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    Fichas de Personagens

    Alexyus
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    Mensagem por Alexyus em Qui Abr 23, 2020 4:38 pm

    Esse tópico é exclusivo para as fichas de personagem postadas pelo narrador, que também fará o controle do desenvolvimento dos personagens conforme ganho de experiência.
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    Fichas de Personagens Empty Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Alexyus em Qui Abr 23, 2020 4:57 pm

    PERSONAGEM
    NOME do Personagem: Jeanmarie Bello Hassan
    Nome Garou: Tormenta
    Nome do Jogador: @Lnrd
    Raça: hominídeo
    Augúrio e Aspecto Lunar: Ragabash Lua Crescente
    Tribos: Fúrias Negras
    Natureza e Comportamento: Ousada - Libertária
    Spoiler:
    Um ato de ousadia gerar ótimos frutos / Um ato de ousadia gerar péssimos frutos - Bater de frente com uma convenção e sair sem punição / Ter de engolir uma tradição com a qual não concorde"]
    Conceito: Nômade Não-Conformista

    CARACTERÍSTICAS
    Idade: 20
    Nacionalidade: Francesa
    Etnia: Negra
    Cabelos: Variados
    Olhos: Castanhos
    Sexo: Feminino
    Descrição:
    Spoiler:
    Fichas de Personagens Xxxx10Fichas de Personagens Xxxx10

    ATRIBUTOS

    Físicos (7)
    - Força: 4/6/8/7/5 (esp: apertar/segurar com as mãos)
    - Destreza: 4/4/5/6/6 (esp: mover-se silenciosamente)
    - Vigor: 3/5/6/6/5

    Sociais (3)
    - Carisma: 1
    - Manipulação: 4/3/1/1/1 (esp: desdenhar)
    - Aparência: 1/0/0/1/1

    Mentais (5)
    - Percepção: 4* (esp: rastros)
    - Inteligência: 2
    - Raciocínio: 3

    HABILIDADES (13-9-5)

    Talentos (13)
    Prontidão: 2
    Esporte:
    Briga: 2
    Esquiva: 3
    Empatia:
    Expressão: 2
    Intimidação:
    Instinto Primitivo: 3*
    Manha:
    Lábia: 3*

    Perícias (9)
    Empatia c/Animais:
    Ofícios:
    Condução:
    Etiqueta:
    Armas Fogo:
    Armas Brancas:
    Liderança:
    Performance: 3
    Furtividade: 3
    Sobrevivência: 3

    Conhecimentos (5)
    Computador: 1
    Enigmas: 3
    Investigação:
    Direito:
    Lingüística: 1
    Medicina:
    Ocultismo:
    Política:
    Rituais:
    Ciências:

    ANTECEDENTES (5 pontos)
    Aliados 2
    Spoiler:
    Dária Lins: organizadora de uma rede de captação de recursos para entidades assistenciais.

    Meira Antoine: "influencer" alternativa.
    Fetiche 1 (Nyx’s Bangle)
    Spoiler:
    Level One, Gnosis 6
    A favorite of Ragabash, this fetish resembles a silver bracelet with glyphs honoring Luna carved into it. When activated, it allows the wearer to blend with shadows and move around unseen at night. Only the eyes betray the werewolf, shining like twin full moons in the darkness. Unlike the talen: Nightshade (see p. 229), the wearer of Nyx’s bangle doesn’t turn into shadow, but merely has her presence masked. She gains four extra dice to Stealth pools at night when the fetish is activated.
    To create Nyx’s bangle, one must bind a spirit of night or darkness into the bangle.
    Totem 2

    DONS:
    Raça -
    Garras Escondidas:
    É dito que esse dom foi roubado dos Bastet hominídeos, e alguns Corax confirmar tal fato. Independe de como for, ele pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se elas estivessem em forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um dom roubado. Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras. Eles permanecem fora enquanto o Garou desejar. As garras causam força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse dom na forma hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual à hispo. Uma vez retesadas, o dom deve ser usado novamente. Esse dom funciona apenas na forma Hominídea, Glabro e Lupina, em Crinos e hispo o dom não tem nenhum efeito.
    Augúrio -
    O Doce Sorriso do Caçador:
    Com um olhar charmoso ou irado, o Ragabash vence seu alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o Garou apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade. Claro, muitas vezes o Ragabash em questão pode ser nem bonito nem ameaçador de verdade. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite ou Gato. Sistema: Teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Garou soma um dado por sucesso aos testes Sociais subsequentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este é hostil ou sobrenatural, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o Garou.
    Tribo -
    Wyld Resurgence:
    The Fury spends a turn in concentration and the player spends one Gnosis point. The werewolf immediately heals either three levels of bashing damage or two levels of lethal damage. With the expenditure of a Willpower point in addition to the Gnosis point, one level of aggravated damage may be healed instead. Damage caused by silver weapons cannot be healed with this Gift

    RITUAIS:

    Manobra Especial:
    Mandíbula de Ferro:
    O Garou cerra as mandibulas no pescoço de um alvo, não para matar, e sim para imobilizar. Este ataque só pode ser executado por trás ou por cima de um oponente, de modo que o atacante possa usar todo o peso de seu corpo a seu favor. O atacante deve primeiro ter sucesso numa mordida, com uma penalidade igual a +1 sobre a dificuldade. Em vez de lançar os dados para avaliar o dano, entretanto, o atacante e o defensor deve ambos fazer um teste resistido de Força + Esportes. Se o atacante vencer, ele forçará o alvo contra o chão e o manterá assim. Se perder, o atacante não conseguirá imobilizar o alvo, mas a mordida poderá infligir dano normalmente.
    O personagem imobilizado pode tentar escapar em sua próxima ação. O jogador que o interpreta deve testar Força + Briga (dificuldade igual a Briga +4 do oponente) num teste resistido contra Força + Briga do atacante (dificuldade igual a Briga + 2 do defensor). Se falhar, o defensor permanecerá imobilizado. Ele escapará se conseguir igualar o número de sucessos do atacante, mas receberá uma quanidade de dano igual ao número de sucessos do atacante (que ele poderá absorver). Se obtiver mais sucessos que o atacante, ele escapará sem maiores danos.
    Exemplo: A luta "de brincadeirinha" entre Presa e Camnha já não é tão de brincadeira. Cansado do espernear de seu oponente, Presa prende Caminha numa mandibula de ferro. Caminha não gosta dessa reviravolta nos acontecimentos e tenta escapar. Ambos os jogadores fazem teste de Força + Briga por seus personagens. Os dois têm Briga 4 e, portanto, Presa tem uma dificuldade igual a 6 (Briga + 2 de Caminha) e Caminha tem uma dificuldade igual a 8 (Briga + 4 de Presas). Os dois jogadores obtêm três sucessos. Caminha escapa, mas tem de absorver três níveis de dano agravado. Ele o faz com facilidade e decide dar fim à luta-treino antes que as coisas piorem.
    Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
    Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
    Danos: Especial
    Ações: 1

    FÚRIA: 4*
    GNOSE: 3*
    FORÇA DE VONTADE: 4*
    POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)

    RENOME
    - Glória
    Permanente:
    Temporária:
    - Honra
    Permanente:
    Temporária:
    - Sabedoria
    Permanente: 3
    Temporária:

    Vantagem de tribo:
    Spoiler:
    As fúrias podem compartilhar Força de Vontade com outra Fúria, ou qualquer outro membro fêmea de sua matilha. Além disso a Fúria Negra recupera um ponto de Força de Vontade por dia que passa em um Caern até sua Força de Vontade máxima.

    Fraqueza Tribal:
    Spoiler:
    Fúria: -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.

    QUALIDADES / DEFEITOS
    Equilíbrio Perfeito (Qualidade:
    Você tem uma fantástica aptidão para se manter de pé, seja um talento natural ou um resultado de horas de treino. Provavelmente, você nunca caiu na vida, nem parece que perderá seu equilíbrio num futuro próximo. Quaisquer testes que você faça na tentativa de equilíbrio físico (como caminhar na corda bamba, movimentar-se no gelo ou outras superfícies escorregadias, escalar montanhas ou rochedos) são feitas com dificuldade -2.

    Inimigo (Defeito:
    Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio. Por 1 ponto, significa que seu inimigo é outro Garou do mesmo Posto que você que assumiu um forte desgosto por você ou que culpa você por algum erro do passado. Por 3 pontos, indica que uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo sobrenaturalmente poderoso de caçadores de lobisomens visou você como uma ameaça potencial. Por 5 pontos, significa que você irritou alguém que se move e mistura dentro da sociedade Garou ou um poderoso vampiro ancião.

    Caçado (Defeito:
    Um dedicado caçador visa você como sua caça, convencido que você é um monstro saído das lendas disposto a caçar os humanos. Qualquer um que você conheça, inclusive seus companheiros de matilha e até mesmo os humanos de quem você é íntimo, pode estar em perigo por conta desse caçador. Embora seu algoz deseje a extinção de todos os lobisomens, ele parece se concentrar inicialmente em você. Por brincadeira do destino, o Delírio não tem efeito sobre seu algoz. Ele também é inteligente e detém recursos e provavelmente irá criar terríveis armadilhas para você ao invés de cair nas armadilhas que você deixar para ele.

    Marca do Predador (Defeito:
    Você demonstra emanações de uma natureza predatória. Herbívoros fogem de você, enquanto carnívoros o veem como uma ameaça em potencial e
    podem desafiá-lo. Você não pode possuir a Perícia: Empatia com Animais.


    Equipamento e Bens Possuídos:
    Telefone e um notebook simples (trabalho).
    Mochila de viagem com várias roupas e acessórios.

    PONTOS DE BÔNUS
    CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS
    Atributos - 5 por ponto (Destreza / Percepção)
    Habilidades - 2 por ponto (Instinto Primal / Lábia)
    Fúria - 1 por ponto (2)
    Gnose - 2 por ponto (2)
    Força de Vontade - 1 por ponto (1)

    HISTÓRIA:
    Spoiler:
    Jeanmarie Bello Hassan, 20 anos, é uma Ragabash Fúria Negra. Descendente de nigerianos, nasceu na França, mas sempre foi tratada como "imigrante" por conta do tom de pele, algo que influenciou o modo como compreenderia a realidade.

    Apesar de nunca temer bater de frente com autoridades (algo que descobriria ser influência da Lua), é muito mais pragmática que "cabeça quente" (fugindo ao estereótipo de algumas tribos, incluindo a dela), escolhendo bem as brigas em que entra. Tem, porém, pouca paciência para "imbróglios" e "dramas", de modo que costuma apontar a saída mais rápida a discussões infrutíferas, ora engolindo a raiva e sendo a primeira a propor paz, ora sacando algum argumento inesperado, ora simplesmente indo cuidar de outra coisa. Mas se o confronto é inevitável, prefere que se parta logo para a ação.

    Não é uma “caricatura” de anti-homem, como costuma-se pintar falsamente mulheres como ela. Apenas não suporta comportamentos ultrapassados repetidos ad infinitum. Inclusive, critica tradições da própria espécie, as quais deveriam evoluir.

    Por vezes séria, é comunicativa e sabe aproveitar a tranquilidade e uma conversa. Possui um humor de tendência ácida, mas, ao invés de usá-lo para se colocar em situações desnecessárias, acaba usando-o mais para sair delas.

    Possui um estilo ousado e volátil, constantemente mudando a cor dos cabelos e vestindo-se de maneira única.

    Ainda na adolescência, começou a manter amizades com pessoas envolvidas em várias causas, experiências que moldaram o caráter dela. Num país de história intimamente marcada pela resistência – de guilhotinas e barricadas a carros incendiados –, não era de se espantar que o espírito de uma jovem garou ardesse desde cedo.

    Tais contatos abriram-lhe várias portas: seja em empregos temporários, serviços voluntários ou mesmo trocando trabalho por hospedagem, acostumou-se à estrada, vendo de perto mundos que conhecia apenas por computadores e telefones.

    Transformou-se pela primeira vez num violento confronto com a polícia, onde apenas o Delírio e a coincidência de um Andarilho do Asfalto chamado Gaillard Guillain nas proximidades a impediram de maiores estragos – segundo a família, a mãe de Jeanmarie, Machie Bello, morreu pouco depois dela nascer, de modo que a garota nunca teve nenhuma “supervisão” em tais assuntos.

    Foi "entrega" às Fúrias e aceita por elas tanto por ter se mostrado capaz, passando por um severo rito de passagem, quanto pela linhagem revelada pelos espíritos. Conheceu assim um pouco sobre as condições do próprio nascimento, vinda de uma brava soldada Wyld e um humano que fugiram em busca de uma vida melhor para ela. O nome "Tormenta" veio pela fama de causar "alvoroço" pelas opiniões pouco ortodoxas e em geral libertárias.

    Afastou-se da família e do país para fugir de Marc Mantonegro, Dançarino da Espiral Negra que a persegue por motivos desconhecidos, mas que ela acredita terem relação com o desaparecimento da progenitora dela – um irmão em busca de vingança?

    Além dele, Vigo Maximilien, um caçador, parece particularmente interessado na morte dela.

    EXPERIÊNCIA
    Total ___ (Ganhos   / Gastos  )
    Histórico de Ganhos
    Histórico de Gastos[/color][/b]
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    Fichas de Personagens Empty Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Alexyus em Qui Abr 23, 2020 5:36 pm

    NOME do Personagem: Tyler Smith
    Nome Garou: Garra-Negra
    Nome do Jogador:Jim Jones
    Raça: Hominídeo
    Augúrio e Aspecto Lunar: Galliard - Lua Crescente
    Tribo: Peregrino Silencioso
    Natureza e Comportamento: Mártir / Soldado
    Conceito: Andarilho em provação

    CARACTERÍSTICAS
    Idade: 21 anos
    Nacionalidade: Estados Unidos
    Etnia: Afro-Americano
    Cabelos: Pretos
    Olhos: Pretos
    Sexo: Masculino
    Descrição: Fichas de Personagens 7f06634f5a4efdb6dc6f868b524f0843


    ATRIBUTOS  

    Físicos 7pts
    - Força: 3/4/6/5/3
    - Destreza: 3/3/4/4/5
    - Vigor: 4/5/6/6/4

    Sociais 5 pts
    - Carisma: 4
    - Manipulação: 2/1/-1/-1/-1
    - Aparência: 2/1/0/1/1

    Mentais
    - Percepção: 2
    - Inteligência: 2
    - Raciocínio: 2

    HABILIDADES (13-9-5)

    Talentos (13 pontos)
    Prontidão: 2
    Esporte: 1
    Briga: 4 (Luta Selvagem)
    Esquiva: 2
    Empatia: 3
    Expressão: 2
    Intimidação:
    Instinto Primitivo: 2
    Manha: 1
    Lábia:

    Perícias (9 pontos)
    Empatia c/Animais:
    Ofícios:
    Condução:
    Etiqueta: 2
    Armas Fogo:
    Armas Brancas:
    Liderança:
    Performance: 2 (violão)
    Furtividade: 2
    Sobrevivência: 3

    Conhecimentos (5 pontos)
    Computador:
    Enigmas: 1
    Investigação:
    Direito:
    Lingüística: 1
    Medicina:
    Ocultismo:
    Política:
    Rituais:
    Ciências:
    Cosmologia: 3

    ANTECEDENTES
    Raça Pura: 3
    Totem: 1
    Herança Espiritual: 1 (Elementais)
    Fetiche: 4 (Garras da Umbra (Nível 4, Gnose 5))

    DONS:
    Raça -
    Esconder o Lobo::
    Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os traços de sua Fúria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos  por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritos de Guaxinim ou de Camaleão.

    Sistema: Se gasta um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura um dia por sucesso, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas ao redor contra o Delírio, portanto utiliza-lo na forma Crinos é inútil.

    Augúrio -
    Chamado da Wyld::
    O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontram muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembleia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

    Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos determina a que distância o chamado  pode ser ouvido e o quanto ele comove aqueles que o escutam. Os efeitos são determinados pelo Narrador, mas devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou. Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagens envolvidos numa disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm são distraídos pelo chamado e suas dificuldades são aumentadas temporariamente; todos os Garou na área não hesitam em responder ao Chamado de Socorro do Garou.

    Tribo -
    Silêncio::
    O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontram muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembleia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

    Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos determina a que distância o chamado  pode ser ouvido e o quanto ele comove aqueles que o escutam. Os efeitos são determinados pelo Narrador, mas devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou. Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagens envolvidos numa disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm são distraídos pelo chamado e suas dificuldades são aumentadas temporariamente; todos os Garou na área não hesitam em responder ao Chamado de Socorro do Garou.

    RITUAIS


    Manobra Especial: Salto dilacerante


    FÚRIA: 4
    GNOSE: 1
    FORÇA DE VONTADE: 5
    POSTO: Cliath - 1


    RENOME
    - Glória
    Permanente: 2
    Temporária:
    - Honra
    Permanente:
    Temporária:
    - Sabedoria
    Permanente: 1
    Temporária:


    Vantagem de tribo:
    O Presságio da Destruição::
    Por causa de onde eles vão e suas experiências na estrada, Peregrinos Silenciosos se tornar muito bom em ouvir os seus instintos, recebendo avisos a critério do narrador, eles sentem uma forte sensação de tormento junto com sensações de tristeza. Três vezes por historia, um Peregrino Silencioso pode refazer um teste onde tenha falhado, incluindo falhas críticas. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.

    Fraqueza Tribal:
    Assombrado::
    Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldição em dobro: eles não podem mais descansar dentro das fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles são assombrados pelos espíritos dos mortos. Quando um Peregrino tem uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele manda ondas para a Umbra Sombria, alertando qualquer aparição ou fantasma de sua presença. É quase certo de que alguma coisa vai aparecer ou para pedir ajuda ao peregrino ou para tentar destruí-lo; em áreas como antigos campos de batalha, cemitérios ou lugares similares para os mortos, o peregrino pode atrair muito mais atenção do que ele gostaria.


    QUALIDADES / DEFEITOS
    INODORO (QUALIDADE: 2 PONTOS)::
    Você ou não tem cheiro ou apenas exala um suave odor. Quaisquer humanos, animais ou Garou que tentarem rastrear você pelo cheiro tem uma dificuldade +2 para fazê-lo. Você pode ter dificuldades em lidar com Garou lupinos ou lobos visto que eles desconfiarão de sua falta de um odor “natural”.

    BOM SENSO (QUALIDADE: 1 ponto):
    Você possui um abundante senso de correção e bom senso (o que normalmente não é tão comum entre humanos e Garou). Sempre que você estiver prestes a fazer alguma coisa que vá de encontro ao bom senso, o Narrador pode intervir e avisá-lo que seu personagem está perto de fazer algo imprudente. Essa Qualidade é particularmente recomendada para jogadores novatos que ainda estão entendendo o mundo de Lobisomem e seus perigos.

    CABEÇA QUENTE (DEFEITO::
    Você está mais perto da Wyrm que muitos Garou; sua Fúria queima mais acesa dentro de si que nos outros. Suas dificuldades para evitar frenesis são reduzidas em -2 e você cai mais rapidamente “sob influência da Wyrm”. Seja cuidadoso quando escolher esse Defeito; ele pode causar muitos problemas para você e para sua matilha.


    Equipamento e Bens Possuídos: Equipamento de viagem/acampamento, um violão, Smartphone velho.


    PONTOS DE BÔNUS 15 (Liste onde foram gastos, siga os custos abaixo)
    CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS
    Atributos - 5 por ponto
    Habilidades - 2 por ponto (2 pontos em briga, 1 ponto em esquiva e 1 em instinto primitivo)
    Antecedentes - 1 por ponto (4 pontos fetiche)
    Dons - 7 por Dom (apenas do Nível 1)
    Fúria - 1 por ponto
    Gnose - 2 por ponto
    Força de Vontade - 1 por ponto( 2 pontos)


    HISTÓRIA:
    Spoiler:
    A vida de um garoto pobre nos guetos de nova york não é fácil. De uma família endivida Tyler passou sua infância e adolescência sob os cuidados de sua mãe, que tinha dois empregos para sustenta-lo. Na escola também era difícil, as outras crianças nunca gostaram dele, sofria bulling e não sabia ao certo porque. Com sua mãe sempre atarefada e sem nunca ter conhecido o pai não sabia a quem recorrer, na escola não o ajudavam e ele não tinha coragem de trazer mais preocupações a mãe. Cada dia a raiva crescia e crescia no garoto até que ele começou a revidar, e como revidava, parecia que havia nascido para brigar. Com o tempo foi se mostrando um tanto quanto cabeça quente, sendo diversas vezes levado a diretoria por brigas mais banais.

    Se interessou por história antiga, não sabia ao certo por que, mas algo sempre o fazia pensar nela. Principalmente a história do antigo Egito, seus deuses e toda a região dali. Vezes ou outras tinha sonhos estranhos envolvendo coisas que na época ele não entendia. Ele sabia que era diferente dos outros, mas não conseguia definir por que.

    Quando entrou na adolescência e mudou de colégio achou que as coisas iam melhorar, mas depois de algumas semanas comprou briga com um grupo mais velho, alguns deles ligados a uma galera mais barra pesada. Ainda assim conseguiu dar uma surra neles. Estranhou um pouco quando na semana seguinte eles não apareceram nenhum dia, mas seguiu sua vida. NA outra semana encurralaram ele no caminho de casa, Vinte cabeças, com tacos de baseball e porretes. Nunca havia apanhado tanto, achava que ia morrer, sentiu uma fúria surgindo dentro de si, um ódio, perdeu a consciência, enquanto jogava os garotos que amontoavam em cima dele longe. Ainda bem que outra criatura chegou e impediu que ele fizesse o pior.

    Conforme foi se acalmando e voltando a ser quem era, assim como a criatura se transformava em um homem, demorou um pouco, mas Tyler reconheceu o homem de uma velha foto que tinha no album de casa. O garoto falou com uma voz chorosa "Tio?". "Criança, eu tenho tanto pra te explicar." respondeu o homem. Nas horas que se seguiram o garoto foi introduzido ao mundo dos Garou, pareceu estranho como aquilo se desenrolava, inacreditável até. Mas no fundo ele sabia que era isso que havia sentido a vida toda. A conversa rapidamente desandou para perguntas mais pessoais sobre o pai do garoto, quem ele era e por que ele não estava ali. O peregrino Silencioso então explicou sobre sua família, sua linhagem, e como Tyler vinha de uma longa descendência de guerreiros nobres e desbravadores de um lugar estranho chamado Umbra, e que seu pai havia como eles partido deste mundo.

    A conversa durou algumas horas e sua mãe estava preocupada quando viu seu filho chegar, com a roupa surrada e suja de sangue, o susto foi maior ao ver que seu tio estava junto dele. A explicação foi longa e faltou certos detalhes, ainda assim o Peregrino Silencioso conseguiu convencer a mãe do rapaz que estava tudo certo. A partir daquele momento ele se tornou parte presente da vida do garoto e foi o primeiro a ensina-lo sobre a nação Garou, sobre sua tribo, sobre seu papel nessa sociedade, como guerreiro, contador de histórias e bardo de seu grupo, assim como ele.  Por fim explicando melhor o que seria esperado dele pela sua herança sanguínea, seu sangue puro. Não demorou muito para o sangue de peregrino começar a chamar seu tio para não ficar mais tempo lá, e ele queria levar seu sobrinho com ele para aprender esse novo mundo, com mestres de postos mais elevados. Foi difícil, mas com algumas meias verdades conseguiram convencer a mãe do garoto a deixa-lo seguir com o tio, se seguisse com os estudos.

    Essa foi uma promessa dura de manter conforme eles viajavam, primeiro pelo continente americano, depois pelo resto do mundo. O conhecimento foi passado para o garoto pelos melhores mestres Peregrinos que ele encontrava pelo caminho, treinou sob tutela de alguns Ahrouns, teve algumas lições básicas sobre a Umbra com Theurges, muitas coisas eram esperadas dele e muito se fez para que ele fosse capaz de cumpri-las. Sempre andando sua jornada de aprendizado se seguiu por alguns anos, chegando ao fim seu tio se separou, se despedindo dele e tomando seu rumo, mas antes a ele foi presenteado um artefato especial, em suas garras foram encravas runas que o permitiam abrir fendas para a umbra, um ultimo presente junto com uma ultimo conselho, "honre aqueles que vieram antes de você".

    Agora o garoto, não mais garoto vaga, como o Peregrino Silencioso que é, em busca de provação, querendo comprovar que ele merece herdar o sangue que carrega consigo.


    EXPERIÊNCIA
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    Fichas de Personagens Empty Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Alexyus em Qui Abr 23, 2020 6:02 pm

    NOME do Personagem: Zoey Langley
    Nome Garou: Nightingale
    Nome do Jogador: Nightingale
    Raça: Hominídeo
    Augúrio e Aspecto Lunar: Galliard - Lua Crescente
    Tribo: Fúrias Negras
    Natureza e Comportamento: Caçador de emoções / Bon Vivant
    Conceito: Rock girl

    CARACTERÍSTICAS
    Idade: 16 anos
    Nacionalidade: Americana
    Etnia: Caucasiana
    Cabelos: Pretos
    Olhos: Castanhos
    Sexo: Feminino
    Descrição:
    Spoiler:
    Fichas de Personagens Zoey-l10
    Fichas de Personagens Zoey_l10
    Fichas de Personagens Zoey-l11


    ATRIBUTOS  

    Físicos
    - Força: 2/4/6/4/2
    - Destreza: 3/3/4/5/5
    - Vigor: 3/5/6/6/5

    Sociais
    - Carisma: 5 (Eloquente)
    - Manipulação: 3/2/0/0/0
    - Aparência: 3/2/0/3/3

    Mentais
    - Percepção: 2
    - Inteligência: 2
    - Raciocínio: 2

    HABILIDADES (13-9-5)

    Talentos
    Prontidão: 2
    Esporte:
    Briga: 2
    Esquiva:
    Empatia: 1
    Expressão: 3
    Intimidação: 1
    Instinto Primitivo: 2
    Manha:
    Lábia: 1

    Perícias
    Empatia c/Animais:
    Ofícios: 1
    Condução: 2
    Etiqueta: 1
    Armas Fogo:
    Armas Brancas:
    Liderança:
    Performance: 4 (Apresentação Musical)
    Furtividade: 2
    Sobrevivência:

    Conhecimentos
    Computador: 1
    Enigmas:
    Investigação: 2
    Direito:
    Lingüística:
    Medicina:
    Ocultismo:
    Política:
    Rituais: 1
    Ciências: 1

    ANTECEDENTES
    Recursos 2
    Raça Pura 3
    Rituais 1
    Fama 2

    DONS:
    Raça -  
    GARRAS ESCONDIDAS (nÍVEL 1):
    É dito que esse dom foi roubado dos Bastet hominídeos, e alguns Corax confirmar tal fato. Independe de como for, ele pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se elas estivessem em forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um dom roubado.

    Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras. Eles permanecem fora enquanto o Garou desejar. As garras causam força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse dom na forma hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual à hispo. Uma vez retesadas, o dom deve ser usado novamente. Esse dom funciona apenas na forma Hominídea, Glabro e Lupina, em Crinos e hispo o dom não tem nenhum efeito.
    Augúrio -  
    SOM PRIMORDIAL (NÍVEL 1):
    O Galliard insinua-se com estranhos por parecendo conhecer todos os seus cantos e danças. Tendo ouvido apenas algumas compassos ou ter vislumbrado apenas um movimento ou dois, o Garou pode cantar junto ou liderar a dança. Músicos habilidosos podem criar novas músicas apropriadas para o estilo da cultura em questão. Espíritos de aves cantoras ensinam esse dom.

    Sistema: Depois de aprender esse dom, ele funciona automaticamente sempre que o Galliard ouve uma música ou vê uma dança. Ele vai saber cada palavra, nota ou passo como se tivesse sido ele mesmo quem criou. Caso queira ele pode entreter as pessoas com o canto ou dança, ele recebe mais dois dados nos testes de Performance.
    Tribo -  
    SENTIR PELO FLUXO (NÍVEL 1):
    Fechando os olhos e permanecendo parada um Fúria Negra pode sentir e "ver" tudo em uma determinada área, mesmo no escuro ela pode sentir que existe um homem com uma faca se aproximando dela. O Dom também ajuda a ver espíritos na penumbra. Espíritos da Wyld ou da ninhada do Pégaso ensinam esse dom.

    Sistema: A Fúria testa Gnose com dificuldade 7. Basta um sucesso para ela "ver" tudo em um raio de no máximo quinze metros. Com o gasto de 1 ponto de Gnose ela pode também mesmo no mundo físico ver os espíritos que estão na Penumbra. A critério do narrador esse Dom também pode ajudar a uma Fúria ver seres mesmo que estejam usando ilusões para passar despercebido, três sucessos bastam.

    RITUAIS
    RITUAL DE DEDICAÇÃO DO TALISMÃ (NÍVEL 1):
    Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

    Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.


    Manobra Especial:
    ESCARNIO:
    O Garou brinca com o ponente, rosnando, mostrando os dentes e proferindo insultos. Esta tática pode alarmar ou distrair o alvo e fazê-lo hesitar, o que dá ao Garou uma vantagem. A cada dois sucessos que o jogador obtiver um teste de Manipulação + Intimidação (no caso de oponentes não-Garou) ou Expressão (com outros Garou), o oponente perderá um dado em sua ação seguinte.
    Esta manobra pode ser usada por uma matilha. Se isso acontecer, os efeitos serão cumulativos, o que significa que a parada de dados de um oponente pode ser reduzida a zero. Se assim for, ele não poderá realizar nenhuma ação a não ser se esquivar. O Garou submetido a esta manobra, principalmente se realizada por uma matilha, pode entrar em frenesi. Um teste de Fúria deve ser feito e a dificuldade será reduzida em um ponto se a provocação partir de uma matilha.

    Empregável por: Todas as Formas
    Teste: Manipulação + Expressão/Intimidação Dificuldade: Raciocínio do oponente + 4
    Danos: Nenhum
    Ações: 1



    FÚRIA: 4
    GNOSE: 4
    FORÇA DE VONTADE: 7
    POSTO: Cliath - 1


    RENOME
    - Glória
    Permanente: 2
    Temporária:
    - Honra
    Permanente:
    Temporária:
    - Sabedoria
    Permanente: 1
    Temporária:


    VANTAGEM TRIBAL: FORÇA DAS MULHERES:
    As fúrias podem compartilhar Força de Vontade com outra Fúria, ou qualquer outro membro fêmea de sua matilha. Além disso a Fúria Negra recupera um ponto de Força de Vontade por dia que passa em um Caern até sua Força de Vontade máxima.

    FRAQUEZA TRIBAL: FÚRIA:
    -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.

    QUALIDADES / DEFEITOS
    VOZ ENCANTADORA (2 PONTOS):
    Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.

    APOIO FAMILIAR (1 PONTO):
    Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de forma sincera. Talvez seus pais sejam Parentes e se prepararam para a possibilidade de você poder ser um Garou pleno. Entretanto, eles não são necessariamente Parentes (do tipo comprado através do Antecedente: Parentes); eles podem não entender o que você se tornou, mas acreditam que você é “especial” ou “abençoado”. Embora você não aceite que eles se arrisquem por você ou sua matilha, você pode confiar em seu suporte moral e sua compreensão — e talvez um lugar para descansar numa ocasião.

    ESTRITAMENTE CARNÍVORO (DEFEITO: 1 PONTO):
    Vegetais e grãos não tem benefício nutricional para você; apenas podendo subsistir através de carne, o mais próximo do natural possível. Você realmente tem problemas em áreas onde a carne é escassa.

    FOBIA (DEFEITO: 2 OU 3 PONTOS):
    Alguma coisa traz um medo irracional e esmagador sobre você. Quer tenha medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você se esforça para evitar o objeto de seu medo. Se tem uma fobia leve (2 pontos), você precisa fazer um teste de Força de Vontade se alguma coisa acionar seu medo. O Narrador determina a dificuldade do teste dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa obter no mínimo três sucessos para se aproximar com o objeto de seu temor ou lidar com a situação de seu medo. Se você falhar no teste, você foge. Na versão de 3 pontos desse Defeito indica que você precisa fazer um teste para resistir entrar num frenesi raposa quando você encarar seu medo. Seu Narrador precisa aprovar a escolha de sua fobia; objetos de pavor inacreditavelmente tolos ou raros (como abacaxis ou homens de um braço usando chapéu) não são adequados.

    Fobia de Nadar



    Equipamento e Bens Possuídos:


    PONTOS DE BÔNUS - 2 Performance
    - 1 Antecedente Ritual
    - 2 Fama
    - 1 Recursos
    - 6 Gnose
    - 4 FDV
    - 2 Qualidade Voz Encantadora
    - 1 Qualidade Apoio Familiar
    + 1 Defeito Estritamente Carnívoro
    + 2 Defeito Fobia de natação
    Total: 18 PB


    HISTÓRIA:
    Spoiler:
    Zoey é uma americana nascida em Detroit City. Desde sua infância viria a ser uma garota especial, porém só saberia o quê com seus 15 anos de idade.

    Seus pais não eram tão ambiciosos, uma mãe que trabalhava de mecânica e o pai de contador numa fábrica de enlatados de peixe. Apesar de nunca saberem que eram Parentes, e isso que os tornou imunes ao efeitos da Fúria adormecida de Zoey, eles a amavam e sabiam no fundo que ela um dia seria especial. A menina não tinha amigos, como muitos Garou não tem, ela não sabia o porque mas a chamavam de aberração. Chateada e triste, seu pai Jeremy a ensinou a tocar baixo. Em seus tempos de rebeldia ele tinha uma banda e era o baixista. Ela aprendeu rápido e graças a influencia musical do seu pai ela virou uma rockeira, ficando sozinha e com as mensagens enérgicas das letras de músicas e o apoio de seus pais, Zoey se tornou muito autosuficiente apesar de seus dramas adolescentes intensificados e o motivo do porque hoje era uma baixista e vocalista extraordinária, era porque nunca teve uma vida social ativa para dividir a atenção. Ela tivera poucos amigos de escola e frequentemente mudava por pegarem no pé dela por motivo nenhum. Ela criou um certo senso de justiça com isso e os poucos amigos que conseguiu ela o fez defendendo-os do bullyng. Mais de uma vez brigou na escola, seus pais foram chamados e ela recebeu o apoio de que se não fora ela quem começou a briga, ou estava defendendo algum amigo, ela fez bem em “meter a mão”, mas após a terceira expulsão ela começou a ser aconselhada a evitar as brigas e deixar pra lá, o que frustrou muito a garota. O que mais se pegou pesado foi quando jogaram a menina na piscina do ginásio e ela não sabia nadar. Foi um professor que a salvou aquele dia, mas desenvolveu um trauma na garota que ela não chega perto de piscina e afins. Isso culminou na expulsão das crianças em questão mas Zoey nunca mais quis voltar àquela escola.

    Os poucos amigos que tivera ficaram para trás junto com as escolas que mudou. Ela até hoje mantem contato com Danny, Trish, Marvin e Betty, mas por internet e visitas ocasionais. Zoey já tinha 14 anos, era uma prodígio com o vocal e o baixo, gravava vídeos no youtube já que não tinha uma banda ou amigos pra tocar em uma. No máximo bandas virtuais em que músicos da internet gravavam vídeos separados e uniam em um só fazendo uma musica completa. Como musicista de internet, ela tinha um canal próprio chamado Z-Nation, em referência a filmes, séries e livros de zumbi que ela gostava, e seu nome que começavam com Z. Tinha muitos seguidores, apesar de ainda precisar de mais, e isso mostrou como Zoey era uma garota encantadora, porque pela internet todos a amavam, e pessoalmente (graças à fúria) era evitada.

    Um dia quando Zoey voltava da escola, viu um sujeito sair de sua casa, um que ela nunca vira. Ele a cumprimentou e foi embora. Zoey estranhando perguntou a seus pais que estavam estranhos, eles falaram que não era nada mas ela não caiu naquela embora não pudesse fazer nada. Foi depois do seu aniversário de 15 anos que veio a primeira mudança. Ela veio com uma invasão em sua casa, ela ouviu os barulhos, seus pais já estavam de pé, era madrugada, quando um monstro horrendo surgiu e os atacou. No calor e no medo, Zoey sofreu a primeira mudança, destruiu o monstro e fugiu. Por sorte era madrugada, talvez alguém tenha notado o alvoçoro e o lobisomem enorme correndo pela cidade, talvez não, fato era que seus pais a acharam e levaram para casa assustados. Todos tentaram entender o que era, chamaram a policia mas não foi a policia que veio e sim a Nação Garou e junto, o sujeito que tinha ido até a casa naquele dia. Ele era um Parente, e viera alertar o que Zoey poderia vir-se a tornar, mas eles se recusaram a ouvir e o expulsaram.

    Eles convenceram Jeremy e May Langley que era o melhor para ela e assim ela foi para um “curso de verão” onde aprenderia sobre sua espécie, entraria numa Tribo se fosse merecedora e voltaria a Detroit. Ela foi para Atenas, onde seus ancestrais já localizados a tempos eram das Fúrias Negras e após passar a provação e aprender o que precisava, estava voltando do “Curso de Verão” e seus pais estavam a esperando.

    Foi nomeada de Nightingale (Rouxinol) porque quando a matilha de provação estava assustada ela cantou uma música e os espíritos que a ouviram a compararam com o Rouxinol.


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    Fichas de Personagens Empty Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Alexyus em Qui Abr 23, 2020 10:39 pm

    NOME do Personagem: Xie
    Nome Garou:
    Nome do Jogador: Askalians
    Raça: Impuro
    Augúrio e Aspecto Lunar: Phillodox - Lua Minguante
    Tribo: Fúrias Negras
    Natureza e Comportamento: Filhote / Penitente
    Conceito: aprendiz de monge

    CARACTERÍSTICAS
    Idade: 18 anos
    Nacionalidade: chinesa
    Etnia: oriental
    Cabelos: pretos com mecha azul
    Olhos: pretos
    Sexo: Masculino
    Descrição:
    Spoiler:
    Fichas de Personagens 962e664f-3858-4f1b-b823-0fea922e17bbFichas de Personagens D4a204a2-8520-4c56-8334-6fcdc20f9f4eFichas de Personagens 01038ce6-91c7-4226-b7fe-b46240af732f


    ATRIBUTOS

    Físicos (7)
    - Força: 2/4/6/5/3
    - Destreza: 4/4/5/6/6
    - Vigor: 4/6/7/7/6

    Sociais (5)
    - Carisma: 5
    - Manipulação: 1/0/-2/-2/-2
    - Aparência: 2/1/0/2/2

    Mentais (3)
    - Percepção: 2
    - Inteligência: 2
    - Raciocínio: 2

    HABILIDADES

    Talentos (9)
    Prontidão: 1
    Esporte: 1
    Briga: 3
    Esquiva: 1
    Empatia: 2
    Expressão:
    Intimidação:
    Instinto Primitivo: 1
    Manha:
    Lábia:

    Perícias (5)
    Empatia c/Animais:
    Ofícios:
    Condução:
    Etiqueta: 1
    Armas Fogo: 1
    Armas Brancas: 1
    Liderança:
    Performance:
    Furtividade: 1
    Sobrevivência: 1

    Conhecimentos (13)
    Computador:
    Enigmas: 1
    Investigação:
    Direito:
    Lingüística: 2 (mandarim (materna), cantonês, inglês)
    Medicina: 3
    Ocultismo: 3
    Política: 3
    Rituais: 1
    Ciências:

    ANTECEDENTES
    Parentes 1 (Chan Liao, irmã mais velha do alfa King Liao, e Mi Liao, irmâ mais nova dele)
    Totem 4


    DONS:
    Raça -
    Criar Elemento (Nível 1):
    O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos.  Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por um Elemental. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade 6). A cada sucesso, cria-se trinta centímetros cúbicos do objeto desejado, até um peso máximo de 45 kg. O elemento agora é permanente até que seja gasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso de fogo sem combustível para mantê-lo).
    Augúrio -
    Verdade de Gaia (Nível 1):
    Sendo juízes da Litania, os Filodoxia possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão. Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do objetivo). Este Dom revela apenas se o indivíduo-alvo está falando a verdade ou mentiras.
    Tribo -
    Sentir a Wyrm (Nível 1):
    O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

    Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

    RITUAIS


    Manobra Especial:
    Ação Evasiva:
    Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra não inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do número de sucessos de ataque de um oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste é baseado mais no Raciocínio que na Destreza: ele consiste não apenas em escapar do oponente, mas também fazê-lo de bobo. Porém, você não pode abortar uma ação para desempenhar uma ação evasiva; em vez disso, você simplesmente se esquiva. Se o jogador que interpreta o personagem que se desvia obtiver mais sucessos que o atacante, este não apenas errará o ataque como o primeiro vai se colocar em boa posição para contra-atacar. O personagem que se desvia receberá um bônus igual a -1 sobre a dificuldade de seu ataque no turno seguinte, supondo-se que ele venha a agir primeiro. Ao contrário da esquiva, o personagem não pode abortar uma ação e mudar para uma Ação Evasiva. Esta deve ser sua ação declarada.

    Sistema: Empregável por: Todas as Formas
    Teste: Raciocínio + Esquiva Dificuldade: 6
    Danos: Nenhum
    Ação: 1


    FÚRIA: 5
    GNOSE: 7
    FORÇA DE VONTADE: 8
    POSTO: Cliath - 1


    RENOME
    - Glória
    Permanente:
    Temporária:
    - Honra
    Permanente: 3
    Temporária:
    - Sabedoria
    Permanente:
    Temporária:

    Vantagem tribal:
    As fúrias podem compartilhar Força de Vontade com outra Fúria, ou qualquer outro membro fêmea de sua matilha. Além disso a Fúria Negra recupera um ponto de Força de Vontade por dia que passa em um Caern até sua Força de Vontade máxima.

    Fraqueza tribal:
    Fúria: -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.

    QUALIDADES / DEFEITOS

    Equipamento e Bens Possuídos:

    PONTOS DE BÔNUS
    Spoiler:
    5 pontos para Força de Vontade +5
    2 pontos para Fúria +2
    8 pontos para Gnose +4


    HISTÓRIA:
    Spoiler:
    Características Psicológicas: justo, gentil, calmo, muito educado, polido e formal. É cheio de carisma e normalmente não possui inimigos naturais e nem rivais.
    Características Físicas: cabelos compridos e castanho bem escuros (como o de todos de sua tribo, sendo homens ou mulheres) e olhos castanhos amendoados. Era um impuro e sua natureza impura era lindamente destacada por uma mecha azul royal em seus cabelos.
    É alto e é muito bom em brigas, pois treina Kung fu. Sabe também usar espadas para se defender e até armas de fogo, apesar de não ser o seu ponto forte e não gostar muito.
    Roupas:
    Xie tem a preferência por usar roupas brancas e pouco luxuosas. Suas roupas não são muito compridas e nem muito curtas, mas escondem o essencial para não mostrar muito as suas formas, então só de olhar não daria para saber se é mesmo um macho ou uma fêmea e muito menos por sua voz calma e neutra.
    Todos em sua tribo se vestem daquela forma, mas alguns possuem mais adereços de metal em seus cabelos e roupas e outros usam roupas que mostram partes do roupo desnudas, principalmente as costas, como os machos gostam de usar, para mostrar os contornos de seus músculos. Outros preferem usar roupas um pouco mais escuros, mas a característica principal de Xie para ser encontrado no meio de um grupo são ruas roupas totalmente brancas, salvo pelo cinto vermelho.
    A maioria das mulheres gosta de usar roupas bem compridas e bem esvoaçantes, ainda mais quando são jovens.
    História:
    Aparentemente Xie possui traços bem femininos e uma personalidade calma para uma mulher, mas por baixo daquilo, se tratava de um homem, um jovem rapaz nos seus 18 anos de idade. Se passar por mulher acaba sendo bastante útil para ele, pois evita de passar por disputas entre os poucos machos da tribo e assim pode se manter distante de vários problemas.
    Com o seu temperamento sempre calmo e quieto, seus companheiros não se lembram se em algum momento Xie ficou nervoso ou perdeu a paciência com alguém.
    Por pertencer a uma tribo onde a maioria são as mulheres, acaba sendo um macho impuro, mas pela sua aparência 2 pessoas unicamente sabem sobre sua natureza, seu mestre e seu Alpha.
    Possui traços orientais de nascença e até um nome bem peculiar para os outros de sua raça. A mãe de Xie faleceu assim que ele nasceu e seu pai foi morto em combate com uma outra tribo quando ele tinha apenas 5 anos de idade e foi acolhido pela família do alfa de sua tribo e tem se mantido assim desde então. Ele segue seus estudos para algum dia se tornar um grande mestre, mas seus conhecimentos costumam ser aproveitados como um Adren.
    Amigo de todos, as brigas passam longe dele e por estar sob a tutela do Alpha, às vezes é foco de alguma situação de inveja, mas como é muito calmo e educado, acaba simplesmente saindo facilmente de qualquer pequeno problema que tentem colocá-lo para tentar balançar o equilíbrio da sua matilha.
    Sua família está localizada em um ponto paradisíaco no meio das terras orientais, com formações rochosas em volta e um belo oásis no centro.


    EXPERIÊNCIA
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    Mensagem por Alexyus em Ter Abr 28, 2020 8:01 pm

    NOME do Personagem: Chernakova Marianna Kirillovna
    Nome Garou: Vento Uivante
    Nome do Jogador: Katerine Le Blanc
    Raça: Hominídeos
    Augúrio e Aspecto Lunar: Theurge
    Tribos: Andarilhos do Asfalto
    Natureza e Comportamento: Filhote
    Conceito:

    CARACTERÍSTICAS

    Idade: 15 Anos
    Nacionalidade: Russa
    Etnia: Branca
    Cabelos: Castanhos
    Olhos: Vermelhos
    Sexo: Feminino

    Descrição:    
    Aparência:
    Humana
    Fichas de Personagens Anime-girl-in-the-snow-winter_iphone_320x480

    Lobisomem
    Fichas de Personagens Kissclipart-werewolf-png-clipart-werewolf-the-apocalypse-dere-482dcc11b62f62f8

    Lobo
    Fichas de Personagens Imgbin-gray-wolf-baby-wolf-drawing-cartoon-wolves-drawings-GNTUJKkDpdm6mAn2vULLS5ZnG


    ATRIBUTOS   

    Físicos (7 Pontos)
    - Força: 4/6/8/7/5
    - Destreza: 3/3/4/5/5
    - Vigor: 3/5/6/6/5

    Sociais (5 pontos)
    - Carisma: 3
    - Manipulação: 2/1/-1/-1/-1
    - Aparência: 3/2/0/3/3

    Mentais (3 pontos)
    - Percepção: 2
    - Inteligência: 2
    - Raciocínio: 2

    HABILIDADES (13-9-5)

    Talentos (13 pontos)
    Prontidão: 3
    Esporte: 2
    Briga: 3
    Esquiva: 2
    Empatia: 2
    Expressão:
    Intimidação:
    Instinto Primitivo:
    Manha:
    Lábia: 3

    Perícias (09 pontos)
    Empatia c/Animais: 2
    Ofícios:
    Condução:
    Etiqueta:
    Armas Fogo: 3
    Armas Brancas: 2
    Liderança:
    Performance:  
    Furtividade:  
    Sobrevivência: 2

    Conhecimentos (05 pontos)
    Computador:  
    Enigmas: 3
    Investigação:  
    Direito:
    Lingüística: 2
    Medicina:
    Ocultismo:  
    Política:
    Rituais:  
    Ciências:

    ANTECEDENTES (5 pontos)

    Mentor 3
    Numem  2 - Gafling Poderoso

    DONS

    Raça -  
    Simular Odor de Homem (Nível Um):
    As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é ensinado por um espírito Ancestral. Sistema: Todos os animais normais (não incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma distância de seis metros do Garou e, muito possivelmente, fogem. O Garou pode usar este Dom à vontade, precisando apenas declarar quando o ativam ou desligam.


    Augúrio -
    Ligação Espiritual (Nível Um):
    O Theurge pode usar este Dom para ligar um espírito a ele. Sempre que necessário, o Theurge pode então chamar este espírito para sua presença. Este Dom é ensinado por espíritos-cachorro. Sistema: O Garou primeiro toca um espírito amigável e gasta um ponto de Gnose, desta forma harmonizando-se com o espírito. Sempre que desejar chamar este espírito, o Garou testa Carisma + Liderança (dificuldade é 6, ou a Força de Vontade do espírito caso ele resista). O número de sucesso indica o empenho do espírito em chegar até o Theurge.  Note que, dependendo do local e do espírito, ele pode levar horas ou dias para chegar. Este poder só funciona sobre Gafflings que não sejam antagônicos ao Theurge. Jagglings ou espíritos maiores não  podem ser afetados por este poder. Apenas um espírito pode ser harmonizado por vez. Caso o Garou harmonize um segundo espírito, o primeiro não pode mais ser chamado.


    Tribo -
    Meldia de Orfeu:
    Intrigado pelos mistérios dos patronos de Orfeu, poesias e canções da Renascença, os Andarilhos criaram um Dom que distrai aqueles que os ouve cantar, tocar ou recitar poesia.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria ou um de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Performance dif 6. Caso obtenha sucesso, todos na área serão forçados a focar sua atenção no Garou. Isso não significa que eles estarão com sua atenção toda voltada ao Garou, mas simplesmente não poderão ignorá-lo.


    RITUAIS:

    Manobra Especial:
    Um por Um:
    Algumas vezes dividir para enfrentar vários inimigos não é a maneira mais efetiva de destruí-los. Ao invés disso, a matilha se concentra em um membro por vez, esperando derrubá-los um a cada vez. Normalmente um membro da matilha engaja o inimigo escolhido diretamente, lançando ataques múltiplos, governados pela Fúria, enquanto seus companheiros fazem seu melhor para rasgar o oponente pelas costas e flancos. Uma vez que o inimigo cai, eles se movem para fazer o mesmo no próximo oponente.


    FÚRIA: 3
    GNOSE: 3
    FORÇA DE VONTADE: 4
    POSTO: Cliath - 1

    RENOME
    - Glória
    Permanente:
    Temporária:
    - Honra
    Permanente:
    Temporária:
    - Sabedoria
    Permanente: 3
    Temporária:

    Vantagem de tribo: As Crias da Weaver
    Fraqueza Tribal:
    Afinidade com a Weaver::
    Não recupera Gnose em área selvagem.
    A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern).


    QUALIDADES / DEFEITOS  

    Visão Lupina (Qualidade : 1 ponto):
    Em todas as suas formas, você enxerga cores e intensidades de luz, como um lobo faz. Sua visão de cor é um pouco mais turva que a dos humanos, ainda que você abrace um amplo espectro de cores. No entanto, sua visão noturna supera e muito a visão noturna humana.
    Você pode perceber movimentação mais prontamente. Você recebe um dado extra em todos os testes de Percepção que envolvam movimento ou tocaia a noite.


    Surdez (Defeito: 4 pontos):
    Você nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição inteiramente durante sua infância. Você automaticamente falha em qualquer teste envolvendo audição. Você pode sentir as vibrações sonoras dos sons suficientemente altos, mas não pode ouvir nada.


    Inimigo do Passado (Defeito: 3 pontos):
    Você tem um inimigo hereditário, não devido a qualquer coisa que você tenha feito, mas devido a um de seus ancestrais que incorreu em sua ira. A força desse inimigo determina o valor do Defeito.

    • Um poderoso vampiro ou criatura espiritual que jurou vingança contra os descendentes de seu ancestral (isto é, você) (3 pontos).

    Você deve trabalhar com seu Narrador para trazer um histórico lógico acerca dos inimigos de seu ancestral, visto que os encontros com seu inimigo do passado podem proporcionar um contínuo arco de histórias para sua crônica. Você precisa possuir o Antecedente Ancestrais para assumir esse Defeito.


    Equipamento e Bens Possuídos:

    PONTOS DE BÔNUS 15
    Spoiler:
    (Liste onde foram gastos, siga os custos abaixo)

    CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS

    Atributos - 5 por ponto
    Habilidades - 2 por ponto (Briga/Prontidão)
    Dons - 7 por Dom (apenas do Nível 1)
    Fúria - 1 por ponto (1)
    Gnose - 2 por ponto (2)
    Força de Vontade - 1 por ponto (1)


    HISTÓRIA:
    BG:
    Chernakova nascera na Russia e seus pais eram empresário e tinham pouco tempo para ficar com a garota e sendo assim ela era cuidada por uma babá que era como sua segunda mãe, desde os tempos antigos sua família era conhecida por ser uma das melhores para caçar lobisomens e vampiros até que seu 23° ancestral matou um dos vampiros mais antigos e depois de alguns anos decidiu se aposentar, foi quando ele percebeu que toda a sua família se tornou normal pela primeira vez em muitos anos. Mesmo sabendo de seu passado sangrento, ainda havia uma pessoa que ela quase nunca o via e o mesmo era seu avô paterno ao qual nunca quis conhecer a menina.

    Conforme o vazio em sua vida foi chegando e os dias iam passando a escola era o único lugar onde ela poderia ter alguns amigos, porém, isso acabou não acontecendo e sendo assim ela continuava a se sentir sozinha mesmo tendo seus pais com ela e logo que voltava da escola um senhor a acompanhava de longe a observando todos os dias. Seus pais ao notarem o mesmo perceberam que o velho iria contar a criança sobre seu verdadeiro ser e sendo assim eles tentaram esconder a garota de seu avô, porém, isso não acabou acontecendo já que a notícia que o antigo vampiro havia voltado para pegar a garota.

    Por proteção seus pais decidiram lhe contar sobre seu avô e que a mesma iria passar as férias com o mesmo em um acampamento e que lá estaria segura de todas as pessoas ao qual quisessem lhe fazer mal, porém, sem nunca ter conhecido seu avô pessoalmente ficou ainda mais curiosa e foi quando o velho havia lhe contado sobre seu passado e que a mesma descendia de uma linhagem de lobisomens chamados de Andarilhos do Asfalto e que nascera sob o augúrio da Lua Crescente, uma Theurge, e que cedo ou tarde a transformação iria ocorrer e sendo assim ele tinha de escondê-la do antigo vampiro que estava atrás de vingança.


    EXPERIÊNCIA

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    Fichas de Personagens Empty Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Alexyus em Ter Abr 28, 2020 8:41 pm

    NOME do Personagem: Lia O´Neil
    Nome Garou: Loba Saltadora
    Nome do Jogador: Shamps
    Raça: Hominídea
    Augúrio e Aspecto Lunar: Ahroun da Lua Crescente
    Tribo:Fianna
    Natureza e Comportamento: Mártir/Competidor
    Conceito: Filhote empolgada

    CARACTERÍSTICAS
    Nacionalidade: Irlandesa
    Etnia: Caucasiana
    Cabelos: Ruivos
    Olhos: Verdes
    Sexo: Ferminino
    Descrição:
    Spoiler:
    Fichas de Personagens 49884522916_95fc65d090_w

    ATRIBUTOS   

    Físicos (7)
    - Força: 3/5/7/6/4
    - Destreza: 4/4/5/6/6
    - Vigor: 3/5/6/6/5

    Sociais (5)
    - Carisma: 4
    - Manipulação: 1/0/-2/-2/-2
    - Aparência: 3/2/0/3/3

    Mentais (Defina se foram 7, 5 ou 3 pontos)
    - Percepção: 2
    - Inteligência: 2
    - Raciocínio: 2

    HABILIDADES (13-9-5)

    Talentos (13)
    Prontidão: 3
    Esporte: 3
    Briga: 3
    Esquiva: 3
    Empatia: 1
    Expressão:
    Intimidação:
    Instinto Primitivo:
    Manha:
    Lábia:

    Perícias (5)
    Empatia c/Animais:
    Ofícios:
    Condução:
    Etiqueta: 2
    Armas Fogo:
    Armas Brancas: 2
    Liderança: 1
    Performance:
    Furtividade:
    Sobrevivência:

    Conhecimentos (9)
    Computador: 1
    Enigmas: 1
    Investigação: 1
    Direito:
    Lingüística: 1
    Medicina: 1
    Ocultismo: 1
    Política: 1
    Rituais: 1
    Ciências: 1

    ANTECEDENTES (5 pontos)
    Parentes 1
    Mentor 4

    DONS:
    Raça -
    Persuasão (Nível 1):

    Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras  pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e sua credibilidade ainda maior. Um espírito ancestral ensina esse dom. Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o Narrador reduz as dificuldades de todos os testes sociais, eles são reduzidas em um durante o restante da cena. Além disso, os testes sociais podem ter impacto maior. O lobisomem pode ganhar argumentos contra oponentes intransigentes, ou fazer com que um psicopata desumano sentisse compaixão (pelo menos por um tempo).
    Augúrio -
    Inspiração (Nível Um).:

    Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun como líderes nas situações de combate. Uma das razões para isso é o Dom da Inspiração. O Garou com este Dom concede aos seus irmãos determinação e fúria bem direcionadas. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um espírito-leão. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose ou de Força de Vontade. Os colegas recebem automaticamente um sucesso em qualquer teste de Força de Vontade feito durante a cena. Atenção: este Dom não afeta o seu possuidor.
    Tribo -
    Resistência a Toxinas (Nível Um).:
    Os fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.

    Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.

    RITUAIS


    Manobra Especial:
    Ação Evasiva:

    Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra não inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do número de sucessos de ataque de um oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste é baseado mais no Raciocínio que na Destreza: ele consiste não apenas em escapar do oponente, mas também fazê-lo de bobo. Porém, você não pode abortar uma ação para desempenhar uma ação evasiva; em vez disso, você simplesmente se esquiva. Se o jogador que interpreta o personagem que se desvia obtiver mais sucessos que o atacante, este não apenas errará o ataque como o primeiro vai se colocar em boa posição para contra-atacar. O personagem que se desvia receberá um bônus igual a -1 sobre a dificuldade de seu ataque no turno seguinte, supondo-se que ele venha a agir primeiro. Ao contrário da esquiva, o personagem não pode abortar uma ação e mudar para uma Ação Evasiva. Esta deve ser sua ação declarada.

    Sistema: Empregável por: Todas as Formas
    Teste: Raciocínio + Esquiva Dificuldade: 6
    Danos: Nenhum
    Ação: 1


    FÚRIA: 5
    GNOSE: 6
    FORÇA DE VONTADE: 8
    POSTO: Cliath - 1


    RENOME
    - Glória
    Permanente: 2
    Temporária:
    - Honra
    Permanente: 1
    Temporária:
    - Sabedoria
    Permanente:
    Temporária:


    Vantagem tribal:

    O Fianna começa com um ponto adicional em Carisma ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Briga, Expressão, Armas Brancas ou Performance. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.

    Fraqueza Tribal:
    Todos os testes de Força de Vontade recebem +1 na dificuldade.
    Os Fianna são uma tribo bastante passional, dada a explosões de uma alegria maníaca, acessos de raiva assassina e ataques de severa melancolia. A filosofia deles é viver a vida por completo – uma filosofia que, infelizmente, não promove a disciplina desejável.

    QUALIDADES / DEFEITOS

    Equipamento e Bens Possuídos:

    PONTOS DE BÔNUS
    5 pontos em Força de Vontade
    10 pontos em Gnose


    HISTÓRIA:
    Spoiler:
    Lia é filha de pais militares irlandeses e ela sempre viajou por causa do trabalho deles. Acostumada com essa vida nômade, Lia desde pequena sempre deu valor às amizades e ao local que morou, o que fez dela uma pessoa de fácil convivência. Sempre foi ligada aos esportes, o que sempre foi incentivado pelo pai, e com frequência participava de campeonatos estudantis em vária modalidades, já que cada escola tinha um ponto forte. Sua paixão sempre foi a ginástica artística, mas sempre que preciso jogou futebol, vôlei, natação ou que a escola do momento exigisse. Sua maior disputa seria na final dos jogos estudantis de Orlando onde disputaria a final de ginástica e poderia até ser convocada para integrar uma equipe profissional, porém, nesse dia, a caminho do ginásio, ela avistou um assassinato e o assassino deformado caminhava em sua direção; a jovem sentiu um calor dentro de seu peito, algo que lhe dizia que aquilo não era certo e que ela poderia fazer algo. De fato aconteceu, ela apenas não se lembrava o que era: sua primeira transformação e a revelação do legado de seu verdadeiro povo, os Garou. Por ela não ter uma morada fixa, ela não se sentiu confortável para se afiliar àquele Caern, o que ela fez quando regressou à Irlanda, sua terra natal.


    EXPERIÊNCIA
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    Fichas de Personagens Empty Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Alexyus em Ter Abr 28, 2020 11:05 pm

    NOME do Personagem: Juno Yadav O´Brien
    Nome Garou: Canção de Luna
    Nome do Jogador: thendara_selune
    Raça: Hominídea
    Augúrio e Aspecto Lunar: Galliard da Lua Minguante
    Tribo:Filhos de Gaia
    Natureza e Comportamento: Confidente/Galante
    Conceito: Filhote otimista

    CARACTERÍSTICAS
    Nacionalidade: Americana
    Etnia: Cauasiana
    Cabelos: Vermelhos
    Olhos: Castanhos
    Sexo: Feminino
    Descrição:
    Juno:
    Fichas de Personagens Juno10
    Fichas de Personagens Juno_c10


    ATRIBUTOS

    Físicos (3)
    - Força: 2/4/6/5/3
    - Destreza: 2/2/3/4/4
    - Vigor: 2/4/5/5/4

    Sociais (7+2 pela Vantagem de tribo)
    - Carisma: 5
    - Manipulação: 2/1/-1/-1/-1
    - Aparência: 5/4/0/5/5

    Mentais (5)
    - Percepção: 2
    - Inteligência: 4
    - Raciocínio: 2

    HABILIDADES

    Talentos (9)
    Prontidão: 1
    Esporte: 2
    Briga: 1
    Esquiva: 1
    Empatia: 2
    Expressão: 3
    Intimidação:
    Instinto Primitivo: 1
    Manha:
    Lábia:

    Perícias (5)
    Empatia c/Animais: 1
    Ofícios: 2
    Condução:
    Etiqueta: 1
    Armas Fogo:
    Armas Brancas:
    Liderança:
    Performance: 3
    Furtividade:
    Sobrevivência:

    Conhecimentos (13)
    Computador: 2
    Enigmas: 2
    Investigação: 1
    Direito:
    Lingüística: 2
    Medicina: 2
    Ocultismo: 2
    Política:
    Rituais: 2
    Ciências:

    ANTECEDENTES
    Recursos 2
    Ritos 1
    Profecia 1
    Mentor 4 (Edgar e Valentine)

    DONS:
    Raça -
    Pressionar Arma (Nível Um).:
    O Garou pode usar este dom para inutilizar qualquer arma de fogo, esse dom é muito  procurado por Garous que tem que lidar constantemente com armas com balas de prata. Um Wylding ensina o dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Manipulação + Ofícios com dificuldade 5, cada sucesso inutiliza a arma por um turno.
    Augúrio -
    Senso da Terra (Nível Um):
    O Garou pode sentir a "aura" de uma área e determinar se é saudável ou arruinada e doentia. Por um breve instante, o usuário do Dom torna-se tão em sintonia com a terra imediatamente em torno dele que ele pode sentir a dor da mácula da Wyrm, a "doença da poluição" ou a energia robusta de uma parte intocada de uma região selvagem. Em alguns casos, a fonte de dor de uma área - ou a razão da sua saúde - pode revelar-se para a Garou através da utilização deste Dom. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Terra, Eshtarra ou pela própria. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Embora nenhum teste é necessário, o personagem deve se concentrar na área por vários minutos de tempo de jogo antes de receber qualquer informação sobre sua condição. A quantidade de informação que é revelada é deixada ao Narrador e pode variar de sentimentos vagos ("A terra não se sente bem, como se tivesse sido envenenado.") Para fatos extremamente específicos ("Há uma nascente subterrânea que canaliza Gnoses no solo, tornando a terra produtiva e fértil.).
    Tribo -
    Toque da Mãe (Nível Um).:
    O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um  ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.

    RITUAIS
    Ritual da Dedicação do Talismã nível um:
    Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

    Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.

    Manobra Especial:

    FÚRIA: 4
    GNOSE: 7
    FORÇA DE VONTADE: 7
    POSTO: Cliath - 1


    RENOME
    - Glória
    Permanente: 2
    Temporária:
    - Honra
    Permanente:
    Temporária:
    - Sabedoria
    Permanente: 1
    Temporária:


    Vantagem tribal:
    Os Filhos de Gaia são excepcionalmente hábeis em reunir os dois lados de um conflito e fazendo-lhes ver as formas em que eles fundamentalmente concordam. Cada Filho de Gaia começa com duas características adicionais em Atributos Sociais, além disso os seus Atributos Sociais não podem ser perdidos.

    Fraqueza Tribal: Véu Rasgado:
    Uma vez que os Filhos de Gaia não participaram do Impergium, o totem tribal deles garantiu a eles uma demonstração extra de serenidade. Humanos que vêem um Filho de Gaia na forma Crinos não sofrem o Delírio de maneira tão forte e a reação deles na tabela de Delírio aumenta em quatro posições (sendo “Terror” a pior reação que um humano pode ter). Alguns Filhos de Gaia não vêem isso como uma fraqueza, mas a realidade é que sem essa proteção do Véu, os Filhos correm o risco de violar uma das mais sagradas leis da Litania. Não há nenhum meio confiável de desfazer essa fraqueza; se um Filho de Gaia começar a causar fortes reações de Delírio novamente, é possível que seja em intervalos aleatórios (e desagradáveis).



    QUALIDADES / DEFEITOS
    Magnetismo Animal (Qualidade:
    Outros de sua raça (humanos, se você for Hominídeo; lobos, se for Lupino; Impuros optam entre humanos e lobos, não Garou) acham você especialmente atraente. Todos os seus testes de sedução ou atração animal são feitos com uma dificuldade de -2. Por outro lado, outros podem considerar você como uma ameaça e desafiar você pela atenção de uma parceira em potencial.

    Equipamento e Bens Possuídos: Calça Jeans, camisetas, coturnos macios, mochila preta e um caderno para anotar algumas coisas.


    PONTOS DE BÔNUS
    12 pontos para Gnose 7
    1 ponto para Qualidade Magnetismo Animal
    3 ponto Força de vontade 7

    HISTÓRIA:
    Spoiler:
    Os pais de Juno foram unidos pelo destino quando se conheceram na Universidade Estadual de Portland. Jana Yadav saiu da Índia ainda jovem optando por cursar medicina nos Estados Unidos, fugindo de um casamento arranjado e optando em rebelar-se contra a família. Os seus pais faleceram quando ela era uma criança, acabou sendo tutelada por tios que visavam apenas manter os negócios de uma maneira que Jana ao crescer não concordaria. Quando atingiu a maioridade pode por fim decidir como gerenciar aquilo que herdara. Sempre teve interesse em ir para os Estados Unidos, e influenciada por uma prima foi fazer uma especialização na Universidade Estadual de Portland.
       Conheceu Noan Ó ’ Brien um homem de cabelos ruivos e olhos azuis profundos que roubou seu coração. Eles apaixonaram loucamente e depois de formarem casaram-se. Estabelecendo-se em Hillsdale uma cidade localizada no estado americano de Michigan. Eles passaram a administrar uma pequena clínica humanizada, fazendo atendimentos à população local e gratuitamente para quem não podia pagar nesse meio tempo o casal enfrentou inicialmente o repúdio da família Yadav, mas com o passar do tempo não havia outro remédio a não ser aceitar. Jana teve duas crianças: Kalash herdara da mãe os cabelos negros, olhos amendoados, mas a personalidade vinha do pai. Juno exibia uma cabeleira vermelha ondulante, sua pele morena, com sardas e olhos castanhos a faziam destacar-se entre os outros. Seu sorriso tranquilo, a voz firme e os gestos graciosos tornaram-se um conjunto atrativo para os garotos que estavam por perto. Ela era protegida em casa, o irmão sempre muito zeloso, deles podia esperar que Juno pudesse ser diferente.
       Enquanto ela crescia demonstrava habilidade para as artes, pintava, desenhava e apreciava ver a mãe tocando piano. Após alguns anos as habilidades artísticas dela cresciam aceleradamente enquanto seu irmão dedicava-se a seguir os passos dos pais sonhando é ser um grande médico.
    Perto de completar dezessete anos Juno passou a ter pesadelos vividos, uma grande floresta petrificada, onde muitos olhos amarelos brilhavam na escuridão e uivos distantes a faziam estremecer mesmo dormindo.
       Por inúmeras vezes acordou sentindo calafrios, suando e assustada. Seus desenhos ganharam tons sombrios, figuras esguias esgueiravam-se na escuridão de seu traço e ela podia jurar que até atmosfera de sua casa havia mudado desde que esses pesadelos começaram. Os pais acharam que a filha estava estressada coisa da idade, mas para Juno havia muito mais naqueles rabiscos do quê podia se ver. Após uma semana agitada quando a lua crescente estava no céu, ela adormeceu pesadamente sendo levada a um sonho que a transformaria em outra coisa. Ela estava em uma floresta retorcida, mas trajava roupas antigas, sua aparência era diferente em uma das mãos uma lança e na outra carregava um espelho, enquanto caminhava percebia que estava sendo observada por olhos amarelos assustadores. Havia algo de corrupto no ar. Ela podia ouvir sussurros em seu ouvido “Mate... mate... devore... profane... eles profanaram a terra... eles profanaram o seu povo... em breve não restará nada... em breve tudo vai virar poeira e cinzas!” Sangue denso manchava o troco das árvores, um rio agitado borbulhava levando em sua correnteza ossos de todos os tamanhos, ela viu o cadáver de uma mulher que grávida dilacerado ao ponto de se ver o feto em seu ventre, mas era um ser pequeno, deformado e odioso aos olhos dela. Tambores começaram a ecoar, o cheiro de fogo, cinzas e uma caverna brotava do solo. Juno se viu saltando dentro daquela caverna, mudando de forma, os seus ossos esticando, unhas dando lugar a garras imensas e uma ferocidade infinita explodindo em seu peito. Ela uivou com tamanha fúria e naquele momento não estava mais sozinha, uivos imponentes uniram-se ao seu. Juno agora era uma criatura gigantesca que rasgava vários seres esguios de odor fétido, carregava uma lança que perfurava tudo e na outra mão um espelho antigo que parecia ter vida própria. Sua memória parecia interliga-se ao passado, o espelho brilhava, iluminando um caminho que a levou ao seu quarto e seu coração parecia querer sair do peito.
        Juno não tinha certeza se de fato estava acordada, a razão se desprendia de seu corpo, sentia as roupas sumirem do corpo, ouviu gritos familiares e diante dela uma criatura esguia com grandes olhos amarelos sinistros surgiu e foi quando ela ouviu o grito abafado da sua mãe. O cheiro de sangue invadiu suas narinas e o que se deu depois daquilo foi uma mudança violenta em seu corpo, crescendo, fazendo tudo a sua volta ranger e por fim uma escuridão total…
        As sirenes ecoaram em sua mente, a sua casa ardia em chamas e ela estava nua alguns metros do lugar quarteirão, ela estava caída, alguns momentos depois sentiu o corpo ser coberto por uma manta e vozes desconhecidas ao seu redor.
        Os dias passaram, sua cabeça doía, sabia que a família morrerá em um incêndio, estava sozinha agora, um advogado esteve lá, havia coisas para assinar e outras podiam esperar. Um casal a visitava diariamente, ela sentia que podia confiar neles, talvez aquele fosse o elo tribal falando. Edgar “Canção Do Vento” um Galliard e Valentine “Toque Da Cura” uma Lua Crescente eram Filhos de Gaia, que chegaram até ali através do aviso de espíritos que tinham alguma ligação com Juno. O coração dela estava sofrendo, mas ainda assim havia uma centelha ardendo dentro dele sentimentos de perda, dor, medo e a fúria nasciam ali até mesmo o mais pacífico dos seres poderia surpreender com uma sede imensa de justiça!
        Após a sua primeira mudança Juno amadureceu sua visão de mundo, a maneira que encarava as coisas deu lugar ao desejo de ver além do véu. Aos poucos ela compreendeu que suas lágrimas devem dar lugar a sede de lutar em prol do bem maior, após a morte de sua família ela doou metade dos bens às causas da tribo e prefere a vida simples. Pietro disse que no momento certo o caminho de Juno será tão claro quanto à lua que ela nasceu e ela deverá seguir esse caminho com o coração forte. Por isso ela foi batizada de “Canção de Luna”.
    Edgar e Valentine:
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    Fichas de Personagens Empty Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Alexyus em Seg Maio 25, 2020 5:44 pm

    NOME do Personagem: Ainda não batizado
    Nome Garou: Garras-da-Justiça
    Nome do Jogador: Ankou
    Raça: Lupino
    Augúrio e Aspecto Lunar: Ahtoun da Lua Minguante
    Tribo: Uktena
    Natureza e Comportamento: Juiz / Bon Vivant
    Conceito: Estrela em ascensão
    Spoiler:
    "Eu posso não concordar como a maioria dos humanos vivem, mas isso não quer dizer que eu não possa conhecer e desfrutar de certas vantagens..."
    CARACTERÍSTICAS
    Idade: Próximo de completar 4 anos
    Nacionalidade: EUA (Alaska)
    Etnia: Nativo Americano
    Cabelos: Longos, lisos e negros
    Olhos: Negros
    Sexo: Masculino
    Descrição:
    Fichas de Personagens NtUMbr5

    ATRIBUTOS   

    Físicos (7)
    - Força: 4/6/8/7/5 (Braços Fortes)
    - Destreza: 3/3/4/5/5
    - Vigor: 3/5/6/6/5

    Sociais (3 pontos)
    - Carisma: 2
    - Manipulação: 1/0/0/0/0
    - Aparência: 3/2/0/3/3

    Mentais (5 pontos + 1 de Inteligência)
    - Percepção: 3
    - Inteligência: 4 (Genialidade)
    - Raciocínio: 2

    HABILIDADES

    Talentos (13 pontos)
    Prontidão: 2
    Esporte: 1
    Briga: 3
    Esquiva: 3
    Empatia:
    Expressão:
    Intimidação: 1
    Instinto Primitivo: 3
    Manha:
    Lábia:

    Perícias (5 pontos)
    Empatia c/Animais:
    Ofícios:
    Condução:
    Etiqueta:
    Armas Fogo:
    Armas Brancas:
    Liderança: 1
    Performance:
    Furtividade: 1
    Sobrevivência: 3

    Conhecimentos (9 pontos)
    Computador:
    Enigmas: 3
    Investigação: 1
    Direito:
    Lingüística:
    Medicina:
    Ocultismo: 3
    Política: 1
    Rituais: 1
    Ciências:

    ANTECEDENTES
    Raça pura: 5
    Spoiler:
    Uktena se surpeendeu, os espíritos se pronunciaram, que os ahroun sigam seu exemplo, que os galliard exaltem seus feitos, que os filodox lhe deem a justiça, que os theurge lhe abram os olhos, e que o ragabash no mínimo reconheçam sua sorte. Garras-da-Justiça instila euforia, medo, reflexão, numa miríade de carne e espírito, de sangue e osso, de ódio e justiça plena e isso é paupável ao olhar pra ele, sendo o que todo Uktena deveria ser em sua plenitude, traduzido em um “guerreiro moderno”, em meio a tanta miscigenação algum indivíduo ou linhagem de parentes de quando as lendas eram novas havia persistido o bastante pra nação garou lhe olhar com muito mais que a habitual desconfiança com que tratam os Uktena.
    Rituais: 1
    Spoiler:
    Rituais são aprendidos muito provavelmente primeiro que os dons no caso dos Uktena isso é provavelmente uma verdade, quase como um ritual de passagem, por muitas vezes literalmente um ritual de passagem...
    Parentes: 2 (humanos)
    Spoiler:
    Diferente da soberba da maioria dos Uktena, Garras reconhece a importância de um parente, diferente de seus pares ele não acha que o conhecimento deles é menos importante do que qualquer outro conhecimento, principalmente quando eles são humanos e você é um lobo tentando entender os humanos, falar, comer e se misturar a eles pra não necessariamente ser o mais forte guerreiro contra a wyrm, mas ser o mais esperto e acertar onde dói mais, mas ele não é ingênuo, ele sabe que esses parentes se aproximam pelo seu sangue, pelo que falam dele, e ele entende as implicações políticas dessa troca melhor do que eles acham, uma troca de proteção e prestígio pela parte dele, enquanto os parentes lhe dão conforto, alguma diversão e conhecimento sobre os humanos.  Recentemente uma família dos Cherokee se aproximou dele, no entanto houveram laços afetivos e intelectuais maiores, o bastante pra fazer eles se fixarem, talvez o magnetismo pessoal de Garras atraia mais fidelitas do que eles gostariam de adimitir...

    DONS:
    Raça -
    Sentidos Aguçados (Nível Um):
    O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.
    Augúrio -
    Garras-Esporas (Nível Um):
    Alguns Garou assumem a abelha como um papel modelo pela sua causa. A abelha é tão devotada à sua rainha que ela ataca seus inimigos sem se importar com o fato inevitável que ela morrerá no ataque. Para esses Garou que sentem o mesmo, espíritos-abelhas podem ensinar a eles como transformar suas garras em ferrões que fincam em seus oponentes. Esse veneno excretado por elas não mata seus oponentes nem o lobisomem em questão.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. O próximo ataque com garras bem sucedido que o personagem realizar enterrará suas garras na vítima, onde elas permanecem encravadas após elas se destacarem das pontas dos dedos do Ahroun. Até a vítima removê-las (o que leva um turno completo), suas dificuldades em todas as ações será de +2. No entanto, as garras do Garou levarão um turno completo para se regenerarem e não poderão ser usadas durante esse tempo.
    Tribo -
    Mortalha (Nível Um):
    O Garou é capaz de criar um campo da mais negra escuridão através do qual só ele consegue enxergar.. Este Dom é ensinado por um espírito da Noite.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo contra uma dificuldade variável (3 para crepúsculo, 6 para ambiente interno, 9 para sol do meio-dia). Cada sucesso escurece um espaço de três metros e vinte de comprimento por três e vinte de largura e três e vinte de profundidade. O Garou pode escolher qualquer área em seu campo de visão. Dom dos Impuros: Olhos de Gato permite enxergar nessa escuridão mágica.

    RITUAIS
    Ritual da Dedicação do Talismã - nível um:
    Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

    Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.

    Manobra Especial:
    Incapacitar::
    Com este ataque violento, o lobisomem enterra as presas na parte inferiorr da perna de seu alvo e arranca os tendões. Se tiver sucesso, o ataque tolherá severamente os adversários quadrúpedes e aleijara os bipedes (diminua pela metade as taxas de movimentação dos adversários quadrúpedes). Também é possivel executar este ataque com as garras, embora isso pareça menos natural. Dano provocado por este ataque é agravado, em geral, um lobisomem solitário usa esta manobra para retardar o oponente até que sua matilha possa se juntar à batalha.
    Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
    Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
    Danos: Força + Aleijamento
    Ações: 1


    FÚRIA: 7
    GNOSE: 6
    FORÇA DE VONTADE: 8
    POSTO: Cliath - 1


    RENOME (de acordo com o Augúrio)
    - Glória
    Permanente: 2
    Temporária:
    - Honra
    Permanente: 1
    Temporária:
    - Sabedoria
    Permanente:
    Temporária:


    Vantagem de tribo:
    Segredos Ocultos:
    Os Uktenas começam o jogo com um Ponto adicional em Inteligência ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Intimidação, Furtividade, Empatia com Animais ou Ocultismo. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.

    Fraqueza Tribal:
    Curiosidade:
    Os Uktena são quase que patologicamente compelidos a descobrir qualquer mistério apresentado a eles; o Totem deles é um espírito de segredos e conhecimentos ocultos e eles sentem uma forte compulsão em trazer mais conhecimentos para o Uktena. Quando um Uktena descobre que alguém sabe algo que ele não sabe, ele torna-se distraído até que tome o segredo para si. O Narrador pode impor várias penalidades ao personagem até que ele descubra o tal segredo. Exemplos incluem problemas de concentração (+1 de dificuldade nos testes de Força de Vontade), um temperamento explosivo (-1 de dificuldade para entrar em frenesi) ou uma disposição grosseira (+1 de dificuldade nos testes Sociais). Entretanto, quando um Uktena descobrir a verdade por trás de um segredo, principalmente de uma maneira genial, ele pode ganhar um ponto temporário de Sabedoria ou recuperar um ponto de Força de Vontade (a cargo do Narrador).


    QUALIDADES / DEFEITOS
    Coração Calmo - Qualidade de 3 pontos:
    Você permanece calmo e tranqüilo mesmo nas situações mais difíceis. Todas as suas rolagens de Fúria relacionadas a frenesi são feitas a dificuldade +2 não importa o que esteja provocando o frenesi.


    Equipamento e Bens Possuídos:
    Muda de roupas surradas (dedicadas)
    Quinze dólares e trinta e cinco centavos
    Caneta esferográfica seminova
    Caderninho de bolso aramado meio amassado (treinando escrita)
    Um isqueiro Bic pela metade: “porque um treco que faz fogo é impressionante.”

    PONTOS DE BÔNUS 15
    Antecedentes 3
    Força de vontade 5
    Fúria 2
    Gnose 2
    Qualidade 3

    HISTÓRIA:
    Spoiler:
    “Ratos, deliciosos, neve, peixe com sorte, humano ao longe, família como alcateia, uma fêmea esperando cria, mas querendo acasalar, dois machos um jovem outro mais velho, pai. Humano ao longe, carne ruim eu sentir cheiro, doce demais. Rotina, neve, rato, peixe, tundra, noite longa, dia longo...

    Agora eu furioso, lua cheia, alcateia com medo distante, eu grande, bater pedra, bater gelo, bater árvore da casca doce, eu bater, eu ficar com raiva, mas de que? Por que?

    Agora eu humano e lobo, vestir pele de humano ruim aqui, muito frio, doer de frio.

    Humano ao longe, dois machos, um jovem e um mais velho, pai, fêmea deu cria, mãe, pronta pra acasalar, cheiro dela é diferente, cheiro dela é bom, estranho querer casalar com humano? Mas eu humano agora também.

    Não! Esquisito, querer voltar pra rato, tundra, peixe, dormir, sonho estranho... Sonho estranho, humano que veste pele de lobo vindo...

    Humano aqui, ele tem pau de fogo, mas não fazer barulho como do outro lado da montanha, humano ter faca, medo de faca, sentir que faca é perigo demais, humano virar lobo, humano lobo e eu lobo humano, humano e eu sermos iguais.”


    É impressionante como quando algum filho da puta inteligente tem uma ideia brilhante de mandar alcateias inteiras acasalarem com parentes, bem lá naquela “reserva” bem ao norte das petroleiras do Alaska, é a gente mantém esses filhos da puta em cheque e de quebra abre uma fábrica de monstrinhos, mas nem pensa em deixar isso cair nas ideias das Fúrias, causa de que se essas radfem souberem desse negócio vai dar bosta.

    É eu ouvi dizer que tem um ancião cabuloso lá que fica de olho no que acontece e no que deixa de acontecer, é um frio da porra, eu não teria essa coragem não, mas esse anciões são malucos, eles fazem pactos com espíritos que eu nem imagino, vai ver o cara até anda peladão em forma humana no gelo e nem sente nada.

    O que eu soube que tava rolando é que recentemente nasceu um lua cheia por lá, e dizem que ele tem as fuças de um garou das antigas que desceu o pau nos PP e nos SS durante a guerra em que eles vieram por causa das nossas terras tá ligado? É aquela bosta de rancor antigo sabe comé!

    Só sei que isso fez os galliards da tribo toda começarem a sondar esse negócio, é aquele tipo de coisa que a gente não espera acontecer, nem era pra acontecer na real, mas talvez Gaia esteja de bom humor com a gente, mas você conhece a galera mais paranóica tem gente achando que chegou o fim, tem gente já achando que o moleque é o novo Jesus, tem gente menos doida como eu que tenho mais o que fazer da vida.

    A última informação que eu tive é que ela ensinou algumas coisas pro lobinho lá e mandou ele pra cá, ele deve tá chegando por aí em alguns dias, dizem que ensinaram o bicho a matar como se não houvesse amanhã, já to até vendo vamos ter que lidar com um bicho descerebrado máquina de guerra.

    Eu sei lá por que caralhos eles mandaram ele vir de maneira convencional? Tu quer mesmo enfiar um moleque na umbra ou arriscar abrir uma ponte? Você é burro ou é burro?Mas sim é por isso mesmo que a alcateia pediu pra passar pelo nosso  território, agora você cala a porra da sua boca, deixa os caras passarem e você pode considerar metade daquela sua dívida de 10k paga, e nem uma palavra sobre essa conversa seu Roedor filho da puta, se eu sonhar que saiu algo daqui eu juro que eu vou cobrar uns favores e vão invocar um espírito roliço comedor de cu exclusivamente pra você.

    - John Chuckchansi, Fostern Ragabash dos Uktena em ligação telefônica


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