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    Fichas de Personagens

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    Mensagem por Alexyus Qui Abr 23, 2020 4:38 pm

    Esse tópico é exclusivo para as fichas de personagem postadas pelo narrador, que também fará o controle do desenvolvimento dos personagens conforme ganho de experiência.
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    Mensagem por Alexyus Ter Abr 28, 2020 8:41 pm

    Loba Saltadora:
    NOME do Personagem: Lia O´Neil
    Nome Garou: Loba Saltadora
    Nome do Jogador: Shamps
    Raça: Hominídea
    Augúrio e Aspecto Lunar: Ahroun da Lua Crescente
    Tribo:Fianna
    Natureza e Comportamento: Mártir/Competidor
    Conceito: Filhote empolgada

    CARACTERÍSTICAS
    Nacionalidade: Irlandesa
    Etnia: Caucasiana
    Cabelos: Ruivos
    Olhos: Verdes
    Sexo: Ferminino
    Descrição:
    Spoiler:
    Fichas de Personagens 49884522916_95fc65d090_w

    ATRIBUTOS   

    Físicos (7)
    - Força: 3/5/7/6/4
    - Destreza: 4/4/5/6/6
    - Vigor: 3/5/6/6/5

    Sociais (5)
    - Carisma: 4
    - Manipulação: 1/0/-2/-2/-2
    - Aparência: 3/2/0/3/3

    Mentais (Defina se foram 7, 5 ou 3 pontos)
    - Percepção: 2
    - Inteligência: 2
    - Raciocínio: 2

    HABILIDADES (13-9-5)

    Talentos (13)
    Prontidão: 3
    Esporte: 3
    Briga: 3
    Esquiva: 3
    Empatia: 1
    Expressão:
    Intimidação:
    Instinto Primitivo:
    Manha:
    Lábia:

    Perícias (5)
    Empatia c/Animais:
    Ofícios:
    Condução:
    Etiqueta: 2
    Armas Fogo:
    Armas Brancas: 2
    Liderança: 1
    Performance:
    Furtividade:
    Sobrevivência:

    Conhecimentos (9)
    Computador: 1
    Enigmas: 1
    Investigação: 1
    Direito:
    Lingüística: 1
    Medicina: 1
    Ocultismo: 1
    Política: 1
    Rituais: 1
    Ciências: 1

    ANTECEDENTES (5 pontos)
    Parentes 1
    Mentor 4

    DONS:
    Raça -
    Persuasão (Nível 1):

    Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras  pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e sua credibilidade ainda maior. Um espírito ancestral ensina esse dom. Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o Narrador reduz as dificuldades de todos os testes sociais, eles são reduzidas em um durante o restante da cena. Além disso, os testes sociais podem ter impacto maior. O lobisomem pode ganhar argumentos contra oponentes intransigentes, ou fazer com que um psicopata desumano sentisse compaixão (pelo menos por um tempo).
    Augúrio -
    Inspiração (Nível Um).:

    Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun como líderes nas situações de combate. Uma das razões para isso é o Dom da Inspiração. O Garou com este Dom concede aos seus irmãos determinação e fúria bem direcionadas. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um espírito-leão. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose ou de Força de Vontade. Os colegas recebem automaticamente um sucesso em qualquer teste de Força de Vontade feito durante a cena. Atenção: este Dom não afeta o seu possuidor.
    Tribo -
    Resistência a Toxinas (Nível Um).:
    Os fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.

    Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.

    RITUAIS
    Ritual de Assembleia

    Manobra Especial:
    Ação Evasiva:

    Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra não inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do número de sucessos de ataque de um oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste é baseado mais no Raciocínio que na Destreza: ele consiste não apenas em escapar do oponente, mas também fazê-lo de bobo. Porém, você não pode abortar uma ação para desempenhar uma ação evasiva; em vez disso, você simplesmente se esquiva. Se o jogador que interpreta o personagem que se desvia obtiver mais sucessos que o atacante, este não apenas errará o ataque como o primeiro vai se colocar em boa posição para contra-atacar. O personagem que se desvia receberá um bônus igual a -1 sobre a dificuldade de seu ataque no turno seguinte, supondo-se que ele venha a agir primeiro. Ao contrário da esquiva, o personagem não pode abortar uma ação e mudar para uma Ação Evasiva. Esta deve ser sua ação declarada.

    Sistema: Empregável por: Todas as Formas
    Teste: Raciocínio + Esquiva Dificuldade: 6
    Danos: Nenhum
    Ação: 1


    FÚRIA: 5
    GNOSE: 6
    FORÇA DE VONTADE: 8
    POSTO: Cliath - 1


    RENOME
    - Glória
    Permanente: 2
    Temporária: 4
    - Honra
    Permanente: 1
    Temporária: 3
    - Sabedoria
    Permanente: 0
    Temporária: 3


    Vantagem tribal:

    O Fianna começa com um ponto adicional em Carisma ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Briga, Expressão, Armas Brancas ou Performance. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.

    Fraqueza Tribal:
    Todos os testes de Força de Vontade recebem +1 na dificuldade.
    Os Fianna são uma tribo bastante passional, dada a explosões de uma alegria maníaca, acessos de raiva assassina e ataques de severa melancolia. A filosofia deles é viver a vida por completo – uma filosofia que, infelizmente, não promove a disciplina desejável.

    QUALIDADES / DEFEITOS

    Equipamento e Bens Possuídos:

    PONTOS DE BÔNUS
    5 pontos em Força de Vontade
    10 pontos em Gnose


    HISTÓRIA:
    Spoiler:
    Lia é filha de pais militares irlandeses e ela sempre viajou por causa do trabalho deles. Acostumada com essa vida nômade, Lia desde pequena sempre deu valor às amizades e ao local que morou, o que fez dela uma pessoa de fácil convivência. Sempre foi ligada aos esportes, o que sempre foi incentivado pelo pai, e com frequência participava de campeonatos estudantis em vária modalidades, já que cada escola tinha um ponto forte. Sua paixão sempre foi a ginástica artística, mas sempre que preciso jogou futebol, vôlei, natação ou que a escola do momento exigisse. Sua maior disputa seria na final dos jogos estudantis de Orlando onde disputaria a final de ginástica e poderia até ser convocada para integrar uma equipe profissional, porém, nesse dia, a caminho do ginásio, ela avistou um assassinato e o assassino deformado caminhava em sua direção; a jovem sentiu um calor dentro de seu peito, algo que lhe dizia que aquilo não era certo e que ela poderia fazer algo. De fato aconteceu, ela apenas não se lembrava o que era: sua primeira transformação e a revelação do legado de seu verdadeiro povo, os Garou. Por ela não ter uma morada fixa, ela não se sentiu confortável para se afiliar àquele Caern, o que ela fez quando regressou à Irlanda, sua terra natal.


    EXPERIÊNCIA
    Total 7 (Ganhos 7 / Gastos  )
    Histórico de Ganhos 05/09/20: 7
    Histórico de Gastos
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    Mensagem por Alexyus Ter Abr 28, 2020 11:05 pm

    Canção de Luna:
    NOME do Personagem: Juno Yadav O´Brien
    Nome Garou: Canção de Luna
    Nome do Jogador: thendara_selune
    Raça: Hominídea
    Augúrio e Aspecto Lunar: Galliard da Lua Minguante
    Tribo:Filhos de Gaia
    Natureza e Comportamento: Confidente/Galante
    Conceito: Filhote otimista

    CARACTERÍSTICAS
    Nacionalidade: Americana
    Etnia: Cauasiana
    Cabelos: Vermelhos
    Olhos: Castanhos
    Sexo: Feminino
    Descrição:
    Juno:
    Fichas de Personagens Ed900611Fichas de Personagens Juno10
    Fichas de Personagens Juno_c10


    ATRIBUTOS

    Físicos (3)
    - Força: 2/4/6/5/3
    - Destreza: 2/2/3/4/4
    - Vigor: 2/4/5/5/4

    Sociais (7+2 pela Vantagem de tribo)
    - Carisma: 5
    - Manipulação: 2/1/-1/-1/-1
    - Aparência: 5/4/0/5/5

    Mentais (5)
    - Percepção: 2
    - Inteligência: 4
    - Raciocínio: 2

    HABILIDADES

    Talentos (9)
    Prontidão: 1
    Esporte: 2
    Briga: 1
    Esquiva: 1
    Empatia: 2
    Expressão: 3
    Intimidação:
    Instinto Primitivo: 1
    Manha:
    Lábia:

    Perícias (5)
    Empatia c/Animais: 1
    Ofícios: 2
    Condução:
    Etiqueta: 1
    Armas Fogo:
    Armas Brancas:
    Liderança:
    Performance: 3
    Furtividade:
    Sobrevivência:

    Conhecimentos (13)
    Computador: 2
    Enigmas: 2
    Investigação: 1
    Direito:
    Lingüística: 2
    Medicina: 2
    Ocultismo: 2
    Política:
    Rituais: 2
    Ciências:

    ANTECEDENTES
    Recursos 2
    Ritos 1
    Profecia 1
    Mentor 4 (Edgar e Valentine)

    DONS:
    Raça -
    Pressionar Arma (Nível Um).:
    O Garou pode usar este dom para inutilizar qualquer arma de fogo, esse dom é muito  procurado por Garous que tem que lidar constantemente com armas com balas de prata. Um Wylding ensina o dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Manipulação + Ofícios com dificuldade 5, cada sucesso inutiliza a arma por um turno.
    Augúrio -
    Senso da Terra (Nível Um):
    O Garou pode sentir a "aura" de uma área e determinar se é saudável ou arruinada e doentia. Por um breve instante, o usuário do Dom torna-se tão em sintonia com a terra imediatamente em torno dele que ele pode sentir a dor da mácula da Wyrm, a "doença da poluição" ou a energia robusta de uma parte intocada de uma região selvagem. Em alguns casos, a fonte de dor de uma área - ou a razão da sua saúde - pode revelar-se para a Garou através da utilização deste Dom. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Terra, Eshtarra ou pela própria. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Embora nenhum teste é necessário, o personagem deve se concentrar na área por vários minutos de tempo de jogo antes de receber qualquer informação sobre sua condição. A quantidade de informação que é revelada é deixada ao Narrador e pode variar de sentimentos vagos ("A terra não se sente bem, como se tivesse sido envenenado.") Para fatos extremamente específicos ("Há uma nascente subterrânea que canaliza Gnoses no solo, tornando a terra produtiva e fértil.).
    Tribo -
    Toque da Mãe (Nível Um).:
    O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um  ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.

    RITUAIS
    Ritual da Dedicação do Talismã nível um:
    Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

    Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.

    Manobra Especial:

    FÚRIA: 4
    GNOSE: 7
    FORÇA DE VONTADE: 7
    POSTO: Cliath - 1


    RENOME
    - Glória
    Permanente: 2
    Temporária:
    - Honra
    Permanente:
    Temporária:
    - Sabedoria
    Permanente: 1
    Temporária: 8


    Vantagem tribal:
    Os Filhos de Gaia são excepcionalmente hábeis em reunir os dois lados de um conflito e fazendo-lhes ver as formas em que eles fundamentalmente concordam. Cada Filho de Gaia começa com duas características adicionais em Atributos Sociais, além disso os seus Atributos Sociais não podem ser perdidos.

    Fraqueza Tribal:
    Uma vez que os Filhos de Gaia não participaram do Impergium, o totem tribal deles garantiu a eles uma demonstração extra de serenidade. Humanos que vêem um Filho de Gaia na forma Crinos não sofrem o Delírio de maneira tão forte e a reação deles na tabela de Delírio aumenta em quatro posições (sendo “Terror” a pior reação que um humano pode ter). Alguns Filhos de Gaia não vêem isso como uma fraqueza, mas a realidade é que sem essa proteção do Véu, os Filhos correm o risco de violar uma das mais sagradas leis da Litania. Não há nenhum meio confiável de desfazer essa fraqueza; se um Filho de Gaia começar a causar fortes reações de Delírio novamente, é possível que seja em intervalos aleatórios (e desagradáveis).



    QUALIDADES / DEFEITOS
    Magnetismo Animal (Qualidade:
    Outros de sua raça (humanos, se você for Hominídeo; lobos, se for Lupino; Impuros optam entre humanos e lobos, não Garou) acham você especialmente atraente. Todos os seus testes de sedução ou atração animal são feitos com uma dificuldade de -2. Por outro lado, outros podem considerar você como uma ameaça e desafiar você pela atenção de uma parceira em potencial.

    Equipamento e Bens Possuídos: Calça Jeans, camisetas, coturnos macios, mochila preta e um caderno para anotar algumas coisas.


    PONTOS DE BÔNUS
    12 pontos para Gnose 7
    1 ponto para Qualidade Magnetismo Animal
    3 ponto Força de vontade 7

    HISTÓRIA:
    Spoiler:
    Os pais de Juno foram unidos pelo destino quando se conheceram na Universidade Estadual de Portland. Jana Yadav saiu da Índia ainda jovem optando por cursar medicina nos Estados Unidos, fugindo de um casamento arranjado e optando em rebelar-se contra a família. Os seus pais faleceram quando ela era uma criança, acabou sendo tutelada por tios que visavam apenas manter os negócios de uma maneira que Jana ao crescer não concordaria. Quando atingiu a maioridade pode por fim decidir como gerenciar aquilo que herdara. Sempre teve interesse em ir para os Estados Unidos, e influenciada por uma prima foi fazer uma especialização na Universidade Estadual de Portland.
       Conheceu Noan Ó ’ Brien um homem de cabelos ruivos e olhos azuis profundos que roubou seu coração. Eles apaixonaram loucamente e depois de formarem casaram-se. Estabelecendo-se em Hillsdale uma cidade localizada no estado americano de Michigan. Eles passaram a administrar uma pequena clínica humanizada, fazendo atendimentos à população local e gratuitamente para quem não podia pagar nesse meio tempo o casal enfrentou inicialmente o repúdio da família Yadav, mas com o passar do tempo não havia outro remédio a não ser aceitar. Jana teve duas crianças: Kalash herdara da mãe os cabelos negros, olhos amendoados, mas a personalidade vinha do pai. Juno exibia uma cabeleira vermelha ondulante, sua pele morena, com sardas e olhos castanhos a faziam destacar-se entre os outros. Seu sorriso tranquilo, a voz firme e os gestos graciosos tornaram-se um conjunto atrativo para os garotos que estavam por perto. Ela era protegida em casa, o irmão sempre muito zeloso, deles podia esperar que Juno pudesse ser diferente.
       Enquanto ela crescia demonstrava habilidade para as artes, pintava, desenhava e apreciava ver a mãe tocando piano. Após alguns anos as habilidades artísticas dela cresciam aceleradamente enquanto seu irmão dedicava-se a seguir os passos dos pais sonhando é ser um grande médico.
    Perto de completar dezessete anos Juno passou a ter pesadelos vividos, uma grande floresta petrificada, onde muitos olhos amarelos brilhavam na escuridão e uivos distantes a faziam estremecer mesmo dormindo.
       Por inúmeras vezes acordou sentindo calafrios, suando e assustada. Seus desenhos ganharam tons sombrios, figuras esguias esgueiravam-se na escuridão de seu traço e ela podia jurar que até atmosfera de sua casa havia mudado desde que esses pesadelos começaram. Os pais acharam que a filha estava estressada coisa da idade, mas para Juno havia muito mais naqueles rabiscos do quê podia se ver. Após uma semana agitada quando a lua crescente estava no céu, ela adormeceu pesadamente sendo levada a um sonho que a transformaria em outra coisa. Ela estava em uma floresta retorcida, mas trajava roupas antigas, sua aparência era diferente em uma das mãos uma lança e na outra carregava um espelho, enquanto caminhava percebia que estava sendo observada por olhos amarelos assustadores. Havia algo de corrupto no ar. Ela podia ouvir sussurros em seu ouvido “Mate... mate... devore... profane... eles profanaram a terra... eles profanaram o seu povo... em breve não restará nada... em breve tudo vai virar poeira e cinzas!” Sangue denso manchava o troco das árvores, um rio agitado borbulhava levando em sua correnteza ossos de todos os tamanhos, ela viu o cadáver de uma mulher que grávida dilacerado ao ponto de se ver o feto em seu ventre, mas era um ser pequeno, deformado e odioso aos olhos dela. Tambores começaram a ecoar, o cheiro de fogo, cinzas e uma caverna brotava do solo. Juno se viu saltando dentro daquela caverna, mudando de forma, os seus ossos esticando, unhas dando lugar a garras imensas e uma ferocidade infinita explodindo em seu peito. Ela uivou com tamanha fúria e naquele momento não estava mais sozinha, uivos imponentes uniram-se ao seu. Juno agora era uma criatura gigantesca que rasgava vários seres esguios de odor fétido, carregava uma lança que perfurava tudo e na outra mão um espelho antigo que parecia ter vida própria. Sua memória parecia interliga-se ao passado, o espelho brilhava, iluminando um caminho que a levou ao seu quarto e seu coração parecia querer sair do peito.
        Juno não tinha certeza se de fato estava acordada, a razão se desprendia de seu corpo, sentia as roupas sumirem do corpo, ouviu gritos familiares e diante dela uma criatura esguia com grandes olhos amarelos sinistros surgiu e foi quando ela ouviu o grito abafado da sua mãe. O cheiro de sangue invadiu suas narinas e o que se deu depois daquilo foi uma mudança violenta em seu corpo, crescendo, fazendo tudo a sua volta ranger e por fim uma escuridão total…
        As sirenes ecoaram em sua mente, a sua casa ardia em chamas e ela estava nua alguns metros do lugar quarteirão, ela estava caída, alguns momentos depois sentiu o corpo ser coberto por uma manta e vozes desconhecidas ao seu redor.
        Os dias passaram, sua cabeça doía, sabia que a família morrerá em um incêndio, estava sozinha agora, um advogado esteve lá, havia coisas para assinar e outras podiam esperar. Um casal a visitava diariamente, ela sentia que podia confiar neles, talvez aquele fosse o elo tribal falando. Edgar “Canção Do Vento” um Galliard e Valentine “Toque Da Cura” uma Lua Crescente eram Filhos de Gaia, que chegaram até ali através do aviso de espíritos que tinham alguma ligação com Juno. O coração dela estava sofrendo, mas ainda assim havia uma centelha ardendo dentro dele sentimentos de perda, dor, medo e a fúria nasciam ali até mesmo o mais pacífico dos seres poderia surpreender com uma sede imensa de justiça!
        Após a sua primeira mudança Juno amadureceu sua visão de mundo, a maneira que encarava as coisas deu lugar ao desejo de ver além do véu. Aos poucos ela compreendeu que suas lágrimas devem dar lugar a sede de lutar em prol do bem maior, após a morte de sua família ela doou metade dos bens às causas da tribo e prefere a vida simples. Pietro disse que no momento certo o caminho de Juno será tão claro quanto à lua que ela nasceu e ela deverá seguir esse caminho com o coração forte. Por isso ela foi batizada de “Canção de Luna”.

    ****

    A vida pós mudança era um dedilhar de acordes novos. Por vezes tudo era agridoce, ela compreendia que sua espécie vivia dentro de um outro mundo enquanto Gaia sofria as fronteiras além dela eram corrupção, dor e crueldades que se enraizaram nas criaturas que não enxergavam a mãe em sua infinita amorosidade.
    Dentro caern cumpria suas atividades, seguindo uma rotina, saudar Hélios pela manhã, sentir o ar preencher os pulmões, ouvir o som do vento, da água e dos animais. Tudo tinha uma voz, não precisava ser uma criatura do além véu para entender, mas sim abrir o coração para Gaia e senti-la vibrar dentro de si.
    A noite saudava Luna, um uivo longo, suave que tentava igualar-se à pureza de todas as coisas, mas ainda assim não era suficiente para honrar toda a força da rainha da noite.

    Ela arrumou um meio de fazer cabanas sustentáveis, um espaço tranquilo para um repouso ou quem sabe apenas uma mera pernoite de um visitante. Para manter os recursos era comum Juno sair do caern, assim como passou a atuar como voluntária em algum centro infantil, contar histórias, ensinar pintura, ajudar em qualquer atividade que ajudasse a criar uma ponte de esperança e empatia.

    Em algumas noites ia a bares indicados por colegas de tribo ou parentes. Beber um pouco, sentir aquela normalidade fluindo, cantar ou apenas ouvir a voz dos outros tocar seu coração. Escrevia muita coisa em um caderno, não era incomum vê-la participando de uma festinha aqui ou ali.

                                                                                                        ****


    Os sonhos de Juno eram cheios de cores, vozes que ecoavam desde o borbulhar da água, o cantarolar de um pássaro ou canções que se perdiam em fragmentos. O fogo acima dela, sob seus pés o vazio, ao longe asas em chamas rasgando a escuridão e olhos amarelos multiplicando-se por todo mundo vazio que a cercava. O pássaro dança nos céus, movendo-se guiado etéreo.
    Às vezes o sonho era apenas Juno correndo sem destino, a pele humana se desfazendo lenta deixando seus pedaços e criando uma trilha de pedra escuras e seus olhos não conseguiam enxergar nada, mas seu olfato sentia como se uma nuvem de podridão flutuava acima dela em uma eterna perseguição.
    Uma noite Megumi a convocou junto com os outros e o ritual de ligação com o totem envolveu uma jornada onírica compartilhada com Lia, Juno e Maddie, que acabava de se encerrar agora.  

    Para ela as visões eram diferentes, o pássaro altivo, ao seu redor um círculo de fogo e suas asas criavam uma ventania tão quente que parecia que Juno iria queimar até morrer. Dentro dela uma centelha ardia a cada bater de asas do grande espírito, o corpo de Juno parecia ficar translúcido, um espelho surgia diante dela e podia ver seu coração batendo acelerado.
    Os outros ali eram apenas sombras tremeluzentes, sabia quem eram, mas não conseguia falar com eles ou entendê-los. O grande pássaro parecia falar, uma língua antiga, que ia e vinha como se fosse apenas um sussurro cheio de fogo que fluía dentro de sua mente.
    Depois tudo foi silêncio, calor e fúria crepitando dentro de Juno que ao acordar se via do outro lado. O mundo físico parecia tão pequeno diante da visão que tinha e seus olhos pareciam maravilhados demais para que palavras pudessem expressar tudo que sentiu.
    Edgar e Valentine:
    Fichas de Personagens 0a7b3111Fichas de Personagens Edgar10Fichas de Personagens 658d2f10Fichas de Personagens Valent10


    EXPERIÊNCIA
    Total 7 (Ganhos 7  / Gastos 0 )
    Histórico de Ganhos:
    07/09/20: 7
    Histórico de Gastos
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    Fichas de Personagens Empty Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Alexyus Seg Maio 25, 2020 5:44 pm

    NOME do Personagem: Chaska Chukchansi
    Nome Garou: Garras-da-Justiça
    Nome do Jogador: Ankou
    Raça: Lupino
    Augúrio e Aspecto Lunar: Ahtoun da Lua Minguante
    Tribo: Uktena
    Natureza e Comportamento: Juiz / Bon Vivant
    Conceito: Estrela em ascensão
    SPOILER:
    "Eu posso não concordar como a maioria dos humanos vivem, mas isso não quer dizer que eu não possa conhecer e desfrutar de certas vantagens..."

    CARACTERÍSTICAS
    Idade: Próximo de completar 5 anos
    Nacionalidade: EUA (Alaska)
    Etnia: Nativo Americano
    Cabelos: Longos, lisos e negros
    Olhos: Negros
    Sexo: Masculino
    Descrição:
    Spoiler:

    Fichas de Personagens NtUMbr5

    ATRIBUTOS  

    Físicos (7)
    - Força: 4/6/8/7/5 (Braços Fortes)
    - Destreza: 3/3/4/5/5
    - Vigor: 3/5/6/6/5

    Sociais (3 pontos)
    - Carisma: 2
    - Manipulação: 2/1/0/1/1
    - Aparência: 3/2/0/3/3

    Mentais (5 pontos + 1 de Inteligência)
    - Percepção: 3
    - Inteligência: 4 (Genialidade)
    - Raciocínio: 2

    HABILIDADES

    Talentos (13 pontos)
    Prontidão: 2
    Esporte: 2
    Briga: 4 (Garras e Presas)
    Esquiva: 3
    Empatia:
    Expressão:
    Intimidação: 1
    Instinto Primitivo: 3
    Manha:
    Lábia:

    Perícias (5 pontos)
    Empatia c/Animais:
    Ofícios: 3
    Condução:
    Etiqueta:
    Armas Fogo:
    Armas Brancas: 2
    Liderança: 1
    Performance:
    Furtividade: 2
    Sobrevivência: 3

    Conhecimentos (9 pontos)
    Computador:
    Enigmas: 3
    Investigação: 1
    Direito:
    Lingüística: 1 (Inglês)
    Medicina:
    Ocultismo: 3
    Política: 1
    Rituais: 3
    Ciências:

    ANTECEDENTES
    Raça pura:
    Uktena se surpeendeu, os espíritos se pronunciaram, que os ahroun sigam seu exemplo, que os galliard exaltem seus feitos, que os filodox lhe deem a justiça, que os theurge lhe abram os olhos, e que o ragabash no mínimo reconheçam sua sorte. Garras-da-Justiça instila euforia, medo, reflexão, numa miríade de carne e espírito, de sangue e osso, de ódio e justiça plena e isso é paupável ao olhar pra ele, sendo o que todo Uktena deveria ser em sua plenitude, traduzido em um “guerreiro moderno”, em meio a tanta miscigenação algum indivíduo ou linhagem de parentes de quando as lendas eram novas havia persistido o bastante pra nação garou lhe olhar com muito mais que a habitual desconfiança com que tratam os Uktena.


    Rituais:
    Rituais são aprendidos muito provavelmente primeiro que os dons no caso dos Uktena isso é provavelmente uma verdade, quase como um ritual de passagem, por muitas vezes literalmente um ritual de passagem...

    Parentes:
    Diferente da soberba da maioria dos Uktena, Garras reconhece a importância de um parente, diferente de seus pares ele não acha que o conhecimento deles é menos importante do que qualquer outro conhecimento, principalmente quando eles são humanos e você é um lobo tentando entender os humanos, falar, comer e se misturar a eles pra não necessariamente ser o mais forte guerreiro contra a wyrm, mas ser o mais esperto e acertar onde dói mais, mas ele não é ingênuo, ele sabe que esses parentes se aproximam pelo seu sangue, pelo que falam dele, e ele entende as implicações políticas dessa troca melhor do que eles acham, uma troca de proteção e prestígio pela parte dele, enquanto os parentes lhe dão conforto, alguma diversão e conhecimento sobre os humanos.  Recentemente uma família dos Cherokee se aproximou dele, no entanto houveram laços afetivos e intelectuais maiores, o bastante pra fazer eles se fixarem, talvez o magnetismo pessoal de Garras atraia mais fidelitas do que eles gostariam de adimitir...

    Totem:
    Garras-da-Justiça ora a muitos deuses, entre eles o incompreendido Pássaro de Fogo, totem do Caern, onde todo dia ao alvorecer ele o honra queimando na fogueira ao centro da "vila" do cvaern ninhos velhos de pássaros e cascas de ovos quebradas.

    Mentor: 3 (Megumi)

    DONS:
    Raça -
    SENTIDOS AGUÇADOS (NÍVEL UM):
    O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.

    Mestre do Fogo (Nível Um).:
    Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os animais selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo ruma à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espíritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua veracidade quando o lobisomem os toca. Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere esse Dom. Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.


    Augúrio -
    GARRAS-ESPORAS (NÍVEL UM):
    Alguns Garou assumem a abelha como um papel modelo pela sua causa. A abelha é tão devotada à sua rainha que ela ataca seus inimigos sem se importar com o fato inevitável que ela morrerá no ataque. Para esses Garou que sentem o mesmo, espíritos-abelhas podem ensinar a eles como transformar suas garras em ferrões que fincam em seus oponentes. Esse veneno excretado por elas não mata seus oponentes nem o lobisomem em questão.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. O próximo ataque com garras bem sucedido que o personagem realizar enterrará suas garras na vítima, onde elas permanecem encravadas após elas se destacarem das pontas dos dedos do Ahroun. Até a vítima removê-las (o que leva um turno completo), suas dificuldades em todas as ações será de +2. No entanto, as garras do Garou levarão um turno completo para se regenerarem e não poderão ser usadas durante esse tempo.

    Tribo -
    MORTALHA (NÍVEL UM):
    O Garou é capaz de criar um campo da mais negra escuridão através do qual só ele consegue enxergar.. Este Dom é ensinado por um espírito da Noite.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo contra uma dificuldade variável (3 para crepúsculo, 6 para ambiente interno, 9 para sol do meio-dia). Cada sucesso escurece um espaço de três metros e vinte de comprimento por três e vinte de largura e três e vinte de profundidade. O Garou pode escolher qualquer área em seu campo de visão. Dom dos Impuros: Olhos de Gato permite enxergar nessa escuridão mágica.
    COMUNICAÇÃO COM ESPÍRITOS (NÍVEL UM):
    Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito. Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.


    RITUAIS
    RITUAL DA DEDICAÇÃO DO TALISMÃ - NÍVEL UM:
    Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais frequência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

    Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
    RITUAL DE PURIFICAÇÃO - NÍVEL UM:
    Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.

    Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um fomor, um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o beneficiário.
    RITUAL DA PEDRA CAÇADORA - NÍVEL UM:
    Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.

    Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
    RITUAL DE COMPROMISSO - NÍVEL UM:
    Este ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa opinião, particularmente os místicos da tribo dos Uktena. Os espíritos aprisionados através deste ritual podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.

    Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de talentos simples.
    RITUAL DE CONJURAÇÃO - NÍVEL DOIS:
    Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.

    Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:

    Tipo de Espírito Número-alvo
    Gaffling 4
    Jaggling 5
    Avatar de Totem 7
    Incarna 8-9
    Avatar Celestino 10

    Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados seguintes:

    Sucessos Efeito
    1 Depois de uma certa demora, o espírito aparece, mas inicialmente é hostil
    2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
    3 espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
    4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
    5 O espírito aparece imediatamente e é amigável

    Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito específico não terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.
    A GRANDE CAÇADA - NÍVEL DOIS:
    Este ritual cai na véspera do solstício de verão, quando hélios fica mais tempo no céu e está, portanto, no zênite de sua influência. As horas breves de escuridão oferecem às criaturas da Wyrm pouco lugar para se esconderem, e os lobisomens respondem com a celebração de uma caçada sagrada. Exatamente à meia-noite, quando tem início o solstício, o mestre do ritual implora à Gaia que traga à atenção da seita uma criatura (ou criaturas) digna(s) da Grande Caçada. Como preparação, os Garou entoam cânticos, uivam e contam histórias de bravura. Também comum é a sangria ritual, na qual cada Garou se corta e derrama um pouco de sangue num grande alguidar. O sangue misturado é então usado para pintar pictogramas na testa ou no esterno de cada um dos caçadores. Ao amanhecer, Gaia envia à seita expectante um sinal, proclamando o alvo da Grande Caçada. Este sinal pode vir em qualquer forma, desde uma visão recebida por um mestre Wendigo em transe a uma reportagem numa velha televisão num caern dos Roedores de Ossos. Embora a pessoa ou a criatura escolhida por Gaia quase sempre esteja associada à Wyrm, a Deusa exige, em raras ocasiões, que um dos seus seja sacrificado na Grande Caçada. Somente os maiores guerreiros são escolhidos como alvos de uma Grande Caçada, e Gaia exige tamanho sacrifício de seus filhos apenas em tempos de grande nessecidade, pois diz-se que o espírito liberto de um guerreiro como esse se transforma imediatamente num anjo vingador de Gaia. Os Garou têm apenas aé a meia-noite para completar a Grande Caçada. Se forem bem-sucedidos, o sangue da criatura abatida será derramado sobre o solo de Gaia (ou no éter, se a Grande Caçada tiver lugar na Umbra) como um sacrifício em nome da Deusa. Se os caçadores não conseguirem matar a caça, isso será considerado um presságio terrível para o ano vindouro. Alguns Theurges dizem que nenhuma seita terá sucesso numa Grande Caçada no ano do Apocalipse. No mínimi, uma Grande Caçada fracassada significa má sorte para a seita no ano que virá. Todos os que participam de uma Grande Caçada bem-sucedida ganham Glória. O perigo de uma Grande Caçada determina a quantidade de Glória adquirida.

    Sistemas: Os personagens que participam de uma Grande Caçada bem-sucedida ganham - supondo-se que o alvo seja uma ameaça de nível médio - três pontos de Renome por Glória. Se a Grande Caçada não tiver sucesso, cada personagem participante perderá dois pontos de Renome por Glória. Além disso, os níveis de dificuldade de todos os rituais celebrados pela seita aumentarão em um ponto até o solstício de verão seguinte.
    RITUAL DE FETICHE - NÍVEL TRÊS:
    Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um espírito aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colocando-o sob água corrente (ou até mesmo água encanada), enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por três noites consecutivas. O Garou precisa em seguida forçar ou persuadir um espírito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam que persuadir um espírito com adulações gera os melhores resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor.

    Sistema: Teste Raciocínio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha crítica indica que o espírito foi libertado repentinamente (caso o espírito tenha sido coagido a participar, será quase certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando forçar um espírito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar o espírito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprisioná-lo no fetiche. Um fetiche recém-criado não funcionará até que o Poder do espírito aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder).

    RITUAIS MENORES
    SAUDAÇÃO À LUA:
    Este rito é uma exuberante peã para Luna. Durante este ritual, o Garou uiva uma elaborada saudação à lua. Essa saudação varia de acordo com a fase da lua.

    Sistema: Celebrar este ritual todas as noites, ao nascer da lua, no decorrer de uma fase inteira do astro, capacita o personagem a acrescentar um dado a todos os testes que envolvam interações sociais com os Garous do augúrio correspondente àquela fase na próxima noite em que a lua atingir a fase em questão.
    ORAÇÃO DA CAÇADA:
    Este ritual comum assume muitas formas, mas sempre envolve um pausa antes de começar uma caçada para louvar Gaia e todas as sua criaturas. Além disso, o Garou escolhe algum objeto para conter suas orações. Esse objeto pode variar desde um cinto velho a um dente, mas o lobisomem deve tê-lo consigo ao caçar. Se perder o talismã, ele deverá escolher um novo objeto e começar suas preces novamente.

    Sistema: Se realizar este ritual antes de cada caçada durante três mudanças da lua, o Garou receberá um dado adicional em todos os testes de rastreamento enquanto continuar a orar antes de caçar. Se, mesmo que só uma vez, ele caçar sem antes orar, terá de retomar as orações por mais três meses antes de receber novamente o bônus.
    ORAÇÃO PELA PRESA:
    Uma forma específica do Ritual de Constrição, este ritual exige que o lobisomem percorra atalhos e entre na Umbra logo após matar para agradecer ao espírito da presa por dar sua própria vida para que o Garou possa sobreviver. Realizar este ritual é um sinal de respeito por Gaia, por seus filhos e pela própria vida.

    Sistema: O personagem é obrigado a empregar esse ritual com cada animal de Gaia que matar (o que não inclui a cria da Wyrm) no decorrer de uma mudança completa da lua. Caso assim proceda, todas as suas dificuldades serão reduzidas em um ponto ao lidar com espíritos da natureza. Esse bônus vai perdurar até ele matar um animal sem antes dedicar algum tempo para agradecer ao espírito da criatura.
    SAUDAÇÃO AO SOL:
    Certos Filho de Gaia e alguns Uktena e Wendigo praticam esse ritual. É semelhante a Saudação à Lua, só que celebrado ao nascer do sol.

    sistema: O Garou deve tecer louvores a Hélios durante nove dias consecutivos. Se o Garou assim proceder, Hélios vai conferir a seu devoto um dado adicional ao tentar presentir as criaturas da Wyrm ou a mácula do Grande Dragão, desde que o lobisomem continue a tecer louvores diariamente. Se deixar passar mesmo que um só dia, o Garou deverá recomeçar o ritual para colher seus benefícios.


    Manobra Especial:
    INCAPACITAR:
    Com este ataque violento, o lobisomem enterra as presas na parte inferiorr da perna de seu alvo e arranca os tendões. Se tiver sucesso, o ataque tolherá severamente os adversários quadrúpedes e aleijara os bipedes (diminua pela metade as taxas de movimentação dos adversários quadrúpedes). Também é possivel executar este ataque com as garras, embora isso pareça menos natural. Dano provocado por este ataque é agravado, em geral, um lobisomem solitário usa esta manobra para retardar o oponente até que sua matilha possa se juntar à batalha.
    Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
    Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
    Danos: Força + Aleijamento
    Ações: 1


    FÚRIA: 7
    GNOSE: 6
    FORÇA DE VONTADE: 8
    POSTO: Cliath - 1


    RENOME (de acordo com o Augúrio)
    - Glória
    Permanente: 2
    Temporária: 0
    - Honra
    Permanente: 1
    Temporária: 1
    - Sabedoria
    Permanente: 0
    Temporária: 7

    Vantagem de tribo:
    SEGREDOS OCULTOS:
    Os Uktenas começam o jogo com um Ponto adicional em Inteligência ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Intimidação, Furtividade, Empatia com Animais ou Ocultismo. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.


    Fraqueza Tribal:
    CURIOSIDADE:
    Os Uktena são quase que patologicamente compelidos a descobrir qualquer mistério apresentado a eles; o Totem deles é um espírito de segredos e conhecimentos ocultos e eles sentem uma forte compulsão em trazer mais conhecimentos para o Uktena. Quando um Uktena descobre que alguém sabe algo que ele não sabe, ele torna-se distraído até que tome o segredo para si. O Narrador pode impor várias penalidades ao personagem até que ele descubra o tal segredo. Exemplos incluem problemas de concentração (+1 de dificuldade nos testes de Força de Vontade), um temperamento explosivo (-1 de dificuldade para entrar em frenesi) ou uma disposição grosseira (+1 de dificuldade nos testes Sociais). Entretanto, quando um Uktena descobrir a verdade por trás de um segredo, principalmente de uma maneira genial, ele pode ganhar um ponto temporário de Sabedoria ou recuperar um ponto de Força de Vontade (a cargo do Narrador).

    QUALIDADES / DEFEITOS
    CORAÇÃO CALMO - QUALIDADE DE 3 PONTOS:
    Você permanece calmo e tranqüilo mesmo nas situações mais difíceis. Todas as suas rolagens de Fúria relacionadas a frenesi são feitas a dificuldade +2 não importa o que esteja provocando o frenesi.


    Equipamento e Bens Possuídos:
    Muda de roupas surradas (dedicadas)
    Quinze dólares e trinta e cinco centavos
    Caneta esferográfica seminova
    Caderninho de bolso aramado meio amassado (treinando escrita)
    Um isqueiro Bic pela metade: “porque um treco que faz fogo é impressionante.”

    PONTOS DE BÔNUS 15
    Antecedentes 3
    Força de vontade 5
    Fúria 2
    Gnose 2
    Qualidade 3

    HISTÓRIA:
    Spoiler:
    “Ratos, deliciosos, neve, peixe com sorte, humano ao longe, família como alcateia, uma fêmea esperando cria, mas querendo acasalar, dois machos um jovem outro mais velho, pai. Humano ao longe, carne ruim eu sentir cheiro, doce demais. Rotina, neve, rato, peixe, tundra, noite longa, dia longo...

    Agora eu furioso, lua cheia, alcateia com medo distante, eu grande, bater pedra, bater gelo, bater árvore da casca doce, eu bater, eu ficar com raiva, mas de que? Por que?

    Agora eu humano e lobo, vestir pele de humano ruim aqui, muito frio, doer de frio.

    Humano ao longe, dois machos, um jovem e um mais velho, pai, fêmea deu cria, mãe, pronta pra acasalar, cheiro dela é diferente, cheiro dela é bom, estranho querer casalar com humano? Mas eu humano agora também.

    Não! Esquisito, querer voltar pra rato, tundra, peixe, dormir, sonho estranho... Sonho estranho, humano que veste pele de lobo vindo...

    Humano aqui, ele tem pau de fogo, mas não fazer barulho como do outro lado da montanha, humano ter faca, medo de faca, sentir que faca é perigo demais, humano virar lobo, humano lobo e eu lobo humano, humano e eu sermos iguais.”


    É impressionante como quando algum filho da puta inteligente tem uma ideia brilhante de mandar alcateias inteiras acasalarem com parentes, bem lá naquela “reserva” bem ao norte das petroleiras do Alaska, é a gente mantém esses filhos da puta em cheque e de quebra abre uma fábrica de monstrinhos, mas nem pensa em deixar isso cair nas ideias das Fúrias, causa de que se essas radfem souberem desse negócio vai dar bosta.

    É eu ouvi dizer que tem um ancião cabuloso lá que fica de olho no que acontece e no que deixa de acontecer, é um frio da porra, eu não teria essa coragem não, mas esse anciões são malucos, eles fazem pactos com espíritos que eu nem imagino, vai ver o cara até anda peladão em forma humana no gelo e nem sente nada.

    O que eu soube que tava rolando é que recentemente nasceu um lua cheia por lá, e dizem que ele tem as fuças de um garou das antigas que desceu o pau nos PP e nos SS durante a guerra em que eles vieram por causa das nossas terras tá ligado? É aquela bosta de rancor antigo sabe comé!

    Só sei que isso fez os galliards da tribo toda começarem a sondar esse negócio, é aquele tipo de coisa que a gente não espera acontecer, nem era pra acontecer na real, mas talvez Gaia esteja de bom humor com a gente, mas você conhece a galera mais paranóica tem gente achando que chegou o fim, tem gente já achando que o moleque é o novo Jesus, tem gente menos doida como eu que tenho mais o que fazer da vida.

    A última informação que eu tive é que ela ensinou algumas coisas pro lobinho lá e mandou ele pra cá, ele deve tá chegando por aí em alguns dias, dizem que ensinaram o bicho a matar como se não houvesse amanhã, já to até vendo vamos ter que lidar com um bicho descerebrado máquina de guerra.

    Eu sei lá por que caralhos eles mandaram ele vir de maneira convencional? Tu quer mesmo enfiar um moleque na umbra ou arriscar abrir uma ponte? Você é burro ou é burro?Mas sim é por isso mesmo que a alcateia pediu pra passar pelo nosso  território, agora você cala a porra da sua boca, deixa os caras passarem e você pode considerar metade daquela sua dívida de 10k paga, e nem uma palavra sobre essa conversa seu Roedor filho da puta, se eu sonhar que saiu algo daqui eu juro que eu vou cobrar uns favores e vão invocar um espírito roliço comedor de cu exclusivamente pra você.

    - John Chuckchansi, Athro Ragabash dos Uktena em ligação telefônica


    EXPERIÊNCIA
    Total 39 (Ganhos 39 / Gastos 39 )
    HISTÓRICO DE GANHOS:
    05/09/20: 9
    29/10/21: 30

    HISTÓRICO DE GASTOS:


    Gastos 07/09/20:6
    3 Dom Comunicação com Espíritos (Uktena)
    3 Linguística 1 (Inglês)

    Gastos 29/10/21
    2 Rituais 2
    3 Rituais 3
    3 Armas Brancas 1
    2 Armas Brancas 2
    4 Manipulação 2
    2 Furtividade 2
    2 Esportes 2
    6 Briga 4
    3 Ofícios 1
    2 Ofícios 2
    4 Ofícios 3
    Alexyus
    Adepto da Virtualidade
    Alexyus
    Adepto da Virtualidade

    Mensagens : 1883
    Reputação : 76

    Fichas de Personagens Empty Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Alexyus Qui Out 29, 2020 10:51 am

    MADELYN BONES:

    NOME do Personagem: Madelyn Bones
    Nome Garou: Olho da Lua
    Nome do Jogador: @Bastet
    Raça: hominídeo
    Augúrio e Aspecto Lunar: Theurge / Lua minguante
    Tribos: Filhos de Gaia
    Natureza e Comportamento: Confidente/Filhote
    Conceito: Viajante curiosa

    CARACTERÍSTICAS
    Idade: 15 anos (Tem 14 no início do jogo, o aniversário está próximo)
    Nacionalidade: Estadunidense
    Etnia: Branca
    Cabelos:  cabelos longos e lisos de cor castanha.
    Olhos: azul/âmbar
    Sexo: Feminino
    Descrição:
    Spoiler:
    Fichas de Personagens EnbaMmZ



    ATRIBUTOS (7-5-3)

    Físicos (3)
    - Força: 1+1=  (2/4/6/5/3)
    - Destreza: 1+1= (2/2/3/4/4)
    - Vigor: 1+1= (2/4/5/5/4)

    Sociais (5)
    - Carisma: 1+2= 3
    - Manipulação: 1+1+1pb= (3/2/0/0/0)
    - Aparência: 1+2+1pb = (4/3/0/4/4) (Olhos Penetrantes)

    Mentais (7)
    - Percepção: 1+ 3=4 (Intuitiva)
    - Inteligência: 1+ 2
    - Raciocínio: 1+2

    HABILIDADES (13-9-5)

    Talentos (9)
    Prontidão: 2
    Esporte: 1pb
    Briga:
    Esquiva: 2
    Empatia: 4 (Ganhar confiança)
    Expressão:
    Intimidação:
    Instinto Primitivo: 1+2pb=3
    Manha:
    Lábia:

    Perícias (5)
    Empatia c/Animais: 1
    Ofícios:
    Condução:
    Etiqueta:
    Armas Fogo:
    Armas Brancas:
    Iskakku: 1+1pb = 2
    Liderança:
    Performance:
    Furtividade: 2
    Sobrevivência: 1

    Conhecimentos  (13)
    Computador:  1
    Enigmas: 2
    Investigação: 2
    Direito:
    Linguística: 1 (Inglês nativo + Espanhol)
    Medicina: 2
    Ocultismo: 2
    Política:
    Rituais: 3
    Ciências:

    ANTECEDENTES (5 pontos)

    - Recursos: 1+1pb
    - Totem: 1
    - Fetiche: 3 (Bastão do Peregrino – Nível 3, Gnose 7)
    - Rituais: 2pb

    DONS:

    Raça

    MOMENTOS ROUBADOS (NÍVEL UM)::
    Este dom permite a Garou literalmente roubar os últimos minutos de memória de outro ser. Este dom é normalmente usado para preservar os segredos de um Garou quando alguma coisa estranha acontece próximo de entes queridos, ou tentativas de preservar o véu. Esse dom é ensinado por espíritos Ancestrais. Sistema: Garou precisa tocar o alvo e gastar um ponto de Gnose. É necessário sucesso numa jogada resistida de Força de Vontade. Sucesso significa que o alvo perdeu os últimos 15 minutos de memória de sua vida. Uma falha critica nesse caso faz o próprio Garou perder sua memória da última meia-hora. Não há modo fácil de recuperar estas memórias, embora certos rituais ou buscas pela Umbra possam recuperar as memórias, ou muita terapia por anos afim.


    Augurio
    VISÃO SUAVE (NÍVEL UM)::
    Este presente permite que o Garou tenha a capacidade de ver em circunstâncias em que a visão normalmente seria impossível, tal como em condições de escuridão total (dentro de uma caverna de profunda,  por exemplo) ou se o Garou está vendado ou com outra coisa tampando seus olhos. Este Dom fornece iluminação para o equivalente Garou ao de uma Lua cheia. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna. Sistema: O jogador pode testar Gnose igual ao nível da película bastando um sucesso ou gasta um ponto de Gnose; nenhum teste é necessário nesse caso. Os efeitos deste dom dura uma cena. Este dom não pode conceder vista de quem é naturalmente cegos. Mas o Garou pode ver não apenas na escuridão total, mas também caso tenha sua visão tampada  por vendas, mãos ou outras coisas.


    Tribo
    TOQUE DE MÃE (NÍVEL UM)::
    O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um  ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.




    RITUAIS: Conhecimento: 3 / Antecedente: 2)


    RITUAL DA PEDRA CAÇADORA (NÍVEL UM)::

    Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.

    Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.



    AS ENTRANHAS DA MÃE (PEQUENO RITUAL)::

    Este ritual simples permite que outros rituais sejam executados em circunstâncias menos que ideais. O Ragabash Soldado-do-Paraíso desenvolveu-o enquanto estava no serviço militar dos EUA. Rituais que requerem
    a presença física de Gaia (ou seja, terra natural, água, ar, fogo devem estar presentes) são difíceis de se executar enquanto o mestre de rituais está em um alojamento onde eles não existem, como em um navio em alto-mar. O grande Sem-Lua percebeu que “há vento em seus
    pulmões, água em suas veias, fogo em seu coração e terra em suas entranhas.”

    Sistema: Quando um mestre de rituais executa este ritual, ele pode substituir o corpo de qualquer criatura viva pela quantidade de terra, vento etc. exigido por um ritual imediatamente subseqüente. Por exemplo, quando um ritual requer que o mestre de rituais toque em terra, ele pode tocar a mão de outra pessoa ao invés disso, um fetiche pode ser segurado sobre o coração ao invés de sobre o fogo. Nenhuma jogada é necessária, embora a
    dificuldade para o ritual o qual a substituição é feita aumenta em um. Já foi infelizmente comprovado que até o ritual Os Dentes Vingativos de Gaia pode ser usado desta forma. Soldado-do-Paraíso não teve sucesso em suas tentativas de executar o Ritual Para Despertar Espíritos em suas bactérias intestinais, mas, contudo, persevera.

    MET: Depois de realizar este ritual, o ritualista pode usar o corpo de alguma criatura viva para qualquer ritual que se siga imediatamente após esse. Espíritos de qualquer forma e mortos-vivos não podem ser usados para este ritual. O alvo não precisa ser voluntário e as disputas
    adicionais podem ser necessários para preparar o alvo.


    ORAÇÃO DA CAÇADA (PEQUENO RITUAL)::

    Este ritual comum assume muitas formas, mas sempre envolve um pausa antes de começar uma caçada para louvar Gaia e todas as sua criaturas. Além disso, o Garou escolhe algum objeto para conter suas orações. Esse objeto pode variar desde um cinto velho a um dente, mas o lobisomem deve tê-lo consigo ao caçar. Se perder o talismã, ele deverá escolher um novo objeto e começar suas preces novamente.

    Sistema: Se realizar este ritual antes de cada caçada durante três mudanças da lua, o Garou receberá um dado adicional em todos os testes de rastreamento enquanto continuar a orar antes de caçar. Se, mesmo que só uma vez, ele caçar sem antes orar, terá de retomar as orações por mais três meses antes de receber novamente o bônus.



    Manobras Especiais:

    AÇÃO EVASIVA::

    Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra não inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do número de sucessos de ataque de um oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste é baseado mais no Raciocínio que na Destreza: ele consiste não apenas em escapar do oponente, mas também fazê-lo de bobo. Porém, você não pode abortar uma ação para desempenhar uma ação evasiva; em vez disso, você simplesmente se esquiva. Se o jogador que interpreta o personagem que se desvia obtiver mais sucessos que o atacante, este não apenas errará o ataque como o primeiro vai se colocar em boa posição para contra-atacar. O personagem que se desvia receberá um bônus igual a -1 sobre a dificuldade de seu ataque no turno seguinte, supondo-se que ele venha a agir primeiro. Ao contrário da esquiva, o personagem não pode abortar uma ação e mudar para uma Ação Evasiva. Esta deve ser sua ação declarada.

    Sistema: Empregável por: Todas as Formas
    Teste: Raciocínio + Esquiva Dificuldade: 6
    Danos: Nenhum
    Ação: 1

    FÚRIA: 2
    GNOSE: 1+2pb = 3
    FORÇA DE VONTADE: 4+1pb = 5
    POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)

    RENOME
    - Glória
    Permanente:
    Temporária:
    - Honra
    Permanente:
    Temporária:
    - Sabedoria
    Permanente: 3
    Temporária:


    Vantagem de tribo: DIPLOMACIA:

    Os Filhos de Gaia são excepcionalmente hábeis em reunir os dois lados de um conflito e fazendo-lhes ver as formas em que eles fundamentalmente concordam. Cada Filho de Gaia começa com duas características adicionais em Atributos Sociais, além disso os seus Atributos Sociais não podem ser perdidos.


    Fraqueza Tribal:VÉU RASGADO:

    Testemunhas recebem +4 na Tabela de Delírio.

    Uma vez que os Filhos de Gaia não participaram do Impergium, o totem tribal deles garantiu a eles uma demonstração extra de serenidade. Humanos que vêem um Filho de Gaia na forma Crinos não sofrem o Delírio de maneira tão forte e a reação deles na tabela de Delírio aumenta em quatro posições (sendo “Terror” a pior reação que um humano pode ter). Alguns Filhos de Gaia não vêem isso como uma fraqueza, mas a realidade é que sem essa proteção do Véu, os Filhos correm o risco de violar uma das mais sagradas leis da Litania. Não há nenhum meio confiável de desfazer essa fraqueza; se um Filho de Gaia começar a causar fortes reações de Delírio novamente, é possível que seja em intervalos aleatórios (e desagradáveis).



    QUALIDADES / DEFEITOS
    BAIXA ESTATURA (DEFEITO: 1 PT)::
    Sua baixa estatura causa problemas a você, tornando complicado enxergar através de obstáculos. Sua forma Crinos é menor na mesma proporção (e menos intimidadora). Suas dificuldades são +2 para todos os testes de perseguição. Você e seu Narrador precisam ter sempre em mente sua baixa estatura. Em certos momentos, esse Defeito pode dar a você uma vantagem em ocultamento.



    SALVA-VIDAS (DEFEITO: 3PT)::

    Você acredita que a vida é uma dádiva sagrada e se recusa a tirar a vida de uma pessoa, a não ser nas circunstâncias mais extremas. Você não pode ameaçar deliberadamente a vida de um inocente nem ter qualquer participação na morte de alguém. Você não tem nada contra matar animais (pelos motivos certos) e, se necessário, matará criaturas malignas e inumanas para proteger outras pessoas (mas, tome cuidado com sua definição de “maligno"...). A morte sem sentido, em todas as suas formas, causa-lhe repulsa, e você acha que aqueles que cometem assassinato devem ser punidos

    MEMÓRIA EIDÉTICA (QUALIDADE: 2PTS)::

    Você possui uma memória fotográfica, permitindo que você recrie cenas, conversas e outras informações que você possa ter visto ou ouvido, exatamente como elas aconteceram. Para fazer uso dessa Qualidade, você precisa obter ao menos um sucesso num teste de Percepção + Prontidão. Isso habilita você recobrar uma imagem ou som em particular (como uma conversa ou uma página de um livro) com precisão, até mesmo se você tiver presenciado apenas uma vez. O Narrador deve estipular a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que você está tentando se lembrar. Cinco ou mais sucessos conferem uma lembrança plena. O Narrador pode fornecer a você toda a informação que seu personagem possa lembrar.

    Equipamento e Bens Possuídos:
    - Bicicleta
    - Bastão dado pelo Theurge do Caern do Alaska.
    - Mochila com itens essenciais para uma longa viagem.


    PONTOS DE BÔNUS (15pb+1pb de defeitos):
    CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS

    +2 em atributos sociais – 0 de custo (Vantagem da Tribo)
    +2 em Gnose – 4pb
    +1 em Força de Vontade – 1pb
    +2 em Instinto Primitivo (habilidades) – 4pb
    +1 em Esportes (habilidades) – 2pb
    +1 em Iskakku (habilidades) – 2pb
    +3 em Antecedentes – 3pb


    HISTÓRIA::

    Amaruq chegou na base secreta do instituto, no mesmo horário de sempre. Foi pegar o esfregão na sala de limpeza, mas parou ao sentir o cheiro de sangue. Sabia que aquilo ia acontecer em algum momento, só não tinha certeza de com quem seria. Sua missão era orientar o filhote perdido, que um Theurge de seu caern tinha rastreado. A orientação era a seguinte: “Vá para a cidade de Whittier, Amaruq, encontre o filhote e leve ele para uma viagem até o Norte do Canadá.  É lá que Gaia plantou o destino do filhote”.


    E assim Amaruq o fez. Um Fianna grandalhão, com traços indígenas e um cabelo escorrido e levemente avermelhado. Sempre que perguntavam sobre sua origem, ele contava uma história diferente – Ora a mãe fora uma Inuit seduzida por um Leprechaun, ora a mãe engravidou ao  ser raptada por um navio irlandês... Mas acabara congelada quando o navio bateu em um iceberg e encontrada séculos depois, intacta, pronta para dar a luz. Uma coisa era certa: todas as histórias acabavam em bebedeira e muitas risadas.

    Quando o homem chegou na cidade, desconfiou que o filhote fosse um dos adolescentes emancipados, que trabalhavam para a Biotech... Por isso se candidatou a uma vaga na empresa. Apesar disso, mudou completamente de ideia quando foi transferido pra base mais ao norte da cidade, que poucas pessoas tinham acesso, e conheceu a jovem Madelyn.

    Ela tinha acabado de ser colocada em uma sala de isolamento, sendo monitorada dia e noite e estimulada a dizer sobre as suas visões e sonhos.  Os cientistas achavam que ele era burro demais pra entender, então falavam sobre o que acontecia ali: aquela base era “secreta” e muitos experimentos bizarros aconteciam ali. O último foi quando a filha dos principais cientistas começou a falar de coisas estranhas que estava sonhando e vendo quando andava pelos corredores do Begich Towers (base militar convertida em moradia, pela Biotech, para a população trabalhadora da cidade). Os doutores Bones fizeram vários exames e descobriram que algo estava acontecendo mesmo, algo que se assemelhava a esquizofrenia... E, como se a menina fosse apenas uma “curiosidade”, eles começaram a testar como ela reagia a diversos estímulos naquela base.

    A única pessoa que podia entrar na cela era Amaruq, pra limpar. Ele sempre conversava com a menina (e desconfiava que isso fazia parte do experimento também) e ela contava sobre os sonhos com criaturas malvadas... Ou espíritos com “cara de velhos, de tão sabidos”. Ela conversava com coisas que ninguém podia ver, desenhava seres que todos os garous estavam acostumados a ver... E, nos últimos dias, começou a falar muito em lobos e em como seu corpo pequeno doía, principalmente seus dentes, que queriam “sair”.

    Talvez, nessa época, fosse realmente esquizofrenia... Os momentos antes da transformação costumam trazer diversos males emocionais e físicos para os jovens... Mas, naquele dia em específico, Amaruq sabia que nada daquilo era mais coisas “da imaginação dela”.

    Ele foi andando pra dentro da base, começando a ver os corpos estraçalhados desde o corredor. No laboratório estava ainda pior. As luzes piscavam, tudo estava quebrado... O espelho falso do quarto da criança não existia mais... E por ele o Fianna podia ver a criança, nua e cheia de sangue, encolhida debaixo de uma mesa mais ou menos inteira, onde costumava desenhar. Antes de entrar, para ajudá-la, encontrou uma ficha do experimento dela, em uma impressora cheia de sangue (possivelmente uma medida de segurança do laboratório para não perder arquivos, quando os computadores são danificados). Sentiu seu corpo todo tremer de raiva, ao ler aquilo. Devia ter matado ele mesmo toda aquela gente... Mas, como dizia o líder de seu caern “Aqueles que tem nosso sangue precisam encontrar a dor antes de descobrirem a terrível beleza de ser quem nós somos”. (O arquivo que ele encontrou vai estar no final do BG).

    Após acalmar a jovem filhote, a levou até o seu Caern, pra ela descansar e descobrir um pouco mais sobre si. Poucas semanas depois, partiram em viagem para o destino dela e talvez, também, de Amaruq. Quem pode dizer?

    Uma coisa que o Fianna podia afirmar, é que a criança tinha se transformado completamente. Fora daquele quarto, era alegre e faladora... E, vez ou outra, sábia demais para alguém da sua idade.

    Foi Amaruq que deu o nome de Garou dela “Você tem um olho humano e um Olho da Lua. O primeiro é atento ao mundo, aos detalhes... O segundo é azul e percebe as minúcias do nosso povo. Mad Olho-da-lua, quando você crescer, vai ver ainda mais... Não se assuste com o dom que Gaia te deu. Agora, vem, vamos tomar uma cerveja antes de viajar”.



    Instituto Biotech
    Pesquisa em vida Natural e Biotecnologia
    Whittier – Alaska



    _______________________________________

    Registro de experimento social nº365
    Esquizofrenia adquirida e seus avanços em isolamento social




    Coordenado por:
    Doutora Rachel Bones
    Doutor Jonas Bones

    Funcionários autorizados a entrar na sala:
    Carlos Amaruq



    • Paciente: Madelyn Bones
    • Idade: 14 anos
    • OBS: Esquizofrenia aguda recente




    - Dia um: paciente parece assustada, não quer falar com ninguém. Captamos em vídeo os momentos que ela começou a falar sozinha, olhando para o espelho falso.

    - Dia 5: paciente ainda não quer falar com ninguém sobre o que vê e ouve. O isolamento está a deixando mais arisca. Os coordenadores indicaram a aplicação de drogas leves, pra aumentarem as alucinações.

    - Dia 10: novo faxineiro na base. Ele entrou acidentalmente na cela... E a paciente falou com ele sobre os desenhos. PERMITIDA A ENTRADA DE CARLOS AMARUK A CADA DOIS DIAS.

    - Dia 15: Sono agitado. A paciente reage aos estímulos visuais, como se a luz incomodasse muito sua visão. As pupilas estão muito dilatadas. O isolamento está trazendo novas sensações.

    - Dia 20: Novas histórias para o faxineiro. A paciente afirma poder andar em “outro mundo”, em seus sonhos. Desenha lobos com ela. Os coordenadores acreditam que o isolamento e os remédios estão abrindo a mente dela. Querem começar os testes com outras pessoas, afirmam que os sonhos, nesse estado da esquizofrenia, podem ser a entrada para um inconsciente que nunca atingiram .

    - Dia 25: Vamos colocar imagens e sons de caça, já que a paciente afirma que sente essa vontade... E um coelho dentro da cela...

    A paciente comeu o coelho...

    Precisamos pa


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    Mensagem por Alexyus Qui Dez 30, 2021 8:37 am

    KAT LYKAIOS:

    Nome do Personagem: Aikaterhíne “Kat” Lykaios
    Nome Garou: Voz-de-Themis
    Nome do Jogador: @Mellorienna
    Raça: Hominídea
    Augúrio e Aspecto Lunar: Philodox – Lua Minguante
    Tribo: Fúrias Negras
    Natureza e Comportamento: Arquiteto/Confidente
    Conceito: Cliath Empoderada

    CARACTERÍSTICAS
    Idade: 19 anos
    Nacionalidade: Canadense
    Etnia: Greco-americana
    Cabelos: Castanho escuro
    Olhos: Esverdeados
    Sexo: Feminino
    Descrição:

    KAT LYKAIOS:

    Fichas de Personagens TkPdmsqFichas de Personagens JVUFnQj


    ATRIBUTOS (7-5-3)
    Físicos (5)
    - Força: 2
    - Destreza: 3
    - Vigor: 3

    Sociais (3)
    - Carisma: 2
    - Manipulação: 2
    - Aparência: 2

    Mentais (7)
    - Percepção: 4 (Detalhista)
    - Inteligência: 3
    - Raciocínio: 3

    HABILIDADES (13-9-5)
    Talentos (9)
    Prontidão: 2
    Esporte:
    Briga: 1
    Esquiva: 1
    Empatia: 2
    Expressão: 1
    Intimidação:
    Instinto Primitivo: 1
    Manha:
    Lábia: 1

    Perícias (5)
    Empatia c/Animais:
    Ofícios:
    Condução:
    Etiqueta: 1
    Armas Fogo:
    Armas Brancas:
    Liderança:
    Performance:
    Furtividade: 3
    Sobrevivência: 1

    Conhecimentos (13)
    Computador: 1
    Enigmas: 1
    Investigação: 3
    Direito: 2
    Linguística:
    Medicina:
    Ocultismo: 3
    Política:
    Ritos: 3
    Ciências:

    ANTECEDENTES (5 pontos)
    - Recursos: 2
    - Rituais: 3

    DONS:

    Raça

    Momentos Roubados (Nível Um).:
    Este dom permite a Garou literalmente roubar os últimos minutos de memória de outro ser. Este dom é normalmente usado para preservar os segredos de um Garou quando alguma coisa estranha acontece próximo de entes queridos, ou tentativas de preservar o véu. Esse dom é ensinado por espíritos Ancestrais.

    Sistema: Garou precisa tocar o alvo e gastar um ponto de Gnose. É necessário sucesso numa jogada resistida de Força de Vontade. Sucesso significa que o alvo perdeu os últimos 15 minutos de memória de sua vida. Uma falha critica nesse caso faz o próprio Garou perder sua memória da última meia-hora. Não há modo fácil de recuperar estas memórias, embora certos rituais ou buscas pela Umbra possam recuperar as memórias, ou muita terapia por anos afim.



    Augúrio
    Verdade de Gaia (Nível Um).:

    Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

    Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo). Este Dom revela apenas se o indivíduo-alvo está falando a verdade ou mentiras.


    Tribo
    Olhos Vigilantes (Nível Um).:

    Desde tempos imemoriais, as Fúrias Negras têm sido capazes de determinar a localização daqueles que quebram as leis de Gaia. Tais seres (humanos, Garou ou espíritos) nem sempre estão corrompidos pela Wyrm — ou Weaver; como no exemplo clássico, Orestes não estava sob a influência de nenhum ser sobrenatural quando matou sua mãe, Clitemnestra, mas ele quebrou as leis de Gaia fazendo isso. Esse Dom tem sido a ferramenta das Fúrias para esse tipo de caçada; com alguns instantes de concentração, a Fúria Negra que usa Olhos Vigilantes pode, a grosso modo, determinar a distância e direção desse tipo de criminoso mais próximo. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja.

    Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade 6). Sucessos indicam a distância e direção do violador das leis de Gaia mais próximo (como interpretado pelo Narrador). Note que esse Dom não identifica o violador e é algo vago: tem uma margem de erro de aproximadamente 10% na distância entre o Garou e sua presa (isso significa que, se o criminoso está a dez quadras, o Dom indicará a área de uma quadra). Uma falha crítica causa a identificação de um alvo falso.


    RITUAIS: Conhecimento: 3 / Antecedente: 3)

    Ritual de purificação (nível um):
    Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.

    Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma dificuldade igual à gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um fomor, um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o beneficiário.


    Ritual de Iniciação (nível dois):

    Este ritual pode ser realizado apenas no domínio de um Ádito. Ele permite que o Garou viaje para a Umbra Profunda. Para executar este ritual, o Garou precisa fazer uma trança com três fios de cabelo seus, três pedaços de fio de cobre e três galhos de hera ou outra planta trepadeira. Ocasionalmente substitui-se o cabelo e os fios de cobre por linhas de seda. Depois que a trança tiver sido tecida, o Garou a amarra em torno de seu próprio pulso e uiva três palavras de poder. Os Uktena costumam beber uma poção azeda que libera o espírito do Garou da Tellurian, enquanto as Fúrias Negras sempre realizam este ritual em grupos de três, jamais viajando sozinhos pela Umbra Profunda.

    Sistema: Se a trança for destruída enquanto o Garou se encontrar na Umbra Profunda, o Garou recebe um Nível de Vitalidade de danos e, se não retornar imediatamente para a Umbra Rasa, corre o risco de se perder para sempre.

    Manobras Especiais:

    FÚRIA: 3
    GNOSE: 2
    FORÇA DE VONTADE: 9
    POSTO: Cliath

    RENOME
    - Glória
    Permanente:
    Temporária:
    - Honra
    Permanente: 3
    Temporária:
    - Sabedoria
    Permanente:
    Temporária:

    VANTAGEM DE TRIBO – FORÇA DAS MULHERES:

    As fúrias podem compartilhar Força de Vontade com outra Fúria, ou qualquer outro membro fêmea de sua matilha. Além disso a Fúria Negra recupera um ponto de Força de Vontade por dia que passa em um Caern até sua Força de Vontade máxima.

    FRAQUEZA TRIBAL – FÚRIA:
    -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.


    QUALIDADES / DEFEITOS

    Memória Eidética (Qualidade:
    Você possui uma memória fotográfica, permitindo que você recrie cenas, conversas e outras informações que você possa ter visto ou ouvido, exatamente como elas aconteceram. Para fazer uso dessa Qualidade, você precisa obter ao menos um sucesso num teste de Percepção + Prontidão. Isso habilita você recobrar uma imagem ou som em particular (como uma conversa ou uma página de um livro) com precisão, até mesmo se você tiver presenciado apenas uma vez. O Narrador deve estipular a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que você está tentando se lembrar. Cinco ou mais sucessos conferem uma lembrança plena. O Narrador pode fornecer a você toda a informação que seu personagem possa lembrar.


    Temperamento Calmo (Qualidade:
    Você permanece calmo e sereno até mesmo nas mais difíceis das circunstâncias. Todos os seus testes de Fúria são feitos com uma dificuldade +2, independente da situação que esteja provocando seu frenesi.


    Vontade de Ferro (Qualidade:

    Você possui uma tremenda habilidade para resistir a tentativas de controle mental. Você recebe três dados extras para resistir a manipulação de sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o controle mental direto de um vampiro. Essa Qualidade funciona apenas com controle mental direto, não manipulação mental; Dons que induzem ao frenesi terão normalmente suas chances de sucesso, por exemplo.

    Incapacidade de Mudar Parcialmente (Defeito:
    Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.


    Equipamento e Bens Possuídos:

    PONTOS DE BÔNUS:

    CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS

    +8 em Qualidades – 8 pontos de bônus
    +6 em Força de Vontade – 6 pontos de bônus
    +2 em Gnose – 1 ponto de Defeito+1 ponto de bônus

    HISTÓRICO:

    O Destino só existe fora do tempo. Para quem observa um bebê engatinhar na direção de uma escada, a queda é uma inferência lógica. Mas o bebê, que não prevê que o chão sumirá debaixo de suas perninhas e mãozinhas, não sabe que sua escolha é a única responsável pelo desfecho seguinte. Assim, na Trans-Canada Highway, que seguia implacavelmente reta até o ponto em que virava para o norte, cruzando o Rio Fraser, ia Kat (porque Aikaterhíne era um nome que só seu pai ainda usava). Apertou o papel que trazia nas mãos, onde o endereço de um escritório de advocacia estava anotado. Abbotsford havia perdido o sentido depois da mudança dos seus familiares de volta para a Grécia. E a memória do Ritual de Passagem ainda pesava em seu coração, de modo que Vancouver parecia o raiar de novas possibilidades.

    Olhando para trás agora, Kat Lykaios percebia o Destino. As vizinhas de hábitos estranhos, as professoras de ares ferozes, a velha babá que contava histórias incríveis sobre as guerreiras Amazonas e Ártemis, a Deusa-Lua. Quando a Primeira Mudança a revirou, desnudando o monstro de Fúria que habitava em sua pele de menina, foram essas mesmas mulheres que a contiveram, que evitaram a carnificina alucinada que fatalmente irromperia de seu íntimo. E foram elas as suas primeiras guias na estrada enluarada de volta aos braços de Gaia.

    A ideia de uma Seita e dos caerns que defendiam ainda era impressionante para a jovem Meia-Lua, que reconheceu disfarçadas nas histórias infantis que ouvia da babá os pilares das Tradições dos Garou. A Litania calava fundo em seu peito, reverberando conforto e fogo, enquanto tentava equilibrar sua vida mundana com seus recém-descobertos deveres diante da Mãe. Uma tarefa penosa e que trouxe a mais poderosa das lições: distanciamento.

    Um Juiz imparcial é um Juiz equidistante. Abrir mão de si mesmo é fundamental quando se pretende ver a verdade. Um Juiz justo é um Juiz desapaixonado. Sem partidos, sem protegidos, sem bandeiras. Kat tinha amigos, antes. Mas Voz-de-Themis não poderia se dar ao luxo de fechar os olhos à influência de Malditos sobre os colegas de escola. Sua boca estava a serviço de Gaia, seus Dons eram oferecidos a Luna. E precisou combater, no Mundo Espiritual e no Reino Físico, em uma luta que só poderia ser entendida como sendo contra seus amigos de infância. E da qual ela saiu batizada, anestesiada e pronta para deixar tudo para trás.

    Havia algo afiado e primal sob o verniz de sua pretensa Humanidade, que desceu sobre ela como uma torrente libertadora e causticante ao se reconhecer Garou. Contudo, ainda que soubesse do que se tratava agora, Kat se sentia perdida, sem abrigo no mundo Humano ou Garou. Escondendo a dor dessa solidão, reiniciando em Vancouver sob a esperança fraca de um Destino diferente, a Fúria Negra se abria para o desconhecido. Pois o Destino só existe fora do tempo. E o único tempo que temos é o agora.
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    Mensagem por Alexyus Qui Dez 30, 2021 9:21 am

    NOME do Personagem: Caleb
    Nome Garou: Névoa Sobre a Água
    Nome do Jogador: Zireael
    Raça: Impuro
    Augúrio e Aspecto Lunar: Phillodox Lua Minguante
    Tribos: Fúria Negra
    Natureza e Comportamento: Garou Relutante / Confidente

    CARACTERÍSTICAS
    Idade: 20 anos humanos (não sei quanto seria em anos impuros)
    Nacionalidade: Canadense
    Etnia: Branca
    Cabelos: Negros
    Olhos: cinzas
    Sexo: Masculino
    Descrição: 
    Caleb:
    Fichas de Personagens 9a860da92048d4bbc2ce80e1a4059bd9



    ATRIBUTOS (7-5-3 qualquer ordem, lembre-se de que cada atributo já tem 1 ponto grátis. Os atributos são criados seguindo a forma humana, mesmo que seu personagem seja lupino ou impuro. Os números seguem a seguinte ordem: humano/glabro/crinos/hispo/lupino, então aplique os modificadores listados abaixo)  

    Físicos (3)
    - Força: 1+0/+2/+4/+3/+1
    - Destreza: 1+2/_/+1/+2/+2
    - Vigor: 1+1/+2/+3/+3/+2

    Sociais (5)
    - Carisma: 1+2
    - Manipulação: 1+2/-1/-3/-3/-3
    - Aparência: 1+1/-1/0/_/_

    Mentais (7)
    - Percepção: 1+3
    - Inteligência: 1+2
    - Raciocínio: 1+2

    HABILIDADES (13-9-5)

    Talentos (13)
    Prontidão:2
    Esporte:0
    Briga:1
    Esquiva: 2
    Empatia:3
    Expressão:0
    Intimidação:3
    Instinto Primitivo:1
    Manha:1
    Lábia:0

    Perícias (5)
    Empatia c/Animais:0
    Ofícios:0
    Condução:0
    Etiqueta:0
    Armas Fogo:0
    Armas Brancas:2
    Liderança:0
    Performance:0
    Furtividade:3
    Sobrevivência:0

    Conhecimentos (9)
    Computador:1
    Enigmas:2
    Investigação:3
    Direito:0
    Lingüística:0
    Medicina:0
    Ocultismo:1
    Política:0
    Rituais:0
    Ciências:1

    ANTECEDENTES (5 pontos)
    Aliados: 2
    Spoiler:
    Aliados:
    Serge Cross
    Serge é o cara que me ajudou a chegar onde eu estou. Já trabalhou de quase tudo dentro da polícia: foi guardinha de transito, fez rondas, fez trabalho de escritório e agora tá quase como delegado. Pra minha sorte, eu fiz uns trabalhos com ele. E ele gostou de mim. Falou que eu tenho certa facilidade pra esse tipo de trabalho.
    Ele é um cara mais velho que eu, mas nos damos muito bem e eu adoro sair pra tomar uma cerveja com ele. Eu sei que ele tinha uma esposa e uma filha, mas não vivem mais juntos. Elas se mandaram pros EUA depois que ele quase morreu em uma emboscada, mas decidiu não largar o trabalho de polícia. Coisas da vida.
    Trabalhamos juntos sempre que dá e eu tô pro que ele precisar.
    Serge:
    Fichas de Personagens Josh_brolin_750_2


    Adrian Corvo
    Não sei muito bem como eu conheci a Corvo (que aliás, ela não gosta de a chamem pelo primeiro nome), mas sempre lembro dela, em qualquer momento. Ela tem um cheiro diferente de todos que eu já senti. E eu gosto muito desse cheiro. E eu tenho um carinho especial por ela e eu sei que ela tem por mim. Só não me pergunte porque ainda não foi pra frente. Acho que é nossa bagagem.
    E ela tem sua própria história triste: passou pelo menos uns anos em reformatórios pra jovens, por pequenos furtos e posse de drogas. Hoje, ela tá limpa e trabalha em um jornal. E eu vou ajudar ela a ficar limpa. Aliás, eu arrisco dizer que eu faço muita coisa por ela. Que idiota que eu sou. Mas bem, é recíproco.

    E sim, ela é mais velha que eu uns bons 6 anos. Acho que gosto de gente mais velha.
    Corvo:
    Fichas de Personagens D59f0fa4803f561d7d07235897bcece4

    Contatos: 2
    Spoiler:
    Contatos:

    John Johnny James
    É. Esse é o nome do maluco que costuma cuidar de boates na cidade. Bem, não diria bem boates, mas lugares que vc consegue desde drogas a acompanhantes, por falta de palavra melhor.
    Você quer saber alguma fofoca quente? Vai até o John. Quer saber quem comprou arma ou quem tá a fim de fazer merda? O John deve saber. Ele conhece policiais, repórteres, gente de todo tipo. É uma pessoa boa pra você conhecer. Bem, se você estiver no mesmo ramo que eu.
    Eu também livro a cara dele aqui e ali. Ele me deve e eu devo a ele. E vida que segue.
    John:
    Fichas de Personagens De93b996e4461f1aca95368478a0d8d5



    Carlile Marry
    Carlile é secretária de algum político que não lembro qual é agora. Ela é uma pessoa ótima e solicita. Acho que tem uma quedinha por mim. Coitada.
    Eu gosto de conversar com ela, mas só. E sei que ela pode me ajudar, então eu sempre levo um café ou alguma coisa assim quando encontro com ela. E eu tento ajudar também sempre que posso.
    Carlie:
    Fichas de Personagens 5582-t

    Fetiche: 5
    Raça Pura: 1


    DONS: 3 Dons de Nível 1
    CONVERSAR COM COISAS ESTRANHAS::
    Os impuros são estranhos e solitários, muitas vezes passam seus  primeiros anos de vida isolados vivendo em lugares como porões sujos, sótãos ou qualquer lugar onde não serão vistos. Assim sendo os impuros aprendem a conversar com coisas estranhas como fungos, mofos, desenhos ou esculturas velhas entre coisas que normalmente outros Garous não dariam atenção. Um espírito-árvore ou outras coisas menos veneráveis ensinam esse Dom. Sistema: O impuro pode conversar e obter uma resposta simples de objetos como tábuas velhas, desenhos nas paredes,  brinquedos velhos entre outras coisas do gênero além de algumas criaturas vivas como fungos, mofos e insetos e aranhas. Ele faz um teste de Inteligência + Enigmas dificuldade 8. Ele pode fazer uma perguntar e "ouvir" uma resposta simples diretamente em sua cabeça. O narrador pode considerar que mais de um sucesso permita ao Garou saber mais coisas e explicadas de uma maneira mais fácil se ser compreendidos.


    VERDADE DE GAIA::

    Sendo juízes da Litania, os Filodoxia possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão. Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do objetivo). Este Dom revela apenas se o indivíduo-alvo está falando a verdade ou mentiras.

    SENTIDOS AGUÇADOS::
    O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
    Sistema:
    O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.


    RITUAIS -


    Manobra Especial: 
    Escárnio:

    O Garou brinca com o ponente, rosnando, mostrando os dentes e proferindo insultos. Esta tática pode alarmar ou distrair o alvo e fazê-lo hesitar, o que dá ao Garou uma vantagem. A cada dois sucessos que o jogador obtiver um teste de Manipulação + Intimidação (no caso de oponentes não-Garou) ou Expressão (com outros Garou), o oponente perderá um dado em sua ação seguinte.
    Esta manobra pode ser usada por uma matilha. Se isso acontecer, os efeitos serão cumulativos, o que significa que a parada de dados de um oponente pode ser reduzida a zero. Se assim for, ele não poderá realizar nenhuma ação a não ser se esquivar. O Garou submetido a esta manobra, principalmente se realizada por uma matilha, pode entrar em frenesi. Um teste de Fúria deve ser feito e a dificuldade será reduzida em um ponto se a provocação partir de uma matilha.

    Empregável por: Todas as Formas
    Teste: Manipulação + Expressão/Intimidação Dificuldade: Raciocínio do oponente + 4
    Danos: Nenhum
    Ações: 1



    FÚRIA: 3
    GNOSE: 7
    FORÇA DE VONTADE: 5
    POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)


    RENOME (de acordo com o Augúrio)
    - Glória
    Permanente:
    Temporária:
    - Honra
    Permanente:3
    Temporária:
    - Sabedoria
    Permanente:
    Temporária:


    Vantagem de tribo:As fúrias podem compartilhar Força de Vontade com outra Fúria, ou qualquer outro membro fêmea de sua matilha. Além disso a Fúria Negra recupera um ponto de Força de Vontade por dia que passa em um Caern até sua Força de Vontade máxima.


    Fraqueza Tribal: Fúria: -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.


    QUALIDADES / DEFEITOS
    -

    Equipamento e Bens Possuídos:
    FETICHE : ARCO DE ESPINHOS::
    Arqueirismo pode ser uma arte moribunda entre a humanidade, e lupinos podem nunca compreendê-la, mas muitos impuros aprendem a usar um arco durante sua infância no caern. Um arco não apenas é necessário para disparar Flechas Malditas (um modo em que um impuro pode auxiliar a guardar o caern), mas ele passa um senso de elegância desejado por muitos impuros. O Arco de Espinhos é um dos “segredinhos” da raça, frequentemente passado de um impuro para outro em um relacionamento que transcende sangue. O Arco de Espinhos é um arco normal de madeira onde é preso um espírito da Wyld agressivo. Ele só pode disparar flechas de madeira, embora elas possam ter pontas de pedra ou metal. Quando ativado, o fetiche imbui vida na flecha de onde começam a brotar flores, espinhos e outros sinais de vida enquanto é disparada. Isto não afeta a precisão do disparo, mas quando atinge a flecha continua a florescer, se aprofundando no corpo e agravando dolorosamente a ferida. A flecha causa dano agravado, e a cada turno após o ferimento inicial, a vítima sofre outro nível de vitalidade de dano agravado absorvível até que gaste um turno completo para arrancar a flecha.


    PONTOS DE BÔNUS 15:

    CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS
    Antecedentes - 5 pontos
    Gnose - 8 por ponto
    Força de Vontade - 2

    HISTÓRIA:

    - Tá bom. Não precisa ficar nervoso. É só um registro pra você pegar sua licença de detetive, tá? Normal. E... parabéns pelo cargo, cara!

    - Ah, de boa. Valeu! É que não gosto muito de ser o alvo das perguntas. – Caleb disse enquanto dava um meio sorriso que logo se desfazia.

    O responsável pelo registro continuava:

    - Nome?

    -Caleb Gylleham. – nome de fachada. Ninguém se deu o trabalho de lhe dar um nome completo. Para viver entre os humanos, se virou para arranjar um.

    - Idade?

    -Vinte. – respostas não tão verdadeiras que estavam na ponta da língua.

    - Olha, vinte anos é bem novo pra sua profissão! Como é que você chegou aqui tão rápido?

    Caleb deixou um risinho fugir. Imagens de sua infância apareciam em sua mente. Pareceu viajar por alguns minutos.



    Lembrou-se de como nasceu e logo fora arrancado dos braços de sua mãe. Como em um sonho ruim, lembrava-se dos gritos e uivos de sua genitora e das outras Fúrias Negras. Sentia o odor de suor e choro enquanto sua mãe era assassinada e ele, poupado em uma tribo que matava quase todos os impuros de sexo masculino.

    Poupado ainda pelos feitos de seu pai. Um Garou que ele sequer sabia o nome, que tinha uma linhagem de sangue forte. Caleb sempre ria de desgosto ao lembrar disso. Em uma Tribo de Fêmeas, fora o homem que o salvou da morte. Nem sequer um homem, mas a história que ele trazia.

    Por conta dos pecados de seus pais, desde muito cedo aprendeu a se virar. Aprendeu a como não ser tão odiado por pessoas que pareciam detestar tudo que ele não podia mudar: sua circunstância de nascimento e seu sexo. Francamente, que mundo de merda. Sorte a dele que ele era inteligente e sabia viver nesse mundo de merda. Pelo menos era esperto o suficiente para não ser tão odiado. De fato, por ser considerado um fardo, muitas pessoas contavam as coisas para ele. Quem iria se importar com o que um Impuro ouvia ou sabia? Não naquela Matilha. E pra sorte delas, ele guardava segredo. E descobria muitas coisas juntando alguns segredos com outros segredos. Encontrava o que não podia ser encontrado, juntava os pontos e ajudava como podia. O trabalho dignifica o homem. Nesse caso, deu uma vida menos pior a Caleb.

    E foi nessas conversas secretas e ligação de pontos que conseguia contatos com as mais variadas pessoas. Conheceu um outro Impuro que deu um Fetiche a ele, um pouco antes de morrer. Um arco poderoso, que Caleb logo aprendeu a usar para se defender.  A vida era isso. Os iguais se ajudavam e o ódio se espalhava por quem era diferente. A gente tenta disfarçar, mas é algo inerente a qualquer animal. Os inteligentes sabem fingir melhor.

    Por fim, acabou por dar o fora assim que houve sua primeira transformação. Virou-se pelo mundo dos humanos. Pelo menos lá eles não odiavam com tanta facilidade. Não os como ele.

    Conheceu gente doida e gente interessante. Gente feia e bonita. Gente que o ajudou a chegar onde estava e gente que atrapalhou.

    E até hoje, andava por aí pelo mundo dos humanos. Também visitava ainda sua antiga casa. O lar é o lar ainda, por mais odioso que fosse. Sentimentos eram coisas estranhas mesmo.

    Tentava apenas achar um motivo para viver naquele mundo. Entender porque essa merda toda aconteceu justamente com ele.



    Ouviu alguém pigarrear.

    O cara ainda olhava Caleb, esperando resposta. Este apenas sorriu e coçou o nariz, pensando que a resposta era outra ironia.

    -Vamos dizer que tenho bom faro.



    EXPERIÊNCIA
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      Data/hora atual: Dom Jan 23, 2022 9:32 pm