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    Muro dos Procurados - FICHAS

    Leomar
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    Mensagem por Leomar em Seg Fev 24, 2020 10:09 am

    Aqui vão ficar as fichas de personagens, fiz um programa para facilitar, com dicas e cálculos automáticos que pode ser baixado em:

    https://drive.google.com/file/d/177ScY7HowqQvz-tJFXsajEecfA1kYctn/view

    Mas como não sou programador profissional, meu Delphi é velho (programa de fazer programas) e por algum motivo não funciona em todos os pcs, sendo assim tem também uma planilha que tentei fazer da forma mais fácil possível:

    https://drive.google.com/file/d/1Rl4UTaxkj1pSYUOJjbsTlDgzaAQ_4Olk/view?usp=sharing

    Não sei quando ou mesmo se vou aprender o Delphi novo para fazer outra versão do programa, além disto alguns valores podem estar bem desequilibrados no começo, se tiverem críticas ou sugestões a este respeito mandem no tópico off.

    Obs.: tentei eliminar os dados sobre SEDUÇÃO no programa, mas parece que de alguma forma ele compilou os códigos antigos. Não vou usar as regras opcionais desta vez, então apenas ignorem qualquer coisa que falar de sedução como atributo no programa ou na planilha.

    Itens iniciais:

    RESIDÊNCIA: a aventura começará na cidade de Ĵevurá; Além dela, a outra cidade grande mais próxima é Heséd. Você tem uma residência em alguma destas cidades, é uma casa (ou oficina) modesta, padrão para um homem do campo ou artesão comum, mas lhe dá algum conforto enquanto está na cidade. Não precisa descrever, a não ser que queira, só leve em consideração que seu(sua) personagem não é mais um sem-teto, ele(a) firmou um pouco de raízes. Considerem que você está no continente há pelo menos 2 anos e tem esta residência a pelo menos 1. Quando as cidades estavam tomadas por Gaja, vocês pagavam impostos para o exército de Gaja, agora pagam para o exército de Fajr-Regno. Os impostos ficaram mais baratos depois que o exército de Gaja recuou, mas a maioria das pessoas não consegue quitar suas dívidas. Os impostos podem ser pagos em dinheiro ou serviços, e você faz parte da minoria que por enquanto não está devendo ao exército.

    DINHEIRO: Cada um começa com 100 kons de prata (100Ж) que é a moeda padrão, além dela as mais comuns são o kon de ouro (ЖЖ) que vale 25Ж cada e o ki-kon ou kon de bronze (K) que vale 1/4 de kon.

    JOIA: joias de família no valor de 10ЖЖ. Pode ser uma joia qualquer (anel, colar, pingente, moeda rara) ou duas com valor de 5ЖЖ cada, ou uma joia e uma moeda rara, ou várias gemas brutas ou lapidadas, etc.

    ARMA: Cada um começa com uma arma básica da que tiver perícia, se a arma for pequena (adagas, says) pode ser um par. Esta arma NÃO é mágica (ainda), MAS é feita para não atrapalhar a canalização de alguma mana: se você tem um pouco de poder mágico do fogo, ela é feita para não criar resistência à mana vermelha, e assim por diante.

    Traços Materiais escreveu:Se você QUISER descrever esta arma principal, ela pode ter traços de alguns materiais que são mais afins com algumas magias. Esta afinidade tem duas características principais (que por enquanto vou tratar só superficialmente) a canalização é o quanto a arma permite que você use uma magia sem ter que soltar a arma, ou até facilite convergir sua energia para um ponto (como usar uma varinha para apontar, mas a "varinha" pode ser uma adaga, bastão, martelo...) e a capacidade de acumulação é a capacidade que um artefato tem de ser encantado e segurar este encantamento. A maioria de vocês não precisará se preocupar com estes termos (só precisam saber que armas não preparadas podem atrapalhar um pouco a magia), mas eles aparecerão na história algumas vezes.

    Spoiler:
    Sua arma provavelmente não será totalmente deste material (nenhum de vocês tem condições de ter uma espada de ouro, além do que, embora bonita uma espada desta seria pesada demais e pouco funcional) e embora ela valha um pouco mais que uma arma comum, não será algo muito mais valioso assim, mas todos tem condições de ter algumas linhas-guia de ouro ou coisa assim.

    PRATA: a prata é um dos metais preferido por magos para por em armas, por canaliza bem QUALQUER uma das cinco manas, embora seja muito ruim para acumular, sendo ruim para artefatos.

    COBALTO: o cobalto é um material evitado por magos, pois ele tende a dispersar a magia. Qualquer magia que toque um objeto com cobalto costuma ter um efeito no mínimo inesperado: ela se desvia do alvo desejado, divide em duas e atinge dois alvos aleatórios, com metade da força original, explode próximo do conjurador, etc. Tanto que jogar pó de cobalto em um mago desestimula a maria de tentar canalizar uma magia. Ainda assim tem algumas armas e escudos famosos por terem sido feitos com cobalto: um mago vermelho fez uma adaga de cobalto pra que suas magias de fogo não atingissem só um alvo, mas espalhassem fogo pra tudo que é lado; um grupo de soldados criou escudos de cobalto que, quando recebem a magia diretamente, espalham ela pros lados, podendo até atingir inimigos (o problema é que pode atingir amigos tb).

    FERRO CRU E FERRO CHUMBADO: O ferro cru, e também qualquer metal oxidado, ATRAPALHA a magia, e o ferro chumbado atrapalha ainda mais, sendo o principal material de algemas e celas feitos contra magos. Escudos também ajudam combater parte do efeito de magias ofensivas, mas o esfeito é melhor quando o material está em contato com o mago.

    MAGIA DO AR: o melhor material, tanto pra canalizar como acumular é o ouro. Entre as gemas, o melhor é o diamante, e o pior material para magia do ar é o ônix.

    MAGIA DO FOGO: o melhor material para canalizar é o cobre, mas o bronze facilita um pouco mais a acumulação. O rubi é o melhor material entre as gemas.

    MAGIA DA ÁGUA: o melhor material, tanto pra canalizar como acumular é a platina; O níquel e estanho também canalizam e acumulam muito bem. O mercúrio é bom acumulador, mas é difícil trabalhar com ele. Entre as gemas, o melhor é a água-marinha, mas muitas gemas acumulam bem a mana azul, como lápis-lazuri, esmeralda, granada e até algumas ametistas.

    MAGIA DA TERRA: dentre os metais, os melhores para magia verde são o níquel, cromo o molibdênio; o titânio é um bom acumulador, mas não bom canalizador. Entre as gemas, a esmeralda é uma das melhores para magia verde, mas apesar da fama pela cor e preço, ainda não é a melhor, pois a opala acumula ainda melhor magia verde. A maioria das outras gemas também acumula magia verde relativamente bem.

    MAGIA NEGRA: o melhor material é o ônix (seguido da obsidiana) e o pior é o ouro (o inverso da magia branca). Entre os metais, os que melhor canalizam magia negra são o ferro fantasma e nigônio.

    OURO ROSA: liga de ouro, cobre e outros metais em porcentagens variáveis, canaliza e acumula mana vermelha muito bem e a mana branca razoavelmente bem, é a liga preferida da Escola Atemense.

    LEÔNIO: metal raro, parece ser um bom acumulador para magia da terra e negra.

    ALUMIRITA: liga leve mas resistente, boa para magia da água e negra.

    KIT BÁSICO: 1 caixa de ferramentas pequena, 1 vestimenta, 2 coringas médios e 6 coringas pequenos.

    explicação sobre o kit básico escreveu:Este kit corresponde a uma bolsa, mochila ou mala para quando saírem da segurança da residência, pra não ter que descrever vários kits diferentes, deixei opções em aberto que vocês podem descrever usando bom-senso.

    Vestimenta: além das roupas comuns de viajantes e uma muda, que incluem bota, cinto, luvas e um colete ou camisa de couro (e portanto contariam como armadura leve de couro), você pode escolher uma vestimenta mais especial para quando quiser aparecer mais ou menos do que com suas roupas normais. Exemplos:

    - um traje mais luxuoso (não necessariamente caro, mas bonito ou elegante o bastante para parecer baixa nobreza).
    - um traje chamativo (por ser sexy ou ter cores vivas, qualquer coisa que destaque da multidão).
    - uma farda, ou roupa de marinheiro, ou que te "marque" como de algum grupo (roupas de cigano, religioso...)
    - uma armadura média ou peças de armadura pesada (se quiser armadura completa, queime um coringa médio)
    - Sobretudo largo, escuro, com capuz e vários bolsos (quando quiser passar despercebido pela multidão)

    Caixa de ferramentas pequena: o que puder carregar numa caixa de aproximadamente 10X15X25cm e que usa com frequência: alicate, martelo, agulha, linha, tesoura, frascos, pacotinhos de ervas, chave de fenda, espelhinho, folhas de papel, lápis, pequenas provas de metal, maquiagem, perfume, pipeta, um conjunto de dados ou baralho... Se não quiser descrever os itens isto será feito durante o jogo, até que eu diga que não cabe mais nada nesta caixa. Quem quiser pode queimar um coringa pequeno para transformar a caixa em média.

    Coringas: qualquer objeto COMUM que alguém como seu personagem PROVAVELMENTE lembraria de levar numa viagem: uma tocha, uma gaita, uma panela, cantil, velas, pé-de-cabra... estes itens não precisam ser todos descritos antes da aventura, mas a medida que forem surgindo, não poderão ser trocados.

    Exemplo: vocês vão em quatro atravessar uma floresta, é bem PROVÁVEL que pelo menos um lembrou de levar uma panela, talvez até dois, mas não é necessário que os quatro tenham levado, assim um ou dois queimam um coringa pequeno, e os outros continuam com coringas para mais a frente.

    Em uma parte da aventura vocês precisam fazer um sinal para outra pessoa que está longe, então alguém sugere que pode ser usado um espelho para isto, mas ninguém lembrou de especificar que estava levando um espelho. Se algum de vocês ainda tiver um coringa pequeno e eu achar que é plausível que aquele jogador poderia estar carregando um espelho, este coringa passa ser o objeto que vocês precisam.

    Alguém foi picado por um escorpião, alguém poderia usar um coringa para dizer que estava levando soro anti-ofídico? Só se o jogador que fizer esta proposta tiver a perícia Medicina ou no mínimo Alquimia com boa interpretação, pois alguém que não tenha medicina PROVAVELMENTE não lembraria de levar soro anti-ofídico. Mas se alguém sem medicina quiser gastar um coringa ANTES de ser picado para falar que um dos itens na mochila é um soro anti-ofídico, tudo bem.

    Outro exemplo: alguém com a perícia Instrumento Musical saiu mas não disse QUAL instrumento musical toca, então num determinado momento ele diz que vai tocar um violino, por ser um instrumento comum ele troca um coringa médio sem problema (se fosse flauta ou gaita seria coringa pequeno), poderia ser um violão, alaúde ou até uma gaita de foles, mas uma vez escolhido o instrumento o coringa já era. Se o instrumento for relativamente incomum ou difícil de carregar, como um violoncelo, mesmo tento a perícia o jogador tem que trocar o coringa antes de sair da residência. Um espelho, panela ou mesmo violino é algo que você pode por na mala e ficar muito tempo sem se importar com isto, um violoncelo não, você já sai pensando: "como vou levar isto?"; Alguém SEM a perícia Instrumento Musical até pode trocar um coringa por um instrumento que não precisa muita técnica, como gaita ou até um violão, mas não pode trocar por um violino.

    Coringa médio depende do volume ou peso, exemplos: uma arma extra, um arpéu, uma rabeca, um saco de dormir, um elmo, um pé-de-cabra, uma pá...

    Coringas pequenos: cantil, lâmpada a óleo, jogo de talheres e caneca, pederneira, ampulheta, maquiagem (caso esteja usando a caixa de ferramentas para objetos que não tem nada a ver com maquiagem), 5 dias de ração (por coringa peq.), um saco com 200 esferas de metal, um frasco de veneno, um livro, uma peruca...
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    Mensagem por Leomar em Qua Fev 26, 2020 7:04 am

    Muro dos Procurados - FICHAS 88261110

    Nome: Mortalha
    Raça: sucubo
    Idade: 200
    Sexo: Feminino
    Idioma: Moloke, Esperanto
    Deus (a): Ateu
    Pele tonalidade cinza, cabelo escuro, olhos escuros, 170, 60 kg

    Vocação: Religiosa ( só pelas pericias não que ela seja seguidora de alguém)

    IQ: 9 + 5 = 14
    Força: 12
    Destreza: 10
    Vitalidade: 9 + 1 = 10
    Percepção: 9 +2 = 11

    Pontos de Vida: 32 (-4)=28
    Pontos de Mana: 26

    Pericia 40pp
    Pericias Fáceis:
    Trabalho Manual (dissecação de corpos) 2 (2pp)

    Pericias Medias:
    +Misticismo 4 (20pp)
    Lança-bastão 1 (2pp)

    Pericias Dificeis:
    Alquimia 2 (8pp)
    Medicina 2 (8pp)


    Magia  Negra: 60% (especialidade necromancia)

    Mortalha, encontrou o seu caminho logo após ter despertado a magia negra, a tempos já tinha um fascínio em estudar a estrutura humanoide ou animal. Sempre intrigada de como o corpo funcionava além de querer ter o controle sobre a vida e morte, no pequeno templo funerária em que viveu aprendeu muita coisa dissecando corpos, mas foi quando descobriu possuir a magia em seu ser que ela decidiu percorrer o mundo em busca de mais conhecimento além de aumentar seu poder. Orfã de família cresceu no Templo funerário adotada pelo senhor que ali administrava o lugar junto a seus funcionários com eles aprendeu todos os rituais fúnebres que vem usando em conjunto com sua magia atualmente.

    RESIDÊNCIA: Uma casa simples em Ĵevurá.

    DINHEIRO: 190Ж

    JOIA: Joias de família no valor de 10ЖЖ

    ARMA: Cajado de ébano

    KIT BÁSICO: 1 caixa de ferramentas pequena, 1 vestimenta, 2 coringas médios e 6 coringas pequenos.
    Dycleal
    Semi-Deus
    Dycleal
    Semi-Deus

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    Mensagem por Dycleal em Qua Fev 26, 2020 2:17 pm

    Muro dos Procurados - FICHAS Nadhul10
    Muro dos Procurados - FICHAS Nadhul11


    Nome: Nadhull
    Raça: incubo
    Idade: 20
    Sexo: Masculino
    Idioma: Moloke, Esperanto, Tareno.
    Deus (a): Piro e simpatia por Angelina
    Pele clara, cabelo louro ouro, olhos azuis safira, 188, 76 kg, asas plumadas.

    Vocação: Religiosa ( interesses místicos e auto-conhecimento)

    IQ: 9 + 3 = 12
    Força: 12
    Destreza: 10+1=11
    Vitalidade: 10 + 2 = 12
    Percepção: 9 +2 = 11

    Pontos de Vida: 36 (-8)=28
    Pontos de Mana: 32
    Danos temporários: osso rádio quebrado

    Pericia 40pp
    Pericias Fáceis:
    Canto  Novato (2pp)
    Dança Novato (2pp)

    Pericias Medias:
    Misticismo Praticante (8pp)
    Lança-bastão Novato (4pp)
    Espada Novato (4pp)

    Pericias Difíceis:
    Alquimia Curioso (4pp)
    Arte Marcial  Novato (8pp)


    Magia  Negra: 50%
    Magia Branca: 50%

    CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS

    Visão na Penumbra
    Alta Resistência ao Calor, baixa resistência ao frio
    Hostilidade com anjos e sirenos
    Audição apurada; paladar ruim
    Hipoalgia; Status geral ruim
    Conhecimento e habilidade com magias de ilusão e encantamento. (iludir pessoas dando uma aparência de humana, por exemplo)
    Luxúria e sede de poder


    PERTENCES (obs. do mestre: posso considerar estes itens como coisas que você tem na residência, não contam no Kit básico, mas se for levar algum deles quando a aventura sair de JHevurá, ai vai queimar coringas)

    Roupa de viajante, Roupa sensual, Roupa de nobre, joias bonitas, harpa, 4 livros de magia, arco longo composto com flechas (40) e aljava, espada longa e adaga trabalhada. Anéis com símbolos mágico, bolsa de componentes mágicos. Cobertor de inverno e roupa de frio.

    HISTÓRIA

    Nadhull é um incubo que encarnou neste mundo, na cidade de Dafodil, há 20 anos. Ele procura experiência e poder mágico para compreender e praticar tanto o bem como o mal de acordo com as suas necessidades. Procurou a poderosa súcubo Taxicdril para aprender magia com ela, ela o seduziu com seu poder e sexo e usando de magia faz com que ele pense que precisa dela depois de um tempo. Ele se sente útil com os serviços que faz e com o sexo (claro) e tomando conta dos escravos e das escravas que ele também seduz. Na tempestade a "mestra" perde o domínio sobre ele. Ele quer procurar humanos, meio demônios e outros seres para ajuda-los a evoluir magicamente e ter a sua própria turma.

    Reflexões sobre a sua relação com a antiga mestra pouco depois da sua libertação:

    Hoje, um mês após a minha liberdade estou completamente livre da influência de Taxicdril, estou plenamente consciente da dominação que ela me impôs e não tenho raiva, pois se tivesse o poder que ela tem e um jovem demônio talentoso talvez fizesse o mesmo. Pois tive sexo bom, várias escravas a minha disposição e aprendi coisas que não seria possível sem ela me ensinar e mostrar. Tive acesso a corte dos milagres e a alguns livros que de outra forma não teria e conheci Arkanza, a escrava que me ensinou Esperanto e a escrever e identificar várias runas e que fiz ficar vinculada a mim mentalmente me informando do que preciso. Lembranças da “mestra”? As melhores, me tratou bem, não limou meus chifres e nem cortou minhas asas, ensinou até como usar meu rabo como arma de sedução e sobrevivência e ainda me ensinou a esconde-las com magias de encantamento e ilusão, porque teria raiva? Só não cairia mais na sua conversa e domínio, isto nunca mais.

    ----

    Após isto Nadhull buscou viver livre na cidade de Dafodil, mas demorou um pouco para saber o que "livre" significava. Aproximou-se de mestres espiritualistas do templo de Piro e começou se identificar com a doutrina dele, embora ainda não conheça muita. Com ajuda dos mestres espiritualistas, principalmente do mestre Fah e mestra Gaíla, foi aceito também como neófito da Cour des Miracles.

    Uma de suas experiências mais marcantes no tempo foi quando teve uma visão mística:

    detalhes da visão:
    No templo de Piro, Nadhull ouve o mesmo mantra ser repetido em tareno várias vezes:

    Dector Azendi!
    Evetor Azendi!
    Aana Nuci!
    Dector Azendi!
    Evetor Azendi!
    Aana Nuci!
    Dector Azendi!
    Evetor Azendi!
    Aana Nuci!
    Dector Azendi!
    Evetor Azendi!
    Aana Nuci! (fé fortalece, esperança fortalece, amor liberta, numa tradução seca)

    Apesar de tudo, os cultos ainda pareciam algo um pouco enfadonho, Nadhull resolve continuar sua iniciação ao mundo místico meio isolado. Ele fica em frente à estátua de Piro tempo suficiente para chamar atenção de um humano (provável espiritualista) que o observa em silêncio por um tempo, depois aproxima:

    - Quer aprofundar os sentidos? Acenda isto, e respire fundo.

    Ele deixa dois pequenos incensórios no chão. Nadhull põe um a direita outro a esquerda, fecha os olhos e faz uma prece sincera:

    Senhor da Libertação, da arte, da alegria e da bondade, tu que resgatastes os demônios da ignomínia, recebas o meu sincero agradecimento, pela transformação que tu me possibilizasse. Tal poder é uma unção, uma honra, mas na minha ignorância minha busca por propósito está longe de lograr êxito. Senhor me dá a visão, a sabedoria, para operar este teu poder rumo aos teus propósitos, é meu singelo desejo. Existem pessoas más e egoístas, eu era uma delas senhor e tu me elevasse aos mais altos graus e me salvastes do meu destino, nunca poderei vós agradecer o suficiente e serei teu eterno devedor, por isto faço um pacto de fidelidade: honrarei  a vossa escolha que recaiu sobre a minha cabeça, mas repito, me dá a visão e a sabedoria necessária para ser um instrumento poderoso em vossa mão e é esta prece singela porém sincera, que deposito aos teus pés, ó poderoso arauto da liberdade, deus dos deuses e senhor de toda a humanidade, assim seja o teu desejo e não o meu!

    Com os olhos fechados, outros sentidos parecem ficar mais focados, em especial o olfato. Aos poucos os ruídos do templo também diminuem até parecer sumir. Nadhull sente uma onda atravessando seu corpo, como se fosse um fluxo de magia, mas não como a Prana, mais como uma presença.

    Abrindo os olhos, a fumaça do incensório parece tomar conta de todo em volta, como num sonho, a impressão que tinha é de que estava em lugar nenhum, como num sonho, embora seus sentidos estivessem lúcidos.

    Nadhull sente como ondas suaves estivessem batendo em seu corpo de um lado e de outro, também sente como se houvesse mais alguém alí, mas que não podia ver. Ouve som de vozes distantes, inicialmente indistinguíveis. Era estranho, mas nada ali intimidava.

    Aos poucos, algumas vozes pareciam mais nítidas, várias faziam um coro baixo que parecia estar a quilômetros, mas algumas vozes falam com ele:

    - Estou sempre à porta, e atendo a todos que batem. Não escondo de quem me procura, e bastas levantar a mão para que me toque.

    Sons de passos, como se uma grande caravana estivesse atravessando ao lado.

    Um pouco de silêncio, e novas vozes.

    - Nadhull, procuraste-nos com sinceridade, então respondas sem leviandade: "Qual seu objetivo de vida?"

    - Eu... Não... - Começava ele, mas as vozes interferem.

    - Cuidado, prefira atrasar do que ser negligente. "Aquele que não sabe o que quer, não vê o que consegue, quem não sabe onde vai, não vê onde chegou". Qual seu objetivo de vida?

    Nadhull fica pensativo, aos poucos aquelas fumaças projetam cores.

    - Acreditas que foi escolhido. Mas não fostes. Não és digno do poder que foi dado, pois o poder não dignifica, mas podes dignificar o poder. Podes conhecer a liberdade, não porque o escolhemos, mas por escolha sua.

    A experiência mística era diferente de tudo que tinha experimentado. Várias perguntas surgiam, ele nem se preocupa em pensar COMO aquelas vozes sabiam seu nome, Nadhull só pergunta.

    - Quem sois vós?

    - O ECO DOS QUE BUSCAM.

    imagens se formam na mente de Nadhull, uma paisagem.

    Spoiler:
    Muro dos Procurados - FICHAS =CathedralOfIllusion-2
    Muro dos Procurados - FICHAS E6a8771f8b8a

    - Estás em dúvida sobre como iniciar sua jornada. Não destes conta que ela já foi iniciada.

    - Onde me procuras?

    As imagens desvanecem, Nadhull tem a impressão de ver três pequenos chifres no meio de uma cabeleira vermelha.

    - Está pensando em Erfir-Sizo? Nada garante que se encontrarão, a não ser que suas escolhas de caminhos sejam parecidas.

    *Erfir em Moloke é algo como "ladrão de energia", pode ser traduzido como vampiro ou vampira. (off: mas no cenário vampiros não são como os comuns que vivem só de sangue e derretem no sol, e nem pense em vampiro que brilha, aquilo é uma fada). Sizo poderia ser traduzido como "pálido". Nadhull não fazia ideia de quem pudesse ser este ladrão, ou vampiro pálido. Teria haver com os chifres que viu?

    - Lembre-se que outros poderão apenas ajudar, mas só você caminhará a sua caminhada. Tens que ter claro o maior importante de sua vida: O que desejas? O que REALMENTE desejas?

    Nadhull sente começar perder aquelas imagens, e aquela ligação, seja lá o que tiver sido aquilo.

    - Você foi ouvido. Sua sinceridade foi reconhecida, sua jornada já tinha começado, agora... (as últimas palavras não parecem muito claras)

    Depois disto, Nadhull estudou com a mestre espiritualista Gaíla, que lhe ajudou, mas disse que ele precisaria ir atrás de suas próprias respostas, pois cada um tem que achar o significado de suas próprias visões. Agradecendo a espiritualista, Nadhull percebeu que Dafodil tinha ficado pequena para ele, e pegou um navio até Fajr-Regno, e ainda continua sua jornada para saber o que fará com sua vida livre.


    Itens:

    - 6 insignias diversas (1 delas é do Instrutor Marcel e outra da Anciã Velora, as outras ele não sabe de quem são, guardou de suvenir de demônios que matou/roubou).
    - Livro
    Spoiler:
    sua capa era vermelha e estava na seção de livros apócrifos ou proibidos por algum anátema e tinha um desenho muito bem feito de um demônio enlaçado com uma anja e ele ficou super interessado e ao abrir o livro procurando por mais gravuras, elas estão em todos os roda pés, mas o tema é muito interessante para ele e esse tema é: - Alquimia: Práticas para produtos curativos do corpo e da alma e esta escrito em esperanto a parte técnica e em moloke as poesias um tanto eróticas das gravuras. Os dois capítulos finais estão em uma língua que ele não conhece, mas ele é quente e emite mana do ar, o que deixa Nadhull intrigado, apenas os capítulos na língua estranha não exalavam magia

    RESIDÊNCIA: Casa em Jevura onde funciona o seu laboratório de Alquimia experimental. (e cafofo kkkk)

    DINHEIRO: 199 Kons e 1 ki-kon

    JOIA: Anel com runas e Joia que pegou do tesouro da mestra.

    ARMA: Espada Longa

    KIT BÁSICO: 1 caixa de ferramentas pequena, 1 vestimenta, 2 coringas médios e 6 coringas pequenos.

    Na caixa de ferramentas até o momento:
    Alguns elixires: 3 de cura, 3 de mana, 2 anti-ofídico e 1 energético. Base para Elixir de cura, óleo de massagem e maquiagem
    Pergaminho dado por Gaspar
    Spoiler:
    decorado com símbolos da igreja atemense e discorre sobre Técnicas avançadas de cura e proteção. No final do documento o desenho da árvore da sua visão e A frase escrita em relevo na própria árvore: "Os Segredos ocultos, estão sob seus olhos no deserto"
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    Muro dos Procurados - FICHAS Empty Re: Muro dos Procurados - FICHAS

    Mensagem por Pikapool em Qui Fev 27, 2020 1:12 am

    Muro dos Procurados - FICHAS Fallen10

    Nome: Azriel Morningstar
    Raça: Anjo
    Idade: 32
    Sexo: Feminino
    Naturalidade: Burnabad, Fajr-Regno
    Idioma: Yrdok, Esperanto e Tareno
    Deus: Anĝelina, Piro
    Filiações: Escola Atemense
    Pele: Clara | Cabelos: Loiro claro | Olhos: Ciano | Altura: 1,67 | Peso: 48 kg.
    Vocação: Lógica

    ---

    IQ: 13
    Força: 07 (+1) Anel Mágico
    Destreza: 13
    Vitalidade: 13
    Percepção: 13
    Sedução: 2

    Pontos de Vida: 33
    Pontos de Mana: 26

    ----

    Pericia

    Pericias Novato:
    *Trabalhos Manuais
    *Mecânica
    *Psicologia

    Pericias Curioso:
    *Culinária
    *Sobrevivência
    *Alquimia
    *Arte Marcial
    *Artífice

    Pericias Praticante:
    *Misticismo

    ---

    Detalhes & Itens:

    * Raciais
    Spoiler:
    ** Afinidade com Plano Espiritual Celeste
    ** Alfabetizado: Esperanto e Yrdok
    ** Voar e Levitar
    ** Visão Apurada
    ** Olfato Apurado
    ** Visão na Penumbra
    ** Voto: Sagrada Conduta
    ** Hostilidade: Demônios
    ** Ossos Fracos
    * Aparência (-5 pontos)
    * Voz Melodiosa (-8 pontos)
    * Sorte (-15 pontos)
    * Excesso de Confiança (5 pontos)
    * Peculiaridades (4 pontos)
    Spoiler:
    ** Ama jogos que desafiam seu intelecto;
    ** Possui certa aversão a rios e mares devido sua dificuldade em nadar;
    ** Apaixonada por doces;
    ** Tem um diário onde registra momentos, reflexões, pesquisas e novos objetivos.
    * Voto (5 pontos)
    Spoiler:
    ** Não julgar alguém pela aparência, raça ou origem, mas sim por seus atos.

    ----

    Magia:

    *Ar 23
    *Fogo 60

    ----

    Histórico:

    Desde seu nascimento, Azriel possui características peculiares. A mais evidente são suas asas de coloração negra e outra característica, e talvez a mais marcante, seja sua sorte. Azriel foi abençoada por um ser de grande poder. Essa bênção a protegeu de certos perigos e a fez acreditar que era especial para Anĝelina. Porém, tudo isso mudaria durante um evento ocorrido ainda em sua infância. Durante uma viagem com seus pais, foram emboscados na estrada e em um momento de desespero, a jovem despertou um poder destruidor que quase custou-lhe a vida.

    Azriel chegou tão perto da morte que viu-se diante a fronteira entre os reinos dos vivos e dos mortos. Diante de tal experiencia, sua mente experimentou uma paz, onde testemunhou Piro puxando seu espirito para longe da beira da morte. Desde que fora agraciada com tal privilegio, Azriel tenta compreender a razão pela qual foi salva enquanto muitos outros perecem.

    Por ter passado do domínio da vida uma vez, Azriel adquiriu uma perspectiva única da vida, uma perspectiva que julga semelhante a do deus que a abençoou. Mesmo tendo passado do domínio da vida uma vez, Azriel mantem a tipica arrogância dos jovens, sempre achando-se superior ao que realmente é. Sempre sorridente, vive criando planos mirabolantes não para o presente, mas para um futuro na esperança que um dia isso possa ser útil e talvez possa até mesmo acabar com as divergências raciais.

    ----

    Residência: Uma casa com uma singela biblioteca e alguns apetrechos para estudo localizada em Ĵevurá.

    ----

    Dinheiro: 125Ж

    ----

    Joia: Um pingente com um rubi em forma de coração que ganho de sua mãe quando deixou Burnabad.

    - Anel de ouro encantado com magia branca. - Magia detectada até o momento: +1 de força

    ----

    Arma: Cestus
    Muro dos Procurados - FICHAS Cestus10

    ----

    Kit Básico: 1 caixa de ferramentas pequena, 1 vestimenta, 2 coringas médios e 6 coringas pequenos.
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    Muro dos Procurados - FICHAS Empty Re: Muro dos Procurados - FICHAS

    Mensagem por DariusNovadek em Ter Mar 03, 2020 9:14 pm

    Muro dos Procurados - FICHAS %D0%B0%D1%80%D1%82-%D0%B1%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%88%D0%BD%D1%8F-%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B8-1384872

    Nome: Kate
    Raça: Humana
    Idade: 20
    Sexo: Feminino
    Naturalidade: Ilha dos Exilados - Cidade Prisão
    Idioma: Moloke, Esperanto
    Deus: Piro, e uma relação amigável com Jara
    Filiações: La cour dos Milacres
    Pele: Clara Bronzeada | Cabelos: Ruivos | Olhos: Mel avermelhados | Altura: 1,67 | Peso: 55 kg.
    Vocação: Psico-Artística

    ---

    IQ: 11
    Força: 09
    Destreza: 13
    Vitalidade: 11
    Percepção: 14
    Sedução: 2

    Pontos de Vida: 31 (-2)=29
    Pontos de Mana: 22

    ----

    Pericia

    Pericias Fáceis:
    Dança Novato (2pp)

    Pericias Medias:
    Misticismo Profissional (20pp)

    Pericias Difíceis:
    Psicologia Curioso (4pp)
    Acrobacia Novato (8pp)
    Arte Marcial Praticante (16pp)

    ---

    Magia  Fogo: 50%
    Magia Água: 50%

    Detalhes & Itens:

    - Impulsividade

    ----

    Histórico:

    Kate nasceu numa cidade prisão, e não existe nenhuma lembrança de sua infância como uma humana livre. Aliás, nem seus pais ela conheceu, provavelmente eram escravos também, e seu destino, nomes, ou qualquer coisa que relacione a eles, é desconhecido por Kate. O seu próprio nome foi escolhido por ela. Não sabe de onde herdou, mas seu temperamento não é dos melhores, mesmo na posição de escrava, sempre reagia a algumas atitudes de seus donos. É claro que isso não trouxe muitas boas experiencias para Kate, que apanhou muito por isso, deixando até uma leve cicatriz no canto esquerdo de seu lábio depois de recusar favores sexuais a um de seus donos. Apesar de apanhar bastante, Kate nunca abaixou a guarda. O tormento só foi acabar quando tinha 16 anos, quando foi escolhida para participar de uma expedição para buscar água para a cidade (que estava em falta), junto com vários outros escravos, e vários demônios de olho para que não fugissem. Porém foram surpreendidos por uma chuva de raios que dizimou quase todos, Kate viu a oportunidade de fuga e não pensou duas vezes e saiu correndo, porém também foi atingida por dois raios.

    Quando acordou, viu que toda a expedição havia morrido, com exceção dela e alguns outros escravos. Livres, mas perdidos no meio deserto, se juntaram e seguiram sem rumo. Nesse caminho sem rumo, encontraram Zaratkir, que apresentou a Kate e aos outros escravos o mundo que ainda não conheciam. Com ajuda de Zaratkir, Kate viu que magia corria dentro de si, então resolveu acompanhar Zaratkir onde é que fosse.

    Porém o tempo foi passando, e a impulsividade de Kate a mostrou que, se continuasse na asa de Zaratkir, nunca seria grande o suficiente, e isso que kate queria ser, ser reconhecida e temida, decorrente de todo o tempo que foi tratada como lixo. Quando conheceu a Corte dos milagres, viu que ali era seu lugar, e ali poderia crescer. Era hora de separar caminhos com Zaratkir, o que foi muito difícil para Kate, pois Zaratkir foi o mais próximo de uma mãe que Kate teve (apesar de ela ser meio secona, mas Kate também era, então combinava). Provavelmente Zaratkir não sabia disso, ou provavelmente sabia, vai saber. De uma coisa Kate sabia, seu caminho ainda iria cruzar com o de Zaratkir, e ela era uma das únicas pessoas que Kate sabia que sempre iria proteger, por mais que o mais provável é que aconteceria o contrário, mas tudo bem.

    Porém, naquela época, Kate ja tinha encontrado Apis, uma comerciante de vestidos, morena dos olhos verdes.. Ja estavam namorando por um tempo, então teve quem a amparar. Na mesma época, Kate tinha realizado uma missão pela corte dos milagres, e devido aos ferimentos, teve que ficar um tempo de molho para se recuperar, um tempo muito grande pro seu gosto..

    ----

    Residência: Uma casa que em sua frente funcionava a loja de Apis, localizada em Ĵevurá

    ----

    Dinheiro: 165Ж

    ----

    Joia: Um pingente com um rubi em forma de coração que ganho de sua mãe quando deixou Burnabad.

    ----

    Arma: Rapieira (Traços de prata e bronze)

    ----

    Kit Básico: 1 caixa de ferramentas pequena, 1 vestimenta, 2 coringas médios e 6 coringas pequenos.[/quote]
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    Muro dos Procurados - FICHAS Empty Re: Muro dos Procurados - FICHAS

    Mensagem por Leomar em Dom Mar 15, 2020 1:53 am

    Muro dos Procurados - FICHAS 2b60973cb9b335697aa26a451af36850

    Nome: Ka
    Raça: Humana
    Idade: 20
    Sexo: Masculino
    Naturalidade: Ilha dos Exilados - Dafodil
    Idioma: Moloke, Esperanto
    Deus: Indeciso (Anĝelina / Jara / Piro)
    Filiações: Igreja Cisne Branco
    Pele: Clara, mas queimada de sol | Cabelos: Pretos, lisos, curtos | Olhos: Castanhos | Altura: 1,67 | Peso: 60 kg.
    Vocação: Psico-Artística

    ---

    IQ: 11
    Força: 12
    Destreza: 11
    Vitalidade: 11
    Percepção: 13

    Pontos de Vida: 34
    Pontos de Mana: 22

    ----

    Perícias Fáceis:
    Corrida (1pp) - Curioso
    Culinária (2pp) - Novato
    Intimidação (2pp) - Novato
    Natação (1pp) - Curioso
    Trabalhos Manuais (4pp) - Praticante

    Perícias Médias:
    Comércio (8pp) - Praticante
    Escalar (1pp) - Curioso
    Mecânica (1pp) - Curioso
    Misticismo (8pp) - Praticante
    Sobrevivência (4pp) - Novato

    Perícias Difíceis:
    Alquimia (4pp) - Curioso
    Arma Desbalanceada (8pp) - Novato
    Psicologia (4pp) - Curioso

    ---

    Magia  Terra: 5%
    Magia Fogo: 30%
    Magia Ar: 20%

    ---

    Histórico:
    Ka nasceu na cidade de Dafodil e sua família era vítima das guerras ou das constantes disputas internas de poder na cidade. Recebeu uma boa educação de sua família e aprendeu sobre variedades com sua mãe e o uso de armas de contusão / perfuração com seu pai. O martelo de metal usado por seu pai sempre foi uma referência em sua vida e ele dizia "bata enquanto estiver quente". Sua mãe o ajudou a entender a beleza do mundo, a persuasão e a mentira, assim soube como ver a verdadeira beleza, a mentira e como fazer a falsidade parecer verdade.
    Ainda quando criança seus pais morreram em um dos ataques de gangues e Ka foi acolhido por um grupo de ferreiros que trabalhavam com seu pai. Perder tudo que tinha fez com que um desejo forte surgisse dentro de Ka, viver, mais que todos os outros, imortalidade para não passar por isto novamente.
    Ninguém foi muito responsável por Ka, mas haviam algumas sobras de cada um. O processo de crescer dentro de uma metalurgia foi sempre curioso, sabia onde ficar nos dias quentes ou nos frios, observava como a terra derretia no fogo e o líquido se tornava em peças metálicas. Entretanto era muito perigoso pois alguns dos trabalhadores batiam em Ka já que temiam que ele roubasse seus segredos. A necessidade de ser silencioso e a curiosidade de espionar os outros fez-se presente enquanto as lições foram variadas.
    Conforme cresceu passou a fazer pequenos favores ou serviços para os ferreiros mais experientes até que se tornou um ferreiro também. Com os ensinamentos de sua mãe e seu pai ele conseguia mais valor por seus serviços ou peças. A busca por material melhor ou pedras bonitas fez com que aprendesse a sobreviver no ambiente difícil da cidade ou fora dela.
    O braço forte e a mente atenta não foram o suficiente para ajudá-lo em sua última empreitada pelo deserto ao norte da cidade. Uma forte tempestade o pegou desprevenido quando procurava por gemas em uma formação antiga. Raios estranhos brilharam e ele foi atingido por uma luz vermelha, uma verde e uma branca. Depois de alguns minutos desorientado e longe do local que estava Ka se recupera e retorna para Dafodil pelo portão Norte.

    O incidente faz com que Ka desperte o dom mágico. Seu desenvolvimento é muito lento, pois segundo alguns mestres, Ka possui uma resistência mágica maior que um poder de canalização. Embora os mestres digam que isto não é de todo ruim (ele pelo menos teria mais "sorte" em magias defensivas) isto é um tanto frustrante.

    Percebendo que não iria crescer muito na Ilha dos Exilados, Ka se muda para Fajr-Regno. A terra do fogo era também a terra do metal, e para quem já viveu na Ilha dos Exilados a adaptação no continente é muito boa.

    ---

    Residência:
    Possui uma forja em sociedade com Zulkan e Tasiq em Ĵevurá, o dinheiro da forja permite morar na pensão da Senhora Hilda, uma mansão (agora com cara de cortiço, mas bem aceitável para os padrões da cidade) no centro da cidade.

    Dinheiro: 200Ж

    Joia: joias de família no valor de 10ЖЖ

    Arma: um martelo com linhas-guia no cabo que ele mesmo começou traçar, com traços de bronze niquelado.

    Kit Básico: 1 caixa de ferramentas pequena, 2 coringas médios e 5 coringas pequenos.
    Vestimenta: armadura pesada

    Dentro da caixa até o momento:
    - Bolsa de ervas (10/10 porções)
      CP são compostos que a priore não compensa descrever todos os ingredientes em detalhe, só os principais.
    **Flor mariposa-azul (3) - boa contra diarreia.
    **Espinho de Prata (1) - da pra fazer chá anti-gripal, mas é mais usado pra base de mana.
    **CP1 calmante (1) - a base se erva-doce
    **CP2 calmante (1) - a base de jasmim
    **CP raiz telúrica (1) - fortificante
    **Bainha Verde (2) - faz um chá amargo anti-histamínico, bom contra ressaca e acredita-se que possível usar como base pra poções complexas
    **CP23 raizes (1) - sabor azedo>amargo, propriedades suspeitas

    Raízes de tubérculo do deserto amarradas no camelo.
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      Data/hora atual: Sab Ago 08, 2020 12:29 am