Realmente é uma pena o cenário está só na tua cabeça. Complete o Wikipedia pelo menos.
Ele está mais claro na minha cabeça, mas todos os dados que passei por último já tinha passado antes, a questão do porto, o templo, a anomalia ao sul da cidade, os contatos com a Corte dos Milagres... nada disto é novidade. Tem muita coisa acontecendo na cidade, então quando o Christiano sugere ou ir pro porto ou pra masmorra fico me perguntando se não deixei claro que existem outras coisas acontecendo além destas, não que sejam as melhores ou piores alternativas. Pontuei também questões que cada um teria só para não irem como suicidas pra frente do porto e só lá perguntarem "Tá, mas e agora?"
Na Wikia tem um resumo geral de cada cidade, mas não tem detalhes de cada uma, pois detalhes é algo que a gente vê on-game mesmo. A questão que queria saber é se a maioria entende esta visão de que tem várias coisas acontecendo em vários lugares diferentes, com várias possibilidades de interação diferentes, OU se vocês preferem que eu trace um "plano de aventura" um pouco mais restrito, tipo:
"olha, agora ou vocês traçam um plano para invadir o porto, ou escolhem ajudar os soldados no Q1, podem no máximo ir beber na taverna enquanto escolhem um dos dois." Por mim não tem problema se acharem assim mais fácil.
Regras não existe se nem tu sabe o que fazer, imagina eu que estou jogando a deriva, mas feliz agora com o Cusco do meu lado não preciso de mais nada.
Então... voltamos ao ponto: eu, se fosse jogador, sabendo que estou com um pouco de grana, numa cidade relativamente grande, tenho várias linhas de ação, bem como saberia que as mais óbvia são as mais difíceis e precisariam de preparo, então pra mim a minha narrativa está ok, a questão é se vocês também conseguem ver estas possibilidades, as vantagens e desvantagens de cada caminho.
Tipo tem regras mas estão pela metade, seria uma boa oportunidade já que estamos jogando, de você testar o que funciona e não funciona, o que é desnecessário ou não, se precisa mesmo de tanta divisão da magia, ataque, defesa, concentração é útil, usar D10 ou D6, ter falha ou acerto critico, ganhar ou não penalidade pelo terreno em relação ao uso de magia, e por ai vai... É o momento de aproveitar e testar já digo não gosto do sistema de magia ou defina o que se pode fazer ou já de uma lista agrupando efeitos (tipo magias de cura, ataque, área, movimento, etc).
Infelizmente tenho que assumir o mea culpa, eu só cuidei do cenário, e o sistema que usava há vinte anos atrás hoje tem um punhado de coisa que não gosto mais. Ataque e defesa até é fácil, pois só usar as regras do GURPS, pois os valores de rolagem são parecidos. Eu uso 2d10 pois é parecido com 3d6 mas com uma curva mais suave, permitindo mais críticos, seja acertos ou erros.
O problema maior mesmo é questão de magia. Até comecei fazer uma lista (que postei em algum lugar), mas não consigo me decidir por algo mais estilo: a) tem x magias por dias, acabou fica sem ou b) pode fazer o que quiser enquanto tiver mana. Outra opção que não me agrada muito pois eu comecei com GURPS que não tinha nível, apenas pontos, é introduzir um sistema de nível e vincular a magia a ele.
O sistema híbrido que eu e meus colegas fizemos é bom para quem é tarado por matemática, a ideia de níveis (medidos em porcentagem) funciona, mas a correlação em mana não, tipo: uma bola de fogo de 10% custando 1mana (1PM) e causando 5 de dano num raio de 3m é ok, 20% por 2PM ainda seria bom, embora para ser realístico talvez o custo devia ser 3PM ou 4PM, mas isto é irrelevante,
o problema é que, na minha teoria, com 50% o efeito já seria devastador, e com 100% seria algo nível anime e para o custo ser proporcional eu teria que fazer algum atributo ter crescimento exponencial, e não estou conseguindo pensar numa forma de fazer isto, então por mais que a intenção seja boa, provavelmente terei que abandonar este sistema híbrido.
Podemos, se definirmos por a) ou b), começar fazer uma lista, pode ser uma magia por elemento por semana, e já resolve.
* Quer criar Kit/classe? (defina eles melhor separe caracterizando o que cada um faz) se não permita o jogador criar de forma livre a personagem moldando uma variante.
Classe não acho necessário, a menos que todos concordem em adotar um sistema já tradicional. Para trabalhar classe tenho que criar sistema de níveis, e como disse, prefiro apenas pontos, como no GURPS.
* Raças (tem demais, e quais são as principais do cenário? foque nelas e deixe as outras como secundarias, além de rever o que elas ganham e tirar as repetitivas. EX: não tem motivo para criar um anjo negão e normal, o anjo é de qualquer tipo e forma se for um especifico ai sim).
A questão dos anjos-negros vem do tempo que eu ainda era esquerdista e não sabia, para caso quiséssemos trabalhar com temáticas de preconceito. Hoje vejo como muito da ideologia que eu acreditava é furada, tanto que tem coisa que acabei nunca usando (como a cidade de Amazonea e seu sistema feminista) e se chegar usar um dia não será como imaginei antes. Até hoje só o Kether jogou com anjo-negro (dois diferentes) mas ele gostou.
Mas não vejo tanta dificuldade nas raças como estão, temos: humanos, anjos, anjos-negros, demônios, sereias e centauros, 6 não é muita coisa, talvez não esteja muito legal (ou claro) separação dos demônios entre diabos e súcubos/íncubos pois aí seriam 7 raças, mas ninguém escolhe os diabos. Uma vez eu pensei em deixar fadas como raça jogável, pois em outro fórum (RedeRPG) eu joguei como uma fadinha, não lembro em que sistema, mas foi legal, só que para nosso jogo, se eu colocar fadas do jeito que imagino elas no cenário, aí ia complicar mesmo, então bom que não coloquei.
* Religião eu não sei se foi intenção sua de fazer uma grande confusão religiosa parte do cenário, mas eles existem e não sei qual o beneficio deles já que se mesclam em uma confusão desgraçada com as organizações tem que separar isso direito até hoje nem sei o que cada um faz, bom eu sei mas não sei meu beneficio;
Mas religião é uma coisa complicada mesmo, basta ver o que temos no mundo real. E até já pensei em como criar conflitos religiosos similares aos que temos no mundo real, mas eu acho que sou incapaz de sintetizar tamanha hipocrisia. Em termos de jogo, fora bênção (que é algo que quase nenhum de vocês usa mesmo, talvez justamente por não trabalharmos com classe voltada só para isto) os benefícios e desvantagens são basicamente só nas relações sociais mesmo. Você se relaciona melhor com quem tem visão religiosa mais parecida com a sua. No caso específico dos anjos ainda dá pequenas desvantagens (pacifismo leve, ser vegetariano, só pode ter relacionamento casto, buscar a honra e a verdade, etc.) para compensar a vantagem de poder voar sem ter estigmas sociais ruins como os demônios (ninguém gosta de demônios).
*Atributos influencia em qual habilidade (ataque, defesa, esquiva);
Ma'bah! Isto não é claro? Atributos influenciam principalmente as perícias. Q.I. é tudo relativo à mente: inteligência (no sentido mais amplo), quantidade de conhecimento e também memória. Força é a capacidade de carregar peso (que basicamente só levo em consideração em casos bem específicos) e também dano (talvez fosse melhor criar uma tabela para cada arma como no GURPS, mas isto é detalhe). Destreza influencia ataque (direto na perícia da arma) e também esquiva. Percepção é o quão bem usa os sentidos para perceber algo na cena (visão, audição, etc.) e Vitalidade e a capacidade de resistir à fadiga, venenos ou doenças.
Vitalidade e força também estão ligados aos PVs enquanto Vitalidades e Q.I. estão ligados aos PMs (que não estão seguindo a progressão que eu esperava e provavelmente vou cortar isto se cortar o sistema híbrido de magia).
*Pericias geral por níveis (qual nível é permitido fazer tal efeito);
Isto tem na Wikia: https://akasa.fandom.com/pt-br/wiki/Categoria:Per%C3%ADcias
Basicamente: curioso faz o alvo ser o atributo ligado +0, novato = atributo +1 etc.
Agora, detalhe subjetivo de cada perícia em cada nível não tem mesmo, pq seria detalhe demais onde basta bom senso. tipo: culinário sem perícia = você sabe cortar verduras pra fazer uma salada e fritar um ovo; nível1 = sabe fazer arroz com feijão, e sabe colocar bacon e calabresa em qualquer comida de sal e leite condensado em qq comida de doce; nível 2 = já sabe fazer uma carne gostosa, um molho, e sabe que cogumelo vermelho com pintas brancas não se come (como diz Dr. Stone: lembre do Mário); nível 3 = já é uma boa cozinheira, faz qq prato regional e alguns de outras regiões, sabe valor nutricional de várias plantas, faz cházinhos para dormir ou pra acordar, etc.
*Habilidades/aprimoramento/vantagens geral (qual efeito e com qual pericia ou atributo tem efeito para teste);
Bom, isto estava no programa eletrônico que fiz, mas usei um Delphi muito antigo e para fazer outro teria de reaprender o Delphi mais novo e fazer tudo outra vez. Mea culpa novamente, mas na dúvida, pode usar vantagens e desvantagens como em GURPS, qq coisa só aparar uma aresta ou outra.
*Magia geral
De novo, é o maior problema, eu queria um sistema que fosse perfeito neste ponto, mas tanto os mais parecidos com D&D como os mais parecidos com GURPS não eram perfeitos, então vou ter que desistir da perfeição e se chegarmos num acordo que sistema X é mais legal, adaptarei dele.
Se quer usar miticismo como base, então defina a pericia por nível para a magia
Por enquanto é o que estamos fazendo: misticismo define o alvo (Percepção + modificador) e rola 2d10, se der abaixo no alvo, acertou.
quer usar porcentagem baseie o valor da porcentagem multiplicando o valor em Misticismo, os testes para uso da magia seria rolando porcentagem,
O lance da porcentagem não seria limite do teste, mas limite de até onde seu poder consegue ir, talvez por isto que seja tão confuso, o misticismo define o alvo, até aí é tranquilo, já o poder mágico (porcentagem) é independente do misticismo, pois dois personagens com mesmo alvo de misticismo não tem necessariamente o mesmo poder mágico (até aqui também é tranquilo, embora tenha alguns detalhes a mais) tem outras perícias que podem aumentar o poder mágico, e além disto vocês podem distribuir este poder mágico em elementos de forma diferente. Por fim, a distribuição de poder mágico (porcentagem) no misticismo não é igual para todas as raças, aqui já não fica tão tranquilo, eu queria fazer algumas raças mais resistentes à magia que outras, os centauros por exemplo seriam muito ruins com magia. Talvez esta divisão desigual por raças não seja tão legal como pensei, se bem que quando jogo isto no Excel já vai calculado e vocês nem precisam ver.
Caso tudo que eu disse no paragrafo acima tenha ficado nebuloso, o lance é o seguinte: pode ter dois personagens com mesmo nível de misticismo e mesmo Q.I. portanto o alvo para acertar é o mesmo, mas um tem, p.ex. água como 10% e outro tem água como 50% então enquanto o primeiro pode criar só uma bolha de água simples, o segundo pode criar um jato de água.
O problema disto tudo não é exatamente a porcentagem, mas o custo de mana, porque se eu colocar o efeito do poder 10% como 1PM, não fica muito realista colocar o efeito 50% só como 5PM pois o efeito pode ser mais de cinco vezes mais forte, se fosse usar um valor em progressão geométrica o custo já seria na faixa de 20PM. Se bem que, poderíamos também apenas assumir um "foda-se realismo". Minha ideia inicial era que, quem tivesse 10% num elemento pudesse fazer só magias bem básicas, mas no 50% já seria muito forte, 60% apelão, 70% overpower e 90% praticamente um deus. Mas com os valores que coloquei atualmente vocês já chegam a 50% sem muito esforço, então teria que primeiramente diminuir estes valores.
Em Tagmar, as magias já tem exemplos de divisão em dez partes, mas os últimos efeitos são bem menos hollywoodianos do que eu pensei para 100%, mas poderíamos usar elas (que era o que comecei fazer na primeira lista) mas ao invés de separar as magias pelas classes ou escolas de Tagmar, vemos com qual elemento que cada uma combina e separamos por elemento.
Deixa de ser preguiçoso e vai terminar de criar tuas regras...
Não é só preguiça (embora seja, não posso negar) às vezes falta é ânimo de viver.
Tu ainda continua com o cenário e as regras só na tua cabeça e quer que eu jogue na adivinhação, que eu gaste meu dinheiro no que eu nem sei com a desculpa de dizer algo ( Me pergunta) eu não quero perguntar eu quero ler e ver o que combina ou como vou fazer meu combo caseiro. Esta informação do geral tu não dá.
Também não exagera, como eu falei, o que precisam no cenário eu já tinha colocado mais cedo ou mais tarde, mesmo que algumas ficaram bem escondidas (como as pedras que o Ka pegou das fadas e guardou para ver outra hora, e até agora não sabia que tinham algum grau de poder mágico pois até esqueceu delas) o básico eu sempre disse. Efeitos de atributos é básico, de perícias a maioria é dedutível pelo nome, de qualquer forma tem elas na Wikia.
Agora, tem coisa que só perguntando mesmo, tipo: minha armas vai funcionar no Plano Espiritual? Não era nem pra maioria deles ir para o Plano Espiritual, mas já que foram, aí tenho que criar regras novas, pois como disse: as leis físicas não funcionam no plano espiritual.
Ou o Dycleal manda PM perguntando se pode criar uma NPC tarada dominadora de magia da terra, eu fico me perguntando: mas porque diabos justo dominadora da terra? Fetiche por fio-terra? Não, só achou legal, apesar de existirem poucas magas da terra no cenário, então ok, vamos colocar ela...
O que é o CCUK (Q2) e o Q3??
Q2 e Q3 são bases do exército, já C.C.UK é uma senha para alguma pessoa num destes quarteis. Lembra que lá na outra cidade o cara que pediu para levarem os camelos deu uma tira de couro com uma senha escrita? Era uma senha pra um contato.
(1) - A kate pode tentar se infiltrar como dançarina aspirante a maga da agua, mas talvez seja um pouco arriscado mesmo, Kate não é tão boa em ficar quieta, e é bem devota a Piro, então não sei até que ponto é uma boa ideia.
Éééé....
(2) - Fazer algumas pequenas missões pra ir se recuperando, até poder estar recuperada e partir pras missões mais dificeis, masmorra ou porto
Também é.
(3) - Vou com Ka nos recrutas, bom pra ir treinando o combate sem usar a magia.
Para uma posição segura como o Q3 ou uma mais arriscada? A questão é justamente esta, tem vários caminhos. Kate deve ficar dois ou três dias sem magia, mas depois recupera, dependendo da escolha eu até pulo estes três dias.
Talvez poderíamos se separar e cada um fazer algo.. Mas não sei se seria legal pro Mestre isso.
Até então nunca proibi separarem. Mas como algumas missões precisarão de reconhecimento de terreno, busca de informações, é possível que gastem um dia ou dois buscando estas informações em pontos diferentes.