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    Heróis de Nevriande

    Dovahkiin
    Cavaleiro Jedi
    Dovahkiin
    Cavaleiro Jedi

    Mensagens : 155
    Reputação : 9

    Heróis de Nevriande Empty Heróis de Nevriande

    Mensagem por Dovahkiin Qui Abr 22, 2021 10:55 am


    Modelo de ficha:

    Nome do personagem:

    Classe e nível:

    Raça:

    tendência:

    Divindade:

    Tamanho:

    Características: Idade, sexo, altura, peso... (Se possível, uma imagem do personagem)


    Força:
    Destreza:
    Constituição:
    Inteligência:
    Sabedoria:
    Carisma:

    Fortitude:
    Reflexos:
    Vontade:


    CA:
    PVs:
    BBA:
    Iniciativa:

    Idiomas:

    Dinheiro:

    Posses e equipamento:

    Armas:

    Perícias:

    Talentos:


    Habilidades de Classe:




    Background:
    Khaleesi
    Investigador
    Khaleesi
    Investigador

    Mensagens : 80
    Reputação : 18

    Heróis de Nevriande Empty Re: Heróis de Nevriande

    Mensagem por Khaleesi Ter Abr 27, 2021 3:06 pm

    Nome: Lúnathêl Russ’Cannamdir
    Nível e Classe: Nível 7 (Ranger 4, Batedor 3)
    Raça: Elfo Silvestre
    Idade: 106 anos
    Sexo: Feminino

    Tendência: Caótica Boa
    Tamanho: Médio
    Aparência:
    Heróis de Nevriande Bx5BxVz

    ATRIBUTOS
    Força: 10
    Destreza: 21 (+5)
    Constituição: 14 (+2)
    Inteligência: 12 (+1)
    Sabedoria: 14 (+2)
    Carisma: 10

    Fortitude: 8
    Reflexos: 12
    Vontade:  4

    CA: 15
    PVs: 52
    BBA: +6/+1
    Iniciativa: 6
    Deslocamento: 12m

    Idiomas: Élfico, Comum, Baixo-Comum
    Dinheiro: 221 PO 8PP 9PC
    Posses e Equipamento:
    Cota de Malha Élfica
    Manto Élfico
    Traje de Viajante
    Broquel de Madeira Negra (205 PO)
    Luvas da Destreza +2 (4000 PO)
    Rações para Viagem x10 (5 PO)
    Corda de Seda (10 PO)
    Pederneira e Isqueiro (1 PO)
    Iron Ward Diamond – Lesser (500 PO)
    Armas:
    Arco Curto (30 PO)
    Flechas x120 (6 PO)
    Espada Curta (10 PO)
    Adaga x6 (12 PO)

    PERÍCIAS
    Acrobacia: 9 +5 Des = 14
    Conhecimento (Arcano): 1 +1 Int = 2
    Conhecimento (Masmorras): 6 +1 Int = 7
    Conhecimento (Natureza): 8 +1 Int = 9
    Esconder-se: 9 +5 Des = 14
    Furtividade: 9 +5 Des = 14
    Observar: 10 +2 Elfo +2 Sab = 14
    Observar (Morto-Vivo): 10 +2 Elfo +2 Sab +2 Bônus = 16
    Observar (Arcano): 10 +2 Elfo +2 Sab +4 Bônus = 18
    Operar Mecanismo: 9 +1 Int = 10
    Ouvir: 10 +2 Elfo +2 Sab = 14
    Ouvir (Morto-Vivo): 10 +2 Elfo +2 Sab +2 Bônus = 16
    Ouvir (Arcano): 10 +2 Elfo +2 Sab +4 Bônus = 18
    Procurar: 10 +2 Elfo +1 Int = 13

    TALENTOS
    Rastrear
    Tolerância
    Tiro Certeiro
    Tiro Preciso
    Tiro Rápido
    Distracting Attack
    Arcane Hunter
    Swift Hunter

    HABILIDADES DE CLASSE/RACIAIS
    Elfo: Imunidade à magias e efeitos de Sono (+2 em Resistência à magias e efeitos de Encantamento), Visão na Penumbra, Encontrar Porta Secreta (+2 em testes de Ouvir, Procurar e Observar)
    Ranger: Inimigo Predileto (Arcano +4, Morto-Vivo +2), Rastrear, Empatia com a natureza, Estilo de Combate (Arquearia), Tolerância
    Batedor: Escaramuça (2d6, +2CA), Esquiva Sobrenatural, Rastro Invisível, Encontrar Armadilhas, Fortitude em Combate +1, Movimento Rápido +3m

    BACKGROUND:
    PRÓLOGO I - Russdaer
    Natural da Ilha de Avalonne, fui criado no Vale de Rhawe, com outro nome, filho de um Alto Elfo e uma Elfa Selvagem. Nasci com os traços físicos de minha mãe, mas sempre sonhei em seguir os Altos Elfos. Meu pai, como um bom Bardo, estava sempre disposto a narrar cantorias sobre heróis de longos cabelos claros que batalharam por nosso momento de silêncio, mas sempre terminava dizendo, com uma expressão terna, que as músicas mais famosas de Rhawe logo seriam sobre um novo herói, um guerreiro de pele acobreada e cabelos de fogo.
    Assim como os outros Elfos, me preocupava em manter nosso Plano sem guerras, mas sempre colocava em discussões questionando sobre as raças ao redor de Nevriande, discordando na forma de ajuda-las. Nunca gostei de pensar no rumo que o futuro tomaria, queria mudar o presente, afinal estarei vivo enquanto gerações de Humanos são esquecidos.
    Eventualmente, saí de Rhawe. Minha mãe então me deu um segundo nome, pelo qual espero ter sido lembrado em cidades onde passei. Me aventurei pelos mais diversos continentes, do Norte ao Sul, dando apoio a quem quer que pudesse precisar, até o dia que, em busca de um fazendeiro desaparecido, me perdi em uma enorme e misteriosa floresta, onde encontrei não só um lugar, mas principalmente alguém que me faria descansar.

    PRÓLOGO II – Cannamdir
    Enquanto existi, apenas dois seres me trouxeram mais felicidade que Russdaer, ambas saíram do meu ventre, nascidas do nosso casamento. Eventualmente, descobri que nenhuma dor poderia se comparar a perder uma delas.
    Quando o conheci, ainda se chamava Russecet, por seu estranho cabelo avermelhado e seu gosto em adagas afiadas. Lúnathêl tinha o costume de chama-lo assim em seu primeiro ano de vida, graças às histórias que seu pai lhe contava sobre as aventuras que viveu com o antigo nome.
    Juntos, tivemos duas filhas. A primeira gerada pouco tempo depois de nos casarmos e a segunda, noventa e seis anos depois. Russdaer lhes deu os nomes de Lúnniel e Calinniel.
    Lúnniel, assim como eu, possuía cabelos tão escuros quanto a noite e pouco demorou para se encontrar no posto de Ranger. Calinniel, assim como seu pai, possui cabelos tão vermelhos quanto fogo e sonhava em conhecer as coisas que existiam para além de seu povo. Com o tempo, Calinniel também se contentou em seguir os passos da irmã, mas a hesitação em permanecer parecia atrapalhas suas habilidades de caça. Por outro lado, era melhor lidando com armadilhas e avistando perigo do que eu jamais sonharia em ser. Assim, juntas, protegiam nossa Floresta. Até o dia da morte de Lúnniel.
    Para proteger o Santuário de um Arcanista, o perseguiram juntas, mas Calinniel voltou sozinha, carregando o corpo da irmã em seus braços. Outra coisa matou o invasor, um Humanóide de pele pálida e dentes afiados, que também atacou minhas filhas. O assassino escapou, deixando o fardo de não conseguir salvar a própria irmã assombrando Calinniel por anos, até o dia que ela decidiu deixar a Floresta para conhecer o Nevriande, como sempre disse que faria. Estava diferente, não radiava como antes, mas agora tinha um propósito, então lhe presenteei um nome para que nunca esquecesse de onde veio, nem das coisas que a tornaram que é.

    O PRESENTE - Lúnathêl
    Fazem nove anos que deixei meu lar. Fui embora após perceber que a tristeza no rosto de meus pais era o que me assombrava todos os dias. Não conseguia viver com aquele peso e também sabia que minha irmã não gostaria que ficasse. Me adaptar não foi difícil, mas tentar integrar essa sociedade foi. Em LLoughy, informação era compartilhada e vivíamos como uma comunidade. Tento estudar sobre a criatura que matou minha irmã, porém buscar conhecimento não parece ser a prioridade da maioria das pessoas por aqui. O processo é lento, mas sei que se voltar a encontrar um Morto-Vivo estarei pronta para derruba-lo e irei garantir que nunca mais se levante.
    Agora, já me sinto mais completa aqui fora, sinto que posso entender os outros e ajuda-los. Passei alguns anos em Pafield e outras cidades próximas, onde conheci boas famílias humanas, mas para comer bem e comprar equipamentos, tive que passar a maior parte do tempo completando missões de taverna, explorando masmorras e cavernas nas montanhas. Sei que existem lugares com problemas maiores que o Reino de Granade, então estou viajando novamente.
    Penso em voltar, mas preciso lembrar do que meu pai me dizia, preciso me lembrar que viverei tempo para conhecer várias gerações, então preciso tentar ajuda-las. Prometo fazer alguma diferença.
    Sandinus
    Moderador
    Sandinus
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    Heróis de Nevriande Empty Re: Heróis de Nevriande

    Mensagem por Sandinus Ter Abr 27, 2021 4:14 pm

    Nome do personagem: Dalnur Keenbear III
    Classe e nível: Paladino 6 Duegar 1
    Raça:Duegar
    Tendência: Leal e Bom
    Divindade: An’tè
    Tamanho: Médio

    Heróis de Nevriande Dalnur11


    Características:

    Idade: 150
    Sexo: Masculino
    Altura: 1,50m
    Peso: 65kg

    Força:16 (+3)
    Destreza: 8 (-1)
    Constituição:15 (+2)
    Inteligência:10 (+0)
    Sabedoria:14 (+2)
    Carisma:14(+2)

    Fortitude: +10
    Reflexos: +4
    Vontade: +7


    CA: 18
    PVs: 47
    BBA: +6/+1
    Iniciativa: -1

    Idiomas: Comum, Anão e Subterrâneo

    Dinheiro: 139PO 2PP 9PC

    Posses e equipamento:
    Escudo Grande de Metal 20PO, Camisão de Cota de Malhas Grande  com diamante da ala de ferro minimo RD1/ limitado a 10 de dano reduzido por dia, precisa de um dia inteiro para recarregar o efeito 400PO e Sela Exótica Militar para a Hydra 60PO, Símbolo Sagrado de Prata de An’tè 25PO, Tenda 10PO, 10 Dias de Rações para Viagem 5PO, Traje de Clima Frio 8PO, Armadura de Batalha Obra Prima, Com Diamante de Ala de Ferro Menor. (Concede RD/3 limitado a 30 de danos reduzidos. Precisa de 1 dia para recarregar.) 1750PO, Óculos Escuros (Anula a sensibilidade a Luz ) [item criado] 150PO, Braçadeiras da Armadura Natural +1 1000PO, Manto das Resistências +1 1000PO.

    Armas:
    Falcione Obra Prima com Cristal do Dreno de Vida.(Suga 3 pontos de vida a cada acerto, máximo 30 por dia.) 375PO, Martelo de Guerra 12PO, Besta leve 30 virotes 38PO, Adaga 2 PO, Lança Longa 5PO.

    Perícias:

    Diplomacia: +4 (+2 CAR +2 GRA)
    Conhecimento Religião: +3 ( +3 GRA)
    Cavalgar: +8 ( -1 DES +10 GRA +2 SELA +2 TALENTO -5 FALHA DA ARMADURA)
    Sentir Motivação: +5 ( +2 CAR +3 GRA)


    Talentos:
    Estender Súbito 1/Dia
    Combate Montado
    Foco em Perícia (Cavalgar)

    Habilidades da Raça:


    +2 Constituição , -4 Carisma .

    Humanóide (Anão):

    Médio : Como criaturas médias , os duergar não têm bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.
    A velocidade terrestre básica do Duergar é de 6 metros. No entanto, os anões cinzentos podem se mover nesta velocidade mesmo quando usam armadura média ou pesada ou quando carregam uma carga média ou pesada (ao contrário de outras criaturas, cuja velocidade é reduzida em tais situações).
    Visão no escuro até 36 metros.
    Imunidade à paralisia, Ilusão e veneno .
    +2 de bônus racial em testes de resistência contra magias e efeitos semelhantes a magias.
    Estabilidade: Duergar é excepcionalmente estável em seus pés. Um duergar recebe um bônus de +4 nos testes de habilidade feitos para resistir a ser atacado ou tropeçado quando estiver no solo (mas não ao escalar, voar, cavalgar ou de outra forma não ficar firme no solo).

    Stonecunning: Esta habilidade concede a um duergar um bônus racial de +2 em testes de Pesquisa para notar trabalhos em pedra incomuns, como paredes deslizantes, alvenaria, armadilhas, novas construções (mesmo quando feitas para combinar com as antigas), superfícies de pedra inseguras, tetos de pedra trêmulos e o gosto. Algo que não é pedra, mas está disfarçado de pedra também conta como cantaria incomum. Um anão cinza que está apenas a 3 metros de uma construção de pedra incomum pode fazer um teste de Busca como se estivesse procurando ativamente, e um duergar pode usar a habilidade de Busca para encontrar armadilhas de pedra como um ladino pode. Um duergar também pode intuir profundidade, sentindo sua profundidade subterrânea aproximada tão naturalmente quanto um humanopode sentir qual é o caminho para cima. Os Duergar têm um sexto sentido sobre o trabalho em pedra, uma habilidade inata que eles têm muitas oportunidades de praticar e aprimorar em suas casas subterrâneas.
    Duergar padrão tem as seguintes características:

    Habilidades semelhantes a magia : 1 / dia - aumenta a pessoa e a invisibilidade como um mago para o dobro do nível de classe do duergar (mínimo nível de conjurador 3); essas habilidades afetam apenas o duergar e tudo o que ele carrega.

    +1 de bônus racial em jogadas de ataque contra orcs (incluindo meio-orcs ) e goblinoides (incluindo goblins , hobgoblins e bugbears ).
    +4 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra criaturas do tipo gigante (como ogros , trolls e gigantes da colina ).

    Sensibilidade à Luz ( Ext ): Duergar fica deslumbrado com a luz do sol ou dentro do raio de um feitiço de luz do dia .

    Duergar tem +4 de bônus racial em testes de Mover Silenciosamente e +1 de bônus racial em testes de Ouvir e Observar . Eles têm um bônus racial de +2 em testes de Avaliação e Ofício relacionados a pedra ou metal.

    Idiomas automáticos : Comum, Anão, Subterrâneo.

    Habilidades de Classe:

    Proficiência em Armas e Armaduras
    Paladinos são proficientes com todas as armas simples e marciais , com todos os tipos de armadura (pesada, média e leve) e com escudos (exceto escudos de torre).

    Aura do Bem ( Ex )
    O poder da aura do bem de um paladino (veja o feitiço detectar bom ) é igual ao seu nível de paladino.

    Detectar o Mal ( Sp )
    À vontade, um paladino pode usar detectar o mal , como o feitiço.

    Golpear o Mal ( Su )
    Uma vez por dia, um paladino pode tentar destruir o mal com um ataque corpo a corpo normal. Ela adiciona seu bônus de Carisma (se houver) à sua jogada de ataque e causa 1 ponto extra de dano por nível de paladino. Se o paladino acidentalmente ferir uma criatura que não seja má, a destruição não terá efeito, mas a habilidade ainda será usada naquele dia.

    No 5º nível, e a cada cinco níveis subsequentes, o paladino pode golpear o mal uma vez adicional por dia, conforme indicado na Tabela: O Paladino , até um máximo de cinco vezes por dia no 20º nível.

    Graça Divina ( Su )
    No 2º nível, um paladino ganha um bônus igual ao seu bônus de Carisma (se houver) em todos os testes de resistência .

    Impor as Mãos ( Su )
    Começando no 2º nível, um paladino com um valor de Carisma de 12 ou mais pode curar ferimentos (seus próprios ou de outros) pelo toque. A cada dia ela pode curar um número total de pontos de vida de dano igual ao seu nível de paladino × seu bônus de Carisma. Um paladino pode escolher dividir sua cura entre vários recipientes, e ela não precisa usar tudo de uma vez. Usar imposição das mãos é uma ação padrão .

    Alternativamente, um paladino pode usar qualquer um ou todo esse poder de cura para causar dano a criaturas mortas- vivas. Usar imposição das mãos dessa forma requer um ataque de toque corpo a corpo bem-sucedido e não provoca um ataque de oportunidade . O paladino decide quantos de sua cota diária de pontos usar como dano depois de tocar com sucesso uma criatura morta-viva.

    Aura de coragem ( Su )
    Começando no 3º nível, um paladino é imune ao medo (mágico ou outro). Cada aliado a até 3 metros dela ganha +4 de bônus de moral em testes de resistência contra efeitos de medo .

    Esta habilidade funciona enquanto o paladino está consciente, mas não se ele estiver inconsciente ou morto .

    Saúde Divina ( Ex )
    No 3º nível, um paladino ganha imunidade a todas as doenças , incluindo doenças sobrenaturais e mágicas.
    Expulsar morto-vivo ( Su )
    Quando um paladino atinge o 4º nível, ele ganha a habilidade sobrenatural de expulsar mortos-vivos . Ele pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Ela expulsa mortis-vivos como um clérigo de três níveis abaixo faria.

    Feitiços
    Começando no 4º nível, um paladino ganha a habilidade de lançar um pequeno número de feitiços divinos, que são retirados da lista de feitiços do paladino. Um paladino deve escolher e preparar suas magias com antecedência.

    Para preparar ou lançar um feitiço, um paladino deve ter um valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível do feitiço. A dificuldade de Classe para um teste de resistência contra a magia do paladino é 10 + o nível da magia + modificador de Sabedoria do paladino.

    Como outros conjuradores, um paladino pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua cota base diária de feitiços é dada na Tabela: O Paladino . Além disso, ela recebe magias de bônus por dia se ela tiver um alto valor de Sabedoria. Quando a Tabela: O Paladino indica que o paladino recebe 0 feitiços por dia de um determinado nível de feitiço, ele ganha apenas os feitiços bônus aos quais teria direito com base em seu valor de Sabedoria para aquele nível de feitiço. O paladino não tem acesso a nenhum feitiço de domínio ou poderes concedidos, como um clérigo faz.

    Um paladino prepara e lança feitiços da mesma forma que um clérigo , embora ele não possa perder um feitiço preparado para lançar espontaneamente um feitiço de cura em seu lugar. Um paladino pode preparar e lançar qualquer feitiço na lista de feitiços do paladino, desde que ele possa lançar feitiços daquele nível, mas ele deve escolher quais feitiços preparar durante sua meditação diária.

    Até o 3º nível, um paladino não tem nível de conjurador. No 4º nível e acima, seu nível de conjurador é a metade de seu nível de paladino.

    Montagem Especial ( Sp )
    Ao atingir o 5º nível, um paladino ganha o serviço de um corcel excepcionalmente inteligente, forte e leal para servi-lo em sua cruzada contra o mal. Esta montaria é geralmente um cavalo de guerra pesado (para um paladino médio) ou um pônei de guerra (para um paladino pequeno).

    Uma vez por dia, como uma ação de rodada completa , um paladino pode invocar magicamente sua montaria dos reinos celestiais em que reside. Essa habilidade é equivalente a um feitiço de nível igual a um terço do nível do paladino. A montaria imediatamente aparece adjacente ao paladino e permanece por 2 horas por nível de paladino; pode ser rejeitado a qualquer momento como uma ação livre . A montaria é a mesma criatura cada vez que é convocada, embora o paladino possa liberar uma determinada montaria do serviço.

    Cada vez que a montaria é chamada, ela aparece com toda a vida, independentemente de qualquer dano que possa ter sofrido anteriormente. A montaria também aparece usando ou carregando qualquer equipamento que tinha quando foi dispensada pela última vez. Invocar uma montaria é um efeito de conjuração (invocação).

    Se a montaria do paladino morrer, ela desaparecerá imediatamente, deixando para trás qualquer equipamento que carregava. O paladino não pode convocar outra montaria por trinta dias ou até que ela ganhe um nível de paladino, o que ocorrer primeiro, mesmo se a montaria retornar dos mortos de alguma forma. Durante este período de trinta dias, o paladino sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque e dano da arma.

    Remover Doença ( Sp )
    No 6º nível, um paladino pode produzir um efeito de remoção de doença , como o feitiço, uma vez por semana. Ela pode usar esta habilidade uma vez adicional por semana para cada três níveis após o 6º (duas vezes por semana no 9º, três vezes no 12º e assim por diante).

    Código de Conduta
    Um paladino deve ser do lícito bom alinhamento e perde todas as habilidades de classe se ela voluntariamente comete um ato mal.

    Além disso, o código de um paladino exige que ele respeite a autoridade legítima, aja com honra (não mentir, não trapacear, não usar veneno e assim por diante), ajudar os necessitados (desde que não usem a ajuda para fins malignos ou caóticos), e punir aqueles que ferem ou ameaçam inocentes.

    Stonecunning: Esta habilidade concede a um anão um bônus racial de +2 em testes de Pesquisa para notar trabalhos em pedra incomuns, como paredes deslizantes, armadilhas de alvenaria, novas construções (mesmo quando feitas para combinar com as antigas), superfícies de pedra inseguras, tetos de pedra trêmulos e o Como. Algo que não é pedra, mas está disfarçado de pedra também conta como cantaria incomum. Um anão que apenas se aproxime 3 metros de uma construção de pedra incomum pode fazer um teste de Busca como se estivesse procurando ativamente, e um anão pode usar a habilidade de Busca para encontrar armadilhas de pedra como um ladino. Um anão também pode intuir a profundidade, sentindo sua profundidade aproximada no subsolo com a mesma naturalidade que um humano pode sentir que caminho é para cima. Os anões têm um sexto sentido sobre o trabalho em pedra, uma habilidade inata que eles têm muitas oportunidades de praticar e aprimorar em suas casas subterrâneas.

    Background:

    Dalnur Kenbeard III é o ultimo descendente da linhagem dos Keenbeard, uma familia fundada por Dalnur Kenbear I, poucos anos antes da rebelião dos filhos de Durin nos subterrâneos contra seus irmãos Duegars. Ele era um dos poucos que também não aceitava o modo de vida dos Duegars e assim que apareceu a oportunidade da rebelião e após analisar um pouco a situação decidiu se aliar a Durin, porém, diferente dele, Dalnur I temiam bastante a superfície, não achava que poderia ser aceitado pelas civilizações e decidiu se manter nos subterrâneos fugindo dos seus irmãos de raça, já que segundo ele teria mais chance de sua família não ser extinta.

    Ele conseguiu quase como um nômade e confrontando os perigos dos subterrâneos manter a família unida, garantido a existência das gerações futuras. Posteriormente ele descobriu que Durin havia sido capturado e torturado até a morte, inclusive cogitou um resgate, mas foi covarde e preferiu apenas se manter fugindo. Durante gerações eles foram perseguidos e muitos dos Keenbeard foram mortos, então, depois de muito evitarem, os descendentes de Dalnur I decidiram ir até a superfície, lá muitos também foram mortos até eles encontrarem os descendentes de Durin que os acolheram.

    Por fim, como prova da lealdade deles eles se uniram com as raças da superfície para destruir a terrível Aliança das Profundezas, comprovando sua lealdade e assim ganharam o direito de viver em meio as civilizações da superfície. Vez ou outra, nos ultimos 800 anos incursões eram feitas constantemente e muitos destes descendentes de Dalnur I participavam, porém para mais uma tristeza familiar Drudgar Keenbeard e um grupo de Keenbeard foram capturados e escravizados por sua própria raça e todos forma marcados com tatuagens como traidores, bem como todos os Keenberad que nasciam já eram marcados para trabalhar como escravos, reduzindo drasticamente o tempo de vida deles.

    No meio de tudo isso por volta de 120 anos atrás Nascia mais um membro da família dos Keenbeard para ser escravo e lhe foi dado o nome de Dalnur Keenbeard III. Esse nome era bastante visado e por isso os Keenbeard evitavam nomear seus descendentes com ele, mas Drudgar Keenbeard IV Junto com Nora Keenbeard II tiveram essa coragem e deram esse nome a seu filho, sendo mortos logo que foram descobertos.

    Dalnur III cresceu em meio a escravidão, mas desde muito pequeno vendo todo o sofrimento dos seus, passou a repudiar todo tipo de pratica maligna, cruel e ardilosa e para sua sorte um grupo da superfície fez uma incursão e um ataque ao campo de mineração escravocrata onde Dalnur III trabalhava e em meio ao caos, ele se juntou com os invasores e juntos resgataram mais alguns dos seus e com isso ele também pôde conhecer uma superfície.

    Lá ele logo foi iniciado na ordem do Dragão, na Cidade das Missões, Golle. Onde estudou e treinou o quanto pôde e incansavelmente, fazendo parte dessas incursões para resgatara escravos de Duegars e Drows, bem como viajando para lutar contra qualquer mal que ele fosse convocado para combater nos quatro cantos do continente.

    Numa dessas incursões, a Ordem do Dragão atacou uma tribo Orc que residia num pântano próximo a cidade de Monorest. Lá eles venceram porém com imensas perdas e foi onde Dalnur III encarou a morte mais de perto, terminando o combate desacordado. Então, ele teve um sonho, e nele An’tè aparecia numa forma flamejante que trazia calor e paz, porém nada falava, ele apenas se afastava cada vez mais de Dalnur III que em sonho levantou e seguiu An’tè, ele levou o Pladino até as profundezas da caverna dos orcs e lá uma grande criatura estava aprisionada. Era uma Hydra de 5 cabeças, uma das criaturas mais perigosas que se podia encontrar, porém, Dalnur III não sentiu medo, o espectro flamejante de An’tè levitou e adentrou o corpo da Hydra fazendo as grades e corretes que prenderam ela se romper.

    A criatura tomou uma aura benigna e brilhante, então se aproximou de Dalnur II e ajoelhou como um cavalo treinado faria, foi quando uma voz serena, que transmitia paz de coragem soou em sua mente. " Dalnur.....Dalnur...sua lealdade e ações em prol do bem estar de todos agrada meus olhos, receba esse presente que está a sua frente, ela vai lhe ser de grande valia. Mas saiba que ela deve ser tratada como parte de sua essência e também de minha essência, pois só através de mim que você pode convocar as bênçãos que vem praticando e aprendendo. Eu continuarei permitindo a você que assim faça, contanto que se mantenha no caminho da ordem e da bondade."

    Dito isso a Hydra transforma-se em luz e se funde ao corpo do Duegar.

    "...lembre-se, basta pensar nela que ela aparecerá, conforme sua vontade, proteja-a Dalnur, que ela também, lhe protegerá..."

    Dalnur III então acorda e segue até as profundezas da caverna dos orcs e lá o sonho torna-se realidade e ele nomeia a hydra de Su'kwala! Ele vai recolhendo os corpos de todos os seus amigos caídos e os junta num único lugar mais seco e faz uma grande pira queimando eles para não serem usados por propósitos maléficos. Por fim, ele retorna para Monorest cabisbaixo, como o único sobrevivente dessa incursão. Mas com a sensação de missão cumprida e com a alegria da benção de An’tè.

    Su'kwala a Hydra.
    Heróis de Nevriande Hydra_11


    Montaria:


    Hydra Celestial:
    Size/Type: Besta Mágica Grande (Extraplanar)
    Hit Dice: 3d10+9+3(vitalidade) (32)
    Initiative: +1
    Speed: 6m a pé e 6m nadando
    Armor Class: 17( -1 tamanho +1 Des +3 Natural +4 Armadura) Toque: 10, Surpresa: 16
    RD: 1/Tudo(Armadura[limitado a 10 pontos]) e  5/Tudo.
    Resistência a : Ácido 5, Frio 5 e Eletricidade 5
    RM: 8
    Base Attack/Grapple: +2/+8
    Attack: 5 mordidas +3 corpo a corpo (1d8+2)
    Full Attack: 5 mordidas +3 corpo a corpo (1d8+2)
    Space/Reach: 3m/1,5m
    Special Attacks: Destruir o Mal 1/Dia (+3 de Dano.)
    Special Qualities: Visão no Escuro 36m, Cura Rápida 5, Visão na Penumbra, Cheiro, Link empático , evasão aprimorada , compartilhar feitiços , compartilhar testes de resistência.
    Saves: For:+8 Ref:+3 Von:+2
    Abilities: For: 15 Des:12 Con:16 Int 6 Sab 10 Cha 9
    Skills: Ouvir:+5, Observar:+5 e Nadar:+9
    Feats: Reflexos em combate(b), Vontade de Ferro e Vitalidade

    Uma hidra pode ser morta cortando todas as suas cabeças ou matando seu corpo. Para cortar uma cabeça, o oponente deve fazer uma tentativa bem-sucedida de separar com uma arma de corte. (O jogador deve declarar para onde o ataque é direcionado antes de fazer a jogada de ataque .) Fazer uma tentativa de separar provoca um ataque de oportunidade , a menos que o inimigo tenha o talento Separar Aprimorado . Um oponente pode golpear as cabeças de uma hidra de qualquer posição em que ele poderia golpear a própria hidra, porque a cabeça da hidra se contorce e chicoteia em combate. Um oponente pode prepararuma ação para tentar partir a cabeça de uma hidra quando a criatura o morde. Cada uma das cabeças de uma hidra tem pontos de vida iguais ao total de pontos de vida normais da criatura, dividido por seu número original de cabeças. Perder uma cabeça causa dano ao corpo igual à metade dos pontos de vida normais completos da cabeça. Um reflexo natural fecha o pescoço para evitar mais perda de sangue. Uma hidra não pode mais atacar com a cabeça decepada, mas não sofre outras penalidades.

    Cada vez que uma cabeça é cortada, duas novas cabeças surgem do toco em 1d4 rodadas. Uma hidra nunca pode ter mais do que o dobro de seu número original de cabeças a qualquer momento, e quaisquer cabeças extras que ela ganhar além de seu número original murcham e morrem em um dia. Para evitar que uma cabeça decepada cresça novamente em duas cabeças, pelo menos 5 pontos de dano de fogo ou ácido devem ser causados ​​ao toco (um ataque de toque para acertar) antes que as novas cabeças apareçam. Uma arma flamejante (ou efeito semelhante) causa seu dano de energia ao coto no mesmo golpe em que uma cabeça é cortada. Dano de fogo ou ácido de um efeito de área pode queimar vários tocos além de causar dano ao corpo da hidra. Uma hidra não morre ao perder suas cabeças até que todas as suas cabeças sejam cortadas e os tocos chamuscados pelo fogo ou ácido.

    O corpo de uma hidra pode ser morto como o de qualquer outra criatura, mas as hidras possuem cura rápida (veja abaixo) e são difíceis de derrotar dessa maneira. Qualquer ataque que não seja (ou não possa ser) uma tentativa de separar uma cabeça afeta o corpo.

    Os efeitos mágicos direcionados não podem cortar as cabeças de uma hidra (e, portanto, devem ser direcionados ao corpo) a menos que eles causem dano cortante e possam ser usados ​​para fazer tentativas de separação .

    Equipamentos: Camisão de Cota de Malhas Grande com diamante da ala de ferro minimo RD1/ limitado a 10 de dano reduzido por dia, precisa de um dia inteiro para recarregar o efeito. 400PO 25 kg, Sela Exótica Militar 60 PO 20kg,
    Carga: Leve 99 kg, Carga Média de 100,5 até 199,5 e Carga Pesada de 201 até 300
    Carga Total Sem estar Montada: 45 kg
    Carga Total Montada: 170 Carga Média, deslocamento cai para 4.5m
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    Heróis de Nevriande Empty Re: Heróis de Nevriande

    Mensagem por Dycleal Qua Abr 28, 2021 9:06 am

    Nome do personagem: Zoltan Chivay

    Classe e nível: Guerreiro Nível 7

    Raça: Anão (Duegar)

    tendência: Caótico e Bom

    Divindade: De An'te

    Tamanho: Médio

    Características: Idade 37 anos, sexo Masculino, altura 1,56m, peso 82 kg
    Heróis de Nevriande Zoltan11



    Força: 18
    Destreza: 12 (10+2)
    Constituição: 18 (16+2)
    Inteligência: 9 (8+1)
    Sabedoria: 14
    Carisma: 10 (12-2)

    Fortitude: +9
    Reflexos:  +3
    Vontade:  +4


    CA: 22
    PVs:  75 pv
    BBA: +7/+2
    Iniciativa: +1

    Idiomas: Anão e Comum

    Dinheiro: 94 PO 5 PP 5 PC

    Posses e equipamento: Armadura de Batalha Obra Prima (Custo 1650 PO); Escudo de Madeira Negra (Custo 257 PO); Algibeira (4)(4 PO); Caneco de Cerâmica (2 PC); Cantil (1 PO); Cobertor de Inverno (5 PP); Corda de Cânhamo (15 metros 1 PO); Mochila; Óleo (4) (4 PO); Pá (2 PO), Panela de ferro (5 PP), Kit de temperos (-); Ração de Viagem (10) (5 PO); Saco de Dormir (1 PP); Símbolo Sagrado de An'te de Madeira (1 PO); Traje de Clima Frio (8 PO); Traje de Viajante (1 PO); Anula Faro (4) (20 PO); Baralho de Tales (2 PO); Poção de Cura (3) (150 PO), Luva da Destreza +2 (4000 PO);

    Armas: Machado de Guerra Anão (Mágico +1 custo 2.030) Ataque +13/+8 1d10+7; Adaga (2) (Custo 4 PO) +11/+6 1d4+4; Azagaia (6) (Custo 6 PO)+11/+6 1d6+4;

    Perícias: (apenas as que tem Graduação) Cavalgar +3; Intimidar +2; Natação +6; Oficio +1; Salto +6

    Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (Machado de Guerra Anão), Trespassar, Trespassar Maior, Especialização em Arma (Machado de Guerra Anão), Tolerância, Duro de Matar.

    Habilidades de Raça:
    CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS ANÕES
    +2 de Constituição, -2 de Carisma. Os anões são vigorosos e resistentes, mas costumam ser grosseiros e reservados.
    Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os anões não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
    O deslocamento básico dos anões equivale a 6 metros. No entanto, os anões são capazes de percorrer seu deslocamento básico, sem penalidades, mesmo quando utilizam armaduras médias ou pesadas ou transportam uma carga média ou pesada, ao contrário das outras raças, que sofrem uma redução no deslocamento
    em situações similares.
    Visão no Escuro: Os anões conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.
    Ligação com Pedras: Essa habilidade concede +2 de bônus racial aos anões em testes de Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (mesmo erguidas para se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares. Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também é capaz de utilizar essa perícia para localizar armadilhas construídas com pedras como um ladino. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que um ser humano é capaz de distinguir acima e abaixo. Os anões possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvida frequentemente em suas moradas subterrâneas.
    Familiaridade com Armas: Os anões consideram o machado de guerra anão e o urgrosh anão (veja Capítulo 7: Equipamentos) como armas comuns, em vez de armas exóticas.
    Estabilidade: O corpo dos anões é excepcionalmente estável. Um anão recebe +4 de bônus em testes de habilidade realizados para resistir a um encontrão ou imobilização quando estiver em pé sobre chão firme (mas não quando estiver escalando, voando, cavalgando ou qualquer outra situação sem contato direto e firme com o solo).
    +2 de bônus racial nos testes de resistência a veneno: os anões são fortes e resistentes a toxinas.
    +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares a magia: os anões possuem uma resistência inata contra magia.
    +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra orcs e goblinóides (goblins, robgoblins e bugbears). Os anões são treinados em técnicas especiais de combate que lhes permite confrontar seus inimigos comuns com mais eficiência.
    +4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante (como ogros, trolls e gigantes das colinas); esse bônus representa o treinamento militar especial dos anões, quando aprendem os truques desenvolvidos pelas suas gerações anteriores nas batalhas contra os gigantes. Sempre que o personagem perder seu
    bônus de Destreza na CA – durante uma rodada surpresa, por exemplo – também perderá esse bônus de esquiva. O Livro dos Monstros contém mais informações sobre as criaturas do tipo gigante.
    +2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões estão familiarizados com objetos valiosos de diversos tipos, especialmente de pedra e metal.
    +2 de bônus racial nos testes de Ofícios relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões são naturalmente eficientes para trabalhos com esses materiais.
    Idiomas Básicos: Comum e Anão. Idiomas adicionais: Gigante, Gnomo, Goblin, Orc, Terran e Subterrâneo. Os anões estão familiarizados com os idiomas de seus inimigos e aliados subterrâneos.
    Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um anão multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse

    Habilidades de Classe:
    Dado de Vida: d10.
    Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.
    Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Inteligência.
    Características da Classe:
    Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (incluindo escudos de corpo).
    Talentos Adicionais: No 1* nível, um guerreiro recebe um talento adicional relacionado ao combate, além do talento normal concedido aos demais personagens de 1° nível e o talento adicional fornecido aos humanos. O guerreiro recebe um talento adicional no 2° nível e a cada dois níveis subseqüentes (4°, 6°, 8°, 10°, 12°,
    14°, 16°, 18° e 20°). Esses talentos adicionais precisam ser selecionados da lista de talentos adicionais do guerreiro, na Tabela 5-1: Talentos. Um guerreiro ainda precisa atender aos pré-requisitos para escolher um talento adicional, inclusive valores de habilidade ou bônus base de ataque mínimo (veja as descrições e pré-requisitos dos talentos no Capítulo 5). Esses talentos são adicionados ao talento que um personagem de qualquer classe receberá a cada três níveis (consulte a Tabela 3-2: Benefícios e Experiência Conforme o Nível). Para selecionar esses últimos, o guerreiro não precisa se limitar à relação de talentos adicionais do guerreiro.

    Background:
    BG de Zoltan Chivay:
    Zoltan Chivay Nasceu há 36 anos atrás, em um cidade dos subterrâneos sos Anões. Seu Pai, Oskar Chivay é um Velho Anão de 147 anos. Guerreiro e Escudante, Membro proeminente da Casa Do Martelo e o melhor Forjador de Armas da sua Comunidade, Sua Mãe, Diesa Dankil, Experiente Armoreira da Casa da Bigorna, fora prometida para Oskar em juramento feito pelo avós deles, muito antes de nascerem, mas quem os conhecem, diria que ele é a arma, que faltava naquela armadura (Velho Axioma Anão). Zoltan é um caso raro de ser o quinto filho e estava fadado a ser apenas mais um Guerreiro anão, se não fosse por ter uma envergadura e altura bem maiores que a média e com a morte de seus dois irmãos, se tornou candidato a casar com a filha de Tordek Gorunn, irmão do sumo sacerdote da cidade, A bela Anã, da Casa da Luz, Lide Gorunn e An'te os abençoou com duas belas Crianças. Tudo parecia bem até quando os Drow e os Duegar, fizeram uma investida na sua comunidade e após uma batalha sangrenta, foram rechaçados e fugiram com alguns reféns. Entre os reféns, estava sua Mulher e seus filhos, Deamon e Priscilla. Sua dor foi profunda e pediu ao sacerdote, Tio da sua esposa, permissão para sair para a superfície e procura-los e o grande sacerdote, convenceu o grande ancião da cidade que o liberou do juramento dos Escudantes e permitiu que fosse atrás da sua vingança como um aventureiro solitário e que seria bem vindo na sua cidade e recebido com honra quando quisesse e desde esse dia ele procura por alguma pista da sua família e já matou bastante drow e duegar suspeitos, mas nenhuma pista foi obtida e segue com a sua sina pelo mundo da superfície.
    Alexyus
    Mestre Jedi
    Alexyus
    Mestre Jedi

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    Heróis de Nevriande Empty Re: Heróis de Nevriande

    Mensagem por Alexyus Qui Abr 29, 2021 3:32 pm

    Nome do personagem: Loriel Angelus

    Classe e nível: Feiticeiro 7

    Raça: Meio-elfo

    Tendência: Neutro e Bom

    Divindade: An’tè 

    Tamanho: Médio

    Características:
      Heróis de Nevriande 10dd0710


    Força: 8-1
    Destreza: 16+3 (18+4 com Luvas da Destreza)
    Constituição: 14+2
    Inteligência: 12+1
    Sabedoria: 10+0
    Carisma: 19+4

    Fortitude: +2 +2 = +4
    Reflexos: +2 +4 = +6
    Vontade: +5 +0 = +5


    CA: 14 (+4 Des)Toque 14, Surpresa 10 
    PVs: 33
    BBA: +3
    Iniciativa: +3

    Idiomas: Comum, Élfico, Silvestre

    Dinheiro: 194 PO

    Posses e equipamento:
    Anel do sustento - 2500 PO
    Varinha de Curar Ferimentos Leves 50 cargas - 750PO
    8 Flechas do sono - 2500 PO
    Luvas da Destreza+2 - grátis
    Arco curto - 30 PO
    100 flechas - 5 PO
    Lança - 2 PO
    Bordão - 0
    Algibeira - 1 PO
    Cantil - 1 PO
    Mochila - 2 PO
    Ácido - 10 PO
    Água Benta - 25 PO
    Traje da Corte - 30 PO
    Traje de Explorador - 10 PO
    Traje de Viajante -  1 PO

    Armas:
    +8 Arco curto, Dano 1d6+1, x3, 18 m
    +6/ +6 Arco curto usando Tiro Rápido
    +2 Lança, 1d8, x3, 6 m
    +2 Bordão 1d6/1d6

    Perícias:
    Blefar 10+4 = +14
    Conhecimento (arcano) 10 + 1 = +11
    Identificar magia 10 + 1 = +11

    Talentos:
    1 - Tiro Certeiro = recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos num raio de 9 m.
    2 - Tiro Rápido = recebe um ataque adicional com uma arma de ataque a distância. O disparo considera o bônus base de ataque mais elevado, mas cada disparo (inclusive o adicional) sofre -2 de penalidade. Esse talento só pode ser utilizado durante uma ação de ataque total.
    3 - Vitalidade = +3 PVs

    Habilidades de Classe:
    Imunidade a magias de sono
    +2 de resistência contra magias ou efeitos de encantamento
    Visão na Penumbra
    +1 em testes de Ouvir, Procurar e Observar
    +2 em testes de Diplomacia e Obter informação
    Sangue élfico

    MAGIAS
    Magias por dia: 6 de 0, 6+1 de 1, 6+1 de 2, 4+1 de 3, 0+1 de 4
    Magias conhecidas: 7 de 0, 5 de 1, 3 de 2, 2 de 3
    Nível 0 - Detectar magia, Detectar veneno, Globo de luz, Raio de gelo, Mãos mágicas, Mensagem, Prestidigitação
    Nível 1 - Ataque certeiro, Armadura arcana, Mãos flamejantes, Mísseis mágicos, Toque chocante
    Nível 2 - Esfera flamejante, Raio ardente, Invisibilidade
    Nível 3 - Bola de fogo, Relâmpago

    Background: 
    A caçadora Ninavel Angelus servia como uma caçadora e batedora fora da ilha de Avalonne até retornar ao Vale de Rhawe, grávida de um humano. Dessa gestação misteriosa e controversa, nasceu o meio-elfo Loriel Angelus.

    Loriel desde cedo demonstrou habilidades inatas de magia, assombrando até mesmo os tradicionalistas Altos Elfos. A contragosto, eles concordaram em ajudar o pequeno meio-elfo a controlar a Chama da Criação dentro de si. Por sua vez, Ninavel ensinava o que sabia a seu filho, principalmente habilidades de arquearia.

    Sentindo seu potencial mágico sempre em ascensão, mas cativo das tradições e preconceitos dos Altos Elfos, Loriel passou anos planejando para sua maior empreitada: partir para conhecer todo o mundo fora de Avalonne.

    Esse dia finalmente chegou.
    Edu
    Wyrm
    Edu
    Wyrm

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    Heróis de Nevriande Empty Re: Heróis de Nevriande

    Mensagem por Edu Sex Abr 30, 2021 12:01 pm

    Modelo de ficha:

    Nome do personagem: Saarth Abreu

    Classe e nível: Clerigo nivel 7

    Raça: Humano

    tendência: Bom/ Neutro

    Divindade: De A'nte

    Tamanho: Medio

    Características: 31, Masculino, 1,85m, 85kg
    Heróis de Nevriande Gondor_sentinel_by_krokcz_d8qamy3-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2ExZGY5YTc1LTdmYmQtNDQwMS1iMWIwLWM5NmFiZjE3YjYyOVwvZDhxYW15My03ZGI4NDY3NC1kMzZiLTRmZmEtOWNkNS1iZjBmMzY5Y2JhNmIuanBnIiwiaGVpZ2h0IjoiPD0xNDQ5Iiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uud2F0ZXJtYXJrIl0sIndtayI6eyJwYXRoIjoiXC93bVwvYTFkZjlhNzUtN2ZiZC00NDAxLWIxYjAtYzk2YWJmMTdiNjI5XC9rcm9rY3otNC5wbmciLCJvcGFjaXR5Ijo5NSwicHJvcG9ydGlvbnMiOjAuNDUsImdyYXZpdHkiOiJjZW50ZXIifX0

    Força: 16
    Destreza: 8
    Constituição: 14
    Inteligência: 10
    Sabedoria: 19
    Carisma: 12

    Fortitude:7
    Reflexos:1
    Vontade:9


    CA:21
    PVs:49
    BBA:+5
    Iniciativa:-1

    Idiomas: Comum

    Dinheiro:844PO

    Posses e equipamento:
    Full plate Mail+1 (+9 ca) (2650PO)
    Escudo Grande de Metal+1 (+ 3 ca) (1.170PO)
    Traje de Inverno
    Traje de Explorador
    Saco
    Mochila
    Pederneira e Isqueiro
    Saco de Dormir
    Símbolo Divino
    Sabão 2kg
    Cantil
    Rações de Viagem x4/dia


    Armas:
    Espada Longa(obra prima.) +9 de Ataque(308PO)

    Perícias:
    Concentração: +12 (+2)hab (+10)grad
    Spellcraft: +10(+0)hab(+10)grad

    Talentos:
    Quicken Spell(adicional)
    Divine Metamagic(nivel 1)
    Zen Archery(nivel 3)
    Extra Turning(nivel 6)

    Habilidades de Classe:
    Turning Undead x8
    Dominio da Cura
    Dominio do Bem

    Magias:

    CD Magias Domínio

    (14) Circulo 0: 6

    (15) Circulo 1: 5 (1)

    (16) Circulo 2: 4 (1)

    (17) Circulo 3: 3 (1)

    (18) Circulo 4: 2 (1)

    Magias memorizadas:


    Nivel 0

    Virtue
    Guidance
    Create Water
    Cure Minor Wounds
    Mending
    Detect Magic

    Nivel 1

    Shield of Faith
    Bless
    Divine Favor
    Protection from Chaos/Evil/Good/Law
    Magic Weapon
    Protection from Evil*

    Nivel 2

    Eagle’s Splendor
    Restoration, Lesser
    Shatter
    Make Whole
    Aid*

    Nivel 3

    Remove Curse
    Remove Disease
    Magic Vestment
    Magic Circle against Evil*

    Nivel 4

    Divine Power
    Air Walk
    Holy Smite*




    BACKGROUND:



    As origens

    Saarth veio de uma pequena vila no oeste. Nascido de pai e mãe artesões cresceu como uma criança comum até os 10 anos, quando recebeu o chamado para seu ministério. Procurou um pároco local e conversou com ele, foi nesse momento em que realizou o seu primeiro milagre. Criando água num copo. Assim entrou na igreja e avançou rapidamente logo chegando a posição de Sentinela do templo, muito por força marcial assim como sua retidão. Esses foram seus dias de gloria, duraram até ele descobrir uma corrupção dentro da ordem e da igreja e ser "exilado" na fortaleza velha.

    A fortaleza velha

    Subindo o rio enevoado e barulhento até o limite aonde civilização ia ficava a antiga fortaleza. Construindo a muitos anos pela ordem do dragão para proteger a fronteira do mundo conhecido contra a incursões das estranhas criaturas dos arredores do riacho uivante.

    Os soldados estacionados nesse posto sempre eram os indesejados em outros lugares, aqueles que tinha pisados em calos de gente errada ou não eram bons no seu serviço. O inferno das nevoas como era chamado aquele lugar era mais como um exilio do que uma posição que alguém almejasse. Era exatamente esse o caso de Saarth.

    O clérigo era um homem prestigiado dentro da ordem do dragão durante muitos anos mas como denunciara a corrupção de alguns lugares da ordem foi “de-repente” remanejado para a fortaleza velha. Naquele lugar esquecido ele era responsável por cuidar do pequeno templo de An'te dentro da construção assim também com participava das incursões militares dentro da floresta e no campos adjacentes, afinal, era também um guerreiro competente.



    A expedição

    Foi num dia com muito nevoa, em estava deitado na sua cama em seus aposentos olhando para o teto velho do seu quarto. Nesse momento é que veio uma batida firme na porta. Tum, Tum Tum. Saarth se levantou e a abriu sem nem pestanejar. Era Democritos um dos batedores da guarnição, um homem razoavelmente talentoso em seu serviço.

    - Desculpe atrapalhar o seu sono, senhor, mas temo que tenho más noticias. A filha Tormines desapareceu e ele quer que nós a procuremos, ameaçou botar a guarda para impedir a subida da barca para cá. Ele quer cortar a nossa linha de suprimentos caso não acatemos o pedido dele – Afirmou o batedor.
           
    O clerigo coçou os olhos com a noticia, ele sabia que qualquer incursão na floresta seria suicídio, ainda mais com vários homens.

    - Você já falou isso com os outros homens? Precisamos discutir o que fazer. Você sabe se foram os habitantes da floresta mesmo os responsáveis pelo sumiço da senhorita Tormines? - Indaga ao homem.

    - Segue dos os indícios dos raptos anteriores. Provavelmente ela nesse momento já está morta, uma certamente caso bem sucedida não a encontraria viva. O que Tormines pede é loucura – responde com uma expressão preocupa Democritos.

    - Me de um tempo para me vestir e reúna os homens, tomarei uma decisão a respeito.

    Com uma rapida saudação o batedor deixou o clérigo novamente sozinho nos seus aposentos. Saarth olhou para o manequin com a sua armadura pendura num canto do quarto, não era a que normalmente usava na sua ocupação corriqueira no forte, mas sim o antigo traje seu de sentinela do templo, nos seus tempos de gloria na ordem.

    Suspirou e começou a tirar peça por peça enquanto na sua cabeça refletia sobre que decisão a tomar. Poderiam desafiar ordem de Tormines e não executarem a busca, pois não eram uma tropa particular do senhor da cidade, mas caso escolhessem esse caminho passariam por uma longa e sofrida morte por fome, já que o caminho pelo rio era o único para o resto do mundo. Poderiam se organizar e atacar a cidade para remover o bloqueio, mas logo a ordem saberia do ocorrido e mandariam reforços que eventualmente iriam derrotar todos da fortaleza velha. Agora se entrasse na floresta embora fosse quase um suicídio poderia render-lhes algum sucesso e isso poderia salvar o destino do forte. Não era uma decisão fácil a ser tomada mas para ele parecia ter um caminho claro. Entrariam na floresta. Terminou botando o seu elmo emplumado na cabeça e partiu para comunicar aos homens da sua decisão.

    A expedição foi um pesadelo, muitos morreram e as decisões tomadas não foram as melhores ou talvez não as mais sabias, mas no fim encontraram a filha de Tormines. As condições que a encontraram foram inomináveis, o que levou a ira de Saarth e o ato dele de por fogo na floresta e o extermínio de boa parte dos habitantes locais do misterioso riacho uivante.

    De 60 homens que foram apenas 10 voltaram sendo que desses 5 ficaram loucos. Saarth abandonou a sua posição na Ordem e se pôs no exilio em terras distantes. Trabalhava apenas como um camponês nas lavouras no oeste. Culpa e raivam o perseguiam ao mesmo tempo e a sua única paz era através do trabalho braçal que fazia sua cabeça pensar menos. Mas será que isso mudaria um dia? Existiria uma chance para a redenção?  
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