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    herói ou anti-herói

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    herói ou anti-herói Empty herói ou anti-herói

    Mensagem por Srta. Moon Ter Jun 29, 2021 4:53 pm


    Coloque a ficha neste tópico com o modelo apresentado no tópico 'Ganso Manso"
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    herói ou anti-herói Empty Re: herói ou anti-herói

    Mensagem por Dycleal Ter Jul 13, 2021 1:19 am

    Ficha de Rurik Nordris:

    herói ou anti-herói Anzeo_10

    Nome do Personagem: Padre Capitão Rurik Nordris
    Classe & Nível: Clérigo da Guerra, 1º nível
    Antecedente: Soldado
    Raça: Anão da Montanha
    Alinhamento: Caótico e bom
    Idiomas: Comum e Anão

    Força: 16 (+3)
    Destreza: 10 (+0)
    Constituição: 16 (+3)
    Inteligência: 10 (+0)
    Sabedoria: 14 (+2)
    Carisma:10 (+0)

    CA: 16 (Armadura) +0 (Des) +2 (Escudo) = 18
    PV: 8 + 3 (Con) = 11
    Deslocamento: 7,5 m
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência: Armaduras leves e médias e pesadas (Clérigo da Guerra), escudos, armas simples e armas marciais (Clérigo da Guerra). Kit de Jogos e veículos terrestres. Ferramentas de Ferraria.
    XP: 0

    Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma.
    Perícias: Intimidação  (Antecedente),  (Atletismo), Religião (Classe) e Intuição (Classe).

    Traços raciais
    Aparência:
    Baixo, vigoroso e atarrancado
    Características de Anão da Montanha:
    Visão no escuro, resistência a toxinas, treinamento anão em combate, Proficiência com ferramentas (ferraria), Conhecimento de Pedras e trabalhos de Alvenaria.

    Características da classe: Clérigo do domínio da Guerra. Serve a Moradin. Tem escudo da fé e Favor divino, sempre preparadas. Tem proficiência bônus de armadura pesada e armas marciais. Tem a benção de Sacerdote da Guerra.

    Magias Preparadas: 3 da lista de clérigo e 2 espaços de primeiro nível + 3 truques. (Acudir os Mortos, Chama Sagrada, Resistência)
    Habilidade de Conjuração: Sabedoria
    Foco de ConjuraçãoVocê usa um símbolo sagrado de Moradin.

    Características de Antecedente:
    Soldado
    Característica de antecedente: Posto Militar (Capitão).

    Traço de Personalidade: Eu sou assombrado pelas memorias de guerra e não consigo tirar as imagens de violência da minha mente e tenho um senso de humor grosseiro.
    Ideal: Responsabilidade. Eu faço o que eu devo e obedeço autoridade que considero justa.(Caótico/ordeiro)
    Vínculo: Alguém me salvou salvou a vida no campo de batalha e esse alguém era um deus.
    Defeito: Sou apaixonado por cerveja, vinho e mulheres de qualquer raça.

    Equipamento:
    100 PO
    •Cota de Malha, CA 16, 27 kg e Inicial
    •Escudo, CA +2, 3 kg inicial
    •Martelo de Guerra, 1d8 , contundente,  Versátil (1d10), 1 kg inicial (ataque +5) Dano 1d8+3;
    • Besta Leve 1d8 perfurante, 2,5 kg inicial (Ataque +2) dano 1d8
    •Kit de Sacerdote de  (inicial). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, e blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.
    •Adaga com runas no cabo, pega de um inimigo gigante da tempestade morto, Insígnia de Capitão. (Antecedente)
    •Conjunto de Roupas comuns, 1,5 kg (antecedente)
    •Conjunto de dados de ossos e baralho de cartas (Antecedente)
    • Algibeira com10 PO.

    Histórico do personagem:
    Rurik Nordris Nasceu e cresceu em Adbar, na família Nordris originária de Salões de Mitral e com fortes tradições militares. Serviu na força regular de Adbar, até ser promovido a Capitão e receber um pelotão nos salões de mitral, onde estava servindo seu irmão mais novo. Recebeu ordens de proteger uma pequena comunidade de extração de minérios anã que estava sofrendo ataques de goblins liderados por um homem-texugo. Descobriu que havia aliados demônios com os seus inimigos nas primeiras rondas e em um ataque massivo, mandou seu irmão sair por uma passagem subterrânea pedir ajuda ao grupamento mais próximo, mais o seu pelotão mesmo lutando bravamente, estava em número muito inferior e foi caindo um a um, até só sobrar ele  que caiu muito ferido e foi considerado morto pelo inimigo que se focou novamente na pilhagem. Tem uma visão de um guerreiro vindo em seu socorro e que lhe dá um Martelo de Guerra com a imagem de Morandin, o deus que sua família segue, e ao olhar o rosto do seu benfeitor, identifica nele o próprio deus Morandin. E mesmo sendo comum, o Martelo lhe dá forças de fugir e se encontrar com o grupamento maior. Porém nenhuma notícia de seu irmão. Desesperado com o sumiço do seu irmão e impressionado com a visão. Pede para se tornar capelão militar e entra para a igreja de Moradin, se sagrando clérigo após cinco anos. Assume suas funções cléricais na cidade de Sundabar. Em uma conferência de clérigos das fronteiras prateadas, em Lua Argêntia. Bebendo em uma taverna, fica sabendo notícias de seu irmão, indicando que ele tinha sido visto em Daggerford w pede licença para ir atrás dele e parte em procura do seu irmão e de resolver este mistério.  
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    Mensagem por Sandinus Qui Jul 22, 2021 11:50 am

    herói ou anti-herói Gnomo_11


    Nome do Personagem: Vornan Springdwadle
    Classe & Nível: Bárbaro do Caminho do Fanático 1
    Antecedente: Viajante Distante
    Raça:Gnome
    Idade: 40 anos
    Alinhamento: Caótico e Neutro
    Deus: Tempus
    Idiomas: Comum, Gnomo e Silvestre

    Força:15(+2)
    Destreza:14(+2)
    Constituição:15(+2)
    Inteligência:10(0)
    Sabedoria:12(+1)
    Carisma:8(-1)

    CA: 16
    PV:14
    Deslocamento: 7,5m
    Dados de Vida: 1d12
    Proficiência: +2
    XP: 0

    Testes de Resistência:

    Força: +4 Destreza: +2 Constituição:+2 Inteligência: 0 Sabedoria: +3 Carisma: -1
    Obs: Vantagem em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma quando alvo de magias.

    Perícias:
    Intuição:+3, Percepção:+3, Atletismo: +4 e Sobrevivência: +3

    Características da Classe:


    RAGE 2x/Dia
    In battle, you fight with primai ferocity. On your turn,
    you can enter a rage as a bonus action.
    While raging, you gain the following benefits ifyou
    aren't wearing heavy armor:
    Vou have advantage on Strength checks and Strength
    saving throws.
    When you make a melee weapon attack using
    Strcngth, you gain a bonus to the damage roll that
    increases as you gain leveis as a barbarian, as shown
    in the Rage Damage column of the Barbarian table.
    You have resistance to bludgeoning, piercing, and
    slashing damage.
    If you are able to cast spells, you ean't cast them or
    concentrate on tbem while raging.
    Your rage lasts for 1 minute. lt ends early if you are
    knocked unconscious or if your turn ends and you
    haven't attacked a hostile creature since your last turn
    or taken damage since then. Vou can also end your rage
    on your turn as a bonus action.
    Once you have raged the number of times shown
    for your barbarian leveI in the Rages column of the
    Barbarian table, you must finish a long rest before you
    can rage again.


    UNARMORED DEFENSE
    While you are not wearing any armor, your Armor Class
    equals 10 + your Dexterity modifier + your Constitution
    modifier. Vou can use a shield and still gain this benefit.
    Características de Antecedente:

    Proficiência em Perícia: Intuição, Percepção
    Proficiência com Ferramentas: Um pequeno tambor feito de couro de urso polar.
    Linguagem: Gigante
    Traço de Personalidade: Eu honro minha divindade através de práticas que são estranhas para esta terra.
    Ideal: Eu preciso ser cuidadoso, observar mais e falar menos é o que devo fazer.
    Vínculo: O todo Poderosos Tempus guiará minhas mãos para o crescimento e força.
    Defeito: Eu considero os seguidores de outros deuses iludidamente inocentes na melhor opinião, ou tolos ignorantes na minha pior opinião


    Caracterísitcas da Raça:

    Darkvision: Accustomed to life underground, you have
    superior vision in dark and dim conditions. Vou can
    see in dim light within 60 feet of you as if it were bright
    light, and in darkness as if it were dim lighl. Vou can't
    discern colar in darkness, only shades of gray.

    Gnome Cunning: Vou have advantage on all
    Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws
    against magic.

    Natural Ilusionist. Vou know the ILUSÃO MENOR
    cantrip. lntelligence is your spellcasting ability for il.

    Speak with Small Beasts: Through sounds and
    gestures, you can communicate simple ideas with Small
    ar smaller beasts. Forest gnomes love animaIs and often
    keep squirrels, badgers, rabbits, moles, woodpeckers,
    and other creatures as beloved pets

    Itens:
    Um conjunto de roupas do viajante, Tambor Feito de Couro de Urso Polar, mapas mal acabados de sua terra natal que indicam onde você se encontra em Faerun, uma argola de ouro na orelha direita de 10 PO e 5PO, Pacote de Explorador e 50PO (Ineludes a backpack, a bedrall,a mess kil, a linderbox, 10 lorches, 10 days of ralions, and a walerskin. lhe pack also has 50 feel ofhempen rape slrapped lo lhe side of il.)

    Equipamentos:

    Uma Maça Grande 2d6, uma adaga 1d4, 4 Javelins, 1d6 (Alcance 9 a 36m) e Armadura de Escamas (14+Mod.Dest. max +2)

    Histórico do Personagem:


    No norte, mais precisamente ao leste das Geleiras de Reghed na divisa com o Vale do Vento Gélido, reside a tribo dos Bárbaros Mestiços de Reghed, uma tribo formada por varias raças que trabalham juntas e se miscigenam entre si. Lá as os homens jovens que desejam se tornar bárbaros são em enviados em grupos para os quatro cantos de Faerum com a promessa de retornar quando forem poderosos o suficiente para clamar a liderança da tribo, num torneio que ocorre anualmente.
    Eventualmente, uma boa quantidade de mulheres também podem e seguem esse caminho, outros, geralmente os descendentes dos Druidas ou sacerdotes, ficam na tribo para dar prosseguimento a este aprendizado e alguns permaneciam para ajudar na proteção e colheita de recursos para a tribo.

    A tribo tem uma adoração fanática por Tempus, que os inspira para guerra, poder e dominação de outras tribos. Lá nasceu Vornan, filho de uma família que misturava sacerdotes, druidas e soldados(barbaros), ele possuía outros outros três irmãos e duas irmãs e seu pai acabou falecendo numa das guerras enquanto ele ainda estava na barriga de sua mãe. Seus antepassados eram são gnomos que residiam no Extremo Norte da floresta de Neverwinter por alguns problemas que assolavama região e buscando um lugar mais seguro e isolado foram para o extremo norte.

    Isso não diminuiu o ímpeto dela que segundo a tradição treinou seus filhos nas várias áreas de atuação já citadas acima, claro, com o apoio dos anciões da tribo. Quando finalmente Vornan completou a idade para seguir para o mundo ele foi enviado junto a alguns outros para a região da Costa da Espada e la aprendeu a se virar, agindo como mercenário, ou pregando a palavra de Tempus.

    Diferente da maioria dos Barbaros(soldados) Vorn foi educado pelos sacerdotes que o ensinaram tudo para sobreviver fora de sua tribo, inclusive a escrita e a fala a bons níveis e acima de tudo a agir com sabedoria, mesmo sob pressão de sua ira.

    As circunstância levaram Vorn a se unir a um grupo sem mais nenhum membro de sua tribo para uma missão Numa Vila Fortificada conhecida como Pedra Noturna para buscar os moradores desaparecidos após um ataque de gigantes da tempestade.
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      Data/hora atual: Seg Jul 26, 2021 11:24 am