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    Hall dos Heróis

    Claude Speedy
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    Mensagem por Claude Speedy Qui Mar 18, 2021 11:30 am

    Postem aqui suas fichas.
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    Mensagem por Pikapool Qui Mar 18, 2021 4:00 pm

    Theririel Leafstorm

    Hall dos Heróis F3e75910

    Raça: Elfa; Classe Nível: Ladina 8; Tendência: Caótica e Neutra; Sexo: Feminino; Idade: 91 anos; Altura: 171cm; Peso: 62kg; Divindade: Nimb e Hynnin; Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m.

    For: 10 (0); Dex: 19 (4); Con: 14 (2); Int: 18 (4); Sab: 14 (2); Car: 17 (3).
    PVs: 39; Pms: 0; Pa: 1; Iniciativa: 15; Percepção: 13; Idiomas: Élfico, Valkar, Silvestre, Dracônico, Orc, Goblin.

    Resistências: Fort: 6; Refl: 10; Vont: 6

    CA: 23
    Ataques:
    BBA: +6
    Corpo a Corpo: +6 [+6 (BBA) + 0 (For)]
    Á Distancia: +10 [+6 (BBA) + 4 (Des)]

    Florete de Mitral Obra-prima +12 (dano 1d6+3, crit. 17-20/x2, perf.)
    Arco Longo +10 (dano 1d8+3, crit. x3, dist. 24m, perf.)
    Adaga com Mola +10 (dano 1d4+3, crit. 19-20/x2, perf.)
    Adaga +10 (dano 1d4+3, crit. 19-20/x2, dist. 3m, perf.)
    Bota com Lâmina +10 (dano 1d6+3, crit. 19-20/x2, dist. 3m, perf.)

    Cota de Malha de Mitral Obra-prima (CA +5, max dex. 4, pen. 0)

    Pericias: Acrobacia*: 15, Atletismo*: 11, Atuação: 7, Cavalgar: 8, Cura: 6, Diplomacia*: 14, Enganação*: 14, Furtividade*: 15, Identificar Magia: 8, Iniciativa*: 15, Intimidação: 7, Intuição*: 13, Jogatina*: 14, Ladinagem*: 15, Obter Informação*: 14, Ofício (Alquimia)*: 15, Percepção*: 13,  Sobrevivência: 6.

    Talentos: Foco em Arma (Florete)(Racial), Aventureiro Nato (Regional), Usar Armaduras Leves (Classe), Usar Armas (simples e marciais) (Classe), Usar Escudos (Classe), Reflexos Rápidos (Classe), Acuidade com Arma, Atraente, Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Insulto Sagaz (Truque de Combate).

    Habilidades Raça:

    Habilidades Classe: Ataque Furtivo +4d6, Encontrar Armadilhas, Evasão, Técnica Ladina (Ataque Incapacitante, Truque de Combate, Furtividade Rápida), Sentir Armadilhas +2, Esquiva Sobrenatural Aprimorada

    Magias:

    Dinheiro: 499TO; Itens: Florete de Mitral Obra-prima, Arco Longo, Flechas (20), Adaga com Mola (2), Adaga (2), Bota com Lâmina, Cota de Malha de Mitral Obra-prima, Algibeira, Espelho de Metal, Kit de Ladrão,  Kit de Aventureiro (mochila, saco de dormir, corda, pederneira, tocha (2), odre, ração de viagem (7) e traje de explorador.).

    Peculiaridade: Apesar de bem humorada e brincalhona, as motivações de Theririel são inconstantes e caóticas como a mente da própria elfa. Sempre se interessa por tudo, mas nunca se concentra em nada. A não ser sua própria diversão. Em um dia ela pode elaborar um plano para livrar um vilarejo de algum mal e no dia seguinte poderia tramar contra o próprio vilarejo. Os desavisados que deixam-se levar pelas ideias e paixões da elfa, acabam por serem abandonados quando ela, sem mais nem menos, perde o interesse ao encontrar algo mais interessante.

    Breve Histórico: Nascida e criada na Vila Élfica em Valkaria, Theririel sempre foi curiosa e aventureira e cresceu desbravando um mundo que era só seu. Queria conhecer historias fantásticas, lendas e segredos. E Valkaria proporcionava uma variedade de raças, costumes e muito mais que a pequena elfa podia desejar. Anos e anos se passaram e a elfa tornará bela e formosa. Com todo tempo que passara em suas aventuras por Valkaria, a jovem elfa até mesmo formará uma aliança com jovens de raças variada que compartilhavam do sonho de um dia deixar a cidade e registrar seus nomes na historia de Arton.

    Desses amigos dois deles se destacam. O primeiro era Slokz, um goblin esperto de fala rápida que lhe ensinou todo tipo de trambiques. O segundo Trenardirion, um elfo aluno da Grande Academia Arcana por quem Theririel tinha uma paixonite. Em algum momento, ele a convenceu de invadir a Academia Arcana e roubar um tomo do próprio Talude. Até hoje ela desconhece como o elfo conseguiu influenciá-la de tal maneira. Com a ajuda de Trenardirion e suas habilidades, a elfa triunfará em sua missão. Não havia dificuldades em sua empreitada, pelo menos até ela por as mãos no tomo mágico.

    Ao se virar deu de cara com um velho homem de aparência frágil com longos cabelos brancos uma comprida barba também branca, sua pele enrugada e as olheiras faziam-lhe parecer cansado. No entanto, seus olhos castanhos pareciam faíscas com uma energia intensa que fazia-o parecer mais vivo que qualquer ser. A elfa estremeceu perante a presença do mago que gesticulava negativamente com sua mão cheia de manchas de idade. Por um momento ela até questionou uma investida, mas com um simples olhar, Talude esmagou todo ímpeto da jovem elfa. O mesmo olhar que parecia livrar Theririel da influência de Trenardirion. Apesar da bronca, o velho mago demonstrou demasiada bondade para com Theririel a deixando ir. Contudo, a jovem elfa nunca mais viu Trenardirion. Muitos diziam que ele havia sido expulso da Academia Arcana.

    Poucos anos depois, Theririel deixou Valkaria em busca de aventuras, levando consigo apenas o velho Arco Longo de seu pai e uma mochila repleta de sonhos.
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    Mensagem por Dycleal Qui Mar 18, 2021 5:56 pm

    Barukhya Lâmina Púrpura


    Hall dos Heróis Barbar11

    Nome: Barukhya Lâmina Púrpura; Raça: Humana; Classe Nível: Bárbara 7/Feiticeira Aberrante 1; Tendência: CB; Sexo: Feminino; Idade: 20 Anos; Altura: 1,76; Peso: 67 kg; Olhos: Azuis; Cabelos: Negros; Pele: Morena; Tamanho: Médio; Devota de Wynna. Deslocamento: 12m;
    For 18 (+4); Dex 14 (+2); Con 18 (+4); Int 13(+1); Sab 14 (+2); Car 16 (+3).
    PVs:94; PMs: 6; PA:1; Iniciativa:+8; Percepção:+13; Idiomas: Valkar, Dracônico. CA: 21(+4 Nível, +5 Arm, +2 Des)

    Ataques: Adaga +10(1d4+6,19-20x2), Arco Longo Composto+ 9(1d8+6 x3), Espada Grande OP de adamante+12(3d8+6,17-20x2)

    Resistências: Fortitude:+11; Reflexo:+9; Vontade:+9.

    Pericias/ Talentos: Acrobacia +4; Adestrar Animais +14; Atletismo +14; Atuação (Alaúde) +7; Cavalgar +6; Cura +6; Diplomacia +7; Enganação +7; Furtividade +4; Identificar Magia +12; Iniciativa +8; Intimidação +14; Intuição +6; Obter Informação +7; Oficio (Armeira) +5; Percepção +13; Sobrevivência +13;Conhecimento arcano +12 e Intuição +13. Talentos de classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade Maior. Talentos adquiridos: Conhecimento Mágico, Conhecimento mágico amplo, Foco em Arma (Espada Grande), reflexo maior, devoto-Wynna; Poder concedido: Domínio da sorte; Acerto Crítico aprimorado (Espada Grande).

    Habilidades Classe/Raça: Fúria 2x ao dia; Movimentação rápida; Esquiva Sobrenatural; Instinto Selvagem +1; Esquiva sobrenatural aprimorada; Linhagem Aberrante; Redução de dano +1.

    Magias: Cantrips: Detectar magia; Luz; Raio de Frio; Resistência; Romper morto vivo; primeiro círculo: Arma Mágica; Ataque certeiro; Bom Fruto; Criar Água; Escudo Arcano; Mísseis Mágicos; Sono; Toque Chocante.

    Dinheiro:228 TO; Itens: Algibeira; 6 Bálsamo restaurador; 3 essência de maná menor; Corda 15 metros; Espelho de metal; Kit do Aventureiro; Alaúde; Mochila; Odre; Pederneira; 5 rações de viagem; Saco de dormir; Cobertor de inverno; 2 sacos de lona; traje de explorador; Traje de clima frio; 3 tochas; 2 Adaga; Cota de malha OP; Espada grande OP de adamante; arco longo composto +3; Manto da resistência +1;


    BG
        Barukhya foi achada pelos guerreiros do Totem da Lâmina Púrpura, uma pequena tribo das montanhas uivantes, que habitavam em palafitas em um lago de águas quentes que fazia a sobrevivência possível em temperaturas tão baixas. A pequena Barukhya foi encontrada ao lado dos pais mortos, um homem muito forte e uma mulher com olhos selvagem e aterrorizador, mesmo já morta. O feiticeiro identifica a mulher como uma feiticeira da linhagem aberrante e decide salvar a criança e cria-la como um membro da tribo e a adota, dando o nome de Barukhya que na linha local significa sobrevivente corajosa (Bhaaru+Khian). A menina cresce forte, corajosa inteligente e com a aura mágica da mãe. Torna-se combatente da tribo e em um combate forte com inimigos demoníacos sua tribo é destruída e morta. Barukhya consegue sobreviver ao acordar despojada e muito machucada em uma pilha de cadáveres e não morreu por ter sido considerada morta. Agora no frio, despida, sem arma e alimentos, precisa sobreviver, mas está fraca e se arrasta na direção da cabana da Feiticeira Aurora, que vive reclusa no sopé da montanha próximo do litoral e desmaia quando está próximo, porém a feiticeira a vê e a resgata, tratando seus ferimentos e recupera a bárbara e sente seu poder arcano latente e a alfabetiza, ensina sobre a atualidade no reino e no continente, ensina a tocar alaúde e a treina na arte da magia para que ela possa canalizar melhor suas habilidades. Após um ano morando com a feiticeira, resgatando artefatos mágicos para ela, pede para partir atrás da sua vingança e autoconhecimento e a feiticeira, a equipa com uma boa armadura, arma e itens mágicos em troca dos seus serviços prestados e a jovem bárbara-feiticeira parte em busca do seu destino.

    Peculiaridade: Barukhya gosta da natureza e de nadar, tem tendência ao bem, porém não tolera o mal, nem de demônios ou aberrações, adquiriu o habito de ler e beber bons vinhos (mas ainda gosta das bebidas fortes).
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    Simon Black
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    Hall dos Heróis Empty Re: Hall dos Heróis

    Mensagem por Simon Black Qui Mar 18, 2021 7:17 pm

    " Imagem:

    Hall dos Heróis E95ba4c90897d58634e94377ce2f6574

    " Dados Básicos:

    Nome: Anne Crowley
    Raça: Meio Elfo
    Classe: Bardo (1º), Swashbuckler (6º), Espião de Elite (1º)
    Nível:
    Tendência: NM
    Sexo: Feminino
    Idade: 20
    Altura: 1,55m
    Tamanho: Médio
    Deslocamento: 9m

    " Atributos, Características e Ataques:

    For: 10 (0)
    Dex: 22 (+6) – Com luva de Destreza +2
    Con: 14 (+2)
    Int: 14 (+2)
    Sab: 12 (+1)
    Car: 20 (+5)
    PVs: 56
    PMs: 6
    PA: -
    BBA: +7
    Iniciativa: +15
    Percepção: +7
    Idiomas: Comum, Élfico e Infernal
    CA: 27 (6 Dex, 5 Car, 4 Nível, 1 Esquiva, 1 Bônus Swashbuckler)
    Resistências: Fort: +6; Refl: +12; Vont: +7
    Dinheiro: 22 TO

    Ataques:
    Pistola c/ Bala Mitral: +14, 2d6+10, 18-20/x3, 15m, 2 Kg, Perfuração
    Adaga: +13, 1d4+4, 19-20, 3m, 0,5 Kg, Perfuração
    Florete de Adamante: +13, 1d8+4, 18-20, 1 Kg, Perfuração

    " Perícias e Talentos :


    Perícias:
    Acrobacia: +17
    Atletismo: +11
    Atuação (Música): +16
    Diplomacia: +16
    Enganação: +16
    Identificar Magia: +15
    Intuição: +12
    Ladinagem: +17
    Obter Informação: +16

    Talentos:
    Raça: Atraente
    1º Nível: Esquiva
    Bardo: Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro
    Multiclasse: Acuidade com Arma
    Técnica de Luta: Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Preciso
    Estilo de Combate (Tiro): Usar Arma Exótica (Pistola) e Rapidez de Recarga (Pistola)
    3º Nível: Especialização em Combate
    5º Nível: Foco em Arma: Pistola
    7º Nível: Na Mosca

    " Habilidades Raça, Classe e Magias :


    Raça:
    Tamanho Médio, Deslocamento 9m, Visão na Penumbra, 1 Talento (Atraente), 1 Perícia (Enganação), +2 em Vontade contra Encantamentos, +2 em Identificar Magia e Percepção

    Classe:
    Conhecimento de Bardo, Magias, Música de Bardo (Fascinar), Autoconfiança, Técnica de Luta, Estilo de Combate (Tiro), Evasão, Presença Paralisante, Bem Vestido, Equipamento de Espionagem

    Magias:
    Nível 0: Detectar Magia, Detectar Venenos, Pasmar, Som Fantasma
    Nível 1: Arma Mágica, Curar Ferimentos Leves, Escudo Arcano, Imagem Silenciosa, Névoa Obscurecente, Sono

    " Itens Mundanos, Especiais, Espionagem e Mágicos:


    Mundanos:
    Pistola
    Adaga
    Ácido
    Algemas
    Algibeira
    Espelho de Metal
    Kit de Aventureiro
    Kit de Ladrão
    Flauta
    Vestido Elegante
    Vestido Sensual

    Especiais:
    Florete de Adamante
    50 Balas de Mitral

    Espionagem:
    Casaca espelhada: Esta elegante casaca é tratada com magia ilusória. Uma vez que seja vestida, deixa seu usuário invisível (Invisibilidade Maior, arcana, 4º nível).

    Gás sonífero: Granadas que emitem um gás alquímico capaz de fazer mesmo o mais atento dos guardas cair em sono profundo (Sono profundo, arcana, 4º nível).

    Mágicos:
    Luva de Destreza +2
    Poção de Salto
    Srta. Moon
    Semi-Deus
    Srta. Moon
    Semi-Deus

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    Hall dos Heróis Empty Re: Hall dos Heróis

    Mensagem por Srta. Moon Sex Mar 19, 2021 8:12 pm

    Élpis:


    Hall dos Heróis Elisss10

    Nome: Élpis Esperança (pode chamar de esperança, padroeira dos gnomos também serve).
    Raça: Qareen
    Classe e Nível: Usurpadora 8;
    Tendência:Neutra;
    Sexo:Feminino;
    Idade:20;
    Altura:1,70;
    Tamanho: m;
    Deslocamento:9m;
    (2) For 12 =
    (2) Dex 12 =
    Con 10 =
    (4) Int 14  +2 racial = 16 + 3
    (4)Sab 14 -2 racial  = 12 + 1
    (14) Car 18 + 4 racial + 4 nível = 26 +  8
    PVs: 16 + 8 + 84 = 108;
    Pms: 30;
    Pa:;
    Iniciativa: 1;
    Percepção:1;
    Idiomas:. Valkar, celestial e gnomo.
    CA: (+ 8 Car + 1 Dez + 4 nível + 6 Armadura "+1 escudo") = 30 com escudo 29 sem escudo.
    Ataques: Base +6
    Corpo + 7 (espada curta dano 1d6+1)
    Distancia +7 (Besta leve, dano 1d6)

    Resistências:
    Fort: 4 + 1 Manto +2 talento = 7
    Refl: 4 + 1 Manto + 1 = 6
    Vont: 4 +2 talento +1 Manto +1 = 8

    Pericias 2 + int(3)/ Talentos:
    Conhecimento Religião (int) 11 + 3 = 14
    Identificar magia (int) 11 + 4 racial + 3 = 18
    Intuição (sab) 11 + 4 classe+ 1 = 16
    Enganação (car) 11 + 4 classe + 8 = 23
    Furtividade (dex) 11 + 4 classe + 1 = 16
    1° Vitalidade das fadas
    3° Magias em combate
    5° Toque longínquo
    7° Liderança (Fidem/ Barda devota)

    Habilidades Classe/Raça:
    Inimigo dos deuses
    má reputação
    Proteção divina + 4
    discrição + 4 (enganação, furtividade e intuição)
    Autoconfiança
    Roubo de poder divino (dom da ressureição)
    -usar armadura leve
    -usar arma simples
    -usar escudos
    -furtividade maior
    -vontade de ferro
    racial:
    +4 identificar magia
    voo 1x dia
    Luz resistência eletricidade 10

    Magias:
    todas

    Bg
    Élpis se mostra ao mundo de forma elegante, suas roupas e tecidos finos e caros, sua armadura é delicada e bela, a tiara de nuca em forma de louro realça ainda mais seus olhos de um azul claro, em sua capa ostenta uma âncora estilizada, por mais que não precise, pois quando usa de seu poder magico o mesmo símbolo brilha como um farol de esperança em suas costas, por ser uma Qareen está e a forma escandalosa de Wylla mostrar-se a todos e isso a irrita, mas não comenta sobre o assunto. Sempre se mantém calma, preocupa-se com o bem estar da sua avoada amiga, que já se meteu em diversos perigos com religiosos não muito sociáveis. Fora tudo isso é dona de uma beleza sem igual, isso as vezes acaba deixando ela irritada, pelo fato de Fidem dizer que sua raça tem a mais bela mãe de todos.


     Élpis é natural de Magika, teria passado o resto de sua existência naquele plano, mas devido ao desaparecimento de seu marido ela se viu obrigada a ir para Arton, foi o nome que encontrou entre os livros de estudo do seu sumido esposo.
      Por Arton aprendeu a usurpar a magia divina graças a suas instrutoras em um grupo organizado e secreto de Usurpadoras, seu treinamento foi cansativo, mas no final conseguiu alcançar seus objetivos não estava limitada ao conhecimento divino, como sempre tinha ambição do conhecimento de todas as magias e conseguiu isso tornando-se uma Usuradora, hoje não sabe onde encontrar suas tutoras e nem o palácio no qual viveu por alguns anos tre4inando, o mesmo muda sempre de lugar, e as alunas assim que se formam são jogadas ao mundo a própria sorte a única coisa certa é que quando a Irmandade precisa de algo você percebe a presença de um envelope magico a sua cabeceira da cama, uma missão em nome da Irmandade secreta. Esconde ser uma usurpadora devido aos fanáticos sem noção que não admitem e aceitam sua habilidade em conjurar sem restrição as magias divinas, pois eles permanecem presos a suas escolhas para o resto da vida e ela por sua vez permanece livre.
      Passou por diversos problemas devido sua origem, as pessoas acreditavam que ela deveria realizar todos os desejos caso focem pedidos, anos se passaram e sua busca sem fim por seu esposo não havia chegado a lugar algum, poucas pistas de onde ele poderia estar levaram a lugar nenhum, ainda assim nunca desistiria em procura-lo, em suas aventuras por aquele mundo novo, acabou encontrando uma gnoma chamada Fidem Obelix, que por fim a seguiu em sua jornada, com sua amiga aprendeu um pouco mais sobre Arton e seus costumes. A adoração da pequena em relação a sua pessoa venho em forma de gratidão por tê-la salvo da morte certa. Élpis não se importa muito quando Fidem espalha sua palavra e bênçãos pelas cidades onde passam ou pelas missões realizadas com sucesso. Cada feito ganha uma canção. Ser a deusa da Esperança é um exagero pensa Élpis, mas não questiona sua amiga.
      O estranho de tudo é ver as pessoas acreditando e tendo esperança em algo, isso faz até mesmo Élpis se sentir bem, com o tempo começou a participar do que achava ser uma brincadeira, só percebeu que a coisa estava seria quando usou de sua magia para reencarnar um morto e o resultado foi vê-lo em retorno na forma de um gnoma, neste dia Fidem a nomeou como Padroeira dos Gnomos, alguém que restauraria a sua raça a muito abandonada e sem rumo uma guia a esperança de um novo amanhã para eles.
      Em meio a toda essa confusão Élpis nunca perdeu a esperança em encontrar seu marido sumido, compartilhou com sua amiga sobre este seu objeto e explicou um pouco dos planos existenciais e o plano do qual era de sua origem, nem precisa dizer o quanto a Fidem ficou ainda mais admirada e com os olhos brilhando.

    Dinheiro:
    160 Po
    Itens:
    Tiara (mesmo efeito Chapéu do Disfarce)  1800 po
    Manto da Resistencia +1 (manto com o símbolo sagrado da Élpis)  1000 po
    Couraça de Mitril, Sob medida, reforçada. (finamente decorada e com o símbolo sagrado estampado no lado esquerdo do peito) 3.000 po
    Escudo leve 5po
    Varinha de Cura leve 750 Po
    4 x Elixir de mana menor 90
    2 x Bandoleira de poções 20
    Símbolo Sagrado de Luxo (seu símbolo) 50
    Espada Curta 15
    Besta Leve 35
    sinete
    Organizador Pergaminho 25
    Mochila
    Odre
    3x virotes
    (750 Po em componentes de magia).

    imagem nas costas (sim uma âncora afinal sou a deusa da esperança)
    Hall dos Heróis Epppp10
    lema: "a esperança é a ultima que morre".

    Liderança:


    Hall dos Heróis Ellywi10.

    Nome: Fidem Obelix
    Raça: Gnomo;
    Classe Nível: Barda 6;
    Tendência:  neutra e bondosa;
    Sexo: Feminino;
    Idade:20; Altura:; Tamanho: pequeno;
    Deslocamento:9m;

    Feito com 20 pontos segundo o livro básico
    2 For 12 -2 raça; 10
    2 Dex 12; 12
    2 Con 12 + 2 raça; 14
    4 Int 14 +4 raça; 18
    2 Sab 12; 12
    8 Car 16 + 2 nível. 18

    PVs:12 + con 2 > 3 + con 2 = 34;
    Pms: 15;
    Pa:;
    Iniciativa: 10;
    Percepção:10;
    Idiomas: Valkar, gnomo, taurico, Abissal, Draconico
    CA: (+1 tamanho + 3 nível + 1 dex + 5 couraça de Élpis) = 20
    Ataques: Base+ 4 + 1 Tamanho
    Corpo + 5 gládios dano 1d6
    Distancia + 6 Arco Longo  dano 1d8

    Resistências:
    Fort:3 + 2 + 1 Manto de Élpis = 6
    Refl:3 +1 + 2 talento + 1 Manto de Élpis = 7
    Vont:3 +1 +2 talento + 1 Manto de Élpis = 7

    Pericias 9~3/ Talentos: 1°,3°,5°
    -Devoto (Élpis = Senhora da Esperança e padroeira dos gnomos) 1º
    -Treino Pericia (Oficio Alquimia) 3°
    -Foco (Oficio Alquimia) 5°

    9 Atuação (Canto)(Car 4), 13
    9 Conhecimento Religião (Int 4), 13
    9 Diplomacia (Car 4), 13
    9 Enganação (Car 4),  13
    9 Identificar Magia (Int 4), 13
    9 Iniciativa (Des 1), 10
    9 Intuição (Sab 1), 10
    9 Ladinagem (Des 1), 10
    9 Obter Informação (Car 4), 13
    9 Percepção (Sab 1). 10
    9 Oficio (Alquimia) Int 4 + 4 racial + 3 foco =20

    Habilidades Classe/Raça:
    Conhecimento bardo
    2 Musica Bardo(Fascinar, Melodia Revigorante)
    Musica Bardo (Canção Assustadora)
    Musica Bardo (Inspirar Competência)
    Musica Bardo (Sugestão)
    Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro
    Raça
    +4 Inteligência, +2 Constituição, –2 Força. Gnomos são inteligentes e resistentes, mas também fracos.
    • Tamanho Pequeno. Gnomos ganham +1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
    • Visão na Penumbra. Um gnomo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
    • +4 em testes de Intuição e Ofício (alquimia). Gnomos são perspicazes e familiarizados com ilusões e poções.
    • Classe de armadura +4 contra adversários de tamanho Grande ou maior.
    • Gnomos podem se comunicar com animais livremente, como a magia falar com animais.
    • Gnomos com Carisma 10 ou mais podem lançar as seguintes magias livremente: globos de luz, prestidigitação e som fantasma

    BG
    Fidem Obelix
    Fidem se mostra ao mundo de forma alegre, espalha a palavra de esperança de sua amada Deusa Élpis no qual acompanha em suas jornadas, veste-se de forma elegante, tem uma boa lábia, o manto que a protege do sol como seus equipamentos tem o símbolo de uma âncora estilizada assim como seu símbolo sagrado.


     Poderia ser uma gnoma sem sal como a maioria apagada do seu mundo, mas diferente dos demais de sua raça, ela era uma lutadora sempre buscou algo mais do que sua simples e miserável existência, olha os goblins até eles conquistaram um espaço no mundo, e porque ela e sua raça não deveriam ser reconhecidos.
     Foi em uma brica e quase morte em um cerco a uma pequena tribo de goblins que Fidem conheceu Élpis, a jovem alta e bela a salvou da morte, transformou as criaturas em cinzas, bom não foi bem isso que aconteceu mas em seus contos e musicas é isso que aconteceu, foram inúmeras criaturas mortas criadas a partir dos goblins que os destruiu não era algo bonito de se ver e muito menos colocar em uma bela canção.
     Daquele dia em diante, Fidem sentiu-se tomada por uma esperança, sabia que não poderia desistir de seus sonhos como havia feito enfrentando os goblins, seguiria cegamente Élpis em sua jornada espalharia seus feitos e a transformaria em uma deusa, aquela mesma pessoa divina que salvou sua vida e por fim reencarnou um morto, dando a forma de um gnomo a ele, sabia que um dia encontraria alguém que protegeria sua raça, os marcaria no mundo, antes eram poucos escondidos e desconhecidos, mas agora deveriam saber que havia um ser divino por eles.

    Magias:
    0 = 4 (Detectar magia, Ler magia, Mensagem, Marca Arcana)
    1º = 7 (Arma Elemental, Compreender Idiomas, Detectar portas Secretas, Identificação, Sono, Armadura arcana, Cura leve)
    2º = 3 (Reduzir Defesa, Toque Idiotice, Amor incontestável)
    Dinheiro:;
    190 po
    Itens:.
    Símbolo Sagrado de Luxo (âncora símbolo da Élpis) 50PO
    Manto Resistencia +1 (Símbolo da Élpis ) 1000 PO
    Tabaco de luxo (Símbolo Élpis) 50 Po
    Couraça Mitril 1500PO
    Gládius 15 po
    Arco Longo 100 po
    4 x flechas 3po
    Kit Ladrão 30po
    Instrumento musical 50 po
    Livro com musicas e rimas em louvor a Élpis
    Mochila
    Odre
    Avental
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    Mensagem por Sandinus Seg Mar 22, 2021 9:50 am

    Bhavalkhia Dirtyfoot

    Hall dos Heróis 458dec10

    Raça: Goblin; Classe Nível: Maga 3/ Cleriga 3/ Teurgista Mistica 2; Tendência: Caótica e Neutra; Sexo: Feminino; Idade: 35 anos; Altura: 95 cm; Peso: 35kg; Divindade: Tenebra; Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 9m.

    For: 7 (-2); Dex:  14(+2); Con: 14 (+2); Int: 22 (+6); Sab: 20 (+5); Car: 10(0)

    PVs: 50;
    Pms: Mago 19 e Clérigo 18;
    Pa: 1;
    Iniciativa:+6
    Percepção:+16 ;
    Idiomas: Valkar, Goblin, Dracônico, Celestial, Abissal, Orc, Auran e Gigante.

    Resistências: Fort: +9; Refl: +5; Vont: +17

    CA: 17 = 10+2(Des)+1(Tam)+4(nivel)
    Ataques:
    BBA: +4
    Corpo a Corpo: +3 [+4 (BBA) -2 (For) +1 (Tam)]
    Á Distancia: +7 [+4 (BBA) + 2 (Des)+1 (Tam)]

    Equipamentos:

    Traje da Corte 50PO, Carruagem 100PO,  Manto das Resistências +1 1000PO, Tiara do Intelecto +2 4000PO, Maça 20x2 12 PO, (1d6), Besta Leve 30 virotes (1d6) 19-20x2 38PO, Kit de Alquimista 30PO, Mochila 2PO e Odre 1PO.


    Pericias:

    Treinadas:

    Conhecimento (Arcano):+17*, Conhecimento (Religião):+17*, Intuição:+16*, Diplomacia:+11*, , Meditação:+16*, Enganação: +11*, Identificar Magia: +17*, Percepção:+16*

    Não Treinadas:

    Furtividade: +10, Ladinagem: +10, Oficio(Alquimia): +14, e as demais...


    Talentos:

    Nivel:
    Adaptabilidade, Treino em Perícia: (Enganação),  Liderança, Magia em Combate.

    Classe:
    Contra-mágica Aprimorada, Magia Penetrante, Usar Armadura (Leve, Média e Pesada), Usar Armas Simples, Usar Escudo, Vontade de Ferro, Fortitude Maior.

    Habilidades da Raça:

    +4 Destreza, +2 Constituição, -2 Carisma.

    Tamanho Pequeno: Goblins recebem classe de armadura +1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
    Deslocamento 9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos. Sua velocidade é a mesma de criaturas Médias.
    Visão no Escuro. Goblins (assim como outros goblinóides) podem enxergar no escuro até 18 metros, apenas em preto e branco. Um goblin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
    +4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos. Goblins também não precisam fazer testes de Fortitude por ingerir comida estragada.
    +4 em testes de Ladinagem e Ofício (um à escolha do jogador). Goblins estão acostumados a roubar para viver, e têm aptidão natural para engenhocas.

    Habilidades Classe:

    Clérigo: Canalizar Energia Positiva 2d6 1/Dia, Poder Divino 1

    Mago: Vínculo Arcano (Bengala), Misterios Arcanos 1

    Teurgista Mistico: -

    Magias Conhecidas de Mago:

    Nivel 0 (CD16): Ler magias, Detectar Magia, Mãos Mágicas, Mensagem, Bala de Força.
    Nivel 1 (CD17): Armadura Arcana, Escudo Arcano, Mísseis Mágicos, Queda Suave, Imagem Silenciosa, Enfeitiçar pessoas, Calafrio Caótico de Nimb, Mãos flamejantes, Névoa Obscurecente e Reduzir Pessoa.
    Nivel 2 (CD18):Fogo Amigo, Poeira ofuscante, Raio Ardente e Riso Histérico.
    Nivel 3 (CD19): Invocar Monstro 3, Lentidão, Bola de Fogo.


    Magias Conhecidas de Clérigo:

    Nivel 0 (CD15): Romper Morto Vivo, Detectar Veneno, Consertar, Purificar Alimento.
    Nivel 1 (CD16):Benção, Escudo da Fé, Escudo Entrópico,Compreender idiomas, Curar ferimentos Leves , Remover medo e Comandar.
    Nivel 2 (CD17):Curar ferimentos Moderados, Imobilizar Pessoa, Restauração Menor, Explosão Sonora.
    Nivel 3 (CD18):Proteção Contra Energia, Curar ferimentos Graves, Criar Mortos-Vivos Menor e Rogar Maldição.

    Dinheiro:  

    92PO

    Itens:

    2 Poções de Proteção contra o Mal 100PO, Uma poção de Invisibilidade 150PO, Uma Poção de Vôo 250PO, 1 Pergaminho de Reflexo 75PO, 1 Pergaminho de Bola de Fogo 3° Nivel 125PO, 2 Pergaminhos de Restauração menor 150PO, 1 Pergaminho de Zona da Verdade 75PO. 1 Varinha de Curar Ferimentos Leves 750PO.

    Peculiaridade:

    Apesar da Idade e da aparência frágil e olhar severo, Bhavalkhia costuma evitar muita seriedade em tudo que faz, sempre busca uma tirada de humor mas sem perder seu foco. A velha também não costuma medir as palavras com o que pensa falando o que vem na telha, mas nada que a comprometa ou comprometa suas ações, que sempre são calculadas e planejadas com antecedência, como um jogo de xadrez.

    Breve Histórico:


    Bhavalkhia Dirtyfoot é uma goblin de idade avançada e grande estudiosa das magias, tanto as arcanas como as divinas, as quais ela não diferencia e atribui a todos os anos de estudo e dedicação o aprendizado que obteve. Ela é a matriaca e principal descendente da nobre familia goblin dos Dirtyfoot, uma das familias que fugiram devido ao evento conhecido como "Grande Batalha" Seus antepassados partiram para a cidade de Khalifor e lá construiram uma loja de objetos alquimicos passando a vende-los.

    Foi nesta cidade que Bhavalkhia cresceu tendo uma educação que nem seus pais tiveram, mas proveram para ela com tudo que ganharam e recuperando seu status de nobreza se estabeleceram definitivamente, além, é claro de tornar sua filha estremamente sábia e inteligete. Se estabelecendo como a maior Líder que a família Dirtyfoot ja teve em todas as suas gerações.

    Mais tarde, ao perceber o avanço da Aliança Negra, principalmente quando foi falado que  Thwor Ironfist tinha derrotado o avatar da Deusa élfica Glórienn, Bhalvakhia conseguiu um encontro com ele e ofereceu sua aliança apresentando um plano para que mesmo antes de Khalifor cair ela utilizar-se de sua influência para em Gorsengred começar espalhar a palavra da aliança no continente de Ramnor e com isso auxiliar a Aliança Negra por outra Front, sendo esta mais focada na diplomacia do que no derramamento de sangue. Com isso expremeria a cidade de Khalinfor pelos dois lados. Como vantagem, ela argumentou sobre a insatisfação popular contra seu regente que parece deixar a cidade e o reino a própria sorte, abrindo brechas para revoltas, bem como o comando da cidade por três poderosas famílias de grande influência que poderiam ser de grande valia para a Aliança, caso tenham boas vantagens.

    Com o Trato feito a Aliança entregou um boa quantidade de dinheiro a ela para ela comprar uma casa, montar seu laboratório de alquimia e se estabelecer em Gorsengrend com um titulo de nobreza de Khalinfor, para diminuir a suspeita.

    Bhavalkhia levou consigo seu fiel protetor, um Humano boa praça que trabalhou para ela durante um bom tempo em Khalinfor, o Duelista Éden Giulio que serviria como um observador da cidade para apontar para Bhavalkhia de modo mais fácil os caminhos a seguir e as informações que obter.

    Parceiro:

    Éden Giulio

    Hall dos Heróis 5f0a8210

    Raça: Sprite; Classe Nível: Ladino 3/ Duelista 3; Tendência: Caótica e Neutra; Sexo:Masculino; Idade: ???; Altura: 30 cm; Peso: 3,5kg; Divindade: Tenebra; Tamanho: Miúdo; Deslocamento: 3m/a pé e 12m/Vôo (bom)

    For: 10 (0); Dex:  18(+4); Con: 14 (+2); Int: 16 (+3); Sab: 9 (-1); Car: 16(+3)

    PVs: 42;
    Pa: 1;
    Iniciativa:+13 +3(presença Paralisante) = +16
    Percepção:+10
    Idiomas: Valkar, Silvestre, Élfico, Auran, Goblin.

    Resistências: Fort: +7; Refl: +11; Vont: +2

    CA: 22 = 10+4(Des)+2(Tam)+3(nivel)+3(car)
    Ataques:
    BBA: +5
    Corpo a Corpo: +13(espada curta) [+5 (BBA) +4 (Des) +2 (Tam)+1 (foco)+1(obra Prima)] Dano: 1d3+3, 19-20x2>>>Acuidade com Arma.
    Á Distancia: +12(Besta Leve, Obra Prima[miúda]) [+5 (BBA) + 4 (Des)+2 (Tam)+1(obra Prima)], Dano 1d4.

    Equipamentos:

    2x Espadas Curtas Obras Prima(miudas), Dano: 1d3/1d3,  220PO,  Uma besta Obra Prima (miúda), 30 virotes: 138PO, Manto das Resistências +1 1000PO.
    Pericias:

    Treinadas:

    Atuação(Musica): +12, Diplomacia:+12, Enganação: +12, Furtividade: +21, Iniciativa: +13, Intuição: +10, Jogatina:+12, Ladinagem:+13, Obter Informação: +12, Percepção: +10, Conhecimento(Local) +12.


    Talentos:

    Nivel:

    Fintar aprimorado, Conhecimento de Posturas (Equilíbrio de Khalmyr[escolher 10 no primeiro ataque a cada rodada] e Guarda de Ferro[ -4 para um inimigo ao lado acertar um aliado escolhido]), Foco em arma (Espada Curta), Estocada Cruel(Espada Curta[ Teste de Constituição contra CD 15 caso falhe, sofre 1d4 de dano por sangramento por rodada até passar no teste]).


    Classe:
    Acuidade com arma, Especialização em Combate, Evasão Aprimorada, Aparar, Usar Armadura Leve, Usar Armas Simples e Marciais, Reflexos Rápidos, Usar escudo.

    Habilidades da Raça:

    +4 Destreza, +2 Carisma, -2 Constituição, -4 Força.
    Tamanho Mínimo, Sprites recebem classe de armadura +2, +2 nas jogadas de ataque e +8 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas e armaduras minimas.
    Deslocamento 3m, vôo 12m com boa capacidade de manobra.
    Língua da Natureza. Sprites podem se comunicar com animais, como se estivessem constantemente sob efeito da magia FALAR COM ANIMAIS
    Magias de Fada. Um sprite com Carisma 10 ou mais pode lançar globos de luz, som fantasma e prestidigitação livremente.

    Habilidades Classe:

    Autoconfiança(Você soma seu bônus de Carisma à sua classe de armadura), Tecnica de Luta(Ataque Sagaz), Estilo de Combate(Esgrima), Presença Paralisante, Ataque Furtivo 2d6, Encontrar Armadilhas, Tecnica Ladina(Mente escorregadia: Rerolar Vontade quando falhar.), Sentir Armadilhas +1.

    Magias Conhecidas de Sprite:

    Nivel 0: Globos de Luz, Som Fantasma e Prestidigitação.

    Dinheiro:  

    380 PO e 9 PP

    Itens:

    Kit de Ladrão: 30PO, Flauta 50PO, Mochila 2PO, Traje de Plebeu 1PP, Odre 1PO, Bálsamo restaurador 6, 150PO, 2 Poções de Armadura Arcana 100PO, 2 Poções de Escudo Arcano 100PO, 1 Poção de Resistência a Energia 150PO, 1 Poção de Restauração menor 150PO, 1 Poção de curra ferimentos Graves 250PO, 1 Poção de Lãmina Afiada. 250PO, 2 Antídotos 100PO,

    Peculiaridade: Giulio sempre foi apaixonado por musica desde sua vida com as fadas e com isso ele também consegue algumas moedas sempre que se apresenta em tavernas ou até no meio da rua, porém, sua maior fonte de renda são os jogos. Ele costuma fazer muitas jogatinas e trapacear em quase todas para sair vitprioso e ganhar suas moedas. Em termos de personalidade ele é me extrovertido e boa praça, costuma conquistar a confiança das pessoas com certa facilidade.

    Breve Histórico:


    Giulio era um Sprite que vivia muito bem com o povo das fadas na Floresta de Myrvallar em Lamnor, era uma vida simples e ele bastante jovem s´p queria ter paz com seus pares. Porém um certo dia um grupo de traficantes de criatras exóticas atacou a floresta chegando até o povoado de Giulio, lá eles atacaram, mataram e capturaram muitas das fadas para vender no mercado negro.

    Giulio conseguiu escapar bastante ferido na noite do ataque e no dia seguinte ao amanhecer ele ainda estav desacordado nos limites da floresta quando foi acordado por uma velha goblin. Sabendo do perigo dos goblins ele tentou fugir, mas estava muito ferido, foi então que a velha se apresnetou para ele como Balvakhia e disse que não era selvagem como a maioria dos goblins. Ela ofereceu tratamento e ele aceitou seus poderes de cura, o pequeno agradeceu voltou para seu vilarejo feerico e encontrou tudo destruído, muitos corpos dos seus no chão, inclusive toda sua familia.

    Abatido ele procurou a velha por alguns dias e a encontrou no mesmo lugar voltando de seus negocios, então perguntou se ela podia oferecer a ele algum trabalho e ela aceitou de pronto, levando-o para Kaliphor, lá ele relembrava constantemente desse ataque e ficou amargurando, afastando-se um pouco da bondade natural feérica.

    Balvakhia passou então a pagar treinamento para o Sprite, grasnformando ele num bom combtente e infiltrador. Com o tempo ele fi ganhando cada vez mais a confiança dela e passou a ser seu braço direito nos planos da velha.




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    Mensagem por Alexyus Ter Mar 23, 2021 3:35 pm

    Hall dos Heróis 1210

    Nome: Latifa Verena; Raça: Qareen; Classe: Ladino 1/Bardo 7; Nível: 8; Tendência: Neutra; Sexo: Feminino; Idade: 18 anos; Altura: 1m74; Tamanho: Médio; Deslocamento: 9 metros;
    For 10 (+0); Dex 16 (+3); Con 10 (+0); Int 18 (+4); Sab 10 (+0); Car 23 (+6).
    PVs: 33; PMs: 24; PA: 1; Iniciativa: +8; Percepção: +11; Idiomas: Valkar, Celestial, Dracônico, Élfico, Ignan.

    CA:  20 (+4 por nível de personagem 8, +3 Des, +3 Corselete de couro +1)

    Ataques:
    BBA + 5 (+0 BBA ladino 1/+5 BBA bardo 5)
    Corpo-a-corpo: +8 (+5 BBA + 3 Des (acuidade com arma))
    À distância: +8 (+5 BBA +3 Des)

    Adaga +8, 1d4, crit 19-20x2, Dist 3m, Perf
    Espada curta +8, 1d6, crit 19-20x2, Dist 0, Perf
    Ácido +8, 2d4, Dist 3m, Ácido
    Água benta +8, 2d6, 3m, Especial
    Besta leve +8, 1d8, crit 19-20x2, Dist 9m, Perf
    Fogo alquímico +8, 1d6, 3m, Fogo
    Granada +8, 4d6, 3m, Fogo

    Corselete de Couro +1 (CA +3, Max Des +6, Penalidade 0)

    Resistências: Fort: +3; Refl: +6; Vont: +3.
    Pericias: Acrobacia +9 , Atuação (Oratória) +17, Diplomacia +17, Enganação +17, Furtividade +14, Identificar magia +19, Iniciativa +9, Intimidação +17, Intuição +11, Ladinagem +14, Obter informação +17, Percepção +11
    Talentos: Acuidade com arma, Lutar às cegas, Reflexos de combate,Talento Regional Prosperidade (Vectora).
    Habilidades Classe/Raça: Desejos, Pequenos desejos, Vôo 1/dia, Resistência ao fogo 5, Ataque furtivo +1d6, Encontrar armadilhas, Conhecimento de bardo, Inspiração +2, Versatilidade

    Poder de bardo 5:

    • Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.

    • Prestidigitação. Quando faz uma ação padrão qualquer, você pode aproveitar seus gestos para lançar uma magia de ilusão. Faça um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, você lança a magia como uma ação livre. Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim.

    • Canção assustadora. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade (CD Car). Uma criatura que falhe fica abalada até o fim da cena. Uma criatura que passe se torna imune a esta habilidade até o fim do dia.

    • Lendas e Histórias. Você possui um acervo mental de relatos, canções e folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens mágicos. Pré-requisito: Int 13.

    • Manipular. Você pode gastar 1 PM para forçar uma criatura que esteja fascinada a fazer um teste de Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofre o efeito da magia Enfeitiçar até o fim da cena. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia. Usar esta
    habilidade não conta como uma ameaça à criatura fascinada. Pré-requisito: Fascinar.)

    Magias:
    Nível 0 - 4 - Detectar magia, Ler magias, Detectar venenos, Purificar alimentos
    Nível 1 - 1+8 - Curar ferimentos leves, Santuário, Visão da morte, Armadura arcana, Escudo arcano, Identificação, Queda suave, Alarme, Detectar portas secretas
    Nível 2 - 2 - Curar ferimentos moderados, Zona da verdade

    Dinheiro: 5946 TO, 2 TP;

    Itens: Adagas x5, Espadas curtas x2, 1 frasco de ácido, 1 frasco de água benta, 1 besta leve, 100 virotes de besta, 1 frasco de Fogo alquímico, 5 granadas, 1 corselete de couro +1, Espelho de metal, Kit de aventureiro, Kit de disfarces, Kit de ladrão, 1 pena de escrever, 10 pergaminhos, 1 saco de lona, 1 frasco de tinta para escrever, 1 traje da corte, 1 traje de plebeu.


    HISTÓRIA
    Álef Veren era um aluno da Academia Arcana quando se apaixonou pela gênia do fogo Firandella, uma das muitas habitantes mágicas do campus semiplanar. Mas o relacionamento deles era secreto, pois tinha sido proibido pelo próprio Mestre Máximo da Magia, Talude. O motivo nunca foi revelado. Mas mesmo assim a relação frutificou numa criança, Latifa, uma qareen. Antes que alguém descobrisse sobre a recém-nascida, Álef deixou a academia sorrateiramente, levando sua filha
      Ele vagou por várias partes de Arton, sempre escondendo sua real identidade. Enquanto crescia, Latifa fazia muitas perguntas sobre seu passado, que eram sempre respondidas de forma esquiva por seu pai. Ele a advertia para nunca revelar sua verdadeira natureza e fazer o máximo para não chamar atenção alheia. O próprio Álef usava sua magia com muita discrição, nunca exibindo todo seu poder mágico.
      Mas quando ela tinha 7 anos, os dois foram pegos em Vectora, pois nenhum usuário de magia poderia adentrar a cidade sem despertar a atenção do arquimago Vectorius. O prefeito da cidade voadora mostrou grande interesse pela história de Álef, que era incapaz de esconder a verdade de um mago tão poderoso. No fim, Vectorius fez um trato com Álef, tornando-o um de seus agentes secretos para atuar dentro e fora da cidade. A contragosto, Álef teve que concordar em deixar que Latifa também fose treinada para exercer o mesmo ofício, em troca da promessa de sempre protegê-los da atenção de Talude.
      Durante uma década, Latifa morou no castelo Vectorius, recebendo treinamento para tornar-se uma agente hábil e útil. Ela provou ser muito habilidosa nos meios sociais, servindo como uma espiã extraordinária. Durante todo esse tempo, Latifa empre soube que não podia esperar mais de Vectorius do que já recebia, e ainda tinha o dever de surpi-lo com as informações ao seu alcance. Foi com esse conhecimento que ela partiu para encarar a crise entre as família de Ahlen.
      Latifa é uma jovem bela e assustadora. Raramente sorri, sua especialidade é intimidar e assustar as pessoas, manipular e enganar seus alvos é uma tarefa feita sem remorsos, disfarces e assassinatos não são obstáculos para ela, muitas pessoas tremem de medo apenas ao fitar seu olhar. A única pessoa que ela realmente ama é seu pai, mas sua lealdade é toda para o arquimago Vectorius.
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      Data/hora atual: Sab Dez 04, 2021 1:37 am