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    Mensagem por Raijecki em Dom Abr 26, 2020 4:22 pm






    Iniciativa, ações e movimento


    Rola-se uma carta de baralho e o maior número (exceto o coringa que pode escolher qualquer um) começa com a iniciativa do combate. A cada rodada é rolada outra carta que pode alterar a ordem e assim sucessivamente.

    Quando um jogador saca um Curinga, seu personagem pode agir a qualquer momento na rodada, mesmo interrompendo a ação de outro personagem se ele desejar. Além disso, adiciona +2 a todos os testes de Característica nesta rodada e também +2 aos totais de dano!

    A ordem das cartas se dá por valor decrescente, ou seja, Ás = 1, K= 13, Q = 12, J = 11, 10,9,8 até o 2. Para caso de empate, o valor do naipe decide. Primeiro vem espadas, depois copas, ouros e por último paus.

    Para cada turno, o personagem pode ter uma ação (Atacar, correr, defender, lançar magia...) e um movimento (mover-se igual ao valor de seu deslocamento).

    Porém você pode realizar mais ações em um único turno caso aceite uma penalidade de -2 para cada ação, ou seja, caso você queira atacar um oponente e depois intimida-lo, vai ter -2 em cada destas rolagens, já se quiser além disso também fugir, terá -4 em todas as ações, pois cada ação extra em um turno lhe aumenta a penalidade em 2.

    A exceção é na ação “correr”, que é diferente de andar (no sistema movimentar-se), onde ela conta como uma ação e rola-se um D6 e seu valor rolado é adicionado ao valor do seu movimento, resultando assim na quantidade que você pode se mover neste turno em especifico. Mas digamos que você por estar um pouco longe de seu oponente precisar correr até ele para acerta-lo, vai usar a ação correr + atacar, então como explicado anteriormente, existe uma penalidade de -2 pela ação extra, mas diferente das outras ações, correr não tem penalidade, mas ainda conta para a outra (no caso do exemplo, “atacar”) ter a penalidade de -2 e quaisquer outras ações extras também.


    Ataques corpo-a-corpo

    Para atacar um oponente corpo-a-corpo, faz um teste de perícia "Lutar", mas diferente de testes normais de pericias ou atributos, o valor que você precisa alcançar não será 4, e sim o valor de “Aparar” do seu oponente. Mas já no caso de ampliação, aí o 4 continua o mesmo.

    Ex: Aparar de fulano é 6 e rolei um 10 no meu ataque. Tirei um sucesso (6) + uma ampliação (6+4 =10), e aí você rebe mais um D6 de bônus de dano caso tenha conseguido esta ampliação e para cada 4 extra, mais um D6 e assim sucessivamente.

    Ataques a distância

    A perícia Atirar cobre tudo de pistolas até lançadores de foguetes. A Dificuldade base para atingir alguma coisa a Curta distância é 4. Disparos a Média distância subtraem 2 da rolagem de Atirar e disparos a Longa distância subtraem
    4 da rolagem.

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    • Bônus de Dano: Se você acertar seu alvo com uma ampliação (ou mais), adicione +1d6 ao dano total. Esta rolagem pode abrir da mesma forma que qualquer outra rolagem de dano.

    • Cadência de Tiro: A Cadência de Tiro mostra quantos dados de Atirar o personagem rola ao atirar com a arma. Esses disparos adicionais devem ser feitos ao mesmo tempo e cada ponto de CdT garante ao herói outro dado de Atirar.

    Uma pistola com uma CdT de 2, por exemplo, dá ao personagem dois dados de Atirar, que podem ser direcionados a dois alvos diferentes. Uma submetralhadora com uma Cadência de Tiro de 3, por exemplo, permite ao jogador rolar até três dados de Atirar de uma só vez em até três diferentes alvos. Esses disparos podem ser divididos entre todos os alvos possíveis como o jogador desejar, mas todos devem ser feitos ao mesmo tempo. Um atirador com uma Uzi não pode atirar uma vez, então se mover e atirar mais duas vezes, por exemplo.

    Cartas Selvagens, como sempre, rolam um Dado Selvagem com a rolagem de Atirar, e podem usá-lo no lugar de um dos dados de Atirar se quiserem.

    Exemplo: Um agente especial atira com uma submetralhadora (CdT 3) em dois terroristas. O agente é uma Carta Selvagem com um Atirar d8, sendo assim ele rola 3d8 mais um Dado Selvagem (d6). O jogador decide colocar dois disparos no terrorista mais próximo e um no alvo seguinte. Ele rola os dois no terrorista mais próximo primeiro, então rola um terceiro d8 para o segundo. Ele também rola seu Dado Selvagem.

    Ele consegue um acerto em cada com seus dados de Atirar e erra com o terceiro, mas seu Dado Selvagem acerta, sendo assim ele substitui um dos dados de Atirar que falhou com ele e consegue o seu máximo de três acertos (já que esta era a sua CdT).

    COBERTURA


    Atacantes sofrem uma penalidade ao tentarem atingir um alvo atrás de cobertura.

    • Cobertura Leve: Personagens subtraem 1 de suas rolagens de ataque se a metade de seus
    alvos ou menos estiver oculta.

    • Cobertura Média: A penalidade é aumentada para -2 se mais da metade do alvo estiver fora de vista. Esta é a penalidade normal por atacar um personagem prostrado (veja Prostrado).

    • Cobertura Pesada: A penalidade é -4 se apenas uma parte pequena do alvo for visível (prostrado ao lado de uma árvore, atrás de um muro alto, espreitando da esquina de um prédio, etc.).

    • Cobertura Quase Total: Atacar através de uma abertura muito estreita que oferece cobertura quase total, como uma seteira, subtrai 6 das rolagens de ataque do inimigo.


    Dano

    Depois de um ataque corporal ou a distância bem-sucedido, o atacante rola o dano. Armas brancas causam dano igual ao dado de Força do atacante mais um segundo dado, dependendo da arma. Já ataques desarmados (na porrada) causam o valor da habilidade "Força". O dano de um ataque é comparado à Resistência da vítima, e com um sucesso, a vítima é Abalada. Para cada ampliação acima da sua Resistência ela também sofre um ferimento, como mostrado abaixo:

    • Sucesso: O personagem é Abalado. Se já estava Abalado, sofre um ferimento e permanece Abalado. Para causar um ferimento, o resultado posterior de Abalado precisa de algum tipo de ataque físico – não um Teste de Vontade ou outra manobra.

    • Ampliação: O personagem sofre um ferimento para cada ampliação na rolagem de dano e é Abalado (quando ferimentos são causados, não importa se a vítima já estava Abalada anteriormente).

    Abalado

    Se o dano de um ataque for um simples sucesso (de 0 a 3 pontos acima da Resistência), o personagem é Abalado. Personagens Abalados estão perturbados, distraídos ou momentaneamente em choque. Eles não estão atordoados, mas temporariamente suprimidos e podem hesitar.

    Na sua ação, um personagem Abalado precisa tentar sair deste estado fazendo uma rolagem de "Espírito":

    • Falha: O personagem permanece Abalado. Ele pode realizar apenas ações livres.

    • Sucesso: O personagem não está mais Abalado e pode agir normalmente.

    Um jogador também pode gastar um Bene a qualquer momento para remover sua condição de Abalado (mesmo que não seja seu turno).

    Ferimentos

    Cada ampliação em uma rolagem de dano inflige um ferimento. Extras feridos são removidos do jogo. Eles estão mortos, feridos ou fora de combate por qualquer outro motivo. Cartas Selvagens podem receber três ferimentos e ainda agir. Se algum outro ferimento for causado depois deste, ficam Incapacitados.

    • Penalidades de Ferimento: Cada ferimento sofrido por uma Carta Selvagem causa uma penalidade cumulativa de -1 em sua Movimentação (mínimo de 1) e em todos os próximos testes de Característica – até o máximo de 3 ferimentos de um herói. Um herói com dois ferimentos, por exemplo, sofre uma penalidade de -2 em sua Movimentação e em qualquer teste de Característica, como Atirar ou Lutar.

    • Ataques Múltiplos: Personagens às vezes recebem múltiplos ataques na mesma Carta de Ação. Resolva cada rolagem de dano separadamente antes de seguir em frente (incluindo quaisquer rolagens de Absorção).







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    Mensagem por Raijecki em Ter Jun 09, 2020 10:09 pm






    Persuadir

    Persuadir é a habilidade de convencer outros a fazerem o que você deseja. Extras iniciam em uma destas cinco atitudes diferentes: Hostil, Não Cooperativo, Neutro, Amigável ou Prestativo.

    Uma rolagem bem sucedida de Persuadir melhora a atitude do Extra em um passo ou dois com uma ampliação. Falhar, pelo contrário, piora a atitude do personagem em um passo ou dois se um 1 for rolado no dado de Persuadir (independente do Dado Selvagem).

    Muitos Extras não vão alterar sua reação mais do que um ou dois níveis durante uma única mudança, mas isto depende inteiramente do Mestre e da situação.

    Carisma: Persuadir é sempre modificada pelo Carisma de um personagem.

    • Personagens Jogadores: Persuadir nunca deve ser usada em personagens jogadores. Suas atitudes devem ser completamente decididas por seus jogadores.






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    Mensagem por Raijecki em Seg Jun 29, 2020 4:21 pm






    Múltiplas ações

    Personagens também podem realizar múltiplas ações como Intimidar alguém enquanto dispara com uma espingarda, correr e Lutar, atacar com uma arma em cada mão e assim por diante. Duas regras importantes se aplicam:

    • Um herói não pode atirar mais do que a Cadência de Tiro da sua arma em uma rodada.

    • Um personagem não pode efetuar mais de um ataque de Lutar com a mesma arma em uma rodada. Essencialmente, um herói não pode efetuar a mesma ação duas vezes na mesma rodada – ele não pode fazer duas rolagens simultâneas de
    Intimidar ou conjurar dois feitiços diferentes.

    Entretanto, pode fazer um ataque de Lutar e um de Atirar se tiver uma pistola em uma mão e uma faca na outra, podendo até mesmo tentar um Provocar ao mesmo tempo. No entanto, só serão possíveis dois ataques de Lutar se houver uma faca em cada mão (ou tiver a Vantagem Frenesi). Cada tentativa de ação adicional em uma rodada subtrai 2 de todas as rolagens do herói.

    Se um aventureiro deseja atirar com uma arma em uma mão e cortar um inimigo adjacente com uma espada na outra, por exemplo, ele subtrai 2 de ambas as rolagens. Se também quiser fazer um Teste de Vontade contra alguém ao mesmo tempo, ele subtrai 4 de todas as rolagens.

    Cartas Selvagens recebem seu Dado Selvagem em cada ação como sempre. Um personagem em movimento pode efetuar essas ações em momentos diferentes do seu movimento, mas ainda sofre a penalidade de ação múltipla. Isso pode parecer um pouco estranho na prática – um personagem pode disparar uma pistola, se mover alguns quadros, então lançar um Provocar – sofrendo uma penalidade de -2 para ambos, mesmo a rolagem de Provocar ainda tendo de ser resolvida – então tenha certeza de que o personagem está comprometido com ambas as ações antes de resolvê-las.

    • Ações Livres: Algumas ações menores são “livres” e não infligem penalidades por ação múltipla. Falar uma ou duas frases curtas, deslocar-se dentro da Movimentação do personagem, cair prostrado, resistir a rolagens opostas ou largar um item são todos exemplos de ações livres.

    • Um Dado Selvagem Por Ação: Quando Cartas Selvagens rolam múltiplos dados para uma única ação, como ao disparar com uma metralhadora, rolam apenas um Dado Selvagem. Um guerreiro com a Vantagem Frenesi, por exemplo, rola dois dados de Lutar e um Dado Selvagem. Ele pode usar o resultado do Dado Selvagem para substituir qualquer um dos dois dados de Lutar se desejar. O Dado Selvagem precisa substituir qualquer um dos dois dados regulares ou ser ignorado – ele nunca adiciona outra ação ou ataque à rolagem.






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