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    Avaliação de Ficha

    Nightingale
    Cavaleiro Jedi
    Nightingale
    Cavaleiro Jedi

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    Avaliação de Ficha Empty Avaliação de Ficha

    Mensagem por Nightingale em Ter Nov 03, 2020 12:11 pm

    Postem aqui as fichas para serem avaliadas. Algumas observações:

    - Perícias que exigem treinamento estão marcadas com um * ao lado do nome. Caso o personagem não possua ao menos 1 graduação nessa perícia, ele deve automaticamente colocar o valor da perícia como (sem treinamento) negativando qualquer teste que ele queira fazer.

    - Perícias de classe devem ser destacadas como "(Classe) ao lado do valor da perícia. Caso o personagem não possua graduação numa perícia de classe que exija treinamento ele deve colocar com (Sem Treinamento) (Classe) no valor da perícia.

    - Rolagens de Pontos de Vida serão feitas quando a ficha estiver aprovada.

    - Para o ouro inicial: Os jogadores tem duas escolhas: Ou usarem o valor fixo para sua classe predileta (Ou seja, a classe de nível 1) descritos na tabela da página 140, e já colocar de uma vez seus equipes, ou pedir para que eu role o ouro inicial de acordo com a mesma tabela.

    - Magias de ataque, tais como Misseis Mágicos ou Raio de Gelo, devem ser postas na sessão de OFENSIVAS abaixo das armas, como se fosse uma forma de ataque (porque é) deve ser posta informações mecânicas relevantes descritas na lista de Magias do livro no capítulo 10 MAGIAS.

    - Magias no geral, inclusive as de ataque, devem ser postas abaixo de Habilidades especiais, apenas para listar os nome. É importante organizar os tipos de Magia, divina, arcana, etc, assim como destacar os niveis da magia, escola/domínio e a qual classe a magia em questão é pertencente (no caso de um multiclasse conjurador).

    - Todos os personagens começam no nível 2

    - Em caso de seu traço racial, ou classe, ou talento, te der algum bonus de perícia ou atributo, destaque isso na característica em questão. Exemplo: Destreza: 12 (1 + 2) (Humano)


    Por enquanto é isso, caso eu veja necessidade vou otimizando o modelo de ficha até chegar no ideal!


    Exemplo de ficha:
    DADOS

    - Nome: Baraaz Gathol
    - Raça: Anão
    - Classe e Nível: Guerreiro (2)
    - Tendência: Leal, Bom
    - Tamanho: Médio
    - Altura: 1,50
    - Peso: 90 kg
    - Divindade: Malkael, Dragão do Fogo
    - Terra Natal: Dwarvishilin
    - Deslocamento Terra: 9 metros (6 Quadrados) / Com Armadura: 9 metros (6 Quadrados)
    - Idiomas: Comum, Anão






    Avaliação de Ficha Baraz-10






    - Vitalidade: 14/14
    - Condição: OK
    - Resistências: N/A
    - Ouro: 44
    - XP: 0 /5000






    1. ATRIBUTOS

    - Força: 20 (+5)
    -Destreza: 18 - 1 (+4)
    - Constituição: 20 (+5)
    - Inteligência: 15 (+2)
    - Sabedoria: 19 (+4)
    - Carisma: 3 (-4)


    2. DEFESAS

    - C.A: 20 (+4 contra subtipo Gigantes)
    - Toque: 13
    - Desprevenido: 17

    - Fortitude: 8 (+4 para Asfixia, climas extremos. +2 Para venenos)
    - Reflexos: 4
    - Vontade: 4  (+1 Contra efeitos de Medo em Vontade)

    OBS: (+2 Magias e Habilidades similares à magia.)

    - DMC: 20 (+4 Para encontrão ou derrabada em solo firme)

    3. OFENSIVAS

    - INICIATIVA: 3
    - BBA: 2
    - BMC: 7

    - MACHADO DE BATALHA
    Bônus de Ataque: 7
    Crítico: x3
    Dano: 1d8 +5
    Tipo: Cortante

    - MARTELO DE COMBATE
    Bônus de Ataque: 7
    Crítico: x3
    Dano: 1d8 +5
    Tipo: Contusão

    - ESCUDO PESADO
    Bônus de Ataque: 7
    Crítico: x2
    Dano: 1d4 + 2
    Tipo: Contusão


    4. PERÍCIAS
    - Acrobacia: -3
    - Adestrar Animais*: (Classe) (Sem Treinamento)
    - Apresentação*: (Sem Treinamento)
    - Arte da Fuga: -3
    - Artes Mágicas*: (Sem Treinamento)
    - Avaliação: 2 (+2 Metais e pedras preciosas)
    - Blefar: -4
    - Cavalgar : 1 (Classe)
    - Conhecimento Arcano*: (Sem Treinamento)
    - Conhecimento Exploração: (Sem Treinamento)
    - Conhecimento Engenharia*: 6  (Classe)
    - Conhecimento Geografia*: (Classe) (Sem Treinamento)
    - Conhecimento Historia*: (Sem Treinamento)
    - Conhecimento Local*: (Sem Treinamento)
    - Conhecimento Natureza:* (Sem Treinamento)
    - Conhecimento Nobreza*: (Sem Treinamento)
    - Conhecimento Planos*: (Sem Treinamento)
    - Conhecimento Religião*: (Sem Treinamento)
    - Cura: 4
    - Diplomacia: -4
    - Disfarce: -3
    - Escalar: -1 (Classe)
    - Furtividade: -3
    - Intimidação: 6 (Classe)
    - Linguística*: (Sem Treinamento)
    - Natação: 3 (Classe)
    - Ofícios: 2 (Classe)
    - Operar Mecanismos*: -2
    - Percepção: 4 (+2 Para alvenaria em 3 metros)
    - Prestidigitação: -3
    - Profissão*: (Classe) (Sem Treinamento)
    - Sentir Motivação: 4
    - Sobrevivência: 5 (Classe)
    - Usar instrumento Mágico*: (Sem Treinamento)
    - Vôo: -3

    5. TALENTOS
    - Presença Intimidadora
    - Tolerância
    - Ataque Poderoso

    6. HABILIDADES ESPECIAIS
    - Devagar e Sempre
    - Visão no Escuro
    - Bravura (Ext)






    7. EQUIPAMENTOS
    - Machado de Batalha (Iserir valor e quantidade)
    - Custo de Vida Médio
    - Martelo de Guerra
    - Brunea
    - Escudo de Madeira
    - Corda de Cânhamo
    - Algibeira
    - Mochila
    - Velas 2
    - Fósforo
    - Pedra de Amolar
    - Giz (6)
    - Ração de Viagem 9
    - Cantil
    - Tocha 3
    - Cavalo leve
    - Azagaia 2
    - Machado: 3






    8. PRELÚDIO



    Alexyus
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    Alexyus
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    Avaliação de Ficha Empty Re: Avaliação de Ficha

    Mensagem por Alexyus em Ter Nov 03, 2020 4:58 pm

    DADOS

    - Nome: Solemar Ondiniel
    - Raça: Elfo
    - Classe e Nível: Druida (2)
    - Tendência: Neutro e Bom
    - Tamanho: Médio
    - Altura: 1,87
    - Peso: 70 kg
    - Divindade: Natureza
    - Terra Natal: 
    - Deslocamento Terra: 9 metros (6 Quadrados) / Com Armadura: 9 metros (6 Quadrados)
    - Idiomas: Comum, Elfo, Druídico, Silvestre, Celestial, Dracônico


    - Vitalidade: /
    - Condição: OK
    - Resistências: N/A
    - Ouro: 
    - XP: 0 /5000


    1. ATRIBUTOS

    - Força: 10 (+0)
    -Destreza: 10 - 1 (+0)
    - Constituição: 14-2 (+1)
    - Inteligência: 16 (+3)
    - Sabedoria: 17 (+3)
    - Carisma: 16 (+3)


    2. DEFESAS

    - C.A: 14
    - Toque: 10
    - Desprevenido: 14

    - Fortitude: 4 
    - Reflexos: 0
    - Vontade: 6  (+2 contra Encantamentos)

    - DMC: 11 

    3. OFENSIVAS

    - INICIATIVA: 0
    - BBA: 1
    - BMC: 1

    - ADAGA
    Bônus de Ataque: +1
    Crítico: 19-20/x2
    Dano: 1d4
    Tipo: Perfurante ou Cortante

    - BORDÃO
    Bônus de Ataque: +1
    Crítico: x2
    Dano: 1d6/1d6
    Tipo: Concussão

    - ESPADA LONGA
    Bônus de Ataque: +1
    Crítico: 19-20/x2
    Dano: 1d8
    Tipo: Cortante

    - LANÇA
    Bônus de Ataque: +1
    Crítico: x3
    Dano: 1d8
    Tipo: Perfurante

    - FUNDA
    Bônus de Ataque: +1
    Crítico: x2
    Dano: 1d4
    Alcance: 15m
    Tipo: Concussão

    4. PERÍCIAS
    - Acrobacia: +0
    - Adestrar Animais*: (Classe) (Sem Treinamento) +5
    - Arte da Fuga: +0
    - Artes Mágicas*: +7 (Classe)(+2 racial)
    - Atuar: +0
    - Avaliação: +2 
    - Blefar: +3
    - Cavalgar : +0 (Classe)
    - Conhecimento Arcano*: (Sem Treinamento)+3
    - Conhecimento Exploração: +3
    - Conhecimento Engenharia: +3
    - Conhecimento Geografia*: +3 (Classe) 
    - Conhecimento Historia*: +3
    - Conhecimento Local*: +3
    - Conhecimento Natureza:* +5 (Classe)
    - Conhecimento Nobreza*: +3
    - Conhecimento Planos*: +3
    - Conhecimento Religião*: +3
    - Cura: +5 (Classe)
    - Desabiliar Dispositivo: +0
    - Diplomacia: +3
    - Disfarce: +3
    - Escalar: +0 (Classe)
    - Furtividade: +0
    - Intimidação: +3
    - Linguística*: (Sem Treinamento)
    - Natação: +2 (Classe)
    - Ofícios: +3
    - Percepção: +7 (+2 racial) (Classe)
    - Prestidigitação: +0
    - Profissão*: +3(Classe) (Sem Treinamento)
    - Sentir Motivação: +3
    - Sobrevivência: +5 (Classe)
    - Usar Dispositivo Mágico*: +3
    - Vôo: +0

    5. TALENTOS
    Familiar aprimorado

    6. HABILIDADES ESPECIAIS
    Visão na Penumbra
    Imunidade Élfica
    Magia Élfica
    Sentidos Aguçados
    Elo com a Natureza: Companheiro Animal: Falcão Celestial
    Empatia Selvagem
    Preces
    Sentido da Natureza
    Travessia da Floresta

    MAGIAS
    Magias por dia: 4 de 0 (CD13), 2 de 1 (CD 14)
    Magias Bônus: 1 de 1, 1 de 2, 1 de 3

    Magias de Druida de Nível o (Preces)
    Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
    Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
    Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos em um raio de 18 metros.
    Detectar Venenos: Detecta venenos em uma criatura ou objeto.
    Emendar: Faz pequenos reparos em um objeto.
    Estabilizar: Estabiliza uma criatura que esteja morrendo.
    Intuir Direção: O personagem sabe onde fica o norte.
    Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
    Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
    Orientação: +1 em jogadas de ataque, testes de resistência ou testes de perícias.
    Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
    Resistência: O alvo recebe +1 em lestes de resistência.
    Virtude: O alvo recebe um PV temporário.

    Magias de Druida de 1° Nível
    Acalmar Animais: Acalma 2d4 + nível DVs de animais.
    Bom Fruto: 2d4 frutos curam i PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
    Convocar Aliado da Natureza I: Convoca animais para lutar pelo conjurador.
    Criar Chamas id6 de dano +1/nível, toque ou à distância.
    Curar Ferimentos Leves: Cura rd8 de dano +1/nível (máximo de +5).
    Detectar Animais ou Plantas: Detecta tipos de animais ou plantas.
    Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas.
    Encantar Animais: Torna um animal amigável.
    Enredar: Plantas enredam todos em um círculo de 12 metros de raio.
    Esconder-se dos Animais: Os animais não podem perceber um alvo/nível.
    Falar com os Animais: O conjurador pode se comunicar com animais.
    Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando nublar, ocultação e similares.
    Névoa da Escuridão: Névoa envolve o conjurador.
    Passos Largos: Aumenta o deslocamento do conjurador em 3 metros.
    Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros.
    Pedra Mágica: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de dano.
    Presa Mágica: Uma arma natural da criatura alvo recebe +1 de bônus para ataques e dano.
    Salto: Alvo recebe bónus nos testes de Acrobacia.
    Shillelagh: Clava ou bordão se torna uma arma +1 (2d6 de dano) durante i min/nível.
    Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável em ambientes quentes ou frios.


    7. EQUIPAMENTOS
    Adaga (2 PO, 0kg)
    Bordão (0 PO, 2 kg)
    Lança (2 PO, 3 kg)
    Funda (0 PO, 0 kg)
    Balas de Funda x100 (1 PO, 2,5 kg)
    Espada Longa (15 PO, 2 kg)
    Escudo Grande de Madeira ( PO, kg)
    Corselete de Couro (10PO, 7,5kg)
    Algibeira (1 PO, 0,25kg)
    Cantil (1 PO, 2 kg)
    Corda de Cânhamo - 16m (1 PO, 1 kg)
    Mochila (2 PO, 1kg)
    Azevinho e visco ( 0 PO, 0kg)
    Prancha de Surf (20 PO, 0,25kg)
    PESO TOTAL: 36,5 kg
    Dinheiro gasto: 55 PO

    8. PRELÚDIO

    A família Ondiniel é um clã élfico que deixou as terras ancestrais dos elfos durante a Guerra da Podridão para se dedicar à proteção da natureza. Eles lutaram e ajudaram a expulsar as aberrações das florestas do noroeste, inaugurando um círculo druídico na região.

    Solemar nasceu nesse meio, num ponto próximo da costa. Desde pequeno, o jovem elfo era fortemente conectado ao mar, fugindo sempre que podia para as praias para nadar, mergulhar ou simplesmente estender-se ao sol. Nessa época, o elfo aprimorou sua perícia no surf, mostrando-se ainda mais excêntrico em relação ao seu povo.

    Na idade apropriada, Solemar tornou-se um druida, honrando a tradição familiar e inserindo-se no círculo de protetores da natureza. Apesar de sua dedicação sincera à causa, ele não era tão sisudo ou fleumático quanto seus companheiros, sendo o druida mais descontraído e brincalhão já surgido entre o culto.
     
    Apesar de manter suas obrigações, Solemar mantinha seus hábitos praianos, mantendo um distanciamento cordial dos assuntos druídicos.

    Seu companheiro animal, o Falcão Celestial Skywing, acompanha seu mestre nas andanças do elfo. Todos os dias ao pôr-do-sol, de preferência para o poente, Solemar comunga com a natureza e renova sua conexão sagrada com ela.
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    Avaliação de Ficha Empty Re: Avaliação de Ficha

    Mensagem por Nightingale em Ter Nov 03, 2020 9:15 pm

    - Corrigir o deslocamento. Com armadura um elfo se desloca a 6 metros e não 9.

    - Favor inserir o nome do dragão a qual ele segue. Natureza é muito amplo visto que todos os dragões fizeram uma parte da natureza.

    - Um dos seus atributos 10 (Destreza ou Força) é na verdade 8, defina qual deles

    - Falta aplicar o bônus de +2 em Inteligencia

    - Falta aplicar o bônus de + 2 em Destreza

    OBS: existem mais coisas, mas tive que parar a correção por aqui, por enquanto!
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    Avaliação de Ficha Empty Re: Avaliação de Ficha

    Mensagem por Katerine Le Blanc em Qui Nov 05, 2020 1:42 pm

    DADOS

    - Nome: Ranki Siaho
    - Raça: Humano
    - Classe e Nível: Ladino (1) e Feiticeiro (1)
    - Tendência: Neutro, Bom
    - Tamanho: Médio
    - Altura: 1,70
    - Peso: 56kg
    - Divindade: A definir
    - Terra Natal: Aeroth City
    - Deslocamento Terra: 9 metros (6 Quadrados) / Com Armadura: 6 metros (4 Quadrados)
    - Idiomas: Comum, Elfico

    =================================================================

    Avaliação de Ficha Bfaa5c10

    =================================================================

    STATUS
    - Vitalidade: 12/12
    - Condição: OK
    - Resistências: N/A
    - Ouro: 0 Ouro
    - XP: 0 /5000

    =================================================================

    1. ATRIBUTOS

    - Força: 7 (- 2)
    - Destreza: 19 (+4)
    - Constituição: 16 (+3)
    - Inteligência: 10 + 2  (+1)
    - Sabedoria: 7 (-2)
    - Carisma: 18 (+4)


    2. DEFESAS

    - Classe de.Armadura: 14
    - Toque: 14
    - Desprevenido: 10

    - Fortitude: 3
    - Reflexos: 6
    - Vontade: 0

    - Defesa de Manobra de Combate: 12


    3. OFENSIVAS

    - Iniciativa: 4
    - Bônus Base de Ataque: 0
    - Bônus de Manobra de Combate: -2

    BESTA LEVE
    - Bônus de Ataque: 4
    - Dano: 1d8
    - Crítico: 19 (x2)
    - Tipo: Perfurante
    - Alcance: 24 metros (16 quadrados)

    ARCO CURTO
    - Bônus de Ataque: 4
    - Dano: 1d6
    - Crítico: 20 (x3)
    - Tipo: Perfurante
    - Alcance: 21 metros (14 quadrados)

    RAIO DE GELO
    - Bônus de Ataque: 4
    - Dano: 1d3
    - Componente: S, V
    - Crítico: 20 (x2)
    - Tipo: Gelo
    - Alcance: 7,5 m (5 quadrados)
    - Resistência: Sim
    - Execução: 1 Ação
    - Duração: Instantânea

    MISSEIS MAGICOS
    - Dano: 1d4+1
    - Componente: S, V
    - Crítico: 20 (x2)
    - Tipo: Força
    - Alcance: 33m (22 quadrados)
    - Resistência: Sim
    - Execução: 1 Ação
    - Duração: Instantânea


    4. PERÍCIAS
    - Acrobacia (C): 8 (+4 Se correr antes)
    - Adestrar Animais*: 0
    - Apresentação* (C): 4
    - Arte da Fuga (C): 4
    - Artes Mágicas*: 0
    - Avaliação (C): 4
    - Blefar (C): 8
    - Cavalgar: 4
    - Conhecimento Arcano*: 5
    - Conhecimento Exploração (C)*: 6
    - Conhecimento Engenharia*: 0
    - Conhecimento Geografia*: 5
    - Conhecimento Historia*: 0
    - Conhecimento Local (C)*: 6
    - Conhecimento Natureza:* 0
    - Conhecimento Nobreza*: 0
    - Conhecimento Planos*: 0
    - Conhecimento Religião*: 0
    - Cura: 0
    - Diplomacia (C): 8
    - Disfarce (C): 8
    - Escalar (C): 2
    - Furtividade (C): 4
    - Intimidação (C): 4
    - Linguística (C)*: 0
    - Natação (C): -2
    - Ofícios (C): 1
    - Operar Mecanismos (C)*: 9
    - Percepção (C): 3
    - Prestidigitação (C)* 0
    - Profissão (C)*: 5
    - Sentir Motivação (C): 2
    - Sobrevivência: 0
    - Usar instrumento Mágico (C)*: 8
    - Vôo: 4




    ]5. TALENTOS

    - Autosuficiente
    - Corrida (Pode correr até 5 vezes sem peso considerável)

    6. HABILIDADES ESPECIAIS**


    Ladino
    - Ataque Furtivo (1d6 de dano extra, quando ataca o desprevenido)
    - Encontrar Armadilhas: Pode usar para desarmar armadilhas Magicas

    Feiticeiro
    - Magia (Base em Carisma)
    - Truques (Lança Magias de nível 0 à vontade)
    - Ignorar Componentes
    - Linhagem Arcana
    - Poder Latente de Linhagem


    PODERES DE LINHAGEM
    - Elo Arcano (Sob): Familiar Corvo

    ”Achilles, o Corvo”:


    Avaliação de Ficha 15636410

    Nome: Achilles
    Tamanho: Miúdo
    Deslocamento: 3m(A pé) 12(voando)
    Bônus: O mestre ganha um bônus de +3 em testes de Avaliação
    Vitalidade: 6/6
    Sentidos: Visão na Penumbra

    ==========================================================

    DEFENSIVA

    - CA: 10
    - Toque: 10
    - Desprevenido: 8

    - Fortitude: 3
    - Reflexos: 6
    - Vontade: 2

    - DMC: 6

    =================================================================

    OFENSIVA:

    -Iniciativa: 2

    - BBA:0
    - BMC: 0

    MORDIDA:
    - Ataque: 4
    - Dano: (1d3-4)


    ==================================================================

    ATRIBUTOS

    Força: 2 (-4)
    Destreza: 15 (+2)
    Constituição: 8 (-1)
    Inteligência: 2 (-4)
    Sabedoria: 15 (+2)
    Carisma: 7 (-2)

    ===================================================================

    TALENTOS:

    - Acuidade com Armas
    - Foco em Perícia (Percepção)


    ===================================================================

    HABILIDADES

    - Prontidão (Ext)
    - Evasão Aprimorada (Ext)
    - Partilhar Magias
    - Vínculo Empático (Sob)

    PERÍCIAS:

    - Percepção: 6
    - Vôo: 6



    MAGIAS

    Nível 0:
    - Abrir/Fechar
    - Romper Morto-Vivo
    - Detectar Veneno
    - Raio de Gelo

    Nível 1:
    - Escudo Arcano
    - Misseis Mágicos


    ========================================================================

    7. EQUIPAMENTOS
    - Besta Leve (35 PO)
    - Arco Curto (30 PO)
    - Cavalo Leve (75PO)

    =======================================================================
    Nightingale
    Cavaleiro Jedi
    Nightingale
    Cavaleiro Jedi

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    Mensagem por Nightingale em Qui Nov 05, 2020 1:54 pm

    No aguardo do Prelúdio da personagem
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    Mensagem por Alexyus em Sex Nov 06, 2020 6:08 pm

    DADOS

    - Nome: Solemar Ondiniel
    - Raça: Elfo
    - Classe e Nível: Druida (2)
    - Tendência: Neutro e Bom
    - Tamanho: Médio
    - Altura: 1,87
    - Peso: 70 kg
    - Divindade: Natureza
    - Terra Natal: 
    - Deslocamento Terra: 9 metros (6 Quadrados) / Com Armadura Leve: 9 metros (6 Quadrados) Média 6 m
    - Idiomas: Comum, Elfo, Druídico, Silvestre, Celestial, Dracônico

    Avaliação de Ficha Solema10

    - Vitalidade: /
    - Condição: OK
    - Resistências: N/A
    - Ouro: 
    - XP: 0 /5000


    1. ATRIBUTOS

    - Força: 10 (+0)
    -Destreza: 8 +2 (+0)
    - Constituição: 14-2 (+1)
    - Inteligência: 16+2 (+4)
    - Sabedoria: 17 (+3)
    - Carisma: 16 (+3)


    2. DEFESAS

    - C.A: 16
    - Toque: 12
    - Desprevenido: 14

    - Fortitude: 4 
    - Reflexos: 0
    - Vontade: 6  (+2 contra Encantamentos)

    - DMC: 11 

    3. OFENSIVAS

    - INICIATIVA: 0
    - BBA: 1
    - BMC: 1

    - ADAGA
    Bônus de Ataque: +1
    Crítico: 19-20/x2
    Dano: 1d4
    Tipo: Perfurante ou Cortante

    - BORDÃO
    Bônus de Ataque: +1
    Crítico: x2
    Dano: 1d6/1d6
    Tipo: Concussão

    - ESPADA LONGA
    Bônus de Ataque: +1
    Crítico: 19-20/x2
    Dano: 1d8
    Tipo: Cortante

    - LANÇA
    Bônus de Ataque: +1
    Crítico: x3
    Dano: 1d8
    Tipo: Perfurante

    - FUNDA
    Bônus de Ataque: +1
    Crítico: x2
    Dano: 1d4
    Alcance: 15m
    Tipo: Concussão

    4. PERÍCIAS
    - Acrobacia: +0
    - Adestrar Animais*: (Classe) (Sem Treinamento) +5
    - Arte da Fuga: +0
    - Artes Mágicas*: +8 (Classe)(+2 racial)
    - Atuar: +0
    - Avaliação: +4 
    - Blefar: +3
    - Cavalgar : +0 (Classe)
    - Conhecimento Arcano*: (Sem Treinamento)+4
    - Conhecimento Exploração: +4
    - Conhecimento Engenharia: +4
    - Conhecimento Geografia*: +4 (Classe) 
    - Conhecimento Historia*: +4
    - Conhecimento Local*: +4
    - Conhecimento Natureza:* +6 (Classe)
    - Conhecimento Nobreza*: +4
    - Conhecimento Planos*: +4
    - Conhecimento Religião*: +4
    - Cura: +5 (Classe)
    - Desabiliar Dispositivo: +0
    - Diplomacia: +3
    - Disfarce: +3
    - Escalar: +0 (Classe)
    - Furtividade: +0
    - Intimidação: +3
    - Linguística*: +4 (Sem Treinamento)
    - Natação: +2 (Classe)
    - Ofícios: +4
    - Percepção: +7 (+2 racial) (Classe)
    - Prestidigitação: +0
    - Profissão*: +3(Classe) (Sem Treinamento)
    - Sentir Motivação: +3
    - Sobrevivência: +5 (Classe)
    - Usar Dispositivo Mágico*: +3
    - Vôo: +0

    5. TALENTOS
    Familiar aprimorado

    6. HABILIDADES ESPECIAIS
    Visão na Penumbra
    Imunidade Élfica
    Magia Élfica
    Sentidos Aguçados
    Elo com a Natureza: Companheiro Animal: Falcão Celestial
    Empatia Selvagem
    Preces
    Sentido da Natureza
    Travessia da Floresta

    MAGIAS
    Magias por dia: 4 de 0 (CD13), 2 de 1 (CD 14)
    Magias Bônus: 1 de 1, 1 de 2, 1 de 3, 1 de 4

    Magias de Druida de Nível o (Preces)
    Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
    Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
    Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos em um raio de 18 metros.
    Detectar Venenos: Detecta venenos em uma criatura ou objeto.
    Emendar: Faz pequenos reparos em um objeto.
    Estabilizar: Estabiliza uma criatura que esteja morrendo.
    Intuir Direção: O personagem sabe onde fica o norte.
    Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
    Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
    Orientação: +1 em jogadas de ataque, testes de resistência ou testes de perícias.
    Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
    Resistência: O alvo recebe +1 em lestes de resistência.
    Virtude: O alvo recebe um PV temporário.

    Magias de Druida de 1° Nível
    Acalmar Animais: Acalma 2d4 + nível DVs de animais.
    Bom Fruto: 2d4 frutos curam i PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
    Convocar Aliado da Natureza I: Convoca animais para lutar pelo conjurador.
    Criar Chamas id6 de dano +1/nível, toque ou à distância.
    Curar Ferimentos Leves: Cura rd8 de dano +1/nível (máximo de +5).
    Detectar Animais ou Plantas: Detecta tipos de animais ou plantas.
    Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas.
    Encantar Animais: Torna um animal amigável.
    Enredar: Plantas enredam todos em um círculo de 12 metros de raio.
    Esconder-se dos Animais: Os animais não podem perceber um alvo/nível.
    Falar com os Animais: O conjurador pode se comunicar com animais.
    Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando nublar, ocultação e similares.
    Névoa da Escuridão: Névoa envolve o conjurador.
    Passos Largos: Aumenta o deslocamento do conjurador em 3 metros.
    Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros.
    Pedra Mágica: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de dano.
    Presa Mágica: Uma arma natural da criatura alvo recebe +1 de bônus para ataques e dano.
    Salto: Alvo recebe bónus nos testes de Acrobacia.
    Shillelagh: Clava ou bordão se torna uma arma +1 (2d6 de dano) durante i min/nível.
    Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável em ambientes quentes ou frios.


    7. EQUIPAMENTOS
    Adaga (2 PO, 0kg)
    Bordão (0 PO, 2 kg)
    Lança (2 PO, 3 kg)
    Funda (0 PO, 0 kg)
    Balas de Funda x100 (1 PO, 2,5 kg)
    Espada Longa (15 PO, 2 kg)
    Escudo Grande de Madeira ( PO, kg)
    Corselete de Couro (10PO, 7,5kg)
    Algibeira (1 PO, 0,25kg)
    Cantil (1 PO, 2 kg)
    Corda de Cânhamo - 16m (1 PO, 1 kg)
    Mochila (2 PO, 1kg)
    Azevinho e visco ( 0 PO, 0kg)
    Prancha de Surf (20 PO, 0,25kg)
    PESO TOTAL: 36,5 kg
    Dinheiro gasto: 55 PO

    8. PRELÚDIO
    Solemar Ondiniel nasceu há 175 anos, filho Mariele e Oceanum, dois druidas élficos. Assim como toda sua família, eles faziam parte do círculo druídico de  Ondiniel, uma ordem élfica dedicada à proteção da natureza que deixou os territórios ancestrais de sua raça durante a Guerra da Podridão e estabeleceu-se nas proximidades de Riverdale Coast Town.

    Seu pai era próximo da adoração de Uma-el enquanto sua mãe era simpatizante de Kayla-el, mas ambos adotavam a posição de neutralidade exigida dos druidas, e Solemar foi criado segundo esses preceitos. Como adorador da natureza em estado bruto, ele aprendeu a admirar-lhe a beleza, respeitar-lhe o poder destrutivo e trabalhar para manter seu equilíbrio.

    Desde pequeno, o jovem elfo era fortemente conectado ao mar, fugindo sempre que podia para as praias para nadar, mergulhar ou simplesmente estender-se ao sol. Nessa época, o elfo aprimorou sua perícia no surf, mostrando-se ainda mais excêntrico em relação ao seu povo, que não via com bons olhos esse passatempo perigoso.

    Na idade apropriada, Solemar tornou-se um druida, honrando a tradição familiar e inserindo-se no círculo de protetores da natureza. Ele treinou com várias armas, tornando-se um combatente habilidoso, mesmo que não muito poderoso.


    Apesar de sua dedicação sincera à causa, ele não era tão sisudo ou fleumático quanto seus companheiros, sendo o druida mais descontraído e brincalhão já surgido entre o culto. Sua disposição carismática e vivaz o levava ao contato com muitas raças diferentes, e ele abraçava essas oportunidades com alegria.
     
    Apesar de manter suas obrigações druídicas, Solemar mantinha seus hábitos praianos, mantendo um distanciamento cordial dos assuntos druídicos. Ele gosta de festividades, comemorações e festivais, e tem muitos amigos por toda a ilha, sendo um andarilho contumaz.

    Seu companheiro animal, o Falcão Celestial Skywing, acompanha seu mestre nas andanças do elfo. Todos os dias ao pôr-do-sol, de preferência para o poente, Solemar comunga com a natureza e renova sua conexão sagrada com ela.
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    Mensagem por Nightingale em Sab Nov 07, 2020 12:02 pm

    Ficha revisada e aprovada via Discord. O jogador só irá confirmar se quer incrementar algo no prelúdio.
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    Mensagem por Alexyus em Qui Nov 12, 2020 5:12 pm

    Acréscimo ao Prelúdio:

    Solemar veio para Joyfish para o festival. Hospedou-se na casa de sua amiga druida humana a quem conheceu em suas andanças e está aproveitando para checar a natureza local, rever antigos conhecidos e surfar bastante!
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    Mensagem por Nightingale em Sex Nov 13, 2020 9:04 am

    Ficha aprovada!
    Katerine Le Blanc
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Ter Nov 17, 2020 12:02 am

    Prólogo:
    Raki nasceu na cidade de Aeroth e seus familiares eram magos e feiticeiros competentes, desde de pequena ela mostrava as suas aptidões para a magia e desde que se entende por gente gostou de se utilizar da magia. Mesmo criança tentou aprender feitiços básicos e isso acabou dando certo pelo menos era o que se podia notar, seus pais ficaram felizes ao ver a determinação da garota até que saqueadores invadiram a sua casa durante a noite e acabaram matando seus pais e familiares deixando apenas a pequena que assistia debaixo de sua cama.

    Acabou morando na rua desde que tinha seus dez anos de idade e aprendeu a roubar e usar de artífices para se sustentar, se tornou bem superior em acrobacias e também em furtividade e desde de pequena era acompanhada por um homem ancião que lhe ajuda com a comida. A garota tinha duas dúvidas sobre o mesmo, porém, preferia apenas aceitar a ajuda do mais velho e quando ela fez seus trinta anos se lembrou das histórias de seus sobre as divindades.

    Depois de muitos anos ela soube que nunca esteve sozinha e que Bahamut a protegia mesmo que indiretamente, sendo assim se tornou uma devota daquela entidade desde que entende por gente.
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    Mensagem por thendara_selune em Ter Nov 17, 2020 5:08 pm

    - Nome: Charla  Eldarin “Carvalho de Prata”
    - Raça: Elfo
    - Classe e Nível: Bardo (1) Clérigo (1)
    - Tendência: Leal / Bom
    - Tamanho: Médio - Altura: 1,80 - Peso: 70 kg
    -Idade aparente: 20 anos
    - Divindade: Kayla-el, o Dragão da Luz
    - Terra Natal: Ossiriandel "A jóia verdejante do sul"
    - Deslocamento Terra: 9 metros (6 Quadrados) / Com Armadura: 6 metros (4 Quadrados)
    - Idiomas: Comum, élfico

    Avaliação de Ficha 415a5011





    STATUS

    - Vitalidade: 06/06
    - Condição: OK
    - Resistências: N/A
    - Ouro: ??
    - XP: 0 /5000

    ===========================================================================




    1. ATRIBUTOS
    - Força: 11 ( 0 )
    -Destreza: 18 + 2 (+5)
    - Constituição: 12 - 2 ( 0 )
    - Inteligência: 13 + 2 (+2 )
    - Sabedoria: 20 (+5)
    - Carisma: 20 (+5)

    2. DEFESAS
    - C.A: 15
    - Toque: 15
    - Desprevenido: 10
    - Fortitude: 0
    - Reflexos: 7
    - Vontade: 7
    - DMC: 15 - OBS: Imunidade a efeitos mágicos de sono. +2 em resistências contra magias e efeitos de encantamento(editado)

    3. OFENSIVAS

    -INICIATIVA: 5 - BBA: 0
    - BMC: 0 4. PERÍCIAS
    - Acrobacia (C) : 9
    - Adestrar Animais *: 8
    - Apresentação (C) * : 9
    - Arte da Fuga (C): 5
    - Artes Mágicas (C) *: 6 (+2 para identificar as propriedades de itens mágicos)
    - Avaliação (C): 2
    - Blefar (C): 9
    - Cavalgar: 8
    - Conhecimento Arcano (C) *: 3
    - Conhecimento Exploração (C) *: 3
    - Conhecimento Engenharia (C) *: 3
    - Conhecimento Geografia (C) *: 3
    - Conhecimento História (C) *: 3
    - Conhecimento Local (C) *: 3
    - Conhecimento Natureza (C) *: 3
    - Conhecimento Nobreza (C) *: 3
    - Conhecimento Planos (C) *: 3
    - Conhecimento Religião (C) *: 3
    - Cura: 6 - Diplomacia (C): 5
    - Disfarce (C): 5
    - Escalar (C): 0
    - Furtividade (C): 5
    - Intimidação (C): 5
    - Linguística (C) *: (Sem Treinamento)
    - Natação: 0
    - Ofícios (C): 2
    - Operar Mecanismos *: (Sem Treinamento)
    - Percepção (C): 11 - Prestidigitação (C) *: (Sem Treinamento)
    - Profissão (C) *: (Sem Treinamento)
    - Sentir Motivação (C): 5
    - Sobrevivência: 5 - Usar instrumento Mágico (C) *: (Sem Treinamento)
    - Vôo: 5(editado)

    .5. TALENTOS
    - Afinidade com Animais -
    - 6. HABILIDADES ESPECIAIS** - Magias
    - Conhecimento de Bardo (Ext)
    - Apresentação de Bardo (Ext)
    - Contra canção (Sob) - Distrair (Sob)
    - Fascinar (Sob)
    - Inspirar Coragem (Sob)
    - Truques 7.

    Nível 0

    Som Fantasma: Cria sons

    Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 metros

    Emendar: Faz pequenos reparos em um objeto.

    Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes.

    1° NÍVEL

    Curar Ferimentos Leves: Cura id8 de dano +1/nível (máximo de +5).  

    Disfarçar-se: Muda a aparência do personagem.





    Prelúdio


    Charla Eldarin nascida na casa do clã do Carvalho de Prata, vislumbrava seguir a canção que o vento entoava ao passar pelas copas das árvores, encher os pulmões com os aromas do mundo além de Ossiriandel, que era conhecida por ser uma joia verde incrustada dentro de montanhas de rocha escura, como se toda fauna e flora tivesse penetrado as pedras da montanha florescendo em fissuras no chão, no teto e espalhando-se de tal maneira que no centro daquelas montanhas que formavam um semicírculo,podia-se ver do alto aquele paraíso verdejante misterioso e que ainda dava as costas para um oceano cor de cobre que ficava há dias de Ossirandel.  
    Diziam os bardos que Ossirandel era como um sonho perdido, ecoando ao longe, distante dos olhos mortais, morada fragmentada da aurora dos tempos, quem ali caminhasse jamais desejaria voltar ao mundo mortal, a luz da cidade verde vibrava como se fadas dançassem ao entardecer, o verão junto aos rios que cortam a floresta para desaguar no oceano enchiam os olhos, as passagens esculpidas pelas montanhas permitiam que os elfos adentrassem por elas em uma ramificação de túneis que fariam até o mais hábil rastreador se perder, um lugar regido por um conselho e onde seus habitantes coexistem em paz desde a última guerra, isolando ali do mundo exterior.
    Charla era filha do alto conselheiro Drizzadur Eldarin, sua mãe se fora há muito tempo, uma barda de habilidades majestosas que foi  tomada por uma doença mortal que contraiu em seus tempos de aventureira, em uma época que o chão tremia, o fogo ardia em terras distantes e o desejo por heróis era como um único coro de lamentações. Criada para seguir os passos de seu pai, naturalmente sentia-se sufocada, pressionada e os dias passavam como se fossem um dedilhar lento em sua pequena harpa, perdia-se em suas composições quando podia, mas no geral seu tempo era administrado com rigor pelo pai, que desejava que a filha se torna-se clériga e evidente que até esse ponto Charla não contestava o pai, até saber que ele estava  arranjando-lhe um casamento  e foi então que explodiu internamente, herdara da mãe um gênio tempestuoso.
    Na próxima primavera seu enlace seria firmado com a casa Lionthor, mas certamente ela não estaria lá quando o momento chegasse, dias planejando sua fuga, em uma noite quando tudo convergiu para isso, ela escreveu uma carta ao pai, os olhos cheios de lágrimas, mas seu coração a impulsionando a seguir o que desejava.
    Queria compreender o mundo assim como sua mãe o fez, isso não significava que não amava seu pai, que não tinha orgulho de sua raça, mas que ela ansiava em ver o mundo com os próprios olhos e mesmo que ela não pudesse imaginar enquanto afastava-se das terras de Ossirandel, seu pai lia o pedaço de papel com um sorriso, pois sabia que a filha era tal como a mãe uma impetuosa elfa em  busca de aventuras onde quer que o vento a levasse.


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    Mensagem por Nightingale em Ter Nov 17, 2020 5:31 pm

    @Katerine Le Blanc escreveu:
    Prólogo:
    Raki nasceu na cidade de Aeroth e seus familiares eram magos e feiticeiros competentes, desde de pequena ela mostrava as suas aptidões para a magia e desde que se entende por gente gostou de se utilizar da magia. Mesmo criança tentou aprender feitiços básicos e isso acabou dando certo pelo menos era o que se podia notar, seus pais ficaram felizes ao ver a determinação da garota até que saqueadores invadiram a sua casa durante a noite e acabaram matando seus pais e familiares deixando apenas a pequena que assistia debaixo de sua cama.

    Acabou morando na rua desde que tinha seus dez anos de idade e aprendeu a roubar e usar de artífices para se sustentar, se tornou bem superior em acrobacias e também em furtividade e desde de pequena era acompanhada por um homem ancião que lhe ajuda com a comida. A garota tinha duas dúvidas sobre o mesmo, porém, preferia apenas aceitar a ajuda do mais velho e quando ela fez seus trinta anos se lembrou das histórias de seus sobre as divindades.

    Depois de muitos anos ela soube que nunca esteve sozinha e que Bahamut a protegia mesmo que indiretamente, sendo assim se tornou uma devota daquela entidade desde que entende por gente.


    Kat, vamos lá, temos um prelúdio aqui bem básico que não diz muito mas dá pra ser sim uma historia inicial. Queria apenas chamar a atenção pra 2 pontos.

    - Sobre o velho, qual é o nome dele? Quem ele é? omo ele é? Pode pegar uma imagem dele também, até prefiro pois ele é um persongem inventado por você. Como esse sujeito é importante na vida da personagem, dê algum destaque à ele e elabore mais o que ela sabe sobre ele e como é a relação deles. Já que ele começou a ajudá-la quando ela era criança, agora que é adulta a relação deles deve ter evoluido pra mais do que uma estranha desconfiança.

    - No Prelúdio é dito que ela é fiel à "Bahamut" e que ele a protegia, foi algo que ela descobriu. Esse é um momento importante também pra pj porque define um momento em que ela decide que irá escolher o lado de um Deus, porém, Bahamut não é o nome de nenhum dos deuses da Crônica, revise o Deus que quer pra sua personagem, por favor, não estou abrindo margem para outros Deuses na mitologia do jogo agora, apenas os Deuses citados na Lore são validos. Também deixe mais claro que momento foi esse que ela descobriu que ela era protegida por um Deus Dragão. Elabore mais, cite que situação foi essa.

    - Uma outra coisa que vou pedir também, é pra inventar um motivo pra ir pra Joyfish Town, que é a cidade onde estamos começando o jogo. Existe um festival acontecendo na cidade, você pode usar isso como gancho mas mesmo usando isso precisa elaborar o porque desse festival te chamar atenção visto que você não é nativa da cidade, caso precise me chame e eu te conto do que se trata o festival para que você possa ter mais ideias. Você também pode escolher outros motivos, visitar amigos ou parentes remanescentes, oportunidade de um trabalho na cidade, etc. Se quiser escolher a ideia de estar indo visitar um NPC amigo ou familiar da personagem elabore quem é essa pessoa.
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    Mensagem por Nightingale em Ter Nov 17, 2020 6:03 pm

    @thendara_selune escreveu:- Nome: Charla  Eldarin “Carvalho de Prata”
    - Raça: Elfo
    - Classe e Nível: Bardo (1) Clérigo (1)
    - Tendência: Leal / Bom
    - Tamanho: Médio - Altura: 1,80 - Peso: 70 kg
    -Idade aparente: 20 anos
    - Divindade: Kayla-el, o Dragão da Luz
    - Terra Natal: Ossiriandel "A jóia verdejante do sul"
    - Deslocamento Terra: 9 metros (6 Quadrados) / Com Armadura: 6 metros (4 Quadrados)
    - Idiomas: Comum, élfico

    Avaliação de Ficha 415a5011





    STATUS

    - Vitalidade: 06/06
    - Condição: OK
    - Resistências: N/A
    - Ouro: ??
    - XP: 0 /5000

    ===========================================================================




    1. ATRIBUTOS
    - Força: 11 ( 0 )
    -Destreza: 18 + 2 (+5)
    - Constituição: 12 - 2 ( 0 )
    - Inteligência: 13 + 2 (+2 )
    - Sabedoria: 20 (+5)
    - Carisma: 20 (+5)

    2. DEFESAS
    - C.A: 15
    - Toque: 15
    - Desprevenido: 10
    - Fortitude: 0
    - Reflexos: 7
    - Vontade: 7
    - DMC: 15 - OBS: Imunidade a efeitos mágicos de sono. +2 em resistências contra magias e efeitos de encantamento(editado)

    3. OFENSIVAS

    -INICIATIVA: 5 - BBA: 0
    - BMC: 0 4. PERÍCIAS
    - Acrobacia (C) : 9
    - Adestrar Animais *: 8
    - Apresentação (C) * : 9
    - Arte da Fuga (C): 5
    - Artes Mágicas (C) *: 6 (+2 para identificar as propriedades de itens mágicos)
    - Avaliação (C): 2
    - Blefar (C): 9
    - Cavalgar: 8
    - Conhecimento Arcano (C) *: 3
    - Conhecimento Exploração (C) *: 3
    - Conhecimento Engenharia (C) *: 3
    - Conhecimento Geografia (C) *: 3
    - Conhecimento História (C) *: 3
    - Conhecimento Local (C) *: 3
    - Conhecimento Natureza (C) *: 3
    - Conhecimento Nobreza (C) *: 3
    - Conhecimento Planos (C) *: 3
    - Conhecimento Religião (C) *: 3
    - Cura: 6 - Diplomacia (C): 5
    - Disfarce (C): 5
    - Escalar (C): 0
    - Furtividade (C): 5
    - Intimidação (C): 5
    - Linguística (C) *: (Sem Treinamento)
    - Natação: 0
    - Ofícios (C): 2
    - Operar Mecanismos *: (Sem Treinamento)
    - Percepção (C): 11 - Prestidigitação (C) *: (Sem Treinamento)
    - Profissão (C) *: (Sem Treinamento)
    - Sentir Motivação (C): 5
    - Sobrevivência: 5 - Usar instrumento Mágico (C) *: (Sem Treinamento)
    - Vôo: 5(editado)

    .5. TALENTOS
    - Afinidade com Animais -
    - 6. HABILIDADES ESPECIAIS** - Magias
    - Conhecimento de Bardo (Ext)
    - Apresentação de Bardo (Ext)
    - Contra canção (Sob) - Distrair (Sob)
    - Fascinar (Sob)
    - Inspirar Coragem (Sob)
    - Truques 7.

    Nível 0

    Som Fantasma: Cria sons

    Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 metros

    Emendar: Faz pequenos reparos em um objeto.

    Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes.

    1° NÍVEL

    Curar Ferimentos Leves: Cura id8 de dano +1/nível (máximo de +5).  

    Disfarçar-se: Muda a aparência do personagem.





    Prelúdio


    Charla Eldarin nascida na casa do clã do Carvalho de Prata, vislumbrava seguir a canção que o vento entoava ao passar pelas copas das árvores, encher os pulmões com os aromas do mundo além de Ossiriandel, que era conhecida por ser uma joia verde incrustada dentro de montanhas de rocha escura, como se toda fauna e flora tivesse penetrado as pedras da montanha florescendo em fissuras no chão, no teto e espalhando-se de tal maneira que no centro daquelas montanhas que formavam um semicírculo,podia-se ver do alto aquele paraíso verdejante misterioso e que ainda dava as costas para um oceano cor de cobre que ficava há dias de Ossirandel.  
    Diziam os bardos que Ossirandel era como um sonho perdido, ecoando ao longe, distante dos olhos mortais, morada fragmentada da aurora dos tempos, quem ali caminhasse jamais desejaria voltar ao mundo mortal, a luz da cidade verde vibrava como se fadas dançassem ao entardecer, o verão junto aos rios que cortam a floresta para desaguar no oceano enchiam os olhos, as passagens esculpidas pelas montanhas permitiam que os elfos adentrassem por elas em uma ramificação de túneis que fariam até o mais hábil rastreador se perder, um lugar regido por um conselho e onde seus habitantes coexistem em paz desde a última guerra, isolando ali do mundo exterior.
    Charla era filha do alto conselheiro Drizzadur Eldarin, sua mãe se fora há muito tempo, uma barda de habilidades majestosas que foi  tomada por uma doença mortal que contraiu em seus tempos de aventureira, em uma época que o chão tremia, o fogo ardia em terras distantes e o desejo por heróis era como um único coro de lamentações. Criada para seguir os passos de seu pai, naturalmente sentia-se sufocada, pressionada e os dias passavam como se fossem um dedilhar lento em sua pequena harpa, perdia-se em suas composições quando podia, mas no geral seu tempo era administrado com rigor pelo pai, que desejava que a filha se torna-se clériga e evidente que até esse ponto Charla não contestava o pai, até saber que ele estava  arranjando-lhe um casamento  e foi então que explodiu internamente, herdara da mãe um gênio tempestuoso.
    Na próxima primavera seu enlace seria firmado com a casa Lionthor, mas certamente ela não estaria lá quando o momento chegasse, dias planejando sua fuga, em uma noite quando tudo convergiu para isso, ela escreveu uma carta ao pai, os olhos cheios de lágrimas, mas seu coração a impulsionando a seguir o que desejava.
    Queria compreender o mundo assim como sua mãe o fez, isso não significava que não amava seu pai, que não tinha orgulho de sua raça, mas que ela ansiava em ver o mundo com os próprios olhos e mesmo que ela não pudesse imaginar enquanto afastava-se das terras de Ossirandel, seu pai lia o pedaço de papel com um sorriso, pois sabia que a filha era tal como a mãe uma impetuosa elfa em  busca de aventuras onde quer que o vento a levasse.



    Thendara, vamos lá! Primeiro de tudo, parabéns pelo prelúdio, foi muito bonito e deu gosto de ler, mesmo sendo simples deu pra ter uma ideia bem clara da emoção da personagem. Ainda assim vou pedir pra você destacar alguns pontos importantes

    - Sua personagem tem destreza alta, muito alta, tanto que a acrobacia dela é muito boa também. Explique melhor em prelúdio como ela conseguiu ser tão boa assim se ela mais vivia uma vida aristocratica.

    - Como uma aristocrata que tinha uma agenda rigida controlada pelo pai, e apesar de a cidade que ela vivia ser protegida por uma zona florestal e mágica, não consigo visualizar muito ela saindo com frequência pra focar tanto em treinamento com animais, visto que como uma nobre ela provavelmente mais ficava gastando seu tempo com burocracias e deveres. Dê algum destaque para isso, talvez ela saísse escondida a noite, talvez fosse parte da cultura da cidade que os animais magestosos como tigres, servos, etc, fossem uma espécie de acompanhantes dos nobres, ou algo assim. Veja que a perícia se trata de adestramento de animais, não simples empatia de fazer eles gostarem de você, mas também de fazer eles obedecerem aos seus comandos. É algo que exige uma boa dedicação.

    - Ela fugiu da sua cidade natal para viver como uma aventureira, como sua mãe foi um dia. O jogo começa em Joyfish Town, como sabe, peço para que elabore um motivo do porque sua personagem foi para aquela cidade. Pode ser qualquer coisa, desde visitar um amigo NPC (elabore quem é esse amigo se for o caso) quanto uma oportunidade de trabalho, ou o festival que está acontecendo por lá (elabore também o porque ela se interessa pelo festival).

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