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    Mensagem por Srta. Moon Seg Dez 21, 2020 2:05 pm

    Futuramente bem lá distante eu poderia
    1. criar meus rituais?
    2. Fetiches poderia copiar algum dom?

    Eu poderia ter um pequeno ritual de autoria minha? Queria algo tipo no lugar daquelas orações para todo mundo uma oração aos espíritos do lugar de ter o "Ritmos Ósseos", seria uma oração aos espíritos locais tanto de animais quanto sabe qual outro que existe além de fantasmas, um rito todas as manhas ou noite, tipo acorda e pratica o ritual, ou dorme e pratica o ritual, para manter minha ligação e harmonia espiritual que venho procurando na nova jornada da minha humilde vida hauhauh

    Tipo como vou ter Antecedente: Ancestral 3 ( um parente bem antigo, muito antigo) e Ritual 5. O ancestral foi quem me despertou para isso de espíritos e natureza, diria que tenho o Dom realmente por manifestar ou aprender rituais, tanto é que criei este que na verdade era de algum ancestral meu, tipo isso dá a entender que eu teria facilidade para o ritual como dito anteriormente, é algo do meu passado sendo realmente um dom não meu, mas dos ancestrais que despertei, bem diferente da pratica de alguma pericia no qual me tornei boa (Empatia com animais exemplo).
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    Mensagem por Alexyus Seg Dez 21, 2020 3:14 pm

    @Claude Speedy escreveu:Eu estou no aguardo da atualização da minha cena., não esquece de mim

    Não esqueci, não! Tive que reler a Seita Verde da segunda edição para bolar o seu post, mas ele sai antes do Natal!

    @Alexwalker escreveu:Grande Narrador, eu tinha comentado de fazer o meu amoleto pin-GPS. Faço a rolagem ou considero que foi feito tb?

    Pode considerar que foi feito com sucesso. Você teve tempo e condições tranquilas para fazê-lo, então nem precisa de teste neste caso.

    @Alexwalker escreveu:E devo postar unicamente no caern ou sobre o amoleto faço lá no meu post ainda?? como devo proceder??

    Pode postar direto no tópico do caern, mesmo que seja para recuperar alguma ação anterior.

    Srta.Moon escreveu:Futuramente bem lá distante eu poderia
    1. criar meus rituais?

    Criar ritual, como dito no livro, é um processo longo e complexo, com muitas coisas a definir. Obviamente que um garou de alto posto que se dedicasse a esse propósito poderia eventualmente consegui-lo, mas não é nada simples!

    Srta.Moon escreveu:2. Fetiches poderia copiar algum dom?

    Alguns fetiches tem funções bem semelhantes a dons, você vai achar muitas instruções sobre isso no livro Martelo&Klaive, que a Nação Garou traduziu. Você também pode encontrar uma lista bem grande dos fetiches publicados nesse link: https://lobisomemrpg.forumeiros.com/f37-fetiches

    Srta.Moon escreveu:Eu poderia ter um pequeno ritual de autoria minha?

    Considerando a explicação que seus ancestrais teriam ensinado o ritual, isso seria possível. Mas não entendi bem o efeito e a mecânica do ritual que você pensou, precisa elaborar melhor isso aí!
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    Mensagem por Srta. Moon Seg Dez 21, 2020 4:47 pm

    no livro está escrito que pode criar, mas é "quase" impossível, mas pode tentar.

    Mas tipo ela vai focar para o lado espiritual da coisa toda, não vou me apegar a isso de tribo mesmo sendo "Garra vermelha", ela evoluiu a um nível de compreender que a vida em todos os sentidos é o mais importante, não vai julgar um humano ou lobo, diferencia-los é burrice ao ver dela, se você é um lobo e odeia humanos então seja um lobo por completo se é um humano metamorfo e quer seguir seu lado humano tenha coragem de seguir por este caminho, ela não vai aderir isso de lobo é lobo e não gosta de humanos mas mal tu dá as costas para o lobo que odeia humanos, ele se transforma em um humano para dormir e procriar com um humano, isso de diferencia-los e separa-los para ela não existe.

    Por isso ela busca o equilíbrio do ser humano com a besta interior, aquele equilíbrio espiritual do ser em um único ser de existência, se possível vai ter um parceiro de sua especie ao seu ver ela é humana que se trasforma em lobo, ela vai aderir o mito faoladh ou conroicht e cagar para o resto.

    por isso ancestral me dá um cancho para este pensamento houve um momento em que ela teve seu primeiro contato com seu ancestral faoladh, e dele vem aderindo seus princípios na busca por reviver sua antiga tradição, isso a leva a pensar que seus descendentes eram de outras tribos antes de firmar sua geração (seus pais) na Tribo Garras vermelhas, no qual ela respeita mas se mantém afastada. Tanto é que sua forma espiritual é de um lobo (o formato de sua alma que não seria o formato humanoide), o mesmo no qual ela vem a se trasformar.

    To trabalhando nesta base para a formação da personagem em seu BG.


    Quanto ao ritual menor.
    Seria um tipo de pedido de permissão ou benção aos espíritos seja qual for o tipo de espirito, animal, fada, fantasma, zumbi, vampiro, pikachu, Sailor Moon etc... seja lá o que classifica como respeito no qual ela tem o dom de falar devido augúrio (falar com espíritos) e Tribo (Falar com animais).

    Resumindo ela vai ser uma xama, ali na área vai estar mais familiarizada com os espíritos e o terreno, mais do que com os lobos que ela deixou em suas lutas sem sentido, mas vai lutar para defender o Totem/espirito que acolheu seu estilo de vida paga hauhauah
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    Mensagem por Srta. Moon Sex Dez 25, 2020 11:19 am

    esqueleto ficha:
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    MODELO DE FICHA:
    PERSONAGEM
    NOME do Personagem: Jessie Graham
    Nome Garou:
    Nome do Jogador: Moon
    Raça: Hominidea
    Augúrio e Aspecto Lunar: Theurge/Lua crescente
    Tribos: Garras Vermelhas
    Natureza e Comportamento:
    Conceito: arqueologa/estudiosa

    CARACTERÍSTICAS (pode ser colocado em Spoiler ou não. )
    Idade: 23
    Nacionalidade:
    Etnia: caucasiana
    Cabelos: Loiros
    Olhos: Azul claro
    Sexo: Feminino
    Descrição: (pode colocar uma foto, em spoiler ou não)


    ATRIBUTOS
    Físicos (3 pontos)
    - Força: 1+
    - Destreza: 1+ 1
    - Vigor: 1+ 2

    Sociais (5  pontos)
    - Carisma: 1+ 4
    - Manipulação: 1+
    - Aparência: 1+ 1

    Mentais (7 pontos)
    - Percepção: 1+ 2
    - Inteligência: 1+ 1
    - Raciocínio: 1+ 4

    HABILIDADES (13-9-5)

    Talentos (5 pontos)
    Prontidão: 1
    Esporte: 1
    Briga:
    Esquiva:
    Empatia:
    Expressão:
    Intimidação:
    Instinto Primitivo: 3
    Manha:
    Lábia:

    Perícias (9 pontos)
    Empatia c/Animais: 4
    Ofícios:  1
    Condução:
    Etiqueta:
    Armas Fogo:
    Armas Brancas: 2
    Liderança:
    Performance: 2
    Furtividade:
    Sobrevivência:

    Conhecimentos (13 pontos)
    Computador: 2 (4)
    Enigmas: 1 + 1 (2)
    Investigação: 2 (4)
    Direito:
    Lingüística: 2 (4)
    Medicina: 3
    Ocultismo: 4
    Política:
    Rituais: 5
    Ciências:

    ANTECEDENTES
    Fetiche 2
    Magnetismo Espiritual (2 pontos)
    Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a Película para a Umbra. Na maioria do tempo, os habitantes Umbrais são simplesmente curiosos, ficando a sua volta para ver quem você é e o que você está fazendo em suas “andanças pelo mato”. Ocasionalmente, você atrai mais do que esperava — Malditos são normalmente os que respondem como os espíritos mais amigáveis. Nenhum dos espíritos que você encontra ao seu redor está sob seu comando a menos que você use um Dom que permita que você os domine ou influencie de algum modo. Essa Qualidade pode ser tanto
    uma benção como uma maldição.
    Ritos 5
    Ancestral 3
    Véu Rasgado (-3)
    Diferente da maioria dos Garou, sua forma Crinos não provoca o Delírio nos mortais. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens, que consideram você mais fácil de se perseguir até seu caern, colocando os membros de sua seita em um risco considerável.
    Descendente Impuro (- 4 pontos)
    Você é mãe de um filhote impuro de um relacionamento ilícito com outro Garou. Você precisa decidir as circunstâncias em torno do nascimento da criança — tais como quando isso aconteceu e se você está tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou para pior) ou se o filhote foi adotado por outra seita para evitar mais embaraço. Embora esse Defeito precise ser escolhido durante a criação de personagem, você ou seu Narrador pode decidir trazê-lo para dentro do jogo, ao invés de simplesmente deixá-lo como parte do passado de seu personagem. Os efeitos desse Defeito incluem os de Má Reputação (penalidade de dois dados em qualquer teste Social feitos, independente do Garou conhecer seu filho), com um encargo adicional de ser exigido que você assuma as responsabilidades assistenciais pelo seu filhote (seu miserável charach!). Como um violador da Litania, você provavelmente estará incapaz de manter qualquer cargo importante na seita ou ser confiável a importantes tarefas não importando o quanto você se esforce para merecer.

    DONS:
    Raça -
    Mestre do Fogo
    Augúrio -
    Comunicação com Espíritos
    Tribo -
    Comunicação com animais

    RITUAIShttp://lobisomemrpg.forumeiros.com/f24-rituais:

    Manobra Especial:

    FÚRIA: (2)
    GNOSE: (1) +1 (1)
    FORÇA DE VONTADE: (3)
    POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)

    RENOME (de acordo com o Augúrio)
    - Glória
    Permanente:
    Temporária:
    - Honra
    Permanente:
    Temporária:
    - Sabedoria
    Permanente:
    Temporária:


    Vantagem de tribo: (Veja em Tribos)

    Fraqueza Tribal: (Veja em Tribos)

    QUALIDADES / DEFEITOS
    Equipamento e Bens Possuídos:

    PONTOS DE BÔNUS 15 (Liste onde foram gastos, siga os custos abaixo)
    CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS
    Atributos - 5 por ponto
    Habilidades - 2 por ponto
    Antecedentes - 1 por ponto
    Dons - 7 por Dom (apenas do Nível 1)
    Fúria - 1 por ponto
    Gnose - 2 por ponto
    Força de Vontade - 1 por ponto

    HISTÓRIA:(Historia do personagem explicando antecedentes, qualidade e defeitos.)

    EXPERIÊNCIA
    Total ___ (Ganhos   / Gastos  )
    Histórico de Ganhos
    Histórico de Gastos

    Gasto 14 em habilidades, +1 em gnose.
    desvantagem -7 = Fetiche 2, Magnetismo Espiritual 2,  Ancestral

    Fetiche 1
    conjunto  Amuleto de ouro (motivo que sua filha tem sensibilidade a prara deviso a ser uma cria impura) um pingente da comunicação restrita e pessoal (com foto da filha) O efeito seria conseguir comunicar-se com sua filha, não precisa ser uma duração longa, pode ser apenas uma breve conversa só para ver como ela está ou se está viva, funciona só com ambas.

    Fetiche 2 (loading...)

    Bom se tiver ok vou trabalhar no meu bg, tipo ela seria uma Garra vermelha ou ex/expulsa estou vendo isso, o que ela fez vai contra tudo de sua tribo, teve uma filha com alguém de sua raça, o namorado acabou sendo sacrificado (morto), ela expulsa e sua filha presa na tribo em posse dos seus pais, neste tempo em que teve algum romance proibido gerando um impuro já estava sendo instruída pelo seu ancestral, já mudando sua ideologia e visão geral sobre sua existência, por fim é uma arqueóloga em busca de conhecimento da sua tribo ou tribo de sua ancestral faoladh etc... O básico mesmo, tenho que ver isso com calma, mas falta os rituais e mais um fetiche. mas ela vai tentar reviver o mito faoladh, vai respeitar o lugar e sua tribo, raça, mas provavelmente já vai trilhar a criação de uma nova ideia de clã/tribo, mas tem que ver como lidar com as crias impuras, principalmente defender com tongue unhas e dentes sua cria.
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    Mensagem por Alexyus Sex Dez 25, 2020 1:38 pm

    Moon, não dá pra ser hominídea e garra vermelha. Ela pode até ser filha de um garra vermelha que por qualquer razão cruzou com uma humana, mas ela cresceria como humana e não teria como ser aceita pela tribo do pai; neste caso ela poderia ser adotada por outra tribo.

    Isso é lore básico, não tem como mudar. Muda essa parte aí!
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    Mensagem por Alexwalker Sex Dez 25, 2020 1:58 pm

    Pensando na ironia e pensando em ter conhecimento bem humano pra estudar arqueologia.....

    Mais uma andarilha??
    Já pensou... andarilhos adotando um filhote expluso dos garras vermelhas???
    hahahahahahaha
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    Mensagem por Srta. Moon Sex Dez 25, 2020 3:09 pm

    Ela é toda torta ... é que não era para ser Garra Vermelha, acabei nem me dando conta putz... Foi pelo dom comunicação com animais... mudei tribo na hora de criação revendo e nem reparei nas limitações forçadas que o sistema de obriga a seguir a força. hauahuahauahuahauh


    Mudar para porcaria lupinas, não queria ser cachorra, mas vou ter que ser, deixa eu ler ali o que cachorra ganha, pior é gastar 7 pontos para comprar o Dom que eu quero, vou ver se consigo criar um bg no qual sou cachorra e aderi a vida humana, nem fodendo que vou ser cachorra pro resto da vida que isso Razz Razz Razz



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    Mensagem por Srta. Moon Sex Dez 25, 2020 3:39 pm

    esqueleto ficha:
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    MODELO DE FICHA:
    PERSONAGEM
    NOME do Personagem: Jessie Graham
    Nome Garou: não tem e nem vai ter devido a seus erros/oecados etc...
    Nome do Jogador: Moon
    Raça: Lupina
    Augúrio e Aspecto Lunar: Theurge/Lua crescente
    Tribos: Garras Vermelhas
    Natureza e Comportamento:
    Conceito: arqueologa/estudiosa

    CARACTERÍSTICAS (pode ser colocado em Spoiler ou não. )
    Idade: 23
    Nacionalidade:
    Etnia: caucasiana
    Cabelos: Loiro
    Olhos: Azul claro
    Sexo: Feminino
    Descrição: (pode colocar uma foto, em spoiler ou não)


    ATRIBUTOS
    Físicos (3 pontos)
    - Força: 1+
    - Destreza: 1+ 1
    - Vigor: 1+ 2

    Sociais (5 pontos)
    - Carisma: 1+ 4
    - Manipulação: 1+
    - Aparência: 1+ 1

    Mentais (7 pontos)
    - Percepção: 1+ 2
    - Inteligência: 1+ 1
    - Raciocínio: 1+ 4

    HABILIDADES (13-9-5)

    Talentos (5 pontos)
    Prontidão: 1
    Esporte: 1
    Briga:
    Esquiva:
    Empatia:
    Expressão:
    Intimidação:
    Instinto Primitivo: 3
    Manha:
    Lábia:

    Perícias (9 pontos)
    Empatia c/Animais: 4
    Ofícios: 1
    Condução:
    Etiqueta:
    Armas Fogo:
    Armas Brancas: 2
    Liderança:
    Performance: 2
    Furtividade:
    Sobrevivência:

    Conhecimentos (13 pontos)
    Computador: 2 (4)
    Enigmas: 1 + 1 (2)
    Investigação: 2 (4)
    Direito:
    Lingüística: 2 (4)
    Medicina: 3
    Ocultismo: 4
    Política:
    Rituais: 5
    Ciências:

    ANTECEDENTES
    Fetiche 2
    Magnetismo Espiritual 2
    Ritos 5
    Ancestral 3
    Véu Rasgado (-3)
    Descendente Impuro (- 4)

    DONS:
    Raça - Senti a Caça
    Augúrio - Comunicação com Espíritos
    Tribo - Comunicação com animais

    RITUAIS
    ????????????????????

    FÚRIA: (2)
    GNOSE: (5) +1 (1)
    FORÇA DE VONTADE: (3)
    POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)

    RENOME (de acordo com o Augúrio)
    - Glória
    Permanente: provavelmente algum momento vai ser negativa Razz
    Temporária: provavelmente algum momento vai ser negativa :
    - Honra
    Permanente: provavelmente algum momento vai ser negativa :
    Temporária: provavelmente algum momento vai ser negativa :
    - Sabedoria
    Permanente:
    Temporária:

    Vantagem de tribo: (Veja em Tribos)
    Fraqueza Tribal: (não pode adquerir Aliados, Contatos,e recursos)

    QUALIDADES / DEFEITOS
    Equipamento e Bens Possuídos:

    PONTOS DE BÔNUS 15 (Liste onde foram gastos, siga os custos abaixo)
    CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS
    Atributos - 5 por ponto
    Habilidades - 2 por ponto
    Antecedentes - 1 por ponto
    Dons - 7 por Dom (apenas do Nível 1)
    Fúria - 1 por ponto
    Gnose - 2 por ponto
    Força de Vontade - 1 por ponto

    HISTÓRIA:(Historia do personagem explicando antecedentes, qualidade e defeitos.)

    EXPERIÊNCIA
    Total ___ (Ganhos / Gastos )
    Histórico de Ganhos
    Histórico de Gastos

    Gasto 14 em habilidades, +1 em gnose.
    desvantagem -7 = Fetiche 2, Magnetismo

    Tá sou cachorra, mas vou concertar isso no bg, no primeiro momento que andei em duas patas (forma humana) e não canina, tipo adestramento cachorro , sabe aquele que eles andam sobre duas patas dançando igual nos circos, falo momento forma humana hauahuahauhauha

    Tenho que ver fetiche e rituais. Mas em resumo meu guia no mundo cão é minha Ancestral se 3 pontos for pouco, eu gasto mais 1 ponto tirando do Gnose
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    Mensagem por Srta. Moon Dom Dez 27, 2020 8:14 pm

    Uivos em OFF - Página 9 Iiii10

    MODELO DE FICHA:
    PERSONAGEM
    NOME do Personagem: Jessie Graham O’Connor
    Nome Garou: Não tem
    Nome do Jogador: Moon
    Raça: Hominídea
    Augúrio e Aspecto Lunar: Theurge/Lua crescente
    Tribos: Andarilho do Asfalto
    Natureza e Comportamento: Arquiteta/Rebelde
    Conceito: arqueóloga/Estudiosa

    CARACTERÍSTICAS
    Idade: 24
    Nacionalidade:
    Etnia: caucasiana
    Cabelos: Loiro
    Olhos: Azul claro
    Sexo: Feminino

    ATRIBUTOS
    Físicos (3 pontos)
    - Força: 1+
    - Destreza: 1+ 1
    - Vigor: 1+ 2

    Sociais (5 pontos)
    - Carisma: 1+ 4
    - Manipulação: 1+
    - Aparência: 1+ 1

    Mentais (7 pontos)
    - Percepção: 1+
    - Inteligência: 1+ 3
    - Raciocínio: 1+ 4

    HABILIDADES (13-9-5)

    Talentos (5 pontos)
    Prontidão: 1
    Esporte: 1
    Briga:
    Esquiva:
    Empatia:
    Expressão:
    Intimidação:
    Instinto Primitivo: 3
    Manha:
    Lábia:

    Perícias (9 pontos)
    Empatia c/Animais: 4
    Ofícios: 1
    Condução:
    Etiqueta:
    Armas Fogo:
    Armas Brancas: 2
    Liderança:
    Performance: 2
    Furtividade:
    Sobrevivência:

    Conhecimentos (13 pontos)
    Computador: 2 (4)
    Enigmas: 1 + 1 (2)
    Investigação: 2 (4)
    Direito:
    Lingüística: 2 (4)
    Medicina: 3
    Ocultismo: 4
    Política:
    Rituais: 5
    Ciências:

    ANTECEDENTES
    Fetiche 1
    (Amuleto para filha)
    Recursos 2
    (Professora Faculdade)
    Ritos 5
    Ancestrais 3:
    Para os seres humanos, a memória ancestral é, na melhor das hipóteses, um conceito pseudo-científico. Para os Garou, é um fato. Muitos lobisomens possuem algumas das lembranças de seus ancestrais remotos, alguns até mesmo permitem que seus antepassados tomem seus corpos.
    Uma vez cena, o jogador que interpreta um Garou com este Antecedente pode testar seu Antecedente Ancestrais (dificuldade 8 ou 10, se estiver tentanto contatar o espírito de um ancestral específico). Cada sucesso permite ao personagem adicionar um dado à parada de qualquer Habilidade (mesmo se o personagem não possuir essa Habilidade). Por exemplo, o jovem Emil, um filho das terras baixas, tem de escalar um imenso penhasco para socorrer a matilha entrincheirada. Emil tem nível 4 em Ancestrais e 0 de Esportes. Ele invoca a orientação de seus antepassados e o jogador que interpetar Emil lança quadro dados contra dificuldade 8. Ele consegue três sucessos. Emil contata seu tio-tataravô, Conquistador das Penhas, que o orienta durante a escalada da face escarpada e do cume. Agora o jogador possui um nível efetivo de Esportes iguala 3 para fazer seu teste de escalada. Se Emil tivese nível 2 de Esportes, então sua parada teria efetivamente cinco dados. Todos os efeitos duram apenas uma cena.
    Apesar de ser mais difícil contatar um ancestral específico, o contato bem-sucedido pode trazer conselhos ou visões premonitórias, a critério do Narrador.
    Uma falha crítica num teste de Ancestrais pode indicar que o personagem fica catatônico durante o resto da cena, pois é sobrepujado pelas lembranças de milhares de vidas. Como alternativa, o espírito ancestral pode se recusar a abandonar o corpo. O tempo de permanência do ancestral depende do Narrador.

    DONS:
    Raça - Mestre Fogo Nível 1:
    Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os animais selvagens,os seres humanos deram o primeiro passo rumo à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espiritos de fogo. Os espiritos da chama concordam em conter sua voracidaedquando o lobisomem os toca. Um Espirito ancestral ou espirito de fogo confere o dom.
    Sistema: Este dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige um gasto de 1 ponto de gnose e dura uma cena.
    Augúrio -
    Comunicação com Espíritos Nível 1:
    Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito. Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
    Tribo -
    Controle de Máquinas Simples  Nível 1:
    Capaz de comandar espíritos das máquinas ,ais simples, fazendo com que alavancas se movam, portas se destranquem, roldanas girem e assim por diante. Qualquer espírito tecnologico pode ensinar este dom.
    Sistema: Gasta 1 ponto de força de vontade e faz um teste manipulação + oficio (dificuldade 7) controle até o final da cena,

    RITUAIS
    Pactos
    Ritual de purificação Nível um:
    Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.

    Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um fomor, um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o beneficiário
    .

    Ritual de contrição nível um:
    Este ritual é um tipo de pedido de desculpas empregado para evitar a inimizade dos espíritos ou dos Garou que um indivíduo porventura tenha irritado, ou então para evitar a guerra entre seitas ou tribos. Em geral, aqueles que realiza o ritual se atira de bruços ao chão e rasteja. O mestre do ritual também pode choramingar e lamber as patas ou as mãos. Se for bem executado, porém, uma simples inclinação da cabeça pode bastar. Para celebrar esse ritual com sucesso, o Garou precisa dar um pequeno presente ao indivíduo ofendido ou, no caso de um espírito, possuir algum aspecto do espírito em questão (por exemplo, um falcão de argila, se o Garou estiver apelando ao espírito totêmico Falcão).

    Sistema: O nível de dificuldade é igual à Fúria do espírito - ou do lobisomem-alvo. Um único sucesso é o bastante para uma desculpa cortês, mas pode não ser o suficiente para restabelecer amizades ou perdoar faltas graves. Quanto mais sucessos, maior o mal que pode ser perdoado. Os lobisomens que se recusam a reconhecer o Ritual de Constrição são malvistos pelos anciões. A maioria dos espíritos sempre aceita um ritual bem executado. Este efeito dura até o Garou realizar uma nova ação que venha a prejudicar ou insultar o próximo
    .

    Mistico
    Ritual de Fetiche nível três:
    Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um espírito aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colocando-o sob água corrente (ou até mesmo água encanada), enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por três noites consecutivas. O Garou precisa em seguida forçar ou persuadir um espírito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam que persuadir um espírito com adulações gera os melhores resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor.

    Sistema: Teste Raciocínio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha crítica indica que o espírito foi libertado repentinamente (caso o espírito tenha sido coagido a participar, será quase certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando forçar um espírito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar o espírito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprisioná-lo no fetiche. Um fetiche recém-criado não funcionará até que o Poder do espírito aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder).

    FÚRIA: (2)
    GNOSE: (1) +1 (1)
    FORÇA DE VONTADE: (3)
    POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)

    RENOME (de acordo com o Augúrio)
    - Glória
    Permanente:
    Temporária:
    - Honra
    Permanente:
    Temporária:
    - Sabedoria
    Permanente:
    Temporária:

    Vantagem de tribo: (-)
    Fraqueza Tribal: (-)

    QUALIDADES / DEFEITOS
    Magnetismo Espiritual (Qualidade: 2 pontos):
    Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a Película para a Umbra. Na maioria do tempo, os habitantes Umbrais são simplesmente curiosos, ficando a sua volta para ver quem você é e o que você está fazendo em suas “andanças pelo mato”. Ocasionalmente, você atrai mais do que esperava — Malditos são normalmente os que respondem como os espíritos mais amigáveis. Nenhum dos espíritos que você encontra ao seu redor está sob seu comando a menos que você use um Dom que permita que você os domine ou influencie de algum modo. Essa Qualidade pode ser tanto uma benção como uma maldição.

    Véu Rasgado (Defeito: 3 pontos):
    Diferente da maioria dos Garou, sua forma Crinos não provoca o Delírio nos mortais. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens, que consideram você mais fácil de se perseguir até seu caern, colocando os membros de sua seita em um risco considerável.

    Descendente Impuro (Defeito: 4 pontos):
    Você é o pai ou a mãe de um filhote impuro de um relacionamento ilícito com outro Garou. Você precisa decidir as circunstâncias em torno do nascimento da criança — tais como quando isso aconteceu e se você está tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou para pior) ou se o filhote foi adotado por outra seita para evitar mais embaraço. Embora esse Defeito precise ser escolhido durante a criação de personagem, você ou seu Narrador pode decidir trazê-lo para dentro do jogo, ao invés de simplesmente deixá-lo como parte do passado de seu personagem. Os efeitos desse Defeito incluem os de Má Reputação (penalidade de dois dados em qualquer teste Social feitos, independente do Garou conhecer seu filho), com um encargo adicional de ser exigido que você assuma as responsabilidades assistenciais pelo seu filhote (seu miserável charach!). Como um violador da Litania, você provavelmente estará incapaz de manter qualquer cargo importante na seita ou ser confiável a importantes tarefas não importando o quanto você se esforce para merecer.

    Equipamento e Bens Possuídos:

    PONTOS DE BÔNUS 15 (Liste onde foram gastos, siga os custos abaixo)
    CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS
    Atributos - 5 por ponto
    Habilidades - 2 por ponto
    Antecedentes - 1 por ponto
    Dons - 7 por Dom (apenas do Nível 1)
    Fúria - 1 por ponto
    Gnose - 2 por ponto
    Força de Vontade - 1 por ponto

    HISTÓRIA:(Historia do personagem explicando antecedentes, qualidade e defeitos.)

    EXPERIÊNCIA
    Total ___ (Ganhos / Gastos )
    Histórico de Ganhos
    Histórico de Gastos

    Gasto 14 em habilidades + 1 Antecedente Fetiche 1 = 15
    desvantagem -7 = Recursos 2, Magnetismo Espiritual 2, Ancestral 3
    Véu Rasgado (-3); Descendente Impuro (- 4)


    BG:
    Jessie Graham é natural da Escócia, sua descendência lupina vem de sua mãe Davina O’Connor, como tradição seguiu o caminho de sua Tribo (Andarilhos do Asfalto), sua real mudança venho quando conheceu seu espirito ancestral, uma antiga familiar de sua mãe de eras antigas  a mesma se apresentou como uma Faoladh, vinda da Irlanda kathleen O’Connor ensinou alguns rituais e passou sua sabedoria antiga para a jovem, sua ativação deu-se graças a um medalhão de família que recebeu de sua mãe, maldito item que a desvirtuou das doutrinas de sua Tribo.

    No decorrer de sua vida Jessie fez muitas escolhas erradas. Seu namoro proibido com um ser de sua mesma espécie, coisa que é restritamente proibida por todos os clãs, gerou fruto e o desaparecimento do seu "namorado lobisomem", aos 16 anos havia gerado uma cria impura, por fim foi Davina O’Connor que carregou o fardo de criar ambas, atualmente a criança a considera como uma irmã mais velha já que sua avó materna (Davina O’Connor) foi quem a criou, mas isso não diminui o amor que Jessie tem por sua filha Winnie Graham e respeito por sua mãe Davina O’Connor, mas mesmo assim isso não impediu ela de trilhar seu próprio caminho em sua busca espiritual, uma vez que tinha um dom especial no qual atraia alguns espíritos curiosos para perto de si.

    sendo afastada de sua Tribo por quebrar inúmeras regras seja elas quais forem, tomou sua Ancestral kathleen O’Connor como sua guia espiritual, dela aprendeu mais sobre antigas culturas humanas sobre lobisomem e abraçou cada mito, abraçou seu lado humanoide e terminou seu estudos adaptou-se ao máximo que pode a cada cultura humana, mas mantinha sua ligação com seu ser e essência lupina, formada em arqueologia recentemente começou a dar aulas na Universidade de Aberdeen , no final de semana uma vez por mês partia para uma casa de campo de sua família onde exercia seus rituais tribalisticos para manter sua ligação com Gaia, gostava de correr pela floresta em forma lupina, na verdade precisava fazer isso ainda sentia a fera que mantinha dormente dentro de si impaciente e nada melhor do que liberta-la nestes rituais onde passava boa parte da noite explorando a floresta, farejando fazendo coisas de lobo como ela costuma pensar sobre isso quando lhe vem a cabeça os dias de praticar tal ato.

    Atualmente  Jessie mantém uma vida normal, mora na Escócia e como mencionado antes, continua focada em suas pesquisas, sem contar que agora pode passar mais tempo com sua filha em seu apartamento, não esteve junto da criança em sua passagem ou seja lá como chamam sua primeira vez se transformando, ainda assim criou um amuleto (broche com cordão de ouro) no qual prende a transformação para a forma humanoide de sua filha, e mantém todo e qualquer tipo de prata longe da criança devido a sua "alergia" um defeito que sua filha ganhou ao ser uma impura e isso de ser uma impura deixa Jessie muito irritada, saber que sua prole é amaldiçoada pela mesma força que ela tenta ajudar e seguir, isso para ela é algo bem incoerente e em suas pesquisas tenta lubridiar isso, procura um ritual ou forma de tirar isso de sua filha. mantém suas instruções a criança para a forma humanoide e Lupina, se tudo der certo já começaria a leva-la a seus retiros e instrui-la em seu caminho espiritual.

    Filha Winnie Graham
    Uivos em OFF - Página 9 Okkoko10

    Meu fetiche fica com minha filha, tipo dar um bônus ou manter ela na forma humana e não aquela palhaçada de monstro e ela já passou por aquilo de rito de transformação pela idade dela.
    Srta. Moon
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    Mensagem por Srta. Moon Dom Dez 27, 2020 8:17 pm

    é Gnose 1 e não 2
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    Mensagem por Alexwalker Dom Dez 27, 2020 8:27 pm

    andarilhos não podem ter ancestrais e raça pura.
    Em raros casos, podem ter mentor (não é proibido, mas não encorajado...)
    Srta. Moon
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    Mensagem por Srta. Moon Dom Dez 27, 2020 8:40 pm

    Eu abandonei minha Tribo, só peguei por pegar , qualquer coisa no inicio do jogo abandono minha Tribo simples assim hauhauahuahau

    E não eu não vou mudar mais nada não aguento mais catar tribo que combina com raça ou augúrio etc... Isso esta começando a ficar chato e pior que Vampiro hauhauahuahauha

    para simplificar eu abandonei minha Tribo sou uma Ronin hauhauahuahauhauah

    E não ligo para regra de pagar o dobro para dons ou qualquer habilidade e nem se fantasma, espirito do texugo, guaxinim, tartaruga voadora não me ensinar nada ahhhhhh não to nem ai pq não vopu mais tentar catar o que combina ou não eu não aguento mais ler o livro não hauhauahuahauahuh

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    Mensagem por Alexyus Seg Dez 28, 2020 11:58 am

    Garouzada, finalmente consegui atualizar tudo que estava devendo!

    A Juno e o sumé são NPCs a partir de agora, assim como a Megumi, mas vocês podem interagir tanto com eles quanto entre vocês. A assembleia é pra vocês irem se entrosando mesmo!

    A parte do Claude também está postada, mas ele já avisou que só volta no meio de janeiro.

    Moon, eu vou revisar sua ficha e dar algumas sugestões de mudança, mas já aviso que ronin não rola na crônica. Mas tenha paciência que antes do fim do ano a gente já aprova seu personagem.
    Srta. Moon
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    Mensagem por Srta. Moon Seg Dez 28, 2020 1:26 pm

    Não precisa ler, esquece a ficha vou fazer outra diferente.
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    Mensagem por Srta. Moon Seg Dez 28, 2020 10:11 pm

    Uivos em OFF - Página 9 Thor-g10

    NOME do Personagem: João Estrogonoff
    Nome Garou: Pé de Feijão Reluzente de Gaia
    Nome do Jogador: Moon
    Raça: Homanoide
    Augúrio e Aspecto Lunar: Ahroun Lua Minguante
    Tribos: Cria de Fenris
    Natureza e Comportamento: Lobo Solitário/Valentão
    Conceito: Caminhoneiro Bebum

    CARACTERÍSTICAS
    Idade: 40
    Etnia: Caucasiano
    Cabelos: Imagem
    Olhos: castanhos
    Sexo: Masculino
    Descrição: Imagem diz tudo

    ATRIBUTOS
    Físicos (7, pontos)
    - Força: 1+ 3 = 4; Destreza: 1+ 2 = '3; Vigor: 1+ 2 = '3.
    Sociais (3 pontos)
    - Carisma: 1+ 1 = 2; Manipulação: 1+ 1 = 2; Aparência: 1+ 1 =2.
    Mentais (5 pontos)
    - Percepção: 1+ 2 = 3; Inteligência: 1+ 2 = 3; Raciocínio: 1+ 1 = 2

    HABILIDADES

    Talentos (13, pontos)
    Briga: 5
    Esquiva: 3 + 2 (4)
    Instinto Primitivo: 5

    Perícias ( 9 pontos)
    Condução: 5
    Armas Fogo: 4

    Conhecimentos (5 pontos)
    Investigação: 5

    ANTECEDENTES (5 pontos)
    Raça Pura 5

    DONS:
    Raça - Mestre do Fogo (Nível Um).
    Spoiler:
    Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os animais selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo ruma à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espíritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua veracidade quando o lobisomem os toca. Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere esse Dom. Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.
    Augúrio - Garras Afiadas (Nível Um).
    Spoiler:
    O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam um dado adicional de danos durante o restante da cena.
    Tribo - Golpe Poderoso (Nível Um).
    Spoiler:
    Nem sempre um Garou pode atacar usando armas ou suas garras. Investigações podem ser feitas e sempre o pior pode acontecer quando uma pessoa é achada morta por golpes de garras ou mordidas de lobo. Com esse Dom o Fenris pode atacar com socos e chutes e causar maior dano, assim evitando chamar muita atenção. Espíritos da guerra ou espíritos cavalos ensinam esse dom.
    Sistema: O Fenris gasta um ponto de Fúria, por todo uma cena seus ataques que seriam considerados contusivos em vez disso são letais. Caso deseje ser menos letal durante a duração do Dom, cada ponto Permanente em Fúria é um sucesso automática em jogadas de dano causando apenas dano contusivo para atordoar os inimigos.
    Manobra Especial:
    Ação Evasiva:
    Spoiler:
    Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra não inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do número de sucessos de ataque de um oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste é baseado mais no Raciocínio que na Destreza: ele consiste não apenas em escapar do oponente, mas também fazê-lo de bobo. Porém, você não pode abortar uma ação para desempenhar uma ação evasiva; em vez disso, você simplesmente se esquiva. Se o jogador que interpreta o personagem que se desvia obtiver mais sucessos que o atacante, este não apenas errará o ataque como o primeiro vai se colocar em boa posição para contra-atacar. O personagem que se desvia receberá um bônus igual a -1 sobre a dificuldade de seu ataque no turno seguinte, supondo-se que ele venha a agir primeiro. Ao contrário da esquiva, o personagem não pode abortar uma ação e mudar para uma Ação Evasiva. Esta deve ser sua ação declarada.

    Sistema: Empregável por: Todas as Formas
    Teste: Raciocínio + Esquiva Dificuldade: 6
    Danos: Nenhum
    Ação: 1

    FÚRIA: (5) + 5
    GNOSE: (1) + 1
    FORÇA DE VONTADE: (3) + 5
    POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)

    RENOME (de acordo com o Augúrio)
    - Glória
    Permanente: 2
    Temporária:
    - Honra
    Permanente: 1
    Temporária:
    - Sabedoria
    Permanente:
    Temporária:

    Vantagem de tribo:
    Pele de Fenris
    Spoiler:
    Os Crias de Fenris são alguns dos guerreiros mais duros de todas as Tribos, a formação do Ritual de Passagem de um Cria é duro o suficiente para matar um jovem Garou de outra tribo, ou o deixa-lo mais forte. Uma razão para isto é a pele espessa deles. Um Crias de Fenris ganha um nível de vitalidade adicional Escoriado em todas as formas, que se mantém independe de quaisquer bônus extras como Corpo Grande ou uso e Dons.
    Fraqueza Tribal:
    Spoiler:
    Fraqueza – Você odeia a fraqueza física ou moral nos outros, desdenhando daqueles que considera fraco e recusando a tolerar tais características em você mesmo. Isso leva você a ser um pouco impiedoso – aqueles que precisam de misericórdia, na sua cabeça, não a merecem.

    Equipamento e Bens Possuídos:
    Um caminhão
    Uivos em OFF - Página 9 Images12

    HISTÓRIA:
    João não chegou a conhecer os seus pais e isso não importa para ele, nem sabe seu lugar de origem, mesmo que alguém já tenha contado ele não lembra mais, pois estava bêbado ouvindo, criado entre os seus seja eles quais forem na Tribo, para seu azar ele é considerado um pura raça tipo aqueles cachorros de raça e não vira-lata, sua vida toda ela até o maldito momento é servir da melhor forma possível sua Tribo seja qual ordem for, ele a segue sem pestanejar, claro tudo pela Gaia e tantas outras coisas relacionadas a Tribo. Atualmente trabalho como caminhoneiro viajando pelo mundo, a mando de sua tribo transportando seja lá o que lhe pedirem, mas lembre-se tudo pelo bem maior de Gaia e seja lá mais quem for, seus dons vieram de brinde, dados pela tribo através de ritos ou seja lá o que for, no qual participou, pois descobriu que haveria uma boa bebida, o resto de suas habilidades a vida o ensinou da pior forma possível. João gosta de uma boa briga, bebida e seguir cegamente sua tribo isso já basta para sua vida além de uma boa bebida e petiscos, claro não podemos esquecer que ele fala gritando, jogando o bafo de canha nos outros. Mas  o Senhor João do pé de Feijão reluzente de Gaia é gente boa e confiável.


    EXPERIÊNCIA
    Total ___ (Ganhos / Gastos )
    Histórico de Ganhos
    Histórico de Gast

    PONTOS DE BÔNUS 15 (Liste onde foram gastos, siga os custos abaixo)
    CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS
    Atributos - 5 por ponto
    Habilidades - 2 por ponto
    Antecedentes - 1 por ponto
    Dons - 7 por Dom (apenas do Nível 1)
    Fúria - 1 por ponto
    Gnose - 2 por ponto
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    Mensagem por Alexwalker Sab Jan 02, 2021 10:27 pm

    @Ankou, o Stroller tem o falar com espiritos, por isso que coloquei em outra fonte.

    O nosso narrador possivelmente olhou a ficha errada e escreveu aquilo.
    Se o seu persona tem falar com espiritos entendeu o que o meu persona disse.

    Ele comentou que ia corrigir a cena, mas nao deu tempo do pessoal postar
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    Mensagem por Ankou Dom Jan 03, 2021 12:26 am

    @Alexwalker Mals mano, muita informação pra absorver e eu li numa postagem do narrador que ele não tinha, só ignorar essa parte então.
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    Mensagem por Alexwalker Dom Jan 03, 2021 7:08 pm

    Com problemas para a cena em si, mas creio que o @Alexyus vá atualizar a cena, e com isso o seu post.
    Apenas comentei pq interagiu com o personagem indicando que ele não sabia fazer e se prontificou a fazer algo... toda essa interação e ação deveriam ser descartadas ou meu personagem iria responder o básico de... "bem... que bom que vc sabe, e eu tb...rsrsrs"
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    Mensagem por Ankou Dom Jan 03, 2021 7:18 pm

    Dado que seu personagem sabe o que tá fazendo, só ignora isso, ele não vai se meter em conversa sua com os espíritos não, ele tbm não vai ficar seguindo o Stroller pq tá desconfiado de algo, ele fica mais junto pq se der merda ele tá lá, considerando que ele tá há mais tempo no lugar e provavelmente buscando ganhar o bom favor dos espíritos, uma possível treta ele teria mais condição de resolver.
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    Mensagem por Bastet Ter Jan 05, 2021 6:12 pm

    Caraca, três "1" no teste pra mudar de forma é de cair o cu da bunda hahaha Mad tá ferrada.
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    Uivos em OFF - Página 9 Empty Re: Uivos em OFF

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      Data/hora atual: Sab Dez 04, 2021 2:29 am