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    As regras da Argo

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    Mensagem por Caelestia Seg Maio 17, 2021 10:28 am

    REGRAS DE CONVÍVIO NA ARGO 2


    1 – O livro utilizado neste jogo é O Abismo Infinito RPG, mas isso não significa que nada pode ser alterado, acrescentado ou excluído no decorrer do jogo conforme necessidades que possam surgir.


    2- Por que 18+?
    Esse é um jogo de terror/horror psicológico onde poderá haver cenas envolvendo violência, tortura, mutilações e automutilações, exploração de fobias, linguagem imprópria, sexo ou quaisquer outros fatores necessários para explorar os medos conscientes e inconscientes dos personagens.

    Então se você tem problema com algum desses fatores não aconselho a jogar.


    3- É de livre escolha dos jogadores criar personagens com características boas ou ruins. Desde personagens extremamente honestos e corretos até com índoles más que querem tirar proveito dos demais.


    4- Por questões de ritmo de postagem de cada jogador a história de cada personhagem será desenvolvida em tópico próprio, no entanto como todos estão compartilhando da mesma missão tudo o que um personagem faz irá impactar na história do outro. De alguma forma todos os personagens irão viver eventos que se tornem impactantes na história ou tomarão conhecimento de fatos acontecidos aos demais personagem.

    Assim como posso precisar que um personagem faça uma "participação" no tópico de outro jogador. Se e quando isso acontecer os jogadores em questão serão avisados e consultados e o tópico próprio daquele personagem, onde o medo particular dele é trabalhado, continuara ativo. E nesses casos atenção com a frequência das postagens para não travar o jogo.


    5- Link para download do livro você pode encontrar AQUI

    O básico para o entendimento do jogo estará descrito no próximo post, mas no link vocês encontrarão o livro de regras e o Quick Start para o jogo. Sugiro a leitura do Quick Start por ser mais resumido e o suficiente para a entender a dinâmica básica da narrativa.
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    Mensagem por Caelestia Seg Maio 17, 2021 10:35 am

    BEM-VINDOS, ARGONAUTAS! O QUE É NECESSÁRIO SABER?


    Abismo Infinito RPG – D6


    Considerações sobre montagem do personagem e como essas escolhas afetarão o jogo


    “O que acontece quando o abismo olha para você?”


    Tudo começa com um nome e um cargo, que pode ser astrogeólogo, cosmólogo, criptólogo, engenheiro, exobiólogo, médico, navegador, psicólogo, segurança e videomaker.

    Obs: Quer sugerir um novo cargo ou especializações que não estão citados logo acima? Ok, sem problemas. É só ajustar isso junto ao mestre do jogo.


    Citação:
    Escolha uma citação para o seu personagem, uma frase de efeito que o defina ou que defina a profissão ou suas crenças
    As citações quando utilizadas em jogo funcionam como vantagens circunstanciais para a cena.


    Medo Particular:
    Tenha em mente que este é um dos focos principais do jogo, a exploração do medo de cada personagem.
    O jogador pode escolher um medo particular relativo à situação que está vivendo, que é a viagem espacial, ou um medo que o acompanha por toda a vida.

    Alguns exemplos de medo
    - Medo de não conseguir voltar para a Terra
    - Medo de nunca mais ver os familiares
    - Medo de alienígenas
    - Medo de falhar em sua profissão
    - Medo da morte
    - Medo do escuro
    - Medo de alguns animais ou insetos
    - Medo de falar em público
    - Medo de altura
    - Medo de assombração
    - Medo de alguma pessoa do passado

    São várias as possibilidades, seja criativo e explore isso no BG do personagem para que o mestre tenha ferramentas para narração de cenas em que o medo será explorado.


    Âncoras:
    Podem ser entendidas como fatores de esperança. Tudo aquilo que pode servir para motivar o personagem a seguir em frente e não sucumbir as alucinações e ao desespero.

    Você pode criar de 1 a 6 âncoras, mas lembre-se que as âncoras recebem esse nome porque são pontos de conexão do personagem com a realidade.
    Quanto menos âncoras mais fácil da insanidade se instalar.

    “Quando o protagonista perder todas as Âncoras, ele não encontra mais sentido em sua própria existência diante das manifestações do medo e da magnitude do universo. Ele fica inerte, louco, perdido em seus próprios pesadelos. Desisti da própria existência – ou do conceito humano de existência. O jogador perde o personagem.”


    Pontos de Traumas:
    São marcados livremente entre medo particular e sonolência na ficha do personagem.
    Você vai ganhar 1 ponto de trauma para cada Âncora que criar para o seu personagem.

    No total são até 12 pontos para medo particular e mais 12 pontos para sonolência. E nesse caso é preenchido marcando uma bolinha completa na ficha (que aqui no fórum será representada pelo *)


    -Traumas em medo particular representam o quanto seu personagem tem dificuldade de lidar com uma situação
    - Traumas em sonolência está ligada ao progresso de distúrbios neurológicos.


    ** OBS – Pontos de estresse – Eles são temporários e representam o quanto o personagem está perturbado. Eles não ocupam uma bolinha completa, sendo marcados apenas por um traço ( - ) nos círculos desobstruídos no medo particular.

    Os traumas obstruem círculos permanentemente na ficha, reduzindo a capacidade de acumular estresse.

    Quando o estresse aumenta a ponto de ocupar todas as bolinhas desobstruídas em medo particular, o personagem se degenera e o jogador escolhe se ganha um ponto em medo particular ou sonolência ou ainda se prefere se desligar de alguma de suas âncoras.

    E a partir daí os pontos de estresse são zerados.


    As âncoras também são importantes para a rolagem dos dados e são divididas basicamente desta forma:

    1 Âncora, rola apenas 1 dado
    2 a 5 Âncoras, rola 2 dados
    6 Âncoras, rola 3 dados

    Os dados serão sempre D6 e podem possuir alguns níveis de dificuldade que devem ser alcançados para que os jogadores obtenham êxito na cena.

    3 para tarefas fáceis
    6 para tarefas comuns
    9 para tarefas complexas
    12 para muito complexas
    15 ou mais para tarefas extraordinárias.


    Vantagens e Desvantagens Circunstanciais:

    Para cada vantagem do personagem encontrada nas circunstâncias da cena, soma +1 ao resultado da rolagem dos dados

    Para cada desvantagem do personagem encontrada nas circunstâncias da cena, subtrai -1 ao resultado da rolagem dos dados

    “Por exemplo, se a cena tiver alguma relação com o cargo do personagem é uma vantagem, se não tiver nenhuma relação é uma desvantagem; Se a cena justificar a citação do personagem é uma vantagem, se for contrária a citação é uma desvantagem; se, em um combate estratégico, o personagem estiver posicionado em um lugar superior a um adversário é uma vantagem, estar posicionado em um lugar inferior é uma desvantagem; tentar persuadir uma pessoa alcoolizada é uma vantagem, estar alcoolizado enquanto alguém tenta te persuadir é uma desvantagem; estar armado em um combate é uma vantagem, defender- -se de um disparo sem nenhuma proteção é uma desvantagem... e assim por diante”


    Manifestações do Medo:

    - Perceber manifestação implícita – Quando está disfarçada por meio de ilusões. É preciso marcar de 1 a 6 pontos de estresse para perceber a mentira e a dificuldade é determinada pelo mestre.

    - Encarar manifestação explicita – É preciso marcar de 1 a 6 pontos de estresse para tentar conter o pavor e a dificuldade é determinada pelo mestre.
    Se o jogador não quiser ou puder marcar pontos de estresse o personagem entra em “surto de medo”

    Loucura do espaço é atingida quando o personagem acumula 12 pontos em medo particular e Eterno despertar é quando ele acumula 12 pontos em sonolência. Em ambos os casos o jogador perde o personagem.


    Surto de Medo:
    “Quando o personagem não conseguir resistir à manifestação explícita de seus medos, ele vai reagir de forma imprevisível. Desmaio, histeria, catatonia, crise de choro, náusea, vômito... ou qualquer outra reação que o deixe incapaz de realizar suas próximas cenas ou até de interagir nas cenas de outros personagens. A Condição dura até a manifestação sair de cena, ficando esse tempo todo incapaz de reagir ou criar cenas, à mercê de qualquer perigo.”


    Ferimentos:
    Os danos têm mais a ver com sentimento e vontade do que com armas ou força bruta. Quando seu personagem decidir atacar alguém, você tem que deixar claro qual a intenção desse ataque e o que ele pretende conseguir com isso.

    1d6 – Ações que não representem intenção de dano grave a integridade física do alvo (imobilizar, atordoar, nocautear etc.)

    2d6 – Ações em que a intenção é ferir o alvo, mas sem a intenção de matar (fraturas, mutilações, cortes etc.)

    3d6 – Quando a intenção é matar o alvo

    Existem também os casos de circunstâncias danosas como quedas, explosões, envenenamento, asfixia, afogamentos...

    Nesses casos circunstâncias que podem apenas atordoar, machucar ou imobilizar causam 1 ponto de Ferimento

    Circunstâncias que podem ferir gravemente, mas não necessariamente matar, causam uma quantidade de pontos de Ferimentos equivalente ao resultado de 1 dado
    Circunstâncias potencialmente mortais causam uma quantidade de pontos de Ferimentos equivalente ao resultado de 2 dados.

    OBSArmas e equipamentos de proteção são de livre escolha, desde que façam sentido a cena e são consideradas apenas como vantagens circunstanciais, somando +1 aos resultados da rolagem dos dados.

    OBS2 – As manifestações do medo também rolam dados...

    1 Âncora, a manifestação rola 3 dados
    de 2 a 5 Âncoras, a manifestação rola 2 dados
    6 Âncoras, a manifestação rola 1 dados.

    “Uma manifestação usa os pontos de Trauma em Medo Particular do personagem que a gerou como vantagens circunstanciais em cenas violentas, quando está tentando ferir alguém; e usa os pontos de Traumas em Sonolência do personagem que a gerou como vantagens circunstanciais em cenas persuasivas, quando está tentando enganar alguém”

    As manifestações também possuem até 12 pontos de ferimentos como os personagens.


    Auxílio Médico e Psicológico:
    Uma vez por sessão, o médico pode reduzir até 6 pontos de Ferimentos entre os personagens da missão (incluindo ele mesmo).
    Uma vez por sessão, o psicólogo pode reduzir até 6 pontos de Estresse entre os personagens da missão (incluindo ele mesmo) durante sessões de terapia.


    Amalgama dos Medos:

    Manifestações de diferentes personagens podem se fundir, formando uma criatura ainda mais poderosa.

    Um amalgama é uma criatura de extrema violência e tende a agir como uma besta irracional, descontrolada e faminta, atacando com brutalidade e sem a menor estratégia.

    • O amalgama sempre rola três dados para criar e reagir a cenas, aplicando Vantagens ou Desvantagens Circunstanciais quando houver.
    • Cada manifestação amalgamada gera automaticamente uma Vantagem Circunstancial ao amalgama.
    • Um amalgama se torna mais denso à medida que outras manifestações se fundem a ele, tornando a trama obscura da qual é feito bem mais difícil de romper. Tem 12 quadrados de “Desmaterialização” +6 para cada manifestação amalgamada.
    • Usa os traumas em Medo Particular de todos os personagens geradores das manifestações amalgamadas como Vantagens Circunstanciais.


    O Fim de Uma Manifestação:

    Quando um personagem morre (por definitivo), as manifestações geradas por ele também morrem.

    A quantidade de provações que cada protagonista enfrentará vai depender da quantidade de Traumas em Medo Particular (uma provação para cada ponto de Trauma). Quando o protagonista obtiver sucesso em todas as suas provações, ele alcança a Redenção e está livre do tormento de suas Manifestações do medo (ela simplesmente desaparece para sempre).

    Um tripulante que tenha, por exemplo, o Medo Particular “Temo nunca mais ver minha filha”, pode ter visões de sua filha tentando fugir, desaparecendo no espaço, ouvi-la chorar ou pedindo ajuda, tudo isso enquanto esse mesmo tripulante é atormentado por manifestações horrendas. Neste caso, a prova de Redenção Pessoal do tripulante é encontrar a filha que sempre está entre ele e um desafio terrível

    No entanto, ainda pode ser afetado pelas manifestações dos outros tripulantes até que estes também alcancem a Redenção. Quando todos alcançarem a Redenção, estarão livres das forças cósmicas obscuras, podendo voltar pra casa.

    Fim da história

      Data/hora atual: Seg Jun 14, 2021 4:02 pm