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    A CASA FELINIGHT

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    Mensagem por Alexyus em Sex Ago 21, 2020 12:56 am

    Casa Felinight
    A CASA FELINIGHT 340?cb=20170822085925&path-prefix=pt-br


    Defesa: 46
    Defesas excelentes, com fortificações construídas provavelmente combinadas com características naturais do terreno.


    Influência: 51
    Status máximo do Lorde: 6. Uma casa maior. Exemplos incluem a Casa Tully e a Casa Martell.


    Lei: 29
    O nível de Lei em boa parte de Westeros. O crime é comum, mas está sob controle.


    Poder: 38
    Uma força treinada de soldados, incluindo cavalaria e possivelmente navios. Você pode contar com o serviço de uma família nobre (um brasão vassalo).


    População: 29
    População típica. A maioria dos plebeus vive em fazendas ou aldeias, mas você pode ter algumas cidades pequenas e uma comunidade ao redor de sua principal fortificação.


    Riqueza: 39
    Próspera. Sua família tem recursos para viver de acordo com sua posição.


    Terras: 45
    Uma grande área que se estende por uma vasta distância. O controle que a Casa Martell tem sobre Dorne representa este nível.
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    Mensagem por Alexyus em Qua Set 09, 2020 6:02 pm

    Extensão das Terras Felinight*
    Mapa:
    A CASA FELINIGHT Casa_d10
    * O trecho que abrange a Nova Dádiva (New Gift, no original, podendo também ser traduzido como Novo Presente) não pertence aos Felinight, mas sim à Patrulha da Noite. Mas são fronteiras demarcadas por linhas imaginárias, sabe como é....
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    Mensagem por Dycleal em Qua Set 09, 2020 6:35 pm

    Nós a doamos, porém a usamos por inércia da patrulha
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    Mensagem por Alexyus em Qua Set 09, 2020 6:47 pm

    LISTA DAS POSSES POSSÍVEIS

    Posses de Defesa:

    Posses de defesa são fortificações como muralhas, torres e fortalezas. Elas concedem benefícios à Defesa das suas unidades para proteger suas terras, e também são símbolos de status e poder. Para obter uma posse de defesa, você deve ter pelo menos uma posse de terras.

    Castelo
    Investimento: 40 / Tempo: 96 + 10d6 Meses
    Castelos são impressionantes construções fortificadas. A maior parte dos castelos incorpora um ou mais fortes centrais e várias torres conectadas por muralhas e cercadas por um fosso. Exemplos incluem o Forte da Mata Funda, as Gêmeas e Rio Corrente.
    Benefício: as unidades que defendem um castelo recebem um bônus de +8 em sua Defesa.

    Castelo Pequeno
    Investimento: 30 / Tempo: 72 + 10d6 Meses
    Uma versão menor de um castelo comum, com apenas um forte e talvez duas torres. Exemplos incluem o Portão de Bronze, o Forte do Mel e Mata de Ferro.
    Benefício: as unidades que defendem um castelo pequeno recebem um bônus de +6 em sua Defesa.

    Castelo Superior
    Investimento: 50  /  Tempo:144 + 10d6 Meses
    Uma versão maior de um castelo comum, com várias estruturas e prédios menores. Exemplos incluem Ponta da Tempestade, Rocha do Dragão e Winterfell.
    Benefício: as unidades que defendem um castelo superior recebem um bônus de +12 em sua Defesa.

    Salão
    Investimento: 20  /   Tempo: 60 + 10d6 Meses
    Um salão é um pequeno prédio fortifi cado. Pode ou não ser cercado por uma muralha e pode ter uma torre, embora isso seja improvável. Exemplos de salões incluem o Salão da Semente, o Salão da Sidra e o Salão do Arco Longo.
    Benefício: as unidades que defendem um salão recebem um bônus de +4 em sua Defesa.

    Torre
    Investimento: 10 Tempo: 36 + 10d6 Meses
    Torres são estruturas isoladas de pedra ou madeira que se erguem do chão. Os domínios de Petyr Baelish nos Dedos incluíam uma única torre.
    Benefício: as unidades que defendem uma torre recebem um bônus de +3 em sua Defesa.
    Posses de Influência:

         Influência representa seu poder social, sua presença na região e em todo o território de Westeros. O investimento primário para Influência são herdeiros, os fi lhos do líder da casa. Herdeiros são valiosos porque estendem a vontade e presença do patriarca, mas também fornecem meios de melhorar a posição da casa através de ações e casamentos. Como alternativa, você pode guardar Influência para modificar os resultados de sua rolagem de Sorte da Casa. Para cada 5 pontos de Influência que você gastar, pode adicionar 1d6 à sua rolagem de Sorte da Casa. Se esta redução diminuir seu Status máximo (veja a tabela abaixo), os personagens afetados sofrem –1D em testes de Status para cada graduação que tiverem acima do máximo, até que aumentem sua Influência de volta ao nível original ou a um nível maior. Seu personagem também pode usar a Influência da família, gastando 2 pontos do recurso para receber +1B em quaisquer testes relacionados a intrigas. Mais uma vez, estes gastos reduzem a Influência da família. Resolva essa diminuição como descrito no parágrafo anterior.
         Influência também estabelece o Status mais alto atingido por qualquer membro da casa. Este personagem é sempre o líder da casa (Lorde ou Lady). Os limites de Status são descritos a seguir.
    Tabela 6-5: Influência & Status
    Recurso   /   Status Máximo
    0-10        /    2
    11-20      /    3
    21-40      /    4
    41-50       /   5
    51-60       /   6
    61-70       /   7
    71+         /   8 ou maior
    Herdeiros
    Seu investimento em herdeiros abre opções para que os jogadores assumam os papéis dos herdeiros da casa. Cada investimento cria um personagem com um valor de Status específico. A Influência não limita o número de filhos que uma casa pode ter (caso contrário, a Casa Frey
    teria um valor estratosférico de Influência!), mas quantos herdeiros com Status significativo a família possui.
    Status do Herdeiro*       /        Exemplo                                                 /     Custo
    Máximo –1                /Filho primogênito (ou filha mais velha em Dorne). /     20
    Máximo –2               /Segundo filho (ou filha em Dorne), filha mais velha./     10
    Máximo –3              /Outros filhos (não incluindo bastardos).                   /     5
    *Status mínimo 3. Status 2 não custa Influência.
    Posses de Terras:

    Terras descrevem o terreno e extensão de seus domínios. Terras podem ser florestas, lagos, montanhas, praias, etc., dependendo do local onde sua casa é situada e do terreno do seu reino. Cada investimento em Terras é chamado de domínio. Cada domínio tem cerca de uma légua (5 quilômetros). Seus domínios refletem apenas as terras sob seu controle direto, e não sob controle de seus brasões vassalos, cavaleiros jurados e outros a seu serviço. Domínios têm dois componentes: características e terreno. Uma característica é algo que existe na terra, como uma cidade, um rio, uma floresta ou uma praia. O número de características de um domínio é limitado apenas pelo investimento que você está disposto a fazer. Um domínio sem qualquer característica é estéril — um deserto, cerrado ou desolação, de acordo com o reino. O terreno descreve a forma da terra: montanhas, colinas, planícies ou depressões. Um domínio deve ter um terreno, e só pode ter um tipo, mesmo que tenha elementos de outros tipos.

    Terreno
    GdTRPG reconhece quatro tipos amplos de terrenos. Se você não tiver recursos suficientes para investir em um domínio, suas posses têm menos de uma légua e estendem--se apenas ao redor de sua principal fortaleza.
    Tabela 6-6: Custos de Terrenos
    Terreno        / Custo / Exemplo
    Colinas         /    7    /Os Regatos
    Montanhas    /    9    /As Montanhas da Lua
    Planícies        /   5    /O Extremo
    Terra Alagada /  3     /O Gargalo

    Tabela 6-7: Custos de Características
    Característica        /         Custo      /      Exemplo
    Água
    Córrego                /        +1          /  Boa parte das Terras Fluviais
    Rio                      /          +3         /Pedra Matreira
    Lago pequeno      /         +5          /Boa parte do Gargalo
    Lago grande        /         +7          /Lago Longo
    Comunidade
    Povoado              /+10                  / Vila do Inverno
    Vila pequena       /+20                  / Vila dos Molhes
    Vila grande         /+30                  / Vila das Gaivotas
    Cidade pequena  /+40                  /Lannisporto
    Cidade grande     /+50                 /Porto do Rei

    Costa                  /+3                   /Costa Rochosa
    Estrada               /+5                   /Estrada do mar
    Floresta
    Esparsa                /+3                 /Mata Funda
    Densa                  /+5                /Mata dos Lobos

    Ilha                     /+10              /Ilha dos Ursos
    Pasto                   /+1               /Boa parte do Extremo
    Ruína                  /+3               /Pedras Velhas

    Características
    Uma característica é um tipo de elemento descritivo, acidente geográfico notável ou local que chame a atenção e forneça vantagens adicionais em batalha (veja o Capítulo : Guerra). Os custos são somados ao custo do terreno.
    Exemplo
    O grupo tem o recurso Terras 46 — um número considerável, comparado a sua posição. Os jogadores já criaram a história, então o narrador recomenda que eles escolham um local perto da Baía das Focas. Assim, o grupo escolhe como seu primeiro domínio planícies com floresta esparsa e uma costa. As planícies custam 5, a floresta esparsa custa +3 e a costa custa +3, para um total de 11. Paloma sugere estabelecer uma comunidade, mas concorda que seria bobagem investir todos os recursos da casa em seu primeiro domínio. Um povoado aumenta o
    custo do domínio para 21. Com os 25 pontos restantes, o grupo decide adicionar mais dois domínios no interior, com florestas, cada um ao custo de 8 pontos, para um total de 16, e uma planície no interior por 5 pontos. Para tornar as coisas interessantes, eles colocam uma ruína (+3 pontos) em um dos domínios com florestas e decidem que era uma antiga fortaleza dos Primeiros Homens, contando até mesmo com uma árvore mística no centro de seu salão arruinado.
    Posses de Lei:
    A CASA FELINIGHT Posses10
    Posses de População:
    A CASA FELINIGHT Posses11
    Posses de Poder:
    Posses de Riqueza:
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    Mensagem por Dycleal em Sex Set 11, 2020 11:37 pm

    Proposta do investimento em terras, baseado na geografia do lugar e da história da casa e suas atividades).

    Colinas +7
    Planícies +5
    Córrego +1 (da costa até o grande lago)
    Lago grande +7
    Povoado +10
    Costa +3
    Estrada (real) + 5
    Floresta esparsa +3
    Pasto +1
    Ruína (Com árvore mística, ainda ativa, e um salão arruinado com uma torre semi destruída - Uma fortaleza da época dos primeiros homens) +3
    Total 45
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    Mensagem por Alexyus em Seg Set 21, 2020 6:13 pm

    A CASA FELINIGHT Zarvor11
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    Mensagem por Dycleal em Qua Out 21, 2020 9:25 pm

    Ordem da comitiva (ainda uma proposta para ser discutida) 5 carruagens, com 3 delas tendo um reboque. Todas tem cocheiros, que se revezam entre os soldados e proficientes em conduzir. (enquanto nesta função, seus cavalos estão descansando no reboque baia)

    a frente o carroção cozinha pois Thomas foi batedor quando jovem e fica ao lado do "cocheiro soldado" com atalaia. recebe o número 1 portanto. Elizabeth Cooper, Thomas Aurily, Mary, Daise, Linda, Armon e Gareth Snyder. Este carroção tem reboque que uma verdadeira mini cozinha e "armazém"

    Carruagem número 2 - Beron, Maria e Lícia.

    Carruagem número 3 - Asdulfor, gaspar, ballerion, Rakashar e filhote.

    Carroção 4 - Carro é um grande guarda roupa no reboque e leva muitas servas e insumos. Isabela, Alice, Beatrix, Anya e Daria. (tem reboque, lembrando)

    Carroção 5 - Carro de armas, armadura e tem 2 reboques, uma mini oficina com uma pequena forja, armas e armaduras sobressalentes e outro reboque que é uma baia móvel com lugar para 6 cavalos. Existe um rodízio de cocheiros e seguranças de carroções e carruagem entre os seus membros. Quem não estiver em uma função ou outra, estará à cavalo. Arthur, Esdres, Gyllen, Aubrey, Andy e Wilford, Anthony e Maxwell, Alvin Toolly, Roddick, Olac, Sivon, Tarso.

    Lembrando que a ideia ainda não é perfeita e precisa das observações dos senhores e senhoras, pois pode melhorar muito ainda, é só um esqueleto de ideia.
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    Mensagem por GodsCorpse em Qua Out 28, 2020 10:18 am

    Poderes
    ● Apoio (-2/36)
    ● Arqueiros Treinados (-6/30)
    ● Cavalaria Treinada (-8/22)
    ● Infantaria 2 (-8/14)
    ● Guarnição (-2/12)
    ● Guerrilheiros (-2/10)

    Minha proposta é essa, deixando uns pontos de Poder para caso precisarmos.
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    Mensagem por Alexyus em Qua Nov 25, 2020 3:13 pm

    Comitiva Felinight
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