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    Briga em Família - Tormenta

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    Mensagem por Dycleal Qua Mar 17, 2021 7:25 pm

    Por isso eu digo que vale se arriscar
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    Mensagem por Claude Speedy Qui Mar 18, 2021 11:29 am

    @Dycleal escreveu:Por isso eu digo que vale se arriscar

    Então poste logo suas ações.
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    Mensagem por Claude Speedy Qui Mar 18, 2021 11:29 am

    Aberto o Hall dos Heróis , postem lá suas fichas aprovadas.
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    Mensagem por Dycleal Qui Mar 18, 2021 11:35 am

    Mestre pode fazer a gentileza de postar a minha? Eu sou meio enrolado com essas coisas
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    Mensagem por Srta. Moon Qui Mar 18, 2021 2:38 pm

    O cara gritou para quem sobre furar os olhos, Veja bem minha ação depende para quem ele falou isso se foi para as donzelas lutando beleza sigo meu caminho se foi pra eu, bom ele vai ter que pedir desculpas.
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    Mensagem por Claude Speedy Qui Mar 18, 2021 3:14 pm

    @Srta. Moon escreveu:O cara gritou para quem sobre furar os olhos, Veja bem minha ação depende para quem ele falou isso se foi para as donzelas lutando beleza sigo meu caminho se foi pra eu, bom ele vai ter que pedir desculpas.

    Gritou pra elfa.
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    Mensagem por Claude Speedy Qui Mar 18, 2021 3:25 pm

    @Dycleal escreveu:Mestre pode fazer a gentileza de postar a minha? Eu sou meio enrolado com essas coisas
    Sim, assim que você descrever sua ação em on, posso fazer isso.
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    Mensagem por Pikapool Qui Mar 18, 2021 3:59 pm

    @Claude Speedy, malz a demora. Essa semana foi tensa. Felizmente a cidade em que eu trampo vai entrar em lockdown e a partir de amanhã estarei de boa. xD
    Mas ainda hoje, eu faço o post. o/
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    Mensagem por Dycleal Qui Mar 18, 2021 5:42 pm

    @Dycleal escreveu:Mestre pode fazer a gentileza de postar a minha? Eu sou meio enrolado com essas coisas

    Postar a minha ficha, a última que postei
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    Mensagem por Sandinus Qui Mar 18, 2021 8:58 pm

    Ficha para Análise, ainda Falta o Parceiro dela. @Claude Speedy  Mais uma véia, porque eu adoro jogar com véio ou véia.

    Bhavalkhia Dirtyfoot

     Briga em Família - Tormenta  - Página 5 458dec10

    Raça: Goblin; Classe Nível: Maga 3/ Cleriga 3/ Teurgista Mistica 2; Tendência: Caótica e Neutra; Sexo: Feminino; Idade: 35 anos; Altura: 95 cm; Peso: 35kg; Divindade: Tenebra; Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 9m.

    For: 7 (-2); Dex:  14(+2); Con: 14 (+2); Int: 22 (+6); Sab: 20 (+5); Car: 10(0)

    PVs: 50;
    Pms: Mago 19 e Clérigo 18;
    Pa: 1;
    Iniciativa:+6
    Percepção:+16 ;
    Idiomas: Valkar, Goblin, Dracônico, Celestial, Abissal, Orc, Anão e Gigante.

    Resistências: Fort: +9; Refl: +5; Vont: +17

    CA: 17 = 10+2(Des)+1(Tam)+4(nivel)
    Ataques:
    BBA: +4
    Corpo a Corpo: +3 [+4 (BBA) -2 (For) +1 (Tam)]
    Á Distancia: +7 [+4 (BBA) + 2 (Des)+1 (Tam)]

    Equipamentos:

    Traje da Corte 50PO, Carruagem 100PO,  Manto das Resistências +1 1000PO, Tiara do Intelecto +2 4000PO, Maça 20x2 12 PO, (1d6), Besta Leve 30 virotes (1d6) 19-20x2 38PO, Kit de Alquimista 30PO


    Pericias:

    Treinadas:

    Conhecimento (Arcano):+17*, Conhecimento (Religião):+17*, Intuição:+16*, Diplomacia:+11*, , Meditação:+16*, Enganação: +11*, Identificar Magia: +17*, Percepção:+16*

    Não Treinadas:

    Furtividade: +10, Ladinagem: +10, Oficio(Alquimia): +14, e as demais...


    Talentos:

    Nivel:
    Adaptabilidade, Treino em Perícia: (Enganação),  Liderança, Magia em Combate.

    Classe:
    Contra-mágica Aprimorada, Magia Penetrante, Usar Armadura (Leve, Média e Pesada), Usar Armas Simples, Usar Escudo, Vontade de Ferro, Fortitude Maior.

    Habilidades Raça:
    +4 Destreza, +2 Constituição, -2 Carisma.

    Tamanho Pequeno: Goblins recebem classe de armadura +1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
    Deslocamento 9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos. Sua velocidade é a mesma de criaturas Médias.
    Visão no Escuro. Goblins (assim como outros goblinóides) podem enxergar no escuro até 18 metros, apenas em preto e branco. Um goblin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
    +4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos. Goblins também não precisam fazer testes de Fortitude por ingerir comida estragada.
    +4 em testes de Ladinagem e Ofício (um à escolha do jogador). Goblins estão acostumados a roubar para viver, e têm aptidão natural para engenhocas.

    Habilidades Classe:

    Clérigo: Canalizar Energia Positiva 2d6 1/Dia, Poder Divino 1

    Mago: Vínculo Arcano (Bengala), Misterios Arcanos 1

    Teurgista Mistico: -

    Magias Conhecidas de Mago:

    Nivel 0 (CD16): Ler magias, Detectar Magia, Mãos Mágicas, Mensagem, Bala de Força.
    Nivel 1 (CD17): Armadura Arcana, Escudo Arcano, Mísseis Mágicos, Queda Suave, Imagem Silenciosa, Enfeitiçar pessoas, Calafrio Caótico de Nimb, Mãos flamejantes, Névoa Obscurecente e Reduzir Pessoa.
    Nivel 2 (CD18):Fogo Amigo, Poeira ofuscante, Raio Ardente e Riso Histérico.
    Nivel 3 (CD19): Invocar Monstro 3, Lentidão, Bola de Fogo.


    Magias Conhecidas de Clérigo:

    Nivel 0 (CD15): Romper Morto Vivo, Detectar Veneno, Consertar, Purificar Alimento.
    Nivel 1 (CD16):Benção, Escudo da Fé, Escudo Entrópico,Compreender idiomas, Curar ferimentos Leves , Remover medo e Comandar.
    Nivel 2 (CD17):Curar ferimentos Moderados, Imobilizar Pessoa, Restauração Menor, Explosão Sonora.
    Nivel 3 (CD18):Proteção Contra Energia, Curar ferimentos Graves, Criar Mortos-Vivos Menor e Rogar Maldição.

    Dinheiro:  
    95PO

    Itens:

    2 Poções de Proteção contra o Mal 100PO, Uma poção de Invisibilidade 150PO, Uma Poção de Vôo 250PO, 1 Pergaminho de Reflexo 75PO, 1 Pergaminho de Bola de Fogo 3° Nivel 125PO, 2 Pergaminhos de Restauração menor 150PO, 1 Pergaminho de Zona da Verdade 75PO. 1 Varinha de Curar Ferimentos Leves 750PO,.

    Peculiaridade:

    Apesar da Idade e da aparência frágil e olhar severo, Bhavalkhia costuma evitar muita seriedade em tudo que faz, sempre busca uma tirada de humor mas sem perder seu foco. A velha também não costuma medir as palavras com o que pensa falando o que vem na telha, mas nada que a comprometa ou comprometa suas ações, que sempre são calculadas e planejadas com antecedência, como um jogo de xadrez.

    Breve Histórico:

    Bhavalkhia Dirtyfoot é uma goblin de idade avançada e grande estudiosa das magias, tanto as arcanas como as divinas, as quais ela não diferencia e atribui a todos os anos de estudo e dedicação o aprendizado que obteve. Ela é a matriaca e principal descendente da nobre familia goblin dos Dirtyfoot, uma das familias que fugiram devido ao evento conhecido como "Grande Batalha" Seus antepassados partiram para a cidade de Khalifor e lá construiram uma loja de objetos alquimicos passando a vende-los.

    Foi nesta cidade que Bhavalkhia cresceu tendo uma educação que nem seus pais tiveram, mas proveram para ela com tudo que ganharam e recuperando seu status de nobreza se estabeleceram definitivamente, além, é claro de tornar sua filha estremamente sábia e inteligete. Se estabelecendo como a maior Líder que a família Dirtyfoot ja teve em todas as suas gerações.

    Mais tarde, ao perceber o avanço da Aliança Negra, principalmente quando foi falado que  Thwor Ironfist tinha derrotado o avatar da Deusa élfica Glórienn, Bhalvakhia conseguiu um encontro com ele e ofereceu sua aliança apresentando um plano para que mesmo antes de Khalifor cair ela utilizar-se de sua influência para em Gorsengred começar espalhar a palavra da aliança no continente de Ramnor e com isso auxiliar a Aliança Negra por outra Front, sendo esta mais focada na diplomacia do que no derramamento de sangue. Com isso expremeria a cidade de Khalinfor pelos dois lados. Como vantagem, ela argumentou sobre a insatisfação popular contra seu regente que parece deixar a cidade e o reino a própria sorte, abrindo brechas para revoltas, bem como o comando da cidade por três poderosas famílias de grande influência que poderiam ser de grande valia para a Aliança, caso tenham boas vantagens.

    Com o Trato feito a Aliança entregou um boa quantidade de dinheiro a ela para ela comprar uma casa, montar seu laboratório de alquimia e se estabelecer em Gorsengrend com um titulo de nobreza de Khalinfor, para diminuir a suspeita.

    Bhavalkhia levou consigo seu fiel protetor, um Humano boa praça que trabalhou para ela durante um bom tempo em Khalinfor, o Duelista Éden Giulio que serviria como um observador da cidade para apontar para Bhavalkhia de modo mais fácil os caminhos a seguir e as informações que obter.

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     Briga em Família - Tormenta  - Página 5 Empty Re: Briga em Família - Tormenta

    Mensagem por Alexyus Sex Mar 19, 2021 12:56 pm

    Postando a ficha, sem template porque eu não tenho esse modelo:

     Briga em Família - Tormenta  - Página 5 1210

    Nome: Latifa Verena; Raça: Qareen; Classe: Ladino 1/Bardo 7; Nível: 8; Tendência: Neutra; Sexo: Feminino; Idade: 18 anos; Altura: 1m74; Tamanho: Médio; Deslocamento: 9 metros;
    For 10 (+0); Dex 16 (+3); Con 10 (+0); Int 18 (+4); Sab 10 (+0); Car 23 (+6).
    PVs: 33; PMs: 24; PA: 1; Iniciativa: +8; Percepção: +11; Idiomas: Valkar, Celestial, Dracônico, Élfico, Ignan.

    CA:  20 (+4 por nível de personagem 8, +3 Des, +3 Corselete de couro +1)

    Ataques:
    BBA + 5 (+0 BBA ladino 1/+5 BBA bardo 5)
    Corpo-a-corpo: +8 (+5 BBA + 3 Des (acuidade com arma))
    À distância: +8 (+5 BBA +3 Des)

    Adaga +8, 1d4, crit 19-20x2, Dist 3m, Perf
    Espada curta +8, 1d6, crit 19-20x2, Dist 0, Perf
    Ácido +8, 2d4, Dist 3m, Ácido
    Água benta +8, 2d6, 3m, Especial
    Besta leve +8, 1d8, crit 19-20x2, Dist 9m, Perf
    Fogo alquímico +8, 1d6, 3m, Fogo
    Granada +8, 4d6, 3m, Fogo

    Corselete de Couro +1 (CA +3, Max Des +6, Penalidade 0)

    Resistências: Fort: +3; Refl: +6; Vont: +3.
    Pericias: Acrobacia +9 , Atuação (Oratória) +17, Diplomacia +17, Enganação +17, Furtividade +14, Identificar magia +19, Iniciativa +9, Intimidação +17, Intuição +11, Ladinagem +14, Obter informação +17, Percepção +11
    Talentos: Acuidade com arma, Lutar às cegas, Reflexos de combate,Talento Regional Prosperidade (Vectora).
    Habilidades Classe/Raça: Desejos, Pequenos desejos, Vôo 1/dia, Resistência ao fogo 5, Ataque furtivo +1d6, Encontrar armadilhas, Conhecimento de bardo, Inspiração +2, Versatilidade

    Poder de bardo 5: 

    • Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. 

    • Prestidigitação. Quando faz uma ação padrão qualquer, você pode aproveitar seus gestos para lançar uma magia de ilusão. Faça um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, você lança a magia como uma ação livre. Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim.

    • Canção assustadora. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade (CD Car). Uma criatura que falhe fica abalada até o fim da cena. Uma criatura que passe se torna imune a esta habilidade até o fim do dia. 

    • Lendas e Histórias. Você possui um acervo mental de relatos, canções e folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens mágicos. Pré-requisito: Int 13.

    • Manipular. Você pode gastar 1 PM para forçar uma criatura que esteja fascinada a fazer um teste de Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofre o efeito da magia Enfeitiçar até o fim da cena. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia. Usar esta
    habilidade não conta como uma ameaça à criatura fascinada. Pré-requisito: Fascinar.)

    Magias:
    Nível 0 - 4 - Detectar magia, Ler magias, Detectar venenos, Purificar alimentos
    Nível 1 - 1+8 - Curar ferimentos leves, Santuário, Visão da morte, Armadura arcana, Escudo arcano, Identificação, Queda suave, Alarme, Detectar portas secretas
    Nível 2 - 2 - Curar ferimentos moderados, Zona da verdade

    Dinheiro: 5946 TO, 2 TP;

    Itens: Adagas x5, Espadas curtas x2, 1 frasco de ácido, 1 frasco de água benta, 1 besta leve, 100 virotes de besta, 1 frasco de Fogo alquímico, 5 granadas, 1 corselete de couro +1, Espelho de metal, Kit de aventureiro, Kit de disfarces, Kit de ladrão, 1 pena de escrever, 10 pergaminhos, 1 saco de lona, 1 frasco de tinta para escrever, 1 traje da corte, 1 traje de plebeu.


    HISTÓRIA
    Álef Veren era um aluno da Academia Arcana quando se apaixonou pela gênia do fogo Firandella, uma das muitas habitantes mágicas do campus semiplanar. Mas o relacionamento deles era secreto, pois tinha sido proibido pelo próprio Mestre Máximo da Magia, Talude. O motivo nunca foi revelado. Mas mesmo assim a relação frutificou numa criança, Latifa, uma qareen. Antes que alguém descobrisse sobre a recém-nascida, Álef deixou a academia sorrateiramente, levando sua filha
       Ele vagou por várias partes de Arton, sempre escondendo sua real identidade. Enquanto crescia, Latifa fazia muitas perguntas sobre seu passado, que eram sempre respondidas de forma esquiva por seu pai. Ele a advertia para nunca revelar sua verdadeira natureza e fazer o máximo para não chamar atenção alheia. O próprio Álef usava sua magia com muita discrição, nunca exibindo todo seu poder mágico.
       Mas quando ela tinha 7 anos, os dois foram pegos em Vectora, pois nenhum usuário de magia poderia adentrar a cidade sem despertar a atenção do arquimago Vectorius. O prefeito da cidade voadora mostrou grande interesse pela história de Álef, que era incapaz de esconder a verdade de um mago tão poderoso. No fim, Vectorius fez um trato com Álef, tornando-o um de seus agentes secretos para atuar dentro e fora da cidade. A contragosto, Álef teve que concordar em deixar que Latifa também fose treinada para exercer o mesmo ofício, em troca da promessa de sempre protegê-los da atenção de Talude.
       Durante uma década, Latifa morou no castelo Vectorius, recebendo treinamento para tornar-se uma agente hábil e útil. Ela provou ser muito habilidosa nos meios sociais, servindo como uma espiã extraordinária. Durante todo esse tempo, Latifa empre soube que não podia esperar mais de Vectorius do que já recebia, e ainda tinha o dever de surpi-lo com as informações ao seu alcance. Foi com esse conhecimento que ela partiu para encarar a crise entre as família de Ahlen.
       Latifa é uma jovem bela e assustadora. Raramente sorri, sua especialidade é intimidar e assustar as pessoas, manipular e enganar seus alvos é uma tarefa feita sem remorsos, disfarces e assassinatos não são obstáculos para ela, muitas pessoas tremem de medo apenas ao fitar seu olhar. A única pessoa que ela realmente ama é seu pai, mas sua lealdade é toda para o arquimago Vectorius.
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    Mensagem por Srta. Moon Sex Mar 19, 2021 8:09 pm

    não quero ser chata, mas já sendo . Na boa tem o tópico ali para rolar os dados, não rola o mesmo no tópico de jogo, fica muito poluído aquilo.
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     Briga em Família - Tormenta  - Página 5 Empty Re: Briga em Família - Tormenta

    Mensagem por Sandinus Sex Mar 19, 2021 9:00 pm

    Ficha completa para Análise. @Claude Speedy  Com Parceiro e tudo!

    Bhavalkhia Dirtyfoot

     Briga em Família - Tormenta  - Página 5 458dec10

    Raça: Goblin; Classe Nível: Maga 3/ Cleriga 3/ Teurgista Mistica 2; Tendência: Caótica e Neutra; Sexo: Feminino; Idade: 35 anos; Altura: 95 cm; Peso: 35kg; Divindade: Tenebra; Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 9m.

    For: 7 (-2); Dex:  14(+2); Con: 14 (+2); Int: 22 (+6); Sab: 20 (+5); Car: 10(0)

    PVs: 50;
    Pms: Mago 19 e Clérigo 18;
    Pa: 1;
    Iniciativa:+6
    Percepção:+16 ;
    Idiomas: Valkar, Goblin, Dracônico, Celestial, Abissal, Orc, Auran e Gigante.

    Resistências: Fort: +9; Refl: +5; Vont: +17

    CA: 17 = 10+2(Des)+1(Tam)+4(nivel)
    Ataques:
    BBA: +4
    Corpo a Corpo: +3 [+4 (BBA) -2 (For) +1 (Tam)]
    Á Distancia: +7 [+4 (BBA) + 2 (Des)+1 (Tam)]

    Equipamentos:

    Traje da Corte 50PO, Carruagem 100PO,  Manto das Resistências +1 1000PO, Tiara do Intelecto +2 4000PO, Maça 20x2 12 PO, (1d6), Besta Leve 30 virotes (1d6) 19-20x2 38PO, Kit de Alquimista 30PO, Mochila 2PO e Odre 1PO.


    Pericias:

    Treinadas:

    Conhecimento (Arcano):+17*, Conhecimento (Religião):+17*, Intuição:+16*, Diplomacia:+11*, , Meditação:+16*, Enganação: +11*, Identificar Magia: +17*, Percepção:+16*

    Não Treinadas:

    Furtividade: +10, Ladinagem: +10, Oficio(Alquimia): +14, e as demais...


    Talentos:

    Nivel:
    Adaptabilidade, Treino em Perícia: (Enganação),  Liderança, Magia em Combate.

    Classe:
    Contra-mágica Aprimorada, Magia Penetrante, Usar Armadura (Leve, Média e Pesada), Usar Armas Simples, Usar Escudo, Vontade de Ferro, Fortitude Maior.

    Habilidades da Raça:

    +4 Destreza, +2 Constituição, -2 Carisma.

    Tamanho Pequeno: Goblins recebem classe de armadura +1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
    Deslocamento 9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos. Sua velocidade é a mesma de criaturas Médias.
    Visão no Escuro. Goblins (assim como outros goblinóides) podem enxergar no escuro até 18 metros, apenas em preto e branco. Um goblin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
    +4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos. Goblins também não precisam fazer testes de Fortitude por ingerir comida estragada.
    +4 em testes de Ladinagem e Ofício (um à escolha do jogador). Goblins estão acostumados a roubar para viver, e têm aptidão natural para engenhocas.

    Habilidades Classe:

    Clérigo: Canalizar Energia Positiva 2d6 1/Dia, Poder Divino 1

    Mago: Vínculo Arcano (Bengala), Misterios Arcanos 1

    Teurgista Mistico: -

    Magias Conhecidas de Mago:

    Nivel 0 (CD16): Ler magias, Detectar Magia, Mãos Mágicas, Mensagem, Bala de Força.
    Nivel 1 (CD17): Armadura Arcana, Escudo Arcano, Mísseis Mágicos, Queda Suave, Imagem Silenciosa, Enfeitiçar pessoas, Calafrio Caótico de Nimb, Mãos flamejantes, Névoa Obscurecente e Reduzir Pessoa.
    Nivel 2 (CD18):Fogo Amigo, Poeira ofuscante, Raio Ardente e Riso Histérico.
    Nivel 3 (CD19): Invocar Monstro 3, Lentidão, Bola de Fogo.


    Magias Conhecidas de Clérigo:

    Nivel 0 (CD15): Romper Morto Vivo, Detectar Veneno, Consertar, Purificar Alimento.
    Nivel 1 (CD16):Benção, Escudo da Fé, Escudo Entrópico,Compreender idiomas, Curar ferimentos Leves , Remover medo e Comandar.
    Nivel 2 (CD17):Curar ferimentos Moderados, Imobilizar Pessoa, Restauração Menor, Explosão Sonora.
    Nivel 3 (CD18):Proteção Contra Energia, Curar ferimentos Graves, Criar Mortos-Vivos Menor e Rogar Maldição.

    Dinheiro:  

    92PO

    Itens:

    2 Poções de Proteção contra o Mal 100PO, Uma poção de Invisibilidade 150PO, Uma Poção de Vôo 250PO, 1 Pergaminho de Reflexo 75PO, 1 Pergaminho de Bola de Fogo 3° Nivel 125PO, 2 Pergaminhos de Restauração menor 150PO, 1 Pergaminho de Zona da Verdade 75PO. 1 Varinha de Curar Ferimentos Leves 750PO.

    Peculiaridade:

    Apesar da Idade e da aparência frágil e olhar severo, Bhavalkhia costuma evitar muita seriedade em tudo que faz, sempre busca uma tirada de humor mas sem perder seu foco. A velha também não costuma medir as palavras com o que pensa falando o que vem na telha, mas nada que a comprometa ou comprometa suas ações, que sempre são calculadas e planejadas com antecedência, como um jogo de xadrez.

    Breve Histórico:


    Bhavalkhia Dirtyfoot é uma goblin de idade avançada e grande estudiosa das magias, tanto as arcanas como as divinas, as quais ela não diferencia e atribui a todos os anos de estudo e dedicação o aprendizado que obteve. Ela é a matriaca e principal descendente da nobre familia goblin dos Dirtyfoot, uma das familias que fugiram devido ao evento conhecido como "Grande Batalha" Seus antepassados partiram para a cidade de Khalifor e lá construiram uma loja de objetos alquimicos passando a vende-los.

    Foi nesta cidade que Bhavalkhia cresceu tendo uma educação que nem seus pais tiveram, mas proveram para ela com tudo que ganharam e recuperando seu status de nobreza se estabeleceram definitivamente, além, é claro de tornar sua filha estremamente sábia e inteligete. Se estabelecendo como a maior Líder que a família Dirtyfoot ja teve em todas as suas gerações.

    Mais tarde, ao perceber o avanço da Aliança Negra, principalmente quando foi falado que  Thwor Ironfist tinha derrotado o avatar da Deusa élfica Glórienn, Bhalvakhia conseguiu um encontro com ele e ofereceu sua aliança apresentando um plano para que mesmo antes de Khalifor cair ela utilizar-se de sua influência para em Gorsengred começar espalhar a palavra da aliança no continente de Ramnor e com isso auxiliar a Aliança Negra por outra Front, sendo esta mais focada na diplomacia do que no derramamento de sangue. Com isso expremeria a cidade de Khalinfor pelos dois lados. Como vantagem, ela argumentou sobre a insatisfação popular contra seu regente que parece deixar a cidade e o reino a própria sorte, abrindo brechas para revoltas, bem como o comando da cidade por três poderosas famílias de grande influência que poderiam ser de grande valia para a Aliança, caso tenham boas vantagens.

    Com o Trato feito a Aliança entregou um boa quantidade de dinheiro a ela para ela comprar uma casa, montar seu laboratório de alquimia e se estabelecer em Gorsengrend com um titulo de nobreza de Khalinfor, para diminuir a suspeita.

    Bhavalkhia levou consigo seu fiel protetor, um Humano boa praça que trabalhou para ela durante um bom tempo em Khalinfor, o Duelista Éden Giulio que serviria como um observador da cidade para apontar para Bhavalkhia de modo mais fácil os caminhos a seguir e as informações que obter.

    Parceiro:

    Éden Giulio

     Briga em Família - Tormenta  - Página 5 5f0a8210

    Raça: Sprite; Classe Nível: Ladino 3/ Duelista 3; Tendência: Caótica e Neutra; Sexo:Masculino; Idade: ???; Altura: 30 cm; Peso: 3,5kg; Divindade: Tenebra; Tamanho: Miúdo; Deslocamento: 3m/a pé e 12m/Vôo (bom)

    For: 10 (0); Dex:  18(+4); Con: 14 (+2); Int: 16 (+3); Sab: 9 (-1); Car: 16(+3)

    PVs: 42;
    Pa: 1;
    Iniciativa:+13 +3(presença Paralisante) = +16
    Percepção:+10
    Idiomas: Valkar, Silvestre, Élfico, Auran, Goblin.

    Resistências: Fort: +7; Refl: +11; Vont: +2

    CA: 22 = 10+4(Des)+2(Tam)+3(nivel)+3(car)
    Ataques:
    BBA: +5
    Corpo a Corpo: +13(espada curta) [+5 (BBA) +4 (Des) +2 (Tam)+1 (foco)+1(obra Prima)] Dano: 1d3+3, 19-20x2>>>Acuidade com Arma.
    Á Distancia: +12(Besta Leve, Obra Prima[miúda]) [+5 (BBA) + 4 (Des)+2 (Tam)+1(obra Prima)], Dano 1d4.

    Equipamentos:

    2x Espadas Curtas Obras Prima(miudas), Dano: 1d3/1d3,  220PO,  Uma besta Obra Prima (miúda), 30 virotes: 138PO, Manto das Resistências +1 1000PO.
    Pericias:

    Treinadas:

    Atuação(Musica): +12, Diplomacia:+12, Enganação: +12, Furtividade: +21, Iniciativa: +13, Intuição: +10, Jogatina:+12, Ladinagem:+13, Obter Informação: +12, Percepção: +10, Conhecimento(Local) +12.


    Talentos:

    Nivel:

    Fintar aprimorado, Conhecimento de Posturas (Equilíbrio de Khalmyr[escolher 10 no primeiro ataque a cada rodada] e Guarda de Ferro[ -4 para um inimigo ao lado acertar um aliado escolhido]), Foco em arma (Espada Curta), Estocada Cruel(Espada Curta[ Teste de Constituição contra CD 15 caso falhe, sofre 1d4 de dano por sangramento por rodada até passar no teste]).


    Classe:
    Acuidade com arma, Especialização em Combate, Evasão Aprimorada, Aparar, Usar Armadura Leve, Usar Armas Simples e Marciais, Reflexos Rápidos, Usar escudo.

    Habilidades da Raça:

    +4 Destreza, +2 Carisma, -2 Constituição, -4 Força.
    Tamanho Mínimo, Sprites recebem classe de armadura +2, +2 nas jogadas de ataque e +8 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas e armaduras minimas.
    Deslocamento 3m, vôo 12m com boa capacidade de manobra.
    Língua da Natureza. Sprites podem se comunicar com animais, como se estivessem constantemente sob efeito da magia FALAR COM ANIMAIS
    Magias de Fada. Um sprite com Carisma 10 ou mais pode lançar globos de luz, som fantasma e prestidigitação livremente.

    Habilidades Classe:

    Autoconfiança(Você soma seu bônus de Carisma à sua classe de armadura), Tecnica de Luta(Ataque Sagaz), Estilo de Combate(Esgrima), Presença Paralisante, Ataque Furtivo 2d6, Encontrar Armadilhas, Tecnica Ladina(Mente escorregadia: Rerolar Vontade quando falhar.), Sentir Armadilhas +1.

    Magias Conhecidas de Sprite:

    Nivel 0: Globos de Luz, Som Fantasma e Prestidigitação.

    Dinheiro:  

    380 PO e 9 PP

    Itens:

    Kit de Ladrão: 30PO, Flauta 50PO, Mochila 2PO, Traje de Plebeu 1PP, Odre 1PO, Bálsamo restaurador 6, 150PO, 2 Poções de Armadura Arcana 100PO, 2 Poções de Escudo Arcano 100PO, 1 Poção de Resistência a Energia 150PO, 1 Poção de Restauração menor 150PO, 1 Poção de curra ferimentos Graves 250PO, 1 Poção de Lãmina Afiada. 250PO, 2 Antídotos 100PO,

    Peculiaridade: Giulio sempre foi apaixonado por musica desde sua vida com as fadas e com isso ele também consegue algumas moedas sempre que se apresenta em tavernas ou até no meio da rua, porém, sua maior fonte de renda são os jogos. Ele costuma fazer muitas jogatinas e trapacear em quase todas para sair vitprioso e ganhar suas moedas. Em termos de personalidade ele é me extrovertido e boa praça, costuma conquistar a confiança das pessoas com certa facilidade.

    Breve Histórico:


    Giulio era um Sprite que vivia muito bem com o povo das fadas na Floresta de Myrvallar em Lamnor, era uma vida simples e ele bastante jovem s´p queria ter paz com seus pares. Porém um certo dia um grupo de traficantes de criatras exóticas atacou a floresta chegando até o povoado de Giulio, lá eles atacaram, mataram e capturaram muitas das fadas para vender no mercado negro.

    Giulio conseguiu escapar bastante ferido na noite do ataque e no dia seguinte ao amanhecer ele ainda estav desacordado nos limites da floresta quando foi acordado por uma velha goblin. Sabendo do perigo dos goblins ele tentou fugir, mas estava muito ferido, foi então que a velha se apresnetou para ele como Balvakhia e disse que não era selvagem como a maioria dos goblins. Ela ofereceu tratamento e ele aceitou seus poderes de cura, o pequeno agradeceu voltou para seu vilarejo feerico e encontrou tudo destruído, muitos corpos dos seus no chão, inclusive toda sua familia.

    Abatido ele procurou a velha por alguns dias e a encontrou no mesmo lugar voltando de seus negocios, então perguntou se ela podia oferecer a ele algum trabalho e ela aceitou de pronto, levando-o para Kaliphor, lá ele relembrava constantemente desse ataque e ficou amargurando, afastando-se um pouco da bondade natural feérica.

    Balvakhia passou então a pagar treinamento para o Sprite, grasnformando ele num bom combtente e infiltrador. Com o tempo ele fi ganhando cada vez mais a confiança dela e passou a ser seu braço direito nos planos da velha.




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    Mensagem por Claude Speedy Seg Mar 22, 2021 9:34 am

    @Srta. Moon escreveu:não quero ser chata, mas já sendo . Na boa tem o tópico ali para rolar os dados, não rola o mesmo no tópico de jogo, fica muito poluído aquilo.

    Ok... Desculpe... Você tem razão... Os demais creio que concordam...
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    Mensagem por Claude Speedy Seg Mar 22, 2021 9:42 am

    Bom, mas fichas de @Alexyus e de @Sandinus parecem Ok.


    Só postarem no Hall... ^^

    @Dycleal, vou postar lá a sua ficha.
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    Mensagem por Sandinus Seg Mar 22, 2021 11:38 am

    @Claude Speedy

    Acho que seria bom um tópico para magias preparadas, não?
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    Mensagem por Claude Speedy Seg Mar 22, 2021 11:40 am

    @Sandinus escreveu: @Claude Speedy

    Acho que seria bom um tópico para magias preparadas, não?

    Sim. É que até agora eram bardos e feiticeiros os únicos conjuradores da mesa .

    Estou terminando de atualizar a batalha, já abro um... Pelo visto deu ruim pro Pikapool e pra deusa que estava encerrando a treta.
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    Mensagem por Sandinus Seg Mar 22, 2021 11:41 am

    @Claude Speedy escreveu:
    @Sandinus escreveu: @Claude Speedy

    Acho que seria bom um tópico para magias preparadas, não?

    Sim. É que até agora eram bardos e feiticeiros os únicos conjuradores da mesa .

    Estou terminando de atualizar a batalha, já abro um... Pelo visto deu ruim pro Pikapool e pra deusa que estava encerrando a treta.

    Vixe, mal começou e já deu ruim kkkkk.
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    Mensagem por Claude Speedy Seg Mar 22, 2021 11:43 am


    Ataques críticos eu vou dobrar o total de qualquer jeito... isso vai ser mais letal pros jogadores e pros NPCS, mas isso facilita rolagens e deixam as batalhas mais perigosas sem uma boa estratégia. O ataque da bárbara do @Dycleal também foi destruidor, ela é uma maquina de matar...

    Não vou negar que a ideia do Pikapool de jogar os inimigos na transeunte foi boa por um lado, mas foi ruim por ter errado o ataque da mola... E também fazer isso em meio à uma conversa de paz foi fogo hahahaha... bora, bora...
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    Mensagem por Srta. Moon Seg Mar 22, 2021 1:56 pm

    Agora eu entendo como eu ando jogando na mesa do Leomar.

    Bom, só uma pergunta o cara morreu? Vou ressuscitar ele, tentar concertar essa merda toda, acho que só o simples fato de usar a magia ressurreição já dá para ter uma noção base do tamanho que é o meu nível de poder? Pq não é todo mundo que sai usando este tipo de magia p a cada esquina...

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