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    Kimi wa cosmo kanjita koto ga aru ka - OFF Topic

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    Mensagem por spectro em Sex Out 30, 2020 1:10 pm

    Conta-se que quando as forças do mal invadirem a terra guerreiros jovens e corajosos nascidos pela vontade dos deuses aparecerão na terra para livrá-la do mal, esses jovens são escolhidos de várias partes do mundo e ganham suas armaduras banhadas com o poder dos deuses para combaterem as forças do mal, no passado esses guerreiros surgiram e se transformaram em verdadeiras lendas, hoje um grupo de jovens com a mesma força e coragem idênticas surge para livrar a terra de seus pecados, eles SÃO.....??? Os cavaleiros do zodíaco?

    ?????:


    Os Marinas de Poseidon

    Exatamente, esta campanha terá foco nos Marinas de Poseidon, eles acreditam que são os verdadeiros heróis que vão limpar a terra do mal que existe hoje em dia, o deus do mar quer realizar um novo dilúvio e quem não servir a ele será aniquilado pelo bem da humanidade, os jogadores serão um dos generais Marinas e viverão as aventuras para concretizar a vontade de seu deus Poseidon, são inimigos de Athena, mas não será uma campanha no anime/manga original, apenas uma nova versão criada por mim e por vocês.

    Aventura: Pretendo que seja one-shot, mesmo que em PBF isso seja longo, vou encurtar o máximo possível, mas segue os padrões shonen, combate e resolver os ideias pelo poder do cosmo.

    Enredo: Como em saint seyia original,serão embates envolvendo os deuses gregos antigos, particularidades e conceitos estabelecidos do anime/manga original serão regras e leis, salvo algumas pequenas alterações que talvez sejam precisas, mas serão raras.

    Personagens: Os jogadores serão um dos 7 generais Marinas. Os Marinas são convocados por Poseidon aceitando seu chamado, são pessoas com conceitos e ideais parecidos ou iguais ao do deus, então estes recebem todo o conhecimento sobre as escamas (Armaduras) e técnicas dos Generais, eles não precisam fazer o treinamento para "cavaleiro", uma curiosidade, os Generais Marinas foram os primeiros a serem presenteados com armaduras, Athena então para rivalizar com eles decidiu também que seus cavaleiros usagem trajes semelhantes na guerra, visto que ela baniu o uso de armas.

    Temperamento dos personagens: Como isso é uma batalha de ideais e conceitos, os Generais não precisam ser malignos, ou bondosos, você decide a personalidade do seu personagem, porém ele deve simpatizar pelo menos a favor do deus, nada impede também de existir um "Alberich da vida" ou "Kanon da vida". Que deseja manipular o deus.

    Vagas: 7 Generais Marinhas, 7 vagas... O Dragão Marinho será o Líder do grupo, mas existirá uma representante de Poseidon que deverão seguir, a ordem dela é como a do deus em pessoa. Esta personagem será introduzida para uma condução melhor da campanha visto que é dela que virão as missões principais da equipe. Ela atuará bem parecido a Hilda de Polaris que representa Odin na terra.

    Sistema e BG: Quem me conhece sabe que não precisa se preocupar com o sistema, vamos fazer a ficha juntos e logo darei as coordenadas de como fazer, é bem básico, serão atributos a serem distribuídos e escolha de poderes/habilidades, só isso bem rápido até, quanto ao BG, prefiro que façam durante o jogo, se adaptando ao cenário, tipo em narrativas de flashback por exemplo, tem gente que joga comigo que nem faz BG, então não é regra obrigatória, tem gente que gosta de fazer antes e me mandar, a opção é de vocês, mas cada coisa acrescida ao personagem vale XP.

    Escolha de Personagens:

    Estas são as armaduras válidas...

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    Efeitos das Armaduras -

    Armadura de Dragão do mar:
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    Poder: Triangulo das bermudas, ou o Triangulo de ouro, Poderes mágicos 4 pontos (Focus Metamagia 3) Este poder permite ao usuário abrir portais para o vazio do tempo e espaço, seguir trilhas mágicas, ou seja sentir o cosmo de outros e encantar objetos. O alvo que for envolvido para ser jogado em outra dimensão perde 1D6 de pontos de atributos entre 3 atributos diferentes.

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    Caminho água; Focus 4, Santo Pilar (Holy Pillar)
    Dragão Marinho é capaz de manipular o curso das águas e formar múltiplos redemoinhos que se assemelham à imensos pilares para esmagar seus inimigos. com Danos de 4D6; Ou formar uma barreira de água com IP4 para todo tipo de dano.

    Pontos de magia 5.

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    Armadura de Sirene:
    Kimi wa cosmo kanjita koto ga aru ka - OFF Topic Sirene

    PODER: Ataque Paralisante 1 ponto; Sinfonia final da morte; Com sua Flauta, o oponente é imobilizado, o som entra direto no cérebro não importando se é surdo ou tampar os ouvidos, a vítima tem direito a um teste de Constituição de 4D6 Vs CONS. Se falhar fica paralisado por 1D6+1 rodadas. O alvo também perde 1D6 pontos de Força de Vontade por 1 hora. Devido ao fato deste PBF ser focado em combate acredito que paralisar o oponente seja uma habilidade muito OP, portanto paralisado sera uma condição que o alvo não pode atacar, mas se protege livremente.

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    Arma mágica 1 ponto: Flauta, +1 em Dano e 10% para dividir entre ataque e defesa.

    Artefato místico 2 Pontos: (Flauta); DEX +3, AGI+3, Ataque extra (3 ataques a cada duas rodadas)

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    Armadura de Scylla:
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    PODER: As seis bestas de Scylla...

    Ferrão Da Abelha Rainha: Uma picada voa em direção do alvo tentando acertar seu coração, Dano 1D6 e a vítima faz um teste de Constituição, caso falhe perde 1D6 pontos de Força por 1 Hora.

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    Fúria do Lobo: Um lobo corre em direção ao alvo e ataca com sua presa; Dano 2D6 e o alvo faz um teste de Agilidade, caso falhe perde 1D6 pontos de Destreza por 1 hora.

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    Serpente Assassina: Uma serpente de tamanho enorme envolve o corpo da vítima que a esmaga; Dano 3D6 e o alvo faz um teste de Força, caso falhe perde perde 1D6 pontos de Agilidade por 1 hora.

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    Águia Poderosa: Uma águia voa investe em direção ao inimigo atacando com dano cortante de suas garras; Dano 2D6 e o alvo faz um teste de Constituição, em caso de falha o alvo fica com hemorragia perdendo 1 ponto de vida por rodada.

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    Ataque Vampiro: Um enxame de morcegos ataque o alvo sugando seu sangue; Dano 2D6 e o alvo faz um teste de Will (Força de Vontade) em caso de falha o alvo perde 1D6 pontos de Vontade por 1 hora.

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    Urso Infernal: um grande e poderoso urso golpeia o adversário com sua pata, o golpe é devastador e violento jogando o alvo para longe; Dano 4D6 e o alvo faz um teste de Constituição, em caso de falha ele ainda recebe dano do impacto do golpe que o arremessa longe +2D6.

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    Armadura Lymnades:

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    PODER: Poderes mágicos 4; Luz focus 4, Ar Focus 1, humanos focus 2  magia 5, pode ficar invisível e criar ilusões, pode imitar a voz das pessoas e criar diversos sons. Pode ler os sentimentos mais íntimos das pessoas, além de tentar manipulá-las descobrindo seus segredos.

    Forma alternativa: 2 pontos; Kasa pode se transformar em qualquer outro personagem com perfeição. A transformação é uma forma diferente do que Forma Alternativa convencional, Kasa fica com a MESMA característica e fisionomia do personagem que se transformou, porém seus atributos e características na ficha não podem ser copiados, mas há um fato que Kasa possa copiar a técnica de uma pessoa copiada por ele, com um teste de Inteligência bem sucedido e que seja um golpe efetuado por um semelhante em poderes ou menos poderoso.

    Kimi wa cosmo kanjita koto ga aru ka - OFF Topic Kasa

    Armadura de Kraken:
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    PODER: Aurora Boreal; Raio congelante capaz de superar as geleiras árticas, Dano 4D6, + efeito de ataque paralisante 4D Vs CONS em caso de falha o alvo fica congelado por 1D6+1 turnos. A habilidade paralisado é considerado muito OP neste PBF então esta condição vai se limitar a que o oponente não consegue atacá-lo, mas se defende normalmente.

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    Saúde de Ferro: Devido a alta resistência nas geleiras, as escamas de Kraken permitem a seu usuário resistir a doenças e se recuperar mais rápido, recuperando 3 pontos de vida a cada hora de descanso, nunca fica doente, seus testes de CONS são considerados fáceis.

    Resistência ao frio: +10% para resistir ao frio, e +10% em testes de sobrevivência em regiões geladas.

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    Armadura de Cavalo Marinho:
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    PODER: Resistência a magia, todas as magias feitas contra ele (Ataques baseados em energia e cosmo) recebem um redutor de 1D6 automaticamente, devido a barreira de vento que o protege.

    Kamikaze ou Sopro Divino: Ataq Especial 3; Dano 3D6 e o alvo é arremessado pelos ares, sofrendo o dobro de dano em avarias na armadura, note que o dobro de dano é na ARMADURA, o dano normal vai ao personagem.

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    Ventos de Furacão: Ataque mais poderoso que o Sopro Divino; Dano 5D6 e o alvo é arremessado as alturas sofrendo dano triplicado na armadura.

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    Barreira de vento: Poder mágico 2; Focus 3 Vento, 2 Magia. Pode fazer barreiras de vento para evitar ataques de oponentes, IP3 para todas as formas de dano.

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    Armadura de Chrysaor:

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    PODER: Lança dourada; Arma mágica 2 pontos: +3 de dano e 30% para dividir entre ataque e defesa.

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    Foco em Arma: ganha +10% de ataque com a lança Dourada.

    Lança de Ouro (Arma) Dano 1D6+2. (-7 Iniciativa), Possui sua Própria resistência assim como a escama.

    Maha Roshini; Afinidade com Magia caminho Luz: Recebe proteção contra Magia de 1D6, IP1 de campo de força, e pode causar dano de 1D6 em um ataque a distância de até 10 Metros. O alvo faz um teste de CONS, se falhar perde 2D6 pontos de Percepção, e caso sua Percepção depois do ataque fique abaixo de 10, ele fica cego. No entanto o usuário recebe dano de +1D6 contra elemento Trevas.

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    Dano em Armaduras

    Dano em Armaduras escreveu:
    Dano em Armaduras


    Todas as armaduras começam com 100% de suas propriedades protetoras, ou seja, 100 pontos de resistência, ao chegar a 70% de resistência ela perde 1 ponto de IP, desde que não possua 2 ou menos de IP, quando chegar a 50% de resistência, ela perde 1 novo ponto de IP, seguindo a mesma regra de desde que não tenha 2 ou menos de IP, quando chegar 30% de resistência perde 1 novo ponto de IP desde que não possua 1 Ponto de IP e quando ela é completamente destruída, perde todos os pontos de IP.

    As Escamas Marinas podem se recuperar em rios ou mares com água pura, na proporção de 10 pontos de resistência por dia, não podem ser consertadas por pessoas nem por nada exceto as propriedades da água.

    Toda armadura que esta sendo utilizada em combate e o personagem receber dano, ela automaticamente perde 1D10 pontos de resistência, não importando o dano que seu usuário tenha tomado. Quando a Resistência de uma armadura chega a zero, ela é completamente destruída.

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    Mensagem por Srta. Moon em Sex Out 30, 2020 1:17 pm

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    Pode não??? se não der vou ficar com :

    ARMADURA DE SCYLLA:
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    Mensagem por Pikapool em Sex Out 30, 2020 1:55 pm

    Quero a Escama de Sirene. o/
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    Mensagem por Nimaru Souske em Sex Out 30, 2020 2:41 pm

    Eu tô pensando em ficar com a armadura de Lymnades com um Pj mais pro mal que pro bem. Mas antes eu queria entender se vai ser uma mesa só focada nos embates ou vai ser algo também focado na aventura? É que curti as habilidades da armadura de Lymnades e acho que seria divertido usar fora das batalhas também.
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    Mensagem por spectro em Sex Out 30, 2020 3:37 pm

    Pensei muito em não colocar a Tetys, infelizmente não coloquei pq ela ta abaixo dos Generais, em vez de deixar um personagem mais fraco, deixei todos mais ou menos no mesmo nível por isso não deixei a sereia entrar na roda...

    Bem Nimaru vai ser muito focado nos combates igual ao anime, mas vai ter aventuras fora do âmbito do santuário marinho, não existirão aventuras tipo de espião, mas vai que acontece coisas fora do combate, vai saber, mas o foco é o combate mesmo, nenhum Marina é indispensável, as vezes vou fazer algumas coisas no sorteio daí tudo pode acontecer... Acontece que em CDZ o Lymnades usa suas habilidades em combate, mas o personagem é seu vc que sabe...
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    Mensagem por Nimaru Souske em Sex Out 30, 2020 7:33 pm

    Entendi. Acho que dessa vez vou passar e deixar pra ver se alguém que gosta mais da temática do que eu possa participar. Espero que apareçam logo mais pessoas XD
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    Mensagem por Srta. Moon em Sab Out 31, 2020 10:20 am

    @spectro escreveu:Pensei muito em não colocar a Tetys, infelizmente não coloquei pq ela ta abaixo dos Generais, em vez de deixar um personagem mais fraco, deixei todos mais ou menos no mesmo nível por isso não deixei a sereia entrar na roda...

    Bem Nimaru vai ser muito focado nos combates igual ao anime, mas vai ter aventuras fora do âmbito do santuário marinho, não existirão aventuras tipo de espião, mas vai que acontece coisas fora do combate, vai saber, mas o foco é o combate mesmo, nenhum Marina é indispensável, as vezes vou fazer algumas coisas no sorteio daí tudo pode acontecer... Acontece que em CDZ o Lymnades usa suas habilidades em combate, mas o personagem é seu vc que sabe...


    Cara acho que combate, só combate não rende, aquela vez que tu fez Bleach, foi luta direta e não rendeu, eu tinha batido em todo mundo lutando seguido e perdi pq não tinha mais poder e nem pontos de vida. Acho que dava para ter um meio termo tipo um "Marinas Gaiden" uma investigação, recuperar um artefato etc...
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Sab Out 31, 2020 12:07 pm

    Eu quero participar, estou a fim da armadura de Kraken
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    Mensagem por spectro em Sab Out 31, 2020 9:46 pm

    @Srta. Moon escreveu:


    Cara acho que combate, só combate não rende, aquela vez que tu fez Bleach, foi luta direta e não rendeu, eu tinha batido em todo mundo lutando seguido e perdi pq não tinha mais poder e nem pontos de vida. Acho que dava para ter um meio termo tipo um "Marinas Gaiden" uma investigação, recuperar um artefato etc...

    Ah sim... Não vai ser 100% combate, quis dizer que vai haver outras coisas, mas o anime é focado no shonen combate, então vai ser o foco, não querendo dizer que vc não possa usar outro tipo de manobra pra vencer um determinado desafio, mesmo que seja o combate o desafio, lembre-se que os cavaleiros tiveram que usar diversos artifícios durante o anime, como se cegar para ganhar, ou então a fuga de Seyia saltando do abismo com Saori, existe como sair das situações de combate isso depende da criatividade do jogador e do personagem, mas o jogo em si é mesmo focado no combate, exemplo se vc para pra assistir dragon ball vc não quer ver o goku criando o seu filho Gohan, vc quer ver a luta, embora eu goste muito da mitologia e colocarei uma história pra Cada NPC que estou criando, acredito que não terei tanto tempo de desenvolvê-los como personagens devido ao alto teor de combate que existe no jogo, mas vai haver a mitologia envolvida e tudo mais... Laughing Laughing
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    Mensagem por spectro em Sab Out 31, 2020 9:48 pm

    Bem gente 4 players já da pra ir começando, amanhã peço a abertura e logo darei instruções pra fazermos os PJS abraço...
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    Mensagem por spectro em Seg Nov 02, 2020 8:58 am

    Instruções para criação dos personagens... Os jogadores tem 101 pontos para distribuir entre os oito atributos abaixo, sendo 18 o maior valor que se pode colocar em uma única característica e 5 o menor valor, os padrões humanos é 10. Podem copiar o código abaixo.

    [b]Nome[/b]: _____
    [b]General Marina De[/b]: ______
    [b]Nível[/b]: __
    [b]Altura[/b]: __
    [b]Peso[/b]: __
    [b]Idade[/b]: ___
    [b]Sexo[/b]: ___


    [b][u]ATRIBUTOS[/u][/b] - 101 pontos.

    [b]Força[/b]: 00 (00% / 00) (+0 Força)
    [b]Constituição[/b]: 00 00% / 00)
    [b]Destreza[/b]: 00 (00% / 00)
    [b]Agilidade[/b]: 00 (00% / 00)
    [b]Inteligência[/b]: 00 (00% / 00)
    [b]Vontade[/b]: 00 (00% / 00)
    [b]Percepção[/b]: 00 (00% / 00)
    [b]Carisma[/b]: 00 (00% / 00)

    [b]Pvs[/b]: __ (Força + Constituição + Nível) [b]Cosmo[/b]: __ (Vontade + Percepção) [b]Blast[/b]: __ (Destreza + Carisma +30)
    [b]Evasão[/b]: __ (Inteligência + Agilidade) [b]IP[/b]: __ [b]Iniciativa[/b]:  __ [b]Pontos De Magia[/b]: 00 [b]Pontos Heroicos[/b]: 00

    [b]Armadura[/b]:
    [b]Armas[/b]:
    [/size]

    [b][u]APRIMORAMENTOS[/u][/b]

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    [b]PODERES DAS ARMADURAS[/b]
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    Kimi wa cosmo kanjita koto ga aru ka - OFF Topic Empty Re: Kimi wa cosmo kanjita koto ga aru ka - OFF Topic

    Mensagem por spectro em Seg Nov 02, 2020 9:14 am

    Aqui se encontram os Aprimoramentos que terão, vocês podem comprar os aprimoramentos, e recebem agora no inicio 5 pontos pra efetuar as compras... Existem os aprimoramentos mágicos que vcs podem comprar, eles funcionam diferentes do cosmo, embora vamos usar como se fossem cosmo, porém 1 ponto de magia vale muito mais que um ponto de cosmo em propósito de gerar efeitos, qualquer dúvida pode chamar que explico melhor visto que é confuso demais...


    Acerto crítico Aprimorado:
    Acerto crítico Aprimorado

    1 Ponto: Toda vez que um personagem consiga um acerto crítico, ele causa, além do dano dobrado, +1D6 de Dano. A arma deve ser especificada caso use uma.

    2 Pontos: O mesmo que acima, mas o Bônus de dano é de +2D6.

    3 Pontos: O mesmo que o acima mas o Bônus é de +3D6.

    Acrobático:
    Acrobático

    1 Ponto: O Personagem é muito ágil, ganha +10% em testes de Agilidade e +5 em Evasão.

    Ataque Bruto:
    Ataque Bruto

    1 PONTO: O personagem é capaz de desferir um
    golpe avassalador, mas sacrifica sua defesa para
    isso. Quando realizar um ataque, ele pode subtrair
    até 10% por nível de sua defesa e acrescentar este
    valor como bônus em seu ataque. As alterações
    nas jogadas de ataque e defesa duram até a
    próxima ação.

    Ataque Poderoso:
    ATAQUE PODEROSO

    1 PONTO: o personagem torna-se capaz de
    deferir ataques corpo-a-corpo excepcionalmente
    poderosos. Durante sua ação, antes de fazer sua
    jogada de ataque, ele pode subtrair um valor de
    uma jogada de ataque e somá-lo a
    jogada de dano, sendo que cada 5% aumenta o
    dano em +1. As alterações permanecem apenas
    por uma rodada.

    Armadura reforçada:
    Armadura Reforçada.

    1 Ponto: Sua armadura é mais resistente que as outras, começando o jogo com 130% de Resistência ao invés de 100%.

    Afinidade com Magia:
    Afinidade com Magia

    1 ponto: Seu personagem, apesar de não ser um mago, possui algum tipo de afinidade com um dos caminhos mágicos. Ele recebe sempre 1D6 de proteção contra o caminho escolhido e pode realizar efeitos sutis (Equivalente a focus 1) utilizando o caminho escolhido. Em compensação receberá +1D6 de dano em magias do caminho elemental oposto que sejam feitas contra ele. Uma vez escolhido o caminho o jogador não pode mudá-lo mais tarde na campanha. O personagem recebe 1 ponto de magia para efetuar este efeito.

    Ataque especial:
    Ataque especial

    Seu personagem consegue disparar uma rajada de energia contra adversários, pode ser pela boca, mãos etc... O raio de energia não possui elemento fixo, na verdade é um elemento neutro, nesta campanha será o cosmo. A cada utilização deste golpe o personagem perde 3D10 pontos de cosmo.

    1 ponto: 1D6 de dano.
    2 pontos: 2D6 de Dano.
    3 pontos: 3D6 de dano.
    4 pontos: 4D6 de Dano.
    5 pontos: 5D6 de Dano.

    Ambidestria:
    Ambidestria

    2 Pontos: O personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, martelos, lanças a maioria dos machados e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas perícias baseadas em destreza, não em agilidade.

    Anjo da guarda ou guardião:
    Anjo da guarda ou guardião

    2 pontos: O personagem possui um espirito guia, que as vezes pode se comunicar com ele em sonhos. O espírito pode passar algum tipo de dica para o personagem, quando o mestre julgar apropriado. Quem é o espírito e o porque ele ajuda o personagem, devem estar explicados no BG e/ou ser combinado com o mestre.

    Blast Up:
    Blast Up

    2 pontos: seus ataques Blast, disparo de energia são mais precisos, seu Blast inicial começa com +20 pontos.

    Canalizador:
    Canalizador

    Durante seu treinamento e estudos, o Mago
    aprendeu a canalizar sua própria energia vital e
    utilizá-la como energia mística para realizar suas
    Magias (obs: os Pontos de Vida convertidos em
    Pontos de Magia só podem ser recuperados por
    descanso, nunca através de meios místicos).

    2 pontos: converter 6 PVs em 1 Ponto de Magia.

    4 pontos: converter 4 PVs por 1 Ponto de Magia.

    Classe Social:
    Classe Social

    Trata-se de um local especial que você possui,
    um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou
    mesmo construído por você. Não é preciso ter
    Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem viceversa.

    1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca
    de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou
    taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um
    Nobre ou Senhor Feudal.

    2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo
    ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da
    vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma
    companhia de navegação.

    3 pontos: O personagem pertence à nobreza, e possui
    talvez um castelo, com servos, ou uma pequena
    cidade. O personagem pode ser um Nobre ou
    Embaixador

    Concentração:
    Concentração

    2 pontos: o Personagem é capaz de concentrar-se em
    seus afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste
    de WILL e, se for bem sucedido, tornará a
    dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil
    (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal).

    Corpo Fechado:
    Corpo Fechado

    2 pontos: o destino lhe sorri benignamente,
    preservando sua vida quando necessário ou quando
    sua própria insensatez a colocar em perigo. Uma vez
    por sessão de jogo (Neste caso por capítulo), quando seu Personagem sofrer
    quaisquer tipos de ferimentos, você poderá fazer um
    Teste de CON. Se você for bem sucedido, seu
    Personagem não perde nenhum PV. Se falhar você
    permanece tão ferido quanto antes.

    Conhecimento Arcano:
    Conhecimentos Arcanos

    2 pontos: o Personagem conhece algum método de
    prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é
    capaz de interpretar corretamente os sinais místicos
    capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura
    do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng-Shui, roleta ou
    búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos
    uma vez por sessão de jogo (Neste caso Capítulo), conseguindo até três
    respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.

    Desespero:

    Desespero

    1 Ponto: Quando o personagem se encontra em uma
    situação onde uma pessoa com quem ele mantém laços
    muito fortes está em grave perigo de vida, ou quando
    chega a 10 dos seus pontos de vida, ou menos
    o personagem recebe um bônus de 5% para ataque
    e defesa e +1 no dano. Seus movimentos.

    2 Pontos: O mesmo do anterior, mas o bônus é de 10%
    para ataque e defesa, +2 no dano.

    Duro de Matar:
    DURO DE MATAR

    1 PONTO:O personagem é bastante resistente.
    Ele ganha +3 PVS e pode chegar até -8 antes de
    morrer (o normal é -5).

    Detectar Magia:
    Detectar Magia

    2 pontos: com um Teste de PER, o personagem é
    capaz de detectar resíduos místicos em objetos,
    descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são
    ou não naturais. Também serve para detectar cosmo nesta campanha.

    3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade de
    identificar claramente a direção, distância e
    intensidade do poder mágico detectado.

    Especialista em Caminho:
    Especialista em Caminho

    1 ponto: O personagem é especialista em um dos
    Caminhos da Magia. Todas as magias que você faz
    com este Caminho são consideradas como se
    possuíssem Focus +2. Este Caminho escolhido,
    obrigatoriamente, tem de ser seu Caminho Principal.
    O custo da magia, em Pontos de Magia, não se altera.
    Esse aprimoramento não pode ser utilizado para
    outros fins que não os técnicos da tabela – ou seja,
    não pode ser usado para criar magias de nível
    superior mais rapidamente.

    Especialização em Combate:
    ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE

    1 PONTO: Quando o personagem realiza um
    ataque corpo-a-corpo, ele pode escolher subtrair
    até 10% por nível de seu ataque e acrescentar este
    valor como bônus em sua defesa. As alterações
    nas jogadas de ataque e defesa duram até a
    próxima ação.

    Elevar Magia:
    Elevar Magia

    2 pontos: Você pode aumentar o Focus dessa
    Magia, para assim causar mais dano ou aumentar a
    duração, entre outros efeitos. O problema é que o
    custo da Magia é aumentado na mesma proporção.
    Por exemplo você quer conjurar Bola de Fogo e
    tem Focus 3 em Fogo, mas quer causar mais dano.
    Pode conjurar essa Magia como se tivesse Focus 5 em
    Fogo, causando assim dano superior (mesmo sem ter
    realmente esse Focus). Por outro lado o custo da
    Magia também aumenta, na mesma proporção: se a
    Magia tem custo padrão (como é o caso da Bola de
    Fogo) ela terá custo como uma magia desse Focus(no
    exemplo, terá custo de 5 pontos aos invés de 3). Se a
    Magia tem um custo fixo, esse custo aumenta em +1
    para cada 1 ponto de Focus aumentado (por exemplo,
    uma magia que exige Focus 3 e tem custo 2 pontos é
    Elevada para Focus 6 terá custo de 5 pontos).

    Evasão Extra:
    Evasão extra
    2 Pontos: Seus pontos de evasão possuem +10 pontos extras.

    Familiares:
    Familiares
    Seu personagem possui um familiar. em animes Familiares são animais que acompanham o personagem, mas que possuem poderes e qualidades superiores as dos animais comuns, não sendo necessariamente mágicos ou sobrenaturais.

    1 ponto: Um animal relativamente simples e comum (Gato, sapo, coruja, cobra, cachorro, etc).
    2 pontos: Um animal mais exótico ou maior ( lobo, Bode, pássaros raros, etc).
    3 pontos: Animais raros, difíceis de serem encontrados ou grandes (Leões, tigres, crocodilos, etc).
    4 pontos: Criaturas místicas (Unicórnios, manticores, grifos, demônios, lacraias gigantes, etc).

    Foco em Arma:
    FOCO EM ARMA

    1 PONTO: Escolha uma arma. O personagem
    também pode escolher qualquer perícia de
    combate desarmado (Briga, Artes Marciais, etc)
    ou Manobra de Combate que possua para efeitos
    deste Aprimoramento.
    O personagem ganha um bônus de +10% em todas
    as jogadas de ataque com a arma/perícia de
    combate desarmado/manobra de combate
    escolhida. Você pode escolher este
    Aprimoramento várias vezes. Seus efeitos não se
    acumulam. Cada vez que você escolher este
    aprimoramento, ele se aplica a uma nova
    arma/perícia de combate desarmado/manobra de
    combate. Sempre que você passa de nível, recebe
    novo bônus de +10% nesta perícia.

    Foco Em Arma Maior:
    FOCO EM ARMA MAIOR

    1 PONTO: Escolha uma arma/perícia de combate
    desarmado/manobra de combate para a qual já
    tenha escolhido Foco em Arma.
    O personagem ganha um bônus de +10% em todas
    as jogadas de ataque com a arma/perícia de
    combate desarmado/manobra de combate
    escolhida. Este bônus acumula com outros bônus
    na jogada de ataque, inclusive o bônus de Foco
    em Arma. Você pode escolher este
    Aprimoramento várias vezes. Seus efeitos não se
    acumulam. Cada vez que você escolher este
    aprimoramento, ele se aplica a uma nova
    arma/perícia de combate desarmado/manobra de
    combate.

    Fúria Feminina:
    1 Ponto: Apenas para personagens femininos, quando seu personagem é assediado ou atormentada por qualquer personagem masculino, ela recebe um bônus de +6 de força e +10% em todos os ataques contra aquele individuo específico.

    Poderes mágicos:
    Aqui serão simulados as magias em efeitos mais complexos usando o cosmo.

    1 Ponto: ganha 2 pontos de focus para dividir entre os caminhos que desejar, começa o jogo com 1 ponto de magia.

    2 Pontos: Começa o jogo com 3 pontos de focus e 2 pontos de magia.

    3 pontos: 5 pontos de focus no início e 3 pontos de magia. O mestre poderá colocar um inimigo mortal durante a campanha.

    4 Pontos: Começa com 7 pontos de focus e 5 pontos de Magia. O mestre pode adicionar um inimigo mortal durante a campanha.

    Imunidade a venenos:
    2 pontos: O seu personagem é imune a venenos naturais e recebe um b^nus de 20% em testes contra venenos mágicos ou artificiais.

    3 pontos: além de ser imune a venenos naturais, seu personagem é imune a venenos artificiais, como poções ou feitos por alquimia, e recebe um Bônus de 40% em testes contra Venenos mágicos.

    Pontos Heroicos:
    Pontos Heróicos

    Pontos Heróicos funcionam como Pontos de
    Vida a mais que um personagem possui, mas que só
    podem ser gastos quando ele executa atos heróicos
    (durante uma briga com mais de um oponente,
    quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um
    dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um
    Aventureiro).

    Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos
    Heróicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o
    uso de Pontos Heróicos, tanto personagens quanto
    NPCs poderão possuí-los.

    1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.
    2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.
    3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.
    4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.

    Pontos de Magia extra:
    Pontos de Magia Extras

    2 pontos: Este ponto de aprimoramento extra permite
    que o personagem ganhe um Ponto de Magia extra
    por nível.

    Resistência a Dor:
    Resistência à Dor

    3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor,
    não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá
    os ferimentos com a mesma intensidade que as
    demais pessoas sentem, e nem receber penalidades
    correspondentes por isso. Considere que o
    personagem mantêm-se consciente mesmo quando
    seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar
    (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe
    localizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo).

    Vontade de Ferro:

    Vontade de Ferro

    2 pontos: o Personagem tem uma inabalável
    perseverança e força de vontade. Por mais difícil que
    a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar
    força para seguir adiante. Acrescente um bônus de
    +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência
    mental (WILL).

    Múltiplos Ataques:
    Múltiplos Ataques

    2 Pontos: 2 Ataques por rodada
    4 Pontos: 3 Ataques por rodada

    Sensitivo:
    O seu personagem possui uma grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas.

    1 ponto: O personagem pode sonhar com coisas sobrenaturais que podem vir a ocorrer. Pode escrever livros, modelar esculturas ou pintar quadros a respeito.

    2 pontos: O personagem tem um senso de percepção extra-sensorial, em alguns casos com a permissão do mestre o jogador pode realizar um teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: pode descobrir algum perigo para sua vida, achar um objeto perdido ou até uma presença sobrenatural.

    Regras do jogo escreveu:
    Regras do Jogo

    Cosmo

    O cosmo possui inicialmente três classificações que serão explanadas abaixo, cada jogador começa com uma quantidade de cosmo igual aos seus atributos Percepção e Vontade somados:

    Bronze: Mach 1, este nível de cosmo é o básico para ser um guerreiro, os cavaleiros de Atena costumam ser em maior quantidade deste nível de cosmo, eles conseguem atingir Mach 1 a velocidade do som. Para se obter este estado de Cosmo o personagem deve possuir mais de 30 pontos de cosmo.

    Bônus: Neste nível de cosmo o personagem ganha o direito de usar o sub-atributo Evasão, Seu IP mesmo sem armadura aumenta em 1.

    Prata: Mach 2 e 3, o estado de cosmo de um cavaleiro de prata, conseguem ultrapassar a velocidade do som. Para atingir este nível deve possuir Cosmo 50 ou mais.

    Bônus: Guerreiros neste estado recebem aumento de cosmo de 1D12 por turno. Seu IP sobe para 2 sem armadura, Dano desarmado aumenta para 1D6 em vez de 1D4.

    Ouro: Sétimo sentido, neste estado o personagem consegue atingir a velocidade da luz com seus golpes. Para atingir o sétimo sentido devem possuir cosmo 100 ou mais.

    Bônus: Seu IP sobe para 3 sem armadura, seus ataques desarmados são agora de 1D8, se seu adversário estiver em uma classe mais baixa de cosmo ganham os seguintes efeitos: suas armas sobem um dado de dano, (se for 1D6 sobe para 1D8, se for 1D8 sobe para 1D10 e assim por diante), todos seus ataques Especiais ganham +2D6 de dano, se eles diminuem status, devem diminuir 2D6 adicionais. O dano e nas armaduras sobem para 1D20. Os ataques em seres que possuem cosmo inferior ao sétimo sentido, recebem +100 de bônus.

    ___

    A Cada rodada, quando o personagem recebe um ataque, ele aumenta seu cosmo em 1D10 pontos, ativar um ataque especial consome 3D10 pontos de cosmo, para concentrar o cosmo e aumentar seus pontos, você pode abdicar de sua ação padrão para realizar um teste de WILL (Força de Vontade) e se for bem sucedido aumenta o cosmo em 1D6 Pontos.




    Caminhos da magia escreveu:
    Caminhos Da Magia

    Cada caminho pode ser escolhido sozinho, assim  vc pode fazer sua própria combinação, como Fogo e terra por exemplo.
    Os caminhos existentes são:

    Ar e Terra:
    Kimi wa cosmo kanjita koto ga aru ka - OFF Topic Magias10

    Fogo e Água:
    Kimi wa cosmo kanjita koto ga aru ka - OFF Topic Magias11

    Luz e Trevas:
    Kimi wa cosmo kanjita koto ga aru ka - OFF Topic Magias12

    Planta - Animais - Humanos - Espíritos:
    Kimi wa cosmo kanjita koto ga aru ka - OFF Topic Magias13

    Demônios e Meta-magia:
    Kimi wa cosmo kanjita koto ga aru ka - OFF Topic Magias15

    Abaixo uma tabela de como age o circulo, por exemplo se vc tem focus 2 em terra, basta olhar o dano que suas magias causam e os outros efeitos na tabela...

    Kimi wa cosmo kanjita koto ga aru ka - OFF Topic Tabela10

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    Kimi wa cosmo kanjita koto ga aru ka - OFF Topic Empty Re: Kimi wa cosmo kanjita koto ga aru ka - OFF Topic

    Mensagem por Pikapool em Qua Nov 04, 2020 2:55 am

    @spectro, algumas dúvidas. Não teremos Aprimoramentos Negativos e Perícias?

    Outra coisa. Como não vi o Aprimoramento Poderes Mágicos e nem os caminhos seria só comprar qualquer vantagem mágica? Se puder falar mais sobre magia.
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    Mensagem por spectro em Qua Nov 04, 2020 9:17 pm

    @pikapool optei por deixar o jogo mais simples para aqueles que nunca jogaram Daemon terem menos informações, por isso não haverá perícias nem aprimoramentos negativos, sim sobre as magias tenho que explanar mesmo.

    Os caminhos da magia existentes são:
    Fogo
    Água
    Ar
    Terra
    Luz
    Trevas
    Plantas
    Animais
    Humanos
    Espíritos
    Demônios
    Metamagia

    e podem fazer quase tudo relacionado aos caminhos, vou explanar eles com mais calma, assim que conseguir escrever, mas simplificando, se alguém optar por magia, ele além dos pontos de cosmo que ganha para executar os golpes que vem com sua armadura ou alguns aprimoramentos, ele ganhará o tal ponto de magia que serve para acionar o caminho da magia que ele escolheu, ou seja, é tipo um ponto de cosmo específico para acionar somente aquele poder único, é confuso, mas acredito que deu pra entender, mas caso não entenderam aí vai um exemplo...

    Um jogador tem o dragão do mar como personagem, ele pegou o aprimoramento ataque especial 3, então para acionar o ataque especial 3 ele usa seus pontos de cosmo que ganha durante a aventura, mas não pode usar pontos de cosmo pro caminho meta-magia do dragão do mar, para isso ele tem outro ponto de cosmo específico que se chama ponto de magia ou MP, na campanha é tudo cosmo, mas se comportam de forma diferente, pois o MP é uma reserva extra que serve só pra "magias", é eu sei que compliquei, mas não quis excluir os caminhos mágicos do jogo, tipo o cavaleiro de peixes usa o caminho plantas, então tinha que existir essa "magia" transformada em cosmo... Tomara que eu tenha conseguido explicar...Rolling Eyes  Mas manda mais pergunta... Suspect
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    Mensagem por Pikapool em Qua Nov 04, 2020 11:29 pm

    @spectro, a ideia é usar magia para simular alguns efeitos mais complexos. Só não entendi como ter magia sem o aprimoramento Poderes Mágicos. Tipo, é só comprar algum aprimoramento mágico que de MP e acumular MP o suficiente para tal nível de magia?
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    Mensagem por Srta. Moon em Qui Nov 05, 2020 9:31 am

    Pericia de combate? não vai usar???
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    Mensagem por spectro em Qui Nov 05, 2020 10:28 am

    @pikapool podes cre esqueci de botar poderes mágicos... Rolling Eyes Vou colocar lá...

    @SRTA. moon não vai ter perícias de combate, a perícia briga, vai ser gerada automaticamente com DEX +30...
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    Mensagem por spectro em Qui Nov 05, 2020 10:39 am

    @pikapool já adicionado lá nos aprimoramentos, ah! Algumas armaduras tem poder mágico também, então mesmo que não houvesse este aprimoramento o jogador que escolhesse a escama poderia optar pelo poder mágico, mas valeu por lembrar tinha esquecido mesmo...
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    Kimi wa cosmo kanjita koto ga aru ka - OFF Topic Empty Re: Kimi wa cosmo kanjita koto ga aru ka - OFF Topic

    Mensagem por Alexyus em Qui Nov 05, 2020 11:21 am

    Opa, chegando na área pra me candidatar!

    Vou pegar a escama do Cavalo Marinho!
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    Kimi wa cosmo kanjita koto ga aru ka - OFF Topic Empty Re: Kimi wa cosmo kanjita koto ga aru ka - OFF Topic

    Mensagem por spectro em Qui Nov 05, 2020 11:26 am

    Bem vindo @Alexyus... Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven

    Galera inseri o uma tabela e uma breve explicação dos caminhos da magia, qualquer dúvida estamos aí, o jogo ainda tem 3 vagas, como o Nimaru saiu...
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