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    Tormenta 20

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    Mensagem por Sandinus Qua Nov 24, 2021 9:42 pm

    @Dycleal escreveu:O que é um trobo, tem imagem?

    Tormenta 20 - Página 6 DkAuQyQW4AECL0y

    Esse Bichinho aí.
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    Mensagem por Dycleal Qua Nov 24, 2021 9:45 pm

    Legal... Bem interessante e diferente... A Yrel tem 12 cm de altura (dizem que ela ficou na ponta dos pés, quando mediram...)
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    Mensagem por Dycleal Qua Nov 24, 2021 10:34 pm

    @Dycleal escreveu:Acho que companheiro animal se comporta diferente de aliado, pois os companheiros animais tem ficha. Mas vou pesquisar melhor.

    Pode pesquisar, mas é isso mesmo, Companheiros Animais são Aliados, e não há fichas de combate para eles. Eles dão bônus em ataques e perícias, mas não combatem diretamente. Eles podem morrer de fome, de doenças, de ataques diretos ou de ataques de área. 

    Pessoalmente, eu acho isso interessante, já que um druida usando animais como armas de ataque sempre me pareceu meio estranho, afinal eles deveriam ser protetores da natureza! E o combate fica simplificado sem um monte de npcs adicionais, dando o holofote aos Pjs (perceba que também não há mais aquele monte de magias de conjuração de animais).[/quote]

    Mestre, pesquisei e vc está certo. As regras para companheiro animal estão na página 62.

    Qual seria melhor, usar o poder aumento de atributo na destreza ou o poder magia sagrada? Poder de clérigo.
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    Mensagem por Katerine Le Blanc Qui Nov 25, 2021 1:43 am

    @Alexyus escreveu:Sobre a defesa:

    Defesa
    A Defesa representa o quão difícil é acertá-lo em combate. Sua Defesa é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu bônus de armadura e escudo. Quando você ataca um inimigo, a CD do seu teste de ataque é igual à Defesa dele

    Algumas habilidades de classe e poderes também dão bônus de Defesa.

    @Dycleal escreveu:[size=31]Acho que companheiro animal se comporta diferente de aliado, pois os companheiros animais tem ficha. Mas vou pesquisar melhor.[/size]

    Pode pesquisar, mas é isso mesmo, Companheiros Animais são Aliados, e não há fichas de combate para eles. Eles dão bônus em ataques e perícias, mas não combatem diretamente. Eles podem morrer de fome, de doenças, de ataques diretos ou de ataques de área. 

    Pessoalmente, eu acho isso interessante, já que um druida usando animais como armas de ataque sempre me pareceu meio estranho, afinal eles deveriam ser protetores da natureza! E o combate fica simplificado sem um monte de npcs adicionais, dando o holofote aos Pjs (perceba que também não há mais aquele monte de magias de conjuração de animais).


    Rememorando o que temos:

    [size=31]Pikapool - elfo inventor[/size]
    [size=31]Thendara - barda de raça a definir[/size]
    [size=31]Dycleal - clériga sílfide[/size]
    [size=31]Claude - multiclasse de raça e classes indefinidas[/size]
    [size=31]Sandinus - druida dahllan[/size]
    [size=31]Katerine Le Blanc - lutadora sulfure [/size]
    [size=31]Leziel - ?[/size]

    Ficha quase pronta eu acho, é que to fazendo ela em uma ficha editável em pdf tem algum problema ou prefe de outro modo?
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    Mensagem por Alexyus Qui Nov 25, 2021 8:32 am

    Vou pedir a pasta do jogo pra irmos organizando melhor!

    Vou revisar fichas e bgs no fim de semana, porque além do trabalho/estudo ainda tenho que postar em outros pbfs.
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    Mensagem por Claude Speedy Qui Nov 25, 2021 9:34 am

    @thendara_selune escreveu:Gente, estou na dúvida ainda sobre raça, mas a classe tá bem certinha de fazer uma barda e assim aliviar a rotina mando as informações ao narrador.

    Faz tempo que não jogo nada do tipo, mas animada em arriscar, sou dos tempos da Holy Avenger e de lá pra cá muita coisa mudou no cenário.


    Preciso de um tempinho pra bolar as coisas e fazer algo divertido <3


    Tormenta 20 - Página 6 Witcher-angry-bard

    Não mudou muito, só morreu uma porrada de personagens...
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    Mensagem por Alexyus Qui Nov 25, 2021 2:22 pm

    Não mudou muito, só morreu uma porrada de personagens...

    Inclusive alguns deuses!
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    Mensagem por Dycleal Qui Nov 25, 2021 2:39 pm

    Na verdade, os deuses foi um sobe e desce no ranking, que foi brincadeira
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    Mensagem por Claude Speedy Sex Nov 26, 2021 11:44 am

    @Alexyus escreveu:
    Não mudou muito, só morreu uma porrada de personagens...

    Inclusive alguns deuses!

    Pois é... agora a Tormenta se mostrou realmente uma força dos Grandes Antigos da Wyrm lovecraftiana...
    Eu queria perguntar se eu posso ter um aliado com o "poder" parceiro... E se sim, eu interpretaria esse NPC aqui no Fórum? E como ele pode ser criado em comparação ao personagem central?
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    Mensagem por Alexyus Sex Nov 26, 2021 11:56 am

    Como personaagem de 12° nível, você tem direito a 2 Aliados. Se comprar o Poder Parceiro, recebe um terceiro Aliado, conforme as regras abaixo, da página 130:

    Parceiro
    Você possui um parceiro animal ou humanoide que o acompanha em aventuras. Escolha os detalhes dele, como nome, aparência e personalidade. Em termos de jogo, é um aliado iniciante de um tipo a sua escolha (veja a página 246). O parceiro obedece às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo. Entretanto, se for maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu parceiro, você recebe outro no início da próxima aventura.
    Pré-requisitos: treinado em Adestramento (parceiro animal) ou Diplomacia (parceiro humanoide), 6º nível de personagem.

    Note que se arriscar não quer dizer que ele tenha habilidades em combate, ele pode até entrar no meio de uma luta pra te ajudar, mas não vai conseguir se defender sozinho.

    Você cria o personagem como quiser, mas ele é interpretado pelo narrador. Sendo um parceiro, ele estará presente quase sempre, numa frequêmncia bem maior que um Aliado comum.
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    Mensagem por Claude Speedy Sex Nov 26, 2021 12:00 pm

    Pensei em pegar um Lutador Ladino, mas não sei se é muito repetição do que estou jogando já em ambas suas aventuras...
    E já temos uma lutadora...apesar que nunca é demais ter outro.

    A parte da história mais interessante que achei é a queda do deus dos Minotauros pro Cthullu do cénario...

    E a rebelião de escravos, mas de no isso também esta na história do Jack jogada com a Senhorita Moon e na sua.

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    Mensagem por Claude Speedy Sex Nov 26, 2021 12:02 pm

    @Liezi escreveu:Opa valeu então @Alexyus , mas não quero atrapalhar não cara, só se for tranquilo de me incluir.

    @Sandinus e  @Katerine Le Blanc  esse link que o Sandinus mando é a versão antiga do Tormenta (Tormenta RPG), o Alexyus vai mestra na nova (Tormenta 20) então esse site não é compatível com a edição, se não tiverem mando o manual por PM ou até, cês não tem discord? Que ae eu ajudo a faze a ficha e a gente já faz o grupo com sinergia.

    Edit: To em dúvida entre Osteon Cavaleiro, Humano Ladino ou Alguma Coisa Bárbaro

    Nossa, Osteon Cavaleiro é uma boa pra um Cavaleiro da Morte! O.o
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    Mensagem por Alexyus Sex Nov 26, 2021 1:44 pm

    Ou um cavaleiro da luz que morreu combatendo as forças do Ferren Asloth e ergueu-se após a morte para continuar lutando por jutiça!
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    Mensagem por Sandinus Sex Nov 26, 2021 1:46 pm

    Tormenta 20 - Página 6 Nyriss13 Tormenta 20 - Página 6 Naryss11

    Nyrissa Boa                                              Nyrissa Má
    Nome: Nyrissa, A Guardiã do Florescer
    Classe: Druida
    Raça:Dahlan (Meio-Dríade)
    Nível: 12
    Deusa: Alihanna
    Origem: Amiga dos Animais (Amigo Especial e Cavalgar)

    FOR: 10  (+0)
    DES: 14 (+2)
    CON: 18 (+4)
    INT: 14 (+2)
    SAB: 28  (+9)
    CAR:  15(+2)

    Defesa: 23

    Resistência: Fogo 5, Frio 5 e Imunidade a Veneno.

    PVs: 108

    PMs: 57

    Magias(Evocação, Convocação e Encantamento)

    1° Círculo(1PM): Despedaçar, Controlar Planta, Névoa, Curar Ferimentos, Seta Infalível de Talud
    2° Círculo(3PM): Raio Solar, Enxame de Pestes, Bola de Fogo, Sopro das Uivantes.
    3° Círculo:(6PM):Imobilizar,Sopro da Salvação, Tentáculos das Trevas


    Perícias Treinadas:

    Sobrevivência: +19, Vontade: +21, Adestramento: +12, Pontaria: +12; Percepção: +19, Misticismo: +14,Reflexos: +14 e Fortitude: +18,Cavalgar: +12, Intuição: +19, Conhecimento: +12, Diplomacia: +12,

    Perícias não treinadas:

    Iniciativa: +12, Acrobacia +6, Atletismo: +6, Atuação +8, Cura: +15, Enganação: +8,  Furtividade: +8,  Intimidação: +8, investigação: +8, Luta: +6.

    Fuda Pungente-Atroz de Gelo Eterno Corrosivo.
    Ataque: +12+1(Certeira) = +13
    Dano: 1d4+1(Cruel)+2(gelo) = 1d4+3+1d6(Ácido)
    Alcance: Até 30m


    Poderes:

    Amigo Especial(Trobo +2 Fortitude +2 Misticismo +2 Iniciativa), Aumento de Atributo(Sabedoria), Descanso Natural, Liberdade da Pradaria, Aspecto do Inverno, Aspecto do Outono, Aspecto da Primavera e Aspecto do Verão, Espírito do Equinócio, Espírito do Solstício, Segredos da Natureza e Coração da Selva.

    Descrição dos Poderes:


    • Aspecto do Inverno. Você recebe resistência a frio 5 e suas magias que causam dano de frio causam +1 ponto de dano por dado. Durante o inverno, suas magias de druida custam −1 PM.

    • Aspecto do Outono. Você aprende uma magia de necromancia, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Você pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência de todos os inimigos em alcance médio até o início do seu próximo turno. Durante o outono, suas magias de druida custam −1 PM.

    • Aspecto da Primavera. Você recebe +1 em Carisma e suas magias de cura curam +1 PV por dado. Durante a primavera, suas magias de druida custam −1 PM.

    • Aspecto do Verão. Você recebe +2 em Iniciativa e pode gastar 1 PM para cobrir suas armas ou armas naturais com chamas, causando +1d6 pontos de dano de fogo até o fim da cena. Durante o verão, suas magias de druida custam −1 PM.

    • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

    • Coração da Selva. Você recebe +2 em Fortitude e se torna imune a venenos.

    • Espírito dos Equinócios. Sua alma e corpo estão em equilíbrio. Você pode gastar 1 PM para escolher 10 em um teste de resistência. Pré-requisitos: Aspecto da Primavera, Aspecto do Outono, 10º nível de druida.

    • Espírito dos Solstícios. Você transita entre os extremos do mundo natural. Quando lança uma magia, pode gastar +4 PM para maximizar os efeitos numéricos variáveis dela. Por exemplo, uma magia Curar Ferimentos aprimorada para curar 5d8+5 PV irá curar automaticamente 45 PV, sem a necessidade de rolar dados. Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este poder. Pré-requisitos: Aspecto do Inverno, Aspecto do Verão, 10º nível de druida.

    • Segredos da Natureza. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder
    quantas vezes quiser.

    •Descanso Natural (Allihanna). Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável

    Habilidades da Raça:
    Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. e Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena. Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, na página 117). Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestramento.

    Habilidades da Classe:
    Código de Conduta, Devoto, Empatia Selvagem, Caminhos dos Ermos.

    Itens Mundanos:
    Ux, O Trobo(Deslocamento 12m e o bônus em testes de resistência +2); Sela 20TB; Mochila 2TB, 1kg; Saco de Dormir 1TB, 2,5kg; 10 Essências de Mana, 1TB, 1kg; Odre 1TB, 2kg;

    Itens Mágicos:
    Orbe da Luminosidade 1000TB, Anel do Sustento 1000TB, Pingente da Sensatez 1500TB, Manto da Resistência +2 1500TB, Botas Aladas 5000TB.

    Equipamentos:

    Couraça Sob Medida de Madeira Tollon (+5 na Defesa), 1500TB, 15kg Falha de Armadura -2; Escudo Leve Reforçado de Gelo Eterno (+2 na Defesa), 1505TB, 3kg, Falha de Armadura 0; Fuda Pungente-Atroz de Gelo Eterno Corrosivo, 12001TB e 5TC  6,25kg,


    1968 TB e 5 TC
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    ALIADOS:

    Tormenta 20 - Página 6 Dragze10

    Nome: Puck, O Dragão-Fada do Relâmpago
    Classe: Destruidor/Guardião
    Habilidade(Destruidor Iniciante): Relâmpago; Puck desfere um relâmpago que sai de sua boca atingindo o seu alvo. Dano 2d6(Elétrico); Custo: (1 PM).
    Habilidade(Guardião Iniciante): A presença de Puck garante uma aura de Proteção inata a quem ele escolhe. +2 na Defesa.
    Tamanho: 15 Cm de Cumprimento até a ponta da calda e 40 cm de envergadura de uma asa a outra.
    Personalidade: Diferente dos Dragões fadas comuns que são brincalhões e curiosos, Puck é um pouco desconfiado e irritadiço.

    Tormenta 20 - Página 6 Slime10

    Nome: Sluga, A Curandeira
    Classe: Médica
    Habilidade(Veterana): Limo da Cura; Sluga passa a sua mão na ferida do alvo e seu limo cura rapidamente os ferimentos. Cura 1d8+1; Custo(1PM) ou 3d8+3; Custo (3PM).
    Tamanho: Sluga tem mais ou menos 50 cm de altura.
    Personalidade: Sluga é preguiçosa e tem uma personalidade calma, costuma falar pouco dizendo apenas o necessário.

    Background:


    Nyrissa é o resultado da união entre um humano caçador chamado Calaster e uma Dríade chamada Allanna, ambos residentes na Pondsmânia. Sua mãe faleceu no seu parto e seu pai alguns meses depois foi morto por lobos enquanto caçava. Nyrissa passou a ser criada por criaturas da floresta e com as fadas e foi crescendo e aprendendo com elas procurando agir de modo bondoso e gentil.

    Na sua adolescência ela se apaixonou por um Sátiro chamado Kurgres, ele era um poderoso feiticeiro maligno com interesses obscuros e nada benéfico que nutria ódio de raças não feéricas.

    Ele escolheu Nyrissa como alvo e num momento de vulnerabilidade ele roubou os sentimetos bondosos da Meio-Dríade e criou um artefato e passou a controlar a Meio-Driade não absolutamente. Com isso ele desapareceu em seguida dizendo que só entregaria o artefato com os sentimentos dela quando ela destruísse mil reinos não feericos e enquanto isso ela não poderia levatar um dedo contra ele.

    Essa situação causou muitos problemas e conflitos internos em Nyrissa, mas ao final,  ódio e amargura tomaram seu ser e ela passou a utilizar as fadas como arma contra as raças não feéricas destruindo vilas e vilarejos por toda a região.

    As fadas sabiam desta situação e algumas já desesperadas precisaram buscar heróis em toda Arton que pudesse deter a Dríade Corrompida e o Sátiro Corruptor. Eles vieram e fundaram um vilarejo na região e passaram a combater Nyrissa.

    Ocorre que o líder do grupo tinham um coração puro e bondoso, e seu nome era Dormunir. Ele acabou se apaixonando por Nyrissa mesmo ela fazendo de tudo para destruí-lo e isso foi trazendo de volta os sentimentos da Dríade mas ainda assim ela não conseguia ama-lo, pois lhe faltava sua essência tirada por Kurgres.

    Finalmente no confronto final entre Nyrissa e Dormunir ele conseguiu convence-la a se aliar a ele para combater Kurgres, quebrando a maldição que proibia ela de confronta-lo e ambos descobriram o esconderijo do Sátiro e numa batalha épica derrotaram o feiticeiro. Com ele estava o artefato que continha os sentimentos de Nyrissa e após ele ser destruído ela voltou a ser a criatura bondosa e gentil que sempre foi e ambos casaram-se.

    Ambos não tiveram filhos e infelizmente para Nyrissa, Dormunir acabou falecendo devido à idade avançada o que levou a Dríade a entrar numa depressão profunda e adormecer por muitos anos sendo cuidada pelas fadas.


    Ficha Finalizada.
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    Mensagem por Claude Speedy Sex Nov 26, 2021 3:43 pm

    @Alexyus escreveu:Os personagens desse jogo DEVEM ser devotos de algum deus, e divindades malignas são desaconselhadas (mas podem ser permitidas mediante ótimas explicações)

    Mas se não tem tendência o mal é relativo... hehe...

    Bom, mas falando sério, tem algum modo de seguir o ateísmo do mago da feira frutuante que sua Quaaren segue ou ser devoto de mais de uma divindade?
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    Mensagem por Alexyus Sex Nov 26, 2021 6:27 pm

    Ateísmo é coisa de Sallistick.

    Pode-se venerar dois deuses ou mais, at´mesmo todo o Panteão, mas nesse caso não recebe poderes condedidos a apenas aos devotos.

    E deuses como Thwor, Sszzaass, Arsenal, Kallyhadranoch e Aharadak são inerentemente malignos, sendo fortemente desencorajado que qualquer personagem deste jogo siga qualquer um deles.
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    Mensagem por Dycleal Sex Nov 26, 2021 6:42 pm

    Mestre, quando vai responder minhas PM?
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    Mensagem por Liezi Sex Nov 26, 2021 7:48 pm

    Tormenta 20 - Página 6 373bb616195828b01c21b3be65a497e6
    Nome: Zahard
    Classe: Caçador
    Raça: Lefou
    Nível: 12
    Origem: Herói Camponês

    FOR: 10 (+0)
    DES: 22 (+6)
    CON: 18 (+4)
    INT: 14 (+2)
    SAB: 20 (+5)
    CAR:  7 (-2)

    Defesa: 18
    RD: 2

    PVs: 108
    PMs: 53

    Perícias:
    Luta +18
    Sobrevivência +17
    Atletismo +10
    Iniciativa +6 +18
    Investigação +12
    Percepção +15
    Reflexos +19
    Furtividade +19
    Ofício (Culinária) +12
    Acrobacia +15

    Poderes:
    Acuidade com Arma. Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
    Estilo de Duas Armas. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se você possuir Ambidestria, não sofre essa penalidade.
    Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.
    Reflexos de Combate. Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate.
    Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate.
    Espreitar. Quando usa a habilidade Marca da Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e também dobra com a habilidade Inimigo.
    Elo com a Natureza. Você soma seu bônus de Sabedoria em seu total de pontos de mana e aprende e pode lançar Caminhos da Natureza (atributo-chave Sabedoria).
    Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra com a habilidade Inimigo.
    Empunhadura Rubra. Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +3 em Luta.
    Dentes Afiados. Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, corte). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
    Articulações Flexíveis. Você recebe +3 em Acrobacia, Furtividade e Reflexos.
    Amigo dos Plebeus. Você consegue hospedagem gratuita, para você e seus aliados, em famílias ou comunidades plebeias.

    Habilidades:
    Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
    Deformidade. Todo lefou possui defeitos físicos que, embora desagradáveis, conferem certas vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Cada um desses bônus conta como um poder da Tormenta. Você pode trocar um desses bônus por um poder da Tormenta a sua escolha. Esta habilidade não causa perda de Carisma.
    Proficiência em Armas Marciais e Escudos.
    Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de movimento e 1/2/3 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4/1d8/1d12 nas rolagens de dano contra essa criatura.
    Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
    Explorador. No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto, floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo ou urbano. A partir do 11º nível, você também pode escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência. A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou aumente o bônus em um tipo de terreno já escolhido em +2. (Urbano, Subterrâneo e Área de Tormenta).
    Caminho do Explorador. No 5º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastrear você aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos nos quais você tenha a habilidade Explorador.

    Itens Mundanos:
    Poção de Curar Ferimentosx4 4d8+4 de Cura
    Óleo de Arma Mágicax2
    Flecha x40
    Traje Camuflado Urbano

    Equipamentos:
    2 Machadinha Precisa Cruel e Certeira de Mitralx2 +1d6+1 / 18-20 e x3 / +1 Acerto
    Arco Longo 1d8 / x3
    Armadura de Couro e Adamante +2 de Defesa / RD2

    1.906 TB

    Background:
    Zahard nasceu maculado pela ameaça extraplanar lefeu sendo abandonado para morrer quando criança, jogado num rio, por sorte um antigo mestre cozinheiro que tinha se aposentado e decidido viver num pequeno vilarejo o achou, o velho tinha nascido com diversas deformidades, e ainda que as dele não fossem de origem alienígena, ele se apiedou da criança e a criou.

    Com o tempo o vilarejo se acostumou com as estranhezas de Zahard e o aceitou, o rapaz cresceu bem e normal, até a noite que o vilarejo foi atacado por um grupo de bandidos, em maior número o vilarejo provavelmente teria sido saqueado se não fosse a interferência do jovem que num impulso juvenil pegou as armas e se lançou ao combate, ressaltando que suas deformidades eram, de outra forma, bênçãos escondidas que o tornavam especial.

    Inspirado por poder fazer o bem, Zahard saiu decido a se tornar um aventureiro. Fez fama com seu grupo, até que em um ato audacioso seu antigo grupo de companheiros decidiram invadir uma Área de Tormenta, amaldiçoado com muito sorte apenas o jovem, agora nem tão jovem, Zahard sobreviveu.

    Após essa experiência amarga sua personalidade sofreu uma mudança sombrio que o empurrou para fazer um nome como um caçador de cabeças a prêmio, sendo as vezes reconhecido por exceções de brutalidade.
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    Mensagem por Dycleal Sex Nov 26, 2021 7:52 pm

    pode colocar melhoria de armadura na camisola da fada?
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    Tormenta 20 - Página 6 Empty Re: Tormenta 20

    Mensagem por Alexyus Sex Nov 26, 2021 9:09 pm

    Vou ler tudo no fim de semana, provavelmente domingo, e respondendo conforme tiver respostas
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