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    Edgar Shaw - Irraka - Garras Sangrentas

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    Garou de Posto Cinco

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    Edgar Shaw - Irraka - Garras Sangrentas Empty Edgar Shaw - Irraka - Garras Sangrentas

    Mensagem por Wordspinner Qui Ago 20, 2020 9:21 pm

    Aqui está o espaço para sua ficha.
    Faor
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    Edgar Shaw - Irraka - Garras Sangrentas Empty Re: Edgar Shaw - Irraka - Garras Sangrentas

    Mensagem por Faor Ter Set 01, 2020 9:24 am

    Edgar Shaw - Irraka - Garras Sangrentas 995_6610
    Nome: Edgar Shaw
    Nome Uratha:
    Jogador: Faor
    Augúrio: Irraka
    Tribo: Garras Sangrentas
    Sangue e Osso: Soldado e Lobo Solitário
    Conceito: Perseguidor e invasor silencioso
    Casa:

    ATRIBUTOS

    Mentais
    - Inteligência: ●●
    - Raciocínio: ●●●
    - Perseverança: ●●

    Físicos
    - Força: ●●●
    - Destreza: ●●●
    - Vigor: ●●

    Sociais
    - Presença: ●●
    - Manipulação: ●●
    - Autocontrole: ●●


    Valores Adicionais Por Forma:
    Dalu:
    Força (+1): ●●●●
    Destreza: ●●●
    Vigor (+1): ●●●
    Manipulação (-1): ●

    Tamanho (+1): 6
    Defesa: 5
    Iniciativa: 5
    Velocidade (+1): 12
    Percepção (+2)
    Saúde (+2): 9

    Gauru:

    Força (+3): ●●●●●●
    Destreza (+1): ●●●●
    Vigor (+2): ●●●●

    Tamanho (+2): 7
    Defesa: 5
    Iniciativa (+1): 6
    Velocidade (+4): 15
    Percepção (+3)
    Saúde (+4): 11

    Urshul:

    Força (+2): ●●●●●
    Destreza (+2): ●●●●●
    Vigor (+2): ●●●●
    Manipulação (-1): ●

    Tamanho (+1): 6
    Defesa: 5
    Iniciativa (+2): 7
    Velocidade (+7): 18
    Percepção (+3)
    Saúde (+4): 11

    Urhan:

    Força: ●●●
    Destreza (+2): ●●●●●
    Vigor (+1): ●●●
    Manipulação (-1): ●

    Tamanho (-1): 4
    Defesa: 5
    Iniciativa (+2): 7
    Velocidade (+5): 16
    Percepção (+4)
    Saúde: 7


    HABILIDADES

    Mental (-3 Inepto)
    Ciências:
    Erudição:
    Informática:
    Investigação: ●●●●
    Medicina:
    Ocultismo:
    Ofícios:
    Política:

    Físico (-1 Inepto)
    Armamento:
    Armas de Fogo:
    Briga: ●●● (Garras)
    Condução:
    Dissimulação: ●●● (Invasão)
    Esportes: ●●
    Furto: ●●● (Tocaia)
    Sobrevivência: ●

    Social (-1 Inepto)
    Astúcia:
    Empatia: ●●
    Expressão:
    Intimidação: ●●
    Manha: ●● (Rumores)
    Persuasão:
    Socialização:
    Trato com Animais: ●

    MÉRITOS

    Weakest link ●●
    Tactical Shifting, Springloading & Broaden ●●
    Prime Urge +1 ●●●●●
    Totem ●●
    Allies ● (gangue local)
    Contacts ● (lixeiros no território)
    Contacts ● (blogueiros sobre alta sociedade)
    Contacts ● (restaurantes sofisticados)
    Trained Observer ●
    Detalhamento:

    Frank Russo é conhecido de Shaw desde a adolescência e o iniciou num submundo de pequenos roubos, furtos e invasões. Russo foi um orientador, ainda que obviamente era motivado pelo interesse de usar as habilidades cada vez mais interessantes do garoto. Ele também atua sabe como gerar grana a partir desses pequenos crimes, a partir de seus próprios contatos. Além de tudo isso, o convívio entre os dois logo evoluiu para uma boa amizade, uma parceria.

    David Castle dirige um caminhão da empresa de limpeza e manutenção que atende a área nobre de Dover e boa parte do território dos algozes. Sujeito simples, sem estudos mas ótimo contador de histórias, acabou prendendo atenção de Shaw recentemente, durante uma quebra do caminhão próximo ao Portão de Bronze. Nesse rápido encontro Shaw o ajudou através de Axel e em muitas noites seguintes eles trocaram algumas palavras sobre mudanças de famílias na região, novas empresas, segurança, entre outras coisas em que Castle conseguiu demonstrar ser um observador muito talentoso.

    Karen Wilson foi um contato difícil de firmar. Foi muito desafiador quando Shaw quis encontrar alguém que seguisse o rastro do dinheiro nas redes sociais e em eventos. Completamente distante desse meio, antes era Frank Russo que apontava as fragilidades nesse meio mas agora ele queria apenas monitorar, sentir movimentações, conhecer novos jogadores. Shaw entende que dinheiro e poder são diferentes mas quase sempre andam juntos. Mas quando ele leu duas ou três postagens de Karen, ficou claro que ela é era quem ele procurava, como a resposta de uma pegadinha solucionada. Karen costuma pedir favores de Shaw com fotos indiscretas para suas postagens, enquanto geralmente dá boas informações sobre a alta sociedade.

    Sara Lierberman trabalha com Diana Blake no Bear's Mug mas chama muito menos atenção que a tatuada. Shaw evitou que ela fosse atacada por dois assaltantes de fora de Dover. A partir dali eles se encontraram uma ou outra vez e a capacidade de Sara de passar desapercebida enquanto capta informações dos frequentadores da casa. Ela parece confiar em Shaw e já deu notícia de mais de uma negociação interessante envolvendo famílias e empresas expoentes na região.

    DONS

    Dons Lua Nova
    Eviscerate ●
    Detalhamento:
    The Irraka may activate this Facet as part of a Brawl or Weaponry attack against an unaware or surprised opponent, turning her attack into a rote action.

    Dons Sombrios
    Evasion
    Feet of Mist (Cunning)
    Detalhamento:

    For the duration of the Facet, all attempts to track or locate the Uratha fail. She leaves no tracks, no device can give up her location, and even the Gifts and divinations of the most powerful supernatural hunters falter.
    Hit and Run (Purity)
    Detalhamento:

    The prey utterly lose track of the Uratha’s current position.
    Stealth
    Shadow Pelt (Cunning)
    Detalhamento:

    When this Facet is activated, the Uratha may treat a number of Stealth rolls equal to his Cunning Renown as Rote Actions.

    Dons Lupinos
    Hunting
    Impossible Spoor (Wisdom)
    Detalhamento:

    This Facet grants superlative tracking skills, as the werewolf notices traces invisible to others. When making Tracking rolls (p. 95) the Uratha adds two successes to every successful roll. No successes are added if the character fails the roll.
    Honed Senses (Cunning)
    Detalhamento:

    The Uratha achieves an exceptional success on Perception rolls with three successes instead of five.
    Change
    Quicksilver Flesh (Wisdom)
    Detalhamento:

    • Honed Senses — +3 to Perception checks (Hishu)
    • Grasping Hands — Paws change to hands that can grip and manipulate (Urshul, Urhan)
    • Loping Stride — +2 Speed (Hishu, Dalu, Gauru)
    • Razor Talons — Claws that deal 1L (Hishu, Dalu, Urhan)
    • Maw of Man — Can speak human languages clearly, loses any bite attack (Urshul, Urhan)
    Pack
    Pack Awareness (Wisdom)
    Detalhamento:

    This Facet grants the Uratha a permanent general sense of where each of her packmates is in relation to herself, as well as his or her general state and wellbeing. The effects reach up to a range of her Wisdom Renown in miles. She cannot be surprised by any enemy that any of her packmates are aware
    of, making it extremely hard to ambush her when she is with her pack. Finally, the Uratha may spend 1 Essence to speak mind-to-mind with any packmate she can see for one scene.


    RITUAIS
    Sacred Hunt ●●
    Detalhamento:

    The rite binds hunters and prey into the Siskur-Dah. All werewolves present are cast as the hunters. The ritemaster must indicate the intended prey during the rite, which can be an individual or a group, but they do not need to be identified with precise details or names.


    FORÇA DE VONTADE: ●●●●●●
    INSTINTO PRIMITIVO: ●●
    ESSÊNCIA: ●●●●●●●


    Âncora Física: O pai
    Âncora Espiritual: Áreas selvagens


    RENOME
    - Pureza:
    - Glória:
    - Honra:  
    - Sabedoria:
    - Sagacidade:


    Gatilhos de Kuruth
    Passivo: sentir o cheiro de sangue humano.
    Comum: sentir o gosto de sangue humano.
    Específico: ingerir sangue humano.


    ASPIRAÇÕES
    Entender o que aconteceu com a mãe.
    Derrotar sozinho um Uratha superior.
    Participar de uma enorme caçada contra os Puros.


    Aspectos do Caçador: The Blissful Aspect
    Detalhamento:

    The prey has no idea that anyone is coming for him. He greets the cool night air with a smile, perhaps indulges in chemical or carnal pleasures, and
    never glances at the shadowy form inching its way closer to his exposed throat.


    Equipamento e Bens Carregados:
    Smartphone


    GASTOS DE EXPERIÊNCIA
    Total: 13
    Totem (2)
    Renome (3)
    Dons de lobo (3)
    Dons da sombra (0)
    Méritos (4)
    Especializações (1)
    Faor
    Mutante
    Faor
    Mutante

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    Edgar Shaw - Irraka - Garras Sangrentas Empty Re: Edgar Shaw - Irraka - Garras Sangrentas

    Mensagem por Faor Qua Jan 20, 2021 4:49 pm

    Edgar Shaw - Irraka - Garras Sangrentas 268_2610
    Nome: Edgar Shaw
    Nome Uratha:
    Jogador: Faor
    Augúrio: Irraka
    Tribo: Garras Sangrentas
    Sangue e Osso: Soldado e Lobo Solitário
    Conceito: Perseguidor e invasor silencioso
    Casa:

    ATRIBUTOS

    Mentais
    - Inteligência: ●●
    - Raciocínio: ●●●
    - Perseverança: ●●

    Físicos
    - Força: ●●●
    - Destreza: ●●●
    - Vigor: ●●

    Sociais
    - Presença: ●●
    - Manipulação: ●●
    - Autocontrole: ●●

    Valores Adicionais Por Forma:
    Dalu:
    Força (+1): ●●●●
    Destreza: ●●●
    Vigor (+1): ●●●
    Manipulação (-1): ●

    Tamanho (+1): 6
    Defesa: 5
    Iniciativa: 5
    Velocidade (+1): 12
    Percepção (+2)
    Saúde (+2): 9

    Gauru:

    Força (+3): ●●●●●●
    Destreza (+1): ●●●●
    Vigor (+2): ●●●●

    Tamanho (+2): 7
    Defesa: 5
    Iniciativa (+1): 6
    Velocidade (+4): 15
    Percepção (+3)
    Saúde (+4): 11

    Urshul:

    Força (+2): ●●●●●
    Destreza (+2): ●●●●●
    Vigor (+2): ●●●●
    Manipulação (-1): ●

    Tamanho (+1): 6
    Defesa: 5
    Iniciativa (+2): 7
    Velocidade (+7): 18
    Percepção (+3)
    Saúde (+4): 11

    Urhan:

    Força: ●●●
    Destreza (+2): ●●●●●
    Vigor (+1): ●●●
    Manipulação (-1): ●

    Tamanho (-1): 4
    Defesa: 5
    Iniciativa (+2): 7
    Velocidade (+5): 16
    Percepção (+4)
    Saúde: 7


    HABILIDADES

    Mental (-3 Inepto)
    Ciências:
    Erudição:
    Informática:
    Investigação: ●●●●
    Medicina:
    Ocultismo: ● (espíritos)
    Ofícios:
    Política:

    Físico (-1 Inepto)
    Armamento:
    Armas de Fogo:
    Briga: ●●● (Garras)
    Condução:
    Dissimulação: ●●● (Invasão)
    Esportes: ●●
    Furto: ●●● (Tocaia)
    Sobrevivência: ●

    Social (-1 Inepto)
    Astúcia:
    Empatia: ●●
    Expressão:
    Intimidação: ●●
    Manha: ●● (Rumores)
    Persuasão:
    Socialização:
    Trato com Animais: ●

    MÉRITOS

    Weakest link ●●
    Tactical Shifting, Springloading & Broaden ●●
    Prime Urge +1 ●●●●●
    Totem ●●●
    Allies ● (gangue local)
    Contacts ● (lixeiros no território)
    Contacts ● (blogueiros sobre alta sociedade)
    Contacts ● (restaurantes sofisticados)
    Trained Observer ●
    Indomável ●●
    Ressonance Shaper ●●●
    Parkour ●

    Detalhamento:

    Frank Russo é conhecido de Shaw desde a adolescência e o iniciou num submundo de pequenos roubos, furtos e invasões. Russo foi um orientador, ainda que obviamente era motivado pelo interesse de usar as habilidades cada vez mais interessantes do garoto. Ele também atua sabe como gerar grana a partir desses pequenos crimes, a partir de seus próprios contatos. Além de tudo isso, o convívio entre os dois logo evoluiu para uma boa amizade, uma parceria.

    David Castle dirige um caminhão da empresa de limpeza e manutenção que atende a área nobre de Dover e boa parte do território dos algozes. Sujeito simples, sem estudos mas ótimo contador de histórias, acabou prendendo atenção de Shaw recentemente, durante uma quebra do caminhão próximo ao Portão de Bronze. Nesse rápido encontro Shaw o ajudou através de Axel e em muitas noites seguintes eles trocaram algumas palavras sobre mudanças de famílias na região, novas empresas, segurança, entre outras coisas em que Castle conseguiu demonstrar ser um observador muito talentoso.

    Karen Wilson foi um contato difícil de firmar. Foi muito desafiador quando Shaw quis encontrar alguém que seguisse o rastro do dinheiro nas redes sociais e em eventos. Completamente distante desse meio, antes era Frank Russo que apontava as fragilidades nesse meio mas agora ele queria apenas monitorar, sentir movimentações, conhecer novos jogadores. Shaw entende que dinheiro e poder são diferentes mas quase sempre andam juntos. Mas quando ele leu duas ou três postagens de Karen, ficou claro que ela é era quem ele procurava, como a resposta de uma pegadinha solucionada. Karen costuma pedir favores de Shaw com fotos indiscretas para suas postagens, enquanto geralmente dá boas informações sobre a alta sociedade.

    Sara Lierberman trabalha com Diana Blake no Bear's Mug mas chama muito menos atenção que a tatuada. Shaw evitou que ela fosse atacada por dois assaltantes de fora de Dover. A partir dali eles se encontraram uma ou outra vez e Shaw adora a capacidade de Sara de passar desapercebida enquanto capta informações dos frequentadores da casa. Ela parece confiar em Shaw e já deu notícia de mais de uma negociação interessante envolvendo famílias e empresas expoentes na região.

    DONS

    Dons Lua Nova
    Eviscerate ●
    Detalhamento:
    The Irraka may activate this Facet as part of a Brawl or Weaponry attack against an unaware or surprised opponent, turning her attack into a rote action.
    Slip Away ●●
    Detalhamento:
    The Irraka may use this Facet to leave no memories of her passing.

    Dons Sombrios
    Evasion
    Feet of Mist (Cunning)
    Detalhamento:
    For the duration of the Facet, all attempts to track or locate the Uratha fail. She leaves no tracks, no device can give up her location, and even the Gifts and divinations of the most powerful supernatural hunters falter.
    Fog of War (Glory)
    Detalhamento:
    In the chaos of a battle or a crowded street, it’s easy to miss the intended mark.
    Wits + Subterfuge + Glory versus Composure + Primal Urge
    Hit and Run (Purity)
    Detalhamento:
    The prey utterly lose track of the Uratha’s current position.
    Dexterity + Stealth + Purity versus Composure + Primal Urge
    Stealth
    Shadow Pelt (Cunning)
    Detalhamento:
    When this Facet is activated, the Uratha may treat a number of Stealth rolls equal to his Cunning Renown as Rote Actions.
    Stealth
    Rage
    Incite Fury (Cunning)
    Detalhamento:
    It’s easy to goad the prey into foolish rage when the tongue has a supernatural sting to it.
    Cost: 2 Essence
    Manipulation + Subterfuge + Cunning versus Composure + Primal Urge
    Berserker's Might (Glory)
    Detalhamento:
    Girded with this Facet, the werewolf becomes a horrifying juggernaut who simply shrugs off the most grievous of wounds.

    Dons Lupinos
    Hunting
    Impossible Spoor (Wisdom)
    Detalhamento:
    This Facet grants superlative tracking skills, as the werewolf notices traces invisible to others. When making Tracking rolls (p. 95) the Uratha adds two successes to every successful roll. No successes are added if the character fails the roll.
    (Wits or Resolve) + (Streetwise or Survival)
    Honed Senses (Cunning)
    Detalhamento:
    The Uratha achieves an exceptional success on Perception rolls with three successes instead of five.
    Change
    Quicksilver Flesh (Wisdom)
    Detalhamento:
    • Honed Senses — +3 to Perception checks (Hishu)
    • Grasping Hands — Paws change to hands that can grip and manipulate (Urshul, Urhan)
    • Loping Stride — +2 Speed (Hishu, Dalu, Gauru)
    • Razor Talons — Claws that deal 1L (Hishu, Dalu, Urhan)
    • Maw of Man — Can speak human languages clearly, loses any bite attack (Urshul, Urhan)
    Pack
    Pack Awareness (Wisdom)
    Detalhamento:
    This Facet grants the Uratha a permanent general sense of where each of her packmates is in relation to herself, as well as his or her general state and wellbeing. The effects reach up to a range of her Wisdom Renown in miles. She cannot be surprised by any enemy that any of her packmates are aware of, making it extremely hard to ambush her when she is with her pack. Finally, the Uratha may spend 1 Essence to speak mind-to-mind with any packmate she can see for one scene.


    RITUAIS
    Sacred Hunt ●●
    Detalhamento:
    The rite binds hunters and prey into the Siskur-Dah. All werewolves present are cast as the hunters. The ritemaster must indicate the intended prey during the rite, which can be an individual or a group, but they do not need to be identified with precise details or names.

    Totemic Empowerment ●
    Detalhamento:
    Drawing deep on the pack-bond’s power, this rite turns a pack member into a vessel for the totem.

    Wellspring ●●
    Detalhamento:
    This rite invokes a pact between a pack and the spirit umia that reflect a locus’ resonance. In return, the locus becomes a wellspring that washes the Shadow with power.


    INSTINTO PRIMITIVO: 2
    FORÇA DE VONTADE: 4
    HARMONIA: 8
    ESSÊNCIA: 7/11

    TAMANHO: 5
    DEFESA: 5
    SAÚDE: 7
    VELOCIDADE: 11


    Âncora Física: O pai
    Âncora Espiritual: Áreas selvagens


    RENOME
    - Pureza:
    - Glória: - Essa história é verdadeira, junto com aliados, eu enfrentei terríveis urathas infectados e resisti.
    - Honra:
    - Sabedoria:
    - Sagacidade: - Essa história é verdadeira, junto com aliados, eu encontrei e invadi um ninho da hoste.


    Gatilhos de Kuruth
    Passivo: sentir o cheiro de sangue humano.
    Comum: sentir o gosto de sangue humano.
    Específico: ingerir sangue humano.


    ASPIRAÇÕES
    Entender o que aconteceu com a mãe.
    Derrotar sozinho um Uratha superior.
    Participar de uma enorme caçada contra os Puros.
    Garantir um desfecho adequado para Wendy.
    Conquistar segurança financeira.


    Aspectos do Caçador: The Blissful Aspect
    Detalhamento:
    The prey has no idea that anyone is coming for him. He greets the cool night air with a smile, perhaps indulges in chemical or carnal pleasures, and never glances at the shadowy form inching its way closer to his exposed throat.


    Equipamento e Bens Carregados:
    Smartphone
    Adaga de Ossos
    Detalhamento:
    letal + zero, e toda vez que tira um dez com ela ela dá dano de essência e força de vontade no alvo, com um limite máximo que o narrador ainda não definiu. Mas é um espírito rank 3.

    GASTOS DE EXPERIÊNCIA
    Total anterior: 13
    Total atual: 15

    Renome (6)
    Dons da lua (0)
    Dons da sombra (5)
    Rituais (1)
    Habilidades (2)
    Especialização (1)


    Totem:
    Todo ponto de totem acima de 2 vai gerar uma pequena tarefa para demonstrar sua dedicação ao totem. Isso não é uma proibição. Só parte da expressão da sua dedicação.
    Ex: Cantar uma música de ninar com o caminhante noturno todo dia, de preferência para uma criança. Não comer industrializados, tipo enlatados e congelados de mercado. Bagunçar trilhas na reserva sempre que possível. Fazer um boneco de madeira do Caminhante Noturno e deixá-lo perdido onde alguém vai achar. Mostrar claro desprezo à objetos do bane do totem como mijar nos pneus de escavadeiras ou cuspir em serras elétricas. Etc etc e etc.


    Caminhante Noturno

    Concept: Terror dos bosques de Dover
    Aspiration: Que humanidade tema os lugares selvagens.


    Totem Points: 17
    Rank: 3
    Attributes: Power 5, Finesse 3, Resistance 9
    Willpower: 10
    Essence: 14(20)
    Initiative: 12
    Defense: 9
    Speed: 14
    Size: 8
    Corpus: 17
    Influence: Lendas 3, Medo 2
    Manifestations: Twilight Form, Reaching, Gauntlet Breach, Shadow Gateway
    Numina: Awe, Emotional Aura, Stalwart, Hallucination, Regenerate
    Ban: Toda semana, limpar de rastros humanos uma área selvagem em Dover. “300 metros quadrados”
    Bane: Luz artificial durante a noite.
    Totem Advantage: Merito Indomitable (2), Resonance Shaper (3)*

    * Resonance shaper não permite tornar uma ressonância algo oposto ao Caminhante Noturno como veículos ou computadores.


    Cada ponto acima de 17 aumenta 1 de poder, até alcançar 9. Depois disso aumenta finesse até alcançar 8. Depois disso aumenta resistência até alcançar 12. Não vão nem chegar aqui, então nem se perguntem.

    Alcançando 20 pontos de totem o Caminhante Noturno adiciona as vantagens +1 de perseverança e parkour 1.

    Acordos e contratos:
    Vocês tem 3 locis que rendem 4 de essência por dia para vocês e 3 de propina para espíritos. Um acordo com uma matilha de cães liderada por um espírito chamado prata no loci de lvl 3. Um acordo com um espírito de vento em um dos penhascos no litoral. Um acordo com um espírito de caixa eletrônico no banco que fica no território de vcs.

    Um contrato com uma avenida para ela evitar acidentes desnecessários. A pintura dela tem que ser renovada toda lua cheia. Ela é temperamental e se vandalizam ela pequenos acidentes começam a acontecer e aumentar de gravidade até o semáforo ser trocado ou o buraco tapado.  

    Um contrato com a corte dos espíritos do vento, de dar a vocês a chance de cobrir ofertas por informação contanto que nenhum prédio no seu território atual, independente de mudanças futuras, passe de 4 andares.

    Um contrato com a maré no qual sangue uratha é derramado todas as noites no mar, da carne para o mar diretamente, e assim os espíritos que vivem no mar da região são controlados por ela para não causar naufrágios e afogamentos. (na região próxima ao seu território, é provável que outras alcateias tenham contratos parecidos.)


    Um contrato com a fiadora entre as torres de que sempre que se apagarem as luzes por ação uratha deve-se pagar uma restituição e reparar os danos. Em retorno ela e a corte dos espíritos elétricos não lutam por território com os uratha. Considerando os urathas como aliados em todo protetorado (esse contrato não é só de vcs)
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    Faor
    Mutante

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    Edgar Shaw - Irraka - Garras Sangrentas Empty Re: Edgar Shaw - Irraka - Garras Sangrentas

    Mensagem por Faor Qua Jun 02, 2021 12:10 pm

    Edgar Shaw - Irraka - Garras Sangrentas Images?q=tbn:ANd9GcT_nl_0fpADwOBBQMKkFmpr4yiYQomFc5GPGA&usqp=CAU

    Name: Edgar Shaw
    Auspice: Irraka
    Tribe: Bloof Talons
    Blood & bone: Soldier e Lone Wolf
    Concept: The Stalker
    Lodge: A Torre de Prata

    ATTRIBUTES

    Mental
    - Intelligence: ●●
    - Wits: ●●●
    - Resolve: ●●

    Physical
    - Strength: ●●●
    - Dexterity: ●●●
    - Stamina: ●●

    Social
    - Presence: ●●
    - Manipulation: ●●
    - Composure: ●●

    Valores Adicionais Por Forma:
    Dalu:
    Força (+1): ●●●●
    Dexterity: ●●●
    Stamina(+1): ●●●
    Manipulation(-1): ●

    Size(+1): 6
    Defense: 5
    Initiative: 5
    Speed(+1): 12
    Perception(+2)
    Health(+2): 9

    Gauru:

    Strength(+3): ●●●●●●
    Dexterity(+1): ●●●●
    Stamina (+2): ●●●●

    Size(+2): 7
    Defense: 5
    Initiative(+1): 6
    Speed(+4): 15
    Perception(+3)
    Health(+4): 11

    Urshul:

    Strength(+2): ●●●●●
    Dexterity(+2): ●●●●●
    Stamina(+2): ●●●●
    Manipulation(-1): ●

    Size(+1): 6
    Defense: 5
    Initiative(+2): 7
    Speed(+7): 18
    Perception(+3)
    Health(+4): 11

    Urhan:

    Strength: ●●●
    Dexterity(+2): ●●●●●
    Stamina (+1): ●●●
    Manipulation(-1): ●

    Size(-1): 4
    Defense: 5
    Initiative(+2): 7
    Speed(+5): 16
    Perception(+4)
    Health: 7

    SKILLS

    Mental (-3 unskilled)
    Academics:
    Computer:
    Crafts:
    Investigation: ●●●●
    Medicine:
    Occult: ● (Spirits)
    Politics:
    Science:

    Physical (-1 unskilled)
    Athletics: ●●
    Brawl: ●●● (Claws)
    Drive:
    Firearms:
    Larceny: ●●● (Breaking and Entering)
    Stealth: ●●● (Stakeout)
    Survival: ●
    Weaponry:

    Social (-1 unskilled)
    Animal Ken: ●
    Empathy: ●●
    Expression:
    Intimidation: ●●
    Persuasion:
    Socialize:
    Streetwise: ●● (Rumores)
    Subterfuge:

    PRIMAL URGE: 2
    WILLPOWER: 4
    HARMONY: 8
    ESSENCE: 7/11

    SIZE: 5
    DEFENSE: 5
    HEALTH: 7
    SPEED: 11

    TOUGHSTONES
    Physical: The Parent
    Spiritual: The Wild

    RENOWN
    Cunning: ●●
    Glory: ●●
    Honor:
    Purity:
    Wisdom: - Essa história é verdadeira, eu trilhei um caminho de paz para dar o desfecho ao espírito inocente da filha de um Puro.

    GIFTS

    Moon Gifts
    New Moon:
    Eviscerate
    The Irraka may activate this Facet as part of a Brawl or Weaponry attack against an unaware or surprised opponent, turning her attack into a rote action.
    Cost: 1 Essence

    Slip Away ●●
    The Irraka may use this Facet to leave no memories of her passing.
    Cost: 1 Essence

    Shadow Gifts
    Evasion:
    Feet of Mist (Cunning)
    For the duration of the Facet, all attempts to track or locate the Uratha fail. She leaves no tracks, no device can give up her location, and even the Gifts and divinations of the most powerful supernatural hunters falter.
    Cost: 1 Essence

    Fog of War (Glory)
    In the chaos of a battle or a crowded street, it’s easy to miss the intended mark.
    Cost: 1 Essence
    Wits + Subterfuge + Glory versus Composure + Primal Urge

    Hit and Run (Purity)
    The prey utterly lose track of the Uratha’s current position.
    Dexterity + Stealth + Purity versus Composure + Primal Urge
    Cost: 1 Essence

    Rage:
    Incite Fury (Cunning)
    It’s easy to goad the prey into foolish rage when the tongue has a supernatural sting to it.
    Cost: 2 Essence
    Manipulation + Subterfuge + Cunning versus Composure + Primal Urge

    Berserker's Might (Glory)
    Girded with this Facet, the werewolf becomes a horrifying juggernaut who simply shrugs off the most grievous of wounds.
    Cost: 1 Essence

    Stealth:
    Shadow Pelt (Cunning)
    When this Facet is activated, the Uratha may treat a number of Stealth rolls equal to his Cunning Renown as Rote Actions.
    Cost: 1 Essence
    Stealth

    Running Silent (Wisdom)
    For the Facet’s duration, the Uratha reduces all damage from falling and all penalties to Athletics and movement inflicted by terrain by his Wisdom Renown. He can attempt Stealth rolls even when moving at full speed.
    Cost: 1 Essence

    Strentgh:
    Predators unmatched pursuit (Glory)
    Once this Facet is activated, the Uratha gains several benefits for the rest of the scene. She can leap great distances, multiplying the distance of any jump she makes by 1 + Glory Renown. She also adds her Glory Renown to her base speed in Urhan and Urshul, and may reflexively spend 1 Essence to double her Speed in any form for one turn.
    Cost: 1 Essence

    Wolf Gifts
    Change:
    Quicksilver Flesh (Wisdom)
    • Honed Senses — +3 to Perception checks (Hishu)
    • Grasping Hands — Paws change to hands that can grip and manipulate (Urshul, Urhan)
    • Loping Stride — +2 Speed (Hishu, Dalu, Gauru)
    • Razor Talons — Claws that deal 1L (Hishu, Dalu, Urhan)
    • Maw of Man — Can speak human languages clearly, loses any bite attack (Urshul, Urhan)
    Cost: 1 Essence

    Hunting:
    Honed Senses (Cunning)
    The Uratha achieves an exceptional success on Perception rolls with three successes instead of five.
    Cost: none

    Impossible Spoor (Wisdom)
    This Facet grants superlative tracking skills, as the werewolf notices traces invisible to others. When making Tracking rolls (p. 95) the Uratha adds two successes to every successful roll. No successes are added if the character fails the roll.
    Cost: none or 1 Essence
    (Wits or Resolve) + (Streetwise or Survival)

    Pack:
    Pack Awareness (Wisdom)
    This Facet grants the Uratha a permanent general sense of where each of her packmates is in relation to herself, as well as his or her general state and wellbeing. The effects reach up to a range of her Wisdom Renown in miles. She cannot be surprised by any enemy that any of her packmates are aware of, making it extremely hard to ambush her when she is with her pack. Finally, the Uratha may spend 1 Essence to speak mind-to-mind with any packmate she can see for one scene.
    Cost: none or 1 Essence

    RITES

    Wolf rites:

    Messenger
    The ritemaster sends a message that takes up to five breaths to speak. Lunes deliver the message to a target werewolf named during the rite.

    Sacred Hunt ●●
    The rite binds hunters and prey into the Siskur-Dah. All werewolves present are cast as the hunters. The ritemaster must indicate the intended prey during the rite, which can be an individual or a group, but they do not need to be identified with precise details or names.

    Pack rites:

    Totemic Empowerment
    Drawing deep on the pack-bond’s power, this rite turns a pack member into a vessel for the totem.

    Wellspring ●●
    This rite invokes a pact between a pack and the spirit umia that reflect a locus’ resonance. In return, the locus becomes a wellspring that washes the Shadow with power.

    MERITS

    General:
    Trained Observer ●
    Weakest link ●●
    Totem ●●●
    Prime Urge +1 ●●●●●

    Social:
    Status ● (Protetorado)
    Allies ● (gangue local)
    Contacts ● (lixeiros no território)
    Contacts ● (blogueiros sobre alta sociedade)
    Contacts ● (restaurantes sofisticados)

    Frank Russo é conhecido de Shaw desde a adolescência e o iniciou num submundo de pequenos roubos, furtos e invasões. Russo foi um orientador, ainda que obviamente era motivado pelo interesse de usar as habilidades cada vez mais interessantes do garoto. Ele também atua sabe como gerar grana a partir desses pequenos crimes, a partir de seus próprios contatos. Além de tudo isso, o convívio entre os dois logo evoluiu para uma boa amizade, uma parceria.

    David Castle dirige um caminhão da empresa de limpeza e manutenção que atende a área nobre de Dover e boa parte do território dos algozes. Sujeito simples, sem estudos mas ótimo contador de histórias, acabou prendendo atenção de Shaw recentemente, durante uma quebra do caminhão próximo ao Portão de Bronze. Nesse rápido encontro Shaw o ajudou através de Axel e em muitas noites seguintes eles trocaram algumas palavras sobre mudanças de famílias na região, novas empresas, segurança, entre outras coisas em que Castle conseguiu demonstrar ser um observador muito talentoso.

    Karen Wilson foi um contato difícil de firmar. Foi muito desafiador quando Shaw quis encontrar alguém que seguisse o rastro do dinheiro nas redes sociais e em eventos. Completamente distante desse meio, antes era Frank Russo que apontava as fragilidades nesse meio mas agora ele queria apenas monitorar, sentir movimentações, conhecer novos jogadores. Shaw entende que dinheiro e poder são diferentes mas quase sempre andam juntos. Mas quando ele leu duas ou três postagens de Karen, ficou claro que ela é era quem ele procurava, como a resposta de uma pegadinha solucionada. Karen costuma pedir favores de Shaw com fotos indiscretas para suas postagens, enquanto geralmente dá boas informações sobre a alta sociedade.

    Sara Lierberman trabalha com Diana Blake no Bear's Mug mas chama muito menos atenção que a tatuada. Shaw evitou que ela fosse atacada por dois assaltantes de fora de Dover. A partir dali eles se encontraram uma ou outra vez e Shaw adora a capacidade de Sara de passar desapercebida enquanto capta informações dos frequentadores da casa. Ela parece confiar em Shaw e já deu notícia de mais de uma negociação interessante envolvendo famílias e empresas expoentes na região.

    Combat:
    Tactical Shifting, Springloading & Broaden ●●

    Totem:
    Parkour ●
    Indomitable ●●
    Ressonance Shaper ●●●

    Kuruth Triggers (Blood)
    Passive: Smelling human blood.
    Common: Tasting human blood.
    Specific: Swallowing human blood.

    ASPIRATIONS
    Entender o que aconteceu com a mãe.
    Derrotar sozinho um Uratha superior.
    Participar de uma enorme caçada contra os Puros.
    Garantir um desfecho adequado para Wendy.
    Conquistar segurança financeira.

    Hunter's Aspect
    The Blissful Aspect:
    The prey has no idea that anyone is coming for him. He greets the cool night air with a smile, perhaps indulges in chemical or carnal pleasures, and never glances at the shadowy form inching its way closer to his exposed throat.

    Equipment
    Smartphone
    Adaga de Ossos:
    letal + zero, e toda vez que tira um dez com ela ela dá dano de essência e força de vontade no alvo, com um limite máximo que o narrador ainda não definiu. Mas é um espírito rank 3.

    XP
    Before: 28
    Now: 12

    Renowm (3)
    Gifts (3)
    Rites (1)
    Skills (4)
    Merits (1)


    Notes:

    Futuro:
    Lodge conection 1 a 5 (um mérito que pode ser usado uma vez por cena como aliados, mentor, recursos, ou retainers)
    lodge stronghold 2 ou 4(Um lugar na região protegido pelo lodge que conta como tendo safe place 5 ou mais coisas ainda na versão de 4 pontos)
    lodge lorehouse 1 a 5(escolha uma especialização de 'assunto' que seja parte da experiência do lodge e ganha rote quality quando for pesquisar nesse repositório de conhecimento do lodge)
    Fleet of foot (● to ●●●)
    Flanking (●●)
    Living weapon (●●● to ●●●●●)
    Dedicated locus (● to ●●●●●)

    Shadowcall ●●●
    Banish●

    Primal Strength (Purity)
    O Uratha acrescenta seu Renome Pureza a sua força para a duração dessa faceta. Se o Uratha cai em Basu-Im, ele instintivamente irá ativar esta faceta, sem nenhum custo.
    Cost: 1 Essence

    Totem:
    Todo ponto de totem acima de 2 vai gerar uma pequena tarefa para demonstrar sua dedicação ao totem. Isso não é uma proibição. Só parte da expressão da sua dedicação.
    Ex: Cantar uma música de ninar com o caminhante noturno todo dia, de preferência para uma criança. Não comer industrializados, tipo enlatados e congelados de mercado. Bagunçar trilhas na reserva sempre que possível. Fazer um boneco de madeira do Caminhante Noturno e deixá-lo perdido onde alguém vai achar. Mostrar claro desprezo à objetos do bane do totem como mijar nos pneus de escavadeiras ou cuspir em serras elétricas. Etc etc e etc.

    Caminhante Noturno

    Concept: Terror dos bosques de Dover
    Aspiration: Que humanidade tema os lugares selvagens.

    Totem Points: 17
    Rank: 3
    Attributes: Power 5, Finesse 3, Resistance 9
    Willpower: 10
    Essence: 14(20)
    Initiative: 12
    Defense: 9
    Speed: 14
    Size: 8
    Corpus: 17
    Influence: Lendas 3, Medo 2
    Manifestations: Twilight Form, Reaching, Gauntlet Breach, Shadow Gateway
    Numina: Awe, Emotional Aura, Stalwart, Hallucination, Regenerate
    Ban: Toda semana, limpar de rastros humanos uma área selvagem em Dover. “300 metros quadrados”
    Bane: Luz artificial durante a noite.
    Totem Advantage: Merito Indomitable (2), Resonance Shaper (3)*

    * Resonance shaper não permite tornar uma ressonância algo oposto ao Caminhante Noturno como veículos ou computadores.

    Cada ponto acima de 17 aumenta 1 de poder, até alcançar 9. Depois disso aumenta finesse até alcançar 8. Depois disso aumenta resistência até alcançar 12. Não vão nem chegar aqui, então nem se perguntem.

    Alcançando 20 pontos de totem o Caminhante Noturno adiciona as vantagens +1 de perseverança e parkour 1.

    Acordos e contratos:
    Vocês tem 3 locis que rendem 4 de essência por dia para vocês e 3 de propina para espíritos. Um acordo com uma matilha de cães liderada por um espírito chamado prata no loci de lvl 3. Um acordo com um espírito de vento em um dos penhascos no litoral. Um acordo com um espírito de caixa eletrônico no banco que fica no território de vcs.

    Um contrato com uma avenida para ela evitar acidentes desnecessários. A pintura dela tem que ser renovada toda lua cheia. Ela é temperamental e se vandalizam ela pequenos acidentes começam a acontecer e aumentar de gravidade até o semáforo ser trocado ou o buraco tapado.  

    Um contrato com a corte dos espíritos do vento, de dar a vocês a chance de cobrir ofertas por informação contanto que nenhum prédio no seu território atual, independente de mudanças futuras, passe de 4 andares.

    Um contrato com a maré no qual sangue uratha é derramado todas as noites no mar, da carne para o mar diretamente, e assim os espíritos que vivem no mar da região são controlados por ela para não causar naufrágios e afogamentos. (na região próxima ao seu território, é provável que outras alcateias tenham contratos parecidos.)

    Um contrato com a fiadora entre as torres de que sempre que se apagarem as luzes por ação uratha deve-se pagar uma restituição e reparar os danos. Em retorno ela e a corte dos espíritos elétricos não lutam por território com os uratha. Considerando os urathas como aliados em todo protetorado (esse contrato não é só de vcs)

    A Torre de Prata:
    O campo da Torre de Prata trabalha para vencer a guerra entre puros e destituídos. Essa disputa eterna é uma fraqueza a ser eliminada? Não, é uma oportunidade para ganhar força. Cada lobo fantasma afastado dos puros é um puro a menos. Cada puro convertido são dois pesos na balança. Sem Anshega só existem as tribos da lua e então, somente então, a morte de Urfarah tem sentido.A torre de Prata assume todos que trabalham para fortalecer os puros como presa sagrada, sendo assim, seus maiores alvos são Gurim-Ur, Huzuruth-Ur e Hathis-Ur. O caos nas fileiras inimigas, Anshega derramando sangue Anshega e a união dos destituídos mais firme que seus irmãos puros. Isso é sagrado para o campo. Os puros acreditam em sua força e união, em seu direito divino de herdar a caçada de Pai Lobo, a Torre de Prata vai mostrá-los seu erro.
    A maioria dos iniciados é escolhida e não tem a chance de procurar o campo antes que seja abordado. Muitos dos membros do campo são irrakas, mas todos são de alguma forma discretos com seus objetivos. Muitos são idealistas abraçando o espírito da luta do campo acreditando que podem vencer e outros só se juntam a eles porque vêem força nos números. As tribos que mais se juntam ao campo são Senhores da Tempestade e Mestres do Ferro, porém o campo nunca se restringe em suas escolhas e fomenta cooperação e alianças entre todas as tribos da lua tanto quanto dissidência entre as tribos puras.
    A natureza do campo acaba por dividi-lo em células e desincentivar alcateias inteiras de seus membros. Seu espírito demanda que possam unir-se aos outros e uní-los, não tomá-los e controlá-los.

    Totem: “The Binding Chain of Shadows” A Esmagadora Corrente de Sombras Kyryl-Ur. O espírito misterioso tem muitas histórias de origem, em algumas um irralunin que enlouqueceu muitas alcateias antes de implorar ao Guardião Lunar por uma proteção para os seus protegidos. Em outras um espírito lobo que guiou muitas alcateias até perceber que sua maior fraqueza era lutarem por suas diferenças e não semelhanças, esse lobo teria pedido a Loba da Morte por ajuda e essa o transformou em algo que pudesse cumprir o que queria. As histórias continuam ficando ainda mais estranhas, algumas até sussurram que a corrente é filha de um luno e um uratha, como se isso fosse possível.
    De um jeito ou de outro sua forma é fluida e escura, exceto sob a luz da lua quando se torna um lobo negro preso por muitas correntes de prata. Sua fúria não é cega ou avassaladora, mas lenta e fria. Sua presa é mais metafórica que física. Não basta que os puros sejam eliminados, o que é ser um Anshega deve ser varrido da existência. Seus servos são sombras, lobos, ligações e promessas. Muitos desses não podem ser vistos casualmente e sua presença é sútil assim como muitas das armas do campo.

    Benção: Um membro do campo tem sucesso excepcional em empatia com 3 sucessos contra destituídos e sempre que gastam força de vontade para melhorar um ataque contra puros ganham 5 dados ao invés de 3.

    Aspiração: Reforçar as ligações entre as alcateias de destituídos.

    Obrigação: Um membro do campo deve ajudar outros destituídos sempre que forem requisitados. Não na forma como foi pedido, mas de uma forma significativa.

    Caçada Sagrada: A torre de prata dá aos seus membros a capacidade de punir todos aqueles que se fazem parte do inimigo. Aqueles ligados aos Anshega de alguma forma significativa, como aqueles que são parte de uma alcateia, saibam ou não, tem parte de sua energia destruídas por mordidas dos membros do campo. Um de essência, vitae, ou qualquer seja o nome, quando essa energia acaba aqueles que recebem tal ataque perdem um ponto de força de vontade.

    Lodge conection 1 a 5 (um mérito que pode ser usado uma vez por cena como aliados, mentor, recursos, ou retainers), lodge stronghold 2 ou 4(Um lugar na região protegido pelo lodge que conta como tendo safe place 5 ou mais coisas ainda na versão de 4 pontos), lodge lorehouse 1 a 5(escolha uma especialização de 'assunto' que seja parte da experiência do lodge e ganha rote quality quando for pesquisar nesse repositório de conhecimento do lodge )

    Ritual: Aliança prateada 5,
    Como o ritual de forjar aliança, mas reforçado pela vontade e determinação de Kyryl-Ur. Esse ritual falha automaticamente se um uratha entre os presentes tiver as marcas de um Anshega, mesmo que ocultas.
    Símbolos: Sangue, propósito compartilhado, alcateias, aliança, juramento
    Custo: 1 de essência por uratha presente na aliança, mesmo que todos não estejam presentes no ritual e sangue suficiente para marcar o juramento da aliança em cada uratha.
    Duração: 1 ano lunar
    Sucesso: Todos os membros da aliança contam como membros da mesma alcateia para dons e rituais pela duração do ritual, mesmo aqueles que não são urathas. Todos os urathas ganham o juramento da aliança como ‘ban’ e caso o quebrem todos os membros da aliança sabem imediatamente. Alguém que quebra o juramento mais de uma vez pode ser expulso da aliança por qualquer membro com nada mais que palavras. Uma violação do juramento pode ser perdoada se um uratha de cada alcateia se juntar para exigir uma reparação.
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      Data/hora atual: Qui Out 21, 2021 7:05 pm