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    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)

    Dovahkiin
    Cavaleiro Jedi
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    Mensagem por Dovahkiin Sab Abr 17, 2021 10:48 pm

    O Início de Tudo:

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    No início havia An’tè (O Uno) e à sua volta um vazio imensurável composto da ausência de existência, a não ser a D'ele próprio, e Ele viu que isto era mau. Para contrapor as trevas e a ausência de tudo, ele criou a luz, e para limitar o poder do vazio, ele deu origem aos conceitos de espaço, tempo, forma e as leis da física, e viu que isso era bom. Não se sabe quanto tempo se passou, ou o que An’tè fez durante este tempo (pois afinal, como criador do conceito de tempo, ele era atemporal, logo, o tempo não tinha efeito sobre ele), mas em sua solidão ele decidiu dar origem a outros seres celestes, hoje conhecidos como Celestiais.

    Além da classe celestial, An’tè criou o universo material, e no meio dele, Nevriande, a joia de sua coroa.

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    An’tè criou uma variedade imensurável de seres vivos em Nevriande. Desde plantas até animais, monstros do mar, grandes feras aladas, mas sua maior criação ainda estava por vir: Os Herdeiros (Elfos) An’tè os criou das próprias areias claras e finas de Nevriande, lhes deu formas físicas e soprou vida em seus corpos.

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            Os Elfos eram seres de pele pálida, cabelos lisos e traços faciais extremamente perfeitos e angulosos, como nenhuma outra criatura da terra. Os machos e fêmeas possuíam poucas diferenças físicas, exceto no que dizia respeito à reprodução , além disso, eram imbuidos com a Chama Imortal da Criação de An'tè, sendo capazes de feitos sobrenaturais.

    A maioria dos Celestiais se maravilhou com a criação dos novos seres, mas Diafthorás, tido como o mais sábio, belo e poderoso entre sua casta, os achou ridículos em comparação a si próprio. Eles eram seres pensantes, é verdade, possuíam habilidades que nenhuma outra criatura demonstrava, mas não eram nada comparados aos celestiais, especialmente Diafthorás. Confrontado pelo celestial rebelde, An’tè diz que a nova raça não tinha o poder dos celestiais e nem seu intelecto, mas ainda assim Diafthorás lhes devia respeito, pois eles seriam os herdeiros de Nevriande.
    Isso chocou Diafthorás e outros Celestiais que o seguiram em sua revolta. Como era possível que seres inferiores herdassem a joia da coroa celeste?
    Incapaz de confrontar An’tè, Diafthorás se recolhe, mas sua amargura apenas cresce mais e mais com o passar do tempo, observando de longe seus companheiros celestiais ensinarem aos herdeiros a fala, as artes da metalurgia, cerâmica, mineração, o uso do fogo, entre outros, até que eles formassem um próspero reino no jardim mais belo de Nevriande, Elysium. E em seu silêncio, Diafthorás maquinava seus planos de vingança, plantando sementes de rebeldia entre seus iguais e seduzindo um terço dos celestiais em seus planos malignos.

    As Duas Raças:

    Escondido em NOD, o invejoso Diafthorás tenta criar sua própria versão de vida inteligente. No subterrâneo, onde Nevriande vomitava fogo e enxofre, ele trabalha incansavelmente, disposto a duplicar o trabalho de An’tè e cria os Duergar, seres diminutos, de aparência desajeitada (comparados aos Elfos), de traços grosseiros, com uma pele cinzenta e opaca. Porém, o que mais o decepcionou é que sua criação não possuía a fagulha divina que An'tè havia depositado nos Elfos.

    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Duergar

    Furioso com seu fracasso, ele pensa em abandoná-los imediatamente, deixando-os à própria sorte nos subterrâneos de NOD, onde liderados por Kane, o primeiro Duergar, eles procriam e dão origem a um vasto reino subterrâneo. Dizem que devido ao seu abandono por seu criador, os Duergar são uma raça eternamente amargurada e rancorosa.

    No jardim de Elysium, o reino Élfico de Enoch prosperava. An’tè havia plantado muitas árvores no reino, mas uma delas era especial: Yggdrasil, a árvore da vida. Uma bela árvore plantada no meio de um lago exatamente no centro de Enoch. A árvore era pálida como o luar refletido na água e seus frutos brilhavam como estrelas no céu noturno. Além de ser a árvore mais bela de Nevriande, seus frutos (Ambrosia) concediam a imortalidade aos Elfos.
    Porém, nos limites de Elysium, estava a única árvore da qual os Elfos não poderiam comer os frutos. Hermegistum, cujos frutos trariam consigo a morte.

    Crescendo e se multiplicando, os Elfos deram nomes às criaturas de Nevriande, e aprenderam a domá-las como seus senhores, vivendo em harmonia com elas. Conta-se que beleza alguma igualava-se à fauna e flora dos jardins de Enoch.

    A Primeira Rebelião:

    Não conseguindo duplicar as obras Do Criador, Diafthorás decide corromper a obra perfeita de An’tè. Para isso, ele se passa por um Elfo: Mercúrio, o Arquiteto, assumindo a forma mais sedutora e carismática que o povo de Enoch jamais viu, chegando à cidade como um estrangeiro de terras longínquas. Segundo o próprio, ele vinha de um continente afundado sob as águas em um terrível cataclisma, mas trazia com ele objetos exóticos e finas obras de arte sem igual.

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    Diafthorás lhes induz a pensar que seu reino submerso era muito mais evoluído que Enoch e que trazia conhecimentos ocultos cujos quais os Elfos nunca haviam sonhado.
            Residindo entre os Elfos, Diafthorás lhes ensina falsas doutrinas criadas por ele próprio, que se contrapunham aos ensinamentos de An’tè. Dizia-lhes que eles eram tão grandes quanto O Próprio An’tè, mas Este os reprimia, impedindo-os de alcançarem seu verdadeiro potencial por inveja. Lhes diz que eles próprios poderiam ser como deuses se descobrissem os conhecimentos ocultos do universo, despertando sua fagulha divina interna e transcendendo, e como prova disso, lhes ensina magias proibidas e os induz a práticas obscenas e sacrílegas. "Fazes o que tu queres" era a nova lei.
    Percebendo o que seu rebento ingrato fazia, An’tè manda seus mais fiéis criados Celestiais para trazerem Diafthorás à razão, mas estes falham, sendo vencidos pelo intelecto e argumentação impecável de Diafthorás.
            Como última escolha, os celestiais decidem enfrenta-lo fisicamente e leva-lo até An’tè, nem que seja à força, mas estes sabiam que um confronto direto poderia destruir toda Enoch. Diafthorás então dita as regras do combate, e sem opção, os Celestiais aceitam, pois em maior número, acreditavam que, mesmo sob os termos de Diafthorás, poderiam vencer, mas eles se enganam e novamente são sobrepujados pelo poder do Celestial rebelde, que usa essa vitória para mostrar aos Elfos que os Celestiais nada mais eram que deuses de barro, seguidores cegos de um senhor sem real poder, assim como os Elfos haviam sido, mas ele lhes mostraria o verdadeiro caminho da sabedoria e do poder.
            Totalmente seduzidos pelas palavras, poder e carisma de Diafthorás, os Elfos o elegem seu líder e abandonam os ensinamentos de An’tè. Como prova de sua lealdade, ele exige que os Elfos comam da árvore proibida Hermegistum.
            A maioria dos Elfos o obedecem e comem da fruta, passando imediatamente por uma estranha transformação: eles agora eram fisicamente mais robustos, e as diferenças entre machos e fêmeas era acentuada. As mulheres se tornavam mais curvilíneas, uma beleza mais vulgar e o físico dos homens se torna mais atlético, os membros mais grossos e pelos cresciam em seu rosto e corpo, uma beleza mais rústica. Aqui nasciam os primeiros Humanos.

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    Os demais Elfos que não obedeceram a Diafthorás foram oferecidos como sacrifício a ele e usados por este para fins nefastos e os poucos que conseguiram escapar foram obrigados a fugir do reino (apenas treze Elfos segundo as lendas). Porém, os novos humanos não sabiam que em troca de seus novos corpos, eles abriam mão de diversos dons, entre eles a sua imortalidade.
            Diafthorás sabia que An'tè logo iria intervir e traz consigo seu séquito de Celestiais rebeldes para protegê-lo. Enquanto se preparava para o confronto com An’tè e seus Celestiais, Diafthorás (agora chamando a si mesmo de Yaohbohlun, o senhor da terra) leva os Elfos capturados para masmorras criadas no subterrâneo de NOD e faz com eles experimentos para corrompe-los, mutilando-os física e mentalmente até que eles esquecessem quem eram, então abandona-os, como fez com os Duergar. Aqui nasciam os Drow, Elfos de pele escura como a noite com um imenso ódio de tudo e todos, dispostos a tratar todas as outras criaturas (incluindo seus iguais) da mesma forma cruel com a qual foram tratados.

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    An’tè tinha poder mais que suficiente para confrontar os rebeldes e seus Celestiais eram mais numerosos que os seguidores de Diafthorás, mas An’tè opta por demonstrar seu poder para que sua ira nunca mais fosse esquecida. O Uno faz com que as águas de Nevriande subam de nível para destruir Enoch, da mesma forma que Diafthorás dizia que sua falsa terra mítica havia sido destruída.
            Um pequeno grupo de humanos viu que o que haviam feito não era bom e se arrependem, orando a An’tè por clemência. An’tè os ouve e é piedoso, mas exige que eles saiam imediatamente de Sodoma e construam uma grande embarcação, onde deveriam levar consigo casais de cada criatura viva para sobreviverem à catástrofe que viria.

    O dilúvio atinge Enoch e Yaohbohlun se enfurece por ser feito de tolo. A bela cidade é totalmente destruída, seus habitantes mortos e os Celestiais rebeldes se descobrem sozinhos em um mar infinito sem terras ou seres vivos para adorá-los.
            Desmoralizados, os falsos deuses foram facilmente derrotados pelas hordas celestiais e aprisionados onde nenhum mortal jamais deveria encontra-los, uma dimensão de sofrimento conhecida como "O Abismo".
            Após 40 dias e 40 noites, as águas baixaram e os poucos humanos sobreviventes poderiam viver em Nevriande (ou o que sobrou dela), porém, o jardim de Elysium agora estaria inacessível a eles para sempre, e um vazio habitava seus corações, não importa o quanto eles desejassem preenche-lo, pois mesmo não sendo mais Elfos, Elysium foi feito para eles e eles para Elysium. Os homens choraram e imploraram a An’tè por misericórdia, e Ele lhes oferece uma oportunidade de redenção: os 13 Elfos anteriormente salvos seriam enviados novamente à Elysium e utilizariam a embarcação usada no dilúvio para levar os escolhidos pelo caminho reto do mar até Elysium a cada geração. Apenas a eles fora dada a chave para Elysium e em seus ombros era depositada a tarefa de escolherem os mais dignos para serem salvos. Dizem que eles trouxeram consigo um rebento da lendária árvore Ygdrassil (chamada de Khamménos Thámos, o arbusto ardente) e a plantaram em uma ilha com dois propósitos: o primeiro o de manterem-se jovens para prolongarem seu legado, e o segundo para trazerem consigo uma parte do Elysium, para lembrar a todos que ainda existem esperanças de redenção.

            Com a destruição de Enoch, a Era do Alvorecer acabava.

    A Segunda Era:

            Gerações se passaram e a humanidade cresceu e se multiplicou novamente. A cada geração, poucos eram os escolhidos (os requisitos exigidos pelos elfos eram muitos, e os humanos eram uma raça manchada pelo pecado e tinham a tendência a correrem na direção deste), e para pastorear o grande rebanho de humanos, os Elfos também precisaram se multiplicar.
    Cidades foram criadas, e com o passar das eras, muitos humanos se ressentiam por não serem escolhidos e por se sentirem reprimidos, não lhes sendo permitido que praticassem seus desejos mais obscuros, então abandonam as cidades onde foram criados, afastando-se cada vez mais da civilização, e com o passar das gerações, tornaram-se bárbaros, vivendo em cavernas e adotando hábitos questionáveis. Segundo as lendas, algumas tribos destes bárbaros afundaram-se tanto em hábitos profanos que acabaram dando origem aos Orcs.

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            Nos reinos subterrâneos de NOD, os Drow tornam-se uma grande sociedade, escravizando qualquer ser vivente da superfície que encontrassem, e muitos deles envolvendo-se cada vez mais nas magias profanas ensinadas por Diafthorás. Segundo os mitos, alguns Drow se tornaram muito mais poderosos do que deveriam, e se embrenharam em caminhos de feitiçaria negra, necromancia, invocações, chegando a barganhar com seus antigos mestres, agora presos no abismo.

    Assim como os Drow, os Duergar também tornam-se exímios escravistas e inimigos dos povos da superfície. Em meio aos Duergar, surge uma criança que não compartilhava a maldade típica da raça, chamado Durin. Este acaba se envolvendo com os povos da superfície, apaixonando-se por uma humana escrava, libertando-a (juntamente com todos os outros que pôde). Durin foi marcado como um traidor e torturado até a morte, mas seu sacrifício fez com que diversos Duergar seguissem seus passos, abandonando o reino das profundezas. Estes Duergar se intitulavam como "Filhos de Durin" e com o tempo foram mudando em fisionomia, tornando-se o que se conhece hoje como Anões.

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    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Empty Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)

    Mensagem por Dovahkiin Sab Abr 17, 2021 11:33 pm

    Raças:

    Os humanos, anões e elfosdo cenário são praticamente idênticos aos do livro básico da edição 3.5 de D&D com pequenas alterações: Os Elfos são criaturas naturalmente mágicas (embora seu poder não venha do arcano, mas de sua herança, como os legítimos herdeiros de An’tè), e cada elfo pode realizar 5 magias de nível zero por dia sem necessidade de estudo anterior (aumentando seu nível base em 1). Além disso, os Elfos normalmente tendem à Ordem ao invés do Caos e possuem estatura semelhante à dos humanos.



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    Os orcs são criaturas bestiais que aterrorizam vilas e saqueiam aldeias, matando homens e violando mulheres. Ocasionalmente estas mulheres acabam por gerar híbridos conhecidos como Meio-Orcs. Estes seres são raros, e sempre são, na melhor das hipóteses, ostracizados em ambas as sociedades. Se não fosse pela doutrina de compaixão e piedade do culto de An'tè, é bem provável que todos fossem mortos ou abandonados após o nascimento. Suas características são idênticas às do livro-base.



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    Homens e Elfos ocasionalmente acabam se relacionando, e destes relacionamentos surgem Meio-Elfos. Estes seres são praticamente iguais aos do livro base.



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    Em Nevriande ainda existem Hobbits (também conhecidos como “Pequeninos”). Não se sabe ao certo quando ou de onde se originaram os Hobbits, porém, devido a um sistema de crenças e linguagem semelhantes, acredita-se que eles tenham algum tipo de parentesco com os humanos. Ao contrário dos Halflings do livro base, a maioria dos Hobbits não costuma usar sapatos e tem a tendência de acumular gordura na região abdominal com o passar da idade, além de serem consumidores vorazes de cogumelos. Os Hobbits são criaturas pacíficas que habitam a ilha de Afford, vivendo em casas (que os humanos comparam mais a tocas ou buracos) construídas na terra, chamadas Smials.



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    Geralmente criaturas pacíficas, apreciam uma vida simples no campo, cerveja e erva-de-fumo e não costumam se afastar muito de sua vila, preferindo o conforto e segurança de seu lar a arriscarem-se em um mundo desconhecido e potencialmente perigoso, embora existam indivíduos (especialmente jovens de espirito mais aventureiro) que quebrem essa regra. A maioria dos Hobbits não possuem barba e raramente passam de 1m de altura.

    Há ainda a possibilidade de jogar com Drows e Duergar, mas estes precisam de um bom motivo para se aventurarem na superfície (como por exemplo sendo expulsos de suas sociedades por alguma razão).


    Classes:



    As classes do jogo são praticamente iguais às do livro básico de D&D, exceto pelo fato de que Magos e Clérigos Negros (Clérigos que cultuam os deuses do abismo) costumam ser muito mais sigilosos devido à fonte de seus poderes. Dificilmente um Clérigo de An’tè se daria bem com um praticante arcano e clérigos negros são vistos como pragas na maioria das sociedades civilizadas. Magos e praticantes de magia arcana sofrem os efeitos de corrupção citados abaixo. Rangers são uma classe exclusiva de elfos, portanto, um personagem não elfo precisa de uma razão muito boa para ser um Ranger. Feiticeiros existem em Nevriande, embora hajam algumas diferenças em relação à classe homônima do livro básico: Em primeiro lugar, eles não gostam de serem chamados de feiticeiros pois o consideram um termo depreciativo que os compara aos magos, eles preferem o termo “Virtuoso”. Em segundo, apenas Elfos e Meio-Elfos podem ser feiticeiros. Em terceiro, a magia que os Feiticeiros de Nevriande utilizam não se trata de magia arcana, embora tenha efeitos semelhantes, e sim da magia do Fogo da Criação de To’en. Em quarto, eles não invocam “Familiares” e sim um companheiro animal do Plano Celestial (seres de beleza, inteligência e perfeição muito acima dos animais do Plano material). Por fim, ao contrário dos Feiticeiros do Livro Base, os “feiticeiros” de Nevriande não possuem uma tendência ao caos sobre a ordem. Bardos como vistos no livro de regras original, não existem, porém, existem sim, muitos trovadores, menestréis e artistas, especialmente humanos, mas estes não são praticantes de magia), porém, sabe-se que alguns Elfos Virtuosos utilizam o poder do Fogo Imortal da Criação na forma de arte. Estes Elfos quase sempre são cantores e coristas do Culto de An'tè. Até o momento, não se sabe sobre Monges em Nevriande (acho uma classe um pouco deslocada do cenário, mas é possível que futuramente surjam, como visto na região do Vale dos Pandas abaixo). Druidas são um caso à parte, como pode ser visto no tópico sobre cultos e religiões de Nevriande).

    Magia:

    Nevriande é um mundo mágico e a magia pode ser classificada em diferentes formas. Embora acredita-se que toda magia provenha de An’tè, certos conhecimentos não deveriam ter sido descobertos por mortais, além disso, a magia também pode ser corrompida como visto a seguir:

    Magia Divina: A magia praticada por sacerdotes. A magia divina difere das outras pois ela advém de algum tipo de divindade, seja o Todo Poderoso An’tè ou algum Celestial (caído ou não). Ou seja, o sacerdote é apenas um condutor para ela, não seu conjurador. Clérigos são conhecidos por utilizarem este tipo de magia.

    Magia Natural: Elfos foram presenteados por An’tè com o a Chama Imortal da Criação. É dito que antes do Dilúvio, os Elfos podiam realizar proezas além da imaginação através deste poder, mas atualmente seus poderes foram drasticamente reduzidos. Ainda assim, todos os Elfos ainda são capazes de alguns feitos sobrenaturais, e alguns indivíduos excepcionais (como os Virtuosos) são capazes de realizar proezas semelhantes aos Elfos de antigamente.

    Magia Arcana: É dito que existe uma verdade universal por trás da criação e aquele que a conhecer seria capaz de reproduzi-la. Porém, ninguém jamais foi capaz de copiar a Chama imortal da Criação de An’tè. O indivíduo que chegou mais perto foi o Celestial caído Diafthorás, que por eras passou estudando a criação em busca de superar An’tè. Apesar de seu fracasso, ele obteve certa dose de sucesso, descobrindo ao menos parte da “trama”. Na cidade de Enoch, ele ensinou estes segredos para aqueles que o seguiram, e esta é a origem da magia arcana. Uma imitação da Magia Natural, seus praticantes estudam por anos os padrões da criação com o objetivo de manipulá-la a seu bel prazer, algo que desagrada muito An’tè. Porém, tal poder vem com um preço: mentes mortais não são capazes de compreender a criação em sua totalidade, e quanto mais tentam, mais eles se aproximam da loucura, além disso, seu corpo físico costuma refletir o estado de sua mente (e alma), gerando o que é conhecido como “marcas da corrupção”, tornando fácil para qualquer um perceber um indivíduo praticante de artes arcanas que iniciou sua descida até a demência total.
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    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Empty Re: Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5)

    Mensagem por Dovahkiin Dom Abr 18, 2021 12:07 am

    Locais de Interesse:

    LLandy, a cidade das Coroas: Capital do Reino de Castilha
    Ao Sul de Nevriande, localiza-se a capital do Culto a To’em, onde todos os adeptos da religião são bem-vindos. Sendo a cidade mais populosa e eclética de Nevriande (embora em sua maioria, seus residentes sejam elfos e principalmente humanos), também é conhecida como uma das cidades mais belas da Terceira Era. Sua arquitetura é um misto de humana, élfica e enânica.
    Aqui localiza-se a Catedral Notreana, onde reside o Patriarca da Fé, cargo atualmente ocupado por Marcel Pivs X.
    Também está aqui o Palácio Real, lar do Rei Ricardo David Solomon III, conhecido como “O Leão do Sul”.
    Aqui ainda localiza-se a sede dos Cavaleiros da Guarda do Dragão, Paladinos defensores do Rei, da justiça e do Culto a To’en. Seu atual líder é Jorge, o Matador de Dragões.




    Spoiler:

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    Montanhas Mundidarl:
    Uma grande cadeia de montanhas que servem de barreira natural para a cidade enânica do mesmo nome.
    Escavada na rocha do Monte Zion e prosseguindo por kms no subterrâneo está a maravilha arquitetônica dos anões. Sob o comando do Rei Thorinn Barba-de-Fogo, está é talvez a cidade mais protegida de toda Nevriande. Não-anões são proibidos de adentrarem a montanha, mas a região de fora serve como centro de comércio com o mundo exterior. A cidade é conhecida pela exportação dos melhores trabalhos em metal e cervejas enânicas feitas com ingredientes secretos cultivados no subsolo.
    Pouco se sabe sobre o que ocorre dentro da cidade subterrânea, mas acredita-se que os anões vivam em uma sociedade bastante rígida e militarizada, com diversos tipos de punições, que vão desde flagelação a mutilações, mas a maior de todas as punições é um anão ter sua barba raspada e ser expulso do reino.




    Spoiler:

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    Vale de Rhawe: Ilha de Avalonne
    Ilha localizada ao extremo Noroeste de Nevriande. A cidade élfica mais importante.
    Poucos não-elfos são permitidos por aqui. Lar dos Altos-Elfos, tidos como a raça mais nobre dos elfos, comandados pelo Rei Fênix: Nuada, o Belo, e a Raínha da Eternidade: Frigga.



    Spoiler:

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    Clockwork City:
    Cidade dos Gnomos, com uma arquitetura completamente alienígena e incompreensível aos olhos dos demais habitantes de Nevriande, causa ao mesmo tempo assombro e curiosidade.
    Estranhos construtos metálicos e sons de natureza desconhecida podem ser vistos e ouvidos do lado de fora da cidade, mas poucos não-gnomos já adentraram o interior da mesma e ainda menor é o número dos que conseguiram compreender algum padrão no que viram.




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    Fiford: Ilha dos pequeninos
    Lar dos diminutos Hobbits. O povo pequenino vive em harmonia em um sistema político próprio conhecido como “Distributismo”. A ilha é mais conhecida pela exportação de Erva-de-Fumo e pela arquitetura exótica das casas Hobbits.




    Spoiler:

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    Castelo Ravenloft:
    Um castelo de aparência sombria, que serve de lar ao senhor dos vampiros, Lorde Vlad Dracullis, um indivíduo trágico, tendo sido anteriormente o criador da Ordem do Dragão (protetora do rei e do culto a An'tè), considerado o maior herói de Nevriande de seu tempo, caiu em desgraça após a morte de sua amada em um ataque de cultistas malignos. Em seu ódio, ele renunciou a An’tè e fez um pacto com alguma obscura divindade do abismo, tornando-se o primeiro vampiro.




    Spoiler:

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    Floresta dos Sussurros:
    Uma floresta ao Norte-Nordeste de Nevriande, onde antes havia uma cidade élfica que simplesmente parece ter desaparecido. Ninguém nunca mais ouviu falar de seus habitantes e aqueles que se atreveram a investigar a região nunca mais voltaram. A floresta foi declarada amaldiçoada e aqueles que necessitam cruzar o caminho precisam utilizar rotas alternativas.




    Spoiler:

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    Piwold, a Teia da Aranha:
    A Nordeste de Mundidarl, localiza-se a entrada para a cidade subterrânea dos Drow. A Raínha-Feiticeira Morrigan, a Viúva Negra, comanda a cidade tiranicamente, como uma deusa em um corpo mortal, e espera restaurar a grandeza e poder que os Drow já possuíram para então vingar-se dos habitantes da superfície.




    Spoiler:

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    Unkhinbad: Capital do Império das Cinzas
    Abaixo da cadeia montanhosa de Unkhimbad, a sudeste de Mundidarl, está localizada a cidade subterrânea dos Duergar, comandada pelo rei Khaball Nabuco, um ardiloso anão cinzento que aprendeu técnicas de feitiçaria Drow e em suas tentativas de imitar a já corrupta tentativa de criar vida de Diafthorás, descobriu como criar seres à partir da pedra, aos quais denominou “Golems”. Dizem que através de um pacto com algum deus do abismo, Khaball sacrificou um de seus olhos em troca da sabedoria profana das runas mágicas.





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    Vale Talgore:
    Vale florestal localizado ao Norte-Nordeste de Nevriande. Lar de uma tribo de bárbaros conhecidos como “Berserkers”.




    Spoiler:

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    Selva Pircashu:
    Uma selva tropical e úmida ao sul de Odbury. Lar dos selvagens orcs. O mais próximo de uma cidade dentro da selva seria a “Cidadela de Ulfang”, ao norte da selva, onde, como o nome sugere, reside Ulfang, o mais brutal e sanguinário de todos os Orcs, comandando sua raça através da força e do medo. A Noroeste da cidade localizam-se as Ruinas do Santuário Ardente. Boatos dizem que Ulfang vêm fazendo algo que nenhum Orc jamais fez: unificar todas as tribos para um maciço ataque aos reinos humanos.




    Spoiler:

    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Selva_10



    Begrove: Cidade humana em meio a montanhas. Principais parceiros comerciais dos anões. Capital do Reino de Grenade.




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    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Grenad10



    Cahyrst: Cidade costeira humana, próxima a LLandy. Pertencente ao Reino de Castilha.




    Spoiler:

    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Place-seawell



    Croleah, o Trono dos Deuses: Cidade pagã onde cultistas dos deuses do abismo encontram refúgio. Protegida pela Ilha de Oz e cercada por selvas de orcs. O lema da cidade é “Liberdade, igualdade e legalidade”, todos os cultos são aceitos aqui, exceto o Culto de An'tè. Todo o tipo de atrocidade é permitida na cidade, incluindo sacrifícios humanos, rituais de antropofagia, entre outras.




    Spoiler:

    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Crolea10



    Formithlien: Cidade humana antiga, próxima à Tumba dos Titãs. Capital do Reino de Aragônia. As Selvas a Oeste do Reino contam como parte dele.




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    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Aragzn10




    Golle, a Cidade das Missões: Capital do Condado da Gallia, fundada por Golle, um antigo Arquimestre da Ordem do Dragão, com o objetivo de incentivar seu povo a auxiliar a Ordem em suas missões de conversão, combate ao mal e descobrimento de novos territórios. Como tal, a cidade recebe financiamento de Llandy para equipar sua frota naval, incursões e treinamento militar. Apesar da distância, é considerada parte do Reino de Castilha.





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    Hayley, a Última Cidade de Nyamariand: Nas ilhas entre o Oceano de Iboeas e o Oceano de Gana, ao Norte de Nevriande, diversas tribos bárbaras se formaram. A maior delas, os Maistincas veneravam um deus maligno do abismo que exigia constantes sacrifícios humanos em troca de poder para subjugar as demais tribos. Como tal, a tribo prosperou no sangue e sofrimento das demais, escravizando, sacrificando e se apossando dos recursos e territórios destas. Quando a Ordem do Dragão teve contato com as ilhas, os Maistincas haviam engolido todo o território da Ilha Nyamariand. A única tribo que ainda lutava contra os Maistincas era a tribo de Hayley.
            Ao verem a tribo resistir bravamente, ofereceram ajuda, porém, alguns dos costumes bárbaros da tribo de Hayley iam totalmente contra o culto a An'tè, então eles se ofereceram para convertê-los. Com a derrota dos Maistincas, os antigos membros da tribo de Hayley acolheram os poucos sobreviventes das demais tribos escravizadas pelos inimigos e criaram sua própria cidade sobre as ruínas pagãs da ilha, homenageando-a com o nome de sua antiga tribo. Conta como pertencente ao Reino de Aragônia.



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    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) 6cf447c25658b377e3a402a0fdee2bbc




    Menorest: Cidade humana costeira cercada por selvas (sofrendo frequentemente ataques de bárbaros e orcs). Seus habitantes são descendentes de uma antiga tribo de convertidos pela Ordem do Dragão. Conta como pertencente ao Reino de Aragônia.





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    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Sddefault




    Odbury: Cidade humana costeira cercada por selvas (sofrendo frequentemente ataques de bárbaros e orcs). Seus habitantes são descendentes de uma antiga tribo de convertidos pela Ordem do Dragão. Conta como pertencente ao Reino de Aragônia.




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    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) KLhfHwFsLoVOX3NzJ93MEx4glqMTES0CmTPK3A5k36Q




    Pafeld: Cidade humana cercada por selvas ao Oeste e Norte e montanhas ao Leste e Sul. Pertencente ao Reino de Grenade.



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    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Maxresdefault




    Tawic: Cidade costeira humana ao sul de Nevriande. Seu nome deriva de uma antiga tribo que habitava a região, sendo posteriormente assimilada e convertida pela família navarro. Nos últimos tempos vem sofrendo com constantes ataques piratas, a proliferação do crime e tráfico de entorpecentes trazidos por traficantes pelo mar. Capital do pequeno e jovem Reino de Navarro.




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    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Navarr10




    LLoughy: Cidade dos elfos silvestres. Bastante reclusos, impedem o acesso ao Santuário dos Mundos Perdidos, um antigo templo pagão que poderia libertar os Lordes do Abismo.




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    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Melinar-1
       
    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) 59bc3441cd3799895c8208eb379e0fa5



    Floresta Narfil: Lar dos Elfos das Brumas, guerreiros-poetas que possuem contato maior com as outras raças que seus primos.



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    Selva Cachamat: Selva infestada de Orcs ao Leste de Nevriande.




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    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Stranglethron-vale




    Tumba dos Titãs: Região montanhosa a Sudoeste de Mundidarl, famoso por possuir montes em formatos que lembram rostos e corpos de humanoides gigantes, gerando mitos de que na verdade, seriam Celestiais petrificados.




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    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) 1



    Forte de Mundinson: Fortaleza enânica a Leste de Mundidarl. Vive em conflito com os Orcs da Selva Cachamat.



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    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) B0daef7534c31b496562d8689e34d7b6



    Pináculos de Gila: As três montanhas mais altas de Nevriande.




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    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Main-qimg-96e2c155d958477c6d09f95b35b45077





    Fortaleza de Sela, a Insana: Ao Norte de Mundidarl, Sela Blavatsky, uma necromante que se tornou totalmente insana fez de antigas ruínas sua “fortaleza”, onde é servida por seus servos mortos-vivos.



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    Torre de Phaki: Em uma região montanhosa e isolada ao extremo Nordeste de Mundidarl, encontram-se as ruínas da Torre de Phaki, um feiticeiro maligno que visava tornar-se o ser mais poderoso do universo. O mago foi destruído pela Ordem do Dragão, mas as ruínas foram declaras amaldiçoadas e até hoje saqueadores tentam descobrir seus segredos (mas nunca retornam de dentro dela).



    Spoiler:

    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Torre_10




    Floresta Ghostwood: Floresta misteriosa tida como amaldiçoada por muitos. Segundo relatos, à noite podem-se ouvir estranhos nos semelhantes a lamúrias e espíritos de uma antiga tribo de bárbaros rondam pelas matas. Alguns locais de interesse dentro dela são a Caverna das Corujas (um complexo de cavernas que como o nome diz, são habitadas por corujas, mas prosseguem por Kms no subsolo, onde relatos dizem levar a vulcões adormecidos), o Bosque Glastonbury (onde em seu centro há uma lagoa rochosa contendo uma substância negra e espessa fervente), que leva à “Loja Negra” (um lugar mitológico referenciado nas lendas da tribo, onde forças das trevas invadem este mundo. Uma espécie de ponto extra dimensional, que segundo os mitos levava a um mundo de pesadelos).




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    Riacho Uivante: Um rio ao Leste de Nevriande, onde lendas dizem ser habitado por lobisomens. A Sudeste do rio localiza-se a Torre Cnawold, um misterioso castelo de habitantes desconhecidos, envolto em meio à floresta.



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    Vale dos Pandas: Vale cercado por florestas de bambu ao extremo Sudoeste de Nevriande. Dizem ser o lar de uma civilização pouco conhecida de homens de traços faciais exóticos, olhos puxados e pele amarelada.



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    Deserto do Andarilho: Um deserto montanhoso e árido. Boatos mencionam assassinos humanos de rostos cobertos por longos panos vagando pelo deserto.





    Spoiler:
    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Desert-safari-kaluts-shahdad




    Ruína da Chave Infernal (Hellgate Waste): Local tido como amaldiçoado. Dizem que por ali há um portal de entrada/saída para o Abismo.




    Spoiler:
    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Vale-da-morte-eua





    Rio Sangrento: Região onde anteriormente residia a tribo dos Sumérios. A tribo foi brutalmente extinta por metamorfose que invadiram a região. Conta-se que o rio se tornou vermelho por dias com o sangue das vítimas. Os poucos sobreviventes da tribo procuraram abrigo em cidades civilizadas e deixaram seu passado selvagem para trás.



    Spoiler:
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    Mapa de Nevriande:
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    Mensagem por Srta. Moon Dom Abr 18, 2021 11:04 am

    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Defr10 Meio- Elfa / Druida
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    Mensagem por Sandinus Dom Abr 18, 2021 1:08 pm

    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Haflin10

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    Mensagem por Dycleal Dom Abr 18, 2021 1:55 pm

    Pensando em um guerreiro Anão...

    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) Zoltan10

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    Mensagem por Edu Seg Abr 19, 2021 12:16 pm

    Pela distribuição do grupo falta um clerigo, então eu faço um.
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    Mensagem por Srta. Moon Seg Abr 19, 2021 1:41 pm

    To saindo, estou com o tempo meio apertado.
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    Mensagem por Dovahkiin Seg Abr 19, 2021 4:04 pm

    @Srta. Moon escreveu:To saindo, estou com o tempo meio apertado.

    Que pena, agora que um grupo de quatro já estava se formando, rs. Bom, de qualquer forma, se mais tarde mudar de ideia, seja bem vinda!

    No mais, vou esperar mais um jogador, ou se em alguns dias não aparecer mais ninguém, começamos com 3 mesmo.
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    Mensagem por Khaleesi Seg Abr 19, 2021 4:28 pm

    Eu queria participar! Pensei em um elfo Ranger
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    Mensagem por Alexyus Seg Abr 19, 2021 6:45 pm

    O limite de jogadores é 4?

    Se não for, eu posso fazer um meio-elfo Virtuoso?  Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) 1f60e
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    Mensagem por Dycleal Seg Abr 19, 2021 6:54 pm

    Precisamos de um ladino kkkkkkk ou feiticeiro/mago (ou ambos)
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    Mensagem por Dovahkiin Seg Abr 19, 2021 7:02 pm

    @Alexyus escreveu:O limite de jogadores é 4?

    Se não for, eu posso fazer um meio-elfo Virtuoso?  Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) 1f60e


    OK, 5 jogadores pode ser. vagas encerradas (ao menos por enquanto) amanhã farei o pedido de jogo!
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    Mensagem por Sandinus Seg Abr 19, 2021 8:31 pm

    Então ficou:

    @Khaleesi @Edu @Dycleal Eu e Quem?
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    Mensagem por Khaleesi Seg Abr 19, 2021 9:03 pm

    acho que fechamos em 5 com o @Alexyus, que inclusive preencheu a nossa vaga de feiticeiro faltando kkkk
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    Mensagem por Alexyus Seg Abr 19, 2021 9:43 pm

    Yes, tamos aí!
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    Mensagem por Dycleal Ter Abr 20, 2021 1:49 am

    Alexyus, cabra bom!
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    Mensagem por Edu Qua Abr 21, 2021 11:27 am

    Qual o nivel vai ser Dovah? e quais dominios tem as divindades?
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    Mensagem por Dycleal Qua Abr 21, 2021 12:12 pm

    @Edu escreveu:Qual o nivel vai ser Dovah? e quais dominios tem as divindades?

    Boas perguntas. Acrescento qual a grana para usar e se os anões tem mais alguma modificação que as do livro do jogador?
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    Mensagem por Dovahkiin Qua Abr 21, 2021 2:10 pm

    Perguntas interessantes. Eu pensava em ir postando isso quando o tópico fosse aberto, mas já podemos ir falando aqui:

    * O principal culto dos chamados "reinos civilizados" (que engloba os reinos humanos, élficos e o reino dos anões, além da ilha dos Pequeninos) é o culto de An'tè, o Uno (também chamado de To'en, o Pai de Todos). Diferente da maioria dos outros cenários de D&D (onde o sistema de divindades é mais ou menos inspirado no Panteão Greco-Romano) o Culto de An'tè é monoteísta. A hierarquia é inspirada na da Igreja Católica Romana. Os principais representantes são os 13 Apóstolos (Os 13 Elfos sobreviventes do dilúvio, que vivem em uma ilha secreta, cuja localização é conhecida apenas pelos Elfos, onde são encarregados a cada geração de levar os escolhidos para o Plano de Elysium, o principal objetivo de todos os adeptos da religião). O representante dos Apóstolos atuando fora da ilha é o Patriarca da Fé, que reside na sede do Culto de An'tè em Llandy, a Cidade das Coroas. Cada reino menor possui um Arcebispo (que coordena o culto em grandes regiões), e cada templo é comandado por um Bispo, com o auxílio de outros Clérigos menores. Os domínios dos Clérigos do Culto são: Cura e Bem.

    Elysium: Sombras em Nevriande (D&D 3.5) An_tzo10

    * Há também os chamados "deuses do abismo", que são Celestiais caídos e aprisionados na dimensão do Abismo (não confundir com o Plano de nome semelhante do Livro dos Planos). Clérigos que cultuam deuses do abismo são conhecidos como "Clérigos Negros", mas acredito que seria complicado usar um deles como PJ devido à tendência maligna e eles serem vistos como inimigos por todos os povos civilizados. O culto dos deuses do abismo seria uma espécie de panteão, cujos 9 principais deuses eu descreverei melhor mais para frente.

    * Inicialmente eu pretendia começar a aventura no nível 7.

    * Quanto aos anões, uma diferença que esqueci de mencionar é que apesar de interagirem com outros povos, compartilhando a mesma religião e negociando com outros povos, eles são extremamente reservados com os segredos de sua raça (por exemplo, é proibido um não-anão adentrar o Reino de Mundidarl, além disso, os anões são proibidos de ensinarem seu idioma a não-anões, e devem evitar sequer falar em enânico na presença de não-anões. Além disso, todos os anões possuem um nome secreto que não devem revelar a nenhuma outra raça. Essa é uma caraterística que descobri recentemente nos anões de Tolkien, ou seja, Gimli, Thorin e companhia não são os nomes verdadeiros dos anões que conhecemos de suas obras, apenas nomes usados por eles ao interagirem com outros povos. Os verdadeiros nomes dos anões do universo de Tolkien são um segredo tão bem guardado que nem mesmo são inscritos em seus túmulos, e pretendo utilizar isso em jogo). Eu pretendia criar um tópico abordando as característica de todas as raças em separado quando o jogo for aberto, mas se quiser ir adiantando, posso mandar por MP outras informações sobre a sociedade dos anões do cenário.

    * A moeda padrão dos reinos civilizados é o Galardão (mas para fins de jogo, podem utilizar PO, PP, PC, para facilitar. A moeda possui o símbolo do Culto de An'tè de um lado e do outro o rosto do rei do reino em questão, mas geralmente podem ser usadas em qualquer parte dos reinos civilizados) Falando em comércio, no cenário, os anões se gabam de serem os inventores da moeda e do comércio, sendo conhecidos como um povo que possui um fraco pelo ouro (o que não quer dizer necessariamente que todo anão seja ganancioso) .
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