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    RASCUNHO

    Leomar
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    Mensagem por Leomar Ter Fev 23, 2021 6:52 am

    Abrigo ...............................Terra
    Ações Furtivas ....................
    Aeroataque ........................Ar
    Aeromanipulação ................Ar
    Alucinação .........................Negra
    Amizade ............................
    Análise ..............................
    Animação Metálica ..............Terra - Negra
    Animação Vegetal ...............Terra
    Anulação Mística .................Negra - Ar
    Apelo ................................Negra - Ar
    Armadilha ..........................Negra (prioritariamente, mas pode ser evocada por outros elementos)
    Armadura Elemental ............Todas
    Armadura Natural ................Terra - Água (mudar desc)
    Assombração .......................Negra
    Ataque Impetuoso ................Fogo
    Ato Falho .............................Psicológica
    Aura ameaçadora ..................333
    Aura Divina ...........................Ar - Água
    Aura Emocional (rever nome)...Negra - Fogo
    Aura Mágica (infundir magia, qq elemento)
    Ausência ...............................333 ou psicológica
    Auxílio Natural .......................Variável, analisar mais
    Azar .....................................333
    Barreira Mística ......................333 mas talvez dê pra adaptar
    Bênção ..................................desmembrar
    Biogerminação ........................Terra - adaptar
    Bloqueio ................................pode ser adaptada, Ar e talvez fogo ou até água
    Boato .....................................Psicológica
    Bola de Fogo ...........................Fogo
    Bote ......................................Ar (arte marcial)
    Bravura ..................................Fogo (psicológica)
    Caçada ...................................Terra (adaptar, possível ativar com Ar ampliando faro)
    Campo Abençoado ....................333 ou talvez não, pensar se adapto
    Camuflagem .............................Negra ou Terra em algumas circunstâncias
    Canal Sonoro............................Ar
    Canção do Alento.......................???
    Canção do Ânimo ......................Fogo - Ar secundário
    Canção do Sono ........................Negra, não necessariamente canção
    Canção do Tormento ...................Negra, psicológica
    Cataclisma .................................??? Negra- Fogo
    Chuva Ácida ...............................Água - Negra
    Círculo de Proteção ....................Ar
    Clarividência .............................Psicológica
    Cobertura ..................................Adaptar
    Comunhão Natural .....................Terra - Água
    Conhecimento ............................Psic adaptar
    Conhecimento Natural .................misturar com anterior
    Conjuração Natural .....................Negra - Ar
    Contatos ...................................Psic mudar titulo
    Contatos Mentais .......................Telepatia
    Contatos Musicais .......................Adaptar
    Controle ....................................Negra
    Controle Climático .......................Todas ou quase
    Controle Mecânico .......................333 Terra
    Conversão Energética ...................adaptar pra algo mais geral
    Convivência .................................Psic
    Convocação .................................Psic
    Convocação Animal .......................Todas
    Coordenação ................................Fogo - Terra?
    Corrente .....................................Terra - Negra
    Covardia .....................................Negra
    Criação .......................................Negra
    Criptograma Místico .....................???
    Curas Espirituais ..........................Ar - Água
    Curas Físicas ...............................Variável Ar- Água - Terra
    Dardos de Gelo ............................Água
    Defesa Intuitiva..........................Todas
    Degeneração Física .....................Negra
    Desertificação ............................Terra - Fogo (Água com mods)
    Desintegração .............................Roubada, pensar se dá pra adaptar
    Deslocamento Natural ..................333
    Despistamento .............................333
    Detecção de Magia .......................regra à parte
    Detecções ...................................Ar - Negra (Água como ritual)
    Detectar Intenção ........................Psic
    Doenças .....................................Negra - Água
    Domínio .....................................Variável
    Domínio Mental ...........................Psic
    Domínio Natural .........................???
    Elemental da Água ......................Água
    Elemental da Terra ......................Terra
    Elemental do Ar ..........................Ar
    Elemental do Fogo .......................Fogo
    Elo Animal...................................Terra - Ar (verificar se não está repetitivo)
    Empatia .....................................Psic (Ar?)
    Empatia Animal...........................Variável, ver se não está repetitivo
    Encantamento ...........................Regras próprias
    Encolhimento ............................333
    Energia Infernal .........................Fogo - Negra
    Escalar Superfícies ......................Variável?
    Esconjuração .............................Ar - Água
    Escudo Místico ...........................Terra - Água (pensar em escudo contra magia)
    Escudo Térmico ..........................Fogo
    Escuridão ..................................Negra
    Esfera Negra.............................Negra
    Esquecimento ............................Psic Negra - Água - Terra
    Explosão Mística .........................Adaptar
    Fabricação .............333 magia que aumente destreza de forma geral seria mais interessante
    Fanatismo .................................Adaptar
    Faro .........................................Ar - Terra
    Fascínio ...................................Psic
    Feixes Incandescentes ...............Ar
    Fitogênese ...............................adaptar
    Fôlego ......................................Ar
    Força Mútua ................................................................................................................................. 94
    Força Sagrada ............................................................................................................................... 95
    Força Sentimental ......................................................................................................................... 95
    Forma de Pedra ............................................................................................................................ 96
    Garras ........................................................................................................................................... 97
    Geoanimação ................................................................................................................................ 97
    Geomanipulação .......................................................................................................................... 98
    Geoproteção ................................................................................................................................. 99
    Globo de Luz..................Ar - Fogo
    Graça Divina ................................................................................................................................. 99
    Habilidade Animal ..................................................................................................................... 100
    Hidromanipulação ..................................................................................................................... 100
    Hidrotolerância .......................................................................................................................... 101
    Ícone Sagrado ............................................................................................................................. 102
    Identificação ............................................................................................................................... 102
    Ilusão: Aspecto Humano.........Negra
    Ilusões ......................................................................................................................................... 103
    Imagem ....................................................................................................................................... 104
    Inteligência Animal .................................................................................................................... 105
    Invisibilidade .............................................................................................................................. 105
    Ira Divina .................................................................................................................................... 106
    Lágrima de Dragão ..................................................................................................................... 107
    Lamina de Luz ........................................................................................................................... 107
    Leitura ......................................................................................................................................... 108
    Leitura de Hábitos ..................................................................................................................... 108
    Leitura Labial ............................................................................................................................. 109
    Lenda Viva .................................................................................................................................. 109
    Lendas ........................................................................................................................................ 110
    Ler Trilhas .................................................................................................................................. 111
    Levitação ..................................................................................................................................... 111
    Libertação ................................................................................................................................... 112
    Licantropia Lupina ..................................................................................................................... 112
    Ligação Afetiva ........................................................................................................................... 113
    8
    Linguagem .................................................................................................................................. 114
    Malabarismo ............................................................................................................................... 115
    Maldições .................................................................................................................................... 115
    Manipulação de Luz ................................................................................................................... 116
    Manipular Confiança.................................................................................................................. 116
    Marca Arcana ............................................................................................................................. 117
    Marca da Morte .......................................................................................................................... 118
    Medo ........................................................................................................................................... 118
    Memorização .............................................................................................................................. 118
    Meteoros ..................................................................................................................................... 119
    Modificar Espírito ...................................................................................................................... 120
    Montar ........................................................................................................................................ 121
    Motivação ................................................................................................................................... 121
    Mutação ...................................................................................................................................... 122
    Mutualidade ................................................................................................................................ 122
    Necroanimação .......................................................................................................................... 123
    Necroconhecimento ................................................................................................................... 123
    Necropotência ............................................................................................................................ 124
    Nuvem de Feromônio.............Negra - Fogo
    Obstinação .................................................................................................................................. 125
    Ódio ............................................................................................................................................ 126
    Onda Destrutiva ......................................................................................................................... 126
    Onda Psíquica ............................................................................................................................ 127
    Ordens ........................................................................................................................................ 128
    Orientação .................................................................................................................................. 128
    Paralisia ....................................................................................................................................... 129
    Peçonha ...................................................................................................................................... 129
    Pentagrama Místico .................................................................................................................... 131
    Pergunta ...................................................................................................................................... 132
    Persistência ................................................................................................................................. 133
    Perspicácia .................................................................................................................................. 133
    Pesadelo ...................................................................................................................................... 134
    Piromanipulação ........................................................................................................................ 134
    Piroproteção ............................................................................................................................... 135
    Plano Místico .............................................................................................................................. 135
    Possessão .................................................................................................................................... 136
    Presença Divina .......................................................................................................................... 137
    Presença Intimidadora ............................................................................................................... 138
    Pressentir Perigo ......................................................................................................................... 138
    Previsibilidade ............................................................................................................................ 138
    Prisão .......................................................................................................................................... 139
    Prisão Demoníaca ...................................................................................................................... 140
    Prisão Vegetal ............................................................................................................................. 140
    Projeção ...................................................................................................................................... 141
    Projeção Sensorial ...................................................................................................................... 142
    Proteção Animal ......................................................................................................................... 142
    Proteção Divina .......................................................................................................................... 143
    Proteção Mental ......................................................................................................................... 143
    Proteção Natural ........................................................................................................................ 143
    Proteção Vegetal ......................................................................................................................... 144
    Pseudoconsciência ..................................................................................................................... 144
    Pseudomatéria ............................................................................................................................ 145
    Purificação .................................................................................................................................. 146
    Putrefação ................................................................................................................................... 147
    Quebra de Encantos .................................................................................................................. 147
    Raio Elétrico ............................................................................................................................... 148
    9
    Raízes Místicas ............................................................................................................................ 149
    Rastreamento .............................................................................................................................. 149
    Recuperação Física ..................................................................................................................... 150
    Refletir ........................................................................................................................................ 150
    Regeneração ............................................................................................................................... 151
    Rejuvenescimento ...................................................................................................................... 151
    Relâmpago .................................................................................................................................. 152
    Réplicas ....................................................................................................................................... 152
    Resistência .................................................................................................................................. 153
    Resistência à Fadiga .................................................................................................................... 153
    Resistência Elemental ................................................................................................................. 153
    Ressurreição ............................................................................................................................... 154
    Restauração ................................................................................................................................. 154
    Retenção Mágica ........................................................................................................................ 155
    Retorno ....................................................................................................................................... 156
    Ritual de Sangue ......................................................................................................................... 156
    Ruído .......................................................................................................................................... 157
    Runa ............................................................................................................................................ 158
    Sacrifício ..................................................................................................................................... 158
    Sagração de Itens ........................................................................................................................ 159
    Sedução....................................................................................................................................... 160
    Sentido Natural .......................................................................................................................... 160
    Serenidade .................................................................................................................................. 161
    Sexto Sentido .............................................................................................................................. 161
    Silêncio ....................................................................................................................................... 162
    Solo Sagrado ............................................................................................................................... 162
    Sombras ...................................................................................................................................... 163
    Sono ............................................................................................................................................ 163
    Sorte ............................................................................................................................................ 164
    Sósia ............................................................................................................................................ 165
    Sugestão ...................................................................................................................................... 166
    Téc. Espada da Alvorada........Ar
    Téc. Espada da Manhã...........Água
    Téc. Espada do Meio-Dia........Fogo
    Téc. Espada do Crepúsculo.....Terra
    Téc. Espada da Meia-Noite.....Negra
    Telecinese ................................................................................................................................... 167
    Tensão ........................................................................................................................................ 167
    Terremoto .................................................................................................................................. 168
    Toque Gélido ............................................................................................................................. 169
    Transformação ........................................................................................................................... 169
    Transformação Metálica ............................................................................................................ 170
    Transmutação ............................................................................................................................. 171
    Transporte Dimensional ............................................................................................................ 172
    Unidade Natural ......................................................................................................................... 172
    Ventriloquismo ........................................................................................................................... 173
    Vigília .......................................................................................................................................... 173
    Vigor ........................................................................................................................................... 174
    Vínculo ....................................................................................................................................... 174
    Visão de Batalhas ....................................................................................................................... 174
    Visão de Cena............................................................................................................................. 175
    Visão Mística .............................................................................................................................. 175
    Visão Noturna ............................................................................................................................ 176
    Visão Térmica ............................................................................................................................
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    Mensagem por Leomar Dom Fev 28, 2021 1:14 pm

    Se eu conseguir ficar um pouco longe do facebook e do xvideos talvez eu consiga atualizar isto.

    Na tentativa de adaptação 1.0 vou usar a ideia de gradação de poder, já que não estamos trabalhando com níveis. Se percebermos que seria melhor criar níveis (mais fácil seria) podemos tentar uma adaptação 2.0

    No sistema de gradação, ao invés de magias apenas acontecerem ou não e só poderem ser escolhidas depois de certo nível, cada magia tem efeitos que começam fracos e vão se tornando mais forte à medida que o Poder Mágico aumenta.

    Globo de Luz:
    Globo de Luz
    Ar - Fogo

    Tempo de Conjuração: 1 turno
    Componentes: Gestual
    Duração: 10 minutos

    Cria um pequeno globo de luz próximo aos seus dedos. Caso queira, o raio da luz pode ser diminuído ou o efeito pode ser de penumbra apenas.

    5% Ar ou 10% Fogo
    Custo: 1PM
    Produz luz num raio de 3 metros e mais penumbra de 1,5 metro adicional


    10% Ar ou 15% Fogo
    Custo: 1PM
    produz luz num raio de 4,5 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais, além disto o globo pode pairar acima de sua cabeça, podendo ser movido por até 15 metros em qualquer direção (desde que possa vê-lo).


    15% Ar ou 15% Fogo
    Custo: 2PM
    Idem anterior, mas a luz do globo pode brilhar em tons branco, amarelo, laranja ou vermelho, além disto pode produzir um pouco de calor, suficiente para acender velas, ou queimar algum material facilmente inflamável (pano, papel).

    Bola de Fogo:

    Bola de Fogo
    Fogo

    Tempo de Conjuração: 1 turno
    Alcance: 45 metros
    Componentes: Verbal, Gestual
    Pré-Requisitos: Globo de Luz (mg)

    Essa magia cria uma pequena bola de fogo que voa da mão do evocador em direção a um alvo escolhido. Ao se aproximar do alvo ela explode, causando um dano na área de explosão.
    Veja que o encanto não tem precisão, podendo atingir qualquer um na área de efeito da explosão. Todo material na área sofre efeito do fogo: papel, madeira, cortinas queimam como queimariam na presença de qualquer fonte de fogo.
    Isto é resolvido com um ataque individual em cada um que estiver na área de efeito da magia. O dano máximo é dito no efeito.


    10% Fogo
    Custo: 2PM
    Causa 8 pontos de dano em uma esfera de um metro de raio.


    20% Fogo
    Custo: 4PM
    Causa 16 pontos de dano em uma esfera de dois metros de raio.


    30% Fogo
    Custo: 6PM
    Causa 20 pontos de dano em uma esfera de 4 metros de raio.


    50% Fogo
    Custo: 12PM
    Causa 30 pontos de dano em uma esfera de 6 metros de raio.


    70% Fogo
    Custo: 15PM
    Causa 45 pontos de dano em uma esfera de 10 metros de raio.


    90% Fogo
    Custo: 20PM
    Causa 60 pontos de dano em uma esfera de 15 metros de raio.

    * Magias com duração, como Globo de Luz podem ser terminadas antes do tempo por quem a invocou.

    * Cada um pode usar o efeito até o limite de seu Poder Mágico ou abaixo, pagando os devidos custos. O custo pago em PM é gasto mesmo se o teste der errado.

    * Usar efeitos abaixo de 20% seu limite ganha modificadores positivos nos testes. Se alguém tiver Poder Mágico do elemento fogo de 30% mas quer usar uma bola de fogo de apenas 10% (seja para economizar PM ou apenas porque precisa de um efeito menor mesmo) ele ganha um mod+1 para o alvo, se tiver poder mágico 50% fogo e usar Bola de Fogo de 20% ganha mod+2 e assim por diante.

    * Se seu poder mágico for até 5% menor que a magia desejada, pode fazer o teste com mod-1. Exemplo: você tem só 5% Ar, mas quer um Globo de Luz que paire sobre sua cabeça, seu alvo é 14, portanto você tem que tirar 13 ou menos.

    A maioria das magias se transforma num efeito físico quando são corretamente evocadas (alguém sabe se o certo é evocar mesmo ou invocar?), já outras podem afetar o corpo ou a mente do mago. Estas normalmente têm pré-requisito as perícias "Arte-Marcial" ou "Psicologia". Magias marciais do elemento Ar costumam dar maior agilidade ao mago; as de Água melhor precisão; as de Terra mais resistência; as de fogo mais força.

    Algumas destas magias marciais ou psíquicas não precisam de um elemento específico, podendo ser usadas por qualquer um que tenha treino, como:

    Defesa Intuitiva:
    Defesa Intuitiva

    Pré-requisitos: Arte Marcial
    Tempo de conjuração: 1 turno
    Alcance: 9 metros
    Componente: Gestual

    Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre os próximos ataques do alvo. Nos dois turnos seguintes você ganha mod+1 em testes de defesa contra o alvo.
    Gastando 3 turnos de concentração e 9PM a magia tem duração de dez turnos e mod+2 em testes de defesa contra o alvo.

    Custo: 3PM

    Algumas magias também podem ser canalizadas para armas, tendo a perícia da arma como pré-requisito.

    Técnica Espada da Alvorada:
    Técnica Espada da Alvorada
    Ar

    Pré-Requisitos: Espada ou Bastão e Lança(per), estar combatendo com uma arma que permita canalizar mana branca

    Num ataque ou contra-ataque bem sucedido, você canaliza a mana branca em forma de uma forte rajada de vento com objetivo de distrair o oponente e com sorte também empurra-lo, te dando vantagem no próximo ataque. O objetivo não é causar dano, mas atrapalhar a reação do oponente.
    As rolagens de Misticismo e do ataque devem ser roladas simultaneamente. Dependendo do acerto o mestre define mods+ para seu próximo movimento de acordo com a capacidade e força do oponente. Estes modificadores podem ir desde "O oponente se distraiu com o vento e atacou ou defendeu com menos destreza do que poderia" até "Com a força do vento o oponente cai e perde um turno".
    O oponente faz teste de Força para resistir a este empurrão, este teste será dado em quilos pois equivale à força do vento, então o mestre define o alvo usando o bom-senso (um oponente de 100kg aquenta um empurrão muito mais forte que um de 80Kg), se falhar, além da distração, ele ainda é obrigado a se por numa posição mais defensiva, dar alguns passos para trás ou pode até cair com a força do vento. Caso o inimigo esteja voando, a força submetida será dobrada.


    10% Ar
    Custo: 3PM
    O oponente recebe um empurrão de 20Kg


    20% Ar
    Custo: 5PM
    O oponente recebe um empurrão de 40Kg


    30% Ar
    Custo: 8PM
    O oponente recebe um empurrão de 80Kg


    50% Ar
    Custo: 10PM
    O oponente recebe um empurrão de 150Kg

    Técnica Espada da Manhã:
    Técnica Espada da Manhã
    Água

    Pré-Requisitos: Espada ou Bastão e Lança(per), estar combatendo com uma arma que permita canalizar mana azul

    Num ataque ou contra-ataque bem sucedido, você canaliza a mana azul em forma de um chicote de água, que funcionará como um prolongamento de seu ataque.
    As rolagens de Misticismo e do ataque devem ser roladas simultaneamente. O resultado é dado em dano adicional.
    Caso o inimigo esteja voando, some mais 1D4 ao dano adicional causado, pois o efeito da água desequilibrará por um turno o voo.


    10% Água
    Custo: 3PM
    O oponente recebe 1d4 a mais de dano.


    20% Água
    Custo: 5PM
    O oponente recebe 1d6 a mais de dano.


    30% Água
    Custo: 8PM
    O oponente recebe 1d8 a mais de dano.


    50% Água
    Custo: 10PM
    O oponente recebe 1d10 a mais de dano e também mod-1 em seu próximo movimento de combate.

    Técnica Espada do Meio-Dia:
    Técnica Espada do Meio-Dia
    Fogo

    Pré-Requisitos: Espada ou Bastão e Lança(per), estar combatendo com uma arma que permita canalizar mana vermelha

    Num ataque ou contra-ataque bem sucedido, você canaliza a mana vermelha através da lâmina ou haste da arma, gerando faíscas que podem distrair brevemente o oponente, além de causar dano extra por queimadura. O oponente tem oportunidade de fazer um teste adicional de resistência à magia para defender este dano mágico, mas como está recebendo tecnicamente dois ataques, faz o teste com mod-1.
    As rolagens de Misticismo e do ataque devem ser roladas simultaneamente, assim como a rolagem de defesa e defesa mágica do oponente também são roladas simultaneamente. O dano físico normal causado pela arma e o dano de fogo pela magia são tratados separadamente.


    10% Fogo
    Custo: 3PM
    O oponente recebe 1d4 a mais de dano. Caso você tenha acertado o misticismo por mais de 2 pontos, ele também leva mod-1 no seu próximo movimento de combate.


    20% Fogo
    Custo: 5PM
    O oponente recebe 2d4 a mais de dano. Caso você tenha acertado o misticismo por mais de 1 pontos, ele também leva mod-1 no seu próximo movimento de combate.


    30% Fogo
    Custo: 8PM
    O oponente recebe 2d6 a mais de dano. Ele também leva mod-1 no seu próximo movimento de combate.


    50% Fogo
    Custo: 10PM
    O oponente recebe 2d8 a mais de dano e também mod-2 em seu próximo movimento de combate.

    Técnica Espada do Crepúsculo:
    Técnica Espada do Crepúsculo
    Terra

    Pré-Requisitos: Espada, Bastão e Lança e algumas armas desbalanceadas (per), estar combatendo com uma arma que permita canalizar mana verde

    Num ataque ou contra-ataque bem sucedido, você canaliza a mana verde aumentando a força causada no efeito de alavanca da arma.
    A partir de 20% de poder da Terra o oponente recebe também uma onda de energia da parte acertada pela arma, gerando dano contundente similar a um soco. Este dano extra, caso seja aparado por arma ou escudo, vai gerar ou mod- no próximo movimento do oponente, ou pode (de acordo com o acerto e decisão do mestre) fazer a arma/escudo cair da mão do oponente ou até se quebrar; Caso não seja aparado o oponente ainda tem chance de fazer um teste de resistência à magia.
    As rolagens de Misticismo e do ataque devem ser roladas simultaneamente, assim como a rolagem de defesa e defesa mágica do oponente também são roladas simultaneamente. O dano físico normal causado pela arma e o dano de contundente pela magia são tratados separadamente.


    10% Terra
    Custo: 3PM
    O dano é calculado com +1 na sua força.


    20% Terra
    Custo: 6PM
    O dano é calculado com +2 na sua força. Além disto recebe uma onda mágica equivalente a um soco de força 10 (ainda analisando este último valor)


    30% Terra
    Custo: 9PM
    O dano é calculado com +3 na sua força. Além disto recebe uma onda mágica equivalente a um soco de força 11 (ainda analisando este último valor)


    50% Terra
    Custo: 10PM
    O dano é calculado com +3 na sua força. Além disto recebe uma onda mágica equivalente a um soco de força 13 (ainda analisando este último valor)

    Técnica Espada da Meia-Noite:
    Técnica Espada da Meia-Noite
    Negra

    Pré-Requisitos: Espada ou Bastão e Lança (per), estar combatendo com uma arma que permita canalizar mana negra

    Num ataque ou contra-ataque bem sucedido, você canaliza a mana negra, banhando a arma em miasma, que passa para o corpo do inimigo através do ferimento causado pela arma.
    Este miasma atua causando infecção no lugar do corte (o que causa dor, tornando as próximas defesas e ataques mais fracos ou imprecisos) ou pode também atuar direto na energia vital, reduzindo a vontade do oponente de continuar lutando. Miasmas causam efeito cumulativo, portanto, acertando várias vezes este tipo de golpe o oponente começa perder também a coragem, podendo entrar em estado de pânico ou similar.
    Oponentes com dom de magia branca recebem efeito aumentado, oponentes com dom de magia negra podem fazer testes de resistência à magia, se bem sucedidos, evitam totalmente o efeito do miasma no corpo.
    As rolagens de Misticismo e do ataque devem ser roladas simultaneamente, assim como a rolagem de defesa e defesa mágica do oponente também são roladas simultaneamente.


    10% Negra
    Custo: 3PM
    Role 1d4, se der 1, o oponente perde 1PV, se der 2 ele fica com Força-1 no próximo turno, se der 3 ele fica com Destreza-1 no próximo turno, se der 4 ele fica com Vitalidade-1 até o final do combate.


    20% Negra
    Custo: 6PM
    Role 2d4, se der 1, o oponente perde 1PV, se der 2 ele fica com Força-1 no próximo turno, se der 3 ele fica com Destreza-1 no próximo turno, se der 4 ele fica com Vitalidade-1 até o final do combate.


    30% Negra
    Custo: 9PM
    O oponente leva 1d4 de dano e fica com Força-2 pelos próximos três turnos, caso ele possua algum dom mágico que não seja magia negra, seus testes de misticismo levam mod-1


    50% Negra
    Custo: 10PM
    O oponente leva 2d4 de dano e Vitalidade-1 até o final do dia, além disto, devido a infecção no local atingido, toda vez que receber outro golpe no mesmo lugar, leva mais 1d4 de dano extra, se foi atingido em um membro superior, toda vez que atacar ou defender usando esta mão/braço deve fazer um teste de Vitalidade, falhando leva mais 1d4 de dano extra.

    Estou pensando em permitir duas magias conhecidas para cada nível de misticismo. Isto vale para as magias iniciais e para quando subir a perícia, mas cada um pode aprender quantas magias novas quiser, desde que tenha fonte de estudo (tomos, mentor) e treine esta nova magia. Os primeiros treinos devem ser com o nível mais baixo da magia, mesmo que seu poder mágico seja alto, por exemplo: já tem 50% de poder do elemento Água, mas ainda está aprendendo "Dardos de Gelo", então tem que começar com ela apenas em 10%, depois que aprendeu pode usar com sua capacidade total.

    Seguindo isto, Mortalha e Kate começam com 8, Nadhull, Ka e Azriel com 6 magias conhecidas. Já é mais que suficiente já que a maioria só usa 3 ou 4 mesmo.

    Alguns efeitos são bem fracos e podem nem ser considerados magias, mas apenas "truques" de canalização, tais como: criar faíscas nas pontas dos dedos, segurar uma porção de água nas mãos por alguns segundos sem que ela escorra, criar uma leve brisa, aquecer um chá usando mana, fazer uma planta germinar com o dobro da velocidade normal, identificar pequenos miasmas no local... estes "truques" (vou procurar nome mais adequado depois) podem ser usados por qualquer um que tenha mesmo que apenas 5% de poder em um elemento, e custam apenas 1PM para cada vez que forem usados, eles não vão entrar na lista de magias aprendidas.

    Muitos despertam o dom, mas não atingem mais do que o poder de "truques", não chegando a se tornar magos de verdade. Portanto ver uma mulher acendendo velas numa taverna só com faíscas mágicas não chega impressionar ninguém fora os quietos. Uma pessoa que pratica meditação e canaliza mana para o próprio corpo em pequenas "doses" pode até começar a se desenvolver melhor (por exemplo melhorando suas capacidades de esquiva), mas também não chega impressionar. Em algumas cidades artistas de rua podem usar truques de prestidigitação junto com pequenas canalizações verdadeiras para entreter outros. São exemplos de pessoas que não estão entre os quietos (pessoas com 0% de poder mágico) mas também não são verdadeiros magos.

    Não vou detalhar estes "truques" por enquanto, mas se acharem que querem fazer uma magia que enquadre neste quesito, podem fazer sem muito treino, e algumas vezes nem precisará de teste. Quando Ka conheceu Jussara, ela estava neste nível, conseguia criar algumas pequenas chamas pra se defender das outras mulheres que a atacavam, mas não passava disto.

    Outras questões que, por enquanto, não vou detalhar em miúdos:

    * Para PERCEPÇÃO MÁGICA não é preciso de teste de misticismo e sim do atributo Percepção, já uma análise de um objeto que você já sabe que é mágico é com misticismo, mas a priori não precisará de uma magia específica para isto. Encantamentos podem ser colocados em objetos ou até lugares, e seguem um "paradoxo de força": quanto maior a força do encantamento, mais fácil será perceber que tem um encantamento ali, porém mais difícil será analisar as propriedades dele. Um anel que dá +1 de força pra quem usa é difícil de ser identificado, podendo passar-se por um anel comum facilmente; Já um anel que dá +4 de vitalidade é bem mais fácil de saber que é encantado, mas não tão fácil de saber exatamente tudo que ele faz (usando ele vc percebe que a vitalidade aumenta assim como PVs e PMs, mas pode não saber exatamente em quanto); Alguns lugares que você entra consegue perceber imediatamente a diferença da vibração, ou pode até pressentir caso esteja perto de uma pessoa com poder mágico extremamente acima do normal, embora isto não indique qual poder daquela pessoa/local.

    * Analisar magias ou encantamentos de um elemento que você tenha o dom é sempre mais fácil (meio óbvio, mas vale lembrar). Também é mais fácil saber que outra pessoa está evocando uma magia se você também conhece aquela magia específica. Alguém com o dom mágico que conheça uma magia que irá ser canalizada pode tentar bloquear ou desviar esta magia, criando dificuldades para o evocador.

    * Uma pessoa com dom pode tentar transferir parte de sua energia mágica para outra pessoa, isto não precisa de magia específica e basicamente é o que já fizeram pra trazer a Kate pra realidade novamente. É também possível roubar a energia de outra pessoa, mas roubar é bem mais difícil do que doar, súcubos e íncubos costumam roubar a energia de outros durante o sexo pois assim o outro está com defesas mágicas normalmente mais baixas. Esta transfusão de energia, seja por consentimento mútuo ou não, depende da resistência à magia de quem irá receber ou de quem irá se roubar a energia. Além disto é sempre mais fácil fazer a transferência de pessoas com dom no mesmo elemento, embora não seja impossível transferir energia mágica de elementos diferentes.

    * Duas ou mais pessoas que dominem uma mesma mágica podem também unir forças para ampliar sua magia, por exemplo: dois magos possuem Bola de Fogo, ambos com 20% de poder mágico de Fogo, os dois podem se unir para criar uma bola de fogo de 40%. Mas como isto é mais difícil, o tempo de evocação e o custo serão ampliados a critério do mestre. Este é um princípio de magia ritual.

    * Qualquer mago pode, sozinho ou em grupo, transformar uma magia conhecida simples em ritual para ampliar seus efeitos. O ritual é sempre bem mais demorado  que uma magia simples, se uma bola de fogo pode ser evocada com apenas um turno, um ritual de Bola de Fogo demora minutos inteiros. Além da evocação e PM gasto a mais, rituais costumam ter componentes materiais a mais, pois se o mago tivesse poder bastante para fazer a magia de uma vez, não precisaria de um ritual, sendo assim o mago vai acumulando energia mágica em objetos para depois usar esta magia acumulada de uma vez. Sendo assim, usando mais uma vez o exemplo Bola de Fogo: um mago com 50% de poder do elemento Fogo pode fazer uma bola de Fogo de 60%, 70% ou até mais de 100% usando um ritual.

    Algumas magias só podem ser realizadas por rituais.
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    RASCUNHO Empty Re: RASCUNHO

    Mensagem por Leomar Qua Mar 03, 2021 9:03 pm

    Aeroataque:
    Aeroataque
    Ar

    Tempo de Conjuração: Instantânea
    Duração: 2 turnos (podendo ser mantida por concentração, gastando o custo novamente a cada 2 turnos)
    Alcance: 10 metros
    Componente: Gestual

    Cria ventanias de grande força, mas pouca precisão (para precisão, veja a magia Aeromanipulação).
    Os fortes ventos criados têm a capacidade de carregar, derrubar ou arrastar criaturas e objetos até um certo peso.
    O vento se desloca em forma de uma faixa de vento de largura de aproximadamente 3 metros indo do evocador até qualquer ponto que ele apontar dentro do alcance, ou, se o evocador desejar, o vento pode ir na direção contrária: do alcance para si mesmo (ancorando-se com a própria mana branca; Seres alados podem usar este efeito para guinadas bruscas no voo).
    Criaturas e objetos que estejam na área de efeito se enquadram em 3 categorias: aqueles que podem ser carregados, aqueles que podem ser derrubados e os que não podem ser afetados. A categoria a qual um objeto ou criatura pertence é determinada pelo seu peso e pela dificuldade de se segurar que está sendo usado contra ele(a).
    A força do vento tem a capacidade de carregar coisas de peso relativamente pequeno, a não ser que haja um ponto de apoio fixo e força para se segurar. Criaturas nesta categoria que consigam se segurar não poderão fazer nenhuma ação enquanto este feitiço estiver em operação (isto é, além de se agarrar ao seu apoio). Objetos que estejam firmemente presos (por exemplo, cimentados ao chão) não são afetados.
    Objetos e criaturas que sejam carregados são arremessados cerca de 15 metros para trás e, no caso das criaturas, precisam gastar duas rodadas se recuperando e levantando. Caso haja uma superfície sólida na trajetória da queda de 15 metros citada acima (por exemplo, uma parede) o objeto ou criatura é tratado como se tivesse caído de 7 metros de altura. O Mestre do Jogo saberá como cuidar disto.
    Os que possuem um peso intermediário não podem ser carregados, embora possam ser derrubados, não sofrendo nenhum dano (mas sendo levados para trás cerca de 3 metros) e, no caso das criaturas, as mesmas devem gastar uma rodada se recuperando e se levantando, caso encontrem um ponto de apoio, elas não são derrubadas, mas não podem avançar contra o vento enquanto o feitiço estiver em ação.


    10% Ar
    Custo: 2PM
    Carrega até 15 Kg, é preciso teste com Força+1 para se segurar e derruba até 60 Kg.


    30% Ar
    Custo: 6PM
    Carrega até 40 Kg, é preciso teste com Força+0 para se segurar e derruba até 120 Kg.


    40% Ar
    Custo: 10PM
    Carrega até 60 Kg, é preciso teste com Força-1 para se segurar e derruba até 180 Kg.


    60% Ar
    Custo: 15PM
    Carrega até 90 Kg, é preciso teste com Força-2 para se segurar e derruba até 270 Kg.


    70% Ar
    Custo: 20PM
    Carrega até 150 Kg, é preciso teste com Força-3 para se segurar e derruba até 450 Kg.

    Aeromanipulação:
    Aeromanipulação
    Ar

    Evocação: Instantânea
    Alcance: 20 metros
    Duração: Aproximadamente 3 minutos (podendo ser mantida por concentração, gastando 2PM cada 3 minutos)
    Pré-Requisito: Aeroataque (mg)
    Componente: Gestual

    A magia Aeromanipulação permite o controle de substâncias gasosas que estejam a uma distância do evocador menor do que o Alcance do feitiço.
    Esta magia pode ser usada para criar ventos dentro da área de efeito, podendo estes sair desta área. Neste caso, eles perderão a força gradualmente até pararem totalmente (da mesma forma que o vento causado por um ventilador diminui gradualmente, até parar). Além disso, o evocador perderá o controle sobre eles se estiverem além do Alcance.
    A força do vento permanece relativamente constante em todos os efeitos desta magia. Um controle cada vez maior sobre o vento permite que o evocador crie uma série de efeitos muito interessantes. O vento tem a capacidade de mover até 30 quilogramas e de impedir que objetos ou criaturas que pesem até 100 quilogramas se movam velozmente contra ele (no máximo, se arrastam vagarosamente).


    10% Ar
    Custo: 2PM
    Permite dar formas especificas a gases dentro da área de efeito, movendo-as em qualquer direção nesta área. Entre as aplicabilidades, pode-se criar um efeito vórtice, que mantem PEQUENAS partículas sólidas e liquidas dispersas (poeira, fumaça) dentro do vórtice.


    20% Ar
    Custo: 4PM
    Caso a ar na área de efeito esteja rarefeito ou muito cheio de partículas solidas ou liquidas, o evocador pode transformar mana em ar, causando um efeito contrário ao vórtice citado acima: ele cria uma "bolha" de ar que mantem partículas dispersas FORA desta bolha.


    30% Ar
    Custo: 6PM
    Forma uma barreira de vento em volta do evocador que impede ataques com projeteis não mágicos e dá penalidade -2 em combates corpo a corpo, afetando inclusive o evocador caso este queira atacar ultrapassando a barreira de vento com armas de mão. Entretanto os ataques mágicos a distância não recebem qualquer penalidade.


    40% Ar
    Custo: 8PM
    Cria fortes ventos saindo do evocador em todas as direções. A força dos ventos repele objetos e criaturas como explicado na descrição da magia. Além disso, a força do vento impede ataques com projeteis não mágicos e concede um mod-5 para todos os outros ataques que exijam proximidade, mágicos ou não, observa-se que esta penalidade se aplicará inclusive aos seus aliados, entretanto inaplicáveis ao evocador.


    60% Ar
    Custo: 14PM
    Cria fortes ventos saindo a partir de um circulo de 6 metros de raio do evocador. A força dos ventos repele objetos e criaturas como explicado na descrição da magia. Além disso, a força do vento impede ataques com projeteis não mágicos e concede um mod-5 para todos os outros ataques, mágicos ou não, observa-se que os aliados do evocador não serão afetados caso estejam dentro do raio de proteção da magia.


    80% Ar
    Custo: 20PM
    Permite que o evocador use o vento para carregar, manipular e lançar objetos como forma de atacar o oponente. Este efeito tem grande precisão e permite que o evocador manipule até 4 objetos de até 2 quilos e dano máximo de 8 pontos por objeto atirado.

    Canal Sonoro:
    Canal Sonoro
    Ar

    Tempo de Conjuração: 2 turnos
    Duração: Enquanto conseguir manter concentração
    Alcance: máximo 10 metros de raio do evocador
    Componentes: Gestual, Vocal
    Pré-Requisitos: Aeromanipulação

    Esta é uma técnica avançada de controle do ar, portanto requer muita concentração do evocador, sendo assim ele pode fazer apenas ações muito simples enquanto estiver concentrado (falar, caminhar lentamente) não podendo portanto ser feita em combate (até podem haver aliados em combate perto, mas o evocador não poderá nem atacar nem se defender).
    O evocador concentra-se numa área de raio de até 10 metros a partir de si, criando uma coluna de ar que agirá como isolante acústico, reduzindo (total ou parcialmente) todo som de entrar ou sair desta área.
    Qualquer criatura dentro da área do raio ou que entre nesta área, ouvirá normalmente tudo que se passa dentro, mas não fora da área. Consequentemente, qualquer criatura fora ou que saia do raio da magia passa a ouvir normalmente tudo fora do raio, mas não dentro.
    Quanto menor o raio que o evocador definir, mais fácil de controlar, e também mais sutil é a magia. A velocidade da circulação do ar em torno da magia não precisa ser muito forte, a menos que queira se abafar sons muito altos, portanto a maioria das criaturas podem nem perceber que tem uma magia rolando naquela área, até o momento que entre ou saia do raio de ação, e perceba a diferença dos sons.
    Obviamente é uma magia muito útil para conversar com pessoas próximas sem ser atrapalhado pelo barulho alheio e para manter a conversa limitada a estas pessoas próximas. Porém é bom lembrar que a magia não impede que qualquer criatura entre no raio e passe ouvir o que se passa lá.


    45% Ar
    Custo: 8PM para criar o raio da magia e depois dos primeiros 3 minutos, mais 1PM para cada 3 minutos de magia.

    Uma segundo técnica, ainda mais avançada, permite que o evocador crie, não uma coluna de ar, mas um canal onde todo som perto dele seja levado até um ponto de até 10 metros dele, sem que seja ouvido por outros no caminho destes dois pontos. Como a magia pode ir nos dois sentidos, o evocador pode usa-la para ouvir o que outros estão falando a até 10 metros, sem que percebam que ele está fazendo isto. Neste caso o canal sonoro tem aproximadamente esta aparência (se o ar pudesse ser visto):
    RASCUNHO M9YsiqRW

    50% Ar
    Custo: 8PM para criar o raio da magia e depois dos primeiros 3 minutos, mais 1PM para cada 3 minutos de magia.

    Uma magia como Aeroataque pode ir sendo "refinada" com o treino para outras, como Aeromanipulação. O @Pikapool já usou Aeroataque uma vez, sendo então uma das magias já treinadas dela.

    Dependendo da criatividade do jogador, as magias podem ser usadas de formas diferentes das descrições, ou até com outros elementos, desde que consiga se justificar alguma mecânica para isto, que é o que chamo de "Roubar Arena". Isto porque, numa luta mágica "en arena", os elementos usados dentro da arena ficam com concentração tão forte que até se você não tiver o dom de um destes elementos concentrados, pode conseguir domina-lo momentaneamente "na cagada" (futuramente, beeem futuramente, vou tentar deixar esta parte mais clara).

    Por exemplo: num lugar que já esteja ventando forte, o jogador pergunta se pode usar Aeroataque para, usando o vento da magia, desviar o vento do cenário (criando uma "bolha de proteção contra vento em volta de si), é uma mecânica perfeitamente justificável já que é vento contra vento, então pode ser feito.

    A magia Canal Sonoro pode ser considerada uma forma criativa de usar Aeromanipulação, portanto é um tipo de roubo de arena.

    Também é possível usar uma magia contra outra magia, mas novamente tem que ter uma mecânica justificável, por exemplo: Bola de Fogo é um turno de conjuração, portanto muito rápida e difícil de contra-atacar, mas se outro jogador percebe de imediato que alguém vai usar bola de fogo, ele pode contra-atacar com Aeroataque ou Aeromanipulação? Para mudar parte da trajetória de onde a Bola de Fogo vai cair, sim. Para impedir que ela exploda e cause dano, não. Ou ainda: a Bola de Fogo explodiu e claro, começou queimar o que tinha de inflamável perto, pode se usar Aeromanipulação para conter as chamas com o efeito vórtice? Também é possível, se as chamas ainda estiverem num tamanho controlável.

    Se dois jogadores quiserem combinar suas magias, também é possível usando a mesma mentalidade acima: o primeiro canaliza a bola de fogo, e o segundo desvia ela com magia do ar, mudando seu alcance.

    É possível também roubar arena fazendo um elemento imitar magia de outro, porém isto gastará mais mana, por exemplo: o ar está bem úmido (talvez com névoa, perto de uma cascata ou mesmo num local com concentração anormal de mana azul) e o jogador pergunta se pode usar o efeito vórtice de Aeromanipulação com as partículas de água ou invés de ar, podendo fazer inclusive que um gás fique confinado dentro do vórtice de água ao invés do contrário. A mecânica é justificável, mas vai custar mais do que se fosse feita com o elemento ar.

    Outro exemplo: Aeroataque pode ser usado por seres alados para melhorar o voo ou fazer guinadas bruscas, já que você pode trazer o vento contra si mesmo. Mas diferenças bruscas de temperatura criam correntes de ar fortes, tanto que se tentar voar perto de um vulcão pode ser catapultado pra cima, ou para baixo dependendo do ponto, sendo assim, alguém com dom apenas do fogo poderia criar corrente de ar também? É muito mais difícil, mas quem já faz isto é a Keela (aquela súcubo fodona que viram no começo da aventura e na aventura antes desta) que até onde se sabe é a segunda criatura com voo mais rápido de Akaŝa.
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    Mensagem por Leomar Qui Mar 04, 2021 6:49 am

    Abrigo:
    Abrigo
    Terra

    Tempo de Conjuração: 2 turnos
    Duração: instantânea
    Alcance: Pessoal
    Componentes: pequena porção vegetal, gestual

    Permite que o evocador encontre abrigos relativamente seguros, dentro de uma área de 5 quilômetros de raio. Caso não haja nenhum abrigo na área, esta informação é obtida.
    O evocador deve tocar o solo com uma das mãos e canalizar a magia através de uma pequena porção vegetal qualquer (pois as plantas conhecem o solo mais que qualquer outra criatura), pode ser qualquer vegetal que não esteja totalmente seco: alguns gravetos, uma flor ou mesmo a grama, e não precisa ser algo da região, pode ser até uma porção de raízes para chá que o evocador carrega com ele.
    Os abrigos encontrados serão seguros no que diz respeito a perigos "ambientais" (chuva, sol, inundações, desabamentos, terremotos, etc.), mas não quanto a perigos "vivos" (ursos, demônios, dragões, etc.). A quantidade de pessoas que pode ser abrigada varia com a dificuldade do feitiço, como indicado abaixo. Este encanto pode ser usado apenas em Ambiente Natural.


    10% Terra
    1PM
    Encontra um abrigo capaz de proteger apenas uma pessoa.


    30% Terra
    3PM
    Encontra um abrigo capaz de proteger 3 pessoas e 3 cavalos.


    50% Terra
    5PM
    Encontra um abrigo capaz de proteger 7 pessoas e 7 cavalos.

    Muitas magias usam componentes que podem ser gestuais, verbais ou alguma coisa física que precise para canalizar a magia. Como em todo sistema, nem sempre importamos muito com estes componentes, a não ser quando o jogador está impossibilitado de falar ou mover. E também em Akaŝa, com treino a parte verbal pode ser ignorada, pois o que canaliza mesmo a magia é a vontade do evocador. A gestual é mais difícil de ignorar porque o evocador usa os gesto para visualizar a própria magia (fazer a mana fluir em direção a suas mãos, apontar a direção da magia, acumular o poder em um ponto, etc.).

    Já componentes físicos, como a pequena porção vegetal da magia abrigo, se o personagem não tiver nem mesmo um monte de gravetos perto, pode canalizar através de um amuleto preparado previamente. Estes amuletos podem servir para várias magias. Como as runas que a Mortalha já usou quando enfiou na garganta do batedor morto para criar uma marionete.
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    RASCUNHO Empty Re: RASCUNHO

    Mensagem por Leomar Dom Mar 14, 2021 11:01 am

    Esfera Negra:
    Esfera Negra
    Negra

    Tempo de Conjuração: 1 turno
    Alcance: 10 metros
    Componentes: Gestual
    Duração: instantânea

    Concentra uma pequena esfera de energia negra na palma da mão. O efeito é perturbador  para quem vê, pois da a impressão de que a magia esta roubando as sombras do lugar ou a própria sombra do usuário e concentra ela em uma esfera um pouco menor que uma bola de tênis. O evocador arremessa a esfera que, quando atinge o alvo, causa dano de onda se defendido ou necrótico quando atinge a pele. O alvo sente algo gelado no ponto que foi atingido sem contar que fica uma marca de queimado na pele onde o atingiu.

    10% Negra
    Custo: 2PM
    Causa 4 pontos de dano.


    30% Negra
    Custo: 5PM
    Gera duas esferas negras, uma em cada mão, cada uma causa 6 pontos de dano.

    Nuvem de Feromônio:
    Nuvem de Feromônio
    Fogo - Negra

    Alcance: 2,5 metros de raio
    Duração: 10 minutos aproximadamente

    Esta técnica é mais usada por súcubos e íncubos (às vezes até involuntariamente), mas não necessariamente exclusiva.
    O fluxo de mana amplia os feromônios naturais do evocador, lançando uma nuvem deles ao ar, influenciando todas as criaturas que estejam próximas. Um odor adocicado pode ser sentido no raio de alcance quando esta técnica é usada, mas nem todos percebem isto conscientemente.
    Os feromônios ampliados estimulam sensações e sentimentos nos alvos afetados, em especial um aumento potencial do sentimentos libidinosos. Mas esta nuvem de feromônios pode ser usada também para estimular raiva ou comoção, e o evocador pode guiar uma conversa neste sentido para produzir estes efeitos desejados. Exemplo: enquanto os alvos estão sobre efeito dos feromônios, o evocador fala de forma ofensiva sobre uma terceira pessoa, buscando sugestioná-los contra a pessoa de quem falam.
    A técnica deixa os alvos mais sugestionáveis, mas não é perfeita como um feitiço. Os alvos normalmente são afetados de forma inconsciente (pois se perceberem a técnica, podem aumentar suas defesas mágicas e mentais) e passam sentir maior atração e até empatia pelo evocador, agindo de forma mais positiva às inteirações sociais e artísticas deste.
    Independente das opções sexuais dos alvos, toda criatura de sexo oposto ao do evocador é afetada mais fortemente.
    A técnica só funciona se o evocador tiver o mínimo de atenção dos alvos, portanto é praticamente inútil tentar usá-la em situações de combate ou pressão. Como usa hormônios naturais ampliados com magia várias substâncias podem aumentar (óleos aromáticos) ou reduzir (fumo e drogas) o efeito da técnica, por exemplo, enquanto estiver bêbado ou se tem hábito muito regular de beber em excesso, o evocador não conseguirá usar a técnica.
    Por fim, embora a técnica tenha objetivo de atrair a atenção dos alvos PARA O EVOCADOR, o efeito pode fazer com que os alvos fiquem mais sugestionáveis por qualquer outro alvo próximo que demonstre alguma liderança.


    20% Fogo ou 20% Negra
    Custo: 2PM (pode ser pago mais de uma vez, caso o efeito desejado ainda não tenha sido conseguido)

    Alucinação:
    Alucinação
    Negra

    Evocação: Instantânea
    Alcance: 18 metros
    Duração: Variável
    Componentes: verbal

    Esta magia afeta um ou mais sentidos de uma pessoa, fazendo com que ela sofra uma alucinação por algum tempo caso falhe na sua Resistência à Magia. A duração da alucinação e o número de sentidos afetados (tato, audição, visão, etc.) dependem da dificuldade do efeito usado.
    OBS.: o sexto sentido, no jogo representado por percepção mágica ou espiritual, pode ser usado aqui também, como dar a impressão que viu um fantasma (ou não viu se o fantasma realmente estava ali perto), perceber ou deixar de perceber uma aura mágica, etc.
    Caso a vítima deste feitiço obtenha sucesso em sua Resistência à Magia ela não sofrerá nenhum efeito. Algumas vezes as alucinações causadas podem dar chance a vitima de perceber que o que ela está sentindo não é normal. Quando isto acontecer, a vítima tem direito a tentar uma Percepção com modificadores de dificuldade. Caso obtenha sucesso, saberá que não pode confiar em seus sentidos, mas continuará sob o efeito da magia. A evocação deste feitiço é muito discreta e, por isto, não pode ser percebida normalmente (o evocador concentra-se e fala palavras chaves ligadas ao efeito desejado repetidamente, mas pode fazer em voz baixa).
    A alucinação pode afetar o(s) sentido(s) escolhido(s) pelo evocador e tomará qualquer forma escolhida pelo mesmo, o evocador deverá apenas escolher o que ele deseja que a vítima perceba. Caso a vítima tenha falhado na sua Resistência à Magia, ela perceberá apenas aquilo que o evocador deseja que ela perceba.
    Enquanto a magia permanecer em operação, o evocador pode mudar o que ele deseja que os sentidos da vítima captem, desde que a vítima esteja dentro do alcance da magia e no campo de visão do evocador. Caso este se afaste da vítima além do alcance do feitiço ou perca a vítima de vista, esta continua percebendo (ou não percebendo) o que o evocador determinou até o fim da duração.
    O evocador pode desejar, por exemplo, que a vítima veja um terreno plano no lugar do abismo que se encontra à sua frente, que seus amigos são monstros, que não veja nem ouça o evocador e seu grupo passarem à sua frente, etc.
    Note que, como este encanto afeta a mente da vítima e não ondas de luz, etc., apenas a vítima perceberá a alucinação, devendo agir conforme as informações que lhe chegam.


    10% Negra
    Custo: 3PM
    Cria uma alucinação, afetando 1 sentido por 3 rodadas.


    20% Negra
    Custo: 6PM
    Cria uma alucinação, afetando 1 sentido por 5 rodadas.


    30% Negra
    Custo: 9PM
    Cria uma alucinação, afetando 2 sentido por 3 rodadas. Ou 1 sentido por 6 rodadas.


    50% Negra
    Custo: 15PM
    Cria uma alucinação, afetando 2 sentido por 5 rodadas. Ou 1 sentido por 10 rodadas.


    60% Negra
    Custo: 18PM
    Cria uma alucinação, afetando 3 sentido por 3 rodadas. Ou 2 sentidos por 5 rodadas.


    70% Negra
    Custo: 21PM
    Cria uma alucinação, afetando 3 sentido por 5 rodadas. Ou 2 sentidos por 8 rodadas.


    80% Negra
    Custo: 24PM
    Cria uma alucinação, afetando 4 sentido por 5 rodadas. Ou 2 sentidos por 10 rodadas.


    90% Negra
    Custo: 27PM
    Cria uma alucinação, afetando 4 sentido por 8 rodadas. Ou 2 sentido por 16 rodadas.


    100% Negra
    Custo: 30PM
    Cria uma alucinação, afetando 5 sentido por 10 rodadas. Ou 3 sentido por 16 rodadas.

    Ilusão: Aspecto Humano:
    Ilusão: Aspecto Humano
    Negra

    Tempo de Conjuração: 3 turnos
    Duração: 10 minutos (mas pode ser mantida com concentração)
    Alcance: Pessoal
    Pré-Requisitos: Raça demoníaca

    Alguns demônios, em especial súcubos e íncubos, conseguem manipular levemente alguns músculos e ossos do rosto para parecer mais humanos, eles podem manter esta expressão por tempo indeterminado, mas voltam a sua forma original quando estão com raiva ou quando evocam alguma magia mais forte. Esta capacidade física não necessita usar magia, mas é muito limitada e não esconde sua natureza demoníaca: ele fica apenas um pouco menos feio, pode disfarçar um pouco a tamanho de presas e chifres, disfarçar o nariz que mais parece um focinho, traços angulosos demais do rosto... mas não altera características como cor e forma incomum dos olhos, presença de chifres, cauda, garras ou asas. Para isto é preciso usar magias.
    Adensando a mana negra em volta de si, o demônio pode criar uma "segunda pele" feita de mana negra que cobre estas características físicas demoníacas.
    Depois de conjurada, a magia dura cerca de 10 minutos, mas se não estiver em nenhuma situação de tensão (como num combate, realizando tarefa que exija muita atenção ou estar sobre forte impacto emocional) e se o ambiente não estiver desfavorável (com baixa concentração de mana negra ou com concentração de mana branca muito alta) a magia pode ser mantida usando concentração por horas ou até mesmo por um dia inteiro.
    A magia ainda é uma ilusão, portanto não é perfeita: os chifres "somem" no meio do cabelo, mas se alguém passar a mão nos cabelos, poderá sentir os chifres; Uma camada de pele falsa envolve as asas, mas as costas irão parecer como se tivessem cheias de cicatrizes ou queimadas. Etc.
    Usar roupas discretas como turbantes em volta dos chifres, capaz ou mantos ou capuzes, ajuda a manter a ilusão ativa por mais tempo; Se o evocador tirar estas peças ou alguém arrancá-las dele, a ilusão não irá se desfazer instantaneamente, ela continuará até o fim da duração ou enquanto o demônio conseguir manter a concentração, mas enquanto estiver vestindo estas peças ele precisará se preocupar menos em ter que reforçar a ilusão o tempo todo.

    OBS.: nesta magia, a mana negra assume aparência material, envolvendo o corpo do evocador e todas as criaturas enxergam esta ilusão da mesma forma, portanto é diferente da magia "Alucinação" que afeta apenas a mente e tem apenas um alvo por vez.

    30% Negra
    Custo: 9PM


    40% Negra
    Custo: 12PM
    Com este custo, o evocador pode criar a ilusão em outro demônio, mas este outro tem que concordar e também buscar reduzir suas defesas mágicas até o fim da evocação, o evocador deve manter o toque até a evocação estar concluída.


    50% Negra
    Custo: 15PM
    Igual o anterior, mas o evocador pode causar o efeito contrário: dar ilusão de aparência demoníaca para alguém que não é demônio.
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      Data/hora atual: Qui Jul 29, 2021 6:52 am