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    herói ou anti-herói

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    herói ou anti-herói Empty herói ou anti-herói

    Mensagem por Srta. Moon Ter Jun 29, 2021 4:53 pm


    Coloque a ficha neste tópico com o modelo apresentado no tópico 'Ganso Manso"
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    herói ou anti-herói Empty Re: herói ou anti-herói

    Mensagem por Dycleal Ter Jul 13, 2021 1:19 am

    Ficha de Rurik Nordris:

    herói ou anti-herói Anzeo_10

    Nome do Personagem: Padre Capitão Rurik Nordris
    Classe & Nível: Clérigo da Guerra, 1º nível
    Antecedente: Soldado
    Raça: Anão da Montanha
    Alinhamento: Caótico e bom
    Idiomas: Comum e Anão

    Força: 16 (+3)
    Destreza: 10 (+0)
    Constituição: 16 (+3)
    Inteligência: 10 (+0)
    Sabedoria: 14 (+2)
    Carisma:10 (+0)

    CA: 16 (Armadura) +0 (Des) +2 (Escudo) = 18
    PV: 8 + 3 (Con) = 11
    Deslocamento: 7,5 m
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência: Armaduras leves e médias e pesadas (Clérigo da Guerra), escudos, armas simples e armas marciais (Clérigo da Guerra). Kit de Jogos e veículos terrestres. Ferramentas de Ferraria.
    XP: 0

    Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma.
    Perícias: Intimidação  (Antecedente),  (Atletismo), Religião (Classe) e Intuição (Classe).

    Traços raciais
    Aparência:
    Baixo, vigoroso e atarrancado
    Características de Anão da Montanha:
    Visão no escuro, resistência a toxinas, treinamento anão em combate, Proficiência com ferramentas (ferraria), Conhecimento de Pedras e trabalhos de Alvenaria.

    Características da classe: Clérigo do domínio da Guerra. Serve a Moradin. Tem escudo da fé e Favor divino, sempre preparadas. Tem proficiência bônus de armadura pesada e armas marciais. Tem a benção de Sacerdote da Guerra.

    Magias Preparadas: 3 da lista de clérigo e 2 espaços de primeiro nível + 3 truques. (Acudir os Mortos, Chama Sagrada, Resistência)
    Habilidade de Conjuração: Sabedoria
    Foco de ConjuraçãoVocê usa um símbolo sagrado de Moradin.

    Características de Antecedente:
    Soldado
    Característica de antecedente: Posto Militar (Capitão).

    Traço de Personalidade: Eu sou assombrado pelas memorias de guerra e não consigo tirar as imagens de violência da minha mente e tenho um senso de humor grosseiro.
    Ideal: Responsabilidade. Eu faço o que eu devo e obedeço autoridade que considero justa.(Caótico/ordeiro)
    Vínculo: Alguém me salvou salvou a vida no campo de batalha e esse alguém era um deus.
    Defeito: Sou apaixonado por cerveja, vinho e mulheres de qualquer raça.

    Equipamento:
    100 PO
    •Cota de Malha, CA 16, 27 kg e Inicial
    •Escudo, CA +2, 3 kg inicial
    •Martelo de Guerra, 1d8 , contundente,  Versátil (1d10), 1 kg inicial (ataque +5) Dano 1d8+3;
    • Besta Leve 1d8 perfurante, 2,5 kg inicial (Ataque +2) dano 1d8
    •Kit de Sacerdote de  (inicial). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, e blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.
    •Adaga com runas no cabo, pega de um inimigo gigante da tempestade morto, Insígnia de Capitão. (Antecedente)
    •Conjunto de Roupas comuns, 1,5 kg (antecedente)
    •Conjunto de dados de ossos e baralho de cartas (Antecedente)
    • Algibeira com10 PO.

    Histórico do personagem:
    Rurik Nordris Nasceu e cresceu em Adbar, na família Nordris originária de Salões de Mitral e com fortes tradições militares. Serviu na força regular de Adbar, até ser promovido a Capitão e receber um pelotão nos salões de mitral, onde estava servindo seu irmão mais novo. Recebeu ordens de proteger uma pequena comunidade de extração de minérios anã que estava sofrendo ataques de goblins liderados por um homem-texugo. Descobriu que havia aliados demônios com os seus inimigos nas primeiras rondas e em um ataque massivo, mandou seu irmão sair por uma passagem subterrânea pedir ajuda ao grupamento mais próximo, mais o seu pelotão mesmo lutando bravamente, estava em número muito inferior e foi caindo um a um, até só sobrar ele  que caiu muito ferido e foi considerado morto pelo inimigo que se focou novamente na pilhagem. Tem uma visão de um guerreiro vindo em seu socorro e que lhe dá um Martelo de Guerra com a imagem de Morandin, o deus que sua família segue, e ao olhar o rosto do seu benfeitor, identifica nele o próprio deus Morandin. E mesmo sendo comum, o Martelo lhe dá forças de fugir e se encontrar com o grupamento maior. Porém nenhuma notícia de seu irmão. Desesperado com o sumiço do seu irmão e impressionado com a visão. Pede para se tornar capelão militar e entra para a igreja de Moradin, se sagrando clérigo após cinco anos. Assume suas funções cléricais na cidade de Sundabar. Em uma conferência de clérigos das fronteiras prateadas, em Lua Argêntia. Bebendo em uma taverna, fica sabendo notícias de seu irmão, indicando que ele tinha sido visto em Daggerford w pede licença para ir atrás dele e parte em procura do seu irmão e de resolver este mistério.  
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    herói ou anti-herói Empty Re: herói ou anti-herói

    Mensagem por Sandinus Qui Jul 22, 2021 11:50 am

    herói ou anti-herói Gnomo_11


    Nome do Personagem: Vornan Springdwadle
    Classe & Nível: Bárbaro do Caminho do Fanático 1
    Antecedente: Viajante Distante
    Raça:Gnome
    Idade: 40 anos
    Alinhamento: Caótico e Neutro
    Deus: Tempus
    Idiomas: Comum, Gnomo e Silvestre

    Força:15(+2)
    Destreza:14(+2)
    Constituição:15(+2)
    Inteligência:10(0)
    Sabedoria:12(+1)
    Carisma:8(-1)

    CA: 16
    PV:14
    Deslocamento: 7,5m
    Dados de Vida: 1d12
    Proficiência: +2
    XP: 0

    Testes de Resistência:

    Força: +4 Destreza: +2 Constituição:+2 Inteligência: 0 Sabedoria: +3 Carisma: -1
    Obs: Vantagem em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma quando alvo de magias.

    Perícias:
    Intuição:+3, Percepção:+3, Atletismo: +4 e Sobrevivência: +3

    Características da Classe:


    RAGE 2x/Dia
    In battle, you fight with primai ferocity. On your turn,
    you can enter a rage as a bonus action.
    While raging, you gain the following benefits ifyou
    aren't wearing heavy armor:
    Vou have advantage on Strength checks and Strength
    saving throws.
    When you make a melee weapon attack using
    Strcngth, you gain a bonus to the damage roll that
    increases as you gain leveis as a barbarian, as shown
    in the Rage Damage column of the Barbarian table.
    You have resistance to bludgeoning, piercing, and
    slashing damage.
    If you are able to cast spells, you ean't cast them or
    concentrate on tbem while raging.
    Your rage lasts for 1 minute. lt ends early if you are
    knocked unconscious or if your turn ends and you
    haven't attacked a hostile creature since your last turn
    or taken damage since then. Vou can also end your rage
    on your turn as a bonus action.
    Once you have raged the number of times shown
    for your barbarian leveI in the Rages column of the
    Barbarian table, you must finish a long rest before you
    can rage again.


    UNARMORED DEFENSE
    While you are not wearing any armor, your Armor Class
    equals 10 + your Dexterity modifier + your Constitution
    modifier. Vou can use a shield and still gain this benefit.
    Características de Antecedente:

    Proficiência em Perícia: Intuição, Percepção
    Proficiência com Ferramentas: Um pequeno tambor feito de couro de urso polar.
    Linguagem: Gigante
    Traço de Personalidade: Eu honro minha divindade através de práticas que são estranhas para esta terra.
    Ideal: Eu preciso ser cuidadoso, observar mais e falar menos é o que devo fazer.
    Vínculo: O todo Poderosos Tempus guiará minhas mãos para o crescimento e força.
    Defeito: Eu considero os seguidores de outros deuses iludidamente inocentes na melhor opinião, ou tolos ignorantes na minha pior opinião


    Caracterísitcas da Raça:

    Darkvision: Accustomed to life underground, you have
    superior vision in dark and dim conditions. Vou can
    see in dim light within 60 feet of you as if it were bright
    light, and in darkness as if it were dim lighl. Vou can't
    discern colar in darkness, only shades of gray.

    Gnome Cunning: Vou have advantage on all
    Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws
    against magic.

    Natural Ilusionist. Vou know the ILUSÃO MENOR
    cantrip. lntelligence is your spellcasting ability for il.

    Speak with Small Beasts: Through sounds and
    gestures, you can communicate simple ideas with Small
    ar smaller beasts. Forest gnomes love animaIs and often
    keep squirrels, badgers, rabbits, moles, woodpeckers,
    and other creatures as beloved pets

    Itens:
    Um conjunto de roupas do viajante, Tambor Feito de Couro de Urso Polar, mapas mal acabados de sua terra natal que indicam onde você se encontra em Faerun, uma argola de ouro na orelha direita de 10 PO e 5PO, Pacote de Explorador e 50PO (Ineludes a backpack, a bedrall,a mess kil, a linderbox, 10 lorches, 10 days of ralions, and a walerskin. lhe pack also has 50 feel ofhempen rape slrapped lo lhe side of il.)

    Equipamentos:

    Uma Maça Grande 2d6, uma adaga 1d4, 4 Javelins, 1d6 (Alcance 9 a 36m) e Armadura de Escamas (14+Mod.Dest. max +2)

    Histórico do Personagem:


    No norte, mais precisamente ao leste das Geleiras de Reghed na divisa com o Vale do Vento Gélido, reside a tribo dos Bárbaros Mestiços de Reghed, uma tribo formada por varias raças que trabalham juntas e se miscigenam entre si. Lá as os homens jovens que desejam se tornar bárbaros são em enviados em grupos para os quatro cantos de Faerum com a promessa de retornar quando forem poderosos o suficiente para clamar a liderança da tribo, num torneio que ocorre anualmente.
    Eventualmente, uma boa quantidade de mulheres também podem e seguem esse caminho, outros, geralmente os descendentes dos Druidas ou sacerdotes, ficam na tribo para dar prosseguimento a este aprendizado e alguns permaneciam para ajudar na proteção e colheita de recursos para a tribo.

    A tribo tem uma adoração fanática por Tempus, que os inspira para guerra, poder e dominação de outras tribos. Lá nasceu Vornan, filho de uma família que misturava sacerdotes, druidas e soldados(barbaros), ele possuía outros outros três irmãos e duas irmãs e seu pai acabou falecendo numa das guerras enquanto ele ainda estava na barriga de sua mãe. Seus antepassados eram são gnomos que residiam no Extremo Norte da floresta de Neverwinter por alguns problemas que assolavama região e buscando um lugar mais seguro e isolado foram para o extremo norte.

    Isso não diminuiu o ímpeto dela que segundo a tradição treinou seus filhos nas várias áreas de atuação já citadas acima, claro, com o apoio dos anciões da tribo. Quando finalmente Vornan completou a idade para seguir para o mundo ele foi enviado junto a alguns outros para a região da Costa da Espada e la aprendeu a se virar, agindo como mercenário, ou pregando a palavra de Tempus.

    Diferente da maioria dos Barbaros(soldados) Vorn foi educado pelos sacerdotes que o ensinaram tudo para sobreviver fora de sua tribo, inclusive a escrita e a fala a bons níveis e acima de tudo a agir com sabedoria, mesmo sob pressão de sua ira.

    As circunstância levaram Vorn a se unir a um grupo sem mais nenhum membro de sua tribo para uma missão Numa Vila Fortificada conhecida como Pedra Noturna para buscar os moradores desaparecidos após um ataque de gigantes da tempestade.
    Nightingale
    Cavaleiro Jedi
    Nightingale
    Cavaleiro Jedi

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    herói ou anti-herói Empty Re: herói ou anti-herói

    Mensagem por Nightingale Ter Ago 10, 2021 11:10 am

    herói ou anti-herói Ariel_10

    Nome do Personagem: Helena Kadmon / Arikel Seraphin
    Classe & Nível: Ladino 1
    Antecedente: Nobre Deserdado
    Raça: Meio-Elfo
    Alinhamento: Caótico / Neutro
    Idiomas: Comum, Élfico, Anão e Goblin

    Força: 10 (0)
    Destreza: 15 + 1 = 16 (+3)
    Constituição: 10 (0)
    Inteligência: 10 (0)
    Sabedoria: 13 + 1 = 14 (+2)
    Carisma: 14 + 2 = 16 (+3)

    CA:3 + 11 = 14
    PV: 8
    Deslocamento: 9 metros
    Dados de Vida: d8
    Proficiência: 2
    XP:

    Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
    Perícias: Prestidigitação (Classe), Investigação (Classe), Furtividade (Classe + Especialização) Enganação (Classe + Especialização), História (Antecedente), Persuasão (Antecedente), Intuição (Racial), Percepção (Racial)

    Características da classe:
    - Proeficiência em Armaduras: Armaduras leves
    - Proeficiência em Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
    - Proeficiência em Ferramentas: Ferramentas de ladrão
    - Especialização
    - Ataque Furtivo
    - Gíria de Ladrão

    Características de Antecedente: Identidade Falsa

    Traço de Personalidade: Helena é uma espiã e assassina que frequentemente usa o flerte tanto como forma de diversão para confundir a cabeça dos homens quanto para conseguir enganar e persuadir os alvos.

    Ideal: Helena é uma malandra nata, não possui honra e frequentemente acredita que isso é coisa pra idiotas. Quando ofendida sendo chamada de vadia, vagabunda, mentirosa, trapaceira, desonrosa, ela ri gostosamente se sentindo elogiada.

    Vínculo: Seu maior vínculo é com sua origem falsa e desgarrada. Um dia um anão disse à ela "Não esqueça suas origens, pois os outros nunca vão esquecer" e desde então ser uma bastarda tem sido sua armadura e os xingamentos difamatórios de sua reputação tem sido o polimento dessa armadura. Helena também sente os assuntos com sua família inacabos, ela de certa forma sente que ainda precisa dar um ponto final na família Seraphin, por ela e por sua mãe Arya.

    Defeito: Helena tem medo de perder sua liberdade sendo preza ou chantageada, coagida de qualquer forma, ser uma espécie de refém e estar impotente. Ela também é muito vaidosa, então perder sua beleza e seu charme também são um medo recorrente.

    Característica:
    - Visão no Escuro
    - Ancestral Feérico
    - Versatilidade em Perícia

    Equipamento:
    - Armadura de Couro 10 PO
    - Rapieira 25 PO
    - Arco Curto 25 PO
    - Flechas x5 5 PO
    - Ferramentas de Ladrão 25 PO
    - Mochila 2 PO
    - Cantil 2 PP
    - Saco de Dormir 1 PO
    - Ração para viagem 6x 3 PO

    Histórico do personagem:
    Nascida com o nome de Arikel da nobre família Seraphin, ela era uma jovem muito feliz e egocêntrica, porém ainda assim sábia, charmosa e carismática, capaz de cativar muitos à sua volta e conseguindo entender desde cedo que consegue utilizar sua carinha de anjo para tirar proveito de muitas pessoas. Ela no entanto, apesar de ser fútil em alguns aspectos, era aprofundada em seus deveres como uma futura duquesa e levava a sério essas obrigações apesar de detestá-las e achá-las tediosas. Com o tempo, seu corpo foi evoluindo e ela notava que os homens mais velhos não mais estavam a vendo como uma jovenzinha lindinha e sim com uma mulher de atributos e curvas femininas atraentes, sendo que muitos desses nobres que a carregaram no colo, hoje velhos, ansiavam a mão da bela jovem em casamento. Arikel morria de nojo de tais velhos mas se aproveitava deles sem escrupulos para conseguir o que queria. Ela era inteligente, em sua juventude aprendeu sobre história e aprendeu idiomas como o anão e inclusive sua família já teve que negociar com goblinoides um cessar fogo o que fez com que Arikel visse a utilidade de negociar com algumas dessas criaturas. Tudo estava indo muito bem, até a terrível noite que todos já começavam a falar do grande escândalo da cidade, que a jovem Arikel começava a criar orelhas pontudas, como de um elgo. Seu pai Oriviel mandou prender sua própria filha Arikel e sua mãe Arya que revelou à Arikel que ela não era filha de seu pai e sim um de um Elfo conhecido como Zayon a quem ela teve um caso de alguns meses na época. Seu pai biologico nunca soube dela e Arya nunca teve coragem de contar a ela e a ninguém, mas Arikel era na verdade uma bastarda.

    Com medo e receio por sua vida, Arikel tentou apelar para as emoções de seu pai que apesar de ela não ser filha biológica ainda era criada por ele. Ela teria conseguido se Arya não estivesse no mesmo cômodo na hora da súplica para lembrá-lo da traição matrimonial. Assim, Arya conseguiu arranjar uma fuga para Arikel e esta escapou, sabendo que um destino terrível aguardaria sua mãe, ela só não sabia qual.

    Arikel mudou seu nome para Helena, agora vivendo nas ruas, a Duquesa desgarrada acabou por se prostituir no começo para conseguir um teto e comida, isso durou pouco visto que ela conseguiu enganar alguns homens e roubar-lhes tudo o que eles tinham de valioso, muitas vezes destruindo suas vidas e casamentos e os deixando em dividas para seus netos. Helena passou a apreciar essa vida no final das contas pois agora tinha verdadeira liberdade e não precisava mais posar de santa para manter o bom nome da família. Ela nunca esqueceu sua mãe, mas não poderia ter feito nada por ela, embora em sua consciência algo peses dizendo que aquele assunto ainda não acabou. Vivendo como uma charlatã, uma vigarista e uma ladra golpista, Helena acabou por mexer dessa vez com quem não devia. Uma guilda de Ladinos que ela tentou passar a perna mas falhou, porém, para pagar essa divida, a própria Helena precisou entrar para a guilda a fim de fazer trabalhos de graça, porém, ela acabou pegando gosto pela vida de Ladina, espiã e assassina, eram novos desafios e tornava os velhos golpes em homens burros e ricos coisa de criança. Ela então após pagar sua divida depois de dois anos, pediu para se juntar oficialmente à Guilda e ela foi aceita como membro sendo oficialmente uma Ladina.

    Como seu primeiro trabalho como Ladina, a Guilda foi requisitada para enviar um dos seus membros para fazer parte de um grupo para resolver alguns problemas que poderiam precisar de uma forma menos legalizada de se agir, inclusive recomendaram que o membro enviado falasse goblin pois fontes suspeitas sugeriram a estes clientes que talvez eles fossem precisar.
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    herói ou anti-herói Empty Re: herói ou anti-herói

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      Data/hora atual: Ter Out 26, 2021 3:24 am