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    As Crônicas de Gelo e Fogo | Yes, Your Grace - 3 Vagas

    Vinah
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    Mensagem por Vinah em Qui Abr 23, 2020 4:16 pm

    YES, YOUR GRACE

    Proposta

    A proposta da mesa concentra-se no fato do jogador ser o lorde de uma casa, podendo e devendo tomar decisões que vão influenciar a história a nível global e levar a sua casa a glória ou ao fracasso. Basicamente, o jogador deve administrar seus recursos de forma que a casa prospere. Espera-se que o personagem do jogador interaja com moradores da região em busca de ajuda para resolver diversos problemas, tais como ataques de lobos ou simplesmente um bando de ladrões. Algumas pessoas podem mentir, fazendo com que o personagem gaste energia e tempo, outros podem trazer situações engraçados, mas muitos podem apresentar situações difíceis de serem resolvidas. O jogador vai ter que enfrentar lordes em busca de alianças e de expansão da sua casa.

    Haverá uma parte muito importante do jogo a respeito da mecânica, iremos utilizar frequentemente o sistema de Guerra dos Tronos, principalmente relacionado a Guerra. Sim, haverá conflitos entre tropas de diferentes casas, onde será necessário que o personagem do jogar dê ordens para comandar seus soldados a vitória. Todos os jogadores vão possuir um general, bem como um meistre das cidadelas, afim de auxiliar no que for necessário.

    Resumindo, é um jogo de rpg de Crônicas de Gelo e Fogo onde você deve controlar a sua casa em todos os aspectos. O jogo vai ser individual, de modo que cada jogador deve ter sua casa e as sessões também vão ser individualizadas, porém cada ato do jogador poderá influenciar a nível global e com isso, acabar tendo efeitos nas sessões dos outros jogadores.

    É uma campanha mais interpretativa cujo foco é o realismo das ações.

    Essa história segue o fluxo normal dos livros e da série. Sendo assim, é um ambiente aonde se permite maior contato com os personagens principais do livro, podendo no final, resultar na mudança do andamento original da história. Além disso, pode-se jogar mais alheio a história, de modo que seus atos não necessariamente sejam importantes dentro do cenário global de Westeros.

    Isso tudo pode ser combinado com o mestre, apenas tenha em mente que essa campanha mantém a originalidade dos livros/série.

    A campanha será preferencialmente solo, pois assim o ritmo de jogo não é afetado por causa de um sumiço ou desistência do jogador. Isso não significa que vocês não vão interagir com o outro personagem do jogador, pois aqui o mundo é aberto e como todos estão no mesmo mundo podem acabar se encontrando, gerando assim uma interação. Outro fato importante é que eu costumo desenvolver a trama tentando entrelaçar os personagens dos jogadores, de modo que suas decisões acabem influenciando a aventura do outro jogador.

    Então como podem ver o jogo se desenvolverá solo, mas a ideia é colocar o personagem de vocês no mundo sofrendo influência dos outros jogadores.

    Os personagens dos jogadores podem ser de qualquer lugar e podem ter a alcunha que quiserem dentro do cenário. Eu não vou restringir essa parte, mas é importante que vocês não alterem muito a história inicial, então tentem não colocá-lo em posições que personagens principais ocupam no livro.

    A magia no mundo será algo sutil assim como é na história, então é bom manter o realismo nessa parte. A magia é subjetiva, ninguém a controla realmente e ela é fraca. Com isso em mente, posso dizer que a campanha terá um foco realista, mas estou aberto a personagens que queira explorar o outro lado, mas sempre mantendo esse clima que foi citado.

    Vou disponibilizar três vagas inicialmente, pois não quero ficar sobrecarregado e não dar conta de narrar, já que estou bem enferrujado.

    Cenário

    O jogo se passará em um período de incertezas em Westeros, onde laços antigos serão testados e novos laços serão feitos. Rumores sobre a chegada de Daenerys Targaryen e seus três dragões ressoam em toda parte do continente de Westeros, mas poucos ainda puderam confirmar com seus próprios olhos. Em Porto Real, Cersei Lannister começa a fazer seus movimentos, muitas vezes silenciosos. Uma coisa fica claro a todos, a guerra está por vir. Enquanto isso, afastado de todos e com uma voz fraca perante a toda Westeros, a Patrulha da noite clama por ajuda, alegando que uma ameaça terrível está prestes a cair sobre Westeros.

    Em meio a esse clima de tensão, os jogadores devem buscar o triunfo ou ao menos, a sobrevivência... Dias turbulentos estão chegando.

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    Mensagem por Alexyus em Qui Abr 23, 2020 4:34 pm

    Transmissão de pensamento!

    Eu tinha pensado em narrar um jogo praticamente igual, mas adiei para poder me dedicar aos outros jogos!

    Mas como jogador, com certeza quero participar!

    Guarda uma vaga pra mim, Vinah!
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    Mensagem por JTaguchi em Qui Abr 23, 2020 4:37 pm

    Opa, gostei da ideia.

    Se tiver vaga, quero me candidatar. O/
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    Mensagem por Vinah em Qui Abr 23, 2020 4:49 pm

    Até a noite eu devo editar o post e colocar algumas informações sobre o sistema, no caso do jogador não ser muito familiarizado e tal. Porém, quem se sentir seguro pode ir fazendo o personagem de boa. Não precisa ter pressa =)

    Sintam-se livres para perguntar qualquer coisa por mp ou pelo tópico.


    @Alexyus escreveu:Transmissão de pensamento!

    Eu tinha pensado em narrar um jogo praticamente igual, mas adiei para poder me dedicar aos outros jogos!

    Mas como jogador, com certeza quero participar!

    Guarda uma vaga pra mim, Vinah!

    Poxa, que bacana. Faz um tempo que eu venho amadurecendo essa ideia de um jogo mais focado na casa dos jogadores, pois recentemente venho jogando muitos games nesse estilo, e com isso vem aquela inspiração haha. Discuti bastante sobre isso com um amigo e acabei decidindo que GoT se encaixa muito bem na proposta, inclusive o sistema. Espero que role uma boa jogatina, estou animado para narrar.
    A vaga é toda sua.


    @JTaguchi escreveu:Opa, gostei da ideia.

    Se tiver vaga, quero me candidatar. O/

    Opa, a vaga é toda sua.
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    Mensagem por Alexyus em Qui Abr 23, 2020 6:05 pm

    Vinah, se eu quiser fazer uma casa do Norte, como está a situação por lá?

    O Rob já morreu, os Bolton estão no poder ou o Jon Snow já é rei?

    Já vou montar a ficha hoje!
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    Mensagem por Srta. Moon em Qui Abr 23, 2020 6:09 pm

    Ahh ainda tem vaga? Topo jogar de Senhora de terras melhor ainda tomar as propriedades e escravizar os outros >.<
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    Mensagem por Vinah em Qui Abr 23, 2020 6:33 pm

    @Alexyus escreveu:Vinah, se eu quiser fazer uma casa do Norte, como está a situação por lá?

    O Rob já morreu, os Bolton estão no poder ou o Jon Snow já é rei?

    Já vou montar a ficha hoje!

    Uma pergunta muita boa.
    O período do jogo vai abranger esse final de série que tivemos, então no início do jogo temos a seguinte situação:

    - Jon Snow foi declarado como Rei do Norte recentemente, então basicamente o norte está se recompondo após o período perturbado que passou. Jon, além de tentar fortalecer ainda mais sua posição, tenta agora convencer todos os lordes do norte sobre a ameaça que está por vir.
    - Jon ainda não encontrou com a Daenerys, mas já há boatos rodando no norte do continente que a uma Targaryen se aproxima de Westeros e que traz com ela três dragôes.


    @Srta. Moon escreveu:Ahh ainda tem vaga? Topo jogar de Senhora de terras melhor ainda tomar as propriedades e escravizar os outros >.<

    Opa, tem sim. Já to sentindo que seu personagem vai causar haha. Tretas boas vem por ai.
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    Mensagem por Vinah em Qui Abr 23, 2020 6:40 pm

    Se possível, usem o livro do sistema de guerra dos tronos RPG que vai estar bem mais organizadinho. Caso não queiram baixa o livro, pode usar esse guia que eu postei. Se tiverem dúvidas, só falar.

    Criação de casa:
    Casa & Terras
    "Justiça... Para isso servem os reis."
    -Daenerys Targaryen

    Criando a casa:

    Passo um: O Reino
    Westeros é uma terra imensa, incluindo quase todos os tipo de terreno e clima imagináveis. Das montanhas nevadas e vastidões frias do Norte às planícies áridas de Dorne, as pessoas constroem suas casa em várias regiões, cada uma com suas próprias peculiaridades. Assim, seu primeiro passo é localizar sua casa nobre em algum dos "reinos" ou regiões de Westeros.
    Você pode escolher qualquer reino ou rolar 3d6 e comparar o resultado com a tabela abaixo.

    Rolagem Resultado
         3 Porto Real
         4 Pedra do Dragão
        5-6 O Norte
         7 As Ilhas de Ferro
        8-9 As Terras Fluviais
      10-11 As Montanhas da Lua
      12-13 As Terras Ocidentais
      14-15 A Campina
      16-17 As Terras Tempestuosas
        18 Dorne

    Seu reino é importante porque tem muita influência sobre outros fatores, incluindo os recursos iniciais da sua casa, a história antiga e recente dela e vários outros elementos que moldam-na.


    Passo Dois: Recursos Iniciais
    Embora seja definida por seu lugar nos Sete Reinos, sua historia, seus feitos e suas alianças, uma casa é essencialmente uma coleção de sete recursos. Cada recurso, assim como as habilidades de um personagem, descreve aspectos das posses da família, como o tamanho de suas Terras, o Status da casa, sua Riqueza e assim por diante. Cada recurso tem um valor que muda de acordo com o poder da casa. Números maiores representam mais recursos, e números menores representam menos. Esses valores irão aumentar e diminuir durante a criação da casa, e mais ainda durante a crônica, dependendo de sua habilidade no jogo dos tronos.
    Já que os recursos são uma parte essencial das terras onde sua casa se encontra, seu reino inicial determina seus valores inicial. Diferentes das habilidades de um Personagem, os recursos não são comprados com Experiência - São gerados aleatoriamente, para refletir os feitos daqueles que vieram antes de você e as circunstâncias da fundação da sua família.
    Para cada recurso, role 7d6 e some os resultados e aplique os modificadores apresentados na tabela abaixo

    Reino Defesa Influência Lei Poder População Riqueza Terras
    Porto Real +5 -5 +20 -5 +5 -5 -5
    Pedra do Dragão +20 -5 +5 +0 +0 -5 -5
    O Norte +5 +10 -10 -5 -5 -5 +20
    Ilhas de Ferro +10 -5 +0 +10 +0 +0 -5
    Terras Fluviais -5 -5 +0 +0 +10 +5 +5
    Montanhas da Lua +20 +10 -10 +0 -5 +0 -5
    Terras Ocidentais -5 +10 -5 +0 -5 +20 -5
    A Campina -5 +10 -5 +0 +5 +5 +0
    Terras Tempestuosas +5 +0 +10 +5 -5 +0 -5
    Dorne +0 -5 -5 +10 +0 +0 +10

    Defesa:
    Defesa descreve fortificações, castelos, fortes, torres e outras estruturas que servem para proteger suas posses. Defesas também descreve a presença e qualidade de estradas, representando a capacidade de mover tropas e suprimentos a áreas ameaçadas.

    Influência:
    Influência descreve sua presença nos Sete Reinos, como as outras casas veem a sua e a notoriedade de seu nome. Influência alta geralmente descreve uma das grandes casas ou família real, enquanto influencia baixa descreveria uma casa de pouca importância, pequena e quase desconhecida fora de suas terras.
    Influência também é importante para determinar o Status máximo do seu personagem, como mostrado mais adiante.
    Note que os títulos Rei, Rainha, Príncipe Herdeiro, Mão do Rei ou Regente do Leste, Norte, Sul ou Oeste concedem Status além daquele fornecido por ser Senhor da casa. O Status máximo de herdeiros e outros na casa ainda depende do Status do Senhor, com base no valor de Influência da casa, não de seu Status ajustado pelo título.

    Lei:
    Lei descreve duas coisas: o respeito e medo que os plebeus têm por você, e a ameaça de bandidos, bandoleiros, saqueadores e outras ameaças internas e externas. Sua família deve manter a lei. Caso não invista na paz de seus domínios, eles pode decair ao caos.

    Poder:
    Poder descreve a força militar de sua casa, a capacidade de arregimentar tropas e conclamar os brasões jurados a você. Casas com valores baixos têm poucos soldados e nenhum brasão vassalo, enquanto que aquelas com valores altos podem ter doze ou mais brasões vassalos e conclamar as forças de uma região inteira.

    População:
    População descreve o número de pessoas que vive nas terras que você controla. Quanto mais pessoas, mais bocas você precisa alimentar. Contudo, quanto mais pessoas, maior é a produção das suas terras. Esse valor abstrato descreve a quantidade de gente que vive sob seu governo.

    Riqueza:
    Riqueza cobre tudo, desde moedas até cabeças de gado. Representa seu envolvimento e sucesso no comércio, sua capacidade de custear melhorias no seu domínio, contratar mercenários, etc.

    Terras:
    O recurso Terras descreve o tamanho dos domínios de sua casa e a influência que ela exerce na região. Um valor alto descreve uma casa que controla uma enorme extensão de terras, como os Stark no Norte. Um valor baixo representa controle sobre uma cidade pequena.

    Modificações Iniciais:
    Uma vez que os valores iniciais sejam definidos, cada jogador rola 1d6 e adiciona o resultado a qualquer recurso que queira. Mas nenhum recurso pode receber mais do que duas rolagens.


    Passo Três: História da Casa
    O próximo passo é determinar os eventos históricos da sua casa, escolhendo ou rolando sua Fundação como mostrado na tabela abaixo. A época em que sua casa foi fundada determina a quantidade de eventos históricos que podem influenciar a forma final da casa no jogo. Casas mais velhas têm mais eventos históricos, enquanto outras mais jovens tem poucos eventos.

    Rolagem Fundação Exemplo Eventos Históricos
         1 Ancestral Era dos Heróis          1d6+3
         2     Muito Antiga Invasão dos Ândalos          1d6+2
         3 Antiga Invasão dos Roinares          1d6+1
         4 Tradicional Conquista de Aegon 1d6
         5 Recente Rebelião de Blackfyre          1d6-1*
         6 Nova Guerra do Usurpador          1d6-2*
    *Mínimo de um evento historico

    Eventos Históricos
    Cada casa tem uma história, uma crônica dos feitos que moldaram suas identidades. Grandes feitos podem elevar uma casa a grandes alturas, enquanto que escândalos e tragédias podem destruir suas fundações, derrubando-a à obscuridade. Eventos históricos fornecem desenvolvimentos importantes na história da família. Cada evento modifica seus recursos, aumentando-os ou diminuindo-os no valor indicado. Role 3d6 uma vez para cada evento histérico e compare o resultado à Tabela a seguir. Registre-os na ordem em que os rolou. Os eventos históricos podem reduzir um recurso a 0, mas não menos que isso.

    3d6 Evento Defesa Influencia Lei Poder População Riqueza Terras
     3 Derrocada -2d6 -2d6 -2d6 -2d6 -2d6 -2d6 -2d6
     4 Derrota -1d6 -1d6 ----- -1d6 -1d6 -1d6 -1d6
     5 Catástrofe ----- ----- -1d6 -1d6 -1d6 -1d6 -----
     6 Loucura +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6
     7 Invasão/Revolta ----- ----- -2d6 -1d6 -1d6 -1d6 -----
     8 Escândalo ----- -1d6 ----- -1d6 ----- -1d6 -1d6
     9 Traição ----- -1d6 -1d6 +1d6 ----- ----- -----
    10 Declínio ----- -1d6 ----- -1d6 ----- -1d6 -1d6
    11 Infraestrutura     Escolha dois e aumente cada um em +1d6
    12 Ascensão ----- +1d6 ----- +1d6 ----- +1d6 +1d6
    13 Favorecimento ----- +1d6 +1d6 +1d6 ----- ----- +1d6
    14 Vitoria +1d6 +1d6 ----- +1d6 ----- ----- -----
    15 Vilão ----- +1d6 -1d6 +1d6 -1d6 ----- -----
    16 Glória +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 ----- ----- -----
    17 Conquista -1d6 +1d6 -1d6 ----- +1d6 +1d6 +1d6
    18 Bênção +1d6 +2d6 +1d6 +2d6 +1d6 +2d6 +1d6

    Passo Quatro: Posses
    Tendo gerado seus recursos, é hora de definir suas posses. Posses são elementos específicos, como castelos, torres, cidades, aldeias, soldados, minas, etc. Para adquirir posses, você designa pontos de recursos. Note que pontos não são gastos, apenas alocados para as posses em questão. Você não precisa designar todos os seus recursos, e pode manter alguns de reserva para adquirir outras posses à medida que eles crescem por Glória ou Ouro obtido pelos personagens ou pela Sorte da Casa.
    Caso seus recursos sejam reduzidos, como por uma praga em suas lavouras ou pela perda de uma batalha, você pode perder seu investimento. Da mesma forma, se uma posse for destruída, você perde os recursos que investiu na posse.

    Posses de Defesa:
    Castelo
    Investimento: 40 Tempo: 96 + 10d6 meses
    Castelos são impressionantes construções fortificadas. A maior parte dos castelos incorpora um ou mais fortes centrais e várias torres conectadas por muralhas e cercadas por um fosso. Exemplos incluem o Forte de Bosque Profundo, as Gêmeas e Correrrio.
    Beneficio: As unidades que defendem um castelo recebem um bônus de +8 em sua Defesa.

    Castelo Pequeno
    Investimento: 30 Tempo: 72 + 10d6 meses
    Uma versão menor de um castelo comum, com apenas um forte e talvez duas torres. Exemplos incluem o Portão de Bronze, o Forte do Mel e Matadeferro.
    Beneficio: As unidades que defendem um castelo pequeno recebem um bônus de +6 em sua Defesa.

    Castelo Superior
    Investimento: 50 Tempo: 144 + 10d6 meses
    Uma versão maior de um castelo comum, com várias estruturas e prédios menores. Exemplos incluem Ponta Tempestade, Pedra do Dragão e Winterfell.
    Beneficio: As unidades que defendem um castelo superior recebem um bônus de +12 em sua Defesa.

    Salão
    Investimento: 20 Tempo: 60 + 10d6 meses
    Um salão é um pequeno prédio fortificado. Pode ou não ser cercado por uma muralha e pode ter uma torre, embora seja improvável.
    Beneficio: As unidades que defendem um salão recebem um bônus de +4 em sua Defesa.

    Torre
    Investimento: 10 Tempo 36 + 10d6 meses
    Torres são estruturas isoladas de pedra ou madeira que se erguem do chão.
    Beneficio: As unidades que defendem uma torre recebem um bônus de +3 em sua Defesa.

    Posses de Influência:
    Influencia representa seu poder social, sua presença na região e em todo o território de Westeros. O investimento primário para Influência são herdeiros, os filhos do líder da casa. Herdeiros são valiosos porque estendem a vontade e presença do patriarca, mas também fornecem meios de melhorar a posição da casa através de ações e investimentos.
    Você também pode usar Influência para alterar os resultados da rolagem de Sorte da Casa. Para cada 5 pontos de Influencia que você gastar, pode adicionar 1d6 à sua rolagem de Sorte da Casa. Se essa redução afetar seu Status máximo (veja a tabela abaixo), os personagens afetados sofrem -1D em testes de Status para cada graduação acima do máximo, até que a influencia volte ao nível anterior.
    Influencia também estabelece o Status mais alto atingido por qualquer membro da casa. Esse personagem é sempre o líder da casa (Senhor ou Senhora).

    Recurso Status Máximo
     0-10 2
    11-20 3
    21-40 4
    41-50 5
    51-60 6
    61-70 7
      71+ 8+

    Herdeiros
    Seu investimento em herdeiros abre opções para que os jogadores assumam os papéis dos herdeiros da casa. Cada investimento cria um personagem com um valor de Status específico. A Influência não limita o número de filhos que uma casa pode ter, mas quantos herdeiros com Status significativos a família possui.

    Status do Exemplo Custo
    Herdeiro
    Máximo -1 Filho primogênito 20
    Máximo -2 Segundo filho 10
    Máximo -3 Outros filhos 5
    *Status minimo 3

    Posses de Terras:
    Terras descrevem o terreno e extensão de seus domínios. Terras podem ser florestas, lagos, montanhas, praias, etc., dependendo do local onde sua casa é situada e do terreno do seu reino. Cada investimento em Terras é chamado de domínio. Cada domínio tem cerca de 5 quilômetros. Seus domínios refletem apenas as terras sob seu controle direto, e não sob controle de seus brasões vassalos, cavaleiros jurados e outros a seu serviço.
    Domínios tem duas características e terreno. Uma características é algo que existe na terra, como uma cidade, um rio, uma floresta ou uma praia. O número de características de um domínio é limitado apenas pelo investimento que você está disposto a fazer. Um domínio sem qualquer característica é estéril - um deserto, cerrado ou desolação, de acordo com o reino. O terreno descreve a forma da terra: montanhas, colinas, planícies ou depressões. Um domínio deve ter um terreno, e só pode ter um tipo, mesmo que tenha elementos de outros tipos.

    Terreno
    GdTRPG reconhece quatro tipos amplos de terrenos. Se você não tiver recursos suficientes para investir em um domínio, suas posses têm menos de 5 quilômetros e estendem-se apenas ao redor da sua fortaleza principal.

    Características
    Uma característica é um tipo de elemento descritivo, acidente geográfico notável ou local que chame a atenção e forneça vantagens adicionais em batalha (veja o NPC Guerra). Os custos são somados ao custo do terreno.

    Custos de Terrenos:
    Terreno Custo
    Colinas 7
    Montanhas 9
    Planícies 5
    Terra Alagada 3

    Custos de Características
    Característica Custo
    Agua
      Córrego +1
      Rio +3
      Lago Pequeno +5
      Lago Grande +7
    Comunidade
      Povoado +10
      Vila Pequena +20
      Vila Grande +30
      Cidade Pequena +40
      Cidade Grande +50
    Costa +3
    Estrada +5
    Floresta
      Esparsa +3
      Densa +5
    Ilha +10
    Pasto +1
    Ruína +3

    Posses de Lei
    Diferente de outros recursos, Lei não tem posse para receber investimentos. Em vez disso, esse recurso descreve a extensão da sua autoridade sobre suas terras, especificamente no que se refere a extrair recursos delas com a mínima perda devido a crime, saques e vilania. Veja o modificador à rolagem de Sorte da Casa na tabela a seguir.

    Valor de Lei Sorte da Casa
            0         -20
          1-10         -10
         11-20          -5
         21-30          -2
         31-40          -1
         41-50         +0
         51-60         +1
         61-70         +2
           71+         +5

    Posses de População
    Sua população descreve a quantidade de pessoas que vive em suas terras - quanto maior, mais pessoas ocupam a área. Assim como ocorre com Lei, você não investe em População. Também como Lei, População afeta sua Sorte da Casa.

    Valor de População Sorte da Casa
            0         -10
          1-10         -5
         11-20           +0
         21-30           +1
         31-40           +3
         41-50         +1
         51-60         +0
         61-70         -5
           71+         -10

    Posses de Poder
    Brasões Vassalos
    Custo: 20 pela primeira casa, 10 pela segunda e 5 por cada casa adicional.
    Brasões Vassalos são famílias nobres e cavaleiros com terras que juraram votos de serviço e lealdade à sua casa em troca de proteção e auxílio em épocas difíceis. Essas promessas, entretanto, podem ser postas à prova quando ambições pessoais interferem com a honra e o dever. Além disso, casas menores muitas vezes passam a invejar o poder e influência das casa maiores às quais são juradas. Assim, traições, embora raras (pois as consequências podem ser severas), não são impossíveis.
    A relação entre você e seu vassalo é semelhante á sua relação com o seu suserano. Ou seja, assim como você tem o dever de prestar auxílio militar e financeiro a seu senhor, o brasão vassalo tem o dever de fazer isso por você. O benefício do brasão vassalo é que ele pode ser chamado para prestar auxílio militar, concedendo-lhe 1 dado de teste em seus testes de Status para a Sorte da Casa (um dado por brasão vassalo). Contudo, os vassalos não têm obediência cega. Embora sejam jurados a você, os interesses deles vêm primeiro. Além disso, se você quiser manter a lealdade de uma casa jurada a você, também deve apoiá-la e auxiliar em seus conflitos, mesmo que isso interfira com seus planos.
    Seu brasão vassalo (ou brasões vassalos) começa leal à sua família, e a postura dele começa em Amigável. Assim como ocorre com todos os Personagens do Narrador, desenvolvimentos na crônica, as escolhas de sua família e sua reputação podem melhorar ou piorar a postura de um brasão vassalo. Caso a postura do brasão decaia a Malicioso, você perde o vassalo e os pontos que investiu nele.

    Unidades
    Custo: Variável
    Unidades são os investimentos mais comuns para casas nobres, Refletem os exércitos fixos que apoiam a casa e que podem ser chamados para defender as terras da família a qualquer momento. Cada unidade consiste de 100 homens, ou 20 homens a cavalo, ou 5 navios de guerra.

    Treinamento Custo em Poder Disciplina Básica Experiencia
    Verde 1 Desafiadora(9) 20
    Treinada 3 Rotineira(6) 60
    Veterana 5 Fácil(3) 100
    Elite 7 Automática(0) 140

    A disciplina determina a dificuldade dos testes de Guerra para controlar a unidade no campo de batalha.
    As unidades tem habilidades iguais as dos personagens. Aumentar uma habilidade em uma graduação custa 20 pontos de experiencia. O tipo de unidade determina quais habilidades podem ser melhoradas

    Tipo Custo em Poder Modificador de Disciplina Habilidades-Chave
    Apoio 2 +3 Cura, Lidar com Animais, Vigor
    Arqueiros 3 +3 Agilidade, Percepção, Pontaria
    Batedores 2 +3 Furtividade, Percepção, Vigor
    Cavalaria 5 -3 Agilidade, Lidar com Animais, Luta
    Criminosos 1 +6 Furtividade, Luta, Vigor
    Cruzados 4 +0 Atletismo, Luta, Vigor
    Engenheiros 2 +3 Guerra, Luta, Vigor
    Especial 5 +0 Quaisquer três
    Guarda Pessoal 6 -6 Atletismo, Luta, Vigor
    Guarnição 2 -3/+3 Luta, Percepção, Vigor
    Guerrilheiros 2 +3 Atletismo, Furtividade, Pontaria
    Infantaria 4 +0 Atletismo, Luta, Vigor
    Marinheiros 4 +0 Agilidade, Luta, Percepção
    Mercenários 1* +3 Atletismo, Luta, Vigor
    Navios de Guerra 7 +0 Luta, Percepção, Pontaria
    Plebeus Recrutados 0** +6 Lidar com Animais, Percepção, Sobrevivencia
    Saqueadores 3 +3 Agilidade, Luta, Vigor
    *O custo é em Riqueza
    ** Custa 2 de População

    Para mais descrições, veja o NPC Unidades

    Posses de Riqueza
    Artesão - Sua casa contrata os serviços de um mestre artesão.
    Exigência: Salão ou estrutura defensiva maior.
    Investimento: 10 Tempo até Investir de novo: 2d6 meses
    Escolha um dos benefícios a seguir sempre que investir nessa posse.
    - Todas as armas forjadas na sua casa contam como forjadas em um castelo.
    - Os benefícios de cobertura das fortificações aumentam a Defesa em +1.
    - Adicione +1 aos resultados das suas rolagens de Sorte da Casa.
    - Outros benefícios podem estar disponíveis, com a permissão do narrador.

    Bosque Sagrado - Seu lar possui um bosque sagrado, um local sagrado dos velhos deuses.
    Exigência: Reino (O Norte)
    Investimento: 5 Tempo até Investir de novo: 24+2d6 meses
    Um bosque sagrado permite que você adicione 2d6-6 ao resultado das rolagens de Sorte da Casa.

    Guildas - Uma guilda controla a manufatura e o preço de várias mercadorias.
    Exigência: Aldeia Pequena ou comunidade maior.
    Investimento: 15 Tempo até Investir de novo: 2d6 meses
    Todos os membros da casa ganham 10% de desconto em quaisquer produtos comprados em suas próprias terras.

    Meistre - Todas as casa podem se beneficiar da sabedoria e conhecimento de um meistre.
    Exigência: Influencia 20+
    Investimento: 10 Tempo até Investir de novo: 1d6 meses
    Você recebe um bônus de +3 nas rolagens de Sorte da Casa. Sua família adquire os serviços de um meistre. Esse personagem pode ser um Jogador ou do Narrador.

    Mercado - Um mercado facilita o comércio e atrai mercadores de fora.
    Exigência: Aldeia Pequena ou comunidade maior.
    Investimento: 10 Tempo até Investir de novo: 1d6 meses
    A cada mês, sempre que a Sorte da Casa aumentar sua Riqueza, o mercado aumenta-a em +1.

    Mina - Minas em suas terras geram renda adicional.
    Exigência: Montanhas ou Colinas
    Investimento: 10 Tempo até Investir de novo: 24+2d6 meses
    Uma mina concede um bônus de +5 nas rolagens de Sorte da Casa.

    Porto - Um porto permite que navios mercadores venham a suas terras.
    Exigência: Costa
    Investimento: 10 Tempo até Investir de novo: 3d6 meses
    Você recebe um bônus de +5 nas rolagens de Sorte da Casa. Além disso, se você tiver um mercado, sempre que a Sorte da Casa indicar um aumento de Riqueza, adicione +1d6 em vez de +1.

    Septo - Você erigiu um septo da Fé para mostrar a devoção de sua família.
    Exigência: Salão ou estrutura defensiva maior, ou aldeia pequena ou comunidade maior.
    Investimento:15 Tempo até Investir de novo: 12 + 2d6 meses
    Você recebe um bônus de +3 nas rolagens de Sorte da Casa. Sua família adquire os serviços de um septão ou de uma septã. Esse pode ser um Jogador ou personagem do Narrador.

    Passo Cinco: Lema e Brasão
    Todas as famílias nobres têm um lema e um brasão, e a sua casa não deve ser diferente. Esses elementos são puramente descritivos e não afetam o sistema de qualquer forma.

    Passo Seis: Família e Agregados
    O último passo na criação da casa é descrever a família e os agregados - os servos mais valiosos que compõem a casa nobre. Acima de todos estão o Senhor e a Senhora, mas também existem os herdeiros, o meistre e o septão (se você os tiver), o castelão, o mestre de armas, o administrador e todos os outros que não sejam simples criados. Alguns personagens serão jogadores, enquanto que o restante será preenchido por personagens do narrador.

    A casa em ação

    Meses e Ações:
    O tempo é medido em meses para usar a casa. Cada mês tem cerca de quatro semanas. Durante esse tempo a casa tem direito a uma rolagem de Sorte da Casa e uma Ação da casa.

    Sorte da Casa:
    Sorte da Casa é um evento que afeta suas terras, melhorando-as ou diminuindo recursos; revelando uma complicação ou uma vantagem. A casa deve rolar Sorte da Casa pelo menos uma vez a cada três meses e no máximo uma vez por mês. Se decidirem não rolar Sorte da Casa, podem aumentar qualquer recurso em 1 ponto. Caso contrario, o administrador ou o personagem que cumpre essa função deve rolar um teste de Status (os dados de bônus de Administração se aplicam, alem dos modificadores das posses) e verificar o resultado na tabela abaixo. A tabela descreve a natureza do evento. O narrador determina os acontecimentos específicos, que vão se manifestar ao longo das quatro semanas do mês.

    Resultado do Teste Sorte da Casa
    2-, 5 Desastre
    3, 9, 16, 19, 23, 29 Maldição
    4, 7, 10, 13, 17 Declínio
    6, 8, 11, 15, 21, 22, 24, 25, 31-34, 37-41 Crescimento
    12, 28, 36, 42+ Dádiva
    14, 18, 20, 26, 27, 30, 35 Bênção

    Aventuras
    A maneira mais fácil de melhorar as posses de uma casa é através de aventuras. Empreendendo missões, envolvendo-se em intrigas e formando alianças, você e seus companheiros recebem recompensas. Experiência é a mais comum delas, fornecendo o benefício imediato de melhorar seu personagem. Da mesma forma, Ouro aumenta seu poder financeiro. Contudo, dentre as três, Gloria é a que mais influencia a casa.

    Doando Ouro
    Para cada 200 Dragões de Ouro que você doar, pode aumentar a Riqueza da casa em +1.

    Doando Glória
    Diferente de Experiência, que é concedida a personagens individuais, Glória é dada ao grupo. Serve para dois propósitos. Primeiro, cada ponto de Glória gasto concede +1B em um único teste. Dados de bônus obtidos pelo gasto de Glória podem exceder os limites de dados de bônus. Segundo, o grupo pode doar Glória para a casa, aumentando qualquer recurso em 1 para cada ponto de Glória investido.

    Ações da Casa
    Uma vez por mês, o Senhor pode realizar uma ação.

    -Gerenciar Recursos
    Recurso Troca Taxa
    Defesa Lei 1:1
    Influência Lei 1:1
    Terras Defesa 2:1
    População Poder 2:1
    Poder Influencia 1:2
    Poder Lei 1:2
    Poder População 2:1
    Riqueza Todos 3:1

    -Começar Projetos
    Outra forma de melhorar suas posses e recursos é começar um projeto, um investimento de recurso já existentes em uma melhoria, como um castelo, guilda ou mesmo mais domínios.

    -Guerra
    Mais detalhes no NPC Guerra.

    -Realizar Torneios
    Torneio Local:
    Torneios locais são pequenos, atraindo no máximo 100 cavaleiros de terras próximas e cavaleiros errantes que estão na área. Esses torneios incluem uma Justa e talvez uma liça e competição de arquearia. Patrocinar um torneio local custa 2 pontos de riqueza, mais 1 ponto de Riqueza como premio para cada competição. Você pode substituir um premio pela mão de uma filha pouco importante em casamento.

    Torneio Regional:
    Um torneio regional inclui todo o reino e pode atrair 500 cavaleiros. Oferecer um torneio regional custa 5 pontos de Riqueza, mais 2 pontos de Riqueza para cada premio de competição.

    Torneio Grandioso:
    Um torneio grandioso é um evento enorme que inclui todos os Sete Reinos. Essas ocasiões atraem milhares de cavaleiros e seus séquitos, sendo um ótimo lugar para conhecer os Senhores e Senhoras das casas mais poderosas dos Sete Reinos. Um torneio grandioso custa 10 pontos de Riqueza, mais 5 pontos de Riqueza como prêmio para cada competição.

    Um torneio oferece muito à casa que o realiza, mesmo que possa leva-lá a falência. Ao fim do torneio a casa recebe +1d6 de Influência, +0 para torneios locais, +3 para regionais e +6 para grandiosos.


    Criação do Personagem:
    Criação de Personagens


    "Algumas batalhas são vencidas com espadas e lanças. Outras, com penas e corvos"
    -Tywin Lannister


    Aqui são ditados os passos para se criar um personagem no GdTRPG.

    Passo Um: Casa e Terras
    O personagem precisa pertencer, ou ser fiel, a uma casa. A casa deve ser criada em conjunto pelos Jogadores e o Narrador usando os passos descritos no NPC Casas e Terras.

    Passo Dois: Conceito do Personagem
    A parte mais importante da criação de um personagem é estabelecer um conceito, ou seja, uma visão do que você quer interpretar, e o que quer alcançar no jogo. O essencial para a criação do personagem vem a seguir:

    -Determine a idade
    A primeira decisão a ser tomada é a idade de seu personagem. Em vez de dar muita atenção a idade real, os personagens são enquadrados em faixas etárias que representa tanto a idade quanto o nível de expectativa sobre ele. A escolha de faixa etária ajuda a definir o lugar de seu personagem tanto no grupo, quanto na casa, alem das repercussões mecânicas vistas mais a frente.
    As faixas etárias são as seguintes: (caso queira deixar a sorte definir sua idade, role 3d6 e compare os resultados com as faixas etárias)

    Faixa Etária Rolagem
    -Criança (0 a 9 anos)      3
    -Adolescente (10 a 13 anos)      4
    -Jovem (14 a 17 anos)    5 - 6
    -Adulto (18 a 30 anos)    7 - 11
    -Meia Idade (31 a 50 anos)  12 - 15
    -Velho (50 a 70 anos)     16
    -Muito Velho (71 a 80 anos)     17
    -Venerável (80+ anos)     18

    -Determine o Status
    Status é outro componente importante na hora de definir o conceito de seu personagem. Em Westeros a pessoa é julgada pela pureza de seu sangue, historia da família e vários outros fatores. Plebeus raramente recebem atenção alem das responsabilidades que os lordes possuem de atender quem vive em seus domínios, assim, personagens de nascimento superior tem mais facilidade de manobrar nos salões do poder. Mas embora Status traga benefícios, também trás responsabilidades. Personagens de posição elevada tem que devotar tempo e atenção a assuntos da corte, as vezes ao custo de desenvolver outros talentos e habilidades. Alem disso personagens de status alto tem dificuldades em passarem despercebidos. Em um mundo onde os inimigos se escondem em cada canto, anonimato pode ser uma vantagem.
    Para determinar o status role 2d6 e compare o resultado com a tabela a seguir:


    2d6 Status Inicial Exemplo
      2          2 Servo da casa, cavaleiro errante comum, homem livre...
    3 - 4          3 Espada Juramentada, guarda, escudeiro...
    5 - 9          4 Servo de alta posição da casa, meistre, septão auxiliar, cavaleiro com terras, bastardo nobre*...
             10 - 11          5 Brasão Vassalo, protegido, cortesão, septão, conselheiro...
                 12          6 Lorde da casa**, herdeiro**, lady**, filhos do lorde.

    *Se o seu personagem for um bastardo, ele deve ter um sobrenome de bastardo (mais sobre isso mais a frente)
    ** Um personagem só pode ter essa posição se o grupo estiver de acordo. Se isso ocorrer, o personagem recebe o beneficio equivalente.


    -Determine o Histórico
    Enquanto você estiver pensando sobre o conceito de seu personagem, você deve criar sua historia. Pense no lugar de onde ele veio, no que ele já passou e o que alcançou e o porquê dele ter destaque na historia a ser contada. Você deve criar pelo menos um momento importante em sua historia que o moldou. O recomendado é ter um evento importante para cada faixa etária acima de criança, os detalhes de cada evento não são tão importantes, pode ser tão simples como ter salvado a vida de outro personagem   ou ter lutado em nome de Robert Baratheon na Guerra do Usurpador. Se precisar de ajuda com os eventos, você pode rolar 2d6 e comparar o resultado com a tabela a seguir:

    2d6 Resultado
     2 Você já serviu a outra casa.
     3 Você teve um tórrido caso de amor.
     4 Você esteve envolvido em uma batalha ou guerra.
     5 Você foi sequestrado, você pode ter se libertado por fuga, ter sido resgatado, ou ter tido o resgate pago.
     6 Você viajou pelo mar estreito.
     7 Você realizou um feito significativo, como salvar a vida de um lorde ou matar um javali gigante.
     8 Você esteve na companhia de alguem famoso.
     9 Você esteve presente em um torneio importante. (participando ou assistindo)
    10 Você esteve envolvido em um escândalo vil.
    11 Você foi falsamente acusado de algo.
    12 Você foi capturado por outra casa e mantido como protegido ou prisioneiro.

    -Objetivo
    Agora você tem que pensar no que seu personagem deseja alcançar, caso tenha dificuldades, role 2d6 e compare com a tabela a seguir:

    2d6 Resultado
     2 Iluminação
     3 Maestria em uma habilidade especifica
     4 Fama
     5 Conhecimento
     6 Amor
     7 Poder
     8 Segurança
     9 Vingança
    10 Riqueza
    11 Justiça
    12 Fazer o Bem

    -Motivação
    Ao definir seu objetivo, agora você deve pensar no que leva seu personagem a seguir esse caminho. A seguir uma tabela caso precise de ajuda:

    2d6 Resultado
     2 Caridade
     3 Dever
     4 Medo
     5 Ganância
     6 Amor
     7 Ódio
     8 Luxuria
     9 Paz
    10 Estabilidade
    11 Excelência
    12 Loucura

    -Virtude
    Agora você deve dar boas características ao seu personagem e deixar que elas a influenciem durante o jogo. Invente-as ou use a tabela a seguir:

    2d6 Resultado
     2 Caridoso
     3 Casto
     4 Corajoso
     5 Dedicado
     6 Honesto
     7 Humilde
     8 Justo
     9 Magnânimo
    10 Piedoso
    11 Devoto
    12 Sábio

    -Vícios
    Após ter dado qualidades a seu personagem, pense agora nos defeitos dele. Os vícios, como as virtudes, devem ser refletidos durante o jogo. Crie um vício para cada virtude criada, se precisar de ajuda, use a tabela a seguir:

    2d6 Resultado
     2 Ganancioso
     3 Arrogante
     4 Avarento
     5 Covarde
     6 Cruel
     7 Tolo
     8 Devasso
     9 Mesquinho
    10 Preconceituoso
    11 Conspirador
    12 Furioso


    Passo Três: Compre as Habilidades
    Com uma ideia clara do seu personagem em mente, você está pronto para comprar as habilidades. Todos os personagens começam com 2 graduações em todas as habilidades (exceto Status). Use a experiencia inicial derivada da idade do seu personagem para comprar as habilidades. Cada faixa etária tem uma Graduação Inicial Máxima, ou seja, se você pertencer a essa faixa etária, você não pode comprar mais graduações do que o valor máximo definido. (Caso queira mais experiencia, consulte o Narrador e comece alguma habilidade com apenas uma graduação em troca de 50 pontos de experiência. A habilidade escolhida não pode ser melhorada com a experiencia inicial, você tem que esperar o decorrer do jogo para poder aumentar as graduações dela de novo.) (Use toda a sua experiencia inicial, pontos remanescentes serão perdidos.)

    Idade Exp. para Habilidades Graduação Inicial Maxima
    Criança 120       4
    Adolescente 150       4
    Jovem 180       5
    Adulto 210       7
    Meia Idade 240       6
    Velho 270       5
    Muito Velho 330       5
    Venerável 360       5


    Graduação Custo em Experiencia
    -1 +50*
    +1 10
    +2 40
    +3 70
    +4 100
    +5 130
    *Consulte o Narrador

    Passo Quatro: Compre as Especialidades
    Uma vez compradas as graduações iniciais nas Habilidades, chega a hora de comprar as especialidades. Especialidades concedem dados bônus em uma rolagem que ela possa ser aplicada. (Por exemplo, se você tem 1B em Laminas Curtas, Especialidade da Habilidade de Luta, e três graduações em Luta, e você ataca com uma adaga, você rola 3d6 pelas graduações em luta e mais 1d6 de bônus, caso os resultados sejam 5, 5, 3 e 2, você exclui o resultado menor e soma os outros, recebendo assim, 5 + 5 + 3 = 13)
    A experiência para comprar as especialidades também são definidas pela idade, você pode checar as especialidades no NPC Habilidades e Especialidades.  (Use toda a sua experiencia inicial, pontos remanescentes serão perdidos.)

    Idade Exp. para Especialidades
    Criança    40
    Adolescente    40
    Jovem    60
    Adulto    80
    Meia Idade   100
    Velho   160
    Muito Velho   200
    Venerável   240


    Dados de Bônus Custo em Experiencia
    1 10
    2 20
    3 30
              +1           +10

    Passo Cinco: Pontos de Destino & Benefícios
    Assim como outros aspectos da criação de personagens, a idade determina quantos pontos de destino você tem no começo do jogo. Você pode investir pontos de destino em benefícios (veja o NPC Destino & Qualidades), embora haja limites. Você deve comprar pelo menos um benefício no começo do jogo, embora seja recomendado (não obrigatório) que você não gaste todos os pontos de destino no começo.

    Idade Pontos de Destino Máximo de Benefícios
    Criança 7  3
    Adolescente 6  3
    Jovem 5  3
    Adulto 4  3
    Meia Idade 3  3
    Velho 2  2
    Muito Velho 1  1
    Venerável 0  0

    A quantidade máxima de Pontos de Destino de seu personagem é 10.

    Passo Seis: Defeitos & Desvantagens
    Para refletir os perigos dos Sete Reinos os personagens recebem defeitos e desvantagens. Os defeitos representam o acúmulo de ferimentos e efeitos do envelhecimento sobre seu personagem. Um defeito impõe um dado de penalidade (-1D) em uma habilidade. Ou seja, após rolar os dados em um teste, você deve escolher um deles para descarta da soma dos resultados. Os dados não podem exceder sua graduação na habilidade -1, assim, se você tem Atletismo 3, você não pode ter mais de dois defeitos em Atletismo.
    Desvantagens, por outro lado, são menos prejudiciais a uma habilidade especifica, mas impõem desafios que afetam muitos aspectos de seu personagem.
    Para uma lista completa de defeitos e desvantagens veja o NPC Destino & Qualidades.

    Idade Desvantagem
    Criança ---------------
    Adolescente ---------------
    Jovem ---------------
    Adulto Uma qualquer
    Meia Idade Uma qualquer mais um defeito para uma das habilidades a seguir: Agilidade, Atletismo ou Vigor
    Velho Uma qualquer mais um defeito para qualquer das habilidades a seguir: Agilidade, Atletismo, Percepção, Astúcia, Vigor, Luta ou Pontaria
    Muito Velho Uma qualquer mais um defeito para quaisquer duas das habilidades a seguir: Agilidade, Atletismo, Percepção, Astúcia, Vigor, Luta ou Pontaria
    Venerável Uma qualquer mais um defeito para quaisquer três das habilidades a seguir: Agilidade, Atletismo, Percepção, Astúcia, Vigor, Luta ou Pontaria

    Passo Sete: Posses Iniciais
    A seguir você deve determinar suas posses iniciais, todos os personagens começam o jogo com um conjunto de roupas comuns apropriadas para seu sexo, botas ou sapatos e uma adaga. Herdeiros também começam com um anel de sinete. Anote estas posses na sua ficha de personagem.
    Em seguida role um teste de Status. O resultado é o número de Dragões de Ouro que você terá para comprar suas posses iniciais. Você deve gastar pelo menos metade das suas moedas iniciais. O resto você pode guardar ou investir na sua casa.
    O NPC Equipamentos possui uma lista completa de preços de equipamentos comuns em Westeros.

    Passo Oito: Estatísticas Derivadas

    Estatísticas de Combate:
    Defesa em Combate = Agilidade + Atletismo + Percepção. Alem disso, some o Bônus Defensivo (por escudos e armas de aparar) e reduza penalidade de armadura.
    Saúde = 3 x Vigor

    Estatísticas de Intriga
    Defesa em Intriga = Astúcia + Percepção + Status
    Compostura = 3 x Vontade
    Claude Speedy
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    Mensagem por Claude Speedy em Qui Abr 23, 2020 8:38 pm

    Eu gostaria de jogar, tentei já jogar antes e acabou dando ruim...Até quase fiz uma parceria com a @Srta. Moon, mas acabou tudo antes ...

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    Mensagem por Vinah em Qui Abr 23, 2020 9:07 pm

    @Claude Speedy escreveu:Eu gostaria de jogar, tentei já jogar antes e acabou dando ruim...Até quase fiz uma parceria com a @Srta. Moon, mas acabou tudo antes ...


    Vou deixar a galera ir fazendo a ficha, caso alguém desista tu entra. Tipo, se tu animar também e quiser narrar, por mim de boa. Eu sou super a favor de narrar em conjunto e tal, inclusive já fiz isso aqui e deu tudo certo. Se animar podemos conversar sobre.
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    Mensagem por Claude Speedy em Qui Abr 23, 2020 11:25 pm

    @Vinah escreveu:
    @Claude Speedy escreveu:Eu gostaria de jogar, tentei já jogar antes e acabou dando ruim...Até quase fiz uma parceria com a @Srta. Moon, mas acabou tudo antes ...


    Vou deixar a galera ir fazendo a ficha, caso alguém desista tu entra. Tipo, se tu animar também e quiser narrar, por mim de boa. Eu sou super a favor de narrar em conjunto e tal, inclusive já fiz isso aqui e deu tudo certo. Se animar podemos conversar sobre.

    Okay, posso ajudar.
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     As Crônicas de Gelo e Fogo | Yes, Your Grace - 3 Vagas Empty Re: As Crônicas de Gelo e Fogo | Yes, Your Grace - 3 Vagas

    Mensagem por JTaguchi em Sex Abr 24, 2020 11:36 am

    @Vinah, antes de começar a fazer a ficha, gostaria de discutir algumas ideias com você.

    Não sou um grande conhecedor de Game of Thrones, devo ter parado lá pela terceira ou quarta temporada - lembro que cheguei a ver a morte do Rob, mas não lembro em qual temporada foi. Dos livros, só li o primeiro e já faz muito tempo, então, nem conta como leitura.

    O que me passou pela cabeça, ao pensar num personagem e numa casa, foi no herdeiro de uma casa recente e ainda pequena. Basicamente, é uma família que até algumas décadas atrás não passava de um amontoado de mercenários de baixa estirpe e de caráter extremamente duvidoso, mas que ganharam respeito e o direito de assentar uma casa por terem ajudado o Rei Robert em sua rebelião. Agora vamos às ideias:

    1) Ilhas de Ferro. Os caras eram piratas e viviam causando no litoral e nas Terras Fluviais. Hoje, não são muito mais do que isso, exceto que deixaram os saques para manter a aparência de nobres. Na prática, ainda são um bando de marujos bêbados e desbocados. As tropas são bem especializadas, a maioria apta para assaltos anfíbios.

    2) Norte. Nesta ideia, a casa era um bando selvagem da floresta que viviam como bárbaros saqueando e se escondendo. Na Rebelião de Robert, acompanharam os Stark e ganharam alguma notoriedade. Possuem terras de cultivo e tropas aptas a combater em ambiente selvagem com táticas de guerrilha.

    3) Dorne. Uma casa um pouco mais antiga, que ganhou certa notoriedade durante as tentativas de conquista por parte dos Targaryen. Suas origens remontam a algum bastardo de algum senhor Martell ou Yronwood, que trabalhava para eles como assassino e espião e fez grandes contribuições para o retardo das tropas Targaryen. Apesar de mais antiga, a casa permanece pequena e quase sem notoriedade e constantemente fornece assassinos para os Martell. São ótimas opções quando se quer cortar a garganta de alguém.

    De qualquer forma, pretendo jogar com o herdeiro de uma dessas três casas. Ele é mais bem-educado que seus antecessores e dotado de maior ambição. O objetivo dele é justamente elevar a casa de uma posição menor - seja como corsário, bárbaro ou assassino - para uma casa de respeito e riqueza. É uma boa ideia ou estou viajando demais?

    Aos meus companheiros de jogo, todo pitaco é bem vindo, principalmente se vocês entenderem mais do negócio que eu. XD
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    Mensagem por Vinah em Sex Abr 24, 2020 1:24 pm

    @JTaguchi escreveu:
    @Vinah, antes de começar a fazer a ficha, gostaria de discutir algumas ideias com você.

    Não sou um grande conhecedor de Game of Thrones, devo ter parado lá pela terceira ou quarta temporada - lembro que cheguei a ver a morte do Rob, mas não lembro em qual temporada foi. Dos livros, só li o primeiro e já faz muito tempo, então, nem conta como leitura.

    O que me passou pela cabeça, ao pensar num personagem e numa casa, foi no herdeiro de uma casa recente e ainda pequena. Basicamente, é uma família que até algumas décadas atrás não passava de um amontoado de mercenários de baixa estirpe e de caráter extremamente duvidoso, mas que ganharam respeito e o direito de assentar uma casa por terem ajudado o Rei Robert em sua rebelião. Agora vamos às ideias:

    1) Ilhas de Ferro. Os caras eram piratas e viviam causando no litoral e nas Terras Fluviais. Hoje, não são muito mais do que isso, exceto que deixaram os saques para manter a aparência de nobres. Na prática, ainda são um bando de marujos bêbados e desbocados. As tropas são bem especializadas, a maioria apta para assaltos anfíbios.

    2) Norte. Nesta ideia, a casa era um bando selvagem da floresta que viviam como bárbaros saqueando e se escondendo. Na Rebelião de Robert, acompanharam os Stark e ganharam alguma notoriedade. Possuem terras de cultivo e tropas aptas a combater em ambiente selvagem com táticas de guerrilha.

    3) Dorne. Uma casa um pouco mais antiga, que ganhou certa notoriedade durante as tentativas de conquista por parte dos Targaryen. Suas origens remontam a algum bastardo de algum senhor Martell ou Yronwood, que trabalhava para eles como assassino e espião e fez grandes contribuições para o retardo das tropas Targaryen. Apesar de mais antiga, a casa permanece pequena e quase sem notoriedade e constantemente fornece assassinos para os Martell. São ótimas opções quando se quer cortar a garganta de alguém.

    De qualquer forma, pretendo jogar com o herdeiro de uma dessas três casas. Ele é mais bem-educado que seus antecessores e dotado de maior ambição. O objetivo dele é justamente elevar a casa de uma posição menor - seja como corsário, bárbaro ou assassino - para uma casa de respeito e riqueza. É uma boa ideia ou estou viajando demais?

    Aos meus companheiros de jogo, todo pitaco é bem vindo, principalmente se vocês entenderem mais do negócio que eu. XD

    Eu gostei muito das três ideias e deixo a escolha inteiramente para você fazer, pode jogar com o que você achar mais legal e te empolgar mais. Devo dizer que o principal você captou muito bem, que foi integrar sua casa ao cenário de forma sutil, você fez isso muito bem nas três ideias que teve. Posso dizer que os três personagens teriam um plot bem bacana a ser desenvolvido, pois todos estão presentes em locais chaves do livro, logo o que não vai faltar é a chance de integrar o personagem com as intrigas e plots da mesa. Como você não acompanhou toda série/livros, pode fazer a história com o que você sabe, e nos primeiros posts eu vou localizando você sobre o mundo, para você ir se localizando e pegando o ritmo de onde a história parou. Acredito que essa parte seja fácil para gente desenvolver e superar.

    Fique a vontade para desenvolver o que quiser em relação a esses temas que você propos, é justamente essa ideia de levar a casa adiante que vai ser explorada na mesa. Por mim, está perfeito.

    Quanto ao sistema, o GoT RPG para criar a casa você rola alguns dados que vão definir uma história interna da sua casa, como por exemplo: Se teve traição, se teve momentos de glória e etc, você pode utilizar essa parte para desenvolver bem a história da casa de forma intimida e manter essa tua ideia mais global da casa intacta. Não sei se ficou claro essa última parte, mas qualquer dúvida é só falar, eu prezo muito mais a história do que o sistema em si, então não se preocupe com isso.
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    Mensagem por Srta. Moon em Sex Abr 24, 2020 5:18 pm

    Vou ver com calma isso em outro jogo tentei ser a Rainha gelada do Norte e o Narrador/ mestre/ guardião/sejalácomosechama desapareceu...Não aguentou a pressão destrutiva que eu estava planejando.

    Vou ler direito os livros quero poder combativo e material bélico resto eu vou tomar a força, se me permitir.
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    Mensagem por Alexyus em Sab Abr 25, 2020 4:59 am

    Rainha louca destrutiva já tem a Cersei e a Daenerys!

    Entra na fila, Moon!!! queen queen queen
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    Mensagem por Vinah em Sab Abr 25, 2020 12:23 pm

    E na série as duas tiveram finais bem difíceis haha. Vamos torcer que o destino ajude as rainhas loucas dessa vez.
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    Mensagem por Srta. Moon em Sab Abr 25, 2020 3:45 pm

    Eram apenas malucas.
    O norte defesa 05; influência 10; lei -10; poder população e riqueza-5; terra 20.
    Defesa; influência; lei; poder; população; riqueza; terras

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    Mensagem por Rolador de Dados em Sab Abr 25, 2020 3:45 pm

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    Mensagem por Srta. Moon em Sab Abr 25, 2020 3:49 pm

    8 ° rolagem considere o 1 valor me empolguei com 7 dados
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    Mensagem por Rolador de Dados em Sab Abr 25, 2020 3:49 pm

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