Habilidades
Força:22(+6) Destreza:16(+3) Constituição:12(+1) Inteligência:10(+0) Sabedoria:8(-2) Carisma:20(+5) | Classe de Armadura:15 RD: PM:12 | Pontos de Vida:12 |
Perícias e Poderes
Perícias Sobrevivência: +0 *Vontade: +3 *Percepção: +3 *Misticismo: +3 Reflexos: +3 Fortitude: +3 Cavalgar: +3 Iniciativa: +3 Furtividade +3 Acrobacia +3 Atletismo +6 Atuação +5 Cura +0 Diplomação +5 Enganação +5 Intimidação +7 Intuição +0 Investigação +0 *Luta +9 *Oficio(alquimista) +3 Pontaria +3 | Poderes: Poderes de Raça:
Poderes da Classe:
| Poderes Gerais
Poderes de Devoto
|
Equipamentos
Arma | Ataque | Dano | Decisivo | Observações |
Adaga | +9 | 1d4 +6 | 19 | Perf. / Curto |
Armamento Intrigante: Tacape(Ação de movimento + 1PM/Cena) | +9 | 2d6 + 6 | 20 | Contusão./ Corpo a Corpo |
Besta Leve | +3 | 1d8 + 3 | 19 | Perf./ Médio |
- Manopla do Orgro (Guilda dos Mineradores)
Algibeira
Mochila
Saco de dormir
Traje de viajante
2 adagas
Odre
Besta Leve
TC:
TP:
TO:
T$: 20
- LISTA DE MAGIAS:
- MAGIAS DE 1° Círculo:
Concentração de Combate
Escudo Arcado
Imagem Espelhada- Curar ferimentos (Teurgista Místico)
- Curar ferimentos (Teurgista Místico)
- MAGIAS DE 2° Círculo:
- MAGIAS DE 3° Círculo:
- MAGIAS DE 4° Círculo:
- MAGIAS DE 5° Círculo:
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
- Naendra nasceu em uma aldeia bárbara na grande Savana, próximo da cidade de Fross. Filha de um Guerreiro e uma Xamã, treinava para a luta, para defender a aldeia e o xamanismo com a mãe, procurando ervas e trabalhando em produzir itens Alquímicos ou assemelhados. A aldeia cultuava o deus guerreiro Arsenal e a Xamã trabalhava com a deuses da natureza. Quando tinha 15 anos, a sua aldeia foi atacada por monstruosidades lideradas por um arquimago, que matou a maioria do povo e aprisionou os sobreviventes para as suas experiência e servidão. Pela sua força e depois habilidades com identificação de ervas, o arquimago a colocou como sua assistente de laboratório e para fazer lutas em arenas, para distrair seus asseclas e ganhar algum dinheiro, aproveitou de suas habilidades de dança ritualística, para entretenimento e distrair com dança em eventos. Um dia foi comissionada para buscar material em uma área próxima do forte Amarid, e entre os materiais recolhidos, lhe chamou atenção um anel metálico simples, mas bonito e ela o pega e coloca no dedo. Com poucos dias sentiu os primeiros sintomas da magia selvagem, com dormências, enxergando coisas no escuro e uma linha levemente esverdeada contornando a íris dos olhos quando olhava no reflexo da água. Sentia uma energia formigando nas mãos e nas têmporas e uma vez ao entrar no laboratório, ouviu a voz do mestre falando com o chefe dos seus guardas, e se escondendo atrás de uma mesa, ouve ele falando que Naendra estava com sintomas de efervecência arcana e que a trouxesse no fim da tarde, que ele ia abrir o corpo dela para estudar a transformação. Ela sai dali com cuidado e corre para seu quarto, na ante-sala do laboratório vê um kit de alquimia do seu mestre, o pega e continua a sua fuga. No quarto pega suas poucas coisas, coloca em uma mochila e foge. É interceptada bem próximo a saída por quatro soldados humanos e ela se imagina lutando com cada um e sente um pequeno choque vindo do anel metálico no dedo anelar direito. Naendra de repente agora sabe o que fazer, conjura a magia reflexo e consegue confundir e matar dois, porém os dois sobreviventes a cercam com suas armas e ela instintivamente procura em seu corpo uma arma e saí do seu ombro, descendo para o braço direito, um tacape, igual ao que usava na sua aldeia e ela o pega, atacando os atônitos guardas, os derrotando. Pega deles uma besta leve, munição abundante e duas adagas e foge para a vastidão da mata, que é seu habitat e procura na cidade um trabalho como dançarina e lá conhece uma velha feiticeira, que a acolhe e a orienta sobre seus novos dons, apresentando-a a outros aventureiros que buscam uma arcanista para o grupo, ao contar para ela sobre o anel que achou nas proximidades do forte Amarid, ela examina o anel e diz admirada, que o anel é um símbolo sagrado da deusa Wynna, a deusa da magia. Ela descobre uma igreja de Wynna, e lá agradece pela coragem e orientação que o anel lhe deu na fuga e promete nunca mais se deixar dominar por seres malignos e tirânicos.