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    Connor Mcleary - Rahu - Mestre do Ferro

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    Connor Mcleary - Rahu - Mestre do Ferro Empty Connor Mcleary - Rahu - Mestre do Ferro

    Mensagem por Wordspinner Qui Ago 20, 2020 9:17 pm

    Aqui está o espaço para sua ficha.
    Ankou
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    Connor Mcleary - Rahu - Mestre do Ferro Empty Re: Connor Mcleary - Rahu - Mestre do Ferro

    Mensagem por Ankou Sex Ago 21, 2020 1:54 am


    Nome: Connor Mcleary
    Jogador: Ankou
    Augúrio: Rahu
    Tribo: Mestres do Ferro
    Sangue: Guardião
    Spoiler:
    Você protege. Território, companheiros de alcateia, loci. Qualquer coisa que o Guardião jurou proteger, você prefere andar entres os corpos mortos frios deles antes de pensar em machucá-los.
    O Personagem reganha um ponto de força de vontade toda vez que colocar o objeto de sua proteção acima do seu conforto ou bem estar de forma significativa e duradoura. Ele reganha toda a força de vontade gasta se ele usar a Caçada preventivamente em potenciais agressores, ou se usar do Kuruth pra proteger essas pessoas ou lugares da ameaça.
    Osso: Confidente
    Spoiler:
    Você é um bom ouvinte, e você não fofoca. Seus amigos e família são a coisa mais importante da sua vida e você os quer bem.
    O personagem reganha um ponto de força de vontade sempre que ele conversar com algum companheiro de alcateia ou alguém amado sobre alguma dificuldade que a pessoa vem enfrentando e esse obtiver consolo agindo como aconselhado. Ele reganha toda a força de vontade gasta se seu apoio ajudar a alcateia a superar uma a dificuldade durante a Caçada.
    Conceito: Estudante Universitário/ Personal Trainer
    Casa: Nenhuma

    ATRIBUTOS

    Mentais
    - Inteligência: ●●
    - Raciocínio: ●●●
    - Perseverança: ●●

    Físicos
    - Força: ●●●●
    - Destreza: ●●
    - Vigor: ●●●
    Valores Adicionais Por Forma:
    Dalu:
    Força (+1): ●●●●●
    Destreza: ●●
    Vigor (+1): ●●●●
    Manipulação (-1): ●●
    Tamanho (+1): 7
    Defesa: 5
    Iniciativa: 5
    Velocidade (+1): 16
    Percepção (+1):6
    Saúde (+2): 14

    Gauru:

    Força (+3): ●●●●●●●
    Destreza (+1): ●●●
    Vigor (+2): ●●●●●

    Tamanho (+2): 8
    Defesa: 6
    Iniciativa (+1): 6
    Velocidade (+4): 19
    Percepção (+3): 8
    Saúde (+4): 16

    Urshul:

    Força (+2): ●●●●●●
    Destreza (+2): ●●●●
    Vigor (+2): ●●●●●
    Manipulação (-1): ●●

    Tamanho (+1): 7
    Defesa: 6
    Iniciativa (+2): 7
    Velocidade (+7): 22
    Percepção (+3):8
    Saúde (+4): 16

    Urhan:

    Força: ●●●●
    Destreza (+2): ●●●●
    Vigor (+1): ●●●●
    Manipulação (-1): ●

    Tamanho (-1): 5
    Defesa: 6
    Iniciativa (+2): 7
    Velocidade (+5): 20
    Percepção (+4): 9
    Saúde: 12

    Sociais
    - Presença: ●●●
    - Manipulação: ●●●
    - Autocontrole: ●●

    HABILIDADES

    Mental (-3 Inepto)
    Ciências:
    Erudição:
    Informática:
    Investigação:
    Medicina:
    Oculstismo: ●● (Espíritos)
    Ofícios: ●
    Política: ●

    Físico (-1 Inepto)
    Armamento:
    Armas de Fogo:
    Briga: ●●●● (Luta Selvagem)
    Condução: ●
    Dissimulação: ●● (Esgueirar-se)
    Esportes: ●●●
    Furto:
    Sobrevivência: ●●●

    Social (-1 Inepto)
    Astúcia: ● (Esconder Emoções)
    Empatia: ●
    Expressão:
    Intimidação: ●●● (Olhar Ameaçador)
    Manha: ● (Navegação)
    Persuasão: ●●
    Socialização: ●●
    Trato com Animais:

    MÉRITOS
    Personificação do Primogênito: ●●●●●
    Gigante: ●●●
    Pés Rápidos: ●●●
    Aparência Surpreendente - Estonteante: ●●
    Resistente: ●●
    Indomável: ●●
    Lugar Seguro: ●
    Loci Dedicado: ●
    Totem: ●
    Aliados: ● - Família Mcleary
    Contatos: ● - O Povo de Londres
    Linguagem ● - Russo
    Estilo de Luta - Boxe ●●:
    Proteger a Cabeça: ●
    A cabeça é o alvo principal para a maioria dos boxeadores, então seu personagem aprendeu a protegê-la balançando, esquivando e afastando-se de golpes.
    A defesa do personagem aumenta em 1 contra ataques desarmados ou armas que usam rolagens de briga, e os atacantes sofrem uma penalidade adicional de -1 para atingir sua cabeça.

    Jab Defensivo: ●●
    Seu personagem interrompe os ataques com socos na hora certa da mão hábil. A qualquer momento, quando um oponente erra um ataque de briga ou armamento, seu personagem inflige um ponto de dano contundente que ignora a armadura. Se seu personagem se esquiva ativamente, mude isso para um ponto de dano por dois sucessos que excedem o ataque do oponente (no mínimo um, arredondado para baixo)

    Estilo de Luta - Assalto Implacável●●:
    Maneira Rápida: ●
    Seu personagem vai de zero para balístico no início da luta. Ele sempre vai atacar primeiro. No primeiro turno da luta, seu personagem ganha +3 para o cálculo de iniciativa conforme ele executa um ataque total (p.168). Depois do primeiro turno, este bónus é perdido.

    Olho do Tigre ●●: Seu personagem pode focar em um único alvo excluindo todos os outros. Este túnel de visão o torna temível contra o alvo primário, mas vulnerável para outros. Escolha um alvo. Quando realizar um ataque total contra este alvo, seu personagem retém sua defesa contra ele.

    DONS DA LUA
    LUA CHEIA ●●●:
    INSTINTO ASSASSINO
    O Rahu é um assassino forjado da lua. Esta faceta traz seus instintos mortais à tona.

    Custo: 1 Essência
    Ação: Reflexiva
    Duração: 1 cena
    O Rahu se beneficia da regra de explosão 8 sobre parada de dados de Briga e Armamento durante a cena.

    PELE DO GUERREIRO
    A batalha é uma provação. O Rahu deve ser resistente o suficiente para levantar-se contra o que o pior inimigo pode oferecer, e devolver um golpe mortal.

    Duração: Permanente
    O Rahu acrescenta seu renome Pureza à sua vitalidade, ganhando um ponto extra de Vitalidade cada vez que ele aumentar a sua pureza. Este aumento é permanente.

    CAÇADOR SANGUINÁRIO
    O Rahu na caça é aterrorizante de se ver - uma figura manchada de sangue totalmente dedicado à matança. Desgraças ocorrem a qualquer um que for tolo o suficiente para
    entrar em seu caminho.
    Esta faceta só pode ser ativada quando o Rahu ganha a Condição Siskur-Dah.

    Custo: 1 Essência
    Ação: Instantânea

    Duração: A duração total da Siskur-Dah para a duração dos efeitos desta Faceta, o Rahu acrescenta seu renome Pureza às suas jogadas de ataque contra qualquer um que servir como um obstáculo à realização com sucesso do Siskur- Dah. Se o obstáculo é um aliado da presa que tenta matar o Rahu, ou apenas um infeliz, humano problemático cuja burocracia está causando uma obstrução, o Rahu ganha o bônus. O caçador sanguinário não conceder o bônus para ataques contra a própria presa da caçada.

    DONS DA SOMBRA
    Cidade:
    OLHOS DA CIDADE - Sagacidade
    A cidade tem sua própria face gasta de pedra, aço e vidro, através da qual o lobisomem espreita

    Custo: 1 Essência
    Ação: Instantânea
    Duração: 1 cena

    O lobisomem toca um único edifício ou estrutura e transfere seus sentidos para ele. Durante a duração do efeito, enquanto ele estiver tocando o prédio, ele pode projetar seus sentidos através de qualquer uma das janelas da estrutura ou outras aberturas, tanto para dentro quanto para fora. Ele pode projetar até sua Sagacidade em janelas ao mesmo tempo, que pode estar em qualquer lugar do edifício; como tal, o lobisomem poderia muito bem ser capaz de observar várias áreas diferentes ao mesmo tempo. Ele pode sentir imediatamente se qualquer pessoa que vê é um habitante do edifício ou um intruso, e adiciona sua Sagacidade às paradas de dados de Empatia que visam os habitantes e às paradas de dados de percepção que visam os intrusos.

    Dissimulação:
    PELE SOMBRIA - Sagacidade
    Esta faceta chama as próprias sombras para mascarar a presença do caçador.

    Custo: 1 Essência
    Ação: Instantânea
    Duração: 1 cena

    Quando esta faceta é ativada, o Uratha pode tratar um número de testes de Dissimulação igual a seu Renome Sagacidade como ações mecânicas.

    CORRENTE SILENCIOSA - Sabedoria
    Às vezes, a caça exige tanto rapidez e silêncio, mesmo sobre as paisagens mais íngremes.

    Custo: 1 Essência
    Ação: Instantânea
    Duração: 1 cena

    Pela duração da faceta, o Uratha reduz o dano de queda e todas as penalidades de Esportes e movimento causados pelo terreno por seu Renome Sabedoria. Ele pode tentar testes Dissimulação mesmo quando se desloca à velocidade máxima.

    Dominância:
    FASCÍNIO PRIMITIVO - Sagacidade
    Mesmo quando a presa sabe que algo está errado, é difícil resistir ao bruto magnetismo do predador que fala em tons tão sedutores.

    Custo: 1 Essência
    Parada de Dados: Manipulação + Astúcia + Sagacidade contra Perseverança + Instinto Primitivo
    Ação: Disputado
    Duração: 1 cena

    Esta faceta pode ser utilizada contra presas com os quais o Uratha interagem socialmente, por pelo menos um turno, o tempo suficiente para formar uma primeira impressão.

    Resultados do teste

    Falha dramática: A presa fica nervosa com a presença do Uratha. Adicione duas portas para quaisquer tentativas do Uratha para influenciá-la socialmente por uma semana.

    Falha: A faceta não influencia a presa.

    Sucesso: O Uratha seduz a presa com a sua personalidade, persuadindo-a a seguir os seus desejos. Ele tem uma impressão perfeita (p. 164) com a presa para o resto da cena, mas apenas para os objetivos sociais que visam tornar a presa a tomar ações em uma escala de tempo imediata (como “venha para fora comigo e fique longe desta multidão “ou” assine este contrato”). Qualquer tentativa de usar uma manobra social que faria com que a presa sofra um ponto de ruptura termina imediatamente Fascínio Primal e força uma reavaliação da impressão do Uratha pela presa.

    Sucesso excepcional: O Uratha pode tentar convencer a presa para tomar uma ação que poderia causar um ponto de ruptura.

    Fascínio Primal termina depois de ter sido tomada a ação, con forme presa recupera seus sentidos em face das consequências.

    ROSNADO DO PREDADOR - Pureza
    Quando o lobo rosna, o rebanho de presas obedece.

    Custo: 1 Essência
    Ação: Instantânea

    O Uratha pode usar esta faceta ao tentar forçar Portas durante uma manobra social, com sua intimação falada com rispidez apoiada por sua presença dominante. Reduz a penalidade para o número atual de Portas restantes pelo renome Pureza do Uratha.

    Força:
    DESACORRENTAR - Sagacidade
    O Povo não é domesticado como cães para serem acorrentados ou presos. Nada pode conter sua raiva e força.

    Custo: 1 Essência
    Ação: Reflexiva

    O Uratha pode usar esta faceta para quebrar ou ficar livre de qualquer amarra ou corrente que o prenda, independentemente do material de que é feito, até mesmo amarras sobrenaturais ou mágicas. Quando Desacorrentar causa um conflito de vontades contra outro poder sobrenatural que o prende ou segura, conceda a qualidade de Ação Mecânica em sua parada de dados de Confronto de Vontades. Ele também pode usar a faceta para adicionar seu Renome de Sagacidade para testes de agarrar. Se o Uratha está em Basu-Im, Desacorrentar não custa Essência para usar e ele vai usá-lo instintivamente.

    FORÇA PRIMAL - Pureza
    Com esta faceta, a força espiritual do Uratha emana em seu sangue e ossos.

    Custo: 1 Essência
    Ação: Reflexiva
    Duração: 1 cena

    O Uratha acrescenta seu Renome Pureza a sua força para a duração dessa faceta. Se o Uratha cai em Basu-Im, ele instintivamente irá ativar esta faceta, sem nenhum custo.

    PERSEGUIÇÃO INIGUALÁVEL DO PREDADOR - Glória
    O povo são rápidos predadores. Esta faceta aproveita a força brutal do lobisomem para o propósito de perseguição.

    Custo: 1 Essência
    Ação: Instantânea
    Duração: 1 cena
    Uma vez que está faceta é ativado, o Uratha ganha vários benefícios para o resto da cena. Ela pode saltar grandes distâncias, multiplicando a distância de qualquer salto que ela faz por 1 + Renome Glória. Ela também acrescenta seu Renome Glória a velocidade base em Urhan e Urshul, e pode reflexivamente gastar 1 Essência dobrar sua velocidade em qualquer forma por um turno. Se o Uratha cai em Basu-Im, ela instintivamente irá ativar esta faceta, sem nenhum custo.

    Natureza:
    TENTAÇÃO DA NATUREZA - Sagacidade
    O chamado da selva pode ser sedutor, atraindo os incautos para suas garras
    .
    Custo: 1 Essência
    Parada de Dados: Manipulação + Sobrevivência + Sagacidade contra Autocontrole + Instinto Primitivo
    Ação: Instantânea
    Duração: Uma cena

    Esta faceta pode ser usada em uma pessoa isolada ou um pequeno grupo de até um número de Renome Sagacidade do Uratha. Ele não funciona em Uratha, e não pode afastar as pessoas de um grupo maior. A presa deve estar à beira de uma área selvagem. Tentação da natureza funciona tão bem nos parques e terreno baldio da cidade como ocorre nos bosques na zona rural.

    Resultados do teste

    Falha dramática: Medo atinge a presa e os deixa com a Condição Assombrado. Eles se recusam a atender a atração e tornam-se consciente de que algo está o chamado.

    Falha: A faceta falha.

    Sucesso: A presa é atraída para área selvagem, sofrendo a Condição Atraído e um sente forte desejo de tentar deslocar-se ao seu coração para o resto da cena. Ele pode ver um objeto desejável como uma fruta ou dinheiro descartados; ele pode ouvir sons interessantes que o faz correr para ajudar alguém que teme estar em perigo; ou ela pode simplesmente sentir o desejo de explorar a fria escuridão sob os ramos das árvores. A presa sofre uma penalidade no teste de iniciativa igual ao Renome Sagacidade do Uratha, enquanto permanecem na região selvagem.

    Sucesso excepcional: A presa também sofre uma penalidade no teste de Percepção igual ao Renome Sagacidade do Uratha, enquanto permanecem na área selvagem.

    Proteção:
    REIVINDICAÇÃO DO PREDADOR - Pureza
    Esta Proteção marca uma área com a Essência do Uratha, fortalecendo seu interior contra todos os espíritos que desafiarem o seu domínio.

    Custo: 5 de Essência
    Ação: Instantânea
    Duração: 1 mês

    Esta faceta afeta uma área de até Renome Pureza do Uratha x 10 metros de raio. O Posto Espiritual Honorário do Uratha é aumentado de dois pontos para o propósito de atacar qualquer espírito dentro da área protegia. Isso pode permitir que o Posto Espiritual Honorário suba mais de 5 temporariamente, embora ela ainda não pode desafiar fisicamente espíritos de Posto 6 ou mais.

    TRAVAR TODAS AS PORTAS - Honra
    Não importa onde a presa corre, esta faceta garante que ele só pode cruzar um limite se o caçador assim quiser.

    Custo: 1 Essência
    Ação: Instantânea
    Duração: 1 cena
    Esta faceta afeta todas as portas, janelas e outras entradas em um edifício ou um veículo que o Uratha é tocar ou está dentro. O Uratha torna-se imediatamente ciente de todas essas portas, onde elas estão, e se elas estão abertas ou fechadas. Com um simples pensamento, ele pode selar ou abrir qualquer um deles, incluindo trancando estas rapidamente se assim o desejar. Esta faceta é muitas vezes usada para levar uma presa em pânico na direção em que o lobisomem desejar, ou impedi-los de escapar facilmente de uma estrutura. Ele também encontra uso quando o Uratha simplesmente quer abrir todas as portas em um edifício e andar totalmente sem obstáculos.

    LIMITE DA FRONTEIRA - Sabedoria
    O lobo deve prestar atenção das suas fronteiras para quem puder sujar seu território.

    Custo: 5 de Essência
    Ação: Instantânea
    Duração: 1 mês

    Esta faceta afeta a totalidade ou parte de uma estrutura única, ou uma área até Renome Sabedoria do Uratha x 100 metros de raio. A área pode ser aumentada para até Renome Sabedoria em milhas, se usados dentro do território da alcateia. O Uratha designa um tipo de ser - o homem, Uratha, Usurpados, Hostes, espíritos em Crepúsculo, ou outros seres sobrenaturais - que a proteção detecta quando entram em sua área. O Uratha percebe isso como um formigamento dentro de sua mente, juntamente com uma noção da área específica em qual parte da fronteira, embora a proteção não segue eles, uma vez que eles estão dentro da área. Obviamente, a criação de um limite de Proteção para detectar seres humanos no meio de uma cidade irá resultar rapidamente em uma dor de cabeça e um absurdo constante bombardeio de informações.

    DONS DO LOBO
    Caça:
    SENTIDOS AFINADOS - Sagacidade
    Qualquer detalhe, não importa quão pequeno ou sutil, pode ser a diferença entre o sucesso da caça ou o seu fracasso.

    Custo: Nenhum
    Duração: Permanente

    O Uratha alcança um êxito excepcional sobre Percepção com 3 sucessos ao invés de 5.

    RASTRO IMPOSSÍVEL - Sabedoria

    Todos os Urathas são magníficos caçadores – Quem tem esta faceta supera seus companheiros. Os sentidos do Uratha estão sintonizados com traços incomuns ou senão impossíveis.
    Os fótons remanescentes de uma perturbação da sombra de uma presa; a fixação lenta do murmúrio das correntes de arque foram perturbadas pela presa; o aperto de mão eletromagnético do smartphone da presa com um ponto wireless - Tudo deixa um traço que o lobisomem pode seguir.

    Custo: Nenhum ou 1 essência
    Ação: Reflexiva
    Duração: Cena

    Esta faceta concede habilidades extremas de rastreamento, Conforme o lobisomem enxerga traços invisíveis para os outros. Ao fazer rolagens de Rastreamento (P. 94) o Uratha acrescenta dois sucessos a cada teste bem sucedido. Nenhum sucesso é adicionado se o personagem falhar na rolagem.

    Além disso, o personagem pode gastar 1 de essência para remover quaisquer modificadores negativos, devido à idade da trilha, e pode gastar essência adicional para negar a penalidade cada vez que o rastro degrada pelas condições ambientais (p.94). Não importa quão antigo é o rastro ou quão hostil é o clima, Urathas com esta faceta sempre podem encontrar algo para rastrear.

    Alcateia:
    CONSCIÊNCIA DE ALCATEIA - Sabedoria
    O pacote é uma extensão do próprio espírito do Uratha, sua vida entrelaçada com a sua própria. A alcateia é tudo.

    Custo: Nenhum ou 1 Essência

    Esta faceta concede o Uratha um sentido geral permanente de onde cada um de seus companheiros de alcateia está em relação com si mesmo, bem como o seu estado geral e bem-estar. Os efeitos atingem até um alcance de seu Renome Sabedoria em quilômetros. Ele não pode ser surpreendido por qualquer inimigo que qualquer um de seus companheiros de alcateia estão conscientes, o que torna extremamente difícil para embosca-lo quando está com sua alcateia. Por fim, o Uratha pode gastar 1 de Essência para falar mente-a-mente com qualquer membro da alcateia que ele pode ver por uma cena.

    Mudança:
    LADRÃO DE PELE - Sagacidade
    Apesar de terrível, um Uratha com esta faceta pode vestir a pele de uma presa morta como se fosse sua própria pele natural.
    Custo: 5 de Essência
    Ação: Instantânea

    O Uratha só pode usar essa Faceta na forma Hishu. Ele deve esfolar um humano ou um animal predatório do tamanho aproximado ao de um lobo, o suficiente para colocar em seus ombros, pelo menos, e em seguida vestir a pele. Uma vez que ele tenha pago o custo de essência da faceta, a pele do Uratha se desfigura e contorce antes de se fixar em uma cópia da aparência física, da estrutura óssea, e da musculatura do morto. No caso de um ser humano, o Uratha torna-se fisicamente um perfeito imitador da presa até ao momento em que ele voluntariamente largue a pele ou a metamorfose roubada,rasgando seu  caminho de forma sangrenta para fora do seu disfarce. No caso de um animal, o lobisomem na forma Urhan torna-se agora uma cópia do predador morto pela duração de um mês lunar, contudo seus traços não se alteram com a mudança.

    Se o lobisomem gastar um ponto de Força de Vontade, sua forma Urhan copia o predador por tempo indeterminado, até que ele escolha outro animal para copiar com esta faceta ou
    decida voltar a sua forma Urhan para a forma de um lobo. Se a presa copiada for um humano ou animal, os olhos do Uratha nunca mudarão para combinar com a nova forma – eles continuam com sua própria aparência.

    RITUAIS

    Rituais do Lobo:
    CADEIA DE IRA ●
    Este pacto com espíritos de ira anunciam a fúria, mas apenas por um tempo. No fim, a besta aprisionada deve ser livre. Símbolos: Ira, calma, ligação, amanhecer
    Exemplo de Rito: Certa alcateia escandinava trabalha a si mesma em uma fúria espumante debaixo da luz do sol de um novo dia, gritando sua raiva em jarras gravadas e rasgam sua própria carne até a exaustão. Eles então mergulham em águas gélidas. (Vigor +  Sobrevivência).

    Teste Pessoal: Presença + Intimidação
    Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
    Duração: 1 mês

    Sucesso: O rito afeta todos os Urathas que tomam parte. Liga um recipiente ou foco a cada participante, como uma garrafa ou um pedaço de corrente. Enquanto o Uratha mantiver o foco sobre sua pessoa, alcançar um turno de lucidez durante um período de Wasu-Im (não contínuo) imediatamente interrompe a fúria. No fim do mês, ou se o foco for quebrado ou perdido, o Uratha imediatamente entra em Wasu-Im.

    MENSAGEIRO ●
    Um presente de Luna para as crianças da Lua, esse rito é um grampo de Comunicação entre as Tribos da Lua. Os Puros esquivam-se de usar. Símbolos: A lua, vento ou fôlego, música, conexões Exemplo de Rito: Os participantes sobem ao topo de uma montanha ou edifício alto debaixo de um céu estrelado, unidos por correntes com sinos. Eles puxam e empurram um ao outro em mimetismo com os ventos uivantes; o mestre ritualista força os outros à se ajoelharem nessa batalha de correntes, en tão canta aos céus. (Força + Briga).

    Teste Pessoal: Força + Brtiga

    Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 5 minutos)

    Sucesso: O mestre ritualista manda uma mensagem que tenha até 5 fôlegos para falar. Os Lunos entregam a mensagem para o lobisomem alvo nomeado durante o rito; chega ao recipiente como uma recitação melódica, gentil, da primeira língua em seu ouvido, dito sem nenhuma da ênfase original ou sotaque do mestre ritualista. O rito não tem limite em seu alcance; pode alcançar um lobisomem em qualquer lugar do mundo, e chega quase instantaneamente com exata precisão, e não pode ser detectada ou interceptada.

    CAÇADA SAGRADA ●●
    A Caçada Sagrada, a Siskur-Dah, é a mais sagrado de todas ritos. Muitos lobisomens acreditam que ele se baseia nas leis de caça que a própria Mãe-Lobo personificou.

    Símbolos: a caça, presa, garras ou armas, sangue

    Rito de amostra: os mestres de rituais dos Garras Sangrentas costumam fazer uma dança circular com participantes, com as garras dos Urathas marcadas
    com sangue ou cinzas. O mestre do ritual usa uma máscara que representa a presa pretendida, e o que se segue é uma caça ao redor o círculo dançante enquanto o mestre de rituais tenta se libertar. (Destreza + Esportes)

    Teste Pessoal: Presença + Intimidação

    Ação: Estendido (10 sucessos; cada jogada representa 1 minuto)

    Sucesso: O rito une caçadores e presas à Siskur-Dah. Todos os lobisomens presentes são escolhidos como caçadores e ganham a condição de Siskur-Dah.o mestre do ritual deve indicar a presa pretendida durante o rito, que pode ser um indivíduo ou um grupo, mas eles não precisam ser identificado com detalhes precisos ou nomes.

    O rito tem três efeitos:

    Todos os lobisomens participantes ganham a Condição Siskur-Dah.

    Se um Uratha derrubar um espírito que é a presa deste rito, eles podem dividir a Essência restante entre eles como  acharem adequado; isso pode ser usado para destruir um espírito drenando toda a sua Essência e desincorporando-a, mas isso cria um ponto de ruptura em relação ao Espírito e é visto como desrespeitoso se feito sem um bom motivo.

    Se o Uratha perseguir uma presa espiritual que conhece o símbolos de um rito ou que possam  esculpir o segredo de um Dom, qualquer Uratha caçador presente pode gastar a experiência necessária para ser marcado com o Dom ou aprender o rito. Se isso for feito os caçadores não recebem nenhuma Essência e se destruírem o espírito  gera um ponto de ruptura em relação ao Espírito.


    Condição - Siskur-Dah:
    Seu personagem está em Siskur-Dah, a Caçada Sagrada. Ele ganha um benefício específico dependendo da tribo do mestre de ritual.

    A Caçada Sagrada dos Garra de Sangue concede ao seu personagem a capacidade de perceber as marcas de Renome da presa do lobisomem. Ele pode ver como um brilho prateado claro (ou um vermelho-fogo para Puro) e pode ler o valor de cada Renome da presa com uma ação reflexiva.

    A Caçada Sagrada dos Sombra Descarnada concede ao seu personagem a habilidade de tocar e atacar com suas armas naturais entidades efêmeras nomeadas como presas.

    A Caçada Sagrada dos Caça nas Trevas concede ao seu personagem a capacidade de perceber o estado do Dromo em sua presença; você está constantemente consciente da sua força atual e, se tiver sido aumentada ou diminuída em comparação com a sua força normal; você sabe se a presa da caçada é re sponsável por isso. Você também pode sentir quaisquer outras brechas na realidade em que sua presa passou durante o último mês lunar - portais para locais e outros reinos da Sombra.

    A Caçada Sagrada dos Mestre de Ferro concede do seu personagem a capacidade de escolher qual das Condições de Aluamento ele infligirá sobre os seres humanos enquanto caça a presa.

    A Caçada Sagrada dos Senhores da Tempestade concede a seu personagem a capacidade de perceber claramente se presa está possuída, induzido, ou reclamada. Se o seu personagem olhar para um ser humano Dominado que é a presa da caçada, por exemplo, ele vai ver o espírito preso dentro dele.

    Possíveis Fontes: O rito Caçada Sagrada, ou estar pessoalmente abençoado por um primogênito.

    Resolução: A presa é colocada fora de operação (a morte não é necessária) ou a alcateia para a Siskur-Dah, adotando ações importantes em outra direção que não seja a caça.

    Ato: Seu personagem alcança um êxito excepcional em uma ação que envolve a presa.

    • HARMONIA 5
    • FORÇA DE VONTADE: 6
    • INSTINTO PRIMITIVO: 2
    • TAMANHO: 6
    • VITALIDADE: 12
    • VELOCIDADE: 15
    • ESSÊNCIA: 7/11

    • Âncora Física: Crianças da Alcateia
    • Âncora Espiritual: Espírito do Avô Trovão

    RENOME
    - Pureza: ●●●
    - Glória: ●●
    - Honra:
    - Sabedoria:
    - Sagacidade: ●●●

    Gatilhos de Kuruth

    Passivo: Um membro da alcateia levar dano letal.
    Comum: Ver alguém da alcateia ser atacado.
    Específico: Causar dano letal a alguém da alcateia.

    ASPIRAÇÕES

    Entrar pra tribo dos Mestres do Ferro (Completa aguardando XP)
    Ter certeza que está livre da corrupção. (Completa aguardando XP)
    Impressionar um Rahulunim. (Completa aguardando XP)
    Segurar o filho(a) recém nascido.(Completa aguardando XP)
    Conversar com Ash sobre o filho e Emillie.
    Descobrir mais sobre o passado de Ariel.
    Descobrir se o filho de Emillie é realmente dele.

    Aspectos do Caçador: Tenacidade

    Equipamento e Bens Carregados:
    Moto Customizada
    Carteira de documentos
    Cartão de crédito (Conta desativada)
    Cortador de charutos (e dedos)
    Jaqueta de couro grossa - Armadura 0/1
    Soco Inglês Iniciativa -0 / +L0

    FETICHES

    Coroa do Rei Vermelho ●●

    Ao ser ativada ela brilha majestosamente deixando muito difícil olhar diretamente para a cabeça do uratha, todos os ataques mirados na cabeça tem uma penalidade de -2. Se for usado por um Mestre do Ferro o brilho é vermelho ao invés do dourado habitual e além disso todos os Mestres do Ferro em duas milhas conseguem ver o brilho e entendem o que isso significa.

    Sokta, O Leão Branco ●●●

    Uma pequena estatueta esculpida em mármore de um leão, quando ativa altera a forma de como o dom Ladrão de Pele funciona. O uratha pode mudar a forma de urhan para um leopardo branco, sem a necessidade de utilizar qualquer pele, a forma felina de urhan passa a conceder +1 em destreza e -1 em percepção, já que o espírito e natureza distraída do felino tem dificuldade de se concentrar e a forma pode ser mantida utilizando o padrão do dom. Porém seu maior e verdadeiro poder está na forma do Leão Branco que modifica a forma de urshul ao gasto de 1 de essência obrigatório. As garras do leão são afiadas e claramente sobrenaturais brilhando em uma luz branca / prateada como a lua cheia, ela ignoram 1/1 de blindagem de todo tipo. A pelagem do leão tem a mesma luz concedendo uma blindagem 1/1, quando diretamente sob a luz da lua cheia as vantagens concedidas pelo leão são dobradas.


    GASTOS DE EXPERIÊNCIA

    Experiência total: 66 / 66

    • 5 Instinto Primitivo +1
    • 4 Vigor +1
    • 3 Dom da Dissimulação - (Corrente Silenciosa - Sabedoria)
    • 3 Dom da Natureza - (Tentação da Natureza - Sagacidade)
    • 3 Dom da Proteção - (Revindicação do Predador - Pureza)
    • 9 Sagacidade + 3 - (Fascínio Primitivo - Dominância / Pele Sombria - Dissimulação / Desacorrentar - Força )
    • 3 Sabedoria + 1 - (Limite da Fronteira - Proteção)
    • 3 Glória +1 (Perseguição Inigualável do Predador - Força)
    • 3 Honra +1 (Trancar Todas as Portas - Proteção)
    • 2 Astúcia + 1
    • 2 Caçada Sagrada
    • 3 Pés Rápidos +3
    • 2 Estilo de Luta - Boxe +2
    • 2 Estilo de Luta - Assalto Implacável +2
    • 1 Aliados + 1 - (Mclearys)
    • 1 Lugar Seguro
    • 1 Loci Dedicado
    • 1 Especialização Astúcia - (Esconder Emoções)
    • 1 Linguagem – Russo
    • 1 Contatos - O Povo de Londres
    • 1 Consciência de Alcateia - Sabedoria
    • 1 Sentidos Afinados - Sagacidade
    • 1 Rastro Impossível - Sabedoria
    • 1 Ladrão de Pele - Sagacidade
    • 3 Dom da Cidade - (Olhos da Cidade - Sagacidade)
    • 3 Manipulação +1
    • 2 Manha +1 - Especialização Manha - (Navegação)
    • 2 Dissimulação +1 - Especialização Dissimulação - (Esgueirar-se)
    • 1 Sobrevivência +1
    • 1 Resistente +2


    PONTOS DE RUPTURA EXCLUSIVOS

    Em direção ao espírito

    1- A diferença de idade, personalidade e objetivos renderam boas brigas entre Connor e Isabella enquanto eles estavam juntos, e ele sabe que a coisa nunca se tornou física por que ele deliberadamente se manteve sob controle, geralmente terminando a noite longe dela socando sacos de areia na academia do pai.

    Perder o controle e machucar fisicamente pessoas amadas e queridas é um ponto de ruptura em direção ao espírito.

    2- A primeira mudança foi terrivelmente traumática, e ele revive aquele momento toda vez que algo relacionado o traz à tona, a foto de um amigo falecido, uma explosão ou o cheiro e gosto da carne humana, e o sentimento de culpa maior foi ele ter gostado daquilo como se fosse uma criança num parque de diversões. A verdade é que mesmo com o passar do tempo ele nunca fez as pazes com o lobo dele, pelo menos não integralmente.

    Entrar deliberadamente em Kuruth é um ponto de ruptura em direção ao espírito com um modificador de -2.


    Em direção a carne

    1- O verdadeiro guerreiro já aceitou sua morte desde a primeira transformação, só assim ele é capaz de lutar até as ultimas consequências e proteger aquilo que ele precisa ser protegido, ele deve abraçar o medo como seu maior companheiro e rasgar qualquer ameaça a alcateia, covardia é pros humanos e não o fazer é falhar em seu dever em todos os aspectos. O Rahu é o primeiro a entrar em batalha e o último a sair dela e Connor já aceitou pagar o preço.

    Abandonar um companheiro de alcateia em batalha é um ponto de ruptura em direção a carne.


    2- Vô ensinou a seguir rastros da presa antes mesmo de Connor ser um Uratha, ele provavelmente sabia de tudo antes mesmo dele sonhar em correr de quatro patas. Querendo ou não a falha é sempre mais amarga pra um Mcleary, até porque ele foi preparado pra não falhar, mesmo que Connor discorde de toda a política interna da família ele não saiu completamente ileso dela, parecer um tolo diante deles e do protetorado traz uma sensação horrível, mas diante de Luna principalmente quando ela está te olhando é ainda pior e imperdoável.

    Sofrer uma falha dramática durante a lua cheia é um ponto de ruptura em direção a carne.


    RESUMO RENOMES

    PUREZA ●●●

    1- Augúrio

    2- Ex-tribo

    3- É verdade essa história, pra honrar o juramento e manter sua primeira prole segura no ventre da mãe e longe dos Anshega, ele se despiu de praticamente todos seus bens materiais, quase toda sua dignidade e negou incontáveis vezes seus irmãos, sacrificando sua reputação em face do juramento.

    GLÓRIA ●●

    1- É verdade essa história, depois de uma noite inteira de caçada, muito cansaço e alguns dentes perdidos Connor foi quem deu o golpe decisivo em Inverno Implacável, guardião do loci de High Cup Gill.

    2- É verdade essa história, depois de tentar evitar embates com humanos que estavam atrás de um companheiro de alcateia cercado e atordoado após perder uma perna Connor desorientado causou uma chacina sem gritos e praticamente sem sangue, numa sinfonia única de ossos quebrados.

    HONRA

    1- É verdade essa história, Connor tomou uma atitude precipitada na famosa Caçada do Vazio Estrelado, como pedido de desculpas aos prejudicados ele arrancou o próprio olho direito com suas próprias garras, junto da promessa de que aquilo não se repetiria.

    SABEDORIA

    1- É verdade essa história, na primeira reunião do protetorado de Dover em que participou, Connor entre outros integrantes foram colocados em uma sinuca política, e independentemente dos riscos e de não conhecer os demais urathas ele decidiu que era melhor assumir os riscos e formar uma alcateia, fundando os Algozes no Escuro.

    SAGACIDADE ●●●

    1- Essa história é verdadeira, pouco antes da formação dos Algozes Connor se aproveitou de discrição e informação privilegiada pra tomar dos uratha mais experientes a oportunidade de recrutar sangues do lobo pra alcateia.

    2- Essa história é verdadeira, depois de Connor e seus companheiros de alcateia enfraqueceram e espantarem uma hoste de um templo hindi ele voltou com um primo, numa história que envolvia um pedaço de osso, um cagalhão enorme e um vídeo com lobos que ficou viral na internet, abrindo sérios precedentes pra interdição do culto por questões sanitárias e ato criminoso de tráfico de animais, por fim levando ao fechamento do ninho.

    3 - Essa história é verdadeira, na caçada ao Abominável toda a alcateia se encontrava perdida, sem rastro ou visão da presa. Inspirado em uma história antiga, o Rahu traiçoeiro se utilizou de zombaria pra trazer a presa pro campo de batalha com sucesso, que culminou em sua derrocada.



    Rei Vermelho
    -Essência: 7/11
    -Dano: 0/12






    Ankou
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    Mensagem por Ankou Dom Out 25, 2020 10:48 pm





    CAMINHANTE NOTURNO

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    Conceito: Terror dos bosques de Dover
    Aspiração: Que a humanidade tema lugares selvagens
    Pontos de Totem: 21
    Rank: 3

    Atributos: Poder 7, Finesse 5, Resistência 9

    Força de Vontade: 10

    Iniciativa: 14

    Defesa: 9

    Velocidade: 18 (Species Factor +6)

    Tamanho: 8

    Influência: Lendas 3, Medo 2, Natureza 1

    Manifestações: Twilight Form, Reaching, Gauntlet Breach, Shadow Gateway

    Númina: Awe, Emotional Aura, Stalwart, Hallucination, Regenerate

    Ban: Toda semana, limpar rastros humanos e espécies de plantas invasoras uma área selvagem em Dover. “300 metros quadrados”

    Bane: Nó de Dara (Que significa coragem e resiliência interna).

    Vantagens de Totem: +1 Perseverança, +1 Autocontrole, Indomável ●●

    Evolução Totem:
    Notas do Narrador - Cada ponto acima de 17 aumenta 1 de poder, até alcançar 9. Depois disso aumenta finesse até alcançar 8. Depois disso aumenta resistência até alcançar 12. Não vão nem chegar aqui, então nem se perguntem.

    NOTAS
    Gift of Cities:

    City Eyes (Cunning)

    The city has its own worn face of stone, steel and glass, through which the werewolf peers.

    Cost: 1 Essence

    Action: Instant

    Duration: 1 scene

    The werewolf touches a single building or structure and transfers her senses into it. For the duration of the effect, as long as she is touching the building, she can project her senses through any of the structure’s windows or other apertures, both inwards and outwards. She can project through up to her Cunning in windows at a given time, which may be anywhere on the building; as such, the werewolf could well be able to survey several different areas at the same time. She can immediately sense whether any person she sees is an inhabitant of the building or an intruder, and adds her Cunning to Empathy dice pools targeting inhabitants and to perception dice pools targeting intruders.
    Riot

    (Glory)

    The werewolf’s howl sets the human hive abuzz.

    Cost: 5 Essence

    Action: Instant

    Duration: Hours equal to Glory Renown

    Once this Facet is used, a riot will spontaneously start within 100 yards of the werewolf’s current position as long as there are enough humans available to form one. A number of humans will find themselves drawn together and will begin the riot based on a seemingly natural trigger – someone’s anger will flare up about an injustice, seeing a representative of an authority that he resents or the surfacing of his Vice. The riot will rapidly snowball in size and rage across the area for its duration, likely causing significant destruction and disruption. Being caught up in the riot will seem natural for those involved, but this Facet offers no control or influence over the direction or purpose of the riot; it merely ensures that the riot will happen, and that it will be destructive and fierce.
    Faceless Crowd

    (Honor)

    Though surrounded by his fellows, the prey finds no solace – only loneliness and despair.

    Cost: 1 Essence

    Dice Pool: Manipulation + Subterfuge + Honor – prey’s Composure

    Action: Instant

    The werewolf may use Faceless Crowd against any prey she can perceive who is in a crowded area.
    Roll Results

    Dramatic Failure: The werewolf gains the Ban Condition. She must wear as featureless a mask as she can acquire for the Condition’s duration.

    Failure: The Facet does not take effect.

    Success: For the duration of the scene, the prey dramatically fails any attempt to interact with human crowds, groups, or passers-by, as well as any solitary humans who do not already know him. Usually this dramatic failure will take the form of simply being ignored, as if he doesn’t exist, unless being noticed would actually be worse (such as if he were committing a crime, or picked someone who will react violently to his attention). Cries for help and pleas for aid go unheeded. Running, bloodied, down a street with several Hishu Uratha on his tail provokes no more than a brief glance. Drivers literally don’t see him until the last moment. Explicitly supernatural displays will trigger the crowd to notice what is going on, as will Lunacy, and those affected by Faceless Crowd will remember any other participants after the fact if prompted (such as the appearance of the Hishu who were on the victim’s trail).

    Exceptional Success: The prey additionally suffers the werewolf’s Honor Renown as a penalty to rolls to call upon Allies, Contacts and Retainers during the scene.
    Urban Predator (Purity)

    The primal wolf has little to fear from the grinding gears of the city.

    Cost: None

    Duration: Permanent

    The werewolf reduces all damage dealt to her by collapsing buildings, moving vehicles, falling (as long as it is onto a structure or onto a constructed surface like a pavement or road), electrical discharges from power lines or faulty equipment, and other urban dangers by her Purity Renown. A collapsing building will never damage her last remaining point of health. This Facet does nothing to protect against actual weapons.

    Carve the City’s Flesh (Wisdom)

    The Uratha’s talons split apart the very meat and bones of the city.

    Cost: 2 Essence

    Action: Instant

    Duration: Until the next sunrise or sunset

    While she is within a built-up area, the werewolf can use this Facet when touching a wall or building to create a temporary street, alley or other urban passageway up to 30 yards long per dot of her Wisdom Renown. Brick rumbles, concrete unfurls and fresh architecture rears up to bring the new street into existence. This may be a narrow alleyway, a road capable of taking a vehicle or a cul-de-sac depending on the whim of the creator. Any existing structures shuffle aside and squeeze up to make room for the interstitial newcomer. The world does not notice that the street exists – humans do not notice its appearance and assume it has always been there, it has no Shadow, and attempts to remotely view into it fail. When the created street ceases to exist, anyone in the street (and anything they have about them) is ejected back out into areas adjoining the temporary space. Anything left alone in the street disappears. An object that vanishes in this manner will turn up sooner or later somewhere else nearby, usually in an alley or dead-end.






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