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    Necroinferno - Terra dos Mortos (MY0) - 4 vagas

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    Mensagem por Lnrd em Dom Jun 28, 2020 11:40 am

    Necroinferno - Terra dos Mortos (MY0) - 4 vagas Zumbi10




    NECROINFERNO
    Terra dos Mortos




    Pecado e Punição. Os Últimos Dias se anunciam quando uma enigmática condição – uma arma biológica ou algo ainda mais sinistro? – se espalha por uma cidade-ilha. O que se inicia como uma maré de violência e insanidade sem precedentes logo torna-se algo muito pior, com o ciclo de Vida e Morte maculado por cadáveres famintos por carne e sangue.

    Na pele de pessoas aprisionadas no Paraíso de criaturas que ameaçam suceder a raça humana no domínio da Terra - zumbis, mas só?! -, o grupo de personagens precisa encontrar uma rota de fuga. Ou acabar tomando lugar no Gênesis de uma nova era.

    “Necroinferno: Terra dos Mortos” é uma mesa de “Mutante: Ano Zero” (MY0), sistema de RPG juntando “survival” (fome, sede...), gerenciamento de recursos (pouca munição, inventário limitado), combate tático (saber evitar lutas, onde ficar pra evitar golpes...) etc.

    Players encarnarão personagens que faziam uma escala de rotina após longas horas de voo. Diante de um súbito lockdown sanitário, acabam doentes e a última coisa que lembram é a chegada da equipe médica... . O que aconteceu nesse meio tempo? Qual a razão de tudo isso? E, principalmente, como sobreviver?

    A principal referência é em narrativas de zumbi gore, body horror etc., sendo uma mesa +18.

    Sistema e Estilo
    MY0 é um sistema d6 no qual é preciso tirar 6 para se obter sucesso (1 dado representa 17% de chance / 4 = 52%).
    No jogo, teremos algumas adaptações para melhor servir ao cenário, assim como adição de material de suplementos.

    Ao longo do jogo, será possível escolher entre salvar as próprias vidas fugindo ou desvendar o que está acontecendo. O quanto conseguirão de uma coisa e/ou de outra, dependerá das decisões tomadas.

    Usaremos tabuleiros, mapas etc.

    Duração e Regularidade
    Aventura fechada de curta duração. Termina ou quando cumprirem o objetivo ou se todos morrerem.
    Posts de história 1 vez por semana. Combates e outras rolagens terão intervalos menores.


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    FICHA

    # Nome:

    # Idade:
    Spoiler:
    Jovem (17-29 anos): Atributos 15 / Perícias 8
    Adulto (30-49 anos): 14 Atributos / 10 Perícias
    Experiente (50+ anos): Atributos 13 / 12 Perícias

    # Aparência:

    # Personalidade e História:
    Spoiler:
    O padrão é "gente comum" (nada de "gênia hacker" ou "super-soldado"), mas vai da cabeça de cada pessoa. Caso opte-se por personagens "especiais", isso não garantirá vantagens ("ah, mas o personagem deveria saber isso..."), talvez sendo preciso justificar “incapacidades” (uma Nobel de medicina que tenha rolagens de conhecimento na área iguais ou menores que um mecânico talvez tenha uma doença de memória etc.).

    # Job/Profissão:
    Spoiler:
    "Classes", cada uma com uma Perícia específica e alguns Talentos a serem escolhidos.
    Obs.: a lista não é a original.

    - Engenhoqueiro (Sabedoria)
    Uma engenheira, um técnico de computadores, alguém que trabalha com mecânica de carros etc.. Pessoas com talento de fazer/consertar coisas.

    Perícia Única: Gambiarra
    - Construir coisas com sucata.

    Talentos de Classe Disponíveis:
    - Inventor (+2 para criar uma Gambiarra nova, mas não para consertar)
    - Mecânico (+1 ao usar um veículo para atropelar, fugir e fazer Gambiarra para modificar/consertar um)
    - Funileiro (+2 para consertar, mas não para criar)

    - Stalker (Agilidade)
    Muito diferente da conotação de "psicopata bisbilhoteiro", são "guias": encontram rotas seguras, identificam lugares com possíveis recursos etc. De taxistas a alguém que viva nas ruas, de guardas florestais a quem trabalha com turismo.

    Perícia Única: Encontrar o Caminho
    - Identificar inimigos, rotas seguras nas ruas, saídas de prédios etc.

    Talentos de Classe Disponíveis:
    - Sucateiro (+2 em Encontrar o Caminho e, em caso de sucesso, encontra-se um Artefato)
    - Caçador de Monstros (+2 de modificador quando Observar um monstro)
    - 1 Talento gratuito

    - Cronista (Empatia)
    Influencer? Coach? A treinadora do time de futebol da escola, um professor, pastor... Você inspira as pessoas e as levanta em momentos de dor (mas também sabe humilhar e e colocar as pessoas no lugar delas).

    Perícia Única: Inspirar
    - Inspirar (ou desmotivar) pessoas, modificando os dados delas.

    Talentos de Classe Disponíveis:
    - Agitador (dar +2 em Lutar ou Atirar a alguém inspirado)
    - Conserta ossos (+2 para curar Dano Crítico)
    - 1 Talento gratuito

    - Escravo (Força)
    Ninguém é livre, particularmente você: da "classe trabalhadora", sempre viveu jornadas excessivas, patrões desumanos etc.

    Perícia Única: Ignorar Problema
    - Você se recupera de danos físicos e mentais.

    Talentos de Classe Disponíveis:
    - Cínico (+2 para superar a Dúvida)
    - Rebelde (a cada 6 em Resistir, ganha +1 para a próxima ação)
    - Resiliente (+2 para Resistir a Dano físico)

    - Curador (Sabedoria)
    Qualquer área de saúde, mesmo veterinária, biologia ou psicologia - afinal, você aprendeu algo sobre o corpo humano.

    Perícia Única: Poções
    - Criar remédios e venenos.

    Talentos de Classe Disponíveis:
    - Destilação (é possível criar d6 de Álcool com Poções)
    - Cirurgião (+2 para curar alguém Quebrado por dano físico)
    - Terapeuta Profissional (+2 para curar Confusão ou Dúvida)

    - Caçador (Agilidade)
    Seja vendo muito Discovery Channel, tendo treinamento de sobrevivência, caçando por esporte ou meio de vida, pessoas que saibam caçar.

    Perícia Única: Caçar
    - Encontrar comida e rastrear pegadas.

    Talentos de Classe Disponíveis:
    - Improvisador (você pode construir Arcos e Estilingues de duração variável)
    - Fazedor de Armaduras (você pode usar o couro e outras coisas para fazer Armaduras)
    - Armadilheiro (você pode fazer armadilhas para ferir/prender)

    - Guerreiro (Força)
    Artistas marciais que misturam força bruta a técnica.

    Perícia Única: Analisar Inimigo
    - Tentar descobrir status (Atributo e Perícia mais altos), pontos fracos etc. de inimigos.

    Talentos de Classe Disponíveis:
    - Muralha (você pode tentar se defender de múltiplos socos quando cercado)
    - Armeiro (você pode improvisar Facas, Lanças e Porretes de duração variável)
    - Mestre de Armas (+1 de dano em um tipo de arma de proximidade)

    - Sucateiro (Sabedoria)
    Pessoas não só acumuladoras, mas observadoras, sempre tendo consigo ou encontrando coisas pelo caminho (mas não sabendo fazer/consertar nada).

    Perícia Única: Sucateiro
    - Você pode encontrar uma ferramenta ou arma certa nas suas coisas.

    Talentos de Classe Disponíveis:
    - 1 Talento gratuito
    - Empacotador (você usa de Sabedoria pra arrumar melhor seu inventário, usando o valor dessa Habilidade ao invés de Força como carga)
    - Colecionador de Armas (+2 para achar armas)

    - Oficial (Empatia)
    Figuras de autoridade em geral.

    Perícia Única: Comandar
    - Sucessos permitem impelir alguém a fazer algo, dando +2 ou mais à pessoa.

    Talentos de Classe Disponíveis:
    - Comandante (usar Comandar para fazer uma pessoa ignorar a dor e se recuperar quando Quebrada - menos de ferimentos graves)
    - Forçar Caminho (usar Força ao invés de Agilidade para se mover)
    - Líder da Frente (Comandar usando Agilidade)

    - Soldado (Agilidade)
    Variação de Guerreiro, cobrindo áreas semelhantes.

    Perícia Única: Pressionar
    - Rola para se recuperar quando Quebrado.

    Talentos de Classe Disponíveis:
    - Musculoso (rolar Força - total - ao invés de Agilidade para Pressionar)
    - Socar (dano por golpe desarmado é 2 ao invés de 1)
    - Coragem Verdadeira (Pressionar não conta como Ação)

    - Investigador (Sabedoria)
    Detetives, mas não só. Pessoas detalhistas.

    Perícia Única: Investigar
    - Descobrir pistas em lugares, corpos etc.

    Talentos de Classe Disponíveis:
    - Intuição (trocar Empatia por Sabedoria para investigar)
    - 1 Talento gratuito

    - Estudioso (Sabedoria)
    Pessoas da academia, autodidatas, pessoas com bastante experiência... .

    Perícia Única: Iluminação
    - Ter informações "convenientes" que ajudem a dar direção às ações.

    Talentos de Classe Disponíveis:
    - Insight Crucial (Compreender ao invés de Mover para fugir)
    - 1 Talento gratuito

    # Atributos
    Spoiler:
    Divididos em Força, Agilidade, Sabedoria (Astúcia) e Empatia, influenciam diretamente a quantidade de dados para a realização de tarefas. Além, MY0 usa um sistema de dano diferente: ao invés de "pontos de vida", danos específicos (armas, medo) diminuem os atributos/dados relacionados*:

    - Força (decresce com dano por ferimentos e recupera com Ração)
    - Agilidade (decresce com fadiga e recupera com Água)
    - Sabedoria (decresce com confusão, arrependimentos e recupera com Sono)
    - Empatia (decresce com dúvida, tristeza e recupera com Relações Humanas)

    O Atributo Principal (indicado no Papel) pode começar com 5. Os outros devem ficar entre 2 e 4.

    * Caso algum chegue a zero, fica-se Quebrado (exausto, aterrorizado etc.), podendo-se executar apenas "Manobras" (Mover-se etc.). Um golpe após isso leva à morte.
    Caso a Força cair para 0, rola-se um Dano Crítico. Alguns deles precisam ser tratados o mais rápido possível, ou levam à morte - alguns causam morte instantânea.

    # Perícias
    Spoiler:
    Coisas aprendidas/treinadas etc. São 12 Perícias gerais, que podem ser usadas mesmo sem pontos nelas. Cada Papel possui uma Perícia única – que precisa de ao menos 1 ponto para ser usada.

    Ao contrário de outros jogos, cada uma dá uma vantagem mecânica específica. Ações para além delas devem ser aprovadas pela narração.

    O nível máximo inicial é 3.

    - Resistir/Suportar (Força):
    Para tentar avançar mesmo sob condições adversas (de terreno, dificuldade física etc.). "Façanhas" (mais 6 que o necessário) permitem ajudar outras pessoas. Pode ainda ser usado para resistir a venenos.

    - Forçar/Impelir (Força):
    Rolar para tirar coisas do caminho ou, a depender de façanhas, atirá-las sobre inimigos.

    - Luta (Força):
    Para atingir alvos próximos. Façanhas permitem aumentar o dano, dar Fadiga, melhorar a Iniciativa (+2), Desarmar, Empurrar inimigos de lugares, Agarrar.

    - Furtividade (Agilidade):
    Evitar combates e esconder-se (contra o Observar de um adversário), armar Emboscadas ou Ataques Furtivos.

    - Mover (Agilidade):
    Rolar para fugir de combates iniciados, acrobacias e dirigir.

    - Atirar (Agilidade):
    Rolar para atingir alvos distantes (seja com armas de longa distância ou jogando coisas, como pedras e facas). Façanhas permitem aumentar o dano, dar Fadiga, melhorar a Iniciativa, Desarmar, Empurrar inimigos (com o impacto do disparo).

    - Observar (Sabedoria):
    Ao se perceber algo à distância, tentar identificar do que se trata, se é uma ameaça, se está só, como evitar... . Também serve para detectar inimigos se escondendo.

    - Compreender (Sabedoria):
    Decifrar o uso de objetos.

    - Conhecimento da Zona (Sabedoria):
    Enquanto Observar cobre aquilo identificável visualmente, Conhecimento da Zona diz respeito a informações mais precisas, como traços básicos e efeitos de uma ameaça. Façanhas distinguem armas e fraquezas comuns do adversário.

    - Sentir Emoções (Empatia):
    Tentar identificar intenções de alvos, se ele mente, se tem más intenções, se quer algo de você. Em disputas "mano a mano", pode dar +2 em Iniciativa.

    - Manipular (Empatia):
    Convencer alguém a fazer algo, mas a pessoa pedirá algo em retorno. Façanhas podem causar dano de Dúvida, levando a não pedir nada em retorno.

    - Curar (Empatia):
    Rolar para tirar alguém da situação de Quebrado e estabilizar Danos Críticos.

    - Perícia de profissão:
    Ver na descrição do papel (e consultar a narração para maiores detalhes).

    # Talentos
    Spoiler:
    Vantagens especiais, muitas vezes fixas (não precisando de rolagens). Divididas em “gerais” e “de classe”, inicialmente pode-se escolher uma referente à própria profissão e, conforme ganha-se XP (5), pode-se comprar novas ou melhorar as já possuídas.

    - Assassinato: ao atirar em curta ou média distância, +1 de dano.
    - Sexto Sentido: você usa Empatia ao invés de Sabedoria para Observar.
    - Guarda-costas: você pode tentar se jogar na frente de alguém para receber um tiro no lugar dessa pessoa.
    - Veterano: +2 em iniciativa (e pode aumentá-la durante combates).
    - Analisar Terreno: você se move com Sabedoria ao invés de Agilidade.
    - Conselho: se alguém fizer algo que você aconselha, ganha +1 de modificador.
    - Covarde: você pode tentar usar um amigo - que concorde com isso - como escudo.
    - Sacar Rápido: sacar armas não custa uma Manobra.
    - Esquiva: ao se defender, usa Agilidade ao invés de Força.
    - Colecionador: +2 pra compreender artefatos.
    - Pés ligeiros: +2 para Defender.
    - Soco duro: +2 em Luta se sacrificar uma manobra - não pode ser usado para Aparar.
    - Solitário: você recupera Empatia mesmo estando sozinho.
    - Insistente: se sua Força atingir zero, continua de pé e pode rolar Resistir (sem o dado de Atributo) para recuperá-la.
    - Burro de carga: o dobro de carga.
    - Crítico: você sente emoções com Sabedoria ao invés de Empatia.
    - Sniper: a longa distância e acima disso, você causa +1 de dano.
    - Work-a-Holic: você recupera Sabedoria ao trabalhar (fazer Gambiarras, entrar num setor inexplorado, compreender um artefato), não apenas por dormir.
    - Estoico: Resistir usa Sabedoria ao invés de Força.
    - Terapeuta: +2 pra ajudar alguém quebrado por Dúvida.
    - Especialista em Armas: +2 de modificador em um tipo de arma.
    - Gourmet: você recupera Força e Empatia ao comer e descansar.
    - Defensivo: +2 para Defender.
    - Mecânico: você usa Compreender para consertar equipamentos.
    - Naturalista: +1 em Movimentação e Furtividade se tirar as roupas e tiver apenas metade da carga.
    - Nove vidas: você pode inverter os dados do d66 de dano crítico (caso o atacante tenha Matador, ambos se negam).
    - Disparo rápido: você dispara arcos e fundas sem manobra de preparar.
    - Matador: você pode inverter os dados do d66 de crítico ao atingir um inimigo (caso a vítima tenha Nove Vidas, ambos se negam).
    - Berserker: reduções de Força não afetam sua capacidade de combate.
    - Tenaz: você pode fazer um segundo Esforço de dados.
    - Arremessador: você usa Força ao invés de Agilidade para arremessar Pedras, Facas e Lanças.
    - Reparador: você recupera bônus de equipamentos com rolagens de Compreender.
    - Andarilho: você tem +2 para Resistir a longas caminhadas.
    - Faca nas Costas: Furtividade ao invés de Luta em Ataques Surpresa
    - Ambidestro: atacar com duas armas pequenas no mesmo turno. Ambos os golpes tem -2 se forem contra o mesmo inimigo. Inimigos diferentes tem -3 em cada e ainda perde-se uma manobra.
    - Esquivo: Defesa conta como Manobra, não Ação. Não pode ser combinado com Muralha (Talento de Guerreiro).
    - Cura rápida: danos críticos curam na metade do tempo.
    - Esgrimista: usar Agilidade ao invés de Força para espadas.
    - Tiro rápido: quando de Guarda, caso a arma não precise recarregar, é possível fazer dois disparos com -2 em cada.

    # Equipamentos
    Spoiler:
    Divididos entre Gambiarras (itens simples, alguns improvisados) ou Artefatos (especializados, mais eficientes e mais difíceis de encontrar).
    Armas podem dar um bônus nas rolagens (+1 para acertar etc.), possuem danos específicos (como "2"), distâncias nas quais funcionam e peso.

    Armaduras e Escudos possuem bônus variados, mas não garantem proteção automática: rola-se tais números para tentar negar dano e aqueles que não forem cancelados atingem primeiro a proteção e a reduzem até quebrar (ou seja, uma armadura que dê +2 seria inutilizada após 2 golpes certeiros).

    Personagens começarão sem Equipamento algum, sendo necessário encontrá-los, tendo-se de decidir o que é possível ou não de carregar.

    Para lutar com as próprias mãos, tem-se
    - Desarmado: Bônus 0 / Dano 1 / Alcance: Adjacente.

    # Condições
    Spoiler:
    - Fome:
    - Exaustão:
    - Desidratação:
    - Hipotermia:
    - Danos críticos:

    # Recursos
    Spoiler:
    - Munição:
    - Água:
    - Ração:
    - Álcool:
    - XP:
    - Carga:

    Tudo começa zerado, sendo necessário encontrar durante o jogo.

    Ração e Água são reduzidos a uma taxa de -2 (cada) por dia. Respectivamente, a falta causa "Fome" e "Desidratação", impedindo recuperar Força e Agilidade.

    Uma dose de álcool "ajuda a ignorar" por 1d6 de horas 1 dano na Força ou na Empatia, mas causa 1 em Sabedoria.

    Pontos de Experiência são dados conforme a narração ache conveniente, mas há alguns guias: participação; explorar; arriscar-se. 5XPs garantem um aumento de Perícia (inclusive uma que esteja com zero) ou novo Talento - desde que não sejam de outro Papel.

    A Carga suportada é contada em um número de espaços igual ao dobro da Força. Acima disso, precisa-se rolar Resistir para saber se é possível ou não prosseguir com tal peso. Diminuição na Força afeta a carga de maneira equivalente.

    Itens normais consomem 1 espaço. Leves, 1/2. Itens pesados podem consumir 2 ou mais.
    Infelizmente, até a alimentação conta, pesando 1/4 cada. Uma garrafa de Bebida consome 1 espaço, mas tem 10 doses.
    Há itens minúsculos, com peso desprezível. Por exemplo, de 1 a 4 Balas, o peso é ignorável, mas cada grupo de 5 conta como 1/4.


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    JOGANDO

    # Rolagens
    Spoiler:
    - As rolagens seguem a lógica _d6 Atributos + _d6 Perícias + _d6 Equipamentos, não sendo somados, mas jogadas distintas;
    -  A dificuldade é sempre "6". Para aumentar/diminuir as chances, a narração dá/tira dados (apenas na Perícia);
    - Tirando a narração dizer o contrário ou ser algo exclusivo profissão, é possível rolar mesmo sem pontos numa Perícia;
    - Tirar mais "6" que o necessário significa uma Façanha. Cada Perícia tem uma regra específica para essa vantagem (dar mais dano etc.);
    - Uma falha não se resume a "não conseguir" algo. Sempre acontece "algo ruim" (a não ser em combates, quando o "dano" etc. já funciona como punição);
    - É possível fazer um Esforço e rolar novamente os dados 1 vez, menos os que resultaram em "1" e "6" (salvo o 1 ser em Perícia);
    - No Esforço, caso saia um 1 no Atributo ou em Equipamento - independente de qualquer 6 -, ele vira dano na respectiva área. Mais "1", inclusive da primeira jogada, somam-se;
    - Perícias não entram na regra do 1;
    - "Dano" em Equipamento significa subtração do bônus dele. Caso chegue a zero, ele quebra e precisa de conserto;
    - É possível ter ajuda de outros personagens - menos em Perícias de profissão -, tendo-se 1 dado por cada ajuda (no máximo 3).
    - Na Escuridão, é preciso rolar Mover (como Ação Extra) para não levar 1 de Empatia. Para atacar, rola-se ainda Observar, sendo apenas possível ataques Corpo a Corpo ou Próximos;
    - Em certas disputas, o lado "provocante" rola dados referentes ao tipo de embate e o "reagente" em retorno, ganhando quem tiver mais 6. Só quem começou pode fazer um Esforço.
    - A Iniciativa é ao resultado de 1d6 acrescido dos pontos atuais em Agilidade (não é preciso rolar tais dados). Caso decida-se "atrasar" uma ação, a nova posição prossegue nos outros turnos;
    - É possível fazer 1 Ação (rolar Perícia ou usar uma Mutação) e 1 Manobra (Mover-se, Levantar, Sacar uma arma, Mirar, Recarregar - armas comuns tem apenas 1 tiro -, ficar de Guarda), ou 2 Manobras;
    - "Surpresa" dá +2 na Iniciativa, ficando a critério da narração o quando ela é cabível;
    - "Ataque Furtivo" é uma jogada de Furtividade contra Observar, tendo como modificadores a distância percorrida até o alvo, garantindo uma Ação extra antes de se rolar Iniciativa. "Emboscada" é semelhante, mas com +2 de Modificador por ficar-se imóvel esperando o inimigo;
    - Ataques "Sociais" (com Manipular ou Intimidar) sofrem Modificadores conforme a situação (plateia etc.), podendo tanto ser dirigidos apenas à liderança quanto terem de ser executados individualmente;
    - Para uma Defesa, ao sofrer um ataque, sacrifica-se a Ação do turno (ou do seguinte) e a cada 6 pode-se desde eliminar um sucesso do adversário a derrubar a arma dele etc. Entretanto, deve-se declarar isso antes do inimigo rolar (ou seja, pode ser "à toa");
    - Não é possível se defender de ataques à distância, apenas procurar cobertura;
    - Mirar é uma manobra que dá +1 (ou +2, caso atrás de uma cobertura) para um ataque no mesmo turno (não pode ser guardado para o próximo). Não vale para combate corpo-a-corpo;
    - Ficar "de Guarda" é uma Manobra na qual fica-se "atento" a uma direção, deixando reservada a Ação do turno. A qualquer momento que alguém cruze o caminho, pode-se atirar. Funciona como "atrasar" a ação, mas sem perder a ordem da iniciativa. A posição é mantida até que se sofra um ataque ou leve-se um dano;
    - Dados negativos são dados extras ganhos quando uma Perícia ficar abaixo de 0. Cada sucesso neles cancela um sucesso nos dados normais.

    # Dano
    Spoiler:
    - Existem 4 tipos de "Trauma" de Atributos: Dano à Força, Fadiga à Agilidade, Confusão à Sabedoria e Dúvida à Empatia;
    - Qualquer Atributo que chegue a 0 gera o estado de Quebrado, bloqueando Ações - somente Manobras liberadas;
    - Estar Quebrado e sofre um ataque significa morte;
    - Força 0 gera também Dano Crítico, devendo-se rolar numa tabela. Os efeitos são diversos (diminuir Movimentação ou capacidade de Intimidar) e alguns são "letais", ou sendo necessário cuidados externos ou matando na hora;
    - Fogo, ácido etc. causam Dano Crítico "Não-Típico" (não sendo preciso rolar na tabela);
    - Ter Força 0 por conta de um "Esforço" não causa Dano Crítico;
    - Além dos 4 Traumas, há outras condições não relacionadas aos Atributos;
    - Faminto é o status após um dia sem comer, impedindo qualquer cura de Força e sofrendo 1 Dano por dia (caso já Quebrado, causa morte);
    - Desidratação funciona como "Faminto", mas para água. Nela, não se pode recuperar nenhum tipo de Trauma (não só a Agilidade), sofre 1 em Força e Agilidade por dia. Caso Quebrado, morre-se;
    - Hipotermia: em ambientes frios, joga-se Resistir (dependendo da temperatura, a cada dia ou a cada hora). Com falha, recebe-se 1 em Força e Sabedoria, gerando alucinações pela Confusão. Permanecer no frio pode levar a Quebrado e depois à morte;
    - Até sair da Hipotermia, não se pode restaurar Força e Sabedoria, e só se pode dormir caso tenha-se um lugar quente;
    - Privação de Sono: passar mais de um dia sem 4 horas de sono impede recuperar Sabedoria; se Quebrado, não causa morte, mas um desmaio de 4 horas para se livrar do estado.

    # Cura
    Spoiler:
    - Recupera-se todos os pontos de Sabedoria após 4 horas de sono. Força e Agilidade precisam respectivamente, além disso, de 1 Ração/1 Água por cada ponto a ser recuperado (afora a necessidade diária) - todas essas recuperações se dão de forma simultânea;
    - Rolar Empatia + Cura é possível apenas para Quebrado e Dano Crítico Letal, não danos comuns. Pode tanto devolver 1 ponto a cada 6 tirado (sem penalidade por falha), além de acelerar o processo de cura, quanto estabilizar alguém morrendo por um Dano Crítico Letal;
    - Dano da Força e Dano Crítico são recuperados separadamente. Ou seja, pode-se voltar à Força máxima e, mesmo assim, continuar sofrendo os efeitos do Dano Crítico;
    - Uma vez Quebrado, recupera-se automaticamente 1 ponto na área afetada depois d6 horas, voltando a ser possível realizar Ações (inclusive de auto cura), a não ser em casos de Desidratação, Fome ou com Hipotermia;
    - Empatia é recuperada com "contato humano" (uma conversa etc.);
    - Uma jogada para Curar Dano Crítico impede a morte, mas mantém outros efeitos (redução de Movimentação etc.) até que o tempo de recuperação específico passe;
    - Autocura de Dano Crítico (caso já seja possível usar uma Ação) sofre -2 de Modificador;
    - Só é possível cada pessoa tentar curar outra uma vez.

    # Movimentação e Alcance
    Spoiler:
    - Para a Movimentação, serão considerados 3 quadros + Agilidade por Manobra (num turno, é possível realizar duas Manobras ou uma Manobra e uma Ação);
    - Para ataques, um alvo Adjacente (Arm’s Length) é considerado o do quadro ao lado;
    - Próximo (Near) significa 2 quadros;
    - Curto (Short), 15 quadros;
    - Longo (Long), 25 quadros;
    - Distante (Distant) mais de 25;
    - Atirar num alvo Adjacente tem -3 de modificador (mirar a curta distância é mais difícil. O modificador não se aplica caso o alvo esteja inconsciente etc.), 0 para Próximo; -1 para Curto, -2 para Longo...;
    - Para Ataques Furtivos, considera-se um modificador de -2 para atacar do quadro Adjacente, -1 para Próximo; 0 para, +1 para Longo e +2 para acima disso.

    # Exploração
    Spoiler:
    Uma das atividades principais é se deslocar pelo ambiente.

    - O mapa divide-se em Setores (espaços no mapa como "A7", "B16"), podendo ser atravessados em qualquer direção, mesmo na diagonal;
    - Algumas vezes, apesar de descrições e diálogos, o foco é nos "gráficos" e rolagens, podendo mais de um setor ser atravessado numa curta/rápida sequência de mensagens;
    - Noutras, pode ocorrer uma "ação dramática", levando alguns posts para resolver um embate (físico, social ou mental);
    - Deve-se calcular os recursos disponíveis, uma vez que gasta-se 1 de Água e 1 de Comida por dia (além dos necessários para curar danos);
    - É possível encontrar alimentos, doar a quem tenha menos, roubar...;
    - Um Setor típico deve ser atravessado com extremo cuidado, levando em média 4h (variando para mais ou menos dependendo do terreno). Logo, entre o amanhecer e o pôr-do-sol, pode-se explorar cerca de 3 Setores;
    - Explorar à noite leva o dobro do tempo;
    - Voltar a pé consome metade do tempo normal;
    - É recomendado sempre ter um Stalker no grupo, uma vez que ele pode usar a Perícia Encontrar o Caminho. Ele permite, entre outras coisas, revelar perigos, dando a chance de evita-los (ou enfrenta-los com maior consciência);
    - Façanhas (um 6 além do necessário) em Encontrar o Caminho dão a chance de escolher diversas opções, como: diminuir o tempo de travessia pela metade; correr, diminuindo o tempo em 1/4, evitando todos os perigos, mas não achando água, Artefatos etc.; identificar a presença de um Artefato; achar 1d6 de balas, comida contaminada ou água descontaminada;
    - Lugares elevados permitem Encontrar o Caminho em setores adjacentes em qualquer direção;
    - Só se pode rolar Encontrar o Caminho uma vez por setor (mesmo que haja mais de um Stalker no grupo). A exceção é posteriormente voltar a uma área para verificar se há mais água etc. (contanto que não se tenha encontrado especificamente aquilo da primeira vez) ou entrar numa área que só se tenha explorado de longe/do alto.

    # Veículos
    Spoiler:
    - São classificados por Tipo (carro, bicicleta...), Bônus, Armadura, Resistência e Ocupantes (1, 4...);
    - Bônus é o valor principal, funcionando como qualquer outro Equipamento;
    - Resistência é uma proteção fixa (não sendo reduzida) própria da "lataria". Por exemplo, receber um tiro pode não causar dano nenhum (ao Bônus), a não ser que tal golpe se iguale ao valor de Resistência. Um segundo dano só conta caso novamente iguale tal número;
    - Afora Resistência, é possível possuir uma Armadura. Nesse caso, funciona normalmente como uma rolagem que cancela danos (podendo decrescer com o uso);
    - Para Escapar, usa-se Agilidade, Mover e o Bônus do veículo;
    - Para Atropelar, Agilidade, Mover e Bônus do veículo;
    - Pode-se "Atropelar outro Veículo" caso tenha-se Resistência igual ou maior que o alvo, sob o risco de tomar para si o dano;
    - Nessa jogada, tanto passageiros quanto veículo podem levar dano. Para as pessoas, considera-se a Armadura do Veículo (e a pessoal, caso haja). Para a máquina, a Armadura e a necessidade de igualar a Resistência, porém o dano é multiplicado pela Resistência do atacante;
    - O dano do veículo é igual á Resistência;
    - Entrar num veículo custa uma Manobra e ligar (caso necessário) outra;
    - A velocidade/distância de veículos em combate é 15 duas vezes o bônus atual;
    - Fora de combate, reduzem pela metade o tempo percorrido;
    - O consumo de combustível é diferente em cada veículo (por exemplo, uma dose de Álcool por Setor).


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    Mensagem por anderson em Dom Jun 28, 2020 7:45 pm

    Vou ficar perdido no sistema,mas quero jogar
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    Mensagem por Claude Speedy em Seg Jun 29, 2020 4:35 pm

    Eu quero jogar, gosto das suas aventuras.
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    Mensagem por Pikapool em Seg Jun 29, 2020 11:09 pm

    Survival é top. Candidatando-me para a mesa.
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    Mensagem por Lnrd em Ter Jun 30, 2020 7:03 pm

    MODELO DE FICHA

    # Nome: _____ _____

    # Idade: Jovem

    # Aparência: _____...

    # Personalidade e História: ______...

    # Job/Profissão: Escravo (Entregador de Comida)[/b] (Força)

    # Atributos
    - Força XXXXX
    - Agilidade XXXX
    - Sabedoria XXX
    - Empatia XXX

    # Perícias
    - Resistir/Suportar (Força): X
    - Forçar/Impelir (Força):
    - Luta (Força): X
    - Furtividade (Agilidade): XX
    - Mover (Agilidade): X
    - Atirar (Agilidade):
    - Observar (Sabedoria): X
    - Compreender (Sabedoria):
    - Conhecimento da Zona (Sabedoria):
    - Sentir Emoções (Empatia):
    - Manipular (Empatia):
    - Curar (Empatia):
    - Perícia de profissão (Ignorar Problema) XX

    # Talentos
    - Resiliente (+2 para resistir a Dano físico)

    # Equipamentos
    - Nenhum

    # Condições
    - Fome:
    - Exaustão:
    - Desidratação:
    - Hipotermia:
    - Danos críticos:

    # Recursos
    - Munição: 0
    - Água: 0
    - Ração: 0
    - Álcool: 0
    - XP: 0
    - Carga: 0
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    Mensagem por Lnrd em Ter Jun 30, 2020 7:04 pm

    Huehue. Cheguem aí. A ficha "acho que" tá simples, mas se tiverem dúvida é só dizer. ;p ;p ;p
    @Pikapool
    @Claude Speedy
    @anderson
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    Mensagem por anderson em Ter Jun 30, 2020 10:35 pm

    Como colocar os pontos? Quantos pontos teremos?
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    Mensagem por Lnrd em Qua Jul 01, 2020 12:42 am

    @anderson escreveu:Como colocar os pontos? Quantos pontos teremos?


    Na parte da idade!

    "Jovem (17-29 anos): Atributos 15 / Perícias 8
    Adulto (30-49 anos): 14 Atributos / 10 Perícias
    Experiente (50+ anos): Atributos 13 / 12 Perícias"
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    Mensagem por DariusNovadek em Qua Jul 01, 2020 10:27 am

    Se puder, estou dentro, vou tentar fazer a ficha ja
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    Mensagem por DariusNovadek em Qua Jul 01, 2020 11:35 am

    FICHA

    # Nome: Esdres Rurik

    # Idade:
    Spoiler:
    Adulto (30 anos)

    # Aparência:
    Spoiler:
    Necroinferno - Terra dos Mortos (MY0) - 4 vagas 9925b39657925d9961767ecf8f32f2f7

    # Personalidade e História:
    Spoiler:
    Esdres Rurik é um ótimo engenheiro civil, formado a quase 10 anos, devido ao local de nascença, na Rússia, se especializou em construções resistentes a condições adversas, devido ao vento e frio extremo em algumas regiões do seu país. Um cara focado em seu trabalho, sem muitas palavras, mas também não muito quieto. Desde que se formou mora sozinho, tornando-se um cara muito independente.

    # Job/Profissão: Engenhoqueiro (Sabedoria) "Engenheiro Civil"
    Spoiler:
    "Classes", cada uma com uma Perícia específica e alguns Talentos a serem escolhidos.

    Talentos de Classe:
    - Inventor (+2 para criar uma Gambiarra nova, mas não para consertar)

    # Atributos
    Spoiler:
    Divididos em Força, Agilidade, Sabedoria (Astúcia) e Empatia, influenciam diretamente a quantidade de dados para a realização de tarefas. Além, MY0 usa um sistema de dano diferente: ao invés de "pontos de vida", danos específicos (armas, medo) diminuem os atributos/dados relacionados*:

    - Força XXX
    - Agilidade XXX
    - Sabedoria XXXXXX
    - Empatia XX

    # Perícias
    Spoiler:

    - Resistir/Suportar (Força):
    Para tentar avançar mesmo sob condições adversas (de terreno, dificuldade física etc.). "Façanhas" (mais 6 que o necessário) permitem ajudar outras pessoas. Pode ainda ser usado para resistir a venenos.

    - Forçar/Impelir (Força):
    Rolar para tirar coisas do caminho ou, a depender de façanhas, atirá-las sobre inimigos.

    - Luta (Força):
    Para atingir alvos próximos. Façanhas permitem aumentar o dano, dar Fadiga, melhorar a Iniciativa (+2), Desarmar, Empurrar inimigos de lugares, Agarrar.

    - Furtividade (Agilidade): X
    Evitar combates e esconder-se (contra o Observar de um adversário), armar Emboscadas ou Ataques Furtivos.

    - Mover (Agilidade): X
    Rolar para fugir de combates iniciados, acrobacias e dirigir.

    - Atirar (Agilidade):
    Rolar para atingir alvos distantes (seja com armas de longa distância ou jogando coisas, como pedras e facas). Façanhas permitem aumentar o dano, dar Fadiga, melhorar a Iniciativa, Desarmar, Empurrar inimigos (com o impacto do disparo).

    - Observar (Sabedoria): XXX
    Ao se perceber algo à distância, tentar identificar do que se trata, se é uma ameaça, se está só, como evitar... . Também serve para detectar inimigos se escondendo.

    - Compreender (Sabedoria): XX
    Decifrar o uso de objetos.

    - Conhecimento da Zona (Sabedoria): XXX
    Enquanto Observar cobre aquilo identificável visualmente, Conhecimento da Zona diz respeito a informações mais precisas, como traços básicos e efeitos de uma ameaça. Façanhas distinguem armas e fraquezas comuns do adversário.

    - Sentir Emoções (Empatia):
    Tentar identificar intenções de alvos, se ele mente, se tem más intenções, se quer algo de você. Em disputas "mano a mano", pode dar +2 em Iniciativa.

    - Manipular (Empatia):
    Convencer alguém a fazer algo, mas a pessoa pedirá algo em retorno. Façanhas podem causar dano de Dúvida, levando a não pedir nada em retorno.

    - Curar (Empatia):
    Rolar para tirar alguém da situação de Quebrado e estabilizar Danos Críticos.

    - Perícia de profissão:
    Ver na descrição do papel (e consultar a narração para maiores detalhes).

    # Talentos
    Spoiler:

    - Analisar Terreno: você se move com Sabedoria ao invés de Agilidade.

    # Equipamentos

    # Condições
    Spoiler:
    - Fome:
    - Exaustão:
    - Desidratação:
    - Hipotermia:
    - Danos críticos:

    # Recursos
    Spoiler:
    - Munição:
    - Água:
    - Ração:
    - Álcool:
    - XP:
    - Carga:
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    Mensagem por anderson em Qua Jul 01, 2020 1:09 pm

    Pior que eu lembrei que já tinha visto isso. Mas valeu. Vou fazer hoje também
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    Mensagem por Claude Speedy em Qua Jul 01, 2020 2:26 pm

    Pelo que vi o Talento é só o da Classe inicialmente.
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    Mensagem por Misterioso em Qua Jul 01, 2020 2:27 pm

    Vou querer participar :v Criarei uma ficha.
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    Mensagem por DariusNovadek em Qua Jul 01, 2020 3:05 pm

    @Claude Speedy escreveu:Pelo que vi o Talento é só o da Classe inicialmente.

    É, não tinha percebido isso, mas quando vc disse voltei e fiquei na dúvida.. Bom, qualquer coisa eu só tiro a que eu coloquei a mais
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    Mensagem por Misterioso em Qui Jul 02, 2020 2:44 am

    Nome: Wang Ji

    Idade: 32 Anos (Adulto)

    Aparência:

    Spoiler:
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    Personalidade: Geralmente simpático, atencioso e observador. Ji é alguém bem agradável de se ter ao lado. Sua paciência é crucial em diversos momentos, não perdendo a postura com facilidade e mantendo um olhar afiado ao redor, sempre pronto para lidar com imprevistos, e se adaptando quando necessário.

    Gosta de conversar e normalmente apresenta um certo espírito de liderança. Tem dificuldades em ignorar injustiças, envolvendo-se em conflitos que não são seus. Não gosta de pessoas temperamentais ou ignorantes.
    -
    História: Wang Ji nasceu na China, e dês de pequeno já era fascinado pela história do mundo e por livros. O garoto dês de pequeno já mostrava ser alguém sociável, se dando bem com quase todo mundo nas escolas que frequentou, locais onde desenvolveu uma notável oratória.

    Em questão de vida familiar; cresceu morando com seu pai, mãe e irmã mais nova. Comportado e organizado, não teve grandes problemas com seus pais, mesmo que estes fossem um pouco exigentes. Dinheiro também nunca foi um problema, por ser filho de um ministro. Sua irmã gostava de jogar, mais tarde criando o interesse de ser uma programadora de games; Ji passava a maior parte do seu tempo jogando com sua irmã, lendo ou estudando.

    Quando cresceu, tinha que decidir o que faria de faculdade. Nesta época já estudava diversos idiomas, pois seriam ótimas adições ao seu currículo. Além disto, tinha interesse por outros países e gostava de dialogar, então encontrou-se nas Relações Internacionais.

    Após formar-se, realizou um concurso em que conseguiu o cargo de Diplomata. Wang Ji mudou-se para um apartamento, mas raramente parava em casa, já que seu trabalho requeria que ele viajasse para outros países constantemente, em missões diplomáticas.

    Falando inglês, chinês, espanhol, francês e russo; Wang Ji tinha um futuro promissor como diplomata, provavelmente não teria problemas em tornar-se um embaixador futuramente; porém, algo inesperado aconteceu em sua última viagem... E agora terá grandes obstáculos em seu caminho, que precisará superar não apenas para alcançar seus objetivos, como também para sobreviver.
    -
    Job/Profissão: Cronista (Diplomata) (Empatia)

    Atributos
    - Força: 03
    - Agilidade: 03
    - Sabedoria: 03
    - Empatia: 05

    Perícias
    - Resistir/Suportar (Força): 01
    - Forçar/Impelir (Força): 00
    - Luta (Força): 00
    - Furtividade (Agilidade): 01
    - Mover (Agilidade): 01
    - Atirar (Agilidade): 00
    - Observar (Sabedoria): 01
    - Compreender (Sabedoria): 01
    - Conhecimento da Zona (Sabedoria): 00
    - Sentir Emoções (Empatia): 01
    - Manipular (Empatia): 01
    - Curar (Empatia): 00
    - Perícia de Profissão (Inspirar): 03

    Talentos:
    - Agitador (dar +2 em Lutar ou Atirar a alguém inspirado)
    - Esquivo: Defesa conta como Manobra, não Ação. Não pode ser combinado com Muralha (Talento de Guerreiro).

    Equipamentos:
    - Nenhum

    Condições:
    - Fome:
    - Exaustão:
    - Desidratação:
    - Hipotermia:
    - Danos críticos:

    Recursos:
    - Munição: 0
    - Água: 0
    - Ração: 0
    - Álcool: 0
    - XP: 0
    - Carga: 0
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    Mensagem por Claude Speedy em Qui Jul 02, 2020 12:54 pm

    FICHA

    # Nome: João "O Enjaulado"

    # Idade:
    Spoiler:
    Adulto (40 anos)

    # Aparência:
    Spoiler:
    Necroinferno - Terra dos Mortos (MY0) - 4 vagas 25321176

    # Personalidade e História:
    Spoiler:
    João não é exatamente um soldado, mas sim um dos inúmeros ativistas políticos que fugiu de uma condenação em seu país e se alistou para o grupo anarquista em Rojava no Curdistão Sírio, principal grupo que luta contra o Estado Islâmico no Oriente Médio. Ele acreditava que iria treinar a população local em artes marciais mistas que aprendeu durante a vida e romanticamente fez isso por um tempo, até ver que isso era quase inútil diante de exércitos armados e resolveu voltar pra casa quando seu mandado de prisão prescreveu em um avião que nunca chegou ao seu destino programado...

    # Job/Profissão: Lutador (Agilidade) "Soldado"
    Spoiler:
    "Classes", cada uma com uma Perícia específica e alguns Talentos a serem escolhidos.

    Talentos de Classe:
    - Socar (dano por golpe desarmado é 2 ao invés de 1)

    # Atributos
    Spoiler:
    Divididos em Força, Agilidade, Sabedoria (Astúcia) e Empatia, influenciam diretamente a quantidade de dados para a realização de tarefas. Além, MY0 usa um sistema de dano diferente: ao invés de "pontos de vida", danos específicos (armas, medo) diminuem os atributos/dados relacionados*:

    - Força XXXX
    - Agilidade XXXXX
    - Sabedoria XX
    - Empatia XXX

    # Perícias
    Spoiler:

    - Resistir/Suportar (Força):
    Para tentar avançar mesmo sob condições adversas (de terreno, dificuldade física etc.). "Façanhas" (mais 6 que o necessário) permitem ajudar outras pessoas. Pode ainda ser usado para resistir a venenos.

    - Forçar/Impelir (Força):
    Rolar para tirar coisas do caminho ou, a depender de façanhas, atirá-las sobre inimigos.

    - Luta (Força): XXX
    Para atingir alvos próximos. Façanhas permitem aumentar o dano, dar Fadiga, melhorar a Iniciativa (+2), Desarmar, Empurrar inimigos de lugares, Agarrar.

    - Furtividade (Agilidade): XXXX
    Evitar combates e esconder-se (contra o Observar de um adversário), armar Emboscadas ou Ataques Furtivos.

    - Mover (Agilidade): X
    Rolar para fugir de combates iniciados, acrobacias e dirigir.

    - Atirar (Agilidade): X
    Rolar para atingir alvos distantes (seja com armas de longa distância ou jogando coisas, como pedras e facas). Façanhas permitem aumentar o dano, dar Fadiga, melhorar a Iniciativa, Desarmar, Empurrar inimigos (com o impacto do disparo).

    - Observar (Sabedoria):
    Ao se perceber algo à distância, tentar identificar do que se trata, se é uma ameaça, se está só, como evitar... . Também serve para detectar inimigos se escondendo.

    - Compreender (Sabedoria):
    Decifrar o uso de objetos.

    - Conhecimento da Zona (Sabedoria):
    Enquanto Observar cobre aquilo identificável visualmente, Conhecimento da Zona diz respeito a informações mais precisas, como traços básicos e efeitos de uma ameaça. Façanhas distinguem armas e fraquezas comuns do adversário.

    - Sentir Emoções (Empatia):XX
    Tentar identificar intenções de alvos, se ele mente, se tem más intenções, se quer algo de você. Em disputas "mano a mano", pode dar +2 em Iniciativa.

    - Manipular (Empatia):
    Convencer alguém a fazer algo, mas a pessoa pedirá algo em retorno. Façanhas podem causar dano de Dúvida, levando a não pedir nada em retorno.

    - Curar (Empatia):
    Rolar para tirar alguém da situação de Quebrado e estabilizar Danos Críticos.

    - Perícia de profissão (Pressionar):
    Ver na descrição do papel (e consultar a narração para maiores detalhes).

    # Talentos
    Spoiler:


    # Equipamentos

    # Condições
    Spoiler:
    - Fome:
    - Exaustão:
    - Desidratação:
    - Hipotermia:
    - Danos críticos:

    # Recursos
    Spoiler:
    - Munição:
    - Água:
    - Ração:
    - Álcool:
    - XP:
    - Carga:
    [/quote]
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    Mensagem por anderson em Sex Jul 03, 2020 8:10 am

    Ficha:
    Idade: Jovem 19 anos

    Personalidade e história: Alex é um entregador. Ele vai de comida a encomendas em poucos instantes para sobreviver. Está familiarizado com as ruas e encontra rotas onde, geralmente, elas não existem. Encontrando troféus pelo caminho, embora algumas pessoas colem nele a pecha de catador de lixo. Mas um dia o mundo mudou! Suas habilidades para encontrar coisas coisas e conhecimento das ruas lhe permitiram sobreviver. Sozinho no mundo, tinha que escolher seu caminho cuidadosamente na Nova Ordem Mundial.

    Profissão: Stalker/Motoboy

    Atributos:
    Força 4
    Agilidade 5
    Sabedoria 2
    Empatia 4

    Perícias: Encontrar o Caminho

    Talento: Sucateiro

    Equipamentos:

    Condições:
    - Fome:
    - Exaustão:
    - Desidratação:
    - Hipotermia:
    - Danos críticos:

    Recursos:
    - Munição:
    - Água:
    - Ração:
    - Álcool:
    - XP:
    - Carga:

    Não sei se está certo. Fiquei em dúvidas nas perícias. Eu só tenho aquela mesmo?
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    Mensagem por Misterioso em Sex Jul 03, 2020 2:53 pm

    Pelo que entendi, sua idade lhe concede alguns pontos para distribuir nas perícias. No seu caso seriam 8 pontos.

    Jovem (17-29 anos): Atributos 15 / Perícias 8

    E na lista de perícias, na última você coloca o nome da perícia concedida pela sua profissão, precisando investir ao menos 1 ponto para usa-lo (enquanto os demais dá para tentar mesmo com 0).

    Ou talvez eu esteja errado.
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    Mensagem por Pikapool em Sab Jul 04, 2020 12:10 am

    FICHA

    Necroinferno - Terra dos Mortos (MY0) - 4 vagas Smc10

    # Nome: Sarah McClane

    # Idade: 19 anos (Jovem)

    # Aparência: Uma jovem bonita e elegante de pele alva, encantadores olhos verdes acinzentados, longos cabelos ruivos acobreados e um corpo curvilíneo com seios fartos e quadris largos. Extremamente vaidosa, anda sempre maquiada, perfumada e bem vestida.

    # Personalidade: Esperta, divertida e carismática. Sempre de bem com a vida possui um senso de humor sarcástico. Muitas vezes mostra-se geniosa e muito teimosa.

    # História: Ao fim dos estudos e sem saber qual curso universitário fazer, Sarah conseguiu um emprego como guia de turismo, mais por sua aparência do que pelo conhecimento da cidade, visto que a mesma não possuía nenhuma formação acadêmica exigida pela agencia. No entanto, a garota logo adaptou-se e logo aprendeu muito sobre a cidade. Sarah é super atenciosa e amável para com os turistas. O que antes era um trabalho de 11 dólares por hora para uma possível eurotrip, revelou-se mais lucrativo com as boas gorjetas dos marmanjos que babam pela moça.

    # Job/Profissão: Guia de Turismo - Stalker (Agilidade)

    # Atributos
    - Força XXX
    - Agilidade XXXX
    - Sabedoria XXXX
    - Empatia XXXX

    # Perícias
    - Resistir/Suportar (Força): X
    - Forçar/Impelir (Força):
    - Luta (Força):
    - Furtividade (Agilidade): XX
    - Mover (Agilidade): X
    - Atirar (Agilidade):
    - Observar (Sabedoria): X
    - Compreender (Sabedoria):
    - Conhecimento da Zona (Sabedoria):
    - Sentir Emoções (Empatia): X
    - Manipular (Empatia):
    - Curar (Empatia):
    - Perícia de profissão (Encontrar o Caminho) XX

    # Talentos
    - Sucateiro (+2 em Encontrar o Caminho e, em caso de sucesso, encontra-se um Artefato)

    # Equipamentos
    - Nenhum

    # Condições
    - Fome:
    - Exaustão:
    - Desidratação:
    - Hipotermia:
    - Danos críticos:

    # Recursos
    - Munição: 0
    - Água: 0
    - Ração: 0
    - Álcool: 0
    - XP: 0
    - Carga: 0
    Lnrd
    Troubleshooter
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    Mensagem por Lnrd em Sab Jul 04, 2020 9:31 pm

    Bem, vou pedir a abertura da mesa!

    Depois vou fazer algumas sugestões aos backgrounds.



    @DariusNovadek
    # O Atributo Sabedoria tá com 6 (o máximo é 5). Só realocar o ponto noutro lugar. ;p

    # A Perícia de Profissão (Gambiarra) tem que ter ao menos 1 ponto pra ser usada, aí é só tirar de alguma outra.

    Pra usar, rolaria Atributo (os pontos de Sabedoria) + Perícia (os pontos que colocar agora em Gambiarra) + Equipamento (se achar algum, como um kit de ferramentas etc.)

    Se sair ao menos um 6, pode criar um Equipamento com coisas ao redor (de uma arma a uma chave etc., desde que faça sentido com o ambiente rsrs). Se for algo mais complexo, pode levar muito tempo ou precisar encontrar alguma coisa específica pra funcionar.

    Equipamentos no jogo normalmente quebram conforme são usados, e o criar nessa técnica quebra após um uso só - a mesma técnica serve para consertá-los depois (mas, como leva algum tempo, não daria pra ficar quebrando e consertando no meio de uma luta). Smile

    Se tirar mais de um 6, ele pode ser mais durável, ser mais eficiente etc.

    - O Talento no caso já era aquele de "Inventor" (+2 pra criar, mas não pra consertar). Mas como o jogo vai ser "curto", vou liberar o outro (Analisar Terreno) grátis (vocês não vão viver o suficiente pra acumular muito Ponto de Experiência ;p ;p ;p ;p)

    @Misterioso
    - Pra Inspirar, rola Atributo (os pontos de Empatia) + Perícia (os pontos de Inspirar) + Equipamento (caso tenha, sei lá, um livro ou alguma coisa que ajude). Daí se tirar algum 6 pode:

    - Ajudar. Normalmente, se for ajudar alguém em alguma coisa, apenas se dá 1 dado a mais pra pessoa (e nada garante que ela vá rolar algum 6 pra ter sucesso). Aqui é diferente, porque os 6 que tirar são transferidos para ela.

    - Atrapalhar. Cada 6 que tirar come um de outra pessoa (mas não espere que fazer bullying com um zumbi vá funcionar rsrs)

    # Resolvi liberar mais 1 talento.

    @Claude Speedy
    # Resolvi liberar mais 1 talento grátis (vocês não vão ter tempo de acumular XP rsrs)

    # Nas Perícias, Furtividade tá com 4 (o máximo é 3). E o total tá dando 11 (é pra ser 10)

    Ah, é a Perícia de Profissão precisa ter ao menos 1 ponto pra funcionar.

    Com ela, caso o Atributo Força chegue a zero, é possível tentar se recuperar de imediato, como se fosse um surto de adrenalina pra continuar de pé.

    @anderson
    #Ops. Nas Perícias, é aquela e as outras. 8 pontos pra escolher em qual quer colocar (o da Profissão precisa de ao menos 1)

    # Pega mais 1 talento.

    @Pikapool
    # Escolhe mais um Talento grátis ("o gerente endoidou").

    @Pikapool e @anderson
    # A Perícia de vocês (Encontrar o Caminho) é bem importante. Sempre que chegarem numa área nova, rolam pra identificar coisas, como ver inimigos (daí todo mundo decide se preferem tentar evitá-los ou traçar uma estratégia de ação).

    # Caso tenham mais de um 6 nos dados, podem identificar algum equipamento importante, assim como atalhos etc. Além disso, podem achar água e comida. Essa parte é importante pq normalmente essas coisas são limitadas. Se todo mundo já limpou todo o cenário (ou ele não tiver nenhum mesmo), é isso, acabou. Mas se vocês rolarem, podem "achar" algo esquecido atrás do sofá. Mas depois que achou esse "extra", não pode achar de novo. ;p

    # Porém só um pode rolar (o outro pode ajudar, dando +1 dado) e, se não der certo, não pode rolar de novo até a situação mudar (tipo vocês estarem noutro lugar).
    Se estiverem num lugar muito alto, podem fazer isso de longe identificando vários lugares (e aí quando chegar no lugar específico que decidam ir, pode rolar de novo pra ver se identifica mais coisa).

    Enfim. Depois vocês vão entender melhor.


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