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    Ficha @Shmul

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    Mensagem por Hylian em Dom Jan 26, 2020 12:32 am

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    Mensagem por Shmul em Qua Fev 05, 2020 4:10 pm

    Modelo de Ficha


    ▋ Nome Completo: Séznio Mascarapi Wandful
    ▋ Photoplayer: Ficha @Shmul 75c8d9a1f5ccb508d9f0ab65424e0162

    ▋ Lugar de Nascimento: Manaus/AM
    ▋ Lugar de Residencia: Manaus/AM

    ▋ Data de Nascimento: 05/02/1995
    ▋ Idade: 26

    ▋ Templo/Casa: Será decidido pelo mestre.
    ▋ Profissão/Cargo: Criador de Varinhas e Artefatos / Explorador de Ruinas e Templos

    ▋ Mascote (FAMILIAR): Ficha @Shmul Img_3712



    ▋ Historia: “O Fabuloso, o Maravilho, o Magnífico... WANDerful Séznio, o fazedor de varinhas!”, esse era seu mote, seu marketing, além de se encaixar perfeitamente em seu magnetismo pessoal. Filho de pais trouxas, assim que se formou precisou morar com seu excêntrico tio de segundo grau, Omnius Mascarapi, pois não possuía dinheiro bruxo, muito menos dinheiro Real, e nem ideia de emprego. Embrenhado na mata amazônica acompanhou Omnius em várias de suas empreitadas como explorador de civilizações antigas e magizoologista. Em algumas de suas aventuras eles encontraram receitas arcaicas e primordiais de magia, bem como artefatos místicos. Tais eventos despertaram nele o desejo de reproduzir aquelas descobertas maravilhosas e fazer outras novas, caminho esse que guiou Séznio a se tornar um criador de varinhas. Sua exposição de varinhas e artefatos foi roubada de dentro do Museu Nacional no dia fatídico de seu incêndio, além de os danos causados nas florestas despertar nele uma ira nunca antes vista. Os anos que se seguiram ao incêndio foram complicados para ele, tendo criado pouco, e procurado em vão pistas do paradeiro de suas obras de arte. Em sua loja na Travessia Sem Fim, poucas varinhas no estoque para atender a demanda. A maior parte das visitas era de admiradoras, mas não de sua arte e sim de sua beleza.

    ▋ Atributo/Habilidade:

    → Força: 13 / mod + 1
    → Destreza: 16 / mod + 3
    → Constituição: 14 / mod + 4
    → Inteligência: 22 / mod + 6
    → Sabedoria: 16 / mod + 5
    → Carisma: 18 / mod + 4

    ▋ Pontos de Vida: 78 (Mestiço)

    ▋ Pontos de Magia: 44 (Mestiço)

    PERÍCIAS:


    • 1 Feitiços +4 (Ao Sabor do Destino)
    • 2 Encantamentos +4 (Ao Sabor do Destino) (Talento)
    • 3 Arte das Trevas (Treino em Perícia)
    • 4 Ofício: Criar Varinhas e Artefatos Mágicos
    • 5 Adivinhação
    • 6 Teoria da Magia
    • 7 Varinhas
    • 8 Iniciativa
    • 9 Alquimia
    • 10 (Bônus Castelobruxo): Falar com Animais
    • 11 (Bônus Castelobruxo): Defesa Contra as Artes das Trevas


    TALENTOS:


      # Talentos:
    • 1 Vontade de ferro (Talento Gratuito)
    • 2 Usar armas simples (Varinha – Talento Gratuito)
    • 3 Magias em combate (Talento Gratuito)
    • 4 Foco em Perícia (Encantamentos)
    • 5 Acelerar Magia[metamágico]Você pode lançar magias mais rapidamente.Custo: +4 PM.Benefício: quando você usa este talento, pode lançar uma magia como uma ação livre. Lançar uma magia acelerada não deixa você desprevenido.Você só pode usar este talento uma vez por rodada.Magias com um tempo de execução maior que uma ação completa não são afetadas por este talento.
    • 6 Surto HeroicoGraças a seu ímpeto de heroísmo, você consegue realizar maisem menos tempo.Pré-requisitos: tendência Bondosa.Benefício: você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação completa e uma ação padrão, ou uma ação padrão e duas ações de movimento, ou qualquer outra combinação.Você pode usar este talento uma vez por dia.
    • 7 AtraenteOlhos bonitos, traços delicados, voz melodiosa... Algo em sua aparência chama à atenção.Benefício: você recebe +4 nos testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por você.
    • 8 Treino Em Perícia (Azaração)
    • 9 Ao Sabor do DestinoAlguns dias são da caça, outros do caçador. Alguns dias são do fora da lei e outros do oficial da lei! Se hoje você está carregado de tesouros, amanhã pode estar fugindo pela vida com as calças na mão e estômago roncando.Outros confiam em equipamento mágico. Mas você confia apenas em sua própria habilidade e sorte. Pré-requisitos: Car 13, personagem 5º nível.Benefício: você recebe os seguintes benefícios, de acordo com seu nível de personagem. Caso adquira este talento depois do 5º nível, você recebe todos os benefícios dos níveis anteriores.
      5º +1 em jogadas de ataque e dano.
      6º +4 em uma perícia à sua escolha.
      7º +1 na CA.
      8º +2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo).
      9º +1 nos testes de resistência.
      10º +2 em jogadas de ataque e dano.
      11º +4 em uma perícia à sua escolha.
      12º +2 na CA.



    ▋ Duelo:

    → Iniciativa: 1D20 + 7
    → Ataque Físico: B.B.A + MOD da Habilidade utilizada.
    → Ataque Mágico: B.B.A + MOD da MAGIA utilizada.
    → Dano: MAGIA/FÍSICO + Dano da Arma (*A varinha dobra o dano de azaração;)
    → Classe de Armadura (CA): 29 [10 + 6 (1/2 do Nível) + 3 MOD de HAB + 7 Bônus de Armadura]

    ▋ Resistência:

    → Fortitude: 10
    → Reflexos: 9
    → Vontade: 13


    FEITIÇOS:


    • Nível 0 (5)
      - Conjunctivitus (Azar) – Obscuro - 1D8/3 Turn - Azaração da má visão. Irrita o olho da pessoa atingida deixando o mesmo avermelhado e dolorido, impedindo-o de enxergar por alguns minutos.
      - Petrificus Totalus (Aza) – Obscuro - 1D6/3 Turn - Esse feitiço faz com que os braços e pernas da vítima se juntem ao corpo e a pessoa fica rígida como pedra, impossibilitada de mexer um só músculo, apesar de completamente consciente.
      - Balbutio (Aza) – Normal - 1D6/3 Turn - Azaração Incha-Língua Deixa a língua da vítima inchada e dura, prejudicando a fala. Precisa necessariamente ser atingido na cabeça do alvo em cheio.
      - Locus North (Enc) – Normal - Feitiço "Bússola". Aponte a varinha para os céus e ela indicará sempre a direção "Norte".
      - Locomotor (Enc) – Normal - Feitiço que faz com que objetos sejam carregados magicamente, sem esforços humanos.

    • Nível 1 (9)
      - Agilitas (Enc) – Terra - 3 Turn - Aumenta a velocidade do alvo em até duas vezes.
      - Engogio (Enc) – Normal - Faz com que um objeto aumente de tamanho.
      - Ventus Ictu (Enc) – Vento - 1D8 - Cria um sopro de vento ainda mais forte e potente que o “Ventus”.
      - Expelliarmus (Enc) - Normal - Feitiço do desarmamento. Ele lança longe a arma que e estiver em poder da vítima.
      - Ennervate (Con) - Normal - Um feitiço que faz com que a pessoa ou pequenos animais que o recebeu acorde.
      - Lumos (Enc) – Luz - 1D6 - Feitiço que produz um pequeno feixe luminoso na ponta da varinha que pode iluminar um raio de 2 m. Também muito eficaz contra seres noturnos.
      - Recludo (Enc) – Normal - Ao contrário do Alohomora, este feitiço serve para abrir fechaduras que foram seladas com magia simples, como "Colloportus".
      - Orpheus Serenati (Enc) – Normal - 4 Turn - Magia do sono profundo. Produz uma melodia profunda e sonora que acalma os ânimos e embarca a vítima em um sono profundo.
      - Finite Incantatem (Enc) – Normal - Feitiço de cancelamento, usado para quebrar o efeito de feitiços de nível mais baixo que o conjurador.

    • Nível 2 (5)
      - Desilusoriun (Enc) – Normal -3 Turn - O Feitiço Desilusório faz com que você se misture às coisas que estão à sua volta de determinada maneira (parecido com o mimetismo); dependendo de como ele é lançado, torna você quase invisível.
      - Enervate (Con) – Normal - Contra-feitiço do Estupore/Estupefaça. Faz com que os alvos desacordados pelo feitiço estuporante voltem ao normal.
      - Estupefaça (Aza) – Obscuro - 2D8 - Joga a vítima para longe. Faz a pessoa desmaiar (Estuporar).
      - Feblicus (Enc) – Luz - 40 PV's - Feitiço que auxilia na cura de machucados e doenças medianas.
      - Draconifors (Tra) – Normal - 4 Turn - Feitiço que transfigura um objeto qualquer em um pequeno dragãozinho. A criatura fica sobre o controle do conjurador a menos que um bruxo mais poderoso o roube.

    • Nível 3 (8)
      - Accio (Enc) – Normal - 20M - Feitiço do "puxa". Assim como o "Carpe Retractum" ele puxa até as mãos do conjurador o objeto desejado, porém, Accio pode trazer objetos que estejam fora do campo de visão.
      - Arquebilou (Tran) – Terra - 4D6 + Mod.F - Conjura usando a terra ou pedra do chão do local, em um enorme guerreiro de Pedra de 2,5 metros de altura, armado da forma que o conjurador desejar. O gigante obedecerá ao seu conjurador. Pontos Vitais = 4 x Nível.
      - Bombarda (Enc) – Fogo - 3D8 + 5 - Feitiço de explosão de grande escala, pode explodir objetos grandes e muros.
      - Revelio (Enc) - Normal - Usado para descobrir segredos escondidos por magia.
      - Miadura (Enc) – Normal - Provoca um alerta quando alguém sem autorização entra em uma determinada área enquanto o efeito deste feitiço estiver ativo.
      - Alohum (Enc) – Luz - Cria uma magia de esperança tão forte capaz de repelir seres das trevas e até mesmo pessoas de má índole.
      - Protego (Enc) – Luz - Repele feitiços de nível igual ou inferior a 6.
      - Aqua Sentinam (Enc) – Água - 4D6 - Cria um poderoso jato de água pressionado capaz de perfurar um muro.

    • Nível 4 (2)
      - Incarcerous (Enc) – Encantamento – Normal – Feitiço que cria cordas grossas e resistentes capaz de segurar o peso de até três homens adultos. Também utilizado para prender animais e pessoas.
      - Estupefaça (Aza) – Azaração – Obscuro - 4D8 - Feitiço capaz de deixar o alvo inconsciente. Quando ele é lançado, sai um raio vermelho da varinha.

    • Nível 5 (4)
      - Finite Incantatem (Con) – Normal - Permanente - Para ou reverte o efeito de determinados feitiços. Anula feitiços sem importância, comuns e importantes até o nível de magia do bruxo.
      - Tentorium (Aza) – Obscuro - 5d8 + 5 - Maldição usada para enforcar inimigos, causando lampejos de luz claros, podendo variar a luminosidade. A maldição conjura uma grossa corda e enforca a vítima. Se a corda não for desfeita ou destruída, pode levar o alvo a desmaios.
      - Delere (Enc) – Fogo - 5d8 - Feitiço às avessas. Provoca uma grande explosão no local, em um raio de cinco metros, onde até mesmo o executor da magia pode ser atingido se não souber como se proteger.
      - Fianto Duri (Enc) – Luz - CA + 15 - É uma magia de reforço. Um feitiço é lançado em movimentos amplos, para endurecer um objeto ou barreiras mágicas com o intuito de deixa-las mais resistentes. Muito utilizado para reforçar as defesas de feitiços como as variações do Protego.

    • Nível 6 (3)
      - Ecusson (Enc) – Terra -1 Tur -Feitiço que cria um escudo ultraforte de prata que REFLETE qualquer feitiço, menos os imperdoáveis. O Escudo fragmenta-se após o reflexo da magia.
      - Expecto Patronum (Enc) - Luz 6d6 - 6 Tur - Ser de luz que protege o bruxo de Dementadores e Mortalhas-Vivas. É branco-prateado e sua forma varia de acordo com cada bruxo. O encantamento para sua criação é Expecto Patronum e o bruxo tem de estar pensando numa lembrança muito feliz para conseguir executá-lo. Sendo assim, o Patrono é uma reprodução da felicidade da pessoa, mas como não é um ser humano, os Dementadores não podem vencê-lo.
      - Protego Totalum (Enc) – Luz - 3 Tur - Protego Totalum é o encantamento para o feitiço defensivo de proteção de pequenas áreas. Forma uma "bolha" protetora em torno do alvo lançado, devendo ser renovado com periodicidade de 3 rodadas. Repele qualquer feitiço (exceto as maldições imperdoáveis). Adiciona +30 na CA do executor.


    INVENTÁRIO:


    Você pode carregar, sem problemas, a quantidade igual a seu valor de Força. Acima disso, você sofre uma penalidade de –4 em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem. Aquantidade máxima que você pode carregar é igual a duas vezes sua Força.


      Dinheiro e Itens:27000-6000-2100-500-500-500-200-200-1000-400=15.600
    • Presa de Basilísco - PO 04 - Duplica o dano de ataques de Azaração ($ 6 Mil Quetzal) - Crítico 18-20
    • Vassoura Fireboly ($ 2.100 Quetzal) Desloc. 21m
    • Chapéu Pontudo Simples +2 DEF - Armadura Leve - Q$ 500
    • Veste de Pano Simples +2 DEF - Armadura Leve - Q$ 500
    • Botas de Couro Simples +2 DEF - Armadura Leve - Q$ 500
    • Luvas de Pano Simples +1 DEF - Armadura Leve - Q$ 200
    • Pena de Repetição Rápida - Um objeto muito utilizado pelos próprios professores, pois ela escreve exatamente o que seu dono fala. Q$ 200
    • Bisbilhoscópio - +2 Percepção (O objeto começa a rodar sem parar quando percebe um perigo próximo) - Q$ 1000
    • Lembrol - O objeto fica vermelho quando aquele que o segura precisa lembrar de algo, porém não é claro quanto ao que é necessário lembrar. Q$ 400




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    Mensagem por Shmul em Qui Fev 06, 2020 3:56 pm

    Galanteador, desbocado, confiante, é sempre alvo de jornais de fofocas devido a sua beleza e o rastro de corações partidos que deixa. Tenta se provar sendo o maior criador de varinhas do mundo bruxo, pra isso topa se embrenhar em meio às florestas mais profundas, templos mais remotos, talvez até explorar conhecimentos das trevas. Procura entender e aprimorar suas magias e suas criações. Não tem muito dinheiro, pois parte de sua coleção foi roubada no ataque ao museu, e seus pais são trouxas.
    Sempre vai lutar pelo bem maior, mas não acredita no dualismo maniqueísta. Nem todo mundo é só bom ou mau.
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