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    [!Regras!] Criando a Ficha

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    Mensagem por Matusael Seg 02 Dez 2019, 13:52

    GURPS - Quem é, onde vive? É de comer?


    GURPS é um sistema genérico... tem no nome, inclusive: Generic Universal RolePlaying System. Tão genérico que não existem classes. Você pode fazer, literalmente, o que quiser... contanto que a quantidade de pontos permita (e o mestre aprove).

    Seu funcionamento, apesar de ter regras que podem parecer bem complexas, é na realidade bem simples. A grande maioria das rolagens é feita com três dados de seis lados (3d6). O resultado (vamos supor que foi lançado um 12 [2, 6, 4]) é comparado com alguma característica do personagem, de acordo com o teste que está sendo feito. A maioria é feita com o uso de perícia, mas alguns testes serão feitos com o uso dos atributos ou outras características derivadas (Força de vontade, Reação, etc). Se o resultado da rolagem for IGUAL ou MENOR que a característica do personagem, o teste foi bem sucedido. No exemplo acima, nosso personagem tem Perícia com Espada Curta NH 14, então ele foi bem sucedido na sua tentativa de golpear o inimigo. Explicarei NH mais para frente.

    Caso queira/precise parar a construção da ficha, deixe para fazê-lo entre um tópico e outro, para não perder o fio da meada. Eu sei que parece extenso, mas garanto que "numa sentada" dá pra fazer a ficha inteira. Mesmo assim, pode ser cansativo, então se quiser fazer "em duas sentadas" (haha), talvez seja melhor... se preferir dividir em duas partes, sugiro fazer até a parte de Vantagens, depois dar uma pausa e retomar para fazer Perícias, Magias (caso tenha) e Equipamentos. A leitura de listas extensas pode se mostrar bem chata.

    Pontos?


    Sim, pontos. Tudo na ficha você faz com pontos...  pontos genéricos. Nossa campanha é um pouco acima da média de início. Cada um tem 120 pontos pra construir o personagem.

    Gasta aí!

    Hahaha. Não sabe por onde começar? Eu te ajudo! Very Happy

    Desvantagens


    Desvantagens são defeitos que seu personagem pode ter. Mas, em vez de você GASTAR pontos com desvantagens, você GANHA pontos.

    Eis aqui uma lista de desvantagens. MAS ESPERA!
    Para nosso jogo, você pode ter no máximo -40 pontos em desvantagens. Por exemplo: Duro de ouvido (-10 pontos), Alcoolismo (-15 pontos), Fúria (-15 pontos). Totalizando -40 pontos. Entendeu?

    - E agora, tio Matusa?

    Agora você aproveita e escolhe até 5 peculiaridades do seu personagem. Pode ser quase qualquer coisa. Ex: Gosta da cor preta, Ruivas são mais quentes, Sempre cumprimenta com Bom dia/boa tarde/boa noite, Não gosta de poesia.
    Cada peculiaridade lhe confere -1 ponto (assim como as desvantagens). As peculiaridades devem ser exploradas durante a interpretação durante o jogo, vai ser avaliado quando da distribuição da experiência.

    Agora você tem 165 pontos para gastar em seu personagem: 120 + 40 (desvantagens) + 5 (peculiaridades).

    - Feito. Como faço um guerreiro, feiticeiro, clérigo agora?

    Vantagens


    Eu sugiro você focar em Vantagens. Elas servem como qualidades que implicam diretamente na mecânica de jogo em favor do seu personagem. Elas podem influenciar em testes, em perícias, etc. Por isso é interessante escolher primeiro, para facilitar a tomada de decisão nos outros pontos da ficha.

    Eis aqui a lista de vantagens. AH! As raças se incluem como vantagens... Porém, elas não contam como os 60 pontos de limites.

    Eis aqui a lista de raças.

    LEMBRANDO que as raças permitidas para nosso jogo são:

    • Humano (não muda nada)
    • Elfo (Alto-Elfo)
    • Elfo Negro (Moriquendi)
    • Meio-Elfo
    • Anão (Naugrim)
    • Meio-Anão


    Esses pontos já começam a ser GASTOS, reduzidos dos 165 que falamos ali em cima.

    Escolheu a raça e as vantagens? Agora vamos ver quais as características principais de seu personagem...

    Atributos (ou Habilidades)


    Atributos são a chave para tudo o que seu personagem vai saber fazer. Aqui é que é definido se ele é Forte (ST), ou Inteligente (IQ), ou Ágil (DX), ou Resistente (HT); ou um pouco de tudo isso.

    Todos os personagens começam com os atributos com um valor 10 sem pagar nada por isso. Para aumentar os valores, você paga proporcionalmente com os pontos do personagem.

    Aqui temos uma divisão de importâncias. IQ e DX são mais relevantes. Por quê? Por que a grande maioria das perícias são baseadas nesses dois atributos. As perícias físicas, em geral, são baseadas em DX e as perícias mentais (inclusive as magias) são baseadas em IQ. Então, para subir os valores de atributo, você GASTA pontos de ficha de acordo com a tabelinha abaixo. Note que o valor base para adultos é 10, tendo o custo igual a 0. Você então vai aumentar ou diminuir os atributos conforme sua escolha. Para aumentar valores de atributo você GASTA pontos (ex. ST 11 = 10 pontos); para diminuir valores de atributo você GANHA pontos (ex. ST 9 = -10 pontos).

    [!Regras!] Criando a Ficha Captur12

    Agora vamos pra parte chata legal pra caramba!

    Perícias


    Perícias são o maior foco do jogo. 80% dos testes são feitos com elas, e, é claro, definem o quão bom seu personagem é em alguma coisa. E é aqui que uma sigla famosa de GURPS aparece... NH.

    - Tio Matusa, o que é NH?

    Nível de Habilidade. Fim.

    Significa o quão bom o personagem é naquilo... é o valor final da perícia... mas aí vem a parte chata chata mesmo, tem como fugir não... a compra  de perícias às vezes dá nó na cabeça...

    MAS NÃO TEMA! Vou te ajudar nesse momento difícil!

    Primeiro, veja a lista de perícias e separe todas as que você acha que combina com seu personagem. Copie o nome da perícia e as siglas que as acompanham.

    - IQ/F, DX/M, IQ/MD ??? Wtf?

    Calma. Essas letras significam: ATRIBUTO CHAVE / DIFICULDADE PARA SE APRENDER.

    Ou seja, IQ/F quer dizer que é uma Perícia com base em no atributo mental (IQ) e que é Fácil de se aprender.

    Preste atenção que algumas perícias tem pré-requisitos, tente atendê-los antes de pegá-las.

    Aqui vai uma nota especial... MAGIAS entram como perícias. Cada magia deve ser comprada da mesma forma que uma perícia... Como? Te explico agora... Mas, se você não for usar magia, pule o bloquinho abaixo e continue lendo o texto logo após ele.

    Spoiler:

    É interessante você ligar as perícias com a história do seu personagem, tentar explicar cada uma delas na história, para deixar tudo mais coerente.

    Escolheu a sua lista de perícias (e magias)? Agora vamos ver quão bom seu personagem vai ser em cada uma delas.

    Diferente de atributo, a quantidade de pontos gastos numa perícia não determina, diretamente, qual o Nível de Habilidade nela. Os pontos são usados juntamente com o valor do atributos chave para definir isso. Veja na tabela abaixo.

    [!Regras!] Criando a Ficha Captur13

    Se ficou confuso, deixe-me tentar esclarecer:

    Vamos supor que seu personagem tem DX 12. E você quer ter a perícia Espada Curta (F/M). Como as rolagens são feitas com 3d6, um valor mediano seria 12. Você quer ser um pouco acima da média, então um Nível de Habilidade (NH) bacana seria 14. De acordo com a tabela de perícias Físicas (Espada curta é Física/Média), você precisaria de DX+2 em espada (ou seja, 12+2). Dessa forma, você precisaria gastar 8 pontos na perícia.

    Na ficha, existe uma "coluna" para anotar o NH e outra para anotar o Custo (em pontos). Anote os dois para facilitar seus cálculos.

    Para magias, utilize a tabela de Perícias Mentais, sendo que toda magia é, pelo menos, Mental/Difícil. Algumas, mais avançadas, são Mental/Muito Difícil.

    Coragem... eu sei que essa parte é demorada e "chata". Por isso deixamos ela para o "quase fim". Volte quando terminar de calcular.

    Terminou? Agora vamos pra uma parte um pouco mais legal. rs

    Equipamentos


    No livro base, temos o capítulo 8 - Equipamento e Carga. Lá existem algumas tabelas de equipamentos, entre armas, armaduras, ferramentas e outras coisas mais. Para definir o tipo de equipamento disponível no cenário, usamos algo chamado NT (Nível Tecnológico). Quanto maior o NT, mais avançados tecnologicamente, são os equipamentos. Nossa campanha, por ter um teor medieval, utilizaremos NT 3 [Idade Média (antes 1450): armas de aço,
    matemática com zero]. Portanto, você pode comprar quaisquer equipamento de NT 3 ou inferior... contanto que faça sentido para o seu personagem

    O dinheiro inicial é $1000. Gaste como preferir.

    IMPORTANTE: Não precisa comprar sua arma primária (ou cajado mágico), ou item relacionado (caso você não seja um combatente). Eu vou DAR para cada personagem um item "legado", de acordo com cada história. Esse item vai ser ligeiramente melhor do que um objeto comum (em algum aspecto).

    Feito? Vamos para os detalhes finais.

    Informações Complementares


    Essas informações vou copiar do livro, mas vou resumir para o cálculo diretamente. Se tiverem dúvida sobre para que serve alguma coisa, dê uma olhadinha no livro.

    Dano Básico:. Baseado na força. Temos GdP (Golpe de Ponta - ou estocada) e Bal (Balanço). Verifique os valores na tabela abaixo. O dano de armas são geralmente baseados nesse Dano Básico.

    [!Regras!] Criando a Ficha Captur14

    Velocidade Básica: HT + DX / 4.

    Carga: É o peso que você está carregando, comparado com sua ST, conforme a tabela abaixo.

    [!Regras!] Criando a Ficha Captur15

    Deslocamento:. Seu deslocamento é igual à sua Velocidade Básica, arredondado para baixo; menos a quantidade de carga atual (para carga leve -1, para carga média -2, e assim por diante. Ou seja, se seu deslocamento for 6 e você está em carga leve, seu deslocamento atual é 5).

    Defesa Passiva: É a soma dos parâmetros de Defesa Passiva de Armaduras e Escudos. Ex. Armadura de DP 2 e Escudo de DP 1 = Defesa Passiva 3. Esse valor entra como dificuldade nas rolagens de ataque de oponentes, contanto que o personagem esteja usando os itens em questão.

    Defesas Ativas:
    Esquiva = Deslocamento ATUAL.
    Aparar = Metade do NH da arma com que você tem mais perícia, arredondado para baixo. Armas pequenas tem redutores.
    Bloqueio = Metade do NH com o Escudo. Caso não tenha essa perícia, o valor pré-definido é DX-4 / 2.

    Resistência a Dano: Parâmetro RD de Armadura. Utilizamos como padrão a área que cobre o Torço (usado para o sistema de combate simples)

    Reação +/-:
    Seu valor está baseado na Aparência e nas Vantagens e Desvantagens que afetam a reação dos
    outros com relação a você. Preencha apenas se houver.

    Dinheiro: Coloque o valor que sobrou depois de comprar seus equipamentos.

    PRONTO!!


    Finalizamos sua ficha. Verifique se preencheu todos os campos da ficha, inclusive os campos descritivos do personagem no topo da ficha. Tire uma foto da frente e outra do verso e poste aqui.
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    Mensagem por Dycleal Seg 02 Dez 2019, 15:22

    Você acredita que achei um livro de gurps da quarta edição na casa do meu tio. Ele disse que eu podia levar para estudar, mas este tópico ficou bem simplificado... (Espero que minha burrice no sistema não atrapalhe kkkk)
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    Mensagem por Dycleal Qua 04 Dez 2019, 13:36

    Aqueles 110 pontos do alto elfo, pode modificar?
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    Mensagem por Matusael Qua 04 Dez 2019, 18:42

    Dycleal escreveu:Aqueles 110 pontos do alto elfo, pode modificar?

    Não. Você usa como se fosse pontos de vantagem, mas esse valor de raça não conta como o limite de 60 pontos de vantagens. Se bem que não vai sobrar muitos pontos depois de comprar a raça de elfo... mas compensa, eles são bem fortes, tem um monte de vantagens inclusas, modificadores de atributos, etc etc.
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    Mensagem por Dycleal Qua 04 Dez 2019, 18:44

    Pode ter 60 pontos de vantagem, mas o elfo custa 110? Essa matemática fecha?
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    Mensagem por Matusael Qua 04 Dez 2019, 18:47

    Dycleal escreveu:Pode ter 60 pontos de vantagem, mas o elfo custa 110? Essa matemática fecha?

    A compra de raça não conta como o limite de vantagens. Você pode ter raça e até 60 pontos a mais de vantagens além das vantagens de raça. Só que tipo, não vai sobrar 60 pontos pra comprar vantagens. xD
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    Mensagem por Dycleal Qua 04 Dez 2019, 18:50

    Sobra quanto?
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    Mensagem por Matusael Qua 04 Dez 2019, 19:07

    Bom, são 120 pontos de personagem. Se você pegar 40 pontos em desvantagens e as 5 peculiaridades, ficam 165 pontos para gastar.

    Comprar o raça elfo por 110, sobram 55 pontos. Você ainda pode "ganhar" pontos e comprar algum atributo abaixo de valor 10. Por exemplo, a cada atributo com um valor abaixo de 10 (entre 9 e 7), vc recebe -10 pontos. Digamos que você fique com HT 8, você ganharia mais 20 pontos, tendo 75 para gastar no resto da ficha.

    Como elfos já ganham uma carambada de vantagens, você talvez precise gastar só mais uns 15 pontos, para complementar com algo que faça mais sentido para o seu personagem. A compra de atributos também é facilitada por conta dos pontos extras garantidos pela raça, eu diria que dá pra gastar só 40 pontos em atributos que já está bom. Sobraria ainda 10 pontos para gastar com perícias e magias (que também é facilitado pela raça). Dá pra fazer um personagem médio/bom. Se você focar em poucas coisas, da pra ele ficar realmente forte nessas poucas coisas.

    Tente potencializar as vantagens e atributos da raça pra aproveitar bem na compra de perícias e magias. É mais jogo ter três ou quatro magias fortes do que oito fracas.
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    Mensagem por Dycleal Qua 04 Dez 2019, 19:17

    Ok, vou olhar a raça direitinho e reforçar o que interessa.
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    Mensagem por Matusael Qua 04 Dez 2019, 19:22

    Eu editei meu último post, eu tinha errado os cálculos por 10 pontos. rs
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    Mensagem por Dycleal Qua 04 Dez 2019, 21:34

    Mestre, a qualidade Abascanto impede de ter magias?
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    Mensagem por Dycleal Qua 04 Dez 2019, 21:37

    ST 13; DX 12 OU 11; IQ 12; ST 10 FICA BOM NO PLANEJAMENTO DO ELFO RASTREADOR, FEITICEIRO E ESPADACHIN?
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    Mensagem por Matusael Qua 04 Dez 2019, 23:28

    Dycleal escreveu:Mestre, a qualidade Abascanto impede de ter magias?

    Sim.

    Dycleal escreveu:ST 13; DX 12 OU 11; IQ 12; ST 10 FICA BOM NO PLANEJAMENTO DO ELFO RASTREADOR, FEITICEIRO E ESPADACHIN?

    Eu diminuiria ST pra ter mais DX e/ou IQ. E o último acho que você quis dizer HT, né? rs
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    Mensagem por Dycleal Qui 05 Dez 2019, 00:02

    O último é HT. Pensei que para ser bom na espada tinha que ter uma boa ST
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    Mensagem por Dycleal Qui 05 Dez 2019, 00:04

    Então para ter magia vou ter que trocar essa característica, abascanto, né?
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    Mensagem por Matusael Qui 05 Dez 2019, 13:13

    Para ser bom com a espada, tem que acertar o inimigo... o que influencia é a perícia e a perícias está diretamente ligada com DX. ST define o dano, mas pouco dano em GURPS já é muito dano. rs

    Se quiser pegar magia, não pode ter Abastanto. A magia simplesmente não funciona com o personagem.
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    Mensagem por Dycleal Qui 05 Dez 2019, 14:27

    Então comprando elfo eu tenho que trocar essa parte, correto? Então é melhor ST 12 Dx 12 IQ 12 ST 10? Ou gastei muito ainda?
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    Mensagem por Matusael Qui 05 Dez 2019, 15:12

    Dycleal escreveu:Então comprando elfo eu tenho que trocar essa parte, correto? Então é melhor ST 12 Dx 12  IQ 12 ST 10? Ou gastei muito ainda?

    Dy, agora que eu entendi que você estava falando da vantagem de raça. No caso, essa vantagem é "especial", específica para resistir a magias de controle mental:

    Abascanto +3 (somente contra a Escola de Controle da Mente).

    Você pode comprar magias normalmente com essa vantagem de raça.

    Seria diferente se você estivesse comprando a vantagem separadamente.

    Vamos lá, com esses valores de atributos, sua ficha estaria, atualmente assim:

    Vantagens (110pts)
    - Elfo
    Atributos (40ptos)
    ST 12 (20)
    Dx 12 [11 +1 de raça] (10)
    IQ 12 [11 +1 de raça] (10)
    ST 10 (0)

    Total de pontos: 150

    Você precisaria dos -40 pontos em desvantagens e -5 em peculiaridades para conseguir baixar esse número para 105.

    Dessa forma, sobraria 15 pontos para gastar em vantagens, perícias e magias; o que é bem pouco. Na real seria bom você ter pelo menos 10 pontos em perícias e 5 em magias.

    Então o que eu te aconselho:


    Vantagens (115pts)
    - Elfo (110)
    - Empatia com animais (5)

    Atributos (40ptos)
    ST 10 (0)
    Dx 13 [12 +1 de raça] (20)
    IQ 13 [12 +1 de raça] (20)
    ST 10 (0)

    Perícias (8pts)
    Trovador M/M 14 [IQ+1 de raça] (0)
    Trato Social M/F 14 [IQ+1 de raça] (0)
    Arco  F/D 13 [DX+1 de raça] (2)
    Espada de Lâmina Larga F/M 14 [DX+1 de raça] (2) (ou outro tipo de espada, eu deixo escolher)
    Cavalgar F/M 13 (1/2) [+2 de empatia com animais]
    Adestramento de animais M/D 12 (1/2) [+2 de empatia com animais]
    Rastreamento M/M 12 (1)
    Sobrevivência M/M 12 (1)
    Primeiros socorros M/F 12 (1/2)
    Instrumento musical M/D 13 (1/2) [+2 de talento musical raça]

    Camuflagem* +10 imóvel / +5 movimentando (0)
    Silêncio* +10 imóvel / +5 movimentando (0)
    *Somente em Floresta – Somente Sozinho ou com Elfos – Somente usando roupa ou armadura que se assimilam com a Floresta)

    Magias (2pts)
    Escolher 2 magias com 1 ponto cada.

    Desvantages (-45)
    40 pontos em desvantagens à sua escolha
    5 peculiaridades à sua escolha

    Total: 120 pontos
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    Mensagem por Dycleal Qui 05 Dez 2019, 16:06

    Adiantou bem... Tem como ter uma ou duas magia a mais?
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    Mensagem por Matusael Qui 05 Dez 2019, 16:26

    Dycleal escreveu:Adiantou bem... Tem como ter uma ou duas magia a mais?

    Você pode escolher retirar alguma perícia ou diminuir a pontuação em alguma delas, para colocar em magias.

    Também existe a possibilidade de, por exemplo, você baixar seu HT para 9 e ganhar 10 pontos na ficha... aí da pra colocar mais umas magias ou melhorar o nível de algumas poucas.
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