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    Combate SW

    Raijecki
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    Mensagem por Raijecki em Dom Abr 26, 2020 1:22 pm






    Iniciativa, ações e movimento


    Rola-se uma carta de baralho e o maior número (exceto o coringa que pode escolher qualquer um) começa com a iniciativa do combate. A cada rodada é rolada outra carta que pode alterar a ordem e assim sucessivamente.

    Quando um jogador saca um Curinga, seu personagem pode agir a qualquer momento na rodada, mesmo interrompendo a ação de outro personagem se ele desejar. Além disso, adiciona +2 a todos os testes de Característica nesta rodada e também +2 aos totais de dano!

    A ordem das cartas se dá por valor decrescente, ou seja, Ás = 1, K= 13, Q = 12, J = 11, 10,9,8 até o 2. Para caso de empate, o valor do naipe decide. Primeiro vem espadas, depois copas, ouros e por último paus.

    Para cada turno, o personagem pode ter uma ação (Atacar, correr, defender, lançar magia...) e um movimento (mover-se igual ao valor de seu deslocamento).

    Porém você pode realizar mais ações em um único turno caso aceite uma penalidade de -2 para cada ação, ou seja, caso você queira atacar um oponente e depois intimida-lo, vai ter -2 em cada destas rolagens, já se quiser além disso também fugir, terá -4 em todas as ações, pois cada ação extra em um turno lhe aumenta a penalidade em 2.

    A exceção é na ação “correr”, que é diferente de andar (no sistema movimentar-se), onde ela conta como uma ação e rola-se um D6 e seu valor rolado é adicionado ao valor do seu movimento, resultando assim na quantidade que você pode se mover neste turno em especifico. Mas digamos que você por estar um pouco longe de seu oponente precisar correr até ele para acerta-lo, vai usar a ação correr + atacar, então como explicado anteriormente, existe uma penalidade de -2 pela ação extra, mas diferente das outras ações, correr não tem penalidade, mas ainda conta para a outra (no caso do exemplo, “atacar”) ter a penalidade de -2 e quaisquer outras ações extras também.


    Ataques corpo-a-corpo

    Para atacar um oponente corpo-a-corpo, faz um teste de perícia "Lutar", mas diferente de testes normais de pericias ou atributos, o valor que você precisa alcançar não será 4, e sim o valor de “Aparar” do seu oponente. Mas já no caso de ampliação, aí o 4 continua o mesmo.

    Ex: Aparar de fulano é 6 e rolei um 10 no meu ataque. Tirei um sucesso (6) + uma ampliação (6+4 =10), e aí você rebe mais um D6 de bônus de dano caso tenha conseguido esta ampliação e para cada 4 extra, mais um D6 e assim sucessivamente.

    Ataques a distância

    A perícia Atirar cobre tudo de pistolas até lançadores de foguetes. A Dificuldade base para atingir alguma coisa a Curta distância é 4. Disparos a Média distância subtraem 2 da rolagem de Atirar e disparos a Longa distância subtraem
    4 da rolagem.

    Combate SW KnvrtRD


    Dano

    Depois de um ataque corporal ou a distância bem-sucedido, o atacante rola o dano. Armas brancas causam dano igual ao dado de Força do atacante mais um segundo dado, dependendo da arma. Já ataques desarmados (na porrada) causam o valor da habilidade "Força". O dano de um ataque é comparado à Resistência da vítima, e com um sucesso, a vítima é Abalada. Para cada ampliação acima da sua Resistência ela também sofre um ferimento, como mostrado abaixo:

    • Sucesso: O personagem é Abalado. Se já estava Abalado, sofre um ferimento e permanece Abalado. Para causar um ferimento, o resultado posterior de Abalado precisa de algum tipo de ataque físico – não um Teste de Vontade ou outra manobra.

    • Ampliação: O personagem sofre um ferimento para cada ampliação na rolagem de dano e é Abalado (quando ferimentos são causados, não importa se a vítima já estava Abalada anteriormente).

    Abalado

    Se o dano de um ataque for um simples sucesso (de 0 a 3 pontos acima da Resistência), o personagem é Abalado. Personagens Abalados estão perturbados, distraídos ou momentaneamente em choque. Eles não estão atordoados, mas temporariamente suprimidos e podem hesitar.

    Na sua ação, um personagem Abalado precisa tentar sair deste estado fazendo uma rolagem de "Espírito":

    • Falha: O personagem permanece Abalado. Ele pode realizar apenas ações livres.

    • Sucesso: O personagem não está mais Abalado e pode agir normalmente.

    Um jogador também pode gastar um Bene a qualquer momento para remover sua condição de Abalado (mesmo que não seja seu turno).

    Ferimentos

    Cada ampliação em uma rolagem de dano inflige um ferimento. Extras feridos são removidos do jogo. Eles estão mortos, feridos ou fora de combate por qualquer outro motivo. Cartas Selvagens podem receber três ferimentos e ainda agir. Se algum outro ferimento for causado depois deste, ficam Incapacitados.

    • Penalidades de Ferimento: Cada ferimento sofrido por uma Carta Selvagem causa uma penalidade cumulativa de -1 em sua Movimentação (mínimo de 1) e em todos os próximos testes de Característica – até o máximo de 3 ferimentos de um herói. Um herói com dois ferimentos, por exemplo, sofre uma penalidade de -2 em sua Movimentação e em qualquer teste de Característica, como Atirar ou Lutar.

    • Ataques Múltiplos: Personagens às vezes recebem múltiplos ataques na mesma Carta de Ação. Resolva cada rolagem de dano separadamente antes de seguir em frente (incluindo quaisquer rolagens de Absorção).








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