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    [FICHAS] - PERSONAGENS

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    Mensagem por scorpion Sex Maio 07, 2021 11:29 pm

    MODELO DE FICHA


    imagem:

    Nome:
    Identidade:
    Jogador:
    Sexo:
    Raça:
    Mote:
    Estereótipo:
    Descritores:
    NP: 8

    GASTOS:
    Características:
    Defesas:
    Qualidades:
    Poderes:
    Perícias:

    GARACTERÍSTICAS:


    FOR
    DES
    AGI
    VIG
    LUT
    INT
    PRO
    PRE


    DEFESAS:


    Aparo (LUT): Caract + Gasto = Total
    Esquiva (AGI): Caract + Gasto = Total
    Fortitude (VIG): Caract + Gasto = Total
    Resistencia (VIG): Caract + Gasto = Total
    Vontade (PRO): Caract + Gasto = Total


    QUALIDADES:


    Nome: Nível


    PODERES:
    - Poderes FORA de arranjo, não coloquem dentro de um segundo Spoiler. Os arranjos devem estar todos dentro do segundo Spoiler.

    Nome do Poder
    Efeito:     Ampliações:    Limitações:    Extras:

    ARRANJO (Nome do arranjo):

    Nome do Poder
    Efeito:     Ampliações:    Limitações:    Extras:


    PERÍCIAS:


    Acrobacia Agi + GRAD = TOTAL
    Atletismo For + GRAD = TOTAL
    Combate à Distância Des + GRAD = TOTAL
    Combate Corpo-a-Corpo Lut + GRAD = TOTAL
    Enganação Pre + GRAD = TOTAL
    Especialidade Int + GRAD = TOTAL
    Furtividade Agi + GRAD = TOTAL
    Intimidação Pre + GRAD = TOTAL
    Intuição Pro + GRAD = TOTAL
    Investigação + GRAD = TOTAL
    Percepção Pro + GRAD = TOTAL
    Persuasão Pre+ GRAD = TOTAL
    Prestidigitação Des+ GRAD = TOTAL
    Tecnologia Int+ GRAD = TOTAL
    Tratamento Int+ GRAD = TOTAL
    Veículos Des+ GRAD = TOTAL


    ATAQUES:


    Nome do Ataque - Acerto/crit: bonus de acerto total/margem do critico - Dano: dano - CD de Resist.: Dif pra resistir (escrever se for resistencia alternativa). Extras: (área, ligado a outro poder, etc).


    LIMITAÇÕES:

    Limitação: Nome da limitação
    Tipo: Físico, Social, Mental, etc.
    Descrição: Descreva sua limitação

    HISTÓRICO:

    Descreva seu histórico e o histórico da sua vida como herói.

    PERSONALIDADE:

    Descreva como você se comporta, seus humores, sua personalidade em si.

    Pontos Heróicos:
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    [FICHAS] - PERSONAGENS Empty Re: [FICHAS] - PERSONAGENS

    Mensagem por scorpion Qui Maio 13, 2021 9:17 pm


    GHOST

    imagem:

    [FICHAS] - PERSONAGENS 4ca31cc9a24224607bffabca70844ab0 [FICHAS] - PERSONAGENS 3e811d10a0ad10c00a53b5567f3e0f32

    Nome: Katherine O'Connel
    Identidade: Ghost
    Jogador: Katerine Le Blanc
    Sexo: Feminino
    Raça: Humano
    Mote: “The spirits are always with us!”
    Estereótipo: Nova Anti-Heroína
    Descritores: Espiritual, Morte, Mental
    NP: 8

    GASTOS: 120 pontos
    Características: 34
    Defesas: 30
    Qualidades: 9
    Poderes: 30
    Perícias: 16

    CARACTERÍSTICAS:


    FOR 5
    DES 5
    AGI 0
    VIG 2  
    LUT 3
    INT 1
    PRO 0
    PRE 0


    DEFESAS:


    Aparo (LUT): 10 + 3 = 13
    Esquiva (AGI): 10 + 0 = 10
    Fortitude (VIG): 0 + 2= 2
    Resistencia (VIG): 5 + 2 = 2
    Vontade (PRO): 5 + 0 = 5


    Vantagens:


    Ataque Corpo-a-Corpo (1)
    Idiomas (Inglês e Japonês) (1)
    Bem Informado (1)
    Benefícios (Status) (Filha do Prefeito de National City) (1)
    De Pé (1)
    Liderança (1)
    Trabalho em Equipe (1)
    Atraente (1)
    Esquiva Fabulosa (1)
    Iniciativa Aprimorada (1)



    PODERES:



    • Mediunidade (Compreender) (Espírito) 4pp
      Tipo: Sensorial | Ação: Nenhuma | Alcance: Pessoal | Duração: permanente
      Descrição: Katherine é capaz de se comunicar com os mortos, assim como eles tem a capacidade de conversar com ela.



    • Psicocinese (Sentidos) (Póscognição • 2 graduações) 2pp
      Tipo: Sensorial | Ação: Nenhuma | Alcance: Pessoal | Duração: Permanente | Custo: 1 ponto por graduação
      Falha: Limitado (-1 ponto) — Katherine só é capaz de usar seu poder através do toque.
      Descrição: Katherine pode ver o passado de alguma pessoa, lugar ou objeto através de um simples toque.



    Array 24 Pp:



    • Intangibilidade 4 (25)
      Tipo: Geral | Ação: Livre | Alcance: Pessoal | Duração: Sustentado
      Ampliação: Afeta Outros +1
      Falha: Ativação -1
      Descrição: Katherine através de seu companheiro é capaz de se tornar intangível para poder passar por objetos sólidos.



      -Arranjo
    • Aflição 6 (1pp)
      Tipo: Ataque | Ação: Padrão | Alcance: Toque | Duração: Instantânea
      Ampliações: À distância +1, Área: Percepção Visão +1
      Falha: Ativação -1
      Descrição: Katherine através de seu companheiro pode fazer com que algum inimigo fique paralisado se tornando seu maior pesadelo deles, isso ocorre a distância já que se é necessário apenas vê-la, sendo que qualquer pessoa pode ver independente de ser uma pessoa comum ou um medium. Efeitos: Transe < Imóvel < Paralisado



    • Mover Objeto 8 (1pp)
      Tipo: Controle | Ação: Padrão | Alcance: À distância | Duração: Sustentado
      Ampliações: Distância Aumentada +1
      Falha: Ativação -1
      Descrição: Katherine através de seu companheiro tem a capacidade psíquica de mover, manipular e controlar várias pessoas e objetos com a mente sem tocá-los fisicamente, especialmente de longas distâncias.



    • Camuflagem 4 (1pp)
      Tipo: Sensorial | Ação: Livre | Alcance: Pessoal | Duração: Sustentado
      Ampliações: Afeta os Outros +1
      Falha: Ativação -1
      Descrição: Todos os sentidos de Visão



    PERÍCIAS:


    Acrobacia 0 + 4 = 4
    Atletismo 5 + 4 = 9
    Combate à Distância (“Mover Objeto”) 0 + 4 = 4
    Combate Corpo-a-Corpo (Desarmado) 5 + 4 = 9
    Enganação 0 + 0 = 0/2
    Especialidade 0 + 0 = 0
    Furtividade 0 + 4 = 4
    Intimidação 0 + 0 = 0
    Intuição 0 + 0 = 0
    Investigação 0 + 0 = 0
    Percepção 0 + 4 = 4
    Persuasão 0 + 4 = 4/6
    Prestidigitação 5 + 0 = 5
    Tecnologia 1 + 4 = 5
    Tratamento 1 + 4 = 5
    Veículos 5 + 4 = 9


    ATAQUES:


    Em construção


    LIMITAÇÕES:

    Fama — Katherine é filha do prefeito de National City.
    Honra — Proteger as pessoas a cima de tudo.

    HISTÓRICO:
    Katherine nasceu em National City e desde pequena era considerada uma garota bastante alegre e que gosta de conversar, seu sorriso estava sempre presente e seus olhos são das cores cores azuis iguais às do mar. Desde de seus dez anos ela começou a aprender Japonês para poder estudar fora, seu pai sempre teve alguma influência na cidade e sua mãe era cabeleireira.

    Quando ela fez 17 anos seu pai se tornou o prefeito de National City e ainda neste período Katherine foi estudar no Japão por dois anos, ela se acostumou tanto com a cultura japonesa que ao voltar para decidiu não parar de falar a língua. Seu pai já sabia falar a mesma e sempre se comunica com Katherine para que ambos não esqueçam a língua, por alguns dias tudo parecia normal até que uma noite ela acabou sendo atacada.

    Assim que ela acordou e olhou pela janela um monstro gigante parecida com uma centopéia tentou atacá-la e um homem de sobretudo então veio salvá-la, porém, antes que a garota conseguisse dizer alguma coisa ela sentiu uma espécie de dor em seu peito e um formigamento em seu corpo. Quando o clarão ocorreu Katherine fechou seus olhos rapidamente e ao abri-lo viu apenas um homem parado, ela estava confusa com tudo o que havia acontecido que o ficou encarando por alguns minutos até seu pai adentrar o quarto.

    A partir daquele dia Katherine adquiriu a capacidade de ver e conversar com os mortos, com isso ela se comunicou com Claude que lhe ventou tudo e também falou bastante de seu aluno. Seus pais a deixaram independente e sendo assim ela foi atrás desse aluno, seu nome era Robert e depois de muito tempo o rastreando acabou o encontrando e lhe contou tudo o que Claude havia lhe falado.

    Depois desse dia ela continuou o seguindo e lhe disse que não iria sair de seu pé e com isso Katherine se tornou parceira do mesmo e desde então eles vivem viajando.

    PERSONALIDADE:

    Katherine é uma garota calada e de poucas palavras, nunca gostou de estar perto de muita gente, porém, ela pode se tornar muito dócil e amigável quando se conhece bem e isso a ajuda com o social. Sua  raiva só é aparente quando ela é irritada de alguma forma, sendo assim é muito raro vê-la muito irritada.

    Pontos Heróicos:
    Experiência:
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    Mensagem por scorpion Qui Maio 13, 2021 9:18 pm

    SUPREMA

    imagem:

    [FICHAS] - PERSONAGENS 2bad5e2a0fe1e217043c20e58df4001c

    imagem real:
    [FICHAS] - PERSONAGENS 70dd46f6495c7b72c5e6a184e8ac7c16

    Nome: Clair Kreuk
    Identidade: Suprema
    Jogador: Lannister
    Sexo: Feminino
    Raça: Humana
    Mote: "Oi meninas e meninos, tudo bom?"
    Estereótipo: Super Celebridade
    Descritores: Força, Cósmico, Solar
    NP: 8

    GASTOS:
    Características: 56PP
    Defesas: 10PP
    Qualidades:9PP
    Poderes:37PP
    Perícias:8PP

    CARACTERÍSTICAS:


    FOR 12
    DES 0
    AGI 0
    VIG 12
    LUT 0
    INT 0
    PRO 0
    PRE 4


    DEFESAS:


    Aparo (LUT): 0 + 3 = +3
    Esquiva (AGI):  0 + 3 = +3
    Fortitude (VIG): 12 + 0 = +12
    Resistencia (VIG): 12 + 0 = +12
    Vontade (PRO): 0 + 4 = +4


    QUALIDADES:


    Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Interpor-se, Atraente 2, Benéfico: Riqueza 2, Benefício: Status 1(Digital Influencer)

    Poderes Fora do Array:
    Impenetrável: (Permanente/Nenhuma Ação/Pessoal):<12> Resistência Impenetrável 12 ( Extra: ) Descritor: Proteção, Cósmico. Total: 12pp
    Descrição: A força cósmica de Clair deixa sua pele, músculos e ossos mais resistentes a impactos tornando-a quase indestrutível.

    Imparável: (Permanente/Nenhuma Ação/Pessoal):<12> Imunidade (Suporte Vital e Envelhecimento) 11, Regeneração 1( Extra: ) Descritor: Proteção, Cósmico. Total: 12pp
    Descrição: A força cósmica de Clair garante que ela tenha uma saúde de ferro e reduza as suas antigas necessidades humanas.

    Supersônica: (Sustentando/Movimento/Pessoal):<5> Vôo 5(Falha: Distração Fixo: Aquático EA: Movimento: Viagem Espacial 3, Feito: Iniciativa Aprimorada, Ambiente Favorito: aéreo) Descritor: Vôo, Cósmico. Total: 9pp
    Descrição: A força cósmica de Clair garante que ela ignore a gravidade e seja capaz de voar a altas velocidades inclusive sob a água.


    Força Cósmica(Array de Força):

    Onda de Choque: (Instantâneo/Ação Padrão/Área): <24> Aflição 8 (Extra: Condição Extra, Area-Estouro ) Descritor: Força, Cósmico. Resistido por Esquiva e Superado por Fortitude( Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso, Incapacitado)
    Descrição: Clair pode concentrar toda a sua energia em uma onda de choque ao golpear seus próprios braços ou palmas das mãos.

    Rajada Térmica: (Instantâneo/Ação Padrão/ A Distância): <10>  Dano 10( Extra: A Distância, Fixos: Acurado 2, Preciso, Dividido  ), Superado e resistido por Resistência; Descritor: Calor, Cósmico
    Descrição: Clair pode concentrar energia cósmica e disparar através do seu corpo uma rajada de calor intenso e destrutivo.

    Golpear: (Instantânea/Ação Padrão/Toque): <10> Mover Objetos 10 (Extra: Dano, Sútil ; Falha: Alcance Reduzido[Toque], Direção Limitada[ Para Longe], Fixo: Acurado 2, Dividido 2 ), Superado e resistido por Força e Resistência; Descritor: Força, Cósmico
    Descrição: Clair pode concentrar toda a sua força cósmica em um golpe poderoso capaz de mandar o inimigo para longe.

    Atravessar: (Sustentado/Livre/Pessoal): < 3> Escavar 10(Extra: Penetrante Descritor: Força, Cósmico.
    Descrição: Clair pode usar sua força física para atravessar qualquer tipo de material sólido como se fosse papel deixando um rastro de destruição para trás.

    Equipamentos:

    PERÍCIAS:


    Acrobacia 0 + 0 = +0
    Atletismo 12 + 0 = +12
    Combate Corpo-a-Corpo (Desarmado) 0 + 4 = +4
    Combate Corpo-a-Corpo (Agarrar) 0 + 4 = +4
    Enganação 4 + 0 = +4/+9
    Especialidade 0 + 0 = +0
    Furtividade 0 + 0 = +0
    Intimidação 4 + 0 = +4
    Intuição 0 + 4 = +4
    Investigação 0 + 0 = +0
    Percepção 0 + 4 = +4
    Persuasão 4+ 0 = +4/+9
    Prestidigitação 0+0 = +0
    Tecnologia 0+ 0 = +0
    Tratamento 0+ 0 = +0
    Veículos 0+ 0 = +0


    ATAQUES:


    Iniciativa 4+0= +4
    Ataques de Corpo-a-corpo +4
    Visão Térmica +4, Dano Calor 12, Cósmico: CD 27, Critico 20x2
    Desarmado +4 , Dano contuso 12: CD 27., Critico 20x2


    LIMITAÇÕES:

    Fama: Clair é extremamente influente e famosa nas redes sociais, podendo ser reconhecida facilmente pelas ruas o que pode acabar atrapalhando alguma de suas ações heróicas

    Fazer o Bem: Apesar do seu desejo por fama e glamour Clair gosta de ajudar as pessoas e possui uma OMG que ajuda pessoas com câncer.

    Necessidade: Clair gosta de ser os centro das atenções e isso pode acabar lhe distraindo ou prejudicando seu senso de responsabilidade.

    Responsabilidade: Clair tem um.senso de responsabilidade com tudo que faz e fala para não tirarem de contexto e usarem contra ela, ela se preocupa muito como está influenciando quem a segue nas redes sociais e quer dar bom exemplo.

    Depressão: Toda a pressão da fama e das responsabilidades fez com que Calor contradisse depressão, tendo recaídas quando colocada sobre grande pressão.

    HISTÓRICO:

    "Eu nunca quis ser uma heroína, na verdade eu nunca fui boa em nada até esses poderes aparecerem. Eu era apenas uma garota do ensino médio vivendo uma vida normal e medíocre, tentando ser popular e me enturmar com todos, mas na verdade era a só a magrela esquisita que ninguém queria por perto.

    Minha primeira menstruação chegou bem tarde, eu tinha 14 anos na época. Isso já era motivo para as garotas que diziam serem minhas amigas espalharem para todos da escola e fazerem dos meus anos um inferno. Foi mais ou menos perto dos 16 que meu corpo passou a tomar forma rapidamente e as coisas estranhas começaram a acontecer.

    Até então eu achava que era apenas efeito da puberdade ou tpm, mas era algo mais além e eu só fui dar conta do que realmente estava acontecendo comigo na minha primeira vez com o Josh, meu ex namorado. Eu ainda sinto um aperto no peito quando o vejo e o olhar que ele lança para mim, não tenho culpa do que aconteceu eu não tinha controle da minha força, agora ele vive em uma cadeira de rodas…

    Aquilo me assustou, tive que perguntar a minha mãe, afinal eu poderia ter herdado isso dela ou do meu pai. Eu sempre via os heróis na tevê, mas nunca pensei que eu seria um deles. Foi assim que eu descobri toda a verdade.

    Meu pai era um famoso astronauta e engenheiro espacial, ele foi o primeiro homem a se aproximar do Sol, o que eu não sabia era que ele tinha sido vítima de algum tipo de evento lá que o expôs a uma alta radiação cósmica que o matou anos depois devido a um câncer no sangue.

    Aparentemente aquela radiação passou para mim e alterou meu DNA ou algo assim. Minha mãe pareceu assustada e eu também. Aquilo foi o início de uma superproteção pois ela não queria que eu acabasse me envolvendo nos problemas do mundo, a questão é que quando você descobre que pode voar, lançar raios pelos olhos e levantar carros como se fossem brinquedo, você não quer ficar trancada no quarto.

    Isso acabou abrindo portas, eu já tentava bombar na internet como influenciadora, nunca tive talento, mas após postar vídeos das minhas habilidades, meu perfil cresceu rápido e não demorou para empresas querendo propaganda, comerciais. Quando vi estava usando um traje de super herói a e dando entrevista na televisão.

    Foi uma dessas entrevistas que a Jackie do Good Morning Jackie me perguntou como era me sentir superior. E foi daí que meu codinome surgiu, Suprema com um S no peito e tudo.

    Agora estou eu hoje com 18 anos, com minha própria marca, vários patrocínios e uma ONG em homenagem ao meu pai que ajuda as vítimas com câncer, #kreukinstitute. Eu estou feliz, tenho tudo o que eu quero ajudar quem precisa e principalmente tenho minha mãe que me apoia bastante.

    -Que história incrível, mas infelizmente nosso tempo estourou. Obrigado por ter vindo, Suprema.

    -O prazer é meu, Allan

    -Nos vemos amanhã com um novo convidado o Men…"

    O som da TV estava distante, camuflado pelo som da água corrente do chuveiro. Sentada na banheira estava Clair em seu traje de Superior, molhado enquanto sangue escorria pela porcelana branca e pintava a água de vermelho.

    Em seus pulsos estavam marcas de arranhões, pois duas unhas eram um dos poucos materiais que atravessavam sua pele impenetrável. Clair estava em prantos, seu rosto manchado pela maquiagem borrada, ela encarava as feridas que cicatrizam lentamente enquanto ela deslizava seu corpo para dentro da água.

    Sua visão avermelhada, ela fechou os olhos, esperando não acordar.


    PERSONALIDADE:

    A imagem que Clair mostra ao mundo é de uma garota alegre e bem resolvida, com a vida perfeita nas redes sociais. Porém no seu íntimo Clair é uma garota triste e solitária onde todos tentam se aproveitar dela tendo que lidar com as responsabilidades de ser uma heroína e uma influenciadora.

    Pontos Heróicos:
    Experiência:
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    Mensagem por scorpion Qui Maio 13, 2021 9:19 pm


    SANDMAN

    imagem:

    [FICHAS] - PERSONAGENS Sandma10

    Nome: ???
    Identidade: Sandman
    Jogador: Pikapool
    Sexo: ???
    Raça: ???
    Mote: Se você não gosta do seu destino, não o aceite. Em vez disso, tenha a coragem para transformá-lo naquilo que você quer que ele seja.
    Estereótipo: Monstro de areia
    Descritores: Silicato, Mutação Genética, Contusão
    NP: 8

    GASTOS:
    Características: 34
    Defesas: 15
    Qualidades: 04
    Poderes: 52
    Perícias: 15

    CARACTERÍSTICAS:

    FOR 03
    DES 00
    AGI 02
    VIG 03
    LUT 03
    INT 02
    PRO 02
    PRE 02


    DEFESAS:

    Aparo (LUT): 03 + 03 = 06
    Esquiva (AGI): 02 + 04 = 06
    Fortitude (VIG): 03 + 04 = 07
    Resistência (VIG): 03 + 00 + 05 = 08
    Vontade (PRO): 02 + 04 = 06


    QUALIDADES:

    Agarrar Aprimorado 01
    Agarrar Rápido 01
    Estrangular 01
    Imobilizar Aprimorado 01


    PODERES:

    • Mudança de forma: Característica 01 (Imitar); Morfar 4 • 21 pontos
    Descrição: Sandman pode mudar a densidade e o tamanho de sua massa corporal, o que lhe permite acessar uma variedade de formas e imitar a aparência de pessoas, animais e objetos. Além de poder reproduzir vozes humanas, animais, entre outros.
    • Tamanho imponente: Crescimento 01 • 02 pontos
    Descrição: Sandman retira silicato do ambiente a sua volta e se fortalece ganhando mais massa e aumentando seu tamanho.
    • Recompor-se: Cura 05 (Limitado a Si Mesmo); Regeneração 01 (Persistente) • 07 pontos
    Descrição: Seu aspecto arenoso deu a Sandman a capacidade de regenerar sua massa corporal.
    • Meta-humano: Imunidade 08 (Acertos Críticos, Doença, Calor, Veneno, Radiação, Sufocamento) • 08 pontos
    Descrição: O corpo formando por partículas de silicato e sua fisiologia diferenciada faz Sandman ser imune as mais diversas condições.
    • Nuvem de poeira: Ambiente 01 (Visibilidade) • 01 ponto
    Descrição: Ao liberar partículas de silicato de seu corpo, Sandman cria uma nuvem de poeira que atrapalha a visão de todos a sua volta.

    ARRANJO (Corpo de Areia):

    • Forma sólida Dano 02 à base de força; Proteção 05 (Impenetrável 05) • 12 pontos
    Descrição: Sandman pode fazer seu corpo tão duro quanto ama rocha para esmagar seus oponentes.
    • Forma fluida Alongamento 02 (9 metros); Intangibilidade 01 (Partículas); Dano 02 à base de força; Movimento 01 (Deslizar) • 11 pontos
    Descrição: Sandman também pode adotar uma forma arenosa para envolver e sufocar seus oponentes.


    PERÍCIAS:

    Acrobacia 02 + 00 = 02
    Atletismo 03 + 05 = 08
    Combate à Distância 00 + 00 = 00
    Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 03 + 07 = 10
    Enganação 02 + 08 = 10
    Especialidade 02 + 00 = 02
    Furtividade 02 + 05 = 07
    Intimidação 02 + 00 = 02
    Intuição 02 + 00 = 02
    Investigação 02 + 00 = 02
    Percepção 02 + 05 = 07
    Persuasão 02 + 00 = 02
    Prestidigitação 02 + 00 = 02
    Tecnologia 02 + 00 = 02
    Tratamento 02 + 00 = 02
    Veículos 02 + 00 = 02


    ATAQUES:

    Iniciativa: +02
    Corpo-a-corpo:
    • Ataque Desarmado: Forma Sólida - Acerto/crit: +10/20 - Dano: 05 - CD de Resist.: CD 15 Extras:
    • Ataque Desarmado: Forma Fluida - Acerto/crit: +10/20 - Dano: 05 - CD de Resist.: CD 15 Extras: Alongamento (9 metros)

    LIMITAÇÕES:

    Aceitação: Sandman quer se encaixar, um desejo sincero de encontrar o seu lugar no mundo. Mas, muitas vezes se sente isolado entre os humanos, um "estranho em uma terra estranha".

    Eu quero uma vida normal!: Sandman está a procura de suas origens, podendo até mesmo aceitar se livrar de seus poderes e ser restaurado a um estado humano normal.

    Amnésia: Sandman não recorda nada sobre seu passado.

    Aparência Monstruosa: A aparência monstruosa e ameaçadora de Sandman faz com que as pessoas o vejam como assustador e repulsivo. Muitas vezes até mesmo o julgando com um ser maligno e desprezível.

    HISTÓRICO:

    Passado? Sandman não sabe o que é ter um passado. A pouco mais de um ano Sandman acordou em meio a escombros. Não sabia quem era, onde estava, nem mesmo sabia distinguir seu próprio gênero. Sandman era só uma pilha de poeira que se formava e dava forma a um monstro.

    Desde então, Sandman está em uma procura por respostas. E durante esse percurso, Sandman vem ajudando ao pessoas como uma forma de se encaixar no mundo “humano”. Crê que se tornando um herói todos vão aceitar sua forma monstruosa sem julgá-lo por sua aparência.

    A propósito, Sandman é as raras pessoas que viram sua verdadeira forma o chamam. Na verdade, Sandman não é formado de areia e sim silicato, um tipo de ânion composto por silício e oxigênio. Geralmente Sandman assume uma forma qualquer para lutar contra os malfeitores. Rumores sobre pessoas com poderes de areia já cria certa tensão entre os conspiracionistas.

    Durante sua jornada, toda informação que Sandman conseguiu sobre seu passado é seu sonho repetido. Sempre se encontrando flutuando em um tipo de gel e observando diversas pessoas trajando jaleco e munidos de pranchetas. No entanto, Sandman não sabe dizer se ele se trata de um ser extraterrestre ou alguma experiência.

    PERSONALIDADE:

    A solidão ensinou Sandman a ser gentil. Sua tristeza o ensinou a ser bem-humorado. E toda sua magoa trouxe a ele a sabedoria. Isso tudo reflete em suas ações, já que ele não deseja que ninguém sofra tais sentimentos ruins como ele sofreu.

    Pontos Heróicos:
    Experiência:
    scorpion
    Mestre Jedi
    scorpion
    Mestre Jedi

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    Mensagem por scorpion Qui Maio 13, 2021 9:19 pm


    DISCO ELYSIUM

    imagem:
    [FICHAS] - PERSONAGENS C22d51be77131009d65786cae527ea75 [FICHAS] - PERSONAGENS F6ebf669ef485fa02643e7d7d54d6473

    [FICHAS] - PERSONAGENS Dbbba53f4dca0389b629307454032ede

    Nome: Disco Elysium
    Identidade: Trevor Smith - Secreta
    Jogador: Wesley Snipes
    Sexo: Masculino
    Raça: Humano
    Mote: “Dont be Shy, Tequila. Of course i’ll do it. I’m your man!”
    Estereótipo: Herói Decadente
    Descritores: Tecnologia, Treinamento, Equipamentos
    NP: 8

    GASTOS: 120 pontos
    Características: 34
    Defesas: 8
    Qualidades: 16
    Poderes: 44
    Perícias: 18

    CARACTERÍSTICAS:


    FOR 0
    DES 2
    AGI 0
    VIG 5  
    LUT 0
    INT 5
    PRO 5
    PRE 0


    DEFESAS:


    Aparo (LUT): 0 + 1 = 1
    Esquiva (AGI): 0 + 1 = 1
    Fortitude (VIG): 5 + 1 = 6
    Resistencia (VIG): 5 + 0 = 5 (15 com armadura)
    Vontade (PRO): 5 + 5 = 10


    QUALIDADES:


    Faz tudo: 1
    Bem Informado: 1
    Bem Relacionado: 1
    Contatos: 1
    Rastrear: 1
    Riqueza: 4 (Multimilionário)
    Status: 1 (Herdeiro de uma das maiores empresas de Tecnologia de National City)
    Ferramentas Aprimoradas: 1
    Esforço Extraordinário: 1
    Equipamentos: 4 (Quartel General) (20 pontos de equipamentos)
    Tamanho: Grande (2 pontos de equipamentos)
    Resistência: 16 (5 pontos de equipamentos)
    Características: Biblioteca, Camuflagem (Subterrâneo – abaixo de sua mansão), Comunicações, Computador, Enfermaria, Funcionários, Sistema de Segurança, Sistema de Defesa, Sistema Anti-Incêndios, Oficina, Laboratório, Secreto (13 pontos de equipamentos)



    PODERES:


    Elysium Armor
    Efeito: Proteção 10 - 20pp     Ampliações: Impervious (+1)    Limitações:    Extras:
    Descrição: Proteção da armadura de combate Elysium, construída por meios indiscutivelmente capazes.
    Efeito: Compreender 2 (Idiomas) - 2pp     Ampliações:    Limitações:    Extras:
    Descrição: Processamento e tradução simultânea da linguagem.
    Efeito: Precognição (Sentidos 4) - 4PP     Ampliações:    Limitações:    Extras:
    Descrição: Injeção de uma droga que alimenta os sentidos de forma exponencial por alguns instantes, além de acelerar os reflexos e capacidade de contextualização e raciocínio. Disco após isso consegue calcular todas as probabilidades dos eventos que podem vim a acontecer.
    Efeito: Poscognição (Sentidos 4) - 4PP     Ampliações:    Limitações:    Extras:
    Descrição: Injeção de uma droga que alimenta os sentidos de forma exponencial por alguns instantes, além de acelerar os reflexos e capacidade de contextualização e raciocínio. Utilizando de uma forma contrária a sua previsão do futuro, Disco consegue deduzir os acontecimentos do passado recente da área ou indivíduo.
    Efeito: Infravisão (Sentidos 1) - 1pp     Ampliações:    Limitações:    Extras:
    Descrição: Visão de calor da máscara da armadura.  
    Efeito: Sentido Remoto 4 - 4pp     Ampliações: Simultânea (+1p/Graduação)    Limitações: Meio (Câmeras) (-1 por graduação)    Extras: Visão
    Descrição: Utilizando o sistema inteligente da Body Armor, Disco consegue hackear câmeras de segurança numa área de 120m, conseguindo visualizar apenas as imagens captadas por elas.
    Efeito: Movimento 1 (Queda Segura) - 2pp Ampliações: Limitações:    Extras:
    Descrição: Breve controle gravitacional da armadura, garantindo quedas seguras e com estilo.


    Disco-like Moves – Array 18 Pp:


    Pra Estragar o Velório 8
    Efeito: Dano  Ampliações: à distância (+1)    Limitações:     Extras:
    Descrição: Com a capacidade de modificação molecular da armadura, Disco cria um revólver e o utiliza da forma mais raiz possível, com o intuito de estragar o velório do ladrão. Um tiro de energia vermelha bem “Disco”.

    Motherfucker Stun Shot 10
    Efeito: Aflição     Ampliações: à distância (+1)    Limitações: Grau Limitado (-1)    Extras: Vulnerável, Atordoado. Resistido por Esquiva
    Descrição: Com uso da capacidade de criação molecular de sua armadura, Disco consegue formar um revólver em suas mãos e usar um “tiro de contenção” enérgico que eletrocuta a vítima.

    Vazei 7
    Efeito: Teleporte  Ampliações: Acurado (+1)    Limitações: Meio (Instalações Elétricas) (-1)    Extras:
    Descrição: A capacidade de modificação molecular se estende para o corpo de Disco, que consegue se mover por dentre as instalações elétricas, num teletransporte.

    Falha Geral -> Removível - 11 pontos


    PERÍCIAS:


    Acrobacia Agi + 2 = 2
    Atletismo For + 3 = 3
    Combate à Distância (“Armas Disco”) 2 + 6 = 8
    Combate à Distância (“Armas de Fogo”) 2 + 3 = 5
    Combate Corpo-a-Corpo (Desarmado) 0 + 4 = 4
    Enganação Pre + 0= 0
    Especialidade 5 + GRAD = 5
    Furtividade Agi + 5 = 5
    Intimidação Pre + 7 = 7
    Intuição 5 + GRAD = 5
    Investigação 5 + 3 = 8
    Percepção 5 + 3 = 8
    Persuasão Pre + GRAD = 0
    Prestidigitação 2 + GRAD = 2
    Tecnologia 5 + GRAD = 5
    Tratamento 5 + GRAD = 5
    Veículos 2 + 0 = 2


    ATAQUES:


    Pra Estragar o Velório - Acerto/crit: +8 (a distância)/20 - Dano: +6 - CD de Resist.: 21 Extras: Ligado a armadura.

    Motherfucker Stun-Shot - Acerto/crit: +8/20 - Dano: Aflição (Vulnerável – Atordoado) - CD de Resist.: 20 Extras: Resistido por esquiva. Ligado à armadura.


    LIMITAÇÕES:

    Vício - Viciado em remédios para a dor.
    Trevor precisa tomar diariamente remédios para dor, seja morfina ou qualquer outro de mesma intensidade.

    Identidade – Secreta
    Trevor é um multimilionário recluso, que mantem a gestão de suas empresas politicamente corretas como uma fachada.

    HISTÓRICO:

    Trevor Smith é um multimilionário herdeiro de uma das maiores empresas de tecnologia de National City. Um quarentão recluso, que passa a maior parte do seu tempo livre em uma de suas mansões sozinho, isolado. Um homem de passado trágico, que parece exemplificar com a sua vida que o “dinheiro não compra felicidade.”
    O herdeiro da família se tornou o maior acionista da empresa aos 35 anos, quando seu pai, Angus Smith, faleceu devido a um câncer. Antes disso, vivia com a sua família longe dos holofotes. Serviu aos Marines quando jovem e sempre manteve uma vida patriótica e direcionada a sua família.
    Dois anos depois de assumir o controle da empresa, o helicóptero que transportava Trevor e sua família caiu num acidente, deixando-o gravemente ferido e matando a sua esposa e filha no processo. Após meses no hospital, o multimilionário se recuperou fisicamente da tragédia, mas nunca conseguiu superar o trauma da perda. Viu-se sozinho, sem perspectiva. Sem propósito.
    Apegando-se ao seu histórico como Marine e a sensação que aquele propósito lhe dava, Trevor passou a financiar investimentos de tecnologia de transportes e militares, com o intuito de usá-los em prol dos cidadãos.
    Obviamente, o investimento militar sofreu grande julgamento da imprensa, que o condenou como nacionalista retrógrado. Como consequência, todos os projetos militares foram abandonados oficialmente, mantendo-se apenas aos focados em segurança nos transportes aéreos, buscando impedir que a tragédia que assolou a sua família não mais se repetisse com as demais pessoas.
    Como esse processo ainda não era suficiente para satisfazer a sua necessidade de propósito e inspirado pelo crescente aparecimento de Heróis, Trevor voltou a financiar um projeto militar escondido dos holofotes, com uma equipe de confiança liderada pelo Japonês Kim Kitsuragi.
    Eles desenvolveram então o projeto Elysium, uma armadura futurista que transformava quem a utilizava no soldado perfeito. Trevor viu naquilo a nova possibilidade de dar um objetivo a sua vida e passou a usá-la agindo como o herói da cidade: Disco Elysium.  
    Passaram-se anos desde que ele começou a atuar e por mais persista, a busca incessante de preencher o vazio deixado por sua família parece nunca ter fim.  

    PERSONALIDADE:

    Disco não é definitivamente um herói dos holofotes. Seu Humor Niilista, sua postura pessimista e seu vício em medicamentos certamente não passaria uma imagem positiva para ninguém. Busca fazer o bem, mesmo com toda a tormenta mental que convive. É a única coisa que o mantém seguindo em frente. Sem Disco Elysium, Trevor certamente já estaria morto.

    Pontos Heróicos:
    Experiência:
    scorpion
    Mestre Jedi
    scorpion
    Mestre Jedi

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    Mensagem por scorpion Qui Maio 13, 2021 9:21 pm


    IRMÃ FRIEDE

    imagem:
    [FICHAS] - PERSONAGENS 0779ff10

    Nome: Friede
    Identidade: Irmã Friede
    Jogador:Sandinus
    Sexo: Feminino
    Raça:Mutante
    Mote: "Os malignos irreparáveis virarão pó sob meu poder"
    Estereótipo: Controlador de Energia
    Descritores: Gelo, Fogo, Mutante
    NP: 8

    GASTOS:120PP
    Características: 34PP
    Defesas: 16PP
    Qualidades:06PP
    Poderes:50PP
    Perícias:14PP

    GARACTERÍSTICAS:


    FOR 5
    DES 1
    AGI 1
    VIG 8
    LUT 2
    INT 0
    PRO 0
    PRE 0


    DEFESAS:


    Aparo (LUT): 2 + 5 = +7
    Esquiva (AGI): 1 + 6 = +7
    Fortitude (VIG): 8 + 0 = +8
    Resistencia (VIG): 8 + 0 = +8
    Vontade (PRO): 2 + 5 = +7


    QUALIDADES:


    Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Frio Intenso), Ataque Dominó, De Pé, Iniciativa aprimorada 1, Ambidestro.

    Poderes Fora do Array:
    Névoa: (Sustentado/Ação Padrão/Área):<12> Controle do Ambiente 2[16m] ( Extra: Frio 2,  Redução de Movimento 2 [Gelo], Seletivo 2; Fixo: Afeta Intangível 2;
    Ligado a Camuflagem: ( Sustentado/Livre/Pessoal/Sensorial): <5> Sensorial Camuflagem 5. (Falha: passiva -5) Descritor Frio e Camuflagem. Total: 17
    Descrição: Friede cria uma névoa gélia intensa seu redor que se expande muito além  congelando o solo com temperaturas baixíssimas, com isso ela consegue se camuflar para atacar seus inimigos ao mesmo tempo que atrapalha seus movimentos.

    Fogo e Gelo(Array):

    Anel de Chamas Negras: (Instantâneo/Ação Padrão/Área-Burst): <17> Dano 5 (extra:Distância-5, Area-Burst 5  (Fixo: Afeta Intangível 2), Superado e resistido por Resistência.
    Ligado a Combustão: (Instantâneo/ação Padrão/Área-Burst): <12> Aflição 5(Extra: Distância 5, Area-Burst 5 FIxo: Afeta Intangível 2; Falha: Limitado a duas Graduações -5[Vulnerável e Indefeso]) Defesa alternativa: Superado e resistido por Vontade; Descritor: Mutante, Fogo: Total:
    Descrição: Friede faz uma explosão de chamas negras emanarem de si afetando todos os inimigos ao seu redor, queimando sua alma e corpo.

    Ondas de Geada: (Instantâneo/Ação Padrão/Área-cone): <17> Pontos> Dano 5( Extra: Distância 5, Cone 5, Fixo: Afeta Intangível 2:), Superado e resistido por Resistência;
    Ligado a Hipotermia: (Instantâneo/ação Padrão/Área-Cone): <12> Aflição 5(Extra: Distância 5, Cone 5  Fixo: Afeta Intangível 2; Falha: Limitado a duas Graduações -5[Fadigado e Exausto]) Superado e resistido por Fortitude; Descritor: Mutante, Frio: Total:
    Descrição: Friede Aponta para uma direção e um cone de frio atinge os alvos causando uma hipotermia severa em seus corpos.

    Raio de Chamas Negras: (Instantânea/Ação Padrão/Área-Linha): <17> Dano 5 (extra: Distância 5, Linha 5 Fixo: Afeta Intangível 2), Superado e resistido por Resistência;
    Ligado a Combustão: (Instantâneo/ação Padrão/Área-Linha): <12> Aflição 5(Extra: Distância 5, Linha 5, FIxo: Afeta Intangível 2; Falha: Limitado a duas Graduações -5[Vulnerável e Indefeso]), defesa alternativa: Superado e Resistido por Vontade; Descritor: Mutante, Fogo:
    Descrição: Friede Desfere um raio de chamas negras em linha reta que atinge os inimigos severamente, afetando não só seu corpo com usa alma. Fazendo-os entrarem em combustão e deixando-os fragilizados enquanto apagam as chamas Negras.

    Saltar: (Instantâneo/Livre/Pessoal): < 3> Movimento Saltar 3[16m] Descritor: Mutante
    Descrição: Um turbilhão de ar frio surge de seus pés e eleva a personagem dirigindo-se para onde ela determinará que encerrará o salto.

    Cura Milagrosa: (Instantâneo/Ação Padrão/Toque):  Cura 14 (extra: Fixo: Persistente 1). Descritor: Sagrado.
    Descrição: Irmã Friede ora para Deus pedindo um milagre de curar os feridos recuperando assim as forças de quem ela desejar, o fogo envolve o alvo curando suas cicatrizes ao invés de ferir.


    Equipamentos:

    Foices: (Custo total 6 Pontos)
    Foice Longa: Dano 3, Corte, Perfuração e Gelo, Critico 17-20, Indestrutível+1, Alcance estendido 3m, Ataque Poderoso; Alternative Effect: Foice Curta: Dano 1, Corte, Perfuração e Fogo Negro, Critico 17-20, Indestrutível +1,Ataque acurado.

    PERÍCIAS:


    Acrobacia 1 + 0 = +1
    Atletismo 5 + GRAD = +5
    Combate à Distância Des + GRAD = TOTAL
    Combate Corpo-a-Corpo (Armas de Haste) 2 + 6 = +8
    Enganação 0 + 0 = +0
    Especialidade (Freira) 0 + 8 = +8
    Furtividade 1 + 0 = +1
    Intimidação 0 + 4 = +4
    Intuição 0 + 4 = +4
    Investigação 0 + 0 = +0
    Percepção 0 + 2 = +2
    Persuasão 0+ 4 = +4
    Prestidigitação 1+0 = +1
    Tecnologia 0+ 0 = +0
    Tratamento 0+ 0 = +0
    Veículos 1+ 0 = +1


    ATAQUES:


    Iniciativa 4+2= +6
    Ataques de Corpo-a-corpo +8
    Foice Longa: +3, Dano Cortante, Perfurante e Gelo: CD 28, Critico 17-20x2
    Foice Curta: +13, Dano Cortante, Perfurante e Fogo: CD 18, Critico 17-20x2
    Desarmado +2 , Dano contuso 5: CD 20., Critico 20x2


    LIMITAÇÕES:

    Justiça: Irmã Friede foi criada rigidamente por irmã Matilda sempre induzidas a praticar o justo e o bem mesmo que isso inflija algumas leis.

    Fazer o Bem: Desde pequena Friede era uma garota que procurava ajudar as pessoas e tinha um amor pelos animais. Ela odiava qualquer tipo de maldade e tinha desejo de punir os malfeitores sempre que presenciava um ato maligno.

    Responsabilidade: Seu treinamento sempre era focado em mostrar a ela que seus poderes deveriam ser usados para o bem maior da sociedade era algo que não podia ficar apagado.

    Ódio: Irmã Friede odeia toda a pratica que julga maligna e todo o ato que afronta e que desafia as coisas boas apesar de manter sua postura calma. Quando ela é tomada pelo ódio ela só pensa em acabar com o objeto desse ódio.

    Segredo: O pai da Irmã Friede na verdade não está morto, sua mãe descobriu que ele com sua cegueira por riqueza fez um pacto com um demônio e o resultado disso foi sua transformação numa criatura gigante monstruosa e grotesca perdendo parte de seu intelecto adquirindo alguns poderes, porém continuava reconhecendo Friede e sua mãe. Ele não ficou rico, foi enganado, então Friede quando criança e sua mãe procuraram a igreja e entregaram ele aos cuidados do Vaticano que até hoje o mantém aprisionado num subsolo secreto na Basílica de São Pedro lá eles fazem vários estudos para tentar reverter a situação do homem, mas sem sucesso. O que se sabe é que a frase mais repetida dele é "Tragam minha filha, tragam Friede para mim, sinto saudades".

    HISTÓRICO:

    Irmã Fireda perdeu os pais num acidente de carro quando era jovem, sua mãe tinha problemas psicológicos e seu pai era uma pessoa ausente e com a morte deles ela acabo sendo levada para um centro de adoção que ficava num convento anexo a catedral de Nova Iorque.

    Lá não era um convento comum era um braço militar do Vaticano. Em segredo as garotas eram treinadas em defesa pessoal e na conexão com o divino para operarem milagres de cura que só poderiam ser usados em segredos e em situações específicas autorizados iretamente pelo Vaticano.

    Sua mentora era a uma velha senhora uma ex-heróina sendo uma das primeiras a surgirem no início do boom de heróis ela também era a Madre Superiora e apesar da avançada idade possuía um vigor e uma força de vontade impressionante. Se nome era Irmã Matilde no seu tempo de herói ela era chamada de "A Cruzadora" em referência as antigas cruzadas.

    Mas o que as freiras do convento não sabiam é que Imã Matilda era muito antiga ela condenou varias bruxas na inquisição. Mas sua idade era mantida em segredo. Para todos do convento ela tinha oitenta e cinco anos.

    Matilda treinou Friede no combate com varias armas e inclusive desarmada, mas a jovem aprendiz se apegou as Foices Curtas e Longas ao ponto de combater com uma em cada mão. Tonando-se especialista nessa arma. Um dia Matilda descobriu um poder latente que se manifestou num dos treinamentos mais pesados que aplicou nas garotas e esse descontrole fez Friede sofrer uma queimadura no lado direito de seu rosto quando uma explosão de chamas negras e estranhamento de gelo insurgiram da moça, matando algumas colegas próximas Congelando o solo onde ela estava o caso foi abafado. A queimadura deixou uma feia cicatriz, mas, por incrível que pareça não comprometeu tanto a beleza da moça.

    A Madre então descobriu que Friede era uma mutante mas com sua experiência já tinha lhe dado com esses seres e seus poderes misteriosos. Ela acalmou Friede e passou a treina-la para controlar seu poder e usar em benefício da sociedade e do Vaticano. Um detalhe importante é que muitas dessas freiras iam para o vaticano onde trabalhavam como assassinas em nome do Papa. Mas isso também era um segredo guardado a sete chaves.

    A freira era um das poucas pessoas que sabia que Phanael era um anjo e as freiras muitas vezes iam auxiliar "O bispo" quando este fazia suas missas além é claro que cuidarem da limpeza da catedral de modo geral.

    Vez ou outra algumas das freiras ajudavam o O Bispo quando este precisava agir com um herói e Friede se destacava chegando a chamar a atenção do Vaticano para se tornar uma das assassinas deles, mas Matilda convenceu o Papa e não leva-la afirmando que alguém poderoso deveria ficar ali para proteger aquela cidade e suas pessoas.

    Friede estava treinando para ser a ajudando do Bispo pois os perigos estavam lentamente aumentando e com isso Matilda também revelou a Friede que  Bispo era na verdade um querubim chamado de Phanael.

    Aquilo chocou Friede, mas ela era extremamente calma e paciente. Não costumava te reações exageradas em termos de sentimentos em geral, talvez um pouco fria no trato com as pessoas mas era pura chama quando precisava entrar em combate.

    PERSONALIDADE:

    Irmã Friede é uma pessoa centrada, calma e determinada.

    Pontos Heróicos:
    Experiência:
    scorpion
    Mestre Jedi
    scorpion
    Mestre Jedi

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    Reputação : 76

    [FICHAS] - PERSONAGENS Empty Re: [FICHAS] - PERSONAGENS

    Mensagem por scorpion Sex Maio 14, 2021 2:12 pm


    ROBERT RYANS

    Imagem:
    [FICHAS] - PERSONAGENS Image?_version=00_09_000&platform=chihiro&bg_color=000000&opacity=100&w=720&h=720

    Nome: Robert Ryans
    Identidade: Robert Ryans
    Jogador: Claude Speedy
    Sexo: Masculino
    Raça: Humano
    Mote: “Quem não quer a humanidade se desenvolva?”
    Estereótipo: Artista Marcial
    Descritores: Treinamento, Artes Marciais
    NP: 8

    GASTOS:
    Características:58
    Defesas: 2
    Qualidades:15
    Poderes:30
    Perícias:15

    GARACTERÍSTICAS:


    FOR4
    DES6
    AGI4
    VIG3
    LUT8
    INT0
    PRO4
    PRE0


    DEFESAS:


    Aparo (LUT): 8 + 0 = 8 (18 atento)
    Esquiva (AGI): 4 + 0 = 4 (14 atento)
    Fortitude (VIG): 3 + 0 = 3
    Resistência (VIG): 3 + 0 = 3
    Vontade (PRO): 4 + 2 = 6


    QUALIDADES:

    Agarrar Aprimorado, Agarrar Preciso, Agarrar Rápido, Ataque Corpo-a-corpo 1, Avaliação, Derrubar Aprimorado, Esquiva Fabulosa, Esconder-se à Plena Vista, Estrangular, Evasão 2, Idiomas 2 (Inglês, Italiano, Japonês), Imobilizar Aprimorado, Luta no Chão.

    PODERES:





    Nome do Poder Cópia de "Vendetta":  (23 pp)
    Efeito: Defletir 10   Ampliações: (Traiçoeiro 1, Sutil 2)   Limitações:    Extras: Refletir

    Claude Speedy ensinou como se posicionar e fazer o adversário acreditar que atingiu um golpe, que na verdade foi usado contra ele.
    Através de técnicas de antecipação o contra-ataque perfeito é tão exato que sequer é sentido que foi devolvido.

    Nome do Poder Mestre do JuTaiJutsu:  (7 pp)
    Efeito: Imunidade 5 (Armadilhas)  Ampliações: Sutil 2   Limitações:    Extras: Refletir

    Ju taijutsu, ou técnica suave do corpo, é a expressão nas artes japonesas para técnicas de agarrar e projetar.

    Claude porém sabia como escapar de qualquer coisa que pudesse prende-lo. Essas técnicas são o ápice do direcionamento do Aikidô e do Judô, existentes também em algumas escolas de ninjutsu e jujutsu que a conhecem bem em lendas e contos, fazendo um membro da família Gracie sentir inveja (sem exageros)

    Qualquer ataque que tentar segurar Roberto rapidamente é evitado, sem esforço, com posicionamento e antecipações adequadas.


    PERÍCIAS:
    15

    Acrobacia 4 + 2 = 6
    Atletismo 4 + 2 = 6
    Combate à Distância (Reflexão) 6 +1= 7
    Combate Corpo-a-Corpo 8 + 2 = 10
    Enganação 0 + 0 = 0
    Especialidade (Filosofia) 0 + 5 = 5
    Furtividade 4 + 4 = 8
    Intimidação 0 + 4 = 4
    Intuição 4 + 4 = 8
    Investigação 4+ 0 = 4
    Percepção 4 + 2 = 6
    Persuasão 0+ 0 = 0
    Prestidigitação 0+0 = 0
    Tecnologia Int+ GRAD = 0
    Tratamento Int+ GRAD =0
    Veículos 4+ 0 = 4


    ATAQUES:


    Nome do Ataque - Artes marciais.

    Acerto/crit: +10 /critico (19-20) Dano: 4 - CD de Resist.: 19


    LIMITAÇÕES:

    Complicação (Justiça):  Robert é guiado por uma sede insaciável de justiça, por uma necessidade de ver os inocentes protegidos e os culpados punidos, mesmo que eles estejam acima da lei. Heróis andam sobre uma linha fina. Para alguns, a justiça se torna uma sede de vingança por feridas sofridas no passado, como a morte de uma pessoa amada, mas no caso dele há alguém maligno que é o responsável por manter seu sensei longe por conta dos segredos que ele pode ensinar.

    Complicação (Responsabilidade): Ter grandes poderes pode ser um fardo pesado, Robert sentem que é seu dever usar as técnicas que lhes foram ensinadas para o bem maior. Tentando viver de acordo com o ideal de seu mentor e predecessor que os inspirou.

    HISTÓRICO:

    Robert Ryans era aluno de Claude Speedy, o brasileiro que foi lutador de Vale-tudo financiado pelo Clube 7 de Nova York.  O dojo criado há alguns anos foi convidativo ao rapaz, que queria conhecer mais sobre o brazilian jiu-jitsu, já tendo bastante conhecimento sobre greco-romana que aprendeu na escola.

    Durante seu tempo no dojo em National City aprendeu novas técnicas de luta não só de solo, como chutes , projeções e socos. Claude conhecia também karatê e judô além do uso de armas de kobudô e do ninjutsu. Ali, juntos de homens e mulheres, ouviu também histórias sobre a origem do ninja e do karatê e de como esses estilos nasceram enquanto os povos que resistiram às forças de dominação dos samurai.

    Durante muito tempo Robert encarou aquilo como um devaneio ou uma ilusão de uma fantasia de seu sensei, afinal como a tecnologia de guerra de armaduras, arcos, cavalos e katana poderiam ser enfrentadas apenas com seus punhos e inteligência de espionagem?

    E com o passar dos anos sobre seus cuidados aconteceu que depois de uma luta de Claude em Nova York, a boate localizada em Midtown, à uma quadra do Central Park, a LAVO, explodiu em um ataque terrorista na mesma noite o adversário de codinome Golem acabou morto junto de uma heroína feiticeira e tudo ficou por conta dele.

    Os jornais acusavam o sensei de Robert tanto de de ser um ladrão anarquista que usava o Codinome de "Phantom" e que defendia que os mais ricos deveriam repartir todos seus bens, para que os pobres tivessem uma chance de sobreviver quanto de estar envolvido com a máfia japonesa e italiana. Além da defesa de uma sociedade mais igualitária... Lembrando de como Claude descrevia a resistência durante o período do Japão no começo da Era Meiji, Ryans percebeu que o jornal deveria estar certo em suas acusações.

    Foi quando o aluno tentou entrar em contato com o seu sensei, simplesmente ligando para ele para saber quando voltaria ao dojo em National City e recebeu a mensagem dele de que havia problemas com a filha do prefeito e que ela corria perigo e que há meia noite.

    Tudo soou estranho, com um duplo sentido de ameaça velada contra uma descendente de um político com data marcada para agir. Ryan não era tolo e sabia que poderia estar enrascado e poderia ser acusado de cumplicidade e foi até seu sensei sem chamar a polícia, caso as coisas piorassem aí sim falaria com as autoridades.

    Naquela noite estranha Ryan chegou até a casa do prefeito para ver seu sensei de óculos espelhados, vestindo um sobretudo esfumaçado e um chapéu tipo fedora que lhe dava o aspecto de ter saído de um filme noir... Ele estava lutar com um monstro alienígena parecendo uma centopeia gigante que tentava atacar a filha do prefeito.

    Aquilo por si só já seria estranho, mas tudo piorou muito. Um homem alado, como um anjo surgiu com uma espada e disse que essa não era "a feiticeira e sim a Lara"

    Quem diabos eram a feiticeira e a Lara? O sujeito ainda disse ser um anjo e que mandou a alma da feiticeira para o céu, que ela estava morta e que não possuiria mais o corpo de mulher alguma. O sensei de Ryan comentou alguma coisa sobre não acreditar que deus fosse mais do que algum tipo de energia modificada e ficou em silêncio, antes que o rapaz pudesse fazer algo, seu mentor desapareceu então com aqueles dois...o anjo e a centopeia... Os três sumiram em um clarão de luz esbranquiçada.

    Mas a jovem viu apenas Ryan de pé, completamente confuso. Daquele dia em diante a jovem Katherine O'Connel alega ser capaz de se comunicar com Claude Speedy... que fala com ela como se fosse um fantasma e ela mesmo adotou o nome de fantasma¹. E passou a assombrar Ryan com "mensagens do Além". Robert pensa que tudo isso é algum grande truque de seu ex-sensei, lembrando das histórias de ninja sobre teatralidade e ilusão.

    E investigando a biblioteca que o sensei guardava ao lado de sua cama simples em uma estante no dojo achou textos do italiano Giordano Bruno, reportagens de jornal de um garoto no estado do Acre no Brasil que seguia esse mago e desapareceu e textos antigos sobre a energia chi e o psicanalista alemão Wilhelm Reich.  E a jovem "médium" agora não sai de seu pé, querendo enviar mensagens de um "anjo Phanael" e do fantasma de seu sensei.

    Certamente ele esta vivo e é uma ilusão na cabeça da jovem.
    Como é que ele faz isso?

    Não importa muito agora, o que importa é: o "porquê".
    Afinal seja lá que truques, sejam da magia italiana de Giordano Bruno ou de pergaminhos de membros da Yakuza, ele tem algum objetivo para esse seu aluno e a jovem que não pode dizer claramente.

    Felizmente, por alguma razão estranha, a empresa de uma ricaça chamada Prince também costuma entrar em contato com eles.


    PERSONALIDADE:

    Robert Ryans é um lutador recluso, tinha um sonho atlético simples de fazer parte de alguma liga de esporte profissional para se aposentar com alguma dignidade, mas agora se envolveu em uma percepção da realidade que lida com forças invisíveis que não entende.

    Ele tem contatos que vieram atrás dele desde o dia que cruzou com seu sensei, usando roupas estranhas lutando contra uma "Larva Astral" e um anjo. Ele quer entender o que houve tem algumas pistas... se encaixar algumas peças vai compreender que mensagem o Sensei Speedy quer ensinar e a razão dele se manter distante.


    Pontos Heróicos:
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    Mensagem por scorpion Sex Maio 14, 2021 8:41 pm

    MINDER

    Imagem:
    [FICHAS] - PERSONAGENS 22487510
    Nome: Minder
    Identidade: Adam Mayer - pública
    Jogador: Alexyus
    Sexo: Masculino
    Raça: Caucasiano
    Mote: "Vamos usar a cabeça!"
    Estereótipo: Detetive telepata
    Descritores: Mental, Telepatia, Mutação: a telepatia não tem efeitos visíveis além de um brilho esverdeado discreto nos olhos , a telecinésia gera uma distorção vítrea no ar que pode passar despercebida a observadores casuais.
    NP: 8


    GASTOS: 120
    Características: 32
    Defesas: 0
    Qualidades: 3
    Poderes: 77
    Perícias: 8


    GARACTERÍSTICAS:
    FOR 0
    DES 1
    AGI 1
    VIG 0
    LUT 2
    INT 4
    PRO 4
    PRE 4

    DEFESAS:
    Aparo (LUT): Caract 2 + Gasto 0 = Total 2
    Esquiva (AGI): Caract 1 + Gasto 0 = Total 1
    Fortitude (VIG): Caract 0 + Gasto 0 = Total 0
    Resistencia (VIG): Caract 0 + Gasto 0 = Total 0
    Vontade (PRO): Caract  4 + Gasto 0 = Total 4

    QUALIDADES:
    Avaliação 1 - Você é capaz de avaliar as habilidades de combate de um oponente. Escolha um alvo que possa perceber e faça um teste de Intuição como uma ação livre, oposto pelo teste de Enganação do alvo.
    Se você vencer, o mestre compara os bônus de ataque e defesa do alvo com os seus e diz se eles são melhores, piores ou iguais aos seus. A cada grau de sucesso adicional, você descobre um dos bônus do alvo com exatidão.
    Se perder o teste oposto, você não descobre nada. Com mais de um grau de falha, o mestre pode mentir ou de alguma outra forma exagerar os bônus do alvo.

    Bem Informado 1 - Você é excepcionalmente bem informado. Quando encontrar um indivíduo ou organização pela primeira vez, você pode fazer um teste das perícias Investigação ou Persuasão para ver se seu personagem já ouviu alguma coisa sobre o alvo. Use as diretrizes para obter informações na descrição da perícia Investigação para determinar o nível de informação que você obtém. Você recebe apenas um teste por alvo na primeira vez que o encontra, embora o mestre possa permitir outro quando você encontrar o alvo de novo, depois de algum tempo.

    Memória eidética 1 - Você tem uma lembrança perfeita de tudo que já experienciou.
    Você ganha um bônus de circunstância de +5 em testes para se lembrar das coisas, incluindo testes de salvamento contra efeitos que alterem ou apaguem memórias. Você também pode fazer testes da perícia Especialidade para responder a questões e dar informação como se fosse treinado, o que significa que você pode responder perguntas envolvendo conhecimentos difíceis ou obscuros mesmo sem graduações naquela perícia, simplesmente por causa da quantidade de coisas que já memorizou.

    PODERES:
    Campo Telecinético: Proteção 12, Impenetrável, Sustentável • 24 pontos.

    Levitação Telecinética: Voo 5 (90 Km/h) • 10 pontos.

    Prontidão Mental: Sentidos 2 (Sentidos Mentais, Radial) • 2 pontos.

    Telecinesia: Mover Objetos 8, Acurado 4 • 20 pontos.

    Telepatia: Leitura Mental 5 Ligada à Área de Comunicação Mental 2 • 20 pontos.

    • Ilusão Telepática: Ilusão 3 (todos os sentidos), Resistido por Vontade, Seletivo • 1 ponto.

    • Rajada Mental: Percepção à Distância Dano 6, Resistido por Vontade • 1 ponto.

    PERÍCIAS:
    PERÍCIAS
    Acrobacia+1+0=+1
    Atletismo +0+0=+0
    Combate corpo-a-corpo +2+0=+2
    Enganação +4+0=+4
    Furtividade +1+0=+1
    Intimidação +4+0=+4
    Intuição +4+2=+6
    Investigação +4+4=+8
    Percepção +4+3=+7
    Combate a distância +1+0=+1
    Persuasão +4+3=+7
    Prestidigitação +1+0=+1
    Tecnologia +4+0=+4
    Tratamento +4+0=+4
    Veículos +1+0=+1

    ATAQUES:
    INICIATIVA +1
    Rajada Mental — Percepção à Distância, Dano 6, Resistido por Vontade (CD 20)
    Telecinésia +10 À Distância, For 8 para Agarrar 
    Desarmado +2 Curto, Dano 0


    COMPLICAÇÕES:


    *Preconceito - Minder é um mutante publicamente identificado e conhecido

    *Reputação - Como detetive telepata, nenhuma informação está a salvo de Minder, e as pessoas não gostam de ficar perto dele com medo de terem seus segredos descobertos.

    HISTÓRICO:
    Adam Mayer nasceu numa família de classe média alta e foi educado para ser um sucesso. Sua trajetória de êxitos foi interrompida no início da adolescência quando seus poderes telepáticos começaram a se manifestar, com ele ouvindo os pensamentos das outras pessoas involuntariamente. As coisas pioraram quando sua telecinésia aflorou, e tornou-se perigoso ficar perto dele.

    Durante anos, Adam teve que treinar para dominar seus poderes, até adquirir controle completo. Mas o seu caso foi publicamente exposto e ele já tinha sido estigmatizado como um mutante perigoso. No final da adolescência, Mayer decidiu usar seus poderes para um propósito maior, e assumiu a identidade de Minder.

    Depois de alguns anos se aventurando como herói, Minder decidiu começar uma agência de Investigação, usando seus poderes para tornar-se um dos melhores detetives do mundo. Seus serviços são publicamente mal-vistos, mas a procura por quem precisa deles é intensa, garantindo-lhe uma agenda cheia.

    PERSONALIDADE:
    Acima de tudo, Adam é adaptável. Ele pode moldar suas atitudes de acordo com as situações com facilidade. Intimamente, Minder é cínico e pessimista, tendendo a comportamentos fleumáticos com regularidade para atingir seus objetivos.

    Pontos Heróicos:
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    [FICHAS] - PERSONAGENS Empty Re: [FICHAS] - PERSONAGENS

    Mensagem por scorpion Qui Maio 20, 2021 4:56 pm

    ARANHA

    imagem:
    [FICHAS] - PERSONAGENS Rerere11

    Nome: Christianne O'Hara (Cris)
    Identidade: Aranha
    Jogador: Moon
    Sexo: Feminino
    Raça: Humana
    Mote: "Ai, Merda! Tenho prova amanhã..."
    Estereótipo: Simples Humana Estudante do Ensino Medio com Simbionte
    Descritores: Simbionte (Melissa)
    NP: 8

    GASTOS: 120
    Características: 30
    Defesas: 4
    Qualidades: 9
    Poderes: 68
    Perícias: 9

    GARACTERÍSTICAS:


    FOR 2/8
    DES 0
    AGI 2/8
    VIG 2/8
    LUT 6/8
    INT 0
    PRO 3
    PRE 0


    DEFESAS:


    Aparo (LUT): 6/8 + Gasto = 8
    Esquiva (AGI): 2/8 + Gasto = 8
    Fortitude (VIG): 2/8 + Gasto = 8
    Resistencia (VIG): 2/8 + Gasto = 8
    Vontade (PRO): 3 + 4 = 7


    QUALIDADES:


    Agarrar Rápido, Ataque Defensivo, Defesa Aprimorada, Agarrar Aprimorado, Duro de Matar, Finta Ágil, Ação em Movimento, Ataque Dominó, Ataque Poderoso


    PODERES:

    CUSTO DE SIMBIONTE: Dificilmente Removível (-1/5): 85pp - 17pp=68pp

    Simbionte 42pp
    Efeito: Características Ampliadas 21    Ampliações:    Limitações:    Extras: Vestir Rápido +1, Característica: Emula qualquer roupa +1
    Descrição: FOR +6 AGI +6 VIG +6 LUT +2, Ligado a Proteção

    Esticar-se 4pp
    Efeito: Alongamento 2 (8m)     Ampliações:    Limitações:    Extras: Ligado a Membros Extras 2, sustentado

    Sentido de Perigo 1pp
    Efeito: Sentidos 1     Ampliações:    Limitações:    Extras:

    Curar Hospedeiro 16pp
    Efeito: Cura 8     Ampliações: Persistente +1    Limitações: Limitada ao Hospedeiro -1    Extras:

    Balançar em Teia 1pp
    Efeito: Movimento 1 (Balançar-se)     Ampliações: Persistente    Limitações:    Extras:

    Disparo de Teia 19pp
    Efeito: Aflição 9     Ampliações: Resistencia Alternativa (Força) +1, Limitações:    Extras: Dividir 1
    Indefeso < Imóvel < Amarrado

    Aderência 2pp
    Efeito: Movimento 1     Ampliações: Limitações:    Extras: Escalar Paredes
    Indefeso < Imóvel < Amarrado



    PERÍCIAS:


    Acrobacia Agi 2/8 + 4 = TOTAL
    Atletismo For 2/8 + 2 = TOTAL
    Combate à Distância Des + GRAD = TOTAL
    Combate Corpo-a-Corpo Lut 6/8 + 2 = 8/10
    Enganação Pre + GRAD = TOTAL
    Especialidade (Estudante) 0 + 4 = 4
    Furtividade Agi + GRAD = TOTAL
    Intimidação Pre + GRAD = TOTAL
    Intuição Pro 3 + 3 = TOTAL
    Investigação + GRAD = TOTAL
    Percepção Pro 3 + 3 = TOTAL
    Persuasão Pre+ GRAD = TOTAL
    Prestidigitação Des+ GRAD = TOTAL
    Tecnologia Int+ GRAD = TOTAL
    Tratamento Int+ GRAD = TOTAL
    Veículos Des+ GRAD = TOTAL


    ATAQUES:


    Golpes - Acerto/crit: 8/10 / crit:20 - Dano: 0/6 -  - CD de Resist.: 15/21 - Extras: Com a simbionte estica-se à 8m
    Disparo de Teia - Acerto/crit: 8/10 / crit:20 - [b]Dano: NH -  - CD de Resist.: FORÇA CD19 - Extras: Aflição: Indefeso < Imóvel < Amarrado



    LIMITAÇÕES:

    *Responsabilidade em manter sua identidade secreta, contra Organização que sua mãe trabalha.
    *Ser jovem estudante de 17 anos.
    *Adaptar-se a Melissa (simbionte)que ainda esta aprendendo os costumes dos humanos.

    HISTÓRICO:

    Viagem, escolar ao centro de pesquisas espaciais (Cosmic) Instituto privado de Pesquisas Espaciais. Onde sua mãe trabalhava, o evento principal que deu origem a heroína que é hoje.

    Cristianne (Cris)  O’Hara, é filha da Cientista Marcella  O’Hara. O acidente que resultou em sua transformação ocorreu no laboratório de pesquisas de sua mãe em uma visita escolar no qual Cris havia escapado da visão de sua professora e seguiu para a sala de pesquisas de sua mãe, ultimamente ela vinha distante, pois estava estudando algum material estranho encontrado nas ultimas pedras lunares trazidas pela equipe de pesquisa. Entretanto naquele mesmo dia um grupo rival a organização privada havia invadido o lugar e roubado e derrubado uma das amostras do laboratório no qual ela estava e por casualidade do destino um liquido ou gosma fixou-se em seus calçados ao entrar no laboratório de sua mãe.
    Ao levar uma bronca e retornar para seu grupo de estudos Cris naquele dia andou junto aos demais no tur normalmente, mais tarde a noite descobriu o desespero de sua mãe após chegar da delegacia e ser vigiada 24h por dia pelos seguranças particulares da firma, a noite ela contou a Cristianne o que havia acontecido bem vagamente, parece que a mega corporação havia sido invadida e roubaram muitas coisas entre elas parte de suas pesquisas, no qual ambas não sabiam que de fato a “parte” de suas pesquisas havia se fundido a Cris.
    A noite a jovem teve inúmeros pesadelos no qual enfrentava e mesclava-se sem explicação com uma gosma ou liquido pegajoso e de cor indefinida, pois e a mesma não fixava-se em uma única tonalidade. Mais tarde ligando os pontos Cris descobriu se tratar de um tipo de Simbionte vindo do espaço, que precisava unir-se a outro ser vivo para continuar existindo em nosso planeta, por acidente Cris foi a escolhida no dia do acidente no laboratório de sua mãe.
    No ultimo ano do ensino médio ela tenta levar uma vida normal, como grande fãs de HQs, com o tempo aprendeu a adaptar-se a sua nova condição, até dando nome a coisa que estava ligada a ela, pois como tinha uma voz feminina deu o nome de Melissa.
    Passa os dias atuando como heroína em pequenos casos, não tenta chamar muita atenção devido ao perigo em expor sua mãe e o roubo na empresa.
    Em relação a Melissa ela pode moldar-se em qualquer vestimenta, mas no entanto por fascínio da Cris em uma determinada HQ, ela adotou as cores que vimos em seu uniforme, além do apelido “Aranha”, atua em pequenos delitos cometido por marginais nas redondezas e um pouco além do território onde mora.
    Atualmente mora com a mãe, terminando seus estudos, por fim não chegou a conhecer seu pai e nem pergunta para sua mãe quem seria, pois não existem fotos dele pela casa, ela já perguntou a sua mãe poucas vezes quem seria mas não obteve respostas, deixou de fazer esta pergunta quando começou a percebeu que deixava sua mãe triste e zangada ao mesmo tempo.


    PERSONALIDADE:

    Jovem calma, e sem noção do perigo junto a Milenna (simbionte), a personalidade de ambas difere em algumas coisas, Cristianne é calma, estudiosa, e gosta de gastar um bom tempo no computador, além de colecionar Hqs, não é do tipo de pessoa que se envolve nas coisas, mas isso muda no momento em que se une com a Melissa, que por sua vez é uma criatura mais agitada e aventureira, sem contar que perde a vergonha, timidez de falar ou chamar atenção para si mesma, coisa que Cris nunca faria, em combate são mais focadas em resolver a situação o mais rápido possível evitando danos a si, respeita a sua mãe. e dá prioridade em se manter com sua identidade secreta a fim de protege-la e de não cair nas mãos da Cosmic.

    Pontos Heróicos:
    Experiência:[/spoiler]
    [/b]
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    Mestre Jedi
    scorpion
    Mestre Jedi

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    [FICHAS] - PERSONAGENS Empty Re: [FICHAS] - PERSONAGENS

    Mensagem por scorpion Qui Maio 20, 2021 11:18 pm

    BASTET

    IMAGEM:
    [FICHAS] - PERSONAGENS LZFFUSt   [FICHAS] - PERSONAGENS ZDg79VN

    Nome: Bastet
    Identidade: Tabitha Cox - secreta
    Jogador: Bastet
    Sexo: Feminino
    Raça: Metamorfa
    Mote: “Let’s play, baby”
    Estereótipo: Gatuna sedutora
    Descritores:
    NP: 8

    GASTOS:
    Características: 72
    Defesas: 3
    Qualidades: 7
    Poderes: 35
    Perícias: 3

    CARACTERÍSTICAS:


    FOR 1
    DES 0
    AGI 12
    VIG 2
    LUT 10
    INT 1
    PRO 2
    PRE 8

    DEFESAS:


    Aparo (LUT): 10 + Gasto = 10
    Esquiva (AGI): 12 + Gasto = 12
    Fortitude (VIG): 2 + Gasto = 2
    Resistencia (VIG): 2 + Gasto = 2/6
    Vontade (PRO): 2 + 3 = 5

    QUALIDADES:


    Atraente x2 Benefício Riqueza x2, Maestria em Perícia: Acrobacia, Combate Corpo a Corpo 2


    PODERES:


    EQUILÍBRIO FELINO 3pp
    Efeito: Imunidade à Quedas (metade dano) 2,5 Ampliações:    Limitações:    Extras:

    GARRAS 8pp
    Efeito: Dano 5 Ampliações:    Limitações: Dificilmente Removivel    Extras: Perfurante 4pp, Bonus em Escalar (+4)/ 1pp, Dividir 1

    CHICOTE 6pp
    Efeito: Dano 3 Ampliações: Ligado a Alongamento 2    Limitações: Facilmente Removivel   Extras: Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Agarrar Preciso, Movimento (Balançar-se) 2

    UNIFORME 5pp
    Efeito: Proteção 4 Ampliações:    Limitações: Dificilmente Removivel   Extras: Furtividade +4

    SENTIDOS FELINOS 6pp
    Efeito: Sentidos 6 Ampliações:    Limitações:  Extras: Visão, Audição e Olfato Aguçados, Visão Noturna

    PULO DE GATO 2pp
    Efeito: Saltos 2 (8m) Ampliações:    Limitações:  Extras:

    TRANSFORMAÇÕES FELINAS" 6pp:


    TRANSFORMAÇÃO EM PANTERA 5pp
    Efeito: Morfar 1    Ampliações:    Limitações:    Extras:

    Pantera:


    NP: 8

    GASTOS:
    Características: 60
    Defesas: 6
    Qualidades: 15
    Poderes: 29
    Perícias: 10

    GARACTERÍSTICAS:


    FOR 4
    DES 0
    AGI 8
    VIG 6
    LUT 8
    INT 1
    PRO 4
    PRE -1


    DEFESAS:


    Aparo (LUT): 8 + 0 = 8
    Esquiva (AGI): 8 + 0 = 8
    Fortitude (VIG): 6 + 4 = 10
    Resistencia (VIG): 6 + 0 = 6/8
    Vontade (PRO): 4 + 2 = 6


    QUALIDADES:


    Rolar com o Golpe x 2, Iniciativa Aprimorada x3, Acerto Crítico Aprimorado (Garras) x2, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque em Movimento, Imobilizar Aprimorado, Ataque Poderoso, Assustar, Luta no Chão, Maestria em Pericia (Atletismo)


    PODERES:


    Garras 6pp
    Efeito: Dano 4   Ampliações:    Limitações:    Extras: Penetrante 2

    Sentidos Felinos 7pp
    Efeito: Sentidos 4   Ampliações:    Limitações:    Extras: Acurada (Visão, Audição, Faro), Visão Noturna

    Movimentação Felina 14pp
    Efeito: Velocidade 5   Ampliações: Ligado a Saltos 3    Limitações:    Extras: Bonus em Atletismo +4, Bonus em Acrobacia +2

    usar a boca 2pp
    Efeito: Membros Extras 1   Ampliações:    Limitações: Incapaz de manipulação fina    Extras: Agarrar Rápido, Estrangular

    PERÍCIAS:


    Acrobacia 8 + 2 = 10+2=12
    Atletismo 4 + 4 = 8+4=12
    Combate à Distância Des + GRAD = TOTAL
    Combate Corpo-a-Corpo Lut + GRAD = TOTAL
    Enganação Pre + GRAD = TOTAL
    Especialidade (Joalheria) 1 + 2 = 3
    Furtividade 8 + 2 = 10
    Intimidação -1 + 6 = 5
    Intuição 4 + 1 = 5
    Investigação + GRAD = TOTAL
    Percepção 4 + 3 = 7
    Persuasão Pre+ GRAD = TOTAL
    Prestidigitação Des+ GRAD = TOTAL
    Tecnologia Int+ GRAD = TOTAL
    Tratamento Int+ GRAD = TOTAL
    Veículos Des+ GRAD = TOTAL


    ATAQUES:


    Garrada - Acerto/crit: +8/18-20 - Dano: 8 - CD de Resist.: 23 Extras: Penetrante 2
    Mordida - Acerto/crit: +8/20 - Dano: 4 - CD de Resist.: 19 Extras: Agarrar Rápido, Estrangular


    LIMITAÇÕES:

    Limitação: Forma Animal
    Tipo: Físico, Social
    Descrição: É um animal, incapaz de se comunicar com humanos ou de fazer coisas humanas, como manipular objetos

    Limitação: Motivação da Personagem
    Tipo: Motivação
    Descrição: Vide personagem

    FORMA DE GATO DOMÉSTICO 1pp
    Efeito: Morfar 1    Ampliações:    Limitações:    Extras:

    PERÍCIAS:


    Acrobacia 12 + 2 = TOTAL
    Atletismo 1 + 0 = 1/5(escalar)
    Combate à Distância Des + GRAD = TOTAL
    Combate Corpo-a-Corpo Lut + GRAD = TOTAL
    Enganação 8 + GRAD = 8/13
    Especialidade (Ladra) 1 + 2 = 3
    Furtividade 12 + 0 = 12/16
    Intimidação 10 + 0 = 10
    Intuição 2 + 0 = 2
    Investigação 2 + 0 = 2
    Percepção 2 + 1 = 3
    Persuasão 8+ 0 = 8/13
    Prestidigitação 0+ 1 = 1
    Tecnologia Int+ GRAD = TOTAL
    Tratamento Int+ GRAD = TOTAL
    Veículos Des+ GRAD = TOTAL


    ATAQUES:


    Soco/Chute - Acerto 12 Dano: 1 crit: 20 - CD de Resist.: 16 Extras:
    Garradas - Acerto 12 Dano: 6 crit: 20 - CD de Resist.: 22 Extras: Perfurante 4
    Chicote - Acerto 12 Dano: 4 crit: 20 - CD de Resist.: 19 Extras: Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Agarrar Preciso

    LIMITAÇÕES:

    Tipo: Bioquímico / Fraqueza: Erva do gato: Propriedades da catnip pode deixá-la mais fraca e, em quantidade, pode até desacordá-la.

    Tipo: Mental / Fraqueza: Privação de sentidos: Quando tem um de seus sentidos privados, fica desorientada, principalmente a audição.

    Tipo: Mental / Trauma: Trauma mental: seu antigo mestre e captor causou um grande trauma nela, situações que relembrem esse trauma ou o próprio mestre podem fazer com que ela aja de forma estranha e não consiga usar suas habilidades.

    HISTÓRICO:

    Tabitha nem se lembrava direito da vida antes daquilo. Forçava a memória pra se lembrar qual foi seu primeiro cliente no bordel, mas só o último vinha a sua mente, seu raptor. Estava deitada sobre o baú do caminhão do circo, em movimento, observando as estrelas, quando as memórias começaram a invadir seus pensamentos.

    ---

    Na noite fatídica,  Max Wheeler a contratou para seduzir um homem e um arqueólogo e roubar um artefato, uma estátua de Bastet encontrada no Egito recentemente. Essa parte nem foi difícil, depois do sexo, o homem simplesmente dormiu... O pior veio depois. Quando estava indo entregar a encomenda, o artefato se abriu e uma névoa misteriosa começou a entrar pelo seu nariz e boca, fazendo ela convulsionar e desmaiar, ficando em coma por dias.

    Quando acordou, estava na casa de Wheeler. Ele a prendeu lá por alguns anos, apenas a olhando nos olhos e dizendo que ela não podia sair. Fez coisas terríveis com ela e fez ela fazer coisas terríveis. A única coisa que ele não sabia era que o poder, que a fazia obedecer, não funcionava quando ele não estava por perto.

    Um dia, Max precisou ir para uma pequena viagem e ordenou que Tabitha ficasse em casa. Pra sorte dela, ele ultrapassou o limite de distância de seu poder e ela conseguiu fugir, deixando tudo o que tinha lá na casa pra trás e correndo o máximo que pôde. Pulou de telhado em telhado, até que viu um circo sendo desmontado na cidade.

    Andou até lá, mostrando suas habilidades de acrobacias e o “truque” que sabia fazer com espelhos, parecendo que se transformava em uma pantera. Deixaram que ela entrasse e até então ninguém nunca desconfiou que o “truque” era uma mutação.

    O fato de ela se mudar com frequência, de acordo com o itinerário do circo, também ajuda a manter sua identidade em segredo, quando ela sai para salvar os indefesos... Ou se divertir com os idiotas.

    PERSONALIDADE:

    Tabitha é uma mulher calma, silenciosa, que sabe usar de todos os seus artifícios para conseguir o que quer. Adora sentir a adrenalina correndo em sua veia, principalmente quando está andando em locais altos ou enfrentando algum idiota.

    Ela não lida bem com pessoas mandonas. Se sente subjugada e não consegue reagir bem. Às vezes se tornando muito dócil ou muito agressiva com pessoas assim.

    Pontos Heróicos:
    Experiência:
    scorpion
    Mestre Jedi
    scorpion
    Mestre Jedi

    Mensagens : 1500
    Reputação : 76

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    Mensagem por scorpion Seg Maio 31, 2021 4:53 pm


    RED ONI

    imagem:
    [FICHAS] - PERSONAGENS 4arms11

    Nome:Red Oni
    Identidade:Alice Nishimura
    Jogador:Gaijin386
    Sexo:Feminino
    Raça:Humano
    Mote:Tá olhando oque?
    Estereótipo:Mutante com aparência de demônio
    Descritores:Tolerância a dor, Força, Grande
    NP: 8

    GASTOS:120
    Características:66
    Defesas:0
    Qualidades:8
    Poderes:28
    Perícias:18 - 18pp / 36 ranks

    GARACTERÍSTICAS:


    FOR 8/For 12 (Growth)
    DES 1
    AGI 1
    VIG 8/For 12 (Growth)
    LUT 5
    INT 1
    PRO 4
    PRE 5


    DEFESAS:


    Aparo (LUT): Caract (6) + Gasto (0) = 6 / (4 growth penalty)
    Esquiva (AGI): Caract (1) + Gasto (0) = 1 (-1 growth penalty)
    Fortitude (VIG): Caract (8) + Gasto (0) = 8 / (12 with growth bonus)
    Resistencia (VIG): Caract (8) + Gasto (0) = 8 / (12 with growth bonus)
    Vontade (PRO): Caract (4) + Gasto (0) = 4


    QUALIDADES:


    Nome: Nível

    All Out Attack (custo 1) - When you make an all-out attack (see Maneuvers, page 197) you can take a penalty of up to –5 on your active defenses
    (Dodge and Parry) and add the same number (up to +5) to your attack bonus.

    Attractive (custo 2)  - You’re particularly attractive, giving you a +2 circumstance bonus on Deception and Persuasion checks to deceive, seduce, or change the attitude of anyone who finds your looks appealing. With a second rank, you are Very Attractive, giving you a +5 circumstance bonus. This bonus does not count as part of your regular skill bonus in terms of the series power level, but also does not apply to people or situations which (in the GM’s opinion) would not be influenced by your appearance. While superheroes tend to be a fairly good-looking lot, this advantage is generally reserved for characters with particularly impressive looks.

    Power Attack (Custo 1) - When you make a power attack (see Maneuvers, page 198) you can take a penalty of up to –5 on your attack
    bonus and add the same number (up to +5) to the effect bonus of your attack.

    Improved Grab (Custo 1)- You can make grab attacks with only one arm, leaving the other free. You can also maintain the grab while using
    your other hand to perform actions. You are not vulnerable while grabbing (see Grabbing in the Action & Adventure
    chapter).

    Fast Grab (Custo 1)- When you hit with an unarmed attack you can immediately make a grab check against that opponent as a free action (see grab). Your unarmed attack inflicts it's normal damage and count as initial attack check required to grab your opponent.

    Benefit, Ambidexterity (Custo 1)- You are equaly adept using either hand, suffering no circunstance penalty for using your off-hand (as you don't have one).

    Languages 1 (Japanese)

    Langague Native (English)


    Poderes:


    Nome do Poder: Extra Limbs (Nivel 3) Custo (6 pontos)
    Efeito: 2 braços a mais e uma cauda     Ampliações:      Limitações: -    Extras: Chokehold, Improved Grab, Takedown


    Nome do Poder: Crescimento (Nivel 4) Custo (7 pontos)
    Efeito: +4 Str; +4 Sta; +2 Intimidate; -2 Actvive Defenses, +1 size ranks, +4 Mass Rank, +1 Speed     Ampliações: -    Limitações: -1 Melee Attack   Extras:

    Nome do Poder: Impervious Defense: Impervious Toughness (Nivel 8) Custo (8 pontos)
    Efeito: +     Ampliações: -    Limitações: -    Extras:

    Nome do Poder: Oni Senses Custo (7 pontos)
    Efeito: Counter All Concealement (Type Invisibility), Tracking (Scent) 2: Full Speed +     Ampliações: -    Limitações: -    Extras:



    PERÍCIAS:
    PP -> 2 ranks por 1 PP

    PERÍCIAS - 2 skill ranks per power point

    Acrobacia Agi (1) + GRAD (0) = 0
    Atletismo For (8) + GRAD (0) = 8 / 12 (growth bonus)
    Combate à Distância Des (1) + GRAD (6) = 6                                 3 pp 6 ranks
    Combate Corpo-a-Corpo Lut (5) + GRAD (0) = 0
    Enganação Pre (5) + GRAD (4) + Misc (5) (Atraente) = 9/14                 2 pp 4 ranks
    Especialidade Int (1) + GRAD (0) = 1
    Furtividade Agi (1) + GRAD (4) = 5                                               2 pp 4 ranks
    Intimidação Pre (5) + GRAD (4) + Misc (2 growth bonus) = 9 / 11      2 pp 4 ranks
    Intuição Pro (3) + GRAD (4) = 7                                                  2 pp 4 ranks
    Investigação (1) + GRAD (0)= 1
    Percepção Pro (4) + GRAD (4) = 8                                               2 pp 4 ranks
    Persuasão Pre (5) + GRAD (4) + Misc (5) (Atraente) = 9/14                2 pp 4 ranks
    Prestidigitação Des (1)+ GRAD (0) = 1
    Tecnologia Int (1) + GRAD (6) = 7                                               3 pp 6 ranks
    Tratamento Int (1) + GRAD (0) = 1
    Veículos Des (1) + GRAD (0) = 0
                                                                                              Total: 18pp 36 ranks


    ATAQUES:


    Grab, +5 (DC Spec 18/21 (growth bonus) (Bludgeon, Crit 20) Type Simple Weapon/Attack
    Damage: +8/+12 (growth bonus)
    Critical Range: 20
    Damage Descriptor: Bludgeon

    You can make a grab attack to restrain or bind a opponent.

    Throw, +1 (DC 23/27) (Bludgeon, Crit 20) Type Simple Weapon/Throw Weapon
    Damage: +8/+12
    Critical Range: 20
    Damage Descriptor: Bludgeon

    Basic throw attack

    Unarmed, 5 (DC 26)(Bludgeon, Crit 20) Type Simple Weapon
    Damage: +8/+12
    Critical Range: 20
    Damage Descriptor: Bludgeon

    Basic unarmed attack


    LIMITAÇÕES:

    Limitação: Preconceito
    Tipo: Físico e social
    Descrição: Como mutante Oni faz parte de um grupo minoritário sujeito aos preconceitos dos outros, que criam problemas. Da mesma forma, personagens com origens ou aparência incomuns podem enfrentar preconceito, como um herói de aparência demoníaca que é considerado suspeito).

    Limitação: Temperamento
    Tipo: Social e Mental
    Descrição: Oni tem pavio curto e certas coisas a tiram do sério. E quando ela perde paciência pode resultar em problemas.

    HISTÓRICO:

    Descreva seu histórico e o histórico da sua vida como herói: Alice Nishimura era uma simples atendente de telemarketing que acabara de entrar na casa dos 40 anos frustrada pelas pressões da familia que esperavam muito mais dela do que ela pode corresponder ela simplesmente vivia uma vida de cão trabalhando literalmente pra viver com um salario horroroso e um apartamento pequeno numa especie de relação de custo beneficio insuficiente. Mas isso não durou pois um fenomeno estava acontecendo ... o surgimento de mutantes ... não se sabe explicar como aconteceu se foram as mudanças climáticas, a chuva de meteoros da semana passada ou algum envenenamento por substância agrotóxica em resumo mutantes são reais e se manifestam sem explicação. Seja como for um dia em seu trabalho atendendo clientes sendo destratada por vários e cobrada pelo chefe alguma coisa simplesmente estourou nela... e sem dizer nada ela saiu correndo para o estacionamento garagem e lá chegando manifestou toda a sua raiva quebrando o carro do chefe primeiro com uma barra de metal que achara perto, depois chutando com o pé e socando com uma mão e depois outra e depois outra e outra? Quando percebeu o estrago no carro ela por fim viu que agora tinha um par a mais de braços e que deixara de ser uma asiática de 40 anos baixinha (1,50 metros) para ser uma amazona de 2 metros (no auge da raiva ela podia jurar que estava maior até) de braços fortes de cor vermelha, cabelos brancos, olhos dourados uma cauda e chifres. Alice não existia mais agora só havia Red Oni. Seu estilo de vida mudou drasticamente e ela fez o que podia fazer limpou sua caixa bancaria e foi morar no bairro dos mutantes trabalhando em empregos mais adequados a sua condição como leoa de chacara em boates de strip (mutantes) ou até mesmo como estivador de porto (acredito que o guindaste perca pra ela).


    PERSONALIDADE:

    Descreva como você se comporta, seus humores, sua personalidade em si: Oni é uma pessoa simples ela era até então uma atendente de telemarketing com uma rotina definida trabalhar as 6 horas semanais e um fim de semana recebendo um salario de merda e se auto sustentando. No geral gostava de comida congelada, fast foood, mangás, animes e filmes de super heróis e claro não esperava se tornar algo que se defina "super" ela em geral se mantém na sua sem incomodar ninguém, mas é do tipo que gosta de um desafio e que não leva desaforo pra casa e sabe que sofre da sindrome do pavio curto.

    Pontos Heróicos: 2
    Experiência:
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