Castelo Bruxo – O Cenário – A ambientação será em terras da nossa linda pátria Brasileira em sua grande maioria, claro que também podendo estender a outras terras próximas e não tão próximas conforme o andamento da trama. Este jogo será um tanto mais “adulto”, com isso não focará tanto em estudos mágicos, na Escola de Magia Brasileira e etc, mas focará mais na comunidade bruxa como um todo do sul ao norte do país. Castelo Bruxo não é a única localidade bruxa no Brasil, mas também contaremos com vilarejos e pequenas comunidades inteiramente bruxas espalhadas pelo país em pontos muito específicos. Também, em São Paulo estará a belíssima “Travessia sem Fim”, uma enorme avenida que, como o nome já diz, não tem fim, onde existem centenas (talvez milhares) de lojas de todos os tipos e gostos, também o grandioso Banco dos bruxos, Guaranitt, existe, um enorme edifício torto e mal feito que passa a impressão de que pode desabar a qualquer momento. Entre outros locais que serão descobertos ao decorrer da história. O Ano é 2021, o inicio de uma nova década, mas que trás consigo consequências brutais de um passado mal escrito. – O Sistema – O Sistema será “D20”, um manual já adaptado para a série Harry Potter baseando em Tormenta e eu deixarei o Link do mesmo logo abaixo, para que os interessados já possam dar uma olhada. Também peço que os interessados tenham (se possível) uma conta no Discord, onde abrirei um Canal para a mesa e onde poderemos sanar dúvidas e os jogadores combinarem ideias durante a trama. Manual D20 adaptado Manual Tormenta RPG – As Vagas Disponíveis – Serão um máximo de quatro vagas disponíveis para este jogo e eu irei avaliar muito bem as propostas dos interessados! No momento, duas vagas já se encontram ocupadas, entao nos resta apenas mais duas! – A Trama – Não havia nada na imensidão do manto escuro que revestia os céus naquela noite estrelada, cujas luzes eram parcialmente ofuscadas por uma camada de neblina densa incomum para aquela região. O silêncio da noite, nos vastos campos do interior do país, era somente quebrado pelo soar do vento que corria a velocidades altas como quem desejasse vencer uma maratona. Um odor inesquecível que produzia um sentimento nostálgico naqueles que o sentiam levando-os a lembranças que ocupavam o lugar mais obscuro e profundo de seus corações. Tal aroma forte o suficiente capaz de mudar o destino. O que parecera ser como o “flash” de uma tempestade brava reluziu duas únicas vezes nos céus, criando um “clarão” que, por minutos, todos poderiam pensar que a noite se transformara em dia, mas era mentira, tudo mentira! O dia seguinte amanhecera como todas as outras, monótona e ligeiramente fria, como todos os outonos. O sol tardara notavelmente em aparecer e clarear, por fim, aquele dia, mas lá estava ele emergindo no horizonte como uma bola de fogo pronta para exercer seu trabalho de todos os dias, dando um longo descanso a lua que tanto trabalho teve. O jornal principal e preferido da comunidade bruxa do Brasil, “O Grimório Imortal” não se pronunciara sobre os estranhos fenômenos que muitos se lembravam e comentavam da última madrugada. O ano era 2021 e uma nova década se iniciava, deixando para trás uma história que com toda a certeza respingaria sobre o futuro próximo. Os jornais trouxas não tardaram até o meio dia para noticiarem uma estranha e incomum atitude tomada por alguns animais em todo o país. Os tucanos se destacavam por serem, então, vistos sobrevoando as proximidades de várias cidades desde as mais remotas perdidas no interior até as grandes capitais. Muitos apontavam para os céus deslumbrados, pois nunca se quer tiveram a chance de avistar tais aves tão perto, exceto em televisões e imagens de livros. Grupos estranhos que vestiam longas vestes de todos o tipo de tecido começaram a surgir com mais frequência para todos os lados. Sobre um dos prédios mais altos de toda a São Paulo, jazia um homem que parecia não viver no século vinte e um. Trajava vestes antigas, um chapéu de bruxo caído para o lado, roupas mais formais e tragava em silencio o seu cachimbo feito com uma madeira avermelhada, muito bem trabalho a mão. Na base havia um símbolo “IX”. – Acabe com a história de uma nação e sem passado deixe-os desamparados... – Comentou o homem cultivando a nicotina que adentrava sua traqueia em direção aos pulmões envelhecidos – ... e assim se reduz o Museo Nacional em ruínas... – completou ele criando círculo mal formado com a fumaça que exalava – Solte o gigante pela própria natureza, ele disse... Nossos bosques tem mais vidas, bem... Não mais... Querida Amazônia... – Mas, se ergues da justiça a clava forte. Verás que um filho teu não foge a luta! – Completou uma outra voz, a voz de uma mulher que se aproximava do velho homem – Estou vendo CasteloBruxo te ensinou muito nos anos de escola, não? O homem não respondera, pigarreou em silencio enquanto novamente enchia os pulmões da mais desgraçada fumaça que naquele instante parecia ser uma aliada. – As Classes (Templos/Casas) – Como já é clichê no mundo bruxo de Harry Potter, as escolas de magia são famosas por dividirem seus alunos em casas que representam seu verdadeiro “eu” interior e, Castelo Bruxo não poderia ser diferente. Com uma história e cultura mista de várias regiões e origens diferentes. Quatro são os templos distintos que compõem a nossa querida escola nacional, são elas: Jaguar; Yara; Boitatá e Gralha Azul. Quatro símbolos importantes para a história. OBS: Quem decidirá as casas de cada personagem serei eu, o mestre, com base na ficha de vocês, portanto, caprichem! Jaguara Etê – Onça Verdadeira Como o seu guardião, o Jaguar (Onça-Pintada), os Jaguarianos são pessoas muito astutas e não dão um passo antes de calcularem bem seus objetivos e o que podem perder ou ganhar com tal feito. Geralmente são pessoas solitárias que guardam dentro de si uma coragem sem igual. Colocam sempre o orgulho e honra pelo que acreditam a frente. Ainda que prefiram seguir seu próprio destino sozinhos, são líderes natos. Qualidade: Astúcia e Coragem. Elemento: Terra Cor: Laranja Guardião: Jaguar Entrada: A Floresta Perdida / Templo da Terra Yara – Mãe da Água Como a sua guardiã, a Yara (Mãe da Água), os Yarianos são pessoas muito seletivas e de extrema beleza. O templo é conhecido por abrigar apenas homens e mulheres possuidores de um encanto físico sem igual. Os Yranianos são vaidosos, sensíveis e muito confiantes de si. Profundos conhecedores de seus limites, eles tendem a saber até onde podem ir sem abusar demais de si mesmos. São muito fiéis uns aos outros e guardam dentro de si uma sabedoria sem igual. Qualidades: Confiança e Conhecimento. Elemento: Água Cor: Azul-esverdeado Guardião: Yara Entrada: O Grande Lago / Templo da Água Boitatá – A Serpente de Fogo Como o seu guardião, Boitatá (Serpente de Fogo), os Boitigus são seres de preferência noturna e na maioria das vezes preferem deixar seus afazeres quando o sol se põe. São muito dominantes e controladores, ainda que não tão seguros de si e, portanto, podem parecer indecisos em certas ocasiões. Os Boitigus são extrovertidos e energéticos, odeiam situações ou atividades monótonas e guardam dentro de si um senso de justiça sem igual. Qualidade: Dominância e Justiça. Elemento: Fogo Cor: Vermelho Guardião: Boitatá Entrada: Montanha da Morte / Templo do Fogo. Gralha Azul – Ave da Esperança Como o seu guardião, Gralha Azul (Ave da Esperança), os Gralhos são muito pacíficos, companheiros até mesmo de pessoas completamente diferentes deles. São pessoas de espírito diurno e se sentem bem sempre onde haja luz e natureza em geral. Assim como aquele que o rege, os Gralhos receberam a missão divina da esperança e renovação sempre buscando o melhor para tudo e todos, mas não se engane ao achar que são tolos e inocentes, pois vai encontrar neles um caráter forte e determinados a disposição de fazer tudo pelos seus ideais, até os extremos e guardam dentro de si um senso de esperança sem igual. Qualidade: Pacificidade e Esperança. Elemento: Vento Cor: Azul Guardião: Gralha Azul Entrada: Torre Alada / Templo do Céu |
Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
- Hylian
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- Mensagem nº1
Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
- Lnrd
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- Mensagem nº2
Re: Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
Quero.
- Lnrd
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- Mensagem nº3
Re: Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
"Este jogo será um tanto mais “adulto”, com isso não focará tanto em estudos mágicos, na Escola de Magia Brasileira e etc, mas focará mais na comunidade bruxa como um todo do sul ao norte do país".
Qual será a idade dos personagens?
Qual será a idade dos personagens?
- Hylian
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- Mensagem nº4
Re: Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
Lnrd escreveu:"Este jogo será um tanto mais “adulto”, com isso não focará tanto em estudos mágicos, na Escola de Magia Brasileira e etc, mas focará mais na comunidade bruxa como um todo do sul ao norte do país".
Qual será a idade dos personagens?
Acredito que de 16 pra cima já esteja bom. Quem quiser ainda curtir a Castelobruxo nos ultimos anos e quem quiser ser adulto e já ter se formado, está ótimo!
- Bravos
Semi-Deus - Mensagens : 5614
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- Mensagem nº5
Re: Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
Eu vô
como falei, acho que vou ficar nos 22/23 anos e ser recém contratado de castelobruxo, provavelmente envolvido com herbologia
como falei, acho que vou ficar nos 22/23 anos e ser recém contratado de castelobruxo, provavelmente envolvido com herbologia
- Lnrd
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- Mensagem nº6
Re: Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
Tou terminando os últimos detalhes do background - conforme for, tiro algumas dúvidas pra iniciar a ficha.
Estou fazendo um estudante do último ano.
Estou fazendo um estudante do último ano.
- Katerine Le Blanc
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2006
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- Mensagem nº7
Re: Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
Ainda tem vaga?
- DariusNovadek
Adepto da Virtualidade - Mensagens : 1507
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- Mensagem nº8
Re: Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
Pelo visto as vagas já estão preenchidas, mas se ainda tiver vaga, eu super me interessei!
- Hylian
Troubleshooter - Mensagens : 778
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- Mensagem nº9
Re: Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
Katerine Le Blanc escreveu:Ainda tem vaga?
DariusNovadek escreveu:Pelo visto as vagas já estão preenchidas, mas se ainda tiver vaga, eu super me interessei!
As vagas iniciais já foram ocupadas, mas se caso haja alguma desistência ou eu aumente as vagas, posto aqui para vocês!
- Hylian
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- Mensagem nº10
Re: Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
Modelo de Ficha
▋ Nome Completo: Aqui
▋ Photoplayer: Aqui
▋ Lugar de Nascimento: Aqui
▋ Lugar de Residencia: Aqui
▋ Data de Nascimento: Aqui
▋ Idade: Aqui
▋ Templo/Casa: Será decidido pelo mestre.
▋ Classe Inicial: Aqui!
▋ Profissão/Cargo: Aqui
▋ Mascote (FAMILIAR): (IMG 500x250)
▋ Photoplayer: Aqui
▋ Lugar de Nascimento: Aqui
▋ Lugar de Residencia: Aqui
▋ Data de Nascimento: Aqui
▋ Idade: Aqui
▋ Templo/Casa: Será decidido pelo mestre.
▋ Classe Inicial: Aqui!
▋ Profissão/Cargo: Aqui
▋ Mascote (FAMILIAR): (IMG 500x250)
▋ Historia: Aqui
▋ Atributo/Habilidade: Para calcular as habilidades, rola-se 6d6 e distribui-se entre as seguintes habilidades abaixo citadas. Depois soma-se o bônus por idade (+10 para bruxos adultos (17a ou mais) e +5 para bruxos menores de idade. Também somam os buff/debuff da tabela de idade e bônus de escolas (se tiver).
Os modificadores são escalados pelo total das habilidades, conforme a tabela abaixo:
→ Força:
→ Destreza:
→ Constituição:
→ Inteligência:
→ Sabedoria:
→ Carisma:
▋ Pontos de Vida: (Mestiço) 8 + MOD de Const (Ganha 2 PV's + MOD de Const por nível)
(Nasc. Trouxa) 6 + MOD de Const (Ganha 3 PV's + MOD de Const por nível)
(Puro) 4 + MOD de Const (Ganha 3 PV's + MOD de Const por nível)
(Metamorfomago) 4 + MOD de Const (Gannha 3 PV's + MOD de Const por nível)
▋ Pontos de Magia: (Mestiço) 5 + MOD INT (Ganha 3 PM's por nível)
(Nasc. Troux) 1 + MOD INT (Ganha 3 PM's por nível)
(Puro) 3 + MOD INT (Ganha 3 PM's por nível)
(Metamorfomago) 1 + MOD de INT (Gannha 3 PV's por nível)
▋ Perícias:
▋ Duelo:
→ Iniciativa: 1D20 + Perícia + MOD de Destreza.
→ Ataque Físico: B.B.A + MOD da Habilidade utilizada.
→ Ataque Mágico: B.B.A + MOD da MAGIA utilizada.
→ Dano: MAGIA/FÍSICO + Dano da Arma (Espada, Adaga, Varinha e etc..)
→ Classe de Armadura (CA): 10 + (1/2 do Nível) + MOD de HAB + Bônus de Armadura
▋ Resistência: Teste de resistência: 1d20 + metade do nível do personagem + modificador de habilidade.
→ Fortitude: Esta é sua resistência a ataques que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e doenças. Usa o modificador de Constituição.
→ Reflexos: Sua capacidade de esquiva contra-ataques de área, como jatos, explosões ou certas armadilhas. Usa o modificador de Destreza.
→ Vontade: Sua capacidade de concentração e resistência a ataques mentais. Usa o modificador de Sabedoria.
Os modificadores são escalados pelo total das habilidades, conforme a tabela abaixo:
→ Força:
→ Destreza:
→ Constituição:
→ Inteligência:
→ Sabedoria:
→ Carisma:
▋ Pontos de Vida: (Mestiço) 8 + MOD de Const (Ganha 2 PV's + MOD de Const por nível)
(Nasc. Trouxa) 6 + MOD de Const (Ganha 3 PV's + MOD de Const por nível)
(Puro) 4 + MOD de Const (Ganha 3 PV's + MOD de Const por nível)
(Metamorfomago) 4 + MOD de Const (Gannha 3 PV's + MOD de Const por nível)
▋ Pontos de Magia: (Mestiço) 5 + MOD INT (Ganha 3 PM's por nível)
(Nasc. Troux) 1 + MOD INT (Ganha 3 PM's por nível)
(Puro) 3 + MOD INT (Ganha 3 PM's por nível)
(Metamorfomago) 1 + MOD de INT (Gannha 3 PV's por nível)
▋ Perícias:
- PERÍCIAS:
- Primeira
- Segunda
- Terceira..
- Primeira
- TALENTOS:
- Primeira
- Segunda
- Terceira..
- Primeira
▋ Duelo:
→ Iniciativa: 1D20 + Perícia + MOD de Destreza.
→ Ataque Físico: B.B.A + MOD da Habilidade utilizada.
→ Ataque Mágico: B.B.A + MOD da MAGIA utilizada.
→ Dano: MAGIA/FÍSICO + Dano da Arma (Espada, Adaga, Varinha e etc..)
→ Classe de Armadura (CA): 10 + (1/2 do Nível) + MOD de HAB + Bônus de Armadura
▋ Resistência: Teste de resistência: 1d20 + metade do nível do personagem + modificador de habilidade.
→ Fortitude: Esta é sua resistência a ataques que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e doenças. Usa o modificador de Constituição.
→ Reflexos: Sua capacidade de esquiva contra-ataques de área, como jatos, explosões ou certas armadilhas. Usa o modificador de Destreza.
→ Vontade: Sua capacidade de concentração e resistência a ataques mentais. Usa o modificador de Sabedoria.
- FEITIÇOS:
- (Mestiço) Começa com 5 magias de nível 0 e a quantidade de nível 1 é igual a 3 + mod de INT. Para cada novo nível, 2 magias são aprendidas.
- (Puro) Começam com 4 magias de nível 0 e a quantidade de nível 1 é igual a 3 + mod de INT. Para cada novo nível, 2 magias são aprendidas. Desbloqueia novo nível de magias a cada 2 níveis de personagem.
- (Nasc. Trouxa) Começa com 2 magias de nível 0 e a quantidade de nível 1 é igual a 2 + mod de INT. Para cada novo nível, 2 magias são aprendidas.
- (Metamorfomagos) Começam com 4 magias de nível 0 e a quantidade de nível 1 é igual a 3 + mod de INT. Para cada novo nível, 2 magias são aprendidas. Desbloqueia novo nível de magias a cada 2 níveis de personagem.
- (Mestiço) Começa com 5 magias de nível 0 e a quantidade de nível 1 é igual a 3 + mod de INT. Para cada novo nível, 2 magias são aprendidas.
- INVENTÁRIO:
Você pode carregar, sem problemas, a quantidade igual a seu valor de Força. Acima disso, você sofre uma penalidade de –4 em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem. Aquantidade máxima que você pode carregar é igual a duas vezes sua Força.- Primeira
- Segunda
- Terceira..
- Primeira
- Código do Modelo:
- Código:
<div><div style="width: 580px; background-image: url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px 10px;"><div style="width: 540px; background-image: url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px 0px;"><div style="font-family: Cinzel; color: #6d5737; font-size: 24px; width: 540px; text-align: center; letter-spacing: 1px;"><strong>Modelo de Ficha</strong></div><div style="width: 500px; padding: 20px;"><div id="imagen1" style="background: url('https://i.imgur.com/kbSLbwo.jpg');"><td><div class="imagen2" style="background: url('URL_IMAGEN_200X225_AQUÍ'); border: 1px solid #2C2C2C;"></div></td></tr></table></div><br>
<div class="tabss"><div class="tabb"><input id="tabb-1" name="tabb-group-1" checked="" type="radio"><label for="tabb-1"><font style="font: 12px Cinzel; font-weight: bold; text-transform: uppercase; color: #7c623e; padding: 10px; line-height: 18px; letter-spacing: 1px; border-bottom: 1px solid #7c623e;">Pessoal</font></label><div class="contento">[color=#7c623e]▋ Nome Completo:[/color] Aqui
[color=#7c623e]▋ Photoplayer:[/color] Aqui
[color=#7c623e]▋ Lugar de Nascimento:[/color] Aqui
[color=#7c623e]▋ Lugar de Residencia:[/color] Aqui
[color=#7c623e]▋ Data de Nascimento:[/color] Aqui
[color=#7c623e]▋ Idade:[/color] Aqui
[color=#7c623e]▋ Templo/Casa:[/color] Será decidido pelo mestre.
[color=#7c623e]▋ Profissão/Cargo:[/color] Aqui
[color=#7c623e]▋ Mascote (FAMILIAR):[/color] (IMG 500x250)
</div></div><div class="tabb"><input id="tabb-2" name="tabb-group-1" type="radio"><label for="tabb-2"><font style="font: 12px Cinzel; font-weight: bold; text-transform: uppercase; color: #7c623e; padding: 10px; line-height: 18px; letter-spacing: 1px; border-bottom: 1px solid #7c623e;">Desc.</font></label><div class="contento">
[color=#7c623e]▋ Historia:[/color] Aqui
</div></div><div class="tabb"><input id="tabb-3" name="tabb-group-1" type="radio"><label for="tabb-3"><font style="font: 12px Cinzel; font-weight: bold; text-transform: uppercase; color: #7c623e; padding: 10px; line-height: 18px; letter-spacing: 1px; border-bottom: 1px solid #7c623e;">RPG.</font></label><div class="contento">[color=#7c623e]▋ Atributo/Habilidade:[/color] Para calcular as habilidades, rola-se 6d6 e distribui-se entre as seguintes habilidades abaixo citadas. Depois soma-se o bônus por idade (+10 para bruxos adultos (17a ou mais) e +5 para bruxos menores de idade. Também somam os buff/debuff da tabela de idade e bônus de escolas (se tiver).
Os modificadores são escalados pelo total das habilidades, conforme a tabela abaixo:
[color=#7c623e]→ Força:[/color]
[color=#7c623e]→ Destreza:[/color]
[color=#7c623e]→ Constituição:[/color]
[color=#7c623e]→ Inteligência:[/color]
[color=#7c623e]→ Sabedoria:[/color]
[color=#7c623e]→ Carisma:[/color]
[color=#7c623e]▋ Pontos de Vida:[/color] (Mestiço) 8 + MOD de Const (Ganha 2 PV's + MOD de Const por nível)
(Nasc. Trouxa) 6 + MOD de Const (Ganha 3 PV's + MOD de Const por nível)
(Puro) 4 + MOD de Const (Ganha 3 PV's + MOD de Const por nível)
(Metamorfomago) 4 + MOD de Const (Gannha 3 PV's + MOD de Const por nível)
[color=#7c623e]▋ Pontos de Magia:[/color] (Mestiço) 5 + MOD INT (Ganha 3 PM's por nível)
(Nasc. Troux) 1 + MOD INT (Ganha 3 PM's por nível)
(Puro) 3 + MOD INT (Ganha 3 PM's por nível)
(Metamorfomago) 1 + MOD de INT (Gannha 3 PV's por nível)
[color=#7c623e]▋ Perícias:[/color]
[spoiler=PERÍCIAS]
[list]
[*]Primeira
[*]Segunda
[*]Terceira..
[/list]
[/spoiler]
[spoiler=TALENTOS]
[list]
[*]Primeira
[*]Segunda
[*]Terceira..
[/list]
[/spoiler]
[color=#7c623e]▋ Duelo:[/color]
[color=#7c623e]→ Iniciativa:[/color] 1D20 + Perícia + MOD de Destreza.
[color=#7c623e]→ Ataque Físico:[/color] B.B.A + MOD da Habilidade utilizada.
[color=#7c623e]→ Ataque Mágico:[/color] B.B.A + MOD da MAGIA utilizada.
[color=#7c623e]→ Dano:[/color] MAGIA/FÍSICO + Dano da Arma (Espada, Adaga, Varinha e etc..)
[color=#7c623e]→ Classe de Armadura (CA):[/color] 10 + (1/2 do Nível) + MOD de HAB + Bônus de Armadura
[color=#7c623e]▋ Resistência:[/color] Teste de resistência: 1d20 + metade do nível do personagem + modificador de habilidade.
[color=#7c623e]→ Fortitude:[/color] Esta é sua resistência a ataques que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e doenças. Usa o modificador de Constituição.
[color=#7c623e]→ Reflexos:[/color] Sua capacidade de esquiva contra-ataques de área, como jatos, explosões ou certas armadilhas. Usa o modificador de Destreza.
[color=#7c623e]→ Vontade:[/color] Sua capacidade de concentração e resistência a ataques mentais. Usa o modificador de Sabedoria.
</div></div><div class="tabb"><input id="tabb-4" name="tabb-group-1" type="radio"><label for="tabb-4"><font style="font: 12px Cinzel; font-weight: bold; text-transform: uppercase; color: #7c623e; padding: 10px; line-height: 18px; letter-spacing: 1px; border-bottom: 1px solid #7c623e;">Magia</font></label><div class="contento">[spoiler=FEITIÇOS]
[list]
[*](Mestiço) Começa com 5 magias de nível 0 e a quantidade de nível 1 é igual a 3 + mod de INT. Para cada novo nível, 2 magias são aprendidas.
[*](Puro) Começam com 4 magias de nível 0 e a quantidade de nível 1 é igual a 3 + mod de INT. Para cada novo nível, 2 magias são aprendidas. Desbloqueia novo nível de magias a cada 2 níveis de personagem.
[*](Nasc. Trouxa) Começa com 2 magias de nível 0 e a quantidade de nível 1 é igual a 2 + mod de INT. Para cada novo nível, 2 magias são aprendidas.
[*](Metamorfomagos) Começam com 4 magias de nível 0 e a quantidade de nível 1 é igual a 3 + mod de INT. Para cada novo nível, 2 magias são aprendidas. Desbloqueia novo nível de magias a cada 2 níveis de personagem.
[/list]
[/spoiler]
[spoiler=INVENTÁRIO]
Você pode carregar, sem problemas, a quantidade igual a seu valor de Força. Acima disso, você sofre uma penalidade de –4 em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem. Aquantidade máxima que você pode carregar é igual a duas vezes sua Força.
[list]
[*]Primeira
[*]Segunda
[*]Terceira..
[/list]
[/spoiler]
</div></div></div></div>
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- Raijecki
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- Mensagem nº11
Re: Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
quase lá galera...
- Hylian
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- Mensagem nº12
Re: Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
Informações adicionais
[b">▋ Photoplayer: Para esta mesa será aceito apenas imagens de pessoas reais para representarem cada personagem
▋ Nome Completo: O nome completo da personagem, pelo menos um nome e um sobrenome.
▋ Lugar de Nascimento/Residência: Vamos dar preferência para personagens nacionais e que residam no Brasil. Os jogadores poderão inventar um povoado totalmente bruxo (ou parcialmente) e; ou optarem por alguma cidade real dentro do território brasileiro, como preferirem! .
▋ Data de Nascimento/Idade: Vou deixar entre 16 e 30 anos (Preferencialmente que fiquem mais próximos dos 20).
▋ Classe: Guía Classes Iniciais
▋ Perícias/Talentos: Guía Perícias
▋ Profissão/Cargo: Estudante (Monitor, Capitão de Quadribol) e para os adultos podem escolher o que melhor satisfaça sua criatividade.
▋ Mascote: De preferência animais nacionais ou que sejam comuns em solo brasileiro.
▋ História (BG): O "Background" do personagem. Não há a necessidade de escreverem um livro, mas apenas o mais importante resumida sobre a personagem. Preciso ter uma breve noção do passado/história do personagem, como ele é psicologicamente e o que aconteceu para que ele chegasse ao ponto em que está no inicio de nosso jogo. Não me escondas nada!
▋ Mascote: De preferência animais nacionais ou que sejam comuns em solo brasileiro.
▋ Magia: Lista de Magias
▋ Patrono: Aqui darei a ideia de cada protagonista levar consigo o Patrono de seu próprio Guardião da Castelo Bruxo (Boitatá, Yara, Gralha Azul e Jaguar). No sistema adaptado que usaremos como base, ele fala sobre níveis de Patrono, vocês podem desconsiderar. Aqui podem dizer também qual o animal representa o seu patrono, ou seguir minha sugestão.
▋ Quetzal: Moeda da comunidade Bruxo Brasileiro. Abaixo a tabela
▋ Modificador Habilidade:
[b">▋ Photoplayer: Para esta mesa será aceito apenas imagens de pessoas reais para representarem cada personagem
▋ Nome Completo: O nome completo da personagem, pelo menos um nome e um sobrenome.
▋ Lugar de Nascimento/Residência: Vamos dar preferência para personagens nacionais e que residam no Brasil. Os jogadores poderão inventar um povoado totalmente bruxo (ou parcialmente) e; ou optarem por alguma cidade real dentro do território brasileiro, como preferirem! .
▋ Data de Nascimento/Idade: Vou deixar entre 16 e 30 anos (Preferencialmente que fiquem mais próximos dos 20).
▋ Classe: Guía Classes Iniciais
▋ Perícias/Talentos: Guía Perícias
▋ Profissão/Cargo: Estudante (Monitor, Capitão de Quadribol) e para os adultos podem escolher o que melhor satisfaça sua criatividade.
▋ Mascote: De preferência animais nacionais ou que sejam comuns em solo brasileiro.
▋ História (BG): O "Background" do personagem. Não há a necessidade de escreverem um livro, mas apenas o mais importante resumida sobre a personagem. Preciso ter uma breve noção do passado/história do personagem, como ele é psicologicamente e o que aconteceu para que ele chegasse ao ponto em que está no inicio de nosso jogo. Não me escondas nada!
▋ Mascote: De preferência animais nacionais ou que sejam comuns em solo brasileiro.
▋ Magia: Lista de Magias
▋ Patrono: Aqui darei a ideia de cada protagonista levar consigo o Patrono de seu próprio Guardião da Castelo Bruxo (Boitatá, Yara, Gralha Azul e Jaguar). No sistema adaptado que usaremos como base, ele fala sobre níveis de Patrono, vocês podem desconsiderar. Aqui podem dizer também qual o animal representa o seu patrono, ou seguir minha sugestão.
▋ Quetzal: Moeda da comunidade Bruxo Brasileiro. Abaixo a tabela
▋ Modificador Habilidade:
- Varinhas:
▋ Varinhas:
Escama de Boitatá - PO 04 - Duplica o dano de ataques do tipo Fogo (5 Mil Quetzal) - Crítico 19-20
Escama de Yara - PO 04 - Duplica o dano de ataques do tipo Água (5 Mil Quetzal) - Crítico 19-20
Pena de Gralha Azul - PO 04 - Duplica o dano de ataques do tipo Vento (5 Mil Quetzal) - Crítico 19-20
Pelo de Jaguar - PO 04 - Duplica o dano de ataques do tipo Terra (5 Mil Quetzal) - Crítico 19-20
Crina de Unicornio - PO 03 - Consede +20 Pontos de Vida ($ 2,5 Mil Quetzal)
Coração de Dragão - PO 03 - + 2 de dano em Feitiços ($ 1,5 Mil Quetzal)
Pena de Fenix - PO 03 - + 2 de dano em Transfiguração ($ 1,5 Mil Quetzal)
Bigode de Troll - PO 02 - + 1 de DCAT ($ 800 Quetzal)
Bigode de Kneazle - PO 02 - + 1 de dano em Encantamentos ($ 800 Quetzal)
Cauda de Testrálio - PO 04 - Duplica o dano de ataques de Azaração ($ 6 Mil Quetzal) - Crítico 18-20
Gato Wampus - PO 02 - + 1 de dano em Feitiços ($ 800 Quetzal)
Cabelo de Kelpie - PO 02 - + 1 de dano em Transfiguração ($ 800 Quetzal)
Dente de Rougarou - PO 04 - Duplica a defesa DCAT ($ 6 Mil Quetzal) - Crítico 18-20
Cabelo de Veela - PO 04 - + 3 de dano em Encantamento ($ 4 Mil Quetzal)
Presa de Basilísco - PO 04 - Duplica o dano de ataques de Azaração ($ 6 Mil Quetzal) - Crítico 18-20
Coração de Snallygaster - PO 03 - + 2 de dano em Encantamentos ($ 1,5 Mil Quetzal)
Pelo de Lebrílope - PO 04 - + 2 de dano em Transfiguração ($ 3 Mil Quetzal)
Unhas de Curupira - PO 03 - + Magia de Localização ($ 3 Mil Quetzal)
Crina de Mula Sem Cabeça - PO 03 - + 2 em Feitiços de Fogo ($ 3 Mil Quetzal)
Guelrras de Boto Cor de Rosa - PO 03 - + 5 em testes de Carisma ($ 3 Mil Quetzal)
Sací Pererê - PO 03 - + 2 em Feitiços de Vento ($ 3 Mil Quetzal)
Cauda de Cuca - PO 03 - + 5 na Fabricação de Poções. ($ 3 Mil Quetzal)
As demais darão crítico normal, 20.
- Equipamentos & Itens:
▋ Equipamentos:
Chapéu Pontudo Simples +2 DEF - Armadura Leve - Q$ 500
Chapéu Pontudo Mágico +4 DEF - Armadura Média (-2 DEX) - Q$ 1000
Chapéu Mula-Sem-Cabeça +4 DEF +2 Furtividade - Chapéu que torna a cabeça de quem usar invisível, mantendo anônimo a sua identidade. - Armadura Pesada (-3 Teste de DEX) - Q$ 3500
Chapéu Cartóla Mágico +1 DEF - Armadura Leve - Q$ 150
Chapéu Pontudo Vermelho Sací-Pererê - Armadura Pesada (-3 DEX) - Q$ 3800
Veste de Pano Simples +2 DEF - Armadura Leve - Q$ 500
Veste de Seda +3 DEF - Armadura Média (-2 DEX) - Q$ 1000
Veste de Yeti +3 DEF + Feita para aguentar o frio Extremo - Armadura Pesada (-3 DEX) - Q$ 3500
Veste Mágico da Yara +4 DEF + Permite uma maior permanência abaixo da água. - Armadura Pesada (-3 DEX) - Q$ 5000
Botas de Couro Simples +2 DEF - Armadura Leve - Q$ 500
Botas de Couro de Dragão +4 DEF - Armadura Pesada (-3 DEX) - Q$ 5000
Botas de Couro de Yeti +3 DEF + Feita para aguentar o frio Extremo - Armadura Pesada (-3 DEX) - Q$ 3500
Botas de Couro de Boitatá +4 DEF + Feita para aguentar o calor Extremo - Armadura Pesada (-3 DEX) - Q$ 8000
Luvas de Couro de Dragão +4 DEF - Armadura Pesada (-3 DEX) - Q$ 2500
Luvas de Couro de Yeti +3 DEF + Feita para aguentar o frio Extremo - Armadura Pesada (-3 DEX) - Q$ 2000
Luvas de Couro Simples +2 DEF - Armadura Média (-2 DEX) - Q$ 200
Luvas de Couro de Boitatá +4 DEF + Feita para aguentar o calor Extremo - Armadura Pesada (-3 DEX) - Q$ 3500
Luvas de Pano Simples +1 DEF - Armadura Leve - Q$ 200
Bisbilhoscópio - +2 Percepção (O objeto começa a rodar sem parar quando percebe um perigo próximo) - Q$ 1000
Lembrol - O objeto fica vermelho quando aquele que o segura precisa lembrar de algo, porém não é claro quanto ao que é necessário lembrar. Q$ 400
Berrador - Uma carta que berra uma mensagem enviada de um bruxo a outro. Q$ 50
Chave de Portal - A maneira mais segura de se viajar, não há muitas chaves de portais. O jogador deve escolher um destino para cada chave que tiver. Q$ 1000
Espelho Dupla-Face - Espelho de comunicação. Dois espelhos estão interligados e (como em uma chamada de videoconferência no mundo trouxa) a imagem de ambos que o utilizam aparece no espelho do outro e assim podem conversar. Q$ 5000
Mapa de Nupumã - Tupã, há mil anos, pouco antes da CasteloBruxo ser fundada, construíra um mapa em detalhes de cada metro quadrado de todo o castelo e seus campos. "Uma vez tiver o mapa na mão, terá o castelo sob teus pés" diz a mensagem. Q$ 10000
Desiluminador - Um pequeno objeto parecido com um esqueiro, ele rouba a energia luminosa produzida por qualquer objeto, desde trouxas como objetos mágicos, trazendo escuridão para onde passa. Q$ 500
Pena de Repetição Rápida - Um objeto muito utilizado pelos próprios professores, pois ela escreve exatamente o que seu dono fala. Q$ 200
Pena Sanguinária - Também conhecida como A Pena da Tortura. A pena perfura a mão e o braço daquele que a utilizar e, quanto mais sangue escorre, mais tinta ela tem para escrever. Q$ 1000
Sapos de Chocolate - Sapos feitos com um chocolate especial. Recuperam 10 PV's Q$ 100
Poção Wiggenweld - Uma poção simples de cura. Recupera 20 PV's Q$ 200
Veritaserum - Poção da verdade. Poção que obriga a quem tomar a dizer excluisivamente a verdade. Muito utilizado em interrogatórios. Q$ 3000
- Raijecki
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- Mensagem nº13
Re: Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
Galera, vou postar aqui o link da minha ficha no word para que vocês possam se basear - se precisarem - e assim talvez entenderem melhor como fazer a de vocês.
Ficha Raijecki
PS: Não reparem no BG bagunçado, são duas da manhã e eu irei arrumar depois rs
Ficha Raijecki
PS: Não reparem no BG bagunçado, são duas da manhã e eu irei arrumar depois rs
- Shmul
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- Mensagem nº14
Re: Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
Valhamedeus, vou rolar os dados... sorte eu terei!
Atributos:
Shmul efetuou 6 lançamento(s) de dados (d6.) :
Atributos:
Shmul efetuou 6 lançamento(s) de dados (d6.) :
- 6 , 3 , 2 , 5 , 6 , 5
- Shmul
Mestre Jedi - Mensagens : 1036
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- Mensagem nº15
Re: Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
wooow! Fui beeeem!
- Bravos
Semi-Deus - Mensagens : 5614
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- Mensagem nº16
Re: Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
vamos rolar os dados aqui
Bravos efetuou 6 lançamento(s) de dados (d6.) :
Bravos efetuou 6 lançamento(s) de dados (d6.) :
- 2 , 6 , 1 , 4 , 4 , 6
- Shmul
Mestre Jedi - Mensagens : 1036
Reputação : 39
- Mensagem nº17
Re: Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
Ta ai a ficha. Aguardo revisão! hahahaha
- Ficha:
- Séznio M. Wanderful
Bruxo Mestiço
Idade: 26 anos
# Atributo/Habilidade:
- Força: 10 + 1 (Idade) + 2 (dado) = 13 (MOD + 1)
- Destreza: 10 + 1 (Idade) + 5 (dado) = 16 (MOD + 3)
- Constituição: 10 + 1 (Idade) + 3 (dado) = 14 (MOD + 2 + 2 [Bônus Castelobruxo])
- Inteligência: 10 + 1 (Idade) + 6 (dado) + 3 (Bônus de Classe) + 2 (Talento)= 22 (MOD + 6)
- Sabedoria: 10 + 1 (Idade) +5 (dado) = 16 (MOD + 3 + 2 [Bônus Castelobruxo])
- Carisma: 10 + 1 (Idade) + 6 (dado) = 18 (MOD + 4)
# Pontos de Vida:
8 + 4 (MOD de Const) + (2 + 4 [MOD Const] x 11) = 78
# Perícias:
2 + 6 (MOD Int)
1 Feitiços +4 (Ao Sabor do Destino)
2 Encantamentos +4 (Ao Sabor do Destino) (Talento)
3 Arte das Trevas (Treino em Perícia)
4 Ofício: Criar Varinhas e Artefatos Mágicos
5 Adivinhação
6 Teoria da Magia
7 Varinhas
8 Iniciativa
9 Alquimia
10 (Bônus Castelobruxo): Falar com Animais
11 (Bônus Castelobruxo): Defesa Contra as Artes das Trevas
# Talentos:
1 Vontade de ferro (Talento Gratuito)
2 Usar armas simples (Varinha – Talento Gratuito)
3 Magias em combate (Talento Gratuito)
4 Foco em Perícia (Encantamentos)
5 Acelerar Magia
[metamágico]
Você pode lançar magias mais rapidamente.
Custo: +4 PM.
Benefício: quando você usa este talento, pode lançar uma magia como uma ação livre. Lançar uma magia acelerada não deixa você desprevenido.
Você só pode usar este talento uma vez por rodada.
Magias com um tempo de execução maior que uma ação completa não são afetadas por este talento.
6 Surto Heroico
Graças a seu ímpeto de heroísmo, você consegue realizar mais
em menos tempo.
Pré-requisitos: tendência Bondosa.
Benefício: você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação completa e uma ação padrão, ou uma ação padrão e duas ações de movimento, ou qualquer outra combinação.
Você pode usar este talento uma vez por dia.
7 Atraente
Olhos bonitos, traços delicados, voz melodiosa... Algo em sua aparência chama à atenção.
Benefício: você recebe +4 nos testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por você.
8 Treino Em Perícia (Azaração)
9 Ao Sabor do Destino
Alguns dias são da caça, outros do caçador. Alguns dias são do fora da lei e outros do oficial da lei! Se hoje você está carregado de tesouros, amanhã pode estar fugindo pela vida com as calças na mão e estômago roncando.Outros confiam em equipamento mágico. Mas você confia apenas em sua própria habilidade e sorte.
Pré-requisitos: Car 13, personagem 5º nível.
Benefício: você recebe os seguintes benefícios, de acordo com seu nível de personagem. Caso adquira este talento depois do 5º nível, você recebe todos os benefícios dos níveis anteriores.
5º +1 em jogadas de ataque e dano.
6º +4 em uma perícia à sua escolha.
7º +1 na CA.
8º +2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo).
9º +1 nos testes de resistência.
10º +2 em jogadas de ataque e dano.
11º +4 em uma perícia à sua escolha.
12º +2 na CA.
Magias:
5 Magias de nível 0
3 + MOD Int de nível 1 = 9
2 X 11 (Nível) = 22
Nível 0 (5)
- Conjunctivitus (Azar) – Obscuro - 1D8/3 Turn - Azaração da má visão. Irrita o olho da pessoa atingida deixando o mesmo avermelhado e dolorido, impedindo-o de enxergar por alguns minutos.
- Petrificus Totalus (Aza) – Obscuro - 1D6/3 Turn - Esse feitiço faz com que os braços e pernas da vítima se juntem ao corpo e a pessoa fica rígida como pedra, impossibilitada de mexer um só músculo, apesar de completamente consciente.
- Balbutio (Aza) – Normal - 1D6/3 Turn - Azaração Incha-Língua Deixa a língua da vítima inchada e dura, prejudicando a fala. Precisa necessariamente ser atingido na cabeça do alvo em cheio.
- Locus North (Enc) – Normal - Feitiço "Bússola". Aponte a varinha para os céus e ela indicará sempre a direção "Norte".
- Locomotor (Enc) – Normal - Feitiço que faz com que objetos sejam carregados magicamente, sem esforços humanos.
Nível 1 (9)
- Agilitas (Enc) – Terra - 3 Turn - Aumenta a velocidade do alvo em até duas vezes.
- Engogio (Enc) – Normal - Faz com que um objeto aumente de tamanho.
- Ventus Ictu (Enc) – Vento - 1D8 - Cria um sopro de vento ainda mais forte e potente que o “Ventus”.
- Expelliarmus (Enc) - Normal - Feitiço do desarmamento. Ele lança longe a arma que e estiver em poder da vítima.
- Ennervate (Con) - Normal - Um feitiço que faz com que a pessoa ou pequenos animais que o recebeu acorde.
- Lumos (Enc) – Luz - 1D6 - Feitiço que produz um pequeno feixe luminoso na ponta da varinha que pode iluminar um raio de 2 m. Também muito eficaz contra seres noturnos.
- Recludo (Enc) – Normal - Ao contrário do Alohomora, este feitiço serve para abrir fechaduras que foram seladas com magia simples, como "Colloportus".
- Orpheus Serenati (Enc) – Normal - 4 Turn - Magia do sono profundo. Produz uma melodia profunda e sonora que acalma os ânimos e embarca a vítima em um sono profundo.
- Finite Incantatem (Enc) – Normal - Feitiço de cancelamento, usado para quebrar o efeito de feitiços de nível mais baixo que o conjurador.
Nível 2 (5)
- Desilusoriun (Enc) – Normal -3 Turn - O Feitiço Desilusório faz com que você se misture às coisas que estão à sua volta de determinada maneira (parecido com o mimetismo); dependendo de como ele é lançado, torna você quase invisível.
- Enervate (Con) – Normal - Contra-feitiço do Estupore/Estupefaça. Faz com que os alvos desacordados pelo feitiço estuporante voltem ao normal.
- Estupefaça (Aza) – Obscuro - 2D8 - Joga a vítima para longe. Faz a pessoa desmaiar (Estuporar).
- Feblicus (Enc) – Luz - 40 PV's - Feitiço que auxilia na cura de machucados e doenças medianas.
- Draconifors (Tra) – Normal - 4 Turn - Feitiço que transfigura um objeto qualquer em um pequeno dragãozinho. A criatura fica sobre o controle do conjurador a menos que um bruxo mais poderoso o roube.
Nível 3 (8)
- Accio (Enc) – Normal - 20M - Feitiço do "puxa". Assim como o "Carpe Retractum" ele puxa até as mãos do conjurador o objeto desejado, porém, Accio pode trazer objetos que estejam fora do campo de visão.
- Arquebilou (Tran) – Terra - 4D6 + Mod.F - Conjura usando a terra ou pedra do chão do local, em um enorme guerreiro de Pedra de 2,5 metros de altura, armado da forma que o conjurador desejar. O gigante obedecerá ao seu conjurador. Pontos Vitais = 4 x Nível.
- Bombarda (Enc) – Fogo - 3D8 + 5 - Feitiço de explosão de grande escala, pode explodir objetos grandes e muros.
- Revelio (Enc) - Normal - Usado para descobrir segredos escondidos por magia.
- Miadura (Enc) – Normal - Provoca um alerta quando alguém sem autorização entra em uma determinada área enquanto o efeito deste feitiço estiver ativo.
- Alohum (Enc) – Luz - Cria uma magia de esperança tão forte capaz de repelir seres das trevas e até mesmo pessoas de má índole.
- Protego (Enc) – Luz - Repele feitiços de nível igual ou inferior a 6.
- Aqua Sentinam (Enc) – Água - 4D6 - Cria um poderoso jato de água pressionado capaz de perfurar um muro.
Nível 4 (2)
- Incarcerous (Enc) – Encantamento – Normal – Feitiço que cria cordas grossas e resistentes capaz de segurar o peso de até três homens adultos. Também utilizado para prender animais e pessoas.
- Estupefaça (Aza) – Azaração – Obscuro - 4D8 - Feitiço capaz de deixar o alvo inconsciente. Quando ele é lançado, sai um raio vermelho da varinha.
Nível 5 (4)
- Finite Incantatem (Con) – Normal - Permanente - Para ou reverte o efeito de determinados feitiços. Anula feitiços sem importância, comuns e importantes até o nível de magia do bruxo.
- Tentorium (Aza) – Obscuro - 5d8 + 5 - Maldição usada para enforcar inimigos, causando lampejos de luz claros, podendo variar a luminosidade. A maldição conjura uma grossa corda e enforca a vítima. Se a corda não for desfeita ou destruída, pode levar o alvo a desmaios.
- Delere (Enc) – Fogo - 5d8 - Feitiço às avessas. Provoca uma grande explosão no local, em um raio de cinco metros, onde até mesmo o executor da magia pode ser atingido se não souber como se proteger.
- Fianto Duri (Enc) – Luz - CA + 15 - É uma magia de reforço. Um feitiço é lançado em movimentos amplos, para endurecer um objeto ou barreiras mágicas com o intuito de deixa-las mais resistentes. Muito utilizado para reforçar as defesas de feitiços como as variações do Protego.
Nível 6 (3)
- Ecusson (Enc) – Terra -1 Tur -Feitiço que cria um escudo ultraforte de prata que REFLETE qualquer feitiço, menos os imperdoáveis. O Escudo fragmenta-se após o reflexo da magia.
- Expecto Patronum (Enc) - Luz 6d6 - 6 Tur - Ser de luz que protege o bruxo de Dementadores e Mortalhas-Vivas. É branco-prateado e sua forma varia de acordo com cada bruxo. O encantamento para sua criação é Expecto Patronum e o bruxo tem de estar pensando numa lembrança muito feliz para conseguir executá-lo. Sendo assim, o Patrono é uma reprodução da felicidade da pessoa, mas como não é um ser humano, os Dementadores não podem vencê-lo.
- Protego Totalum (Enc) – Luz - 3 Tur - Protego Totalum é o encantamento para o feitiço defensivo de proteção de pequenas áreas. Forma uma "bolha" protetora em torno do alvo lançado, devendo ser renovado com periodicidade de 3 rodadas. Repele qualquer feitiço (exceto as maldições imperdoáveis). Adiciona +30 na CA do executor.
▋ Duelo:
→ Iniciativa: 1D20 + Perícia + 3 (MOD de Des)
→ Ataque Físico: 6 (B.B.A) + MOD da Habilidade utilizada.
→ Ataque Mágico: 6 (B.B.A) + MOD da MAGIA utilizada.
→ Dano: MAGIA/FÍSICO + Dano da Arma (Espada, Adaga, Varinha e etc..) +1 (Ao Sabor do Destino) +2 (Ao Sabor do Destino)
*A varinha dobra o dano de azaração;
→ Classe de Armadura (CA): 10 + 6 (1/2 do Nível) + 3 (Destreza) + 7 (Bônus de Armadura) + 1 (Ao Sabor do Destino) + 2 (Ao Sabor do Destino) = 29
▋ Resistência: Teste de resistência: 1d20 + 6 (metade do nível do personagem) + Rês. Indicada+ 1 (Ao Sabor do Destino)
→ Fortitude: 4
→ Reflexos: 3
→ Vontade: 5 + 2 (Vontade de Ferro)
Dinheiro e Itens:
27000-6000-2100-500-500-500-200-200-1000-400=15.600
DEF.: +7
Presa de Basilísco - PO 04 - Duplica o dano de ataques de Azaração ($ 6 Mil Quetzal) - Crítico 18-20
Vassoura Fireboly ($ 2.100 Quetzal) Desloc. 21m
Chapéu Pontudo Simples +2 DEF - Armadura Leve - Q$ 500
Veste de Pano Simples +2 DEF - Armadura Leve - Q$ 500
Botas de Couro Simples +2 DEF - Armadura Leve - Q$ 500
Luvas de Pano Simples +1 DEF - Armadura Leve - Q$ 200
Pena de Repetição Rápida - Um objeto muito utilizado pelos próprios professores, pois ela escreve exatamente o que seu dono fala. Q$ 200
Bisbilhoscópio - +2 Percepção (O objeto começa a rodar sem parar quando percebe um perigo próximo) - Q$ 1000
Lembrol - O objeto fica vermelho quando aquele que o segura precisa lembrar de algo, porém não é claro quanto ao que é necessário lembrar. Q$ 400
“O Fabuloso, o Maravilho, o Magnífico... WANDerful Séznio, o fazedor de varinhas!”, esse era seu mote, seu marketing, além de se encaixar perfeitamente em seu magnetismo pessoal. Filho de pais trouxas, assim que se formou precisou morar com seu excêntrico tio de segundo grau, Omnius Mascarapi, pois não possuía dinheiro bruxo, muito menos dinheiro Real, e nem ideia de emprego. Embrenhado na mata amazônica acompanhou Omnius em várias de suas empreitadas como explorador de civilizações antigas e magizoologista. Em algumas de suas aventuras eles encontraram receitas arcaicas e primordiais de magia, bem como artefatos místicos. Tais eventos despertaram nele o desejo de reproduzir aquelas descobertas maravilhosas e fazer outras novas, caminho esse que guiou Séznio a se tornar um criador de varinhas. Sua exposição de varinhas e artefatos foi roubada de dentro do Museu Nacional no dia fatídico de seu incêndio, além de os danos causados nas florestas despertar nele uma ira nunca antes vista. Os anos que se seguiram ao incêndio foram complicados para ele, tendo criado pouco, e procurado em vão pistas do paradeiro de suas obras de arte. Em sua loja na Travessia Sem Fim, poucas varinhas no estoque para atender a demanda. A maior parte das visitas era de admiradoras, mas não de sua arte e sim de sua beleza.
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- Mensagem nº18
Re: Castelo Bruxo, Uma Lenda Nacional - D20
Modelo de Ficha
▋ Nome Completo: Aqui
▋ Photoplayer: Aqui
▋ Lugar de Nascimento: São Luis, Maranhão
▋ Lugar de Residencia: Castelobruxo
▋ Data de Nascimento: 15/07/1998
▋ Idade: 23 anos
▋ Templo/Casa: Será decidido pelo mestre.
▋ Profissão/Cargo: Mestre-de-ervas
▋ Mascote (FAMILIAR): (IMG 500x250)
▋ Photoplayer: Aqui
▋ Lugar de Nascimento: São Luis, Maranhão
▋ Lugar de Residencia: Castelobruxo
▋ Data de Nascimento: 15/07/1998
▋ Idade: 23 anos
▋ Templo/Casa: Será decidido pelo mestre.
▋ Profissão/Cargo: Mestre-de-ervas
▋ Mascote (FAMILIAR): (IMG 500x250)
▋ Historia: Logo que entrou em Castelobruxo, Estevão sabia exatamente o que queria: trabalhar ali dentro. Em que cargo, deixou para decidir ao longo do tempo. Quando começaram as aulas de herbologia, encontrou o caminho que iria seguir definitivamente. Não tardou a se tornar monitor e auxiliar na estufa. Para o posto de professor de herbologia, contudo, era preciso antes ser mestre-de-ervas, que consistia basicamente em ser o jardineiro-chefe da escola. Era tradicionalmente assim, o mestre-de-ervas era um auxiliar precioso do professor, além de cuidar que tudo estivesse em ordem, crescendo e frutificando. Esse cargo porém estava ocupado. Quando infelizmente o seu professor sofreu um acidente com cipó-traiçoeiro e teve que se aposentar, Juan Jorge, o antigo mestre-de-ervas foi promovido e seu cargo, vacante. Estevão não demorou a se apresentar para o posto e como são poucos que tem jeito para tratar com plantas mágicas, foi escolhido.
No período chuvoso do ano passado, Estevão assumiu seu posto e após um ano, ele já sobreviveu aos primeiros percalços e agora já conhece os primeiros segredos de Castelobruxo e seus jardins.
▋ Atributo/Habilidade:
Os modificadores são escalados pelo total das habilidades, conforme a tabela abaixo:
→ Força: 13 (+1)
→ Destreza: 15 (+2)
→ Constituição: 12 (+1+2=+3)
→ Inteligência: 17 (+3)
→ Sabedoria: 17 (+3+2=+5)
→ Carisma: 18 (+4)
▋ Pontos de Vida: 73
▋ Pontos de Magia: 39
▋ Perícias:
▋ Duelo:
→ Iniciativa: 1D20 + 6 + 2.
→ Ataque Físico: B.B.A (7) + MOD da Habilidade utilizada.
→ Ataque Mágico: B.B.A (7) + MOD da MAGIA utilizada.
→ Dano: MAGIA/FÍSICO + 1
→ Classe de Armadura (CA): 24 + Bônus de Armadura
▋ Resistência: Teste de resistência: 1d20 + metade do nível do personagem + modificador de habilidade.
→ Fortitude: +11
→ Reflexos: +8
→ Vontade: +13
Os modificadores são escalados pelo total das habilidades, conforme a tabela abaixo:
→ Força: 13 (+1)
→ Destreza: 15 (+2)
→ Constituição: 12 (+1+2=+3)
→ Inteligência: 17 (+3)
→ Sabedoria: 17 (+3+2=+5)
→ Carisma: 18 (+4)
▋ Pontos de Vida: 73
▋ Pontos de Magia: 39
▋ Perícias:
- PERÍCIAS:
- Diplomacia (CAR) +19
- História da Magia (INT) +18
- Herbologia (INT) +27 [Talento Foco em Perícia] [Herança]
- Defesa Contra as Artes das Trevas (INT) +20 [Talento Ajuda dos Pais]
- Teoria da Magia (INT) +18
- Duelos (INT) +18
- Feitiços (INT) +18
- Rituais (INT) +18
- Encantamentos (SAB) +20
- Alquimia (INT) +14
- Diplomacia (CAR) +19
- TALENTOS:
- Fortitude Maior
- Vontade de Ferro
- Foco em Perícia (Herbologia)
- Mesada x3 + 1 Ritual
- +1 PO Varinha
- Herança +5 em Perícia e Quetzal x2
- Foco em Arma (Varinha) +1 Ataque
- Negócios Quaztel x2 + 1 Ritual
- Persuasivo (pode rolar Diplomacia uma segunda vez)
- Sócio do Sindicato dos Alquimistas Alquimia +5
- Artefato de Família Quetzal x10
- Autossuficiente (sem penalidade para curar a si mesmo e +4 em testes de Sobrevivência se sozinho)
- Fortitude Maior
▋ Duelo:
→ Iniciativa: 1D20 + 6 + 2.
→ Ataque Físico: B.B.A (7) + MOD da Habilidade utilizada.
→ Ataque Mágico: B.B.A (7) + MOD da MAGIA utilizada.
→ Dano: MAGIA/FÍSICO + 1
→ Classe de Armadura (CA): 24 + Bônus de Armadura
▋ Resistência: Teste de resistência: 1d20 + metade do nível do personagem + modificador de habilidade.
→ Fortitude: +11
→ Reflexos: +8
→ Vontade: +13
- FEITIÇOS:
Nível 0- Clipeum
- Locomotor
- Herbivicus
- Petrificus Totalus
Nível 1- Finite Incantatem
- Orpheus Serenate
- Expelliarmus
- Abaffiato
Nível 2- Flebicus
- Depulso
- Peperissent
- Protego
- Relaxo
- Evanesco
- Enervate
- Estupefaça
Nível 3- Furtum Non
- Miadura
- Revelio
- Espazimo
- Prior Incantato
Nível 4- Vescutum Plantae
- Herbicutis
- Geminio
Nível 5- Fianto Duri
- Loco Repelat
- Restituo
- Expellere
Nível 6- Ecusson
- Volentus
- Expecto Patronum
- Voto Perpetuo
- Clipeum
- RITUAIS:
- Consagrar (Sanctificate 2)
- Abençoar Água (Benedicte 1)
- Consagrar (Sanctificate 2)
- INVENTÁRIO:
54 mil Quetzals- Primeira
- Segunda
- Terceira..
- Primeira
- HISTÓRICO DA FICHA:
- Área Restrita
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