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    Ficha dos Jogadores

    Nightingale
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    Mensagem por Nightingale Sex Nov 13, 2020 9:02 am

    DADOS

    - Nome: Solemar Ondiniel
    - Raça: Elfo
    - Classe e Nível: Druida (2)
    - Tendência: Neutro e Bom
    - Tamanho: Médio
    - Altura: 1,87
    - Peso: 70 kg
    - Divindade: Todos
    - Terra Natal:  Riverdale - Ophelia
    - Deslocamento Terra: 9 metros (6 Quadrados) / Com Armadura Leve: 6 metros (4 Quadrados)
    - Idiomas: Comum, Elfo, Druídico, Silvestre, Dracônico Celeste, Dracônico Abissal




    Ficha dos Jogadores Solema10




    - Vitalidade: 05/05
    - Condição: OK
    - Resistências: N/A
    - Ouro:  2 PO
    - XP: 0 /5000





    1. ATRIBUTOS

    - Força: 10 (+0)
    -Destreza: 8 +2 (+0)
    - Constituição: 14-2 (+1)
    - Inteligência: 16+2 (+4)
    - Sabedoria: 17 (+3)
    - Carisma: 16 (+3)
    .
    2. DEFESAS

    - C.A: 14
    - Toque: 10
    - Desprevenido: 14

    - Fortitude: 4
    - Reflexos: 0
    - Vontade: 6

    - DMC: 11

    - OBS: Imunidade a efeitos mágicos de sono. +2 em resistências contra magias e efeitos de encantamento


    3. OFENSIVAS

    - INICIATIVA: 0
    - BBA: 1
    - BMC: 1

    - ADAGA
    Bônus de Ataque: +1
    Crítico: 19-20/x2
    Dano: 1d4
    Tipo: Perfurante ou Cortante

    - BORDÃO
    Bônus de Ataque: +1
    Crítico: x2
    Dano: 1d6/1d6
    Tipo: Concussão

    - ESPADA LONGA
    Bônus de Ataque: +1
    Crítico: 19-20/x2
    Dano: 1d8
    Tipo: Cortante

    - LANÇA
    Bônus de Ataque: +1
    Crítico: x3
    Dano: 1d8
    Tipo: Perfurante

    - FUNDA
    Bônus de Ataque: +1
    Crítico: x2
    Dano: 1d4
    Alcance: 15m
    Tipo: Concussão


    4. PERÍCIAS
    - Acrobacia: 0
    - Adestrar Animais (C) * : 8
    - Apresentação: 0 (Sem Treinamento)
    - Arte da Fuga: 0
    - Artes Mágicas (C) * : 10
    - Avaliação: 4
    - Blefar: 3
    - Cavalgar (C): 0
    - Conhecimento Arcano *: (Sem Treinamento)
    - Conhecimento Exploração *: (Sem Treinamento)
    - Conhecimento Engenharia *: (Sem Treinamento)
    - Conhecimento Geografia (C) *: (Sem Treinamento)
    - Conhecimento Historia : (Sem Treinamento)
    - Conhecimento Local: (Sem Treinamento)
    - Conhecimento Natureza: (C) * 11
    - Conhecimento Nobreza *: (Sem Treinamento)
    - Conhecimento Planos *: (Sem Treinamento)
    - Conhecimento Religião *: (Sem Treinamento)
    - Cura (C) : 5
    - Diplomacia: 3
    - Disfarce: 0
    - Escalar (C): 0
    - Furtividade: 0
    - Intimidação: 3
    - Linguística *: (Sem Treinamento)
    - Natação (C) : 2
    - Ofícios:
    - Percepção (C) : 10
    - Prestidigitação: 0
    - Profissão (C) *: (Sem Treinamento)
    - Sentir Motivação: 3
    - Sobrevivência (C): 10
    - Usar Dispositivo Mágico *: (Sem Treinamento)
    - Vôo: 0




    5. TALENTOS
    - Familiar aprimorado

    6. HABILIDADES ESPECIAIS
    - Visão na Penumbra
    - Magia Élfica
    - Elo com a Natureza: Companheiro Animal: Falcão Celestial
    - Empatia Selvagem
    - Magias
    - Conversão Espontânea
    - Preces
    - Sentido da Natureza
    - Travessia da Floresta




    7. MAGIAS
    - Magias por dia: 4 de 0 (CD13), 2 de 1 (CD 14)
    - Magias Bônus: 1 de 1, 1 de 2, 1 de 3, 1 de 4

    Nível 0
    - Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
    - Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
    - Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos em um raio de 18 metros.
    - Detectar Venenos: Detecta venenos em uma criatura ou objeto.
    - Emendar: Faz pequenos reparos em um objeto.
    - Estabilizar: Estabiliza uma criatura que esteja morrendo.
    - Intuir Direção: O personagem sabe onde fica o norte.
    - Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
    - Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
    - Orientação: +1 em jogadas de ataque, testes de resistência ou testes de perícias.
    - Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
    - Resistência: O alvo recebe +1 em lestes de resistência.
    - Virtude: O alvo recebe um PV temporário.

    Nível 1
    - Acalmar Animais: Acalma 2d4 + nível DVs de animais.
    - Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
    - Convocar Aliado da Natureza 1: Convoca animais para lutar pelo conjurador.
    - Criar Chamas 1d6 de dano +1/nível, toque ou à distância.
    - Curar Ferimentos Leves: Cura rd8 de dano +1/nível (máximo de +5).
    - Detectar Animais ou Plantas: Detecta tipos de animais ou plantas.
    - Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas.
    - Encantar Animais: Torna um animal amigável.
    - Enredar: Plantas enredam todos em um círculo de 12 metros de raio.
    - Esconder-se dos Animais: Os animais não podem perceber um alvo/nível.
    - Falar com os Animais: O conjurador pode se comunicar com animais.
    - Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando nublar, ocultação e similares.
    - Névoa da Escuridão: Névoa envolve o conjurador.
    - Passos Largos: Aumenta o deslocamento do conjurador em 3 metros.
    - Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros.
    - Pedra Mágica: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de dano.
    - Presa Mágica: Uma arma natural da criatura alvo recebe +1 de bônus para ataques e dano.
    - Salto: Alvo recebe bónus nos testes de Acrobacia.
    - Shillelagh: Clava ou bordão se torna uma arma +1 (2d6 de dano) durante i min/nível.
    - Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável em ambientes quentes ou frios.




    8. EQUIPAMENTOS

    - Adaga (2 PO, 0kg)
    - Bordão (0 PO, 2 kg)
    - Lança (2 PO, 3 kg)
    - Funda (0 PO, 0 kg)
    - Balas de Funda x100 (1 PO, 2,5 kg)
    - Espada Longa (15 PO, 2 kg)
    - Escudo Grande de Madeira ( PO, kg)
    - Corselete de Couro (10PO, 7,5kg)
    - Algibeira (1 PO, 0,25kg)
    - Cantil (1 PO, 2 kg)
    - Corda de Cânhamo - 16m (1 PO, 1 kg)
    - Mochila (2 PO, 1kg)
    - Azevinho e visco ( 0 PO, 0kg)
    - Prancha de Surf (20 PO, 0,25kg)
    - Custo de Vida Pobre: 3 PO /Mês
    - PESO TOTAL: 36,5 kg
    - Dinheiro gasto: 58 PO




    9. PRELÚDIO

    Solemar Ondiniel nasceu há 175 anos, filho Mariele e Oceanum, dois druidas élficos. Assim como toda sua família, eles faziam parte do círculo druídico de Ondiniel, uma ordem élfica dedicada à proteção da natureza que deixou os territórios ancestrais de sua raça durante a Guerra da Podridão e estabeleceu-se nas proximidades de Riverdale Coast Town. Seu pai era próximo da adoração de Uma-el enquanto sua mãe era simpatizante de Kayla-el, mas ambos adotavam a posição de neutralidade exigida dos druidas, e Solemar foi criado segundo esses preceitos. Como adorador da natureza em estado bruto, ele aprendeu a admirar-lhe a beleza, respeitar-lhe o poder destrutivo e trabalhar para manter seu equilíbrio.

    Desde pequeno, o jovem elfo era fortemente conectado ao mar, fugindo sempre que podia para as praias para nadar, mergulhar ou simplesmente estender-se ao sol. Nessa época, o elfo aprimorou sua perícia no surf, mostrando-se ainda mais excêntrico em relação ao seu povo, que não via com bons olhos esse passatempo perigoso. Na idade apropriada, Solemar tornou-se um druida, honrando a tradição familiar e inserindo-se no círculo de protetores da natureza. Ele treinou com várias armas, tornando-se um combatente habilidoso, mesmo que não muito poderoso.

    Apesar de sua dedicação sincera à causa, ele não era tão sisudo ou fleumático quanto seus companheiros, sendo o druida mais descontraído e brincalhão já surgido entre o culto. Sua disposição carismática e vivaz o levava ao contato com muitas raças diferentes, e ele abraçava essas oportunidades com alegria. Apesar de manter suas obrigações druídicas, Solemar mantinha seus hábitos praianos, mantendo um distanciamento cordial dos assuntos druídicos. Ele gosta de festividades, comemorações e festivais, e tem muitos amigos por toda a ilha, sendo um andarilho contumaz. Seu companheiro animal, o Falcão Celestial Skywing, acompanha seu mestre nas andanças do elfo. Todos os dias ao pôr-do-sol, de preferência para o poente, Solemar comunga com a natureza e renova sua conexão sagrada com ela.

    Solemar veio para Joyfish para o festival. Hospedou-se na casa de sua amiga druida humana a quem conheceu em suas andanças e está aproveitando para checar a natureza local, rever antigos conhecidos e surfar bastante!
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    Ficha dos Jogadores Empty Re: Ficha dos Jogadores

    Mensagem por Nightingale Seg Dez 14, 2020 11:11 pm

    DADOS

    - Nome: Ranki Siaho
    - Raça: Humano
    - Classe e Nível: Ladino (1) e Feiticeiro (1)
    - Tendência: Neutro, Bom
    - Tamanho: Médio
    - Altura: 1,70
    - Peso: 56kg
    - Divindade: Malkael
    - Terra Natal: Aeroth City
    - Deslocamento Terra: 9 metros (6 Quadrados) / Com Armadura: 6 metros (4 Quadrados)
    - Idiomas: Comum, Elfico






    Ficha dos Jogadores Bfaa5c10






    STATUS
    - Vitalidade: 12/12
    - Condição: OK
    - Resistências: N/A
    - Ouro: 0 Ouro
    - XP: 0 /5000






    1. ATRIBUTOS

    - Força: 8 (- 1)
    - Destreza: 19 (+4)
    - Constituição: 16 (+3)
    - Inteligência: 10 + 2  (+1)
    - Sabedoria: 7 (-2)
    - Carisma: 18 (+4)


    2. DEFESAS

    - Classe de.Armadura: 14
    - Toque: 14
    - Desprevenido: 10

    - Fortitude: 3
    - Reflexos: 6
    - Vontade: 0

    - Defesa de Manobra de Combate: 12


    3. OFENSIVAS

    - Iniciativa: 4
    - Bônus Base de Ataque: 0
    - Bônus de Manobra de Combate: -2

    BESTA LEVE
    - Bônus de Ataque: 4
    - Dano: 1d8
    - Crítico: 19 (x2)
    - Tipo: Perfurante
    - Alcance: 24 metros (16 quadrados)

    ARCO CURTO
    - Bônus de Ataque: 4
    - Dano: 1d6
    - Crítico: 20 (x3)
    - Tipo: Perfurante
    - Alcance: 21 metros (14 quadrados)

    RAIO DE GELO
    - Bônus de Ataque: 4
    - Dano: 1d3
    - Componente: S, V
    - Crítico: 20 (x2)
    - Tipo: Gelo
    - Alcance: 7,5 m (5 quadrados)
    - Resistência: Sim
    - Execução: 1 Ação
    - Duração: Instantânea

    MISSEIS MAGICOS
    - Dano: 1d4+1
    - Componente: S, V
    - Crítico: 20 (x2)
    - Tipo: Força
    - Alcance: 33m (22 quadrados)
    - Resistência: Sim
    - Execução: 1 Ação
    - Duração: Instantânea


    4. PERÍCIAS
    - Acrobacia (C): 8 (+4 Se correr antes)
    - Adestrar Animais*: 0
    - Apresentação* (C): 4
    - Arte da Fuga (C): 4
    - Artes Mágicas*: 0
    - Avaliação (C): 4
    - Blefar (C): 8
    - Cavalgar: 4
    - Conhecimento Arcano*: 5
    - Conhecimento Exploração (C)*: 6
    - Conhecimento Engenharia*: 0
    - Conhecimento Geografia*: 5
    - Conhecimento Historia*: 0
    - Conhecimento Local (C)*: 6
    - Conhecimento Natureza:* 0
    - Conhecimento Nobreza*: 0
    - Conhecimento Planos*: 0
    - Conhecimento Religião*: 0
    - Cura: 0
    - Diplomacia (C): 8
    - Disfarce (C): 8
    - Escalar (C): 2
    - Furtividade (C): 4
    - Intimidação (C): 4
    - Linguística (C)*: 0
    - Natação (C): -2
    - Ofícios (C): 1
    - Operar Mecanismos (C)*: 9
    - Percepção (C): 3
    - Prestidigitação (C)* 0
    - Profissão (C)*: 5
    - Sentir Motivação (C): 2
    - Sobrevivência: 0
    - Usar instrumento Mágico (C)*: 8
    - Vôo: 4


    5. TALENTOS

    - Autosuficiente
    - Corrida (Pode correr até 5 vezes sem peso considerável)

    6. HABILIDADES ESPECIAIS


    Ladino
    - Ataque Furtivo (1d6 de dano extra, quando ataca o desprevenido)
    - Encontrar Armadilhas: Pode usar para desarmar armadilhas Magicas

    Feiticeiro
    - Magia (Base em Carisma)
    - Truques (Lança Magias de nível 0 à vontade)
    - Ignorar Componentes
    - Linhagem Arcana
    - Poder Latente de Linhagem


    PODERES DE LINHAGEM
    - Elo Arcano (Sob): Familiar Corvo

    ”Achilles, o Corvo”:


    Ficha dos Jogadores 15636410

    Nome: Achilles
    Tamanho: Miúdo
    Deslocamento: 3m(A pé) 12(voando)
    Bônus: O mestre ganha um bônus de +3 em testes de Avaliação
    Vitalidade: 6/6
    Sentidos: Visão na Penumbra






    DEFENSIVA

    - CA: 10
    - Toque: 10
    - Desprevenido: 8

    - Fortitude: 3
    - Reflexos: 6
    - Vontade: 2

    - DMC: 6






    OFENSIVA:

    -Iniciativa: 2

    - BBA:0
    - BMC: 0

    MORDIDA:
    - Ataque: 4
    - Dano: (1d3-4)







    ATRIBUTOS

    Força: 2 (-4)
    Destreza: 15 (+2)
    Constituição: 8 (-1)
    Inteligência: 2 (-4)
    Sabedoria: 15 (+2)
    Carisma: 7 (-2)






    TALENTOS:

    - Acuidade com Armas
    - Foco em Perícia (Percepção)







    HABILIDADES

    - Prontidão (Ext)
    - Evasão Aprimorada (Ext)
    - Partilhar Magias
    - Vínculo Empático (Sob)

    PERÍCIAS:

    - Percepção: 6
    - Vôo: 6



    MAGIAS

    Nível 0:
    - Abrir/Fechar
    - Romper Morto-Vivo
    - Detectar Veneno
    - Raio de Gelo

    Nível 1:
    - Escudo Arcano
    - Misseis Mágicos







    7. EQUIPAMENTOS
    - Besta Leve (35 PO)
    - Arco Curto (30 PO)
    - Cavalo Leve (75PO)






    8. PRELÚDIO

    Raki nasceu na cidade de Aeroth e seus familiares eram magos e feiticeiros competentes, desde de pequena ela mostrava as suas aptidões para a magia e desde que se entende por gente gostou de se utilizar da magia. Mesmo criança tentou aprender feitiços básicos e isso acabou dando certo pelo menos era o que se podia notar, seus pais ficaram felizes ao ver a determinação da garota até que saqueadores invadiram a sua casa durante a noite e acabaram matando seus pais e familiares deixando apenas a pequena que assistia debaixo de sua cama.

    Acabou morando na rua desde que tinha seus dez anos de idade e aprendeu a roubar e usar de artífices para se sustentar, se tornou bem superior em acrobacias e também em furtividade e desde de pequena era acompanhada por um homem ancião que lhe ajuda com a comida. A garota tinha duas dúvidas sobre o mesmo, porém, preferia apenas aceitar a ajuda do mais velho e quando ela fez seus trinta anos se lembrou das histórias de seus sobre as divindades.

    Seu nome era Natanael, um antigo cavaleiro que foi expulso depois que sua tropa foi morta, ela tinha cabelos brancos e uma barba longa e também havia um cajado que o ajudava a se manter de pé. De algum jeito ele se parecia com seu avô materno que ela nunca conheceu, ele acabou se apegando a ela tendo a mesma sensação e conforme o passar dos anos ele descobriu que a mesma realmente era sua neta e decidiu cuidar da mesma lhe dando casa e comida.

    Depois de muitos anos ela soube que nunca esteve sozinha e que Malkael a protegia mesmo que indiretamente, sendo assim se tornou uma devota daquela entidade desde que entende por gente.

    Malkael de algum jeito passava a sensação de que estava sempre a observando, sendo assim Raki sempre olha para os céus como se realmente visse ele ali. Todos os seus pedidos são de proteção ao deus, com isso ela sente uma forte confiança em seu deus além de se sentir confortável ao conversar com ele, mesmo que nunca respondida.

    Seu avô lhe contou que haviam ainda alguns parentes e que eles moravam em Joyfish Town, era um tio e alguns primos que ela já conhecia por cartas e nomes, porém, nunca os conheceu e sendo assim essa seria primeira vez que ela os veria pessoalmente.
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    Mensagem por Nightingale Qua Dez 29, 2021 12:53 pm

    - Nome: Arthur Dragunborn
    - Raça: Humano
    - Classe e Nível: Paladino (2)
    - Tendência: Leal, Bom
    - Tamanho: Médio
    - Altura: 1,80
    - Peso: 85 kg
    - Divindade: Kayla-El, O Dragão da Luz
    - Terra Natal: Aeroth
    - Deslocamento Terra: 9 metros / Com Armadura: 6 metros
    - Idiomas: Comum, Draconico, Elfico

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ficha dos Jogadores Arthur11

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

    - Vitalidade: 21
    - Condição: OK
    - Resistências: N/A
    - Ouro: 68 po
    - XP: 0 /5000

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------


    1. ATRIBUTOS (rolagem 11 , 14 , 10 , 11 , 19 , 20)

    - Força: 19 (+4)
    - Destreza: 10 (+0)
    - Constituição: 11 + 2(humano) = 13 (+1)
    - Inteligência: 14 (+2)
    - Sabedoria: 11 (+0)
    - Carisma: 20 (+5)

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

    2. DEFESAS

    - C.A: 17(15) = 10 + 5 + 0 + 2 (escudo)
    - Toque: 10
    - Desprevenido: 17 / 15

    - Fortitude: 6 = 3 + 3
    - Reflexos: 0 = 0 + 0
    - Vontade: 5 = 3 + 0 + 2 (talento)

    - DMC: 2 + 4 + 0 = 6


    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

    3. OFENSIVAS

    - INICIATIVA: 0
    - BBA: 2
    - BMC: 2 + 4 = 6

    - ESPADA LONGA
    Bônus de Ataque: 6
    Crítico: (19-20) x2
    Dano: 1d8 + 4
    Tipo: Cortante

    - GUISARME
    Bônus de Ataque: 6
    Crítico: x3
    Dano: 2d4 + 4
    Tipo: alcance, derrubar


    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

    4. PERÍCIAS (2 + 2 + 1 (humano)) + 1 Classe favorita/nivel = 11 pts
    - Adestrar Animais* (Classe) (Car) 9 = 1 + 5 + 3
    - Artes Mágicas* (Classe) (Int) 6 = 1 + 2 + 3
    - Cavalgar (Classe) (Des) 4 = 1 + 0 + 3
    - Conhecimento (nobreza)* (Classe) (Int) 6 = 1 + 2 + 3
    - Conhecimento (religião)* (Classe) (Int) 7 = 2 + 2 + 3
    - Cura (Classe)* (Sab) 5 = 2 + 0 + 3
    - Diplomacia (Classe) (Car) 9 = 1 + 5 + 3
    - Oficios (Classe) (Int)
    - Profissão* (Classe) (Sab)
    - Sentir Motivação (Classe) (Sab) 5 = 2 + 0 + 3

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

    5. TALENTOS
    - Vontade de Ferro
    - Especialização em Combate

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

    6. HABILIDADES ESPECIAIS

    Raciais:
    +2 em um Valor de Atributo: Inteligência
    Tamanho Médio: Humanos são criaturas de tamanho médio e não recebem bônus nem penalidades devido ao seu tamanho.
    Deslocamento Normal: Humanos têm um deslocamento básico de 9 metros.
    Talento Adicional: Humanos escolhem um talento adicional no 1º nível (Vontade de Ferro).
    Habilidoso: Humanos recebem uma graduação em perícia adicional no 1º nível e uma graduação adicional sempre que sobem de nível
    Idiomas: Humanos começam o jogo falando o idioma comum. Um humano com um alto valor de Inteligência pode escolher qualquer idioma como um idioma adicional (exceto idiomas secretos como o druídico).

    De Classe:
    - Aura do bem
    - Detectar o mal
    - Punir o mal 1/dia
    - Proficiência com Armas e Armaduras: Um paladino sabe usar todas as armas simples e marciais, armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo).
    - Graça Divina
    - Cura pelas Mãos

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

    7. EQUIPAMENTOS
    - Espada Longa (15po)
    - Guisarme (9po)
    - Brunea (50po)
    - Escudo de Madeira Pesado (7po)
    - Corda de Cânhamo (1po)
    - Algibeira (1po)
    - Mochila (2po)
    - Fósforo (2po)
    - Pedra de Amolar (1po) 10x
    - Ração de Viagem 10 dias (5po)
    - Cantil (1po)
    - Tocha 10 (1po)
    - Lanterna Focada (12po)

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

    8. PRELÚDIO

    Para falarmos de Arthur temos de retornar a algumas gerações de sua família, não por serem nobres ou por possuírem riquezas. Mas por ser uma família que originou-se de uma das mazelas da Guerra.

    Seu antepassado mais antigo seria a semente para um ritual que daria fim ao lado da luz, mas a guerra terminou antes do nascimento da criança da profecia. Sem ter passado pelo ritual aquela criança cresceu e teve uma vida sem que nenhum problema ocorresse.

    Passados muitos anos, e a poucas gerações da geração de Arthur, uma mulher chamada Petra se uniu ao clericato (Igreja de Kayla-El) após a morte de seu marido. Sem saber que carregava em seu ventre o fruto de seu casamento. Durante sua vida religiosa e passando pelos sintomas da gravidez. Petra passara a ter visões onde um jovem traria a volta dos Apócrifas e suas hordas. Quando fora identificada sua gravidez e ela concebeu uma menina, este menina passou a ser criada dentro da Igreja.

    Arthur é tataraneto de Petra e como todos os outros membros de sua família vem sendo criado pela Igreja de Kayla-El, mas ele é o primeiro homem desta linhagem desde que Petra tivera suas visões. Por isso, os sacerdotes mais antigos tomaram a sua guarda e treinamento em todos os preceitos de Kayla-El. Ele vem sendo criado para ser um campeão da Deusa Dragão da Luz e seus olhos da cor do Sol (ele possuí olhos amarelos ouro) também foram um sinal de que o jovem seria uma criança com a marca da Deusa.
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    Mensagem por Nightingale Qui Dez 30, 2021 10:48 am

    DADOS

    Ficha dos Jogadores Naendr11


    - Nome: Cristina Stormwinter
    - Raça: Humano
    - Classe e Nível: Bárbara (2)
    - Tendência: caótica e Boa
    - PV: 25
    - Tamanho: Médio
    - Altura: 1,77
    - Peso: 70 kg
    - Divindade: Desna - Panteão do Vento
    - Terra Natal: Picos Enevoados - Acampamento Nômade do Clã dos Stormwinter
    - Deslocamento Terra: 12 metros (8 Quadrados) / Com Armadura: 9 metros (6 Quadrados)
    - Idiomas: Comum


    - Vitalidade: 25/25
    - Condição: OK
    - Resistências: N/A
    - Ouro: Gasto 88 PO
    - XP: 0 /5000


    1. ATRIBUTOS

    - Força: 20 (+5)
    -Destreza: 13 +2 (Humano) 15 (+2)
    - Constituição: 17 (+3)
    - Inteligência: 8 (-1)
    - Sabedoria: 13 (+1)
    - Carisma: 8 (-1)


    2. DEFESAS

    - C.A: 18 (10+2+4+2)
    - Toque: 12
    - Desprevenido: 16 (Por habilidade de classe não fica desprevenido - Esquiva Sobrenatural)

    - Fortitude: 2 + 3 = 5 
    - Reflexos: 0 + 2 = 2
    - Vontade: 0 + 1 = 1

    - DMC: 19 

    3. OFENSIVAS

    - INICIATIVA: 2
    - BBA: 2
    - BMC: 7

    - ADAGA
    Bônus de Ataque: +7
    Crítico: 19-20/x2
    Dano: 1d4+5
    Tipo: Perfurante ou Cortante

    - ESPADA LONGA
    Bônus de Ataque: +7
    Crítico: 19-20/x2
    Dano: 1d8+5
    Tipo: Cortante

    - AZAGAIA
    Bônus de Ataque: +4
    Crítico: x2
    Dano: 1d6+5
    Alcance: 9m
    Tipo: Perfurante

    - MARTELO DE GUERRA
    Bônus de Ataque: +7
    Crítico: x3
    Dano: 1d8+5
    Tipo: Concussão

    4. PERÍCIAS
    - Acrobacia: 6 = 1 + 2 + 3 (Classe) PENALIDADE -5
    - Adestrar Animais*: 3 = 1 - 1 + 3 (Classe)
    - Apresentação*: -1 = 0 - 1  
    - Arte da Fuga: 2 = 0 + 2 (Penalidade -5)
    - Artes Mágicas*: Não Treinada
    - Avaliação: -1 = 0 - 1
    - Blefar: -1 = 0 - 1
    - Cavalgar : 6 = 1 + 2 + 3 (Classe) PENALIDADE -5
    - Conhecimento Arcano*: (Não treinada)
    - Conhecimento Exploração: (Não treinada)
    - Conhecimento Engenharia: (Não treinada)
    - Conhecimento Geografia*: (Não treinada) 
    - Conhecimento Historia*: (Não treinada)
    - Conhecimento Local*: (Não treinada)
    - Conhecimento Natureza:* 3 = 1 - 1 + 3 (Classe)
    - Conhecimento Nobreza*: (Não treinada)
    - Conhecimento Planos*: (Não treinada)
    - Conhecimento Religião*: (Não treinada)
    - Cura: 1 = 0 + 1
    - Diplomacia: -1 = 0 - 1
    - Disfarce: 1 = 0 - 1
    - Escalar: 9 = 1 + 5 + 3 (De Classe) -5 de Penalidade
    - Furtividade: 2 = 0 + 2, -5 PENALIDADE
    - Intimidação: 3 = 1 - 1 + 3 (Classe)
    - Linguística*:
    - Natação: 9 = 1 + 5 + 3 (De Classe) -5 de Penalidade
    - Ofícios
    - Percepção: 5 = 1 + 1 + 3 (De Classe)
    - Prestidigitação:
    - Profissão*:  
    - Sentir Motivação: 1 = 0 + 1
    - Sobrevivência: 5 = 1 + 1 + 3 (De Classe)
    - Usar Dispositivo Mágico*:
    - Vôo: 2 = 0 + 2, -5 PENALIDADE

    5. TALENTOS
    Fúria Adicional
    Tolerância

    6. HABILIDADES ESPECIAIS
    Visão na Penumbra (Poder de Fúria - Apenas na vigência de fúria)
    Fúria 9 Rodadas + 6 Rodadas extras por talento.
    Movimento Rápido +3m de deslocamento
    Esquiva Sobrenatural


    7. EQUIPAMENTOS
    Adaga (2 PO, 0,5 kg)
    Azagaia (4) (4 PO, 4 kg)
    Martelo de Guerra (12 PO, 2,5 kg)
    Espada Longa (15 PO, 2 kg)
    Escudo Grande de Madeira ( 7 PO, 5 kg)
    Gibão de Peles (15 PO, 12,5kg)
    Algibeira (1 PO, 0,25kg)
    Cantil (1 PO, 2 kg)
    Corda de Cânhamo - 16m (1 PO, 1 kg)
    Mochila (2 PO, 1kg)
    Pederneira (1 PO, - )
    Óleo (5) ( 5 PP, 2,5 kg)
    Anzol (1 PP, - )
    Apito de Advertência (8 PP, - )
    Arpéu (1 PO, 2 kg)
    Caneca de Cerâmica (2 PC, 0,5 kg)
    Cobertor de Inverno (5 PP, 1,5 kg)
    Lâmpada (1 PP, 0,5 kg)
    Lona 5m2 (5 PP, 2,5 kg)
    Pé de Cabra (2 PO, 2,5 kg)
    Pedra de Amolar (2 PC, 0,5 kg)
    Ração de Viagem (10) (5 PO, 5kg)
    Rede de Pesca 7,5m (4 PO, 2,5 kg)
    Sabão 1/2 Kg (5 pp, 0,5 kg)
    Saco de Dormir (1 PP, 0,250g)
    Sacola (Vazia) (5) (5 PP, 1,25 kg)
    Vela (5) (5 PC, - )
    Tocha (5) (5 PC,2,5 kg)
    PESO TOTAL: 55,25 kg - Carga leve (Força 20 - até 66,5 Kg) (Carga Média até 133 Kg)
    Dinheiro gasto: 88
    Dinheiro que porta consigo: 17 PO

    8. PRELÚDIO

    Os Picos Enevoados eram cobertos de mistérios, encobertos não apenas por densas e cinzentas suspensões de flocos gelados em suspensão, mas pelo medo de quem os via. Porém os seus habitantes aproveitavam desta fama para viverem em paz e relativa harmonia, não eram ricos, mas tinham riquezas ao seu dispor, com florestas, vales e rios que lhes davam o seu sustento farto, gerando um povo forte e forjado pelo frio e necessidade de sempre estar em movimento atrás dos seus insumos que corriam pelas savanas e bosques da região. Exímios guerreiros e caçadores, tinha a natureza como mãe e as encostas como desafio diário. E foi nesta terra selvagem e bela, que nasceu a bela e selvagem Cristina Stormwinter, sobrenome que todos do clã levavam pela vida. Seu pai era o chefe guerreiro e sua mãe, uma feiticeira eficiente, a garota crescia forte e com uma personalidade indomável, e quando fez 8 anos sua avó faleceu de uma estranha febre após fazer um ritual próximo da masmorra do pavor. Logo ela foi sagrada como a sucessora da avó e iniciada nos ritos e mistérios da arte do xamanismo. Mas não era isso que ela queria, ela queria ser uma das combatentes do clã e treinava com seu irmão gêmeo, William. Ela era forte e poucos homens, até os já adultos, não eram páreo para ela. E o dia da sua consagração como a senhora xamã da comunidade se aproximava e seria no seu décimo quarto aniversário e como não se interessava por suas lições xamanicas, exceto, pelos conhecimentos de natureza e treinos de natação e escalada, orava a Desna, a deusa de devoção da sua mãe para que achasse uma maneira de fugir da sua sina. E poucos meses antes do seu natalício, houve uma disputa entre os homens de nadar nas águas geladas do riacho da neblina. E ela apostou  que venceria e o prémio apostado era a espada longa, o gibão de peles e o escudo do seu irmão já guerreiro. E os itens foram colocados na árvore localizada no final da corredeira gelada, o problema é que ela descobriu que a competição era totalmente despido e os irmãos fizeram isto para desestimula-la a querer ser igual aos homens, mas ela não desistiu e subiu no alto da colina e se despiu longe dos olhares masculinos e deu um salto perigoso nas águas geladas, para surpresa de todos e afundou como uma pedra quando seu corpo sentiu enrijecer ao ser envolvido pela água extremamente gelada e seria sua morte se sua vontade de vencer não fosse maior que a dor que sentia e orou para sua deusa e sentiu renovada e com extrema dificuldade deu suas primeiras braçadas e sentiu que quanto mais rápido fosse, mais seu corpo se aquecia e surpreendendo a todos, conseguiu chegar com quase um minutos de dianteira de seus rival mais próximo e correu e antes de ser revelada a sua nudez, vestiu a armadura e pegou a espada longa, o escudo pesado de madeira e correu o mais rápido que pode e quando parou, não tinha mas ninguém no seu encalço e estava nos arredores da cidade Litran, onde em um quintal, roubou uma túnica e alguns pães. A dona da casa a pegou em fragrante e sorrindo a convidou para um banho quente e para fazer um lanche depois. Desconfiada aceitou o convite daquela velha senhora que se revelou uma viúva e deu a ideia dela lutar nas justas do festival da cidade e ganhar algum dinheiro e dividir com ela e em troca daria alimento e artigos para a sua viagem. Ela foi bem sucedida e realmente ganhou um bom dinheiro e foi convidada para entrar na guilda de aventureiros de uma cidade próxima de um combatente que levou uma surra dela e lá se foi para Isarn. E foi aprendendo cada vez mais sobre o mundo, mas não se sentia bem nas cidades por muito tempo, tinha saudade das caçadas de javalis e ursos, de prender lobos e domestica-los como animais de estimação e companheiros e sempre ia em frente. Até que um de seus amigos lhe falou do festival de Joyfish Town, era um pouco longe, mas ele disse que as premiações eram boas e lá pegaria bons contratos como mercenária e lá se foi aquela jovem agora próximo de fazer seus 16 anos, já eram pouco mais de 2 anos de viagens e emoções, e quando a saudade batia prometia a si mesmo, que ficaria rica e daria muita comida e conforto para os seus compatriotas e imaginava a fúria do seu pai, que não era muito diferente da sua, que lamentava  ter que se separar da família, para poder realizar seu sonho e sempre descarregava essa sua fúria incontida nos seus infelizes adversários que não conseguiam esquecer a humilhante surra levada por uma garota selvagem e bela, mas indomável.    
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