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    Manual de Criação do Personagem

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    Manual de Criação do Personagem   Empty Manual de Criação do Personagem

    Mensagem por Beaumont Dom Abr 19, 2020 9:29 am

    Manual de Criação do Personagem   Images?q=tbn%3AANd9GcSLR7SK02aQbFlpUNUznlGE61nnn1CcQwdzjlJCtiMkUJXDIxxs&usqp=CAU

    Arquivo de dados de um herói é como o manual de entrada oficial do Universo Marvel ou um dos arquivos S.H.I.E.L.D. do Nick Fury, apresentada em termos de estatísticas de jogo. Tudo do seu herói, Grupo de Poderes, Especialidades, Distinções, e outros Traços são fornecidos, juntamente com dados biográficos e informações chave, pronto para jogar. Este capítulo entra em detalhes sobre todos os campos do arquivo de dados do seu herói. A partir de Afiliações e Distinções para Grupo de Poderes e especialidades, considere esta como sua referência primária.

    PASSO 1 : Nome & Code Nome. 

    Todo personagem precisa de um nome e um code nome ao ser ingressado na equipe tática dos X-men. O code nome deve ser tanto referente ao seus poderes, personalidade ou capacidades.

    PASSO 2:  História & personalidade. 

    PASSO 3: AFILIAÇÕES
    Há uma longa tradição no Universo Marvel que alguns heróis  trabalham melhor quando eles estão trabalhando com os outros, enquanto outros têm uma reputação de ser solitários. Muitos heróis são conhecidos por combater o crime com um PARCEIRO — seja Luke Cage e Punho de Ferro ou o HomemAranha e… bem, praticamente o resto do Universo Marvel, um herói de cada vez. AFILIAÇÕES são o núcleo de suas ações em qualquer situação, quando você está montando sua PARADA DE DADOS, as AFILIAÇÕES são o primeiro passo. Cada herói tem a três AFILIAÇÕES priorizadas por dados: D6, D8, e D10. Quais dados vão aonde reflete como o herói realiza essas ações. Você pode optar por usar sua AFILIAÇÂO D8 ou até mesmo D6 em uma base regular, isso aumenta suas chances de ganhar Pontos de Trama de oportunidades. No entanto, isto não é a única razão para usar um traço de pontuação inferior — no coração dos traços, Afiliações é a questão de como a história muda quando você esta fora de sua zona de conforto. 
     

    Você deve escolher qual você será D6 - D8 ou D10

    Sozinho - Este é o herói que age sozinho, resolve tudo sozinho e derrubar os caras mau sozinho, quando o resto da EQUIPE é nocauteada ou separada (Exemplo Wolverine)
    Dupla - É um arranjo clássico do Marvel, e inclui muito mais do que um herói e seu ajudante (Exemplo Lince Negra e seu Dragão)
    Equipe - Este é o seu herói como parte de um grupo de três ou mais heróis ou personagens aliados (Exemplo Cyclops)

    PASSO 4: DISTINÇÕES
    Qual é a essência de um super herói? Você pode pensar que é seus super poderes ou suas habilidades surpreendentes e treino. Mas as coisas podem mudar ou ir e vir. Se você quiser olhar a personalidade de um herói, antecedentes e atitude, você precisa olhar para as Distinções dele. Distinções são traços com dois lados. São slogans, traços de personalidade significativos e antecedentes interessantes que podem ajudar e dificultar o seu herói em seus esforços. Para este jogo, usamos Distinções para capturar a essência de um super-herói da Marvel — elas também dão ao jogador uma maneira de ganhar Pontos de Trama. 
     
    ESCOLHA 3 DISTINÇÕES que conceituem seu personagem. 

    PASSO 5: GRUPO DE PODERES 
    Um Grupo de Poderes é uma coleção de super poderes, efeitos especiais (SFX) e os Limites desses poderes. Grupo de Poderes sempre é agrupado em torno de um tema comum, fonte ou manifestação. Um Grupo de Poderes pode representar super poderes inatos, equipamento especial ou qualquer outro grupo extraordinário de efeitos que não pode ser representado por uma Especialidade ou Distinção. 

    TABELA DE DESCRIÇÃO DO NÌVEL DE PODER:
     


    A LISTA DE PODERES:

    PASSO 6: EFEITOS ESPECIAIS
    Grupo de Poderes são mais do que apenas Traços de um Poder, porque mesmo que dois heróis com o mesmo conjunto básico de poderes pode usá-los de forma diferente. Para representar esses truques personalizados, cada Grupo de Poderes inclui um ou mais EFEITOS ESPECIAIS (SFX). 

    Para ativar um SFX é necessário um gatilho que pode ser . 
    Gatilhos:

    LISTA DE EFEITOS ESPECIAIS

    ABSORÇÃO Em uma reação bem-sucedida contra um tipo de ação de ataque, converta o Dado de Efeito do seu oponente em umas Façanhas do Grupo de Poderes ou intensifique um poder Grupo de Poderes em 1 para a sua próxima ação. Passe 1 PT para usar esta Façanhas se a ação de seu oponente for bemsucedido.
    AFLIGIR Adicione D6 e avance seu DADO DE EFEITO em +1 quando infligir um tipo especifico de complicação no alvo
    ATAQUE EM AREA Adicione um D6 e mantenha um Dado de Efeito adicional para cada alvo adicional. 
    CONTRA ATAQUE Em uma reação a um tipo específico de ação de ataque, inflija um tipo específico de Estresse com seu dado de efeito sem custo de PP ou use 1 PP  para avançar seu dado de efeito em +1. 
    CONSTRUTOS Adicione um D6 e avance seu dado de efeito em +1 quando usar seu Grupo de Poderes para causar um ATIVO.
    CURA Adicionar o TRAÇO PODER à sua PARADA DE DADOS para ajudar os outros recuperar Estresse. Passe 1 PT para recuperar um Estresse especifico seu próprio ou de outros, ou recuar em -1 um Trauma seu ou de outros.
    FOCO Se a pilha inclui o poder de um Grupo de Poderes, você pode substituir dois dados de tamanho igual por um dado avançado em +1. 
    ESTOURO Avance ou duplique o dado de um poder contra um único alvo. Remova o valor mais alto do lance e adicione um 3º dados ao total
    FURIA Adicione um dado para o Poço do Destino para uma ou mais ações de ataque. Avance em +1 o dado retirado do Poço do Destino para cada nova ação, retorne o dado para o Poço do Destino ao fim de suas ações
    IMPULSO Desligue o seu mais poderoso poder de um Grupo de Poderes e avance em +1 outro poder. Podese recuperar o poder desligado durante uma oportunidade ou CENA DE TRANSIÇÃO
    INVULNERABILIDADE Gaste 1 PT para ignorar um TIPO DE ESTRESSE ou um TIPO DE TRAUMA  a não ser que sejam causados por um TIPO ESPECIFICO DE  ATAQUE. 
    LIBERAR Avance ou dobre qualquer poder de um Grupo de Poderes para uma ação. Se a ação falha, adicione um dado a POÇO DO DESTINO igual ao seu dado normal deste poder. 
    IMUNIDADE Passe 1 PT a ignorar Estresse, Trauma ou COMPLICAÇÕES ESPECÍFICA de um TIPO ESPECIFICO DE ATAQUE.
    MULTIPODER Use dois ou mais poderes de um Grupo de Poderes em uma única PARADA DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado. 
    PERIGOSO Adicione um D6 em sua PARADA DE DADOS em uma ação de ataque e retroceda o dado mais alto de sua PARADA DE DADOS em 1. Avance o TIPO DE EXTRESS infligido em +1. 
    SEGUNDO FOLEGO Antes de fazer uma ação usando o poder de um Grupo de Poderes, você pode mover seu dado de um TIPO DE ESTRESSE para o Poço do Destino e avançar seu poder do Grupo de Poderes em +1 para esta ação. 
    SEGUNDA CHANCE Gaste 1 PT para rolar novamente qualquer lance usando um poder de um Grupo de Poderes
    VERSATIL Divida um PODER em 2d e os retroceda em –1, ou 3d e retroceda em –2. 

    PASSO 7: LIMITE
    Cada Grupo de Poderes tem pelo menos um Limite. Alguns têm mais do que um. Existem limites por duas razões. Uma delas é porque um herói é nada sem suas falhas e fraquezas, e a maioria dos super-heróis da Marvel tem um calcanhar de Aquiles.

    OBS: O LIMITE DOS SEUS PERSONAGEM SÃO (LIMITE MUTANTE)


    ATIVAÇÃO CONSCIENTE  Quando com Estresse, dormindo ou inconsciente se desliga o Grupo de Poderes. Recupera-se o Grupo de Poderes quando o Estresse é recuperado ou acordado. Se TIPO DE TRAUMA é recebido se desliga o GRUPO DE PODER até que Trauma seja recuperado.
    EQUIPAMENTO Desligue um Grupo de Poderes e ganhe 1 PT. Realize uma ação vs. Poço do Destino para se recuperar
    EXAUSTO Desligue qualquer poder do Grupo de Poderes para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transição. 
    MEDO CRESCENTE Ambos os valores 1 e 2 em seu dado contam como oportunidades quando se usa um poder Grupo de Poderes, mas apenas os 1 são excluídos de ser usado para os totais ou Dados de Efeitos.
    MUTUAMENTE EXCLUSIVO Desligue Grupo de Poderes A para ativar Grupo de Poderes B. Desligar Grupo de Poderes B para recuperar Grupo de Poderes A.
    MUTANTE Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia específica do mutante. 
    INCONTROLÁVEL  Alterar qualquer poder Grupo de Poderes para uma Complicação e ganhar 1 PT. Ative uma oportunidade ou remova a Complicação para recuperar o poder. 

    PASSO 8: ESPECIALIADES
    Treinamento intensivo e habilidade geralmente definem um super-herói mais do que superpoderes. Especialidades cobre uma variedade de conjuntos de habilidades geralmente usada por superheróis nos quadrinhos, e eles representam um grau de formação que excede o valor padrão que se espera de pessoas comuns. A especialidade é avaliada em cada nível de Mestria e Experte.


    Expertes são um nivel acima do resto, tendo tido uma vasta experiência e prática utilizando competências nesta área. Se você é um especialista, você sabe a teoria e aplicação do conjunto de habilidades, provavelmente tem contatos na área de estudo e pode reconhecer os outros com este nível de treinamento apenas pela observação. REPRESENTADOS COM D8

    Mestre é especialista de classe mundial em seu campo. Se você é um mestre, a sua experiência e formação que se estende para além de Expertes, e definitivamente inclui uma compreensão completa de tanto o próprio campo e aqueles que a praticam. Quando você quiser usar seu treinamento para ajudar em uma ação, você pode optar por adicionar ou um D10 ou 2d8 ou 3D6 à sua PARADA DE DADOS. Cada vez que você usar sua especialidade, a decisão de usar um, dois ou - no caso de Master - três dados é sua. REPRESENTADOS COM D10

    FAÇANHAS São as habilidades que seu personagem possuí. 

    RECURSOS São os antecedentes que ele adquiriu com essa especialidade. 

    LISTA DE ESPECIALIDADES:

    PASSO 9: MARCOS
    Heróis não existem no vácuo da história, eles estão vinculados aos eventos que acontecem ao seu redor do heróis, vilões e os personagens coadjuvantes importantes em suas vidas. Este jogo segue estas linhas de história com MARCOS. 
    NOME DO MARCO Curta descrição do Marco 1 XP quando … 3 XP quando … 10 XP  quando … Aqui está um dos MARCOS da Fera conforme descrito no exemplo.

      Data/hora atual: Qui Mar 28, 2024 8:05 am