Arquivo de dados de um herói é como o manual de entrada oficial do Universo Marvel ou um dos arquivos S.H.I.E.L.D. do Nick Fury, apresentada em termos de estatísticas de jogo. Tudo do seu herói, Grupo de Poderes, Especialidades, Distinções, e outros Traços são fornecidos, juntamente com dados biográficos e informações chave, pronto para jogar. Este capítulo entra em detalhes sobre todos os campos do arquivo de dados do seu herói. A partir de Afiliações e Distinções para Grupo de Poderes e especialidades, considere esta como sua referência primária.
PASSO 1 : Nome & Code Nome.
Todo personagem precisa de um nome e um code nome ao ser ingressado na equipe tática dos X-men. O code nome deve ser tanto referente ao seus poderes, personalidade ou capacidades.
PASSO 2: História & personalidade.
PASSO 3: AFILIAÇÕES
Há uma longa tradição no Universo Marvel que alguns heróis trabalham melhor quando eles estão trabalhando com os outros, enquanto outros têm uma reputação de ser solitários. Muitos heróis são conhecidos por combater o crime com um PARCEIRO — seja Luke Cage e Punho de Ferro ou o HomemAranha e… bem, praticamente o resto do Universo Marvel, um herói de cada vez. AFILIAÇÕES são o núcleo de suas ações em qualquer situação, quando você está montando sua PARADA DE DADOS, as AFILIAÇÕES são o primeiro passo. Cada herói tem a três AFILIAÇÕES priorizadas por dados: D6, D8, e D10. Quais dados vão aonde reflete como o herói realiza essas ações. Você pode optar por usar sua AFILIAÇÂO D8 ou até mesmo D6 em uma base regular, isso aumenta suas chances de ganhar Pontos de Trama de oportunidades. No entanto, isto não é a única razão para usar um traço de pontuação inferior — no coração dos traços, Afiliações é a questão de como a história muda quando você esta fora de sua zona de conforto.
Você deve escolher qual você será D6 - D8 ou D10
Sozinho - Este é o herói que age sozinho, resolve tudo sozinho e derrubar os caras mau sozinho, quando o resto da EQUIPE é nocauteada ou separada (Exemplo Wolverine)
Dupla - É um arranjo clássico do Marvel, e inclui muito mais do que um herói e seu ajudante (Exemplo Lince Negra e seu Dragão)
Equipe - Este é o seu herói como parte de um grupo de três ou mais heróis ou personagens aliados (Exemplo Cyclops)
PASSO 4: DISTINÇÕES
Qual é a essência de um super herói? Você pode pensar que é seus super poderes ou suas habilidades surpreendentes e treino. Mas as coisas podem mudar ou ir e vir. Se você quiser olhar a personalidade de um herói, antecedentes e atitude, você precisa olhar para as Distinções dele. Distinções são traços com dois lados. São slogans, traços de personalidade significativos e antecedentes interessantes que podem ajudar e dificultar o seu herói em seus esforços. Para este jogo, usamos Distinções para capturar a essência de um super-herói da Marvel — elas também dão ao jogador uma maneira de ganhar Pontos de Trama.
ESCOLHA 3 DISTINÇÕES que conceituem seu personagem.
PASSO 5: GRUPO DE PODERES
Um Grupo de Poderes é uma coleção de super poderes, efeitos especiais (SFX) e os Limites desses poderes. Grupo de Poderes sempre é agrupado em torno de um tema comum, fonte ou manifestação. Um Grupo de Poderes pode representar super poderes inatos, equipamento especial ou qualquer outro grupo extraordinário de efeitos que não pode ser representado por uma Especialidade ou Distinção.
- TABELA DE DESCRIÇÃO DO NÌVEL DE PODER:
- CLASSIFICAÇÃO DE PODERES Poderes são geralmente classificados de D6 a D12, com base nos seguintes diretrizes gerais. Alguns poderes começam com D8.
D6: heróis com poderes desta classificação não tem poderes marcantes ou que não chamam muito a atenção quando eles são usados. D6 os poderes são muitas vezes efeitos de tipo utilitário, ou de menor efeito. Ter um poder de D6 é útil porque te da uma justificava para fazer algo que pessoas comuns não podem fazer, ou pode ser acessível quando outros poderes são desligados ou indisponível.
D8: Poderes desta classificação incluem tudo do posto de capacidade Elevada, estes são os níveis de desempenho, além de seres humanos. Um poder de D8 é aquele que tem um monte de usos e é aproximadamente equivalente a ser especialista em uma especialidade em termos de como ela é eficaz, como os sentidos do Homem-Aranha ou durabilidade do Capitão América.
D10: Essa classificação do poder inclui todos os graus de Superior de capacidade, estas são significativamente superiores daquelas possuídas pelos seres humanos normais. Alguns super heróis têm poderes de classificação superior a este. É um poder que é aproximadamente equivalente em eficácia a um mestre em uma especialista, isto é, de classe mundial em sua extensão, como força Luke Cage ou telepatia de Emma Frost.
D12: Essa classificação é reservada para níveis Divinos de capacidade e o nível mais alto de desempenho possível. Muito poucos super heróis têm poderes de D12, e geralmente estão limitadas a um único específico poder ou efeito tais como a resistência do Wolverine ou força Colosso.
- A LISTA DE PODERES:
ALONGAMENTO - O herói é capaz de alongar ou aumentar o comprimento de seus membros ou outras partes do corpo, muitas vezes a grandes distâncias
ATAQUE - Poderes que representam ataques — seja uma explosão de energia ou garras afiadas — estão incluídos nesta categoria
CONTROLE ELEMENTAL A capacidade de controlar os elementos é uma Traço comum de poder para super heróis.- TIPOS DE ELEMENTOS:
- ELEMENTOS COMUNS NO UNIVERSO MARVEL
Ar: Massas de ar em movimento e ao redor, aumentando ou diminuindo a pressa o, criando redemoinhos de ar.
Cósmica: Canalizaça o e redirecionando a energia qua ntica do universo, alterando ou destruindo os laços entre energia e mate ria e conexa o com o cosmos.
Força das Trevas: Convocaça o e manipular a energia extradimensional conhecida como Força das Trevas.
Terra: Solo em movimento, entulho e pedra, molda -lo ou alterar a sua consiste ncia.
Elétrica: Reforço, enfraquecimento, redirecionando e por outro lado alterando as propriedades de corrente ele trica.
Calor/Fogo: Aumentar rapidamente as propriedades te rmicas do ambiente, moldando chama existente materiais de combusta o.
Gravidade: Intensificar ou diminuir a preensa o campo gravitacional da terra em objetos, deslocando os centros de gravidade.
Cinética/Telecinéticos: Intensificar ou diminuir o armazenado cine tico potencial de objetos, movendo as coisas ao redor, e as mantendo no lugar.
Luz: Intensificar ou diminuir a luz ambiente, o ambiente, criando brilhante, faiscas, formando os hologramas.
Magnética: Reforçar, enfraquecer, redirecionar ou caso contra rio manipular campos magne ticos, afetando metais ferrosos.
Sônica: Intensificar ou diminuir o som ambiente no ambiente, alterando as ondas sonoras, imitando ruí dos.
Tecnologia: Ativando, desligando, montagem e manipulaça o de tecnologia ou ma quinas a dista ncia, fundem va rias ma quinas existentes ou a criaça o de tecnologia hí brida.
Climática: Antecipando, direcionando e manipulando padro es clima ticos locais e regionais para criar efeitos meteorolo gicos de chuva e neve para vento e seca.
Agua: Movendo-se massas aquosas ao redor, aumentando ou diminuindo o volume de a gua e pressa o, desidratando um alvo vivo.
Gelo/Frio: Ra pida diminuiça o das propriedades te rmicas do meio ambiente, produça o de gelo, congelar as coisas.
FEITIÇARIA O herói pode mudar ou alterar campos mágicos ou canalizar a Energia de outras dimensões para afetar a mudança no local atual
FORÇA O herói tem Força e poder muscular, além de um humano normal
INTANGIBILIDADE O herói é capaz de se tornar menos sólido, por meio de redução de densidade molecular, mudança de estado ou tornandose fluido.
INVISIBILIDADE O herói é capaz de se tornar incapaz de ser visto, quer através da flexão das ondas de luz, tecnologia de alto nível de camuflagem ou deslocamento entre outra e esta dimensão
METAMORFOSE Ser capaz de alterar a maneira de olhar ou de assumir a forma de qualquer outra coisa é um grande poder de discrição, o melhor exemplo do Universo Marvel é a raça dos Skrulls.
MIMICO Mimico é a capacidade de copiar ou até mesmo roubar os poderes dos outros.
MOVIMENTO (Velocidade / Voo / Natação / Andar no Ar / Escavar / Pulando / Natação) Poderes de movimento conferem a habilidade de mover-se mais rápido do que o humano
MUDANÇA DE TAMANHO Com esses poderes, o herói pode aumentar ou diminuir de tamanho.
PSÍQUICOS (Controle Mental/Telepatia/Animal Controle/Controlar Plantas) Poderes psíquicos são poderes que afetam ou influenciam outras mentes, Embora a maioria das pessoas não incluir plantas como mentes.
REFLEXOSO herói tem um tempo de resposta maior, agilidade física, e pontaria superior a de um ser humano comum.
RESISTÊNCIA (Mística ou Física) O herói é resistente aos tipos de danos do que a maioria das pessoas que não têm defesa esses contra ataques.
SENTIDOS Sentidos do herói são mais aguçados, afiados ou desenvolvidos do que um ser humano normal.
VIGOR O herói tem aumentado a resistência e folego, bem como a capacidade de recuperação e Resistência à fadiga ou toxinas.
TELEPORTE O herói pode viajar de um ponto para outro instantaneamente. Geralmente não se tem há distância real que ele viajou o herói só desaparece de um lugar e aparece em outro
TRANSMUTAÇÃO O herói tem o poder de transmutar uma substância para outra. Isso é conhecido por místicos como alquimia e para cientistas como alteração da matéria, os detalhes específicos podem variar.
PASSO 6: EFEITOS ESPECIAIS
Grupo de Poderes são mais do que apenas Traços de um Poder, porque mesmo que dois heróis com o mesmo conjunto básico de poderes pode usá-los de forma diferente. Para representar esses truques personalizados, cada Grupo de Poderes inclui um ou mais EFEITOS ESPECIAIS (SFX).
Para ativar um SFX é necessário um gatilho que pode ser .
- Gatilhos:
Gaste 1 PT
Desligar um traço de energia
Adicione um dado ao Poço do Destino
Retroceda um dado
Realizar uma ação específica
LISTA DE EFEITOS ESPECIAIS
ABSORÇÃO Em uma reação bem-sucedida contra um tipo de ação de ataque, converta o Dado de Efeito do seu oponente em umas Façanhas do Grupo de Poderes ou intensifique um poder Grupo de Poderes em 1 para a sua próxima ação. Passe 1 PT para usar esta Façanhas se a ação de seu oponente for bemsucedido.
AFLIGIR Adicione D6 e avance seu DADO DE EFEITO em +1 quando infligir um tipo especifico de complicação no alvo
ATAQUE EM AREA Adicione um D6 e mantenha um Dado de Efeito adicional para cada alvo adicional.
CONTRA ATAQUE Em uma reação a um tipo específico de ação de ataque, inflija um tipo específico de Estresse com seu dado de efeito sem custo de PP ou use 1 PP para avançar seu dado de efeito em +1.
CONSTRUTOS Adicione um D6 e avance seu dado de efeito em +1 quando usar seu Grupo de Poderes para causar um ATIVO.
CURA Adicionar o TRAÇO PODER à sua PARADA DE DADOS para ajudar os outros recuperar Estresse. Passe 1 PT para recuperar um Estresse especifico seu próprio ou de outros, ou recuar em -1 um Trauma seu ou de outros.
FOCO Se a pilha inclui o poder de um Grupo de Poderes, você pode substituir dois dados de tamanho igual por um dado avançado em +1.
ESTOURO Avance ou duplique o dado de um poder contra um único alvo. Remova o valor mais alto do lance e adicione um 3º dados ao total
FURIA Adicione um dado para o Poço do Destino para uma ou mais ações de ataque. Avance em +1 o dado retirado do Poço do Destino para cada nova ação, retorne o dado para o Poço do Destino ao fim de suas ações
IMPULSO Desligue o seu mais poderoso poder de um Grupo de Poderes e avance em +1 outro poder. Podese recuperar o poder desligado durante uma oportunidade ou CENA DE TRANSIÇÃO
INVULNERABILIDADE Gaste 1 PT para ignorar um TIPO DE ESTRESSE ou um TIPO DE TRAUMA a não ser que sejam causados por um TIPO ESPECIFICO DE ATAQUE.
LIBERAR Avance ou dobre qualquer poder de um Grupo de Poderes para uma ação. Se a ação falha, adicione um dado a POÇO DO DESTINO igual ao seu dado normal deste poder.
IMUNIDADE Passe 1 PT a ignorar Estresse, Trauma ou COMPLICAÇÕES ESPECÍFICA de um TIPO ESPECIFICO DE ATAQUE.
MULTIPODER Use dois ou mais poderes de um Grupo de Poderes em uma única PARADA DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado.
PERIGOSO Adicione um D6 em sua PARADA DE DADOS em uma ação de ataque e retroceda o dado mais alto de sua PARADA DE DADOS em 1. Avance o TIPO DE EXTRESS infligido em +1.
SEGUNDO FOLEGO Antes de fazer uma ação usando o poder de um Grupo de Poderes, você pode mover seu dado de um TIPO DE ESTRESSE para o Poço do Destino e avançar seu poder do Grupo de Poderes em +1 para esta ação.
SEGUNDA CHANCE Gaste 1 PT para rolar novamente qualquer lance usando um poder de um Grupo de Poderes
VERSATIL Divida um PODER em 2d e os retroceda em –1, ou 3d e retroceda em –2.
PASSO 7: LIMITE
Cada Grupo de Poderes tem pelo menos um Limite. Alguns têm mais do que um. Existem limites por duas razões. Uma delas é porque um herói é nada sem suas falhas e fraquezas, e a maioria dos super-heróis da Marvel tem um calcanhar de Aquiles.
OBS: O LIMITE DOS SEUS PERSONAGEM SÃO (LIMITE MUTANTE)
ATIVAÇÃO CONSCIENTE Quando com Estresse, dormindo ou inconsciente se desliga o Grupo de Poderes. Recupera-se o Grupo de Poderes quando o Estresse é recuperado ou acordado. Se TIPO DE TRAUMA é recebido se desliga o GRUPO DE PODER até que Trauma seja recuperado.
EQUIPAMENTO Desligue um Grupo de Poderes e ganhe 1 PT. Realize uma ação vs. Poço do Destino para se recuperar
EXAUSTO Desligue qualquer poder do Grupo de Poderes para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transição.
MEDO CRESCENTE Ambos os valores 1 e 2 em seu dado contam como oportunidades quando se usa um poder Grupo de Poderes, mas apenas os 1 são excluídos de ser usado para os totais ou Dados de Efeitos.
MUTUAMENTE EXCLUSIVO Desligue Grupo de Poderes A para ativar Grupo de Poderes B. Desligar Grupo de Poderes B para recuperar Grupo de Poderes A.
MUTANTE Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia específica do mutante.
INCONTROLÁVEL Alterar qualquer poder Grupo de Poderes para uma Complicação e ganhar 1 PT. Ative uma oportunidade ou remova a Complicação para recuperar o poder.
PASSO 8: ESPECIALIADES
Treinamento intensivo e habilidade geralmente definem um super-herói mais do que superpoderes. Especialidades cobre uma variedade de conjuntos de habilidades geralmente usada por superheróis nos quadrinhos, e eles representam um grau de formação que excede o valor padrão que se espera de pessoas comuns. A especialidade é avaliada em cada nível de Mestria e Experte.
Expertes são um nivel acima do resto, tendo tido uma vasta experiência e prática utilizando competências nesta área. Se você é um especialista, você sabe a teoria e aplicação do conjunto de habilidades, provavelmente tem contatos na área de estudo e pode reconhecer os outros com este nível de treinamento apenas pela observação. REPRESENTADOS COM D8
Mestre é especialista de classe mundial em seu campo. Se você é um mestre, a sua experiência e formação que se estende para além de Expertes, e definitivamente inclui uma compreensão completa de tanto o próprio campo e aqueles que a praticam. Quando você quiser usar seu treinamento para ajudar em uma ação, você pode optar por adicionar ou um D10 ou 2d8 ou 3D6 à sua PARADA DE DADOS. Cada vez que você usar sua especialidade, a decisão de usar um, dois ou - no caso de Master - três dados é sua. REPRESENTADOS COM D10
FAÇANHAS São as habilidades que seu personagem possuí.
RECURSOS São os antecedentes que ele adquiriu com essa especialidade.
- LISTA DE ESPECIALIDADES:
ACROBÁTICO Você teve treinamento em saltos, pulos, contorcionismo e esquivando-se para fora do caminho. Você tem um grande senso de equilíbrio e você não tem medo de altura.
ESPIONAGEM Se você é um espião ou um detetive particular, você tem a formação e as competências necessárias para infiltrar-se, infiltrar, investigar, e até mesmo derrubar outras organizações ou posições.
AMEAÇAR Você sabe o que assusta as pessoas, é familiarizado com a forma de levar os outros a fazer o que você quer através da força, ameaças, intimidação e medo.
CIÊNCIA Você sabe como o mundo funciona e as leis científicas de como responder a problemas da vida. Você estuda biologia, física, química, ou qualquer outra ciência natural ou físicas
COMBATE Você é bom em uma briga e têm a treinamento e talento necessário para atuar na ofensiva, ou se quiser na defensiva.
CÓSMICO Você tem conhecimento e até mesmo experiência com outros mundos e outras raças além das estrelas
CRIME Você tem uma compreensão profissional da mente criminosa seja porque você é um criminoso mesmo ou porque você os caça.
MÉDICINA Você teve formação em medicina. Você podem ser um técnicos de emergências medicas, enfermeiro, farmacêutico ou endocrinologista.
MISTICO Você já viu o mundo nas sombras, além do véu do mundo. Ou você seja pelo menos com uma abençoada biblioteca de livros de ocultismo e um passaporte carimbado com um monte de lugares estranhos.
NEGÓCIOS Você tem visão de negócios e sabe o caminho em torno da economia, finanças, pequenas empresas, corporações e vendas. Você pode falar de estatísticas, planilhas, previsões e futuros
PSICOLOGIA Você tem um dom para a compreensão comportamento humano. Você tem sido um conselheiro, terapeuta, pesquisador ou confidente. Você pode até mesmo ser um comediante de stand-up ou ator.
TECNOLOGIA Você pode usar reparar e inventar eletrônicos, digitais ou equipamentos mecânicos. Você é um inventor, mecânico ou hacker.
VEÍCULO Você não apenas saber como dirigir um carro, você nasceu encima de roda. Você é um piloto de avião, motorista qualificado ou um piloto de veículo talentoso. Pode ser apenas um passatempo para você, mas você faz com que pareça fácil
PASSO 9: MARCOS
Heróis não existem no vácuo da história, eles estão vinculados aos eventos que acontecem ao seu redor do heróis, vilões e os personagens coadjuvantes importantes em suas vidas. Este jogo segue estas linhas de história com MARCOS.
NOME DO MARCO Curta descrição do Marco 1 XP quando … 3 XP quando … 10 XP quando … Aqui está um dos MARCOS da Fera conforme descrito no exemplo.