Um fórum de RPG online no formato de PBF (Play by Forum).


    Taverna Ganso manso

    Srta. Moon
    Semi-Deus
    Srta. Moon
    Semi-Deus

    Mensagens : 5785
    Reputação : 62
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png

    Taverna Ganso manso Empty Taverna Ganso manso

    Mensagem por Srta. Moon Ter Jun 29, 2021 4:41 pm

    Uma Grande Revolução (D&D 5)

    Taverna Ganso manso Unname10

    Descrição

    Os aventureiros chegam à vila fortificada de Pedra Noturna, pouco depois de um ataque de gigantes das nuvens. Depois de defender o assentamento, os personagens localizam vários aldeões desaparecidos em um complexo de cavernas infestadas de monstros ao norte da aldeia.

    Livros Permitidos: Livro do Jogador 5 edição, Guia do aventureiro para costa da espada, guia de xanathar (apenas estes livros e as raças do livro do jogador menos Dragonato). SOMENTE ESTES LIVROS

    Personagens de 1 nível, 100Po;
    Pontos para o método de distribuição: 27

    CUSTO DE PONTOS DE HABILIDADE
    Valor Custo
    8           0
    9           1
    10         2
    11         3
    12         4
    13         5
    14         7
    15         9

    Ficha modelo:

    Imagem

    Nome do Personagem:
    Classe & Nível:
    Antecedente:
    Raça:
    Alinhamento:
    Idiomas:

    Força:
    Destreza:
    Constituição:
    Inteligência:
    Sabedoria:
    Carisma:

    CA:
    PV:
    Deslocamento:
    Dados de Vida:
    Proficiência:
    XP:

    Testes de Resistência:
    Perícias:

    Características da classe:
    Características de Antecedente
    Traço de Personalidade:
    Ideal:
    Vínculo:
    Defeito:

    Característica:
    Equipamento:
    Histórico do personagem:


    Dycleal
    Wyrm
    Dycleal
    Wyrm

    Mensagens : 8038
    Reputação : 151
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1112.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1011.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/811.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1611.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/712.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/612.png
    Premiações :
    • https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh14.png

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Dycleal Ter Jun 29, 2021 5:20 pm

    Perdemos o nosso antigo off?
    Sandinus
    Moderador
    Sandinus
    Moderador

    Mensagens : 11246
    Reputação : 82
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/211.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/111.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1112.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/811.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1611.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/712.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1511.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Sandinus Ter Jun 29, 2021 5:42 pm

    Moon, a imagem ficou menor, tu tem como me mandar a imagem no padrão?

    EDIT:Ajustei, deu uma bugada.
    Srta. Moon
    Semi-Deus
    Srta. Moon
    Semi-Deus

    Mensagens : 5785
    Reputação : 62
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Srta. Moon Ter Jun 29, 2021 6:32 pm

    @Sandinus

    Taverna Ganso manso Dd-sto10


    Código:
    [img(236px,136px)]https://i.servimg.com/u/f83/19/22/39/84/dd-sto10.jpg[/img]
    Srta. Moon
    Semi-Deus
    Srta. Moon
    Semi-Deus

    Mensagens : 5785
    Reputação : 62
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Srta. Moon Ter Jun 29, 2021 6:33 pm

    Esquece o antigo OFF >.<
    Dycleal
    Wyrm
    Dycleal
    Wyrm

    Mensagens : 8038
    Reputação : 151
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1112.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1011.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/811.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1611.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/712.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/612.png
    Premiações :
    • https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh14.png

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Dycleal Ter Jun 29, 2021 7:28 pm

    Blz! Alguém lembra as classes do pessoal?
    Srta. Moon
    Semi-Deus
    Srta. Moon
    Semi-Deus

    Mensagens : 5785
    Reputação : 62
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Srta. Moon Ter Jun 29, 2021 7:49 pm

    Dycleal
    Wyrm
    Dycleal
    Wyrm

    Mensagens : 8038
    Reputação : 151
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1112.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1011.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/811.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1611.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/712.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/612.png
    Premiações :
    • https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh14.png

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Dycleal Ter Jun 29, 2021 11:46 pm

    Mestra, pode usar um domínio de clérigo do livro do mestre?
    Srta. Moon
    Semi-Deus
    Srta. Moon
    Semi-Deus

    Mensagens : 5785
    Reputação : 62
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Srta. Moon Qua Jun 30, 2021 11:47 am

    se existe isso . Pode...
    Faor
    Mutante
    Faor
    Mutante

    Mensagens : 703
    Reputação : 27

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Faor Qua Jun 30, 2021 1:13 pm

    Vou trabalhar na história do moço, mas a ficha já está pronta para apreciação! Posto aqui ou lá nas fichas, @Srta. Moon?

    E agora está dando erro na imagem da mesa. Não está carregando para mim...
    Srta. Moon
    Semi-Deus
    Srta. Moon
    Semi-Deus

    Mensagens : 5785
    Reputação : 62
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Srta. Moon Qua Jun 30, 2021 2:43 pm

    também não estaá carregando a imagem.


    Pode postar aqui, pois ainda poderia sofrer alguma alteração, só se tiver com certeza de 100% que a ficha está pronta e não vai mudar,mais nada pode postar no tópico de fichas.
    Dycleal
    Wyrm
    Dycleal
    Wyrm

    Mensagens : 8038
    Reputação : 151
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1112.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1011.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/811.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1611.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/712.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/612.png
    Premiações :
    • https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh14.png

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Dycleal Qua Jun 30, 2021 2:46 pm

    Vai de bruxo, Faor?
    Faor
    Mutante
    Faor
    Mutante

    Mensagens : 703
    Reputação : 27

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Faor Qua Jun 30, 2021 3:01 pm

    Vou de bruxo sim. Já vou colocar aqui. Não tenho tanto apego às minhas certezas!
    Sandinus
    Moderador
    Sandinus
    Moderador

    Mensagens : 11246
    Reputação : 82
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/211.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/111.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1112.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/811.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1611.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/712.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1511.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Sandinus Qua Jun 30, 2021 3:34 pm

    Moon, acho que  a imagem que tu me mandou deu erro, tens outra?
    Dycleal
    Wyrm
    Dycleal
    Wyrm

    Mensagens : 8038
    Reputação : 151
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1112.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1011.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/811.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1611.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/712.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/612.png
    Premiações :
    • https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh14.png

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Dycleal Qua Jun 30, 2021 3:56 pm

    Pensando em mudar de bárbaro para clérigo, mas que bata bem.. Que tipo aconselham, da luz, da morte (livro do mestre), da tempestade...
    Srta. Moon
    Semi-Deus
    Srta. Moon
    Semi-Deus

    Mensagens : 5785
    Reputação : 62
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Srta. Moon Qua Jun 30, 2021 4:53 pm

    Faor
    Mutante
    Faor
    Mutante

    Mensagens : 703
    Reputação : 27

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Faor Qua Jun 30, 2021 5:31 pm

    Ficha:

    Taverna Ganso manso Dc9ezIEVwAESQB7?format=png&name=medium

    Nome do Personagem: Kohl (Olhar Negro) Zianhur
    Classe & Nível: Bruxo, 1º nível
    Antecedente: Caçador de Recompensas Urbano
    Raça: Tiefling
    Alinhamento: Caótico e bom
    Idiomas: Comum e Infernal

    Força: 8 (-1)
    Destreza: 14 (+2)
    Constituição: 15 (+2)
    Inteligência: 8 +1 (Raça) = 9 (-1)
    Sabedoria: 10 (+0)
    Carisma: 15 +2 (Raça) = 17 (+3)

    CA: 13 (Armadura) +2 (Des) +2 (Escudo) = 17
    PV: 8 +2 (Con) = 10
    Deslocamento: 9 m
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência: Armaduras leves e médias, escudos, armas simples e armas marciais. Ferramentas de Ladrão, Dados de azar.
    XP: 0

    Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma.
    Perícias: Enganação (Antecedente), Intimidação (Antecedente), Persuasão (Classe) e Furtividade (Classe).

    Traços raciais
    Aparência:
    Pequenos chifres, Presas afiadas, Cauda bifurcada, Pele vermelha e olhos de cores diferentes: um preto e outro dourado (Marca do Vínculo com o Patrono)
    Asas:
    Asas de morcego que brotam das escápulas. Deslocamento em vôo de 9 m.
    Visão no escuro:
    Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
    Resistência Infernal:
    Você possui resistência a dano de fogo.

    Características da classe
    Patrono Transcendental - O Lâmina Maldita:
    Você fez o seu pacto com uma entidade misteriosa do Pendor das Sombras - uma força que se manifesta em armas mágicas inteligentes esculpidas da matéria da sombra. A poderosa espada Lâmina Negra é a mais notável dessas armas, que se espalharam pelo multiverso ao longo dos tempos. A força sombria por trás dessas armas pode oferecer poder para guerreiros que formam pactos com ela. Muitos bruxos da lâmina maldita criam armas que imitam aquelas criadas no Pendor das Sombras. Outros renunciam a tais armas, contentando-se em tecer a magia negra daquele plano ao conjurar suas magias.
    Como a Rainha Corvo é conhecida por ter forjado a primeira dessas armas, muitos sábios especulam que ela e a força são uma só e que as armas, juntamente com os bruxos da lâmina maldita, são ferramentas que ela usa para manipular eventos no plano material até seus fins inescrutáveis.

    A identidade do Patrono é desconhecida. Armas cientes, negras como as sombras, são as manifestações visíveis e as raras mensagens o perseguem em seus sonhos, sempre como uma sombra disforme .
    Atitude do Patrono: Cada interação com seu patrono caprichoso é uma surpresa, seja agradável ou dolorosa.
    Termos especiais do Pacto: Você deve ocasionalmente realizar rituais esquisitos para manter seu pacto.
    Marca do Vínculo: Um dos seus olhos parece com um dos olhos do seu patrono.
    Maldição da Lâmina Maldita:
    Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver  incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os seguintes benefícios:
    • Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
    • Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado de 19 ou 20 no d20.
    • Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.
    Guerreiro Maldito:
    No 1º nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais. A influência de seu patrono também permite que canalize sua vontade através de uma arma específica. Sempre que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não possua a propriedade de duas mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de ataque e danos. Este benefício dura até terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde a característica Pacto da Lâmina, esse benefício se estende a todas as armas de pacto que conjure com essa característica, independente do tipo da arma.
    Truques e Magias:
    Truques conhecidos: 2
    Rajada mística:
    Evocação
    Tempo de conjuração: 1 ação
    Alcance: 120 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo
    Um raio de energia crepitante dispara em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de dano de força. O feitiço cria mais de um feixe quando você atinge níveis mais altos: dois feixes no 5º nível, três feixes no 11º nível e quatro feixes no 17º nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada feixe.
    Mãos Mágicas:
    Conjuração
    Tempo de conjuração: 1 ação
    Alcance: 30 pés
    Componentes: V, S
    Duração: 1 minuto
    Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto que você escolhe dentro do alcance. A mão dura a duração ou até você descartá-la como uma ação. A mão desaparece se estiver a mais de 9 metros de você ou se você lançar este feitiço novamente.
    Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou despejar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 30 pés cada vez que usá-la.
    A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5 kg.

    Magias conhecidas: 2
    Armadura de Agathys:
    Abjuração
    Tempo de conjuração: 1 ação
    Alcance: Corpo
    Componentes: V, S, M (um copo de água)
    Duração: 1 hora
    Uma força mágica protetora envolve você, manifestando-se como uma geada espectral que cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários para a duração. Se uma criatura acertar você com um ataque corpo a corpo enquanto você tiver esses pontos de vida, a criatura sofre 5 de dano de frio.
    Em Níveis Mais Elevados: Quando você lança este feitiço usando um slot de feitiço de 2º nível ou superior, tanto os pontos de vida temporários quanto o dano por frio aumentam em 5 para cada nível de slot acima do primeiro.
    Bruxaria:
    Encantamento
    Tempo de conjuração: 1 ação bônus
    Alcance: 30 m
    Componentes: V, S, M (o olho petrificado de uma salamandra)
    Duração: Concentração, até 1 hora
    Você coloca uma maldição em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Até que o feitiço termine, você causa 1d6 de dano necrótico extra ao alvo sempre que o atinge com um ataque. Além disso, escolha uma habilidade ao lançar o feitiço. O alvo tem desvantagem em testes de habilidade feitos com a habilidade escolhida. Se o alvo cair para 0 pontos de vida antes que este feitiço termine, você pode usar uma ação bônus em um turno subsequente seu para amaldiçoar uma nova criatura. A remoção de maldição lançada no alvo termina este feitiço mais cedo.
    Em Níveis Mais Elevados: Quando você lança este feitiço usando um slot de feitiço de 3º ou 4º nível, você pode manter sua concentração no feitiço por até 8 horas. Quando você usa um slot de magia de 5º nível ou superior, você pode manter sua concentração na magia por até 24 horas.

    Espaços de Magia: 1
    Nível de Magia: 1º
    Habilidade de Conjuração: Carisma
    Foco de ConjuraçãoVocê pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bruxo.

    Características de Antecedente:
    Caçador de Recompensas Urbano
    Você está em constante contato com pessoas do segmento da sociedade, onde suas vítimas costumam frequentar. Essas pessoas podem estar associadas com o mundo do crime, com desordeiros de rua, ou membros da alta sociedade. Esta conexão vem na forma de um contato em  qualquer cidade que você visite, uma pessoa que provê informações sobre outras pessoas e locais da região.

    Traço de Personalidade: Eu estou sempre calmo, não importa a situação. Eu nunca levanto minha voz ou deixo minhas emoções me controlarem.
    Ideal: Liberdade. Correntes foram feitas para serem partidas, assim como aqueles que as forjaram. (Caótico)
    Vínculo: Eu sou culpado por um terrível crime, espero algum dia poder me redimir.
    Defeito: Se há um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não esquecê-lo, vou ignorá-lo.

    Equipamento:
    100 PO
    •Camisão de Malha, CA 13 + modificador de Des (máx. +2), 10 kg e 50 PO
    •Escudo, CA +2, 3 kg e 10 PO
    •Machado de Batalha, 1d8 cortante, Versátil (1d10), 2 kg e 10 PO
    •Bastão, 1 kg e 10 PO (Foco arcano)
    •Pacote de Explorador (10 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
    •Roupas de viajante, 2 kg e 2 PO
    •Roupas comuns, 1,5 kg e 5 PP
    •Conjunto de dados de azar, 1 PP
    •12 PO e 4 PP

    Histórico do personagem:
    Abandonado após o nascimento, nos arredores de Sultim, em Mulhorand, o pequeno tiefling foi chamado de Kohl, Olhar Negro, pelos seus salvadores. Ex-escravos humanos, condenados à miséria sob a opressão religiosa da região, se esforçavam para manter a fé e a própria vida nas terras desérticas. Na primeira infância, mantido em segredo pelos Mulans que o educaram e o batizaram com o sobrenome da família, em homenagem a Anhur. Kohl se apegou desde novo ao patriarca do grupo, Amon, que foi seu primeiro tutor e o apresentou a história daquela terra e dos povos de lá. Amon Zianhur era na verdade um velho feiticeiro e fascinou o jovem tiefling com truques e pequenas mágicas secretas, sempre que se sentiam seguros. Essa convivência, assim como a com o restante dos descendentes de Amon, encaminhou o coração e a mente para o bem e para a justiça.

    A passagem dos anos foi cruel e o amadurecimento foi rápido e doloroso. A morte do ancião desestabilizou a família, e as dificuldades da vida humilde os separou. Conflitos, medo e falta de esperança logo isolaram a criatura de linguagem demoníaca que acreditava ser descendente dos deuses-rei de Mulhorand e defendia Anhur contra a igreja de Hórus-Re. Uma tolice juvenil, um não humano jamais seria aceito no Clero de Anhur, mas Kohl se apegava a uma história sobre sua linhagem e contra os relatos de dominação e opressão da ordem perpétua de Hórus-Re.

    Adolescente, diferente, incapaz de se misturar, aprendeu a se esconder e a observar. Não demorou a ser encontrado por outros meio-demônios e com novos companheiros descobriu e alimentou o orgulho de ser como era: único. Nunca mais se viu com uma aberração e desde então só se camufla ou se oculta quando lhe convém, para garantir uma vantagem ou sua própria segurança. Os tiefling com que passou a dividir as noites na capital, Skuld, formavam uma pequena guilda de ladrões, Os 4 Anjos - nunca foram 4 e "anjos" não passa de uma travessura. Kohl era o mais jovem e sempre foi testado e perturbado pelos demais, às vezes, provocado além de seus limites. A maior parte deles, ele sentia, eram maus e contemplavam maldades e horrores abertamente.

    Com os contatos da guilda e a busca por sustento, logo que se tornou adulto ele era usado para intimidar e manipular oponentes da guilda ou alvos de seus parceiros. Sua presença altiva reforçada por sua aparência impressionante sempre foram suficientes para encantar ou, mais comumente, apavorar os de coração fraco, especialmente os humanos. Às margens das leis e da sociedade, sempre próximo à escória, ele encontrou um grupo de pessoas capaz de despertar um ódio primitivo, uma repulsa horrenda: mercadores de escravos. A maior parte da população local pertence à casta dos escravos, servos de Clérigos poderosos ou de seus seguidores mais simples, mas mesmo os escravos têm direitos. Ainda que pertençam a outras pessoas, que sejam posses de outros, são em geral tratados com dignidade, têm vida honrosa. Mas ainda assim há os que corrompem o sistema, que capturam e tratam pessoas como animais, para serem trocadas por bens ou mantimentos, para serem usadas como gado, como objetos. Homens, mulheres e crianças mutiliados, mal alimentados, com vida curta e sem sentido próprio. Só há quem vende porque há quem compra, claro, e isso é tão criminoso quanto perverso. Faz parte do passado maldito da terra e jamais poderá ser aceito outra vez. Testemunhando absurdos e entendendo melhor como riquezas podem mover o mundo, Kohl escolheu para si um grupo de inimigos pessoais: mercadores e receptadores de escravos.

    E não foi difícil se manter combatendo esses inimigos. O tráfico de pessoas é crime e se há uma casta de pessoas dominadas há aqueles que as dominam e não querem ver seu rebanho ser atacado e reduzido. Ainda que a Nobreza ou a Classe Média de Mulhorand não seja acolhedora aos tieflings e que muitos dos Clérigos líderes da nação sejam proprietários de pessoas, os escravos têm tratamento humano garantido por lei e são, até certo ponto, protegidos. As autoridades, naturalmente, investigam e tentam combater o tráfico e costumam contar com apoios variados, de toda a parte do reino, de viajantes, de guildas e de caçadores de recompensas dispostos.

    A Ordem do Leão Vigilante, organização que serve como a primeira linha de defesa de Mulhorand, com membros que frequentemente exploram regiões vizinhas e relatam eventos, áreas e pessoas importantes a seus superiores, costuma intermediar contatos entre guildas ou caçadores e representantes dos proprietários de escravos. Há uma teia que tenta se opor a essa atividade. Ainda que seja irregular e esparsa, Kohl fez parte dela por tempo suficiente para se mostrar capaz de sobreviver e enfrentar perigos vultosos por alguns anos.

    Mas a tragédia o alcançou ainda jovem e confiante. Vinte e poucos anos, no seu auge, já independente dos 4 Anjos, ele tinha um alvo importante e sabia que A Ordem o observava. Um único homem era capaz de perseguir e capturar mulheres da região, de Mulhorand, Thay e até de Semphar. Ele leva as cativas para a Costa da Espada regularmente, mas sempre volta e segue agindo nas cidades do deserto. Kohl tinha convencido uma jovem guarda de Skuld, mentindo e manipulando-a para que servisse de vítima em um esquema arriscado. Toda a preparação e os arranjos foram longos, e a jovem e ambiciosa Sânia não hesitou em confiar no tiefling que não hesitou em usá-la para capturar o inimigo. Mas Kohl avaliou mal os riscos e suas capacidades e em uma emboscada que ele mesmo havia planejado, ele e Sânia foram capturados por aliados do malfeitor. Revendo os passos até o encontro, ele teve certeza de que foi traído, seja isso verdade ou não. Sânia lutou e se feriu em uma tentativa frustrada de fuga e foi morta diante do tiefling, que ainda lutava com as asas e os braços acorrentados, impotente. A sua reação impulsiva quase lhe custou a vida, diante de múltiplos agressores. Ele foi logo dominado, mas os criminosos continuaram golpeando e ferindo como um animal selvagem. Quase inconsciente, viu que os inimigos eram atacados por uma enorme alabarda negra, embora não visse quem a manipulava.

    Quando Kohl recuperou a consciência, ele estava isolado no deserto, sem ferimentos, sem rastros dos inimigos ou de como foi parar ali. Ao despertar teve clara lembrança de sonhos em que vultos sombrios gritavam mensagens cheias de fúria. Ele recorda dos olhos vazios de Sânia. lembra de bocas sem forma entre as sombras indicando que a vingança e o futuro estão no caminho do leste. Lembra dele mesmo possuindo e experimentando poderes mágicos, algo absolutamente inusitado. O antigo órfão de linhagem infernal entendeu que havia se passado dias, talvez semanas desde a morte de Sânia.

    Kohl iniciou sua jornada para o leste, deixando para trás os desertos sufocantes de Mulhorand e as antigas pirâmides. A cada nova cidade, a cada novo povo, um forte choque cultural e as conhecidas reações de pavor e desconfiança que perseguem sua raça.

    Rascunho:
    Soar os Mortos:
    Necromancia
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 18 metros
    Componentes: V, S
    Duração: Instantânea
    Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso preenche o ar à volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, ele sofre um dano necrótico de 1d12.
    O dano da magia aumenta em um dado quando atinge o 5o nível (2d8 ou 2d12), 11 o nível (3d8 ou 3d12) e 17° nível (4d8 ou 4d12).

    Ferramentas de ladrão, 0,5 kg e 25 PO

    Mulhorand. Do terreno à arquitetura ofertada aos deuses reis que governam essas terras, quase tudo sobre Mulhorand é repulsivo para alguém da Costa da Espada. Você possivelmente enfrentou o mesmo choque cultural quando deixou seu lar do deserto e viajou para climas estranhos do norte de Faerun. Recentes eventos em sua terra natal levaram à abolição da escravidão, e a um aumento correspondente no tráfego entre Mulhorand e as distantes partes de Faerun.
    Aqueles que deixam para trás os desertos sufocantes de Mulhorand e as antigas pirâmides, para o vislumbre de uma vida diferente, o fazem por diversas razões. Você pode estar no Norte simplesmente para ver as estranhezas que esta terra úmida tem a oferecer, ou porque você fez tantos inimigos em sua comunidade desértica que não lhe restou alternativa.
    Srta. Moon
    Semi-Deus
    Srta. Moon
    Semi-Deus

    Mensagens : 5785
    Reputação : 62
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Srta. Moon Qua Jul 07, 2021 12:14 am

    @Faor escreveu:
    Ficha:

    Taverna Ganso manso Dc9ezIEVwAESQB7?format=png&name=medium

    Nome do Personagem: Kohl (Olhar Negro) Zianhur
    Classe & Nível: Bruxo, 1º nível
    Antecedente: Caçador de Recompensas Urbano
    Raça: Tiefling
    Alinhamento: Caótico e bom
    Idiomas: Comum e Infernal

    Força: 8 (-1)
    Destreza: 14 (+2)
    Constituição: 15 (+2)
    Inteligência: 8 +1 (Raça) = 9 (-1)
    Sabedoria: 10 (+0)
    Carisma: 15 +2 (Raça) = 17 (+3)

    CA: 13 (Armadura) +2 (Des) +2 (Escudo) = 17
    PV: 8 +2 (Con) = 10
    Deslocamento: 9 m
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência: Armaduras leves e médias, escudos, armas simples e armas marciais. Ferramentas de Ladrão, Dados de azar.
    XP: 0

    Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma.
    Perícias: Enganação (Antecedente), Intimidação (Antecedente), Persuasão (Classe) e Furtividade (Classe).

    Traços raciais
    Aparência:
    Pequenos chifres, Presas afiadas, Cauda bifurcada, Pele vermelha e olhos de cores diferentes: um preto e outro dourado (Marca do Vínculo com o Patrono)
    Asas:
    Asas de morcego que brotam das escápulas. Deslocamento em vôo de 9 m.
    Visão no escuro:
    Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
    Resistência Infernal:
    Você possui resistência a dano de fogo.

    Características da classe
    Patrono Transcendental - O Lâmina Maldita:
    Você fez o seu pacto com uma entidade misteriosa do Pendor das Sombras - uma força que se manifesta em armas mágicas inteligentes esculpidas da matéria da sombra. A poderosa espada Lâmina Negra é a mais notável dessas armas, que se espalharam pelo multiverso ao longo dos tempos. A força sombria por trás dessas armas pode oferecer poder para guerreiros que formam pactos com ela. Muitos bruxos da lâmina maldita criam armas que imitam aquelas criadas no Pendor das Sombras. Outros renunciam a tais armas, contentando-se em tecer a magia negra daquele plano ao conjurar suas magias.
    Como a Rainha Corvo é conhecida por ter forjado a primeira dessas armas, muitos sábios especulam que ela e a força são uma só e que as armas, juntamente com os bruxos da lâmina maldita, são ferramentas que ela usa para manipular eventos no plano material até seus fins inescrutáveis.

    A identidade do Patrono é desconhecida. Armas cientes, negras como as sombras, são as manifestações visíveis e as raras mensagens o perseguem em seus sonhos, sempre como uma sombra disforme .
    Atitude do Patrono: Cada interação com seu patrono caprichoso é uma surpresa, seja agradável ou dolorosa.
    Termos especiais do Pacto: Você deve ocasionalmente realizar rituais esquisitos para manter seu pacto.
    Marca do Vínculo: Um dos seus olhos parece com um dos olhos do seu patrono.
    Maldição da Lâmina Maldita:
    Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver  incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os seguintes benefícios:
    • Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
    • Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado de 19 ou 20 no d20.
    • Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.
    Guerreiro Maldito:
    No 1º nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais. A influência de seu patrono também permite que canalize sua vontade através de uma arma específica. Sempre que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não possua a propriedade de duas mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de ataque e danos. Este benefício dura até terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde a característica Pacto da Lâmina, esse benefício se estende a todas as armas de pacto que conjure com essa característica, independente do tipo da arma.
    Truques e Magias:
    Truques conhecidos: 2
    Rajada mística:
    Evocação
    Tempo de conjuração: 1 ação
    Alcance: 120 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo
    Um raio de energia crepitante dispara em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de dano de força. O feitiço cria mais de um feixe quando você atinge níveis mais altos: dois feixes no 5º nível, três feixes no 11º nível e quatro feixes no 17º nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada feixe.
    Mãos Mágicas:
    Conjuração
    Tempo de conjuração: 1 ação
    Alcance: 30 pés
    Componentes: V, S
    Duração: 1 minuto
    Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto que você escolhe dentro do alcance. A mão dura a duração ou até você descartá-la como uma ação. A mão desaparece se estiver a mais de 9 metros de você ou se você lançar este feitiço novamente.
    Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou despejar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 30 pés cada vez que usá-la.
    A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5 kg.

    Magias conhecidas: 2
    Armadura de Agathys:
    Abjuração
    Tempo de conjuração: 1 ação
    Alcance: Corpo
    Componentes: V, S, M (um copo de água)
    Duração: 1 hora
    Uma força mágica protetora envolve você, manifestando-se como uma geada espectral que cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários para a duração. Se uma criatura acertar você com um ataque corpo a corpo enquanto você tiver esses pontos de vida, a criatura sofre 5 de dano de frio.
    Em Níveis Mais Elevados: Quando você lança este feitiço usando um slot de feitiço de 2º nível ou superior, tanto os pontos de vida temporários quanto o dano por frio aumentam em 5 para cada nível de slot acima do primeiro.
    Bruxaria:
    Encantamento
    Tempo de conjuração: 1 ação bônus
    Alcance: 30 m
    Componentes: V, S, M (o olho petrificado de uma salamandra)
    Duração: Concentração, até 1 hora
    Você coloca uma maldição em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Até que o feitiço termine, você causa 1d6 de dano necrótico extra ao alvo sempre que o atinge com um ataque. Além disso, escolha uma habilidade ao lançar o feitiço. O alvo tem desvantagem em testes de habilidade feitos com a habilidade escolhida. Se o alvo cair para 0 pontos de vida antes que este feitiço termine, você pode usar uma ação bônus em um turno subsequente seu para amaldiçoar uma nova criatura. A remoção de maldição lançada no alvo termina este feitiço mais cedo.
    Em Níveis Mais Elevados: Quando você lança este feitiço usando um slot de feitiço de 3º ou 4º nível, você pode manter sua concentração no feitiço por até 8 horas. Quando você usa um slot de magia de 5º nível ou superior, você pode manter sua concentração na magia por até 24 horas.

    Espaços de Magia: 1
    Nível de Magia: 1º
    Habilidade de Conjuração: Carisma
    Foco de ConjuraçãoVocê pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bruxo.

    Características de Antecedente:
    Caçador de Recompensas Urbano
    Você está em constante contato com pessoas do segmento da sociedade, onde suas vítimas costumam frequentar. Essas pessoas podem estar associadas com o mundo do crime, com desordeiros de rua, ou membros da alta sociedade. Esta conexão vem na forma de um contato em  qualquer cidade que você visite, uma pessoa que provê informações sobre outras pessoas e locais da região.

    Traço de Personalidade: Eu estou sempre calmo, não importa a situação. Eu nunca levanto minha voz ou deixo minhas emoções me controlarem.
    Ideal: Liberdade. Correntes foram feitas para serem partidas, assim como aqueles que as forjaram. (Caótico)
    Vínculo: Eu sou culpado por um terrível crime, espero algum dia poder me redimir.
    Defeito: Se há um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não esquecê-lo, vou ignorá-lo.

    Equipamento:
    100 PO
    •Camisão de Malha, CA 13 + modificador de Des (máx. +2), 10 kg e 50 PO
    •Escudo, CA +2, 3 kg e 10 PO
    •Machado de Batalha, 1d8 cortante, Versátil (1d10), 2 kg e 10 PO
    •Bastão, 1 kg e 10 PO (Foco arcano)
    •Pacote de Explorador (10 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
    •Roupas de viajante, 2 kg e 2 PO
    •Roupas comuns, 1,5 kg e 5 PP
    •Conjunto de dados de azar, 1 PP
    •12 PO e 4 PP

    Histórico do personagem:
    Abandonado após o nascimento, nos arredores de Sultim, em Mulhorand, o pequeno tiefling foi chamado de Kohl, Olhar Negro, pelos seus salvadores. Ex-escravos humanos, condenados à miséria sob a opressão religiosa da região, se esforçavam para manter a fé e a própria vida nas terras desérticas. Na primeira infância, mantido em segredo pelos Mulans que o educaram e o batizaram com o sobrenome da família, em homenagem a Anhur. Kohl se apegou desde novo ao patriarca do grupo, Amon, que foi seu primeiro tutor e o apresentou a história daquela terra e dos povos de lá. Amon Zianhur era na verdade um velho feiticeiro e fascinou o jovem tiefling com truques e pequenas mágicas secretas, sempre que se sentiam seguros. Essa convivência, assim como a com o restante dos descendentes de Amon, encaminhou o coração e a mente para o bem e para a justiça.

    A passagem dos anos foi cruel e o amadurecimento foi rápido e doloroso. A morte do ancião desestabilizou a família, e as dificuldades da vida humilde os separou. Conflitos, medo e falta de esperança logo isolaram a criatura de linguagem demoníaca que acreditava ser descendente dos deuses-rei de Mulhorand e defendia Anhur contra a igreja de Hórus-Re. Uma tolice juvenil, um não humano jamais seria aceito no Clero de Anhur, mas Kohl se apegava a uma história sobre sua linhagem e contra os relatos de dominação e opressão da ordem perpétua de Hórus-Re.

    Adolescente, diferente, incapaz de se misturar, aprendeu a se esconder e a observar. Não demorou a ser encontrado por outros meio-demônios e com novos companheiros descobriu e alimentou o orgulho de ser como era: único. Nunca mais se viu com uma aberração e desde então só se camufla ou se oculta quando lhe convém, para garantir uma vantagem ou sua própria segurança. Os tiefling com que passou a dividir as noites na capital, Skuld, formavam uma pequena guilda de ladrões, Os 4 Anjos - nunca foram 4 e "anjos" não passa de uma travessura. Kohl era o mais jovem e sempre foi testado e perturbado pelos demais, às vezes, provocado além de seus limites. A maior parte deles, ele sentia, eram maus e contemplavam maldades e horrores abertamente.

    Com os contatos da guilda e a busca por sustento, logo que se tornou adulto ele era usado para intimidar e manipular oponentes da guilda ou alvos de seus parceiros. Sua presença altiva reforçada por sua aparência impressionante sempre foram suficientes para encantar ou, mais comumente, apavorar os de coração fraco, especialmente os humanos. Às margens das leis e da sociedade, sempre próximo à escória, ele encontrou um grupo de pessoas capaz de despertar um ódio primitivo, uma repulsa horrenda: mercadores de escravos. A maior parte da população local pertence à casta dos escravos, servos de Clérigos poderosos ou de seus seguidores mais simples, mas mesmo os escravos têm direitos. Ainda que pertençam a outras pessoas, que sejam posses de outros, são em geral tratados com dignidade, têm vida honrosa. Mas ainda assim há os que corrompem o sistema, que capturam e tratam pessoas como animais, para serem trocadas por bens ou mantimentos, para serem usadas como gado, como objetos. Homens, mulheres e crianças mutiliados, mal alimentados, com vida curta e sem sentido próprio. Só há quem vende porque há quem compra, claro, e isso é tão criminoso quanto perverso. Faz parte do passado maldito da terra e jamais poderá ser aceito outra vez. Testemunhando absurdos e entendendo melhor como riquezas podem mover o mundo, Kohl escolheu para si um grupo de inimigos pessoais: mercadores e receptadores de escravos.

    E não foi difícil se manter combatendo esses inimigos. O tráfico de pessoas é crime e se há uma casta de pessoas dominadas há aqueles que as dominam e não querem ver seu rebanho ser atacado e reduzido. Ainda que a Nobreza ou a Classe Média de Mulhorand não seja acolhedora aos tieflings e que muitos dos Clérigos líderes da nação sejam proprietários de pessoas, os escravos têm tratamento humano garantido por lei e são, até certo ponto, protegidos. As autoridades, naturalmente, investigam e tentam combater o tráfico e costumam contar com apoios variados, de toda a parte do reino, de viajantes, de guildas e de caçadores de recompensas dispostos.

    A Ordem do Leão Vigilante, organização que serve como a primeira linha de defesa de Mulhorand, com membros que frequentemente exploram regiões vizinhas e relatam eventos, áreas e pessoas importantes a seus superiores, costuma intermediar contatos entre guildas ou caçadores e representantes dos proprietários de escravos. Há uma teia que tenta se opor a essa atividade. Ainda que seja irregular e esparsa, Kohl fez parte dela por tempo suficiente para se mostrar capaz de sobreviver e enfrentar perigos vultosos por alguns anos.

    Mas a tragédia o alcançou ainda jovem e confiante. Vinte e poucos anos, no seu auge, já independente dos 4 Anjos, ele tinha um alvo importante e sabia que A Ordem o observava. Um único homem era capaz de perseguir e capturar mulheres da região, de Mulhorand, Thay e até de Semphar. Ele leva as cativas para a Costa da Espada regularmente, mas sempre volta e segue agindo nas cidades do deserto. Kohl tinha convencido uma jovem guarda de Skuld, mentindo e manipulando-a para que servisse de vítima em um esquema arriscado. Toda a preparação e os arranjos foram longos, e a jovem e ambiciosa Sânia não hesitou em confiar no tiefling que não hesitou em usá-la para capturar o inimigo. Mas Kohl avaliou mal os riscos e suas capacidades e em uma emboscada que ele mesmo havia planejado, ele e Sânia foram capturados por aliados do malfeitor. Revendo os passos até o encontro, ele teve certeza de que foi traído, seja isso verdade ou não. Sânia lutou e se feriu em uma tentativa frustrada de fuga e foi morta diante do tiefling, que ainda lutava com as asas e os braços acorrentados, impotente. A sua reação impulsiva quase lhe custou a vida, diante de múltiplos agressores. Ele foi logo dominado, mas os criminosos continuaram golpeando e ferindo como um animal selvagem. Quase inconsciente, viu que os inimigos eram atacados por uma enorme alabarda negra, embora não visse quem a manipulava.

    Quando Kohl recuperou a consciência, ele estava isolado no deserto, sem ferimentos, sem rastros dos inimigos ou de como foi parar ali. Ao despertar teve clara lembrança de sonhos em que vultos sombrios gritavam mensagens cheias de fúria. Ele recorda dos olhos vazios de Sânia. lembra de bocas sem forma entre as sombras indicando que a vingança e o futuro estão no caminho do leste. Lembra dele mesmo possuindo e experimentando poderes mágicos, algo absolutamente inusitado. O antigo órfão de linhagem infernal entendeu que havia se passado dias, talvez semanas desde a morte de Sânia.

    Kohl iniciou sua jornada para o leste, deixando para trás os desertos sufocantes de Mulhorand e as antigas pirâmides. A cada nova cidade, a cada novo povo, um forte choque cultural e as conhecidas reações de pavor e desconfiança que perseguem sua raça.

    Rascunho:
    Soar os Mortos:
    Necromancia
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 18 metros
    Componentes: V, S
    Duração: Instantânea
    Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso preenche o ar à volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, ele sofre um dano necrótico de 1d12.
    O dano da magia aumenta em um dado quando atinge o 5o nível (2d8 ou 2d12), 11 o nível (3d8 ou 3d12) e 17° nível (4d8 ou 4d12).

    Ferramentas de ladrão, 0,5 kg e 25 PO

    Mulhorand. Do terreno à arquitetura ofertada aos deuses reis que governam essas terras, quase tudo sobre Mulhorand é repulsivo para alguém da Costa da Espada. Você possivelmente enfrentou o mesmo choque cultural quando deixou seu lar do deserto e viajou para climas estranhos do norte de Faerun. Recentes eventos em sua terra natal levaram à abolição da escravidão, e a um aumento correspondente no tráfego entre Mulhorand e as distantes partes de Faerun.
    Aqueles que deixam para trás os desertos sufocantes de Mulhorand e as antigas pirâmides, para o vislumbre de uma vida diferente, o fazem por diversas razões. Você pode estar no Norte simplesmente para ver as estranhezas que esta terra úmida tem a oferecer, ou porque você fez tantos inimigos em sua comunidade desértica que não lhe restou alternativa.

    OK
    se não for mudar mais nada pode adicionar no tópico de fichas
    Dycleal
    Wyrm
    Dycleal
    Wyrm

    Mensagens : 8038
    Reputação : 151
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/311.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1112.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1011.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/811.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1611.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/712.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/612.png
    Premiações :
    • https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh14.png

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Dycleal Seg Jul 12, 2021 5:47 pm

    Ficha de Rurik Nordris:

    Taverna Ganso manso Anzeo_10

    Nome do Personagem: Padre Capitão Rurik Nordris
    Classe & Nível: Clérigo da Guerra, 1º nível
    Antecedente: Soldado
    Raça: Anão da Montanha
    Alinhamento: Caótico e bom
    Idiomas: Comum e Anão

    Força: 16 (+3)
    Destreza: 10 (+0)
    Constituição: 16 (+3)
    Inteligência: 10 (+0)
    Sabedoria: 14 (+2)
    Carisma:10 (+0)

    CA: 16 (Armadura) +0 (Des) +2 (Escudo) = 18
    PV: 8 + 3 (Con) = 11
    Deslocamento: 7,5 m
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência: Armaduras leves e médias e pesadas (Clérigo da Guerra), escudos, armas simples e armas marciais (Clérigo da Guerra). Kit de Jogos e veículos terrestres. Ferramentas de Ferraria.
    XP: 0

    Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma.
    Perícias: Intimidação  (Antecedente),  (Atletismo), Religião (Classe) e Intuição (Classe).

    Traços raciais
    Aparência:
    Baixo, vigoroso e atarrancado
    Características de Anão da Montanha:
    Visão no escuro, resistência a toxinas, treinamento anão em combate, Proficiência com ferramentas (ferraria), Conhecimento de Pedras e trabalhos de Alvenaria.

    Características da classe: Clérigo do domínio da Guerra. Serve a Moradin. Tem escudo da fé e Favor divino, sempre preparadas. Tem proficiência bônus de armadura pesada e armas marciais. Tem a benção de Sacerdote da Guerra.

    Magias Preparadas: 3 da lista de clérigo e 2 espaços de primeiro nível + 3 truques. (Acudir os Mortos, Chama Sagrada, Resistência)
    Habilidade de Conjuração: Sabedoria
    Foco de ConjuraçãoVocê usa um símbolo sagrado de Moradin.

    Características de Antecedente:
    Soldado
    Característica de antecedente: Posto Militar (Capitão).

    Traço de Personalidade: Eu sou assombrado pelas memorias de guerra e não consigo tirar as imagens de violência da minha mente e tenho um senso de humor grosseiro.
    Ideal: Responsabilidade. Eu faço o que eu devo e obedeço autoridade que considero justa.(Caótico/ordeiro)
    Vínculo: Alguém me salvou salvou a vida no campo de batalha e esse alguém era um deus.
    Defeito: Sou apaixonado por cerveja, vinho e mulheres de qualquer raça.

    Equipamento:
    100 PO
    •Cota de Malha, CA 16, 27 kg e Inicial
    •Escudo, CA +2, 3 kg inicial
    •Martelo de Guerra, 1d8 , contundente,  Versátil (1d10), 1 kg inicial (ataque +5) Dano 1d8+3;
    • Besta Leve 1d8 perfurante, 2,5 kg inicial (Ataque +2) dano 1d8
    •Kit de Sacerdote de  (inicial). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, e blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.
    •Adaga com runas no cabo, pega de um inimigo gigante da tempestade morto, Insígnia de Capitão. (Antecedente)
    •Conjunto de Roupas comuns, 1,5 kg (antecedente)
    •Conjunto de dados de ossos e baralho de cartas (Antecedente)
    • Algibeira com10 PO.

    Histórico do personagem:
    Rurik Nordris Nasceu e cresceu em Adbar, na família Nordris originária de Salões de Mitral e com fortes tradições militares. Serviu na força regular de Adbar, até ser promovido a Capitão e receber um pelotão nos salões de mitral, onde estava servindo seu irmão mais novo. Recebeu ordens de proteger uma pequena comunidade de extração de minérios anã que estava sofrendo ataques de goblins liderados por um homem-texugo. Descobriu que havia aliados demônios com os seus inimigos nas primeiras rondas e em um ataque massivo, mandou seu irmão sair por uma passagem subterrânea pedir ajuda ao grupamento mais próximo, mais o seu pelotão mesmo lutando bravamente, estava em número muito inferior e foi caindo um a um, até só sobrar ele  que caiu muito ferido e foi considerado morto pelo inimigo que se focou novamente na pilhagem. Tem uma visão de um guerreiro vindo em seu socorro e que lhe dá um Martelo de Guerra com a imagem de Morandin, o deus que sua família segue, e ao olhar o rosto do seu benfeitor, identifica nele o próprio deus Morandin. E mesmo sendo comum, o Martelo lhe dá forças de fugir e se encontrar com o grupamento maior. Porém nenhuma notícia de seu irmão. Desesperado com o sumiço do seu irmão e impressionado com a visão. Pede para se tornar capelão militar e entra para a igreja de Moradin, se sagrando clérigo após cinco anos. Assume suas funções cléricais na cidade de Sundabar. Em uma conferência de clérigos das fronteiras prateadas, em Lua Argêntia. Bebendo em uma taverna, fica sabendo notícias de seu irmão, indicando que ele tinha sido visto em Daggerford w pede licença para ir atrás dele e parte em procura do seu irmão e de resolver este mistério.  
    Srta. Moon
    Semi-Deus
    Srta. Moon
    Semi-Deus

    Mensagens : 5785
    Reputação : 62
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png

    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Srta. Moon Seg Jul 12, 2021 11:36 pm

    @Dycleal escreveu:
    Ficha de Rurik Nordris:

    Taverna Ganso manso Anzeo_10

    Nome do Personagem: Padre Capitão Rurik Nordris
    Classe & Nível: Clérigo da Guerra, 1º nível
    Antecedente: Soldado
    Raça: Anão da Montanha
    Alinhamento: Caótico e bom
    Idiomas: Comum e Anão

    Força: 16 (+3)
    Destreza: 10 (+0)
    Constituição: 16 (+3)
    Inteligência: 10 (+0)
    Sabedoria: 14 (+2)
    Carisma:10 (+0)

    CA: 16 (Armadura) +0 (Des) +2 (Escudo) = 18
    PV: 8 + 3 (Con) = 11
    Deslocamento: 7,5 m
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência: Armaduras leves e médias e pesadas (Clérigo da Guerra), escudos, armas simples e armas marciais (Clérigo da Guerra). Kit de Jogos e veículos terrestres. Ferramentas de Ferraria.
    XP: 0

    Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma.
    Perícias: Intimidação  (Antecedente),  (Atletismo), Religião (Classe) e Intuição (Classe).

    Traços raciais
    Aparência:
    Baixo, vigoroso e atarrancado
    Características de Anão da Montanha:
    Visão no escuro, resistência a toxinas, treinamento anão em combate, Proficiência com ferramentas (ferraria), Conhecimento de Pedras e trabalhos de Alvenaria.

    Características da classe: Clérigo do domínio da Guerra. Serve a Moradin. Tem escudo da fé e Favor divino, sempre preparadas. Tem proficiência bônus de armadura pesada e armas marciais. Tem a benção de Sacerdote da Guerra.

    Magias Preparadas: 3 da lista de clérigo e 2 espaços de primeiro nível + 3 truques. (Acudir os Mortos, Chama Sagrada, Resistência)
    Habilidade de Conjuração: Sabedoria
    Foco de ConjuraçãoVocê usa um símbolo sagrado de Moradin.

    Características de Antecedente:
    Soldado
    Característica de antecedente: Posto Militar (Capitão).

    Traço de Personalidade: Eu sou assombrado pelas memorias de guerra e não consigo tirar as imagens de violência da minha mente e tenho um senso de humor grosseiro.
    Ideal: Responsabilidade. Eu faço o que eu devo e obedeço autoridade que considero justa.(Caótico/ordeiro)
    Vínculo: Alguém me salvou salvou a vida no campo de batalha e esse alguém era um deus.
    Defeito: Sou apaixonado por cerveja, vinho e mulheres de qualquer raça.

    Equipamento:
    100 PO
    •Cota de Malha, CA 16, 27 kg e Inicial
    •Escudo, CA +2, 3 kg inicial
    •Martelo de Guerra, 1d8 , contundente,  Versátil (1d10), 1 kg inicial (ataque +5) Dano 1d8+3;
    • Besta Leve 1d8 perfurante, 2,5 kg inicial (Ataque +2) dano 1d8
    •Kit de Sacerdote de  (inicial). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, e blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.
    •Adaga com runas no cabo, pega de um inimigo gigante da tempestade morto, Insígnia de Capitão. (Antecedente)
    •Conjunto de Roupas comuns, 1,5 kg (antecedente)
    •Conjunto de dados de ossos e baralho de cartas (Antecedente)
    • Algibeira com10 PO.

    Histórico do personagem:
    Rurik Nordris Nasceu e cresceu em Adbar, na família Nordris originária de Salões de Mitral e com fortes tradições militares. Serviu na força regular de Adbar, até ser promovido a Capitão e receber um pelotão nos salões de mitral, onde estava servindo seu irmão mais novo. Recebeu ordens de proteger uma pequena comunidade de extração de minérios anã que estava sofrendo ataques de goblins liderados por um homem-texugo. Descobriu que havia aliados demônios com os seus inimigos nas primeiras rondas e em um ataque massivo, mandou seu irmão sair por uma passagem subterrânea pedir ajuda ao grupamento mais próximo, mais o seu pelotão mesmo lutando bravamente, estava em número muito inferior e foi caindo um a um, até só sobrar ele  que caiu muito ferido e foi considerado morto pelo inimigo que se focou novamente na pilhagem. Tem uma visão de um guerreiro vindo em seu socorro e que lhe dá um Martelo de Guerra com a imagem de Morandin, o deus que sua família segue, e ao olhar o rosto do seu benfeitor, identifica nele o próprio deus Morandin. E mesmo sendo comum, o Martelo lhe dá forças de fugir e se encontrar com o grupamento maior. Porém nenhuma notícia de seu irmão. Desesperado com o sumiço do seu irmão e impressionado com a visão. Pede para se tornar capelão militar e entra para a igreja de Moradin, se sagrando clérigo após cinco anos. Assume suas funções cléricais na cidade de Sundabar. Em uma conferência de clérigos das fronteiras prateadas, em Lua Argêntia. Bebendo em uma taverna, fica sabendo notícias de seu irmão, indicando que ele tinha sido visto em Daggerford w pede licença para ir atrás dele e parte em procura do seu irmão e de resolver este mistério.  

    Ok se não tiver mais nenhuma mudança pode colocar no topico de fichas
    Conteúdo patrocinado


    Taverna Ganso manso Empty Re: Taverna Ganso manso

    Mensagem por Conteúdo patrocinado


      Data/hora atual: Ter Out 26, 2021 1:30 am