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    Mensagem por Mestre_Gui em Dom Fev 23, 2020 4:18 pm

    Olá,
    Postarei aqui as Regras adaptadas para  PBF.  

    Arremessando Pokebolas - Lista bônus:



    ***ARREMESSANDO POKEBOLAS E CAPTURANDO POKEMONS:Em regras, o jogador declara sua ação de captura e abre mão de ordenar um ataque de seu pokemon. SOMA-se o Valor da Agilidade do personagem + algum bônus que possa utilizar (Habilidade e Talentos) + Bônus da Pokebola (veja os modelos abaixo) + bônus de Condição Negativa do pokemon alvo (paralisia, sonolento, confuso, etc, vejamos a tabela mais abaixo no próximo spoiler)  + 1d10 .   Com esse Resultado Positivo, comparamos e subtraímos com a Dificuldade de Captura(DIFC), que será um valor negativo de -10 +(- pontos de vida restantes do pokemon alvo). E comparamos a diferença. Para o Resultado de Captura .

    Exemplo : Cris batalha ao lado de seu Bulbassauro contra um SQUIRTLE. O pokemon tipo grama tem vantagens sobre o de água, que está enfraquecido (4 pvs restantes). Ao invés de derrotá-lo ,Cris ordena que seu pokemon pare e lança sua pokebola (padrão) . Ela tem Agilidade 4 + CondNeg +4 (Squirtle está sonolento pois caiu em pó do sono na batalha) +2 (bônus pokebola) +  1d10 (Saiu 6) = 16 (ela não quis usar nenhuma hab especial de arremesso).


    A Dificuldade de captura será -10 - ( + 4 Pvs ) - 14.  

    Então + 16 - 14 = +2.


    Então  , o MESTRE ,  analisa e lança o RESULTADO de CAPTURA , que será  1d20 + 2.  

    Pokemons tipo Comum :  Sucesso na captura com resultado acima de 50% (+ que 10 no d20).

    Pokemons Incomuns :  Sucesso na Captura com Resultado acima de 12 no D20.

    Pokemons Raros :
    Sucesso na Captura com Resultado acima de 15 no D20.

    Pokemons Lendários : Sucesso na Captura com Resultado acima de 20 no D20 (graças ao bônus).

    Pokemons Míticos : Sucesso na Captura apenas com Permissão do Mestre , dependendo do enredo da trama, sugestão de resultado acima de 50 no d20 (graças aos Bônus).




    _________________________________________________
    Pokebolas mais e menos modernas dão bônus extras:
    Regras VYzRNvcaSd77L7KBJgkzMnIlwYzauxYHIAbs3BDSV2FSlR1-RoJw1isXAhb6NgKiz4NaeouB3Z2lE7XGYwEqde78XKJR45Dd5p0FEICUps51GTfyu-_YdZTS-6rrmWaO6dTJMP9hgA=w1200-h630-p-k-no-nu

    Regras do Jogo

    Regras B1efce33f3989b6e3433833406c10a60
    * Pokebola Padrão : Concede +2 na rolagem de captura.Não concede bônus em capturas de pokemons acima de nível 10..Preço : C$200,00


    Regras Ae692d20df0e92f7cd893a98cf0e8d70
    GrandeBola (GreatBall): Concede +4 na captura.Não concede bônus em capturas de pokemons acima de nível 10..Preço : C$600,00

    Regras 118_x700
    Ultrabola: Concede +6 na captura.Não concede bônus em capturas de pokemons acima de nível 20.Preço : C$900,00

    Regras S-l300
    Pokebola Rápida: Concede um bônus de +5 em Pokemons que possuem o movimento Ataque Rápido  ou Atributo Velocidade acima de 4.Não concede bônus em capturas de pokemons acima de nível 20..Preça C$1.200,00

    Regras Images?q=tbn%3AANd9GcT3kxJimJNDHNU0PyUidT9k4Pt_XQ6DfeP54StiCsMkowwyUnCK
    Pokebola Áqua : Concede +5 de bônus na captura de qualquer pokemon aquático abaixo do nível 20..Preço : C$1.500,00


    Regras Latest?cb=20110519180405
    Pokebola Pesada: Concede bônus de +8 na captura de pokemons de categoria grande (Com a vantagem grandalhão). Não concede bônus em pokemons sem essa categoria ou acima do nível 30.Preço :Varia entre .Preço : C$1500,00 à .Preço : C$3000,00

    Regras LOVE_BALL__68418.1471754454.490.588
    Pokebola Amorosa: Concede +5 de bônus de captura para pokemons com a Vantagem Aparência Inofensiva ou o movimento "Fofura" ou "Beijo Doce". .Preço : C$500,00


    Regras Images?q=tbn%3AANd9GcRAMLZLpZPNrVDJSOnx9ddA2iImMTvwyV-o3TJK8iLRyOEJRCve
    Pokebola Lunar: Concede um bônus de +5 contra pokemons do tipo Fada ,Noturno ou Fantasma.Não concede bônus em pokemons sem essa categoria ou acima do nível 30.Preço : C$800,00

    Regras 11%2Blevel%2Bball
    Pokebola Nível: Concede um bônus de +10 contra pokemons entre o nível 10 à 25.Preço : C$2.000,00

    Regras Latest?cb=20110521124009
    Pokebola Amiga: Concede +5 de bônus de captura. Melhora o humor do pokemon lá dentro, dando a ele um ponto de Lealdade,desde que permaneça na pokebola por 4 horas ou mais.Esse ponto é dado somente uma vez. A função não funciona contra pokemons com a Personalidade Ansioso, Durão, Malicioso, Irritadiço .Preço : C$3000,00.


    Regras 175f22b02de6cf2292daedb2c45d3991
    Pokebola ninho: Concede um bônus de +10 contra pokemons voadores ou insetos.Preço : C$1000,00

    Regras Images?q=tbn%3AANd9GcRElx8Gsnj4FiOCczTVJ8rQUP2LfR5dU5ar4TpRvlGamSTBLbmt
    Pokebola Prêmio: Concede +10 de bônus de captura à pokemons abaixo do nível 11.Preço : Não Comercializado, dado como prêmio por Organizações.

    Regras Pokebola_dive
    Pokebola Submersa: Concede um bônus de +10 contra pokemons aquáticos acima do nível 19.Preço : C$1900,00

    Regras 5%2Bsafari%2Bball
    Pokebola Safari:  Concede +40 de bônus de captura desde que o pokemon alvo não esteja ferido ou de humor abaixo de indiferente.São proibidas fora das zonas de Safari. Preço : C$100,00 (Permitida somente em Safaris, onde não pode-se ferir pokemons).

    Regras Cherish_Ball
    Pokebola X : Muito rara, concede um bônus de +40 contra Pokemons acima de nivel 30 ou com a Vantagem "Armadura Mental" ou "Mente Alienígena". Preço : C$4000,00

    Regras Images?q=tbn%3AANd9GcTWPRHh-XFFHA_mpzvROYu8lug8RJGYbpueeDshznksvxanZhxQ
    Pokebola Cristal : Além de exibir o pokemon dentro dela dormindo, concede um Bônus de +6. Cura 1 pv por hora do pokemon dentro e tira efeitos de "Envenenamento" após o pokemons repousar ali por 1 hora. Não cura enquanto o pokemons estiver envenenado e impede que o mesmo continue perdendo Pvs.Preço : C$4500,00.

    Regras SugimoriMasterBall
    Masterbola :  Concede 100% de chance de captura de qualquer pokemon Comum,Incomum ou Raro e +10 contra Lendários e +5 contra Míticos!!!! .Preço : C$10.000,00


    Condições Negativas de Batalha:

    * Envenenado >> Um pokemon que falhe em testes de R, em contato com ataques ou pokemons venenosos, ficará envenenado e perderá 1d6 pontos de vida por turno.

    * Paralisado >> Um pokemon em contato com pokemons elétricos ou ataques químicos similares ficará Paralisado e tem 50% de perder sua ação próxima.

    * Queimando >> um pokemons em contato com ataques tipo fogo tem 33% de chance (2 em 6) em ficar queimando.

    * Sonolento >> Pokemons que falhem em testes de Vigor contra efeitos mágicos hipnóticos ficarão sonolentos e dormem(perdem ações) por 1d6 rodadas.

    * Confuso >> Pokemons atingidos seguidamente por  golpes especiais mentais, que reprovam em testes de Inteligência, tem 30% (3 entre 10) de chances em ficarem confusos. Pokemons confusos tem 50% de atingir a si mesmo ou seu treinador ao invés do inimigo. Infelizmente, a única cura para a confusão é o retorno para Pokebola.

    * Congelado >> Pokemons congelados são incapazes de se mover . Recebem golpes com Defesa +4 (armadura de gelo), e nenhum bônus de Defesa especial . Um pokemon congelado, fica assim em torno de 1d10 rodadas em batalha , a não ser se um golpe que o congelou dizer outra coisa.

    Outros efeitos terciários existem, como "enredado" (não pode retornar para Pokebola ou esquivar-se)ou "parasitado"(cede Pvs para o alvo por turno), mas esses efeitos serão melhor descritos pelos golpes .


    Pontos de Lealdade:


    Pokemons constroem amizade com seus treinadores com o tempo (pelo menos, os treinadores mais espertos). Alguns treinadores usam uma abordagem mais severa, usando não da amizade, mas sim a disciplina para com seus pokemons. Em regras, é a mesma coisa. Um treinador revela seu método para usar para conquistar a obediência de seus pokemons. Caso ele use o seu lado amigável para isso, na ficha , o pokemon acumulará Pontos de Lealdade.  Caso use de postura mais rígida, o pokemon acumulará pontos de Lealdade BAD (Disciplina). A diferença é que se usar a Disciplina e o pokemon resistir, em caso de erro crítico, o pokemon pode se rebelar contra seu treinador, atacando-o ou fugindo dele para sempre. Veja a Seguir como funciona os pontos de lealdade e suas vantagens e desvantagens:

    * O treinador ordena um ataque ao Pokemon. Soma seu valor de Carisma +1d10 + Pontos de Lealdade do Pokemon. Um resultado maior que 20 para pokemons abaixo de Nível 20 significa Sucesso. Pokemons acima do Nível 30 precisam de um resultado maior que 30 e pokemons acima de Nível 50 precisam de resultado acima de 50. Pokemons conseguem acumular Pontos de Lealdade até 99.

    Caso não passe no teste, o pokemon agirá de maneira aleatória, como npc, realizando uma outra ação (golpe) e em caso de erro crítico (pior resultado possível), o pokemon não faz nada ou realiza uma ação de traição (veja adiante, mas o mestre decide cada caso, dependendo da ficha e situação).


    Pontos de Lealdade : Pokemons iniciais começam com 5 pontos de Lealdade, pois são ensinados a amar e receber amor de humanos, e direcionar esse amor para seu "mestre", quando for escolhido.

    Pontos de Disciplina :(Bad Lealdade):  Funciona quase da mesma maneira, porém , um pokemon tratado de maneira rude o tempo todo pode ser prejudicial. Em regras, quando um pokemon obedece através desse método , ele ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e testes de resistência. Mas em caso de Erro Crítico, come Ato de Traição.

    ATO de TRAIÇÃO :  um Pokemon selvagem pode se rebelar contra seu treinador (iniciais são fiéis até a morte). Em erros crítico em testes, um pokemon pode fugir ou dependendo da sua personalidade, pode atacar seu treinador e pode até tentar matá-lo!



    GANHANDO E PERDENDO LEALDADE:

    Ganhar Lealdade>>

    * Alimentar seu pokemon, ao menos, 2 vezes ao dia :  +1 Ponto.

    * Soltar seu pokemon e brincar com ele por 1 hora ou 2x por 30 min ao dia.  +1 Ponto.

    * Vencer uma Batalha com seu Pokemon dando o golpe final ou sucesso em uma captura .  +1 Ponto.
    Regras Pokemon-go-3-aniversario-760x428
    Ganhando Pontos de Disciplina:

    * Treinar duro o pokemon por 1 hora por dia. +1 Ponto .

    * Vencer uma Batalha com seu Pokemon dando o golpe final ou sucesso em uma captura .  +1 Ponto.

    * Punir levemente (infligir de 1 a 3 pontos de dano) seu pokemon por uma falha.

    Perder pontos de Lealdade:

    * Perder uma Batalha Pokemon. (-1 Ponto)

    * Criticar / Humilhar seu Pokemon em batalha (- 1 ponto)

    * Punir seu pokemon de alguma forma(Física ou Psicologicamente).(-1 ponto).



    Regras Iv3SvI78q8cL7JPrKB6TsDK7wO8pIc63UgRLkN3VYmSfxWMPlwZwvkMYYvJ7q-5mIi68-HQGI_zSlCkXi5T7Oe7uwaBX18z2Kl8i2RU8E3SN_sahy09CuLEjoIbJQlCRurzafYmik7NLFI6FZKEeMG-km2HkVZQ
    Perder Pontos de Disciplina:

    * Punir um pokemon severamente (infligir + de 4 pontos de dano) (-1 ponto a cada 4 pontos de dano).

    * Perder uma batalha Pokemon. (-1 ponto).


    Nature (Natureza dos pokemons):


    Os Pokemons possuem personalidades próprias.E elas influenciam  seu comportamento e desenvolvimento.

    Ao encontrar um pokemon, role 1d100 e altere os atributos:

    [/b]

    • Durão:Nenhuma alteração.( 1 a 2 )




    • Ingênuo: Aumenta a Velocidade em +2, Reduz a Defesa Especial em -2.(3 a 7)



    • Solitário:Aumenta seu Ataque em +1, Reduz sua Defesa em -1.(8 a 11)



    • Bravo:Aumenta seu Ataque em +2, Reduz sua Velocidade em -2.(12 a 15)



    • Diamante:Aumenta seu Ataque em +2, Reduz seu Ataque Especial em -2.(15 a 18)



    • Danadinho:Aumenta seu Ataque em +2, Reduz sua Defesa Especial em -2.(19 a 21)



    • Ousado:Aumenta sua Defesa em +1, Reduz seu Ataque em -1. (22 a 25).



    • Dócil: Nenhuma alteração.(26 a 29).



    • Relaxado:Aumenta sua Defesa em +1, Reduz sua Velocidade em -1.(30 a 33)



    • Travesso: Aumenta sua Defesa em +1, Reduz o Ataque Especial em -1.(34 a 37).



    • Preguiçoso:Aumenta a Defesa em +2, Reduz a Defesa Especial em -2.(38 a 41).



    • Modesto: Aumenta o Ataque Especial em +1, Diminui o Ataque em -1.(42 a 45)



    • Delicado: Aumenta o Especial Ataque em +2, Diminui a Defesa em -2.(46 a 49)



    • Quieto: Aumenta o Especial Ataque em +1, Diminui a Velocidade em -1.(50 a 53)



    • Malicioso: Nenhuma alteração.(54 a 57)



    • Irritadiço: Aumenta seu Especial Ataque em +2, Diminui sua Especial Defesa em -2.(58 a 61).



    • Calma: Aumenta sua Defesa Especial em +2, Diminui o Ataque em -2.(62 a 65)



    • Gentil:Aumenta a Defesa Especial em +2, Reduz a Defesa em -2. (66 a 69).



    • Atrevido: Aumenta a Defesa Especial em +2, Reduz o Especial Ataque em -2.(70 a 73).



    • Cuidadoso:Aumenta a Defesa Especial em +1,Reduz o Especial Ataque em -1.(74 a 77).



    • Peculiar:Esse pokemon fala a língua humana e não quer evoluir!(78 a 81).



    • Tímido: Aumenta sua Velocidade em +1, Reduz o Ataque em -1.(82 a 85).



    • Ansioso:Aumenta sua Velocidade em +2, Diminui sua Defesa em -2.(86 a 89).



    • Sério:Nenhuma alteração.(90 a 93).



    • Alegre:Aumenta a Velocidade em +2 , Reduz o Ataque Especial em -2.(94 a 97).



    • Medroso: Aumenta Sua Defesa em +2, Reduz sua Velocidade em -1 e Ataque em -1.




    Jogadas Especiais:


    Um treinador pode se concentrar o suficiente para caprichar em uma jogada. Seja para se defender (esquiva) , jogar pokebola, etc. Em Regras, pode gastar 3 Pms e receber +1 em uma rolagem. Mas deve fazer isso antes de rolar os dados. Não pe necessário ter Talentos e Hab específicas para isso.


    Combate ,Jogadas e Críticos:


    Um combate pokemon acontece da seguinte forma :

    1- Começa o pokemon do treinador com maior Velocidade(atributo do Pokemon).  Em caso de empate, o desempate se dá pelo treinador com maior Inteligência(atributo do treinador).Em caso de novo Empate, vence o treinador com maior Carisma(atributo do treinador). Há exceções de alguns golpes, em que o pokemon ganha alguma iniciativa.

    2- O Treinador ordena/pede que seu pokemon realize determinado golpe e rola 1d10. Quanto menor o resultado, melhor, sendo o resultado "1" considerado "Acerto Crítico Motivacional. Em caso de outro resultado com exceção do "1", comparece os pontos de Lealdade do Pokemon do treinador em batalha com o resultado. Caso o resultado seja igual ou menor , significa que  o pokemon obedeceu o treinador e realiza o golpe no seu turno. Caso contrário, significa que não ouve seu treinador.  O mestre decide se o pokemon dará um outro golpe ou se ficará sem ação. Em caso de erro crítico, isto é, um resultado 10 da rolagem de 1d10 do treinador, significa que o pokemon pode ficar assustado ou com raiva ao ponto de atacar o proprio treinador ou fugir ( O mestre rola um teste de Ato de Traição para isso).

    3- Um Acerto Crítico vai dobrar a rolagem de dano do Golpe do Pokemon.

    4 -  O pokemon faz seu golpe e rola o dano.




    Efeitos Críticos " ; Pasmar:


    *Quando um pokemon NPC recebe um ataque crítico e fica perto de 0 Pvs,(1 ou 2 Pvs), o Mestre pode declarar que o pokemon está pasmo(levemente atordoado)e perde sua ação. Mas depende muito do contexto , da personalidade do pokemon e do mestre.

    Em Situações de batalhas entre pokemons de Players x Players, nesses casos, pode-se exigir um teste de Vigor. que seria 1d10+ Vigor - dano sofrido. Resultado positivo indica sucesso e o negativo indica que o pokemon ferido perdeu sua próxima ação (ficou pasmo).


    Ato de Traição:


    Após uma falha crítica com seu  pokemon, o Mestre rola um teste de "Traição". Sendo -10 + Lealdade do Pokemon + Inteligência do mesmo. Caso o resultado seja um valor Negativo, rola-se 1d10 e subtrai-se esse valor. O resultado final varia no comportamento do Pokemon:

    * Resultado Menor que 5 : O pokemon ataca seu treinador e foge.

    *  Resultado 5: O pokemon foge.

    * Resultado maior que 5 : o pokemon fica pasmo, sem ação por essa rodada completa.



    Incapacitação e Morte:


    Nesse sistema, é muito fácil "exagerar" em um ataque e ferir um pokemon mais do que se intencionava , pois muitas vezes, é interessante, apenas enfraquecer o pokemon para captura e não matá-lo.

    Nesse caso, um pokemon é considerado incapacitado (nocauteado) quando chega a exatos0 Pvs. . Nesses casos, o sucesso de captura ao arremessar uma pokebola é automático, com exceção para pokemons Lendários.

    Quando um pokemon é ferido mais do que 0pvs , seus pontos de vida se tornam negativos.. Um Pokemon com pontos negativos está inconsciente e corre risco de vida ( ou melhor, risco de morte). Caso não seja socorrido, morrerá em alguns minutos se falhar em testes de morte, perdendo 1 Pv por minuto até falecer.


    Um pokemon com Vigor 6, por exemplo, aguenta vivo até -6 Pvs (seis pontos de Vida negativo) e poderá morrer no próximo minuto. Guardar um pokemon na pokebola interrompe o desenvolvimento do ferimento, como se o congelasse no tempo. Então ele poderia ser levado até um Hospital Pokemon e seria tratado e salvo.

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    Mensagem por Mestre_Gui em Seg Mar 16, 2020 1:11 pm

    Batalhas Standard (iniciantes)

    Batalhas > Regras Oficiais.:





    * " Digite o valor da aposta (o valor será a média entre o seu valor digitado e o do desafiante) :  _____ (aposta mínima C$100,00  e Máxima C$ 500,00).

    * Escolha o estilo do Desafio :

    1 - Standard "Last Poke Standing" >>  1 x 1 ( Não permitido troca de pokemons ) . (Gera 2 xps ao treinador e 01 Xp + 01 Lealdade ao pokemon vencedor).

    2 - Standard "Best of three" >>  1 x 1 ( permite trocas) , vencendo quem derrotar 3 pokemons do adversário primeiro. (Gera 1x ao treinador e 03 XPs (distribuídos aos pokemons vencedores conscientes que participaram) + 01 p de Lealdade aos pokemons que participaram.


    3 - Standard "Tag Fight" >> 2 x 2 (sem trocas).Vence quem derrotar os dois pokemons do adversário.(Gera 01xp ao Treinador e 01 xp e 01p de Lealdade aos pokemons vencedores).


    FUGAS de COMBATE:

    Nos jogos, não se permite fugas em ocmbates entre treiadores, mas aqui, permitirei, pois um pokemon pode morrer aqui e nos jogos,não.

    Alguns NpC's podem ser cruéis e poderosos, o que faria uma fuga ter sentido para salvar sua vida e de seu pokemon.

    Para Fugas, é um teste de Agilidade (pensaram que ela estava ali à toa nos atributos, né? hehehe)...

    Teste de Agi x Agi.(treinador x treinador) >> Comparamos a Agi dos treinadores e lança-se 1d10.

    Exemplo: Ricardo (treinador Agi 1)  x Letícia (Treinadora Agi 1) :  Ricardo está perdendo o combate, Letícia é cruel e pretende não apenas vencer, mas matar o pokemon de seu adversário, para ensinar-lhe uma dura lição. Ricardo perceba as intenções dela e resolve pegar seu pokemon e fugir do combate! Ele perderá créditos automaticamente ao se afastar do combate por mais de 20m, mas ele decide fugir.

    Como ambos tem AGI igual, é um teste de 50% de chance de vitória para ele .  Ele escolhe que se sair de 1 a 5, ele escapa. 6 a 10 seria uma falha, e seu pokemon receberia um golpe sem chance de contra atacar nessa rodada.

    Para casos em que as Agilidades são diferentes, basta ajustar matematicamente :


    (player 1)   (player 2 ou NPC)
    AGI  1   x   AGI   1  = 50% de chance de sucesso (1 a 5)

    AGI 2   x   AGi   1 = 60% de chance  (1 a 6)

    AGI   3  x  AGI  1 =  70% de chance de sucesso (1 a 7)


    Etc...


    Para casos em que os treinadores possuem Valores de AGI maiores que 1

    Player (01)         x       (Player 02 ou NPC)

    AGI 02               x      AGI 04    =   2 - 4 = -2  >>  basta pegar o valor 5 (50% do D10) e somar ou subtrair do resultado da diferença entre os treinadores. Nesse caso, o player 01 está em desvantagem . Seu adversário tem valor de AGI superior. Então  , pegamos o valor da diferença e comparamos com 5 : 5 -2 = 3.  Então de 1 a 3 seria um sucesso, e  de 4 a 10 seria um fracasso na Fuga;


    Exemplo 02:  

    Player 01     x     (player 02 ou NPC)

    AGI 04    x   AGI  01 :   O player 01 resolve fugir da batalha .  Então , comaparamos , 4 -1 = +3;  Pegamos 50% (5)  e somamos : 5 + 3 = 8.  De 1 a 8 seria sucesso na fuga do combate.  9 ou 10 seria um fracasso.


    CONTRA POKEMONS SELVAGENS, o cálculo é similar mas usamos 1D6 para ajudar o treinador(player):  Somamos a AGI do Treinador + seu nível  contra o Nivel do Pokemon Selvagem.

    exemplo :  Treinador Mauro (nivel 1,AGI 02) enfrenta um Poke selvagem Nivel 06. Ele está perdendo e para salvar sua vida, decide pegar seu poke inicial e fugir correndo dali:

    01(nivel) + 02 = +3  x 06 (nivel do poke selvagem) =  3 - 6 = -3  .   Então  pegamos 50% do D10 (valor 5) e somamos/subtraímos :  5 + (-3) = +2.

    O resultado de 1 a 2 seria um sucesso.  De 4 a 6 seria um fracasso.







    Atributos dos Treinadores - Serventia:
    Vigor: usado para segurar seus Pontos de Vida e para testes contra venenos, resistência ao calor, frio, etc.
    Inteligência:
    usado para mexer na pokedex e encontrar pokemons da melhor maneira possivel
    Agilidade:
    usada para esquivar de ataques contra seu treinador ou para fugir de um combate.
    Carisma:usada para dar ordens ao seu pokemon e ser obedecido por ele. Usada também para descontos nas lojinhas.

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    Mensagem por Mestre_Gui em Ter Mar 17, 2020 4:59 pm


    Produtos à venda:


    Regras 2a49b0bc9379f765bf065dd6cfab2c44
    Cápsula Do Reviver : Ressuscita um pokemon que tenha sucumbido naquele minuto. Ele desperta com 50% dos Pvs restaurados. Não ressuscita pokemons com Pvs negativos acima de -10. C$: 1.000,00 a unidade;


    Regras Max_revive_by_peetzaahhh2010-d8oki1o
    Cápsula do Máximo Reviver: Ressuscita um pokemon que tenha sucumbido naquele minuto. Ele desperta com 100% dos Pvs restaurados. Não ressuscita pokemons com Pvs negativos acima de -10. C$: 1.500,00 a unidade;



    Regras B1efce33f3989b6e3433833406c10a60
    * Pokebola Padrão : Concede +2 na rolagem de captura.Não concede bônus em capturas de pokemons acima de nível 10..Preço : C$200,00  a unidade.

    Regras Ae692d20df0e92f7cd893a98cf0e8d70
    GrandeBola (GreatBall): Concede +4 na captura.Não concede bônus em capturas de pokemons acima de nível 10..Preço : C$600,00  a unidade.

    Regras 118_x700
    Ultrabola: Concede +6 na captura.Não concede bônus em capturas de pokemons acima de nível 20.Preço : C$900,00  a unidade.



    Regras 1*1vFB9BaBPBczOzPRhkLSLA
    Poções HP(Cura 20 Pvs) : C$ 100,00 a unidade.



    Regras Images?q=tbn%3AANd9GcRomK5TrntPEWRFJrpeopPJVSy8SYEurbEfSlpQUy-nVR6zscUI
    Repelente contra Insetos: Válido por 1hora . C$ 150,00 a unidade.

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    Feromônios Pokemon:  Atrai pokemons de tipos específicos por 30 min.(Escolha entre os tipos :  A) Grama ,Normal e Insetos,B)  Água,Normal e Voadores , C) Venenosos, Normais e Elétricos, D) Dragão, Lutador e Normal;  E) Normal, Fogo e Sombrio. C$ 450,00 a unidade.


    Pedras Evolutivas:


    Regras 162?cb=20131221202711&path-prefix=pt-br
    Pedra da Lua(Moon Stone): Evoluem algumas espécies de pokemon. C$ 1.500,00 a unidade (Permitido comprar somente uma por ano).

    Regras 162?cb=20131221202552&path-prefix=pt-br
    Pedra do Trovão:Evoluem algumas espécies de pokemon tipo elétrico.C$ 700,00 a unidade (Permitido comprar somente uma por ano).

    Regras 162?cb=20131221202632&path-prefix=pt-br
    Pedra da Folha:Evoluem algumas espécies de pokemon tipo Grama.C$ 700,00 a unidade (Permitido comprar somente uma por ano).

    Regras 162?cb=20131221202201&path-prefix=pt-br
    Pedra do Fogo: Evoluem algumas espécies de pokemon tipo Fogo.C$ 700,00 a unidade (Permitido comprar somente uma por ano).


    Regras 162?cb=20131221202433&path-prefix=pt-br
    Pedra da Água:Evoluem algumas espécies de pokemon tipo Água.C$ 700,00 a unidade (Permitido comprar somente uma por ano).


    Regras 162?cb=20131221203105&path-prefix=pt-br
    Pedra do Amanhecer: Evoluem alguns pokemons. C$ 800,00 a unidade.  (Permitido comprar somente uma por ano).

    Regras 162?cb=20131221202907&path-prefix=pt-br
    Pedra do Anoitecer:Evoluem alguns pokemons. C$ 800,00 a unidade.  (Permitido comprar somente uma por ano).


    Regras 162?cb=20131221202832&path-prefix=pt-br
    Pedra Brilho: Evoluem alguns pokemons. C$ 800,00 a unidade.  (Permitido comprar somente uma por ano).

    Regras 162?cb=20131221202755&path-prefix=pt-br
    Pedra do Sol: Evoluem alguns pokemons. C$ 800,00 a unidade.  (Permitido comprar somente uma por ano).

    Regras 162?cb=20131221203323&path-prefix=pt-br
    Pedra Eterna:Esta pedra não evolui nenhum pokémon, pelo contrário, ela previne que qualquer pokémon evolua. C$900,00 a unidade.

    Regras 403239-ovo-ametista
    Pedra Oval:Evolui Happiny para Chansey, mas ela precisa segurar a pedra e treinar para subir alguns níveis, pode demorar dias, semanas ou meses. C$ 500,00 a unidade.



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