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    Fichas dos personagens

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    Mensagem por Allatar Ter Dez 28, 2021 4:38 pm

    JOGADOR: Pikapool

    Roee D'orr

    Fichas dos personagens Roe10

    Raça: Nezumi; Classe Nível: Ninja 04; Tendência: Caótica e Neutra; Sexo: Masculino; Idade: 27 anos; Altura: 1,27m; Peso: 31,7kg; Divindade: Bushintau; Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 12m; Idiomas: Rattiki, Ningo, Yamago, Varukaru.

    For: 11 (00); Dex: 15 (+02); Con: 17 (+03); Int: 14 (+02); Sab: 12 (+01); Car: 09 (-01).
    PVs: 33; PMs: 14.
    Resistências: Fort: 05; Refl: 08; Vont: 05
    CA: 17

    Ataques:
    BBA: +03
    Corpo a Corpo: +04 [+04 (BBA) + 0 (For)]
    Á Distancia: +06 [+04 (BBA) + 02 (Des)]
    Katana +07, (dano 1d10+02, crit. 19/x2, corte)
    Kusarigama +06, (dano 1d4+02/1d6+02, crit. 19/x2, corte/cont.)
    Shuriken +06, (dano 1d4, crit. x2,  dist. 03m, perf.)
    Fukiya +06, (dano 1d3, crit. x2,  dist. 4,5m, perf.)
    Besta Leve +06, (dano 1d8, crit. x2,  dist. 18m, perf.)
    Kunai +06, (dano 1d4, crit. 19/x2,  dist. 03m, perf.)

    Pericias: Acrobacia: 14; Adestramento: NT; Atletismo: 07; Atuação: 01; Cavalgar: 04; Conhecimento: NT; Cura: 03; Diplomacia: 01; Enganação: 01; Furtividade: 20; Identificar Magia: NT; Iniciativa: 09; Intimidação: 07; Intuição: 03; Jogatina: NT; Ladinagem: 11; Obter Informação: 01; Ofício (Alquimia): 09; Percepção: 12; Sobrevivência: 08.

    Talentos:
    Spoiler:
    Usar Armas Simples: você sabe usar todas as armas simples.
    Usar Arma Exótica: você sabe usar a arma escolhida. Escolha quatro.
    Reflexos Rápidos: você recebe um bônus de +2 em testes de Reflexos.
    Vontade de Ferro: seu bônus de Vontade aumenta em +2.
    Ataque Desarmado Aprimorado: seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de dano, e podem causar dano letal ou não letal (à sua escolha).
    Acuidade com Arma: quando usa armas leves de corpo-a-corpo, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em jogadas de ataque.
    Especialização em Combate: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre –2 na jogada de ataque, mas recebe CA+4 até o próximo turno.
    Ataque Preciso: quando usa uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma, você soma seu bônus de Destreza (além do bônus de Força) em jogadas de dano.
    Habilidades Raciais:
    Spoiler:
    +4 Constituição, +2 Destreza, –2 inteligência. Nezumi são ligeiros e difíceis de matar, mas também rudes e primitivos.
    Tamanho Pequeno: Nezumi recebem +1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade e –4 em testes de manobras. No entanto, por sua cultura agressiva e violenta, podem usar armas como se fossem criaturas Médias.
    Deslocamento 9m: Apesar de pequenos, nezumi são rápidos. Seu deslocamento é o mesmo de criaturas Médias.
    Amedrontador: Nezumi recebem +4 em testes de Intimidação. Eles compensam o pequeno tamanho com grande ferocidade.
    Faro: Um nezumi recebe +4 em testes de Percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m (mas não sua direção ou localização).
    Visão na Penumbra: Nezumi ignoram camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.
    Habilidades de Classe:
    Spoiler:
    Esquiva Engenhosa: ninjas usam sua sagacidade para prever os ataques inimigos. Você soma seu bônus de Inteligência (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.*
    Hierarquia do Clã: um ninja tem autoridade sobre ninjas de nível inferior. Embora não sejam seus seguidores, esses ninjas podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores. Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis/trabalhosas (CD = seu nível + 5). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou podem aparecer rapidamente, como borrões solucionando seus problemas.
    Passo do Ninja: ninjas movimentam-se com rapidez, silêncio e graça, como sombras. No 1º nível, seu deslocamento aumenta em +3m, e você recebe +5 em testes de Acrobacia e Furtividade. No 7º nível, esses bônus aumentam para +6m e +10. Além disso, quando caído, você pode se levantar com uma ação livre (em vez de uma ação de movimento). No 14º nível, os bônus aumentam para +9m e +15.
    Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.*
    A partir do 12º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.*
    Dano Desarmado: no 3º nível, seu dano desarmado aumenta para 1d6 (para criaturas de tamanho diferente de Médio, veja o Capítulo 3). Esse dano aumenta ainda mais no 8º nível e a cada cinco níveis seguintes.
    Sentir Armadilhas: no 3º nível você adquire sentidos apurados contra armadilhas. Você recebe +1 em Reflexos e CA contra ataques de armadilhas. Esse bônus aumenta em +1 a cada três níveis seguintes.
    Truques Ninjas: a partir do 3º nível, você começa a dominar jutsus exclusivos dos ninjas. Você aprende e pode executar todos os jutsus do descritor ninja, pelo seu custo normal, não importando seu grau, mesmo que não tenha chacras abertos (veja no Capítulo 4: jutsus). Além disso, você pode gastar pontos de magia para executar truques especiais de algumas armas e equipamentos ninjas (veja no Capítulo 3: armas & equipamento).
    No 10º nível, ao executar jutsus ninjas, você gasta 1 PM menos que o normal, incluindo o custo de aprimoramentos (mínimo 0 PM). No 11º nível, você recebe o talento Jutsu Acelerado. Ao executar jutsus ninjas, você reduz o custo para usar esse talento em 3 PM (mínimo +0 PM).
    No 17º nível, ao executar jutsus ninjas, você gasta 3 PM menos que o normal, incluindo aprimoramentos (mínimo 0 PM). No 19º nível, ao executar jutsus ninja, você reduz o custo do talento Jutsu Acelerado em 6 PM (mínimo +0 PM).
    Esquiva Sobrenatural: no 4º nível, seus instintos reagem ao perigo antes que você perceba. O ninja nunca fica surpreendido (veja “Surpresa” no Capítulo 5: jogando).
    A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
    Jutsus Ninja:
    Spoiler:
    Jutsus Básicos
    Chacra das Pernas (Destreza)
    Corrida Ninja, Passos Leves, Pernas do Gafanhoto, Rajada de Disparos, Truque do Gato
    Chacra da Mente (Inteligência)
    Bomba de Fumaça, Estrepes Invisíveis
    Chacra das Emoções (Carisma)
    Hipnotismo Ninja

    Jutsus Medianos
    Chacra das Pernas (Destreza)
    Escalada Ninja, Falsificação, Invisibilidade Ninja, Truque das Cópias, Truque do Tronco

    Jutsus Avançados
    Chacra dos Braços (Força)
    Toque da Morte
    Chacra das Pernas (Destreza)
    Golpe Desonrado, Kata do Grou
    Chacra da Mente (Inteligência)
    Dominar o Clima
    Chacra das Emoções (Carisma)
    Terror Ninja
    Dinheiro: 391 ¥o e 03 ¥p

    Itens Comuns: Katana<350 ¥o>; Shinobi Shozoku (+2 em Furtividade, Intimidação e em testes de Diplomacia com ninjas do mesmo clã.); Kusarigama (+4 em manobras de derrubar ou desarmar.)<25 ¥o>; Shuriken x10<10 ¥o>; Fukiya (Alvo sofre –2 em seu teste de Fortitude contra o veneno.)<05 ¥o>; Besta Leve<35 ¥o>; Virotes x20<02 ¥o>; Kunai (+4 em Ladinagem para escondê-la.) x02<04 ¥o>; Mochila<02 ¥o>; Futon<01 ¥p>; Pederneira<01 ¥o>; Furoshiki<01 ¥p>; Kit de Ladrão Obra-Prima (+2 em Ladinagem.)<80 ¥o>; Tokkuri<01 ¥o>; Ração de Viagem x05<2,5 ¥o>; Booken-fuku<01 ¥o>; Espelho<10 ¥o>

    Itens Mágicos: Wagh’zarr<80 ¥o>

    Personalidade:
    Spoiler:
    Uma vez aquele nezumi jovem viciado em adrenalina que desafiava a todos e assumia riscos imprudentes realizando tarefas perigosas, hoje se mostrar muito calmo e paciente. Mesmo quanto com raiva, ele se abstém de levantar a voz. Certamente por influencia de Hanzō. Roee poderia ter seguido qualquer caminho na vida, mas graças ao velhote, ele desenvolveu uma mente disciplinada, foco e uma grande força de vontade que o faz nunca desistir sem lutar.

    Ele é calmo é muito paciente, pois ele acredita que a paciência pode resolver tudo. Contudo, Roee também possui seu lado rancoroso, no qual guarda a sua fúria, a fúria primitiva de sua raça.

    Após muitos anos vivendo nas sombras, treinando os novatos. Roee se vê sem um propósito maior. Um nezumi de meia idade correndo contra o tempo na esperança de algo que nunca vem. Deparando-se com uma vida vazia, apenas a espera da temível morte por velhice ou doença. Não importando o que faça, nunca é bom o suficiente. Nunca podendo deixar de ver em suas vitórias muitas pequenas derrotas. Questionando-se se fosse mais forte, mais inteligente, mais rápido ou mais poderoso, talvez pudesse ser melhor. No entanto, preso no corpo e na mente que tem, Roi sente que está destinado ao fracasso.
    Breve Histórico:
    Spoiler:
    Roee ainda se lembra como se fosse hoje quando o céu tomou um tom avermelhado devido as nuvens escarlates que se formavam no horizonte. Impetuosos relâmpagos traziam um clarão quimérico que anunciava um mal maior que poderiam prever. As primeiras gotas de sangue queimavam sua pele, marcas que Roee traz consigo até hoje, como forma de aviso. Instantes depois, com uma violência sem igual, uma tempestade rubra varreu o vilarejo nezumi ceifando inúmeras vidas. Não fosse o suficiente, os pouco sobreviventes ainda tiveram que encarar um horda de demônios trazidos pela tempestade. Fato que reduziu ainda mais o numero de sobreviventes.

    Por mais que tivesse conseguido fugir pelos tuneis da montanha. Não possuía mais uma tribo para orientá-lo. Roee foi forçado a crescer na selva urbana. Raramente tinha comida suficiente para não morrer de fome. A pobreza e a fome forçaram o pequeno nezumi a escolher entre sobreviver como um predador ou sofrer como uma presa. Isso fez o roedor descobrir o talento de aliviar as pederneiras dos cintos dos outros ou tomar para si itens que eles não precisavam.

    As façanhas de agilidade, acrobacias e, principalmente, desaparecer nas sombras acabaram por impressionar um velho humano. Foi um longo tempo, mas o velho Hanzō era paciente e por fim, Roee recebia um mentor experiente. Impressionado com as habilidades naturais do nezumi, Hanzō o ensinou como lutar, esquivar e arremessar. Até que o nezumi estivesse pronto para unir-se ao clã Oniyami.

    Roee tornou-se especialmente íntimo de Hanzō. Para o roedor, Hanzō era o mais próximo que que ele tinha de família. O velhote o ajudou a conduzi-lo até a idade adulta, ensinando-o tudo o que sabia sobre o mundo. Embora Roee fosse apenas um genin e Hanzō o líder do clã, ela o manteve mais perto do que um servo. Como resultado, Roee acostumou-se a lidar e estar próximo do poder, e seu nome se tornou conhecido entre o alto escalão.

    Contudo, o velho mestre veio a perecer e com ele também se foi todo a confiança. Os olhares relutantes recaiam sobre o nezumi. Até hoje Roee acredita que o novo líder só o manteve no clã para honrar os desejos do velhote. As missões cessaram e o roedor acabou por ser designado a treinar os novatos. Por mais que o clã Oniyami detestasse admitir, as habilidades naturais de Roee ainda são impressionantes. Ainda mais para um nezumi de meia idade.
    Allatar
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    Mensagem por Allatar Qua Dez 29, 2021 8:17 am

    JOGADORA: Srta.Moon



    APARÊNCIA:

    Fichas dos personagens Ninkyo10

    Nome: Izanami Tsuki  (Lua de Sangue)
    Raça: Hanyo = Classe: Yakuza Idade: 19 Tamanho: 1,63 Tendência: Neutra Divindade: a fé em sua própria força.
    Idiomas: Ningo, Yanimogo, Kigo, higo.

    For  11
    Des 12 (+1)
    Con 12 (+1)
    Int   14 (+2)
    Sab  13 (+1)
    Car  18 (+4)

    Vontade: 3, Reflexos: 5, Fortitude: 3
    PV: 22  PM: 18
    CA 18 ( +1 des, +3 Armadura + 2 +2 talento)
    Ataque: +3 ( corpo a corpo Ninja to +3, dano 1d6), Distancia +4 Hankyu dano 1d6. (12m)

    Talentos:
    Reflexos (classe),
    1º Terreno Familiar (Kabuki)
    2º Poder mágico.
    3º Abrir Chacra [Toque Curativo, Pequeno Kami]
    4º Concentração Mística

    Habilidades Classe:
    Ataque furtivo +2d6,
    Hierarquia da Kumi,
    Rede Informante,
    Evasão,
    Extorsão (Abalar),
    Recursos,

    Racial:
    • Brincar com os Sentimentos.  [Sono de Mizuha]

    Pericias:
    Acrobacia +8, Atuação Musica 11, Atuação dança 11, Conh gerra 9, Ladinagem 8, Obter Inf 11(14), Percepção 8, Furtividade 8, enganação 8, Diplomacia 11.

    Item. Peso total (19kg)
    Armadura Ashigaru, Katana, Ninja-to, Hankyu, Quimono, mochila, Kit lsadrão, 20 flechas.
    PO: 444


    BG
    Izanami Tsuki (Buraddo mūn)

     Izanami nasceu no Distrito de Kabuki, o distrito dos prazeres, em Kabuki se localiza muitas casas de apostas e jogos ilegais, lojas, restaurantes e casas noturnas, clubs oferecem homens e mulheres simplesmente para "companhia" , pode se encontrar de tudo neste distrito relacionado a diversão e prazer. Izanami é uma órfã abandonada no dia em que nasceu, pois por lei do Distrito nenhuma cortesã pode ter filhos, eles são mortos em um aborto espontâneo.
      Izanami nunca chegou a conhecer sua mãe sabia que ela era uma cortesã e apenas isso, criada pela senhora Tsukide dona de uma loja de roupas. O tempo passou e Izanami se envolveu com a Yakusa local, passou a trabalhar como informante, mais tarde por meio da força e eficiência tomou o controle do antigo líder, mudou mais da metade de seus membros ingressando mulheres moradoras do distrito que se sentiam injustiçadas por algo.
     Hoje Izanami é conhecida por (lua de sangue), lidera um pequeno grupo que tenta manter a segurança e proteção do Distrito de Kabuki, onde foi incrementada algumas regras simples da boa convivência e a lei que proíbe qualquer tipo de agressão as mulheres que trabalham no distrito.
     Izanami vem atualmente enfrentando a infestação de drogas em seu distrito, parte de seus esforços estão empregados em localizar e eliminar os vendedores de tal produto os mais perigosos estão os que tornam o usuário viciado.

      Izanami atualmente é uma pessoa reservada, atenta a tudo a sua volta e que tenta resolver a maior parte de seus problemas com a diplomacia ou dinheiro. Trata todos como iguais, fala calmamente quando não está em combate, no qual passa a maior parte do tempo ofendendo seu adversário. Gosta de dançar e cantar, raras as vezes que se apresenta em alguma casa de acompanhantes, feito este que disponibiliza apenas aos festejos ao seu grupo.

    Habilidades racial, classe:

    Racial
    • +4 Carisma, +2 Inteligência, –2 Sabedoria. Hanyô são puro entusiasmo e esperteza, mas sem um pingo de bom senso!
    • Arcano. +4 em testes de Identificar Magia. A natureza mágica dos hanyô faz com que entendam melhor o funcionamento das energias cósmicas.
    • Brincar com os Sentimentos. Todo hanyô tem o chacra das emoções aberto em grau básico; ele soma seu bônus de Carisma ao total de pontos de magia e ao seu limite, e pode aprender e executar jutsus básicos de Carisma. Eles também aprendem um jutsu básico de Carisma à sua escolha.
    • Espírito Livre. Hanyo recebem +4 em testes contra efeitos que restringem seu movimento, como manobras de agarrar, armadilhas, redes, jutsus como estrepes
    invisíveis, paralisia, onda de frio e similares.
    • Poder Salvador. Um hanyô pode recorrer à sua ancestralidade mística para salvar-se de algum apuro com uma façanha surpreendente e espetacular. Caso esteja em perigo, o meio-youkai pode executar jutsus ou usar outros poderes com custo em PM por –1 ponto de magia (mínimo 0 PM).
    hanyô é considerado “em perigo” quando está ferido (metade ou menos de seus PV totais) ou em qualquer condição que reduz diretamente sua classe de armadura: agarrado, atordoado, cego, desprevenido, indefeso,
    inconsciente, lento, paralisado e assim por diante.


    Classe
    Ataque furtivo:
    você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada três níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
    Hierarquia do kumi: um yakuza tem autoridade sobre os yakuza de nível inferior. Embora não sejam seus seguidores, esses yakuza podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores. Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu nível). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter prepara do terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.
    Rede de informantes
    yakuza sempre faz testes de Conhecimento como se fosse treinado. Além disso, você precisa de apenas uma hora para um teste de Obter Informação (em vez de um dia inteiro) e não precisa usar dinheiro; além de seus contatos, um yakuza tem facilidade para convencer o povo comum a responder suas perguntas. Evasão: no 2º nível, quando recebe um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido.A partir do 12º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.
    * Extorsão: yakuza fazem ofertas que não se pode recusar. No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode escolher um dos efeitos a seguir. Todos os efeitos afetam os alvos descritos a até 9m e duram 1 rodada, a menos que sua descrição diga o contrário.
    Usar esta habilidade é uma ação de movimento, e custa 1 ponto de magia. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o yakuza. Aceitar um benefício desta habilidade é uma violação de honra moderada.
    • Abalar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica abalado pela cena. Criaturas já abaladas não ficam apavoradas

    Recursos escusos: no 3º nível, seja por roubo, contrabando ou mercado negro, yakuza têm acesso a itens (mundanos ou mágicos) de qualquer parte do mundo.
    Ao usar a habilidade, você simplesmente já tem o item ou consegue-o imediatamente, sem custo em dinheiro.
    Ativar a habilidade consome pontos de magia, conforme o preço do item.
    Até 1.000 ¥o 2 PM
    De 1.001 a 2.000 ¥o 4 PM
    De 2.001 a 5.000 ¥o 8 PM
    De 5.001 a 10.000 ¥o 12 PM
    De 10.001 a 20.000 ¥o 15 PM
    De 20.001 a 50.000 ¥o 18 PM
    De 50.001 a 100.000 ¥o 20 PM
    Os pontos de magia usados ficam “presos” até que o item, ou seu custo em dinheiro, seja devolvido à organização — só então o yakuza pode descansar e recuperar PM normalmente. Falhar em devolver ou pagar por um item na primeira oportunidade é uma violação de honra severa. Para qualquer um exceto um yakuza, usar um item obtido por recursos escusos é uma violação de honra leve


    Jutsus (Carisma racial)
    Sono de Mizuha

    Carisma (encantamento); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: longo;
    Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Teste de Resistência: Vontade anula.
    Você aprisiona o alvo em um estado de sono profundo inspirado pela Feiticeira dos Seis Anéis. Este jutsu pode afetar uma criatura que tenha tantos níveis quanto você + seu modificador de Carisma. A criatura fica inconsciente.
    +2 PM: muda o alvo para área de explosão com 3m de raio. Cada criatura na área deve estar dentro do seu limite de nível para ser afetada.
    +5 PM: muda o teste de resistência para Vontade parcial. Se bem-sucedido em seu teste, o alvo fica pasmo por 1 rodada.

    Jutsus (Sabedoria)
    Pequeno Kami

    Sabedoria (invocação); Tempo de Execução: ação de movimento; Alcance: curto;
    Efeito: 1 criatura invocada; Duração: cena.
    Você suplica por ajuda aos espíritos e eles o atendem. Este jutsu invoca um kami de tamanho Pequeno e deslocamento 9m capaz de realizar tarefas simples para você, como apanhar lenha, colher frutos, varrer o chão, alimentar um cavalo e assim por diante. Você pode dar ordens ao kami como uma ação livre. Você pode escolher a aparência do kami, mas isso não altera suas capacidades (mas veja os aprimoramentos). O kami é muito agitado e inseguro; não pode lutar, nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de resistência — nesse caso ele volta ao mundo espiritual e o jutsu se esvai.
    +1 PM: a criatura também ganha deslocamento de voo 6m ou natação 9m.
    +1 PM: a criatura assume a forma de uma montaria. Ele consegue carregar você, e equipamento totalizando 500kg. Nesse caso, você pode fazer testes de Cavalgar para controlar a criatura.

    Toque Curativo
    Sabedoria (luz); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: corpo-a-corpo;
    Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
    Você canaliza energias curativas ou atinge pontos de pressão, curando 2d8 pontos de vida.
    +2 PM: aumenta a cura de PV em +1d8 ou de dano de habilidade em +1d4.
    +2 PM: remove um veneno que esteja afetando o alvo (mas não previne novos envenenamentos).
    +2 PM: muda o efeito para cura 1d4 pontos de dano de habilidade (exceto Honra).
    +5 PM: remove uma doença que esteja afetando o alvo.
    Allatar
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    Mensagem por Allatar Qui Dez 30, 2021 6:21 am

    JOGADOR: Dycleal

    APARÊNCIA:

    Fichas dos personagens Kemono11

    Nome: Cristina Assakawa  
    Raça: Mashin = Classe: Kensei Idade: 5 anos de construído, 20 anos de evolução do projeto. Tamanho: 1,78. Peso: 72 kg sem armadura; 87 kg armadurada. Tendência: Neutra Divindade: a fé em sua própria força.
    Idiomas: Ningo, Varukaru, higo.

    For  18 (+4)
    Des 16 (+3)
    Con 17 (+3)
    Int   12 (+1)
    Sab  15 (+2)
    Car  11 (+0)

    Vontade: 4, Reflexos: 7, Fortitude: 5
    PV: 47  PM: 14
    CA 20 ( +3 des, +5 Armadura + 2 de nível)
    Ataque: Corpo à corpo +8 ( sem bônus os variáveis), Distancia +7.

    Talentos:
    Iniciais de Classe: Usar armaduras (Leve e médias), Usar Armas (Simples e Marciais), Foco em Arma (Arma Eleita - Nodachi) , Reflexos Rápidos (classe),
    1º Campo de Força
    2º Blindagem
    3º Camuflagem
    4º Arma Elemental
    5º Empunhadura Poderosa
    6º +1 na Habilidade Força

    Habilidades Classe:
    Arma Eleita,
    Dano Desarmado (1d6),
    Técnica de Luta,
    Poder Marcial +2,
    Versado em Arma +2,
    Dano Desarmado (1d8),
    Técnica de Luta (Segunda técnica)

    Racial:
    • Visão no Escuro.  

    Pericias.
    Perícias de Classe Treinada: Percepção: +9; Oficio (Metalurgia) +8; Atletismo +11; Perícias de classe não treinada: Acrobacia: +5; Cavalgar: +5; Iniciativa +5; Intimidação: +3; Intuição: +4; Outras Perícias: 2+Modificador da habilidade correspondente.

    Itens:
    Armadura Lamelar OP +4, Nodachi OP Grande (3d6), Naginata grande (3d6), Besta Pesada (1d12), 20 virotes, Neko-Te, Quimono, mochila, Algibeira, Corda de seda 15 metros, espelho, Futon, Alaúde Biwa, Kit de Artesão (Metalurgia), Pé de Cabra, Pederneira.
    Ofuda: (50 PO cada, total 250 PO) - Refeição Respeitosa, Véu das multiplas Faces, Apreciar Arte, Compreender Ancestrais e Leitura de Chacras.
    PO Restante: 58


    BG
    Cristina Assakawa (Hi To Kibô No Senshi - 火と希望の戦士)

     O Mestre Akira Assakawa era o mestre artesão chefe da corte do imperador Tekametsu. Era conhecido pelo seu saber profundo e pela sua genialidade. Amava a sua esposa, Cristina Hamasaki, que se tornou Cristina Assakawa após se casarem, ela era uma bela Kemono, dançarina e que tocava o Biwa, uma espécie de Alaúde melodioso. Eram um casal feliz naquele ano de 1083, na contagem do calendário de Tamu-ra, estava em sua espaçosa oficina, consertando o instrumento da sua amada, quando ouve um grande estrondo e mal deu tempo de se aproximar de uma das janelas, quando vê uma explosão e uma nuvem vermelha se aproximando e novamente, vê um borrão e gritos e um novo sacolejar e perde os sentidos. Ao abrir os olhos, um corre-corre e descobre que a janela da sua oficina mostra os arredores do castelo, estão incrustados em outra cidade, uma grande cidade e reconhece algumas torres e sabe que estão em Valkaria.

    Após sair da oficina, descobre que sua querida Tamu-ra fora devassada pela Oni-ame e que nuvens de Akumushi liderados pelo vil Igasehra. O bairro encrustado em Valkaria passa a se chamar Nitamu-ra e seu coração sabe, mas não quer aceitar que sua Cristina se foi e afoga a sua dor, se debruçando no projeto de refaze-la como uma  Mashin, porém muito mais evoluída e com um acabamento humanóide perfeito, faria a imagem e semelhança da sua amada Cristina. Em 1098, pouco antes de embarcar de volta para Tamu-ra, ele termina o projeto e começa a construção da sua maquina maravilhosa e de fato, é a cópia perfeita da sua amada, talvez até mais bela, de tanto amor que colocou no trabalho e chega na sua Ilha, apresentando a Mashin, como sua filha Cristina Assakawa, filha do Mestre Assakawa, o consolo da sua tristeza nestes anos de Luto. E programou para que fosse amável e talentosa como a sua "mãe", a treina nas artes da metalurgia e dos projetos de Mashin e lhe dá o Biwa que era da sua mulher e ela começa a se apresentar na mesma casa de espetáculos em que a sua esposa se apresentava e era um sucesso com o público, dançando, tocando e cantando com sua maviosa voz.

    Em um dia, a casa é invadida por um grande grupo de bandidos e a Cristina derruba o líder deles com um cruzado de direita e pegando a sua Nodachi imensa, pois era um bandido de uma raça gigante, usa a arma com maestria e abate todos os meliantes e nesta hora se lembra que esquecera na memória das peças do núcleo, a programação guerreira do maior Kensei de Tamu-ra que lutava com uma Nodachi grande obra prima e não acreditando no acaso, a matricula em uma academia Kensei.

    Após quase cinco anos de treino, o Pégasus que seu pai estava fazendo, um tipo aperfeiçoado de Bariki, para lhe presentear e que tinha um elo Empático com ela, a surpreende no pátio da academia e portando uma mensagem selada e endereçada para ela. Eram duas surpresas, pois não sabia que ele já estava totalmente pronto e que o receberia daquela forma, e não nas féria do meio do ano e a mensagem era assinada pelo assistente do seu paizinho, o Toshikasi Sigmoto, e lhe informava que seu pai sumira na última viagem ao norte gelado, onde fora investigar uma ruína antiga onde esperava achar um artefato antigo feito por um antepaçado do seu mestre artesão. Cristina, sobe no animal que a aceita como se sempre a conhecesse e se dirige ao seu comandante pedindo para se licenciar da academia e poder procurar seu pai. Ela espera os tramites burocráticos transcorrerem e finalmente parte no justo resgate.

    No Caminho se depara com uma Kemono da raça Hanyô sendo acossada por uma matilha do que parece lobos, mas são estranhamente inteligentes nos seus ataques e ferozes. A garota consegue se defender precariamente com sua magia, porém é franzina e logo capitulará e será refeição para aquelas feras e pela semelhança com a sua mãe e consigo mesma, sente empatia pela garota e a defende e com a ajuda da sua magia, rapidamente a sua hábil arma executa as feras que agora serão a refeição das duas. Conversam enquanto comem e a garota se apresenta como Naendra Ayth e ela si dispões a segui-la para ajudar no resgate do seu pai, como forma de agradecimento e apostando que assim também terá oportunidade de mostrar o seu valor para a sua família que a rejeita. E ambas seguem para cumprir o seus destinos.


    Habilidades racial, classe:

    Racial de Mashin
    • +2 em duas habilidades à escolha do jogador, Honra +1. Mashin são construídos para adaptar-se à sociedade humana e exercer as tarefas mais variadas.
    • Construto. Um mashin não é considerado um humanoide, sendo imune a jutsus e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
    • Imunidades. Mashin são imunes a atordoamento, doenças, enjoo, fadiga, luz, paralisia, trevas, sono e venenos. Também não precisam respirar, comer, beber ou dormir (mas ainda precisam descansar ou meditar para recuperar PM).
    • Quase Vivo. Diferente de outros construtos, um mashin tem um valor de Constituição e recupera pontos de vida com descanso (seus Elementais internos consertam o dano). Um mashin não é destruído quando chega a 0 PV, seguindo as regras normais para personagens. Além disso, um mashin também pode ser ressuscitado.
    • Sem Cura. Um mashin não recupera pontos de vida com curas mágicas (como jutsus de luz ou a habilidade de classe canalizar energia). Ele não está vivo e, portanto, não se beneficia de energia positiva (mas veja abaixo). A perícia Cura também não funciona; use Ofício (metalurgia) em seu lugar (mesma CD e resultados).
    • Cura Elemental. Escolha um descritor elemental (Fogo) (ácido, eletricidade, fogo, frio ou vento). O mashin é imune a dano causado por essa energia, seja natural ou mágico. Além disso, quando exposto a essa energia em forma mágica, o mashin cura PV em quantidade igual à metade do dano normal. Por exemplo, um mashin do fogo atingido pelo jutsu leque de chamas (dano 2d6) vai recuperar 1d6 pontos de vida. Fogo normal (como uma tocha) não cura esse mashin, embora também não cause dano.
    • Visão no Escuro. Um mashin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Mashin enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

    Classe: Kensei

    Pontos de Vida: um Kensei começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
    Pontos de Magia: um Kensei começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.
    PeríciasTreinadas: 2 + modificador de Inteligência.
    Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
    Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Foco em Arma (veja adiante), Reflexos Rápidos.
    Habilidades de Classe
    Arma eleita: no 1º nível, o Kensei recebe Foco em Arma para sua arma escolhida (ou ataque desarmado). Você também recebe uma arma desse tipo em versão obra-prima, sem pagar por ela (se escolheu ataque desarmado, em vez disso recebe o talento Ataque Desarmado Aprimorado). O kensei não precisa manter esta arma para sempre, podendo trocá-la — mas suas habilidades funcionam apenas com armas de mesmo tipo. Você também pode possuir e/ou usar mais de uma arma deste tipo (por exemplo, ao lutar com duas armas). Lembre-se que, caso sua arma eleita seja exótica, você ainda deve escolher o talento Usar Arma Exótica para ela (você não recebe Usar Arma Exótica como talento adicional; deve comprá-lo normalmente).
    Técnica de luta: no 1º nível, você recebe um talento de combate. No 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate. Talentos que exigem escolha de armas (como Infinita Munição) sempre devem ser escolhidos para sua arma eleita.
    Dano desarmado: se o Kensei escolheu dano desarmado como arma eleita, seu dano aumenta para 1d6 (para criaturas de tamanho diferente de Médio, veja o Capítulo 3: Armas & Equipamento). Este dano aumenta ainda mais no 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes.
    Poder marcial: a partir do 2º nível, a energia do Kensei fortalece seus ataques. Ao realizar um ataque com a arma eleita, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para aumentar em +2 seu bônus de ataque ou dano. O Kensei pode gastar mais PM, distribuindo os bônus como quiser (por exemplo, 2 PM para ataque +1 e dano +3), mas nenhum aumento pode ser maior que seu nível. Você deve anunciar o uso desta habilidade antes de rolar o ataque e/ou dano. Chegando ao 12º nível, para cada 1 PM gasto, você recebe +4.
    Aprendiz de golpes: o Kensei tem facilidade para aprender jutsus de combate. Você pode escolher o talento Conhecimento de Jutsus para aprender qualquer jutsu com “golpe” ou “arma” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.
    Versado em arma: poucos conhecem armas específicas como um Kensei. No 3º nível, você recebe +2 em todos os testes de perícia ligados a armas de mesmo tipo da sua arma eleita. Por exemplo, testes de Iniciativa ao lutar com elas, Ofício para consertá-las, Diplomacia para barganhar seu preço, Conhecimento para saber sua história ou quem as utiliza, Ladinagem para ocultá-las, e assim por diante. Esse bônus aumenta para +4 no 9º nível, +6 no 15ºnível, e +8 no 19º nível.

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    Mensagem por Allatar Seg Jan 10, 2022 4:04 pm

    JOGADORA: Bastet



    Ficha do Personagem




    Sobre o Personagem:


    Nome: Ryuu Yamazaki
    Idade / Gênero: 20 anos / Masculino
    Raça: Ryuujin
    Classe e Nível: Shinkan / Nível 04
    Tendência: Neutra
    Religião: Lin-Wu / Bushintau [dividido entre o que é e o que acredita]
    Idiomas: Ningo, Higo, Kigo, Ryuugo
    Altura: 1,98m

    Aparência:
    Fichas dos personagens D456ed05e6969af80e0fded2495db57b



    Dados do Personagem:

    Atributos:
    Força: 12+2=14 (+2)
    Destreza: 16-2=14 (+2)
    Constituição: 15 (+2)
    Inteligência: 16 (+3)
    Sabedoria: 20 (+5)
    Carisma: 12+2 = 14 | Mod: +2

    Carteira:
    Dinheiro gasto:
    Dinheiro guardado:

    -  10 ¥o em armadura de Couro: Bônus na CA: +2 | Bônus máximo de Destreza: +6 | Penalidade:0 | Peso:7kg

    Testes de Resistência:
    Vontade: 2+5+2(sorte ancestral) = +9
    Reflexos: 2+2+2(sorte ancestral) = +6
    Fortitude: 2+2+2(sorte ancestral) = +6


    • Pontos de Vida:* 12+2+ (5x3) = 29 PV
    • Pontos de Magia:** 6 + (4x3) + 5(Discípulo dos espíritos) = 23 PM
    • Classe de Armadura: 10+2+2+2+mod = 16 CA
    • Ataque: Corpo a Corpo (+6), Distância: (+6)


    * Pontos de Vida: um shinkan começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Con) por nível seguinte.
    ** Pontos de Magia: um shinkan começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte.




    Perícias:


    PeríciasTreinadas*: 4+3 = 7
    Grad**: 4+3= 7


    • Sobrevivência (Sab) 5+7= +12
    • Intuição (Sab) 5+7= +12
    • Percepção (Sab) 5+7= +12
    • Cura (Sab) 5+7= +12
    • Identificar Magia (Int) 3+7= +10
    • Conhecimento (Int) [Arcano] 3+7= +10
    • Ofícios (Int) [Alquimia] 3+7= +10
    • Diplomacia: +2+7+4(Digno)= +13


    * O número de perícias treinadas para Shinkan é:  4 + modificador de Inteligência.
    ** Graduações medem seu domínio em cada perícia.  Perícia treinada: nível + 3 graduações.




    Habilidades e Talentos:


    Habilidades da Raça:


    • +4 Sabedoria, +2 Força, +2 Honra carisma, –2 Destreza. Ryuujin herdam a iluminação de Lin-Wu, e são mais fortes do que parecem. Mas, por vezes, sua placidez faz com que demorem a reagir.
    • Digno. Ryuujin recebem +4 em testes de Diplomacia. Meio-dragões são extremamente corteses e gentis.
    • Honra Superior. Ryuujin recebem +1 na CA e +1 nas jogadas de ataque e dano contra adversários com valor de Honra inferior ao seu. Meio-dragões são soldados de Lin-Wu contra os desonrados. [Substituído pela perícia de Diplomacia extra, treinada].
    • Resistência Celestial.  O personagem tem resistência 5 contra as energias dos três descritores elementais: fogo, frio e ácido . Como os dragões, ryuujin têm afinidade com as energias elementais.
    • Sorte Ancestral. Ryuujin recebem +2 em todos os testes de resistência. Como favoritos de Lin-Wu, meio-dragões têm grande sorte.
    • Visão no Escuro. Um ryuujin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Meio-dragões enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.


    Habilidades de Classe:


    • Aprendiz dos espíritos: o shinkan tem contato direto com o mundo dos espíritos, aprendendo jutsus que o ajudam a compreender e respeitar esse poder. Você aprende um número de jutsus básicos de Sabedoria igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo +1).

      Além disso, você pode aprender qualquer jutsu com “espírito”, “espiritual” ou “ancestrais” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.

    • Canalizar energia: um shinkan pode canalizar energia espiritual da luz e das trevas, para curar ou ferir. Como uma ação padrão, você libera uma dispersão de energia que afeta todas as criaturas a até 9m, incluindo você. Você deve gastar 1 ponto de magia para cada dado de dano ou cura.

      Se escolher luz, criaturas vivas recuperam 1d6 pontos de vida, e shiryou e oni (youkai com Honra 5 ou menor) sofrem 1d6 pontos de dano de luz.
      Se escolher trevas, shiryou e oni recuperam 1d6 pontos de vida, e outras criaturas sofrem 1d6 pontos de dano de trevas. Escolher trevas é uma violação de honra moderada.

      Um teste de Vontade (CD 15 + custo em PM da habilidade) reduz o dano à metade. No 3º nível, e a cada 2 níveis seguintes, a cura ou dano aumentam em +1d6.
      Você nunca causa dano ou efeitos prejudiciais a si mesmo com essa habilidade.

    • Devoto do Bushintau: você recebe o talento Devoto do Bushintau. Caso decida, a qualquer momento, devotar-se a outra religião (escolhendo o talento Devoto de Lin-Wu ou Devoto da Família Celestial), você imediatamente perde este talento e seus poderes concedidos do Bushintau.

    • Conhecimento de jutsus: o shinkan nunca deixa de aprender novas técnicas. No 2º nível, você aprende dois novos jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.

    • Raio espiritual: o shinkan pode se defender ou prestar apoio aos seus nakama mesmo quando suas energias mágicas estão esgotadas. Como uma ação padrão, o shinkan pode disparar um raio de energia a até  9m contra uma criatura. Um alvo voluntário é atingido automaticamente; contra um inimigo, você deve fazer um ataque de toque à distância.

      Se acertar, cura ou causa 1d4 pontos de dano, dependendo da energia escolhida (luz ou trevas, como em canalizar energia). No 5º nível, e a cada 4 níveis seguintes, a cura ou dano aumenta conforme a tabela. No 13º nível, o raio ganha alcance de 30m.

      Esta habilidade conta como canalizar energia para propósitos de talentos e outras habilidades. Usar o raio espiritual fora de situações de combate custa 1 PM.

    • Discípulo dos espíritos: no 3º nível, o shinkan se estabelece no caminho dos espíritos. Você pode aprender e executar jutsus de Sabedoria de grau mediano. Além disso, soma novamente seu bônus de Sabedoria a seu total de pontos de magia.

    • Lições espirituais: no 4º nível, você recebe um talento de poder concedido do Bushintau ou um talento de jutsu, à sua escolha. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de poder concedido ou jutsu.



    Talentos:


    • Usar Armaduras (leves)
    • Ataque Desarmado Aprimorado
    • Usar armas simples: Você foi treinado para usar armas simples, como kunai e yari
    • Usar armas marciais:Você foi treinado para usar armas marciais, como katana e wakizashi.
    • Abrir Chacra (Inteligência):Você pode sentir e manipular a energia cósmica.


    • Ataque Atordoante: Você sabe atingir áreas vulneráveis de seus inimigos. Pré-requisitos: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
      - Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque desarmado. Se você acertar o ataque, além de sofrer o dano normal, a vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 15). Se falhar, fica atordoada por uma rodada.
      - Custo: 1 PM. Se gastar tantos PM quanto um jutsu de grau apropriado, a CD do teste de Fortitude aumenta de acordo. Por exemplo, se gastar 6 PM, o teste tem CD 22 (como um jutsu avançado).

    • Vontade de Ferro:Você tem uma imensa força de vontade.
      - Benefício: seu bônus de Vontade aumenta em +2.
      - Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam

    • Devoto do Bushintau:Você é devotado aos infinitos espíritos do universo.
      - Pré requisitos:  Sab 11
      - Benefício:  você abre seu chacra do espírito, somando seu bônus de Sabedoria a seu total de pontos de magia e limite de PM. Além disso, você pode aprender jutsus básicos de Sabedoria e adquirir talentos de poder concedido do Bushintau (veja adiante em “Poderes Concedidos”).

    • Companheiro Espiritual:Um espírito acompanha e obedece você.
      - Benefício: você é acompanhado por uma criatura espiritual que funciona como um aliado iniciante (veja “Aliados” no Capítulo 8: Recompensas), escolhido entre curandeiro, conselheiro, guardião ou perseguidor. Conforme você avança de nível, o companheiro espiritual também avança como aliado.
      - Perseguidor: Um animal farejador, onimusha ou outro especialista em localizar alvos. Iniciante: +4 em testes de Percepção e Sobrevivência para rastrear. Veterano: recebe os benefícios do talento Rastrear. Mestre: recebe percepção às cegas 6m.


      O companheiro espiritual é telepaticamente ligado a você, segue todas as suas ordens e nunca pode ser destruído; caso morra, ele retorna em 1d4 rodadas.





    Jutsus:


    Informações off:


    O universo é permeado por energia cósmica, também chamada de energia vital, cosmo, chi, ki e outros nomes. Ela existe nos seres vivos, em objetos inanimados e nas próprias planícies, rios e montanhas de Tamu-ra

    Recuperando pontos de magia. Você recupera todos os seus pontos de magia após descansar por oito horas — mas apenas uma vez por dia. Uma interrupção ligeira no
    descanso (acordar para verificar um ruído, responder uma pergunta, comer qualquer coisa, ir ao banheiro...) não é problema. No entanto, uma interrupção mais urgente (qualquer situação de perigo) ou prolongada (mais de meia hora) impede você de recuperar PM

    Chacras:  Nos seres vivos, a energia cósmica flui através de pontos específicos do corpo, chamados chacras. Existem seis chacras: braços (Força), pernas (Destreza), torso (Constituição), mente (Inteligência), espírito (Sabedoria) e emoções (Carisma).



    SABEDORIA

    - Aura zen: inimigos devem fazer teste de Vontade para atacá-lo

    - Comunhão com a terra: role dois dados e use o melhor em testes de Sobrevivência

    - Espírito guardião: invoca um youkai lutador.

    - Percepção elevada: detecta a presença de perigos (armadilhas, venenos, etc.) na área.

    - Toque curativo: cura 2d8 PV


    INTELIGÊNCIA

    -Leque de chamas: cone de 6m causa 2d6 de dano de fogo.

    -Fogo-fátuo: cria 4 luzes flutuantes que iluminam o caminho

    -Cuspe ácido:  causa 2d4 de dano de ácido, mais 2d4 nas próximas duas rodadas

    -Sopro da vida:  cone de 6m cura 3d8+3 PV em alvos à sua escolha.





    Background::


    BG:
    Ryuu nasceu numa pequena comunidade pesqueira às margens da Nova Capital Imperial. No passado, seu pai, um humano devoto e cheio de vigor, pescou um peixe do tamanho de três homens adultos em uma noite de tempestade. Quando conseguiram voltar à praia, ele não deixou ninguém tocar no peixe gigante, devotando-o ao grande Lin-Wu. Naquela mesma noite, sonhou com o deus dragão alimentando a população com a carne branca do peixe... E assim o homem o fez, acreditando ser uma mensagem do próprio deus.

    Anos depois, o Ryuujin nasceu. Viveu uma infância feliz, apesar de não muito farta em riquezas, sem saber de sua natureza sobrenatural. Apesar disso, a família sempre desconfiou, principalmente pela beleza da criança, seu cabelo branco como as nuvens do céu e a aparente sorte que sempre estava em volta de Ryuu. Consultaram Shugenjas que passavam pelo vilarejo e foi confirmado que a criança era um meio-dragão.

    Desde então as coisas mudaram completamente em sua vida.
    Primeiro, por se mudarem da vila. A família foi morar em uma casa de prestígio, se envolvendo não mais em pesca, mas em atividades da nobreza. Depois, pela educação... Principalmente nas questões sociais e na nobreza das armas marciais. Não tinha mais tempo de brincar... E, na época, não entendia que os ensinamentos eram algo bom.

    Os pais se tornaram pessoas ambiciosas... E, o antes casal perfeito e feliz, só sabiam brigar... Ou por dinheiro, ou por poder, ou por tentar decidir o caminho da vida do filho.

    Detestando aquela rotina, Ryuu um dia fugiu e foi até a antiga vila, querendo reencontrar os amigos e se banhar mais uma vez no mar... Mas tudo o que encontrou foi poucas pessoas vivendo ali, todas muito magras e vivendo na miséria. Entendeu, naquele momento, o que realmente significava quando as pessoas diziam que ele trazia “sorte”.

    Assustado, correu por aí até não saber mais onde estava. Demorou dias para encontrar o caminho de volta para a casa dos pais... E descobriu que culparam eles pelo sumiço do meio dragão... E que estavam mortos.

    ----

    Hoje em dia, Ryuu não vive mais na casa bonita e cheia de coisas. Ele mora no alto da montanha de um vulcão inativo, no meio de uma floresta. Tem uma pequena casa de chás, na qual recebe viajantes sem rumo e pessoas necessitadas, além de praticar medicina natural.

    Como ele foi parar ali? Bem...

    Uma criança com medo e acreditando que a morte dos pais é sua culpa dificilmente vai acreditar que a fé e o “dom” que recebeu é algo a ser devoto. Na primeira oportunidade, após o ocorrido, ele fugiu novamente e nunca mais voltou. Viveu muito tempo da bondade das pessoas e de ajudas que oferecia em troca de comida, até que encontrou Ektorr, um Vanara que estava voltando para a montanha onde vivia.

    Ektorr ensinou tudo o que Ryuu sabe hoje, sobre si mesmo, sobre o deus dragão e sobre os deuses do Bushintau. Explicou que o jovem não devia se afastar de quem realmente era, mas que não precisava ser o que os outros queriam, a partir disso.

    Ryuu, a medida que foi crescendo, se tornou um protetor dos Vanara daquela montanha. Sua casa de chás está exatamente no único caminho que leva às cavernas e às fontes onde Ektoor e seu povo vivem. Assim, ele consegue evitar olhares curiosos e indesejados, além de ser a primeira frente a qualquer perigo (humano ou não) que tente atravessar.


    Companheiro Espiritual - Aka (raposa):
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