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    Mensagem por Dovahkiin Qua Abr 27, 2022 8:37 pm

    Mortos-Vivos:


    Night creatures calling, the dead start to walk in their masquerade,
    There's no escaping the jaws of the alien this time.

    --Michael Jackson, "Thriller"

            Os mortos-vivos são humanos que literalmente venderam suas almas para ter a vida eterna na Terra, ou pelo menos algo próximo disso. Embora eles normalmente não envelheçam, sonhem ou precisem cumprir as funções humanas mais básicas, eles ainda podem ser mortos. Um morto-vivo arrependido é uma das coisas mais trágicas da Terra, pois ele nunca poderá ver o Paraíso ...

            A arte de fazer mortos-vivos foi praticada por culturas antigas como os egípcios, ensinada por Saminga (através de diversos disfarces diferentes) , que usou esse conhecimento para se tornar o Duque Demônio da Morte. Dependendo de como o ritual necromântico procede, existem três tipos básicos de mortos-vivos:

    Múmias:




            As múmias são o objetivo básico, um morto-vivo com 6 Energias que podem passar convincentemente por humanos. Muitas múmias terão alguns poderes adicionais concedidos por seu Príncipe ou Saminga, e podem ter um Rito especial para recuperar a Essência.

    Exemplo de personagem:

    Kennedy Barker:

            A guerra biológica é proibida pela Convenção de Genebra; mas também é uma indústria multibilionária. (Reconciliar esses dois fatos é deixado como exercício para o leitor ingênuo.) É um setor clandestino de esforço para muitas empresas químicas, que o disfarçam sob a orçamentos generosos de programas de guerra anti-germes.
            Governos e organizações privadas em todo o mundo são seus clientes. Nesta nova era de Ebola ressurgente, tuberculose mutante, guerra bacteriológica é um grande negócio.
            Uma das maiores (e, claro, menos conhecidas) histórias de sucesso no campo da guerra contra germes é a de Barker Chemical. Fundada em 1955 pelo graduado do MIT,  Kennedy Barker, Barker Chemical foi brevemente uma história de sucesso público no final da década de 1950, graças a seus inovadores pesticidas agrícolas. O jovem Barker recebeu seus 15 minutos de fama quando os pesticidas de BC foram creditados por salvar uma área rural do condado de Illinois de uma praga de gafanhotos. (Dinheiro e silêncio garantiram que ninguém nunca prestasse atenção ao pico de câncer, abortos e defeitos congênitos que assombravam o condado pela próxima década.)
            À medida que a guerra do Vietnã esquentava, a Barker Chemical forneceu armas químicas para serem usadas pelas tropas dos EUA, armas estas que devastaram áreas massivas outrora exuberantes de  terras agrícolas vietnamitas. Com seus fortes contatos militares dos EUA e sua crescente reputação no exterior, Barker Chemical muito silenciosamente começou a enfrentar a guerra de germes contratos. Barker gerenciou esses projetos pessoalmente, contribuindo com pesquisas originais substanciais.
            Na década de 1980, com os gastos militares atingindo novos alturas e grupos terroristas surgindo como dentes de leão em toda a América Latina e Oriente Médio, os produtos tarifários da Guerra química do BC cresceram a ponto de serem responsáveis por um terço da receita da empresa. Barker, enquanto isso, há muito desapareceu da consciência pública – que era exatamente do jeito que ele queria. Ele tinha algo além de ser uma celebridade em mente.
            Barker foi diagnosticado com câncer em 1981, resultado de tantos anos trabalhando com agentes cancerígenos. Repetidas tentativas de radioterapia e cirurgia seguidas, e Barker segurou o câncer por uma década. Mas foi uma guerra de atrito, e gradualmente ele ficou cada vez mais fraco à medida que mais e mais de seu corpo foi consumido. Encarando a morte nos olhos, a única esperança de Barker era um “milagre”. Graças a Saminga, ele teve um.
            Saminga fez de Barker uma múmia. Imortal, sem idade e dotado de poderes infernais, Barker agora serve ao Duque da Morte diretamente onde uma vez ele já trabalhou sem saber. Sentindo a inteligência e a motivação de Barker, Saminga estabeleceu uma condição inusitada para o negócio: Barker perderia as pernas, uma lembrança eterna de que sem Saminga, Barker não era nada.
            Hoje, Barker é saudável, motivado e duplamente amputado. A Barker Chemical está mais próspera do que nunca, e baixou seus padrões já frouxos sobre com quem vai trabalhar; terroristas de quase todos os lugares do globo vêm chegando com maletas de dinheiro e saem com frascos de doenças. Surtos recentes de filovírus Ebola nos EUA são devidos aos clientes da Barker Chemical, e nos próximos anos, surtos semelhantes afligirão comunidades e nações ao redor do globo (dizem inclusive que o novo Coronavírus foi criado por BC a mando da China, mas dizer isso em voz alta é uma sentença de óbito assinada). Atrás de tudo fica Barker, um mestre da morte e ainda seu humilde servo.

    Kennedy Barker, Morto-vivo/Múmia
    Energias Corpóreas – 2 (Força 1 Agilidade 1)
    Energias Etéreas – 3 (Inteligência 8 Precisão 4)
    Energias Celestiais – 1 (Vontade 2 Percepção 2)
    Perícias: Química 4, Operação de Computador 2, Detectar Mentiras 4, Simular emoções 4, Engenharia 3, Lábia 4, Conhecimento (Guerra de Química) 4, Conhecimento (Política Federal) 1, Mentira 4, Medicina 2, Savoir-Faire/1
    Canções: Charm (Celestial 4), Entropy (Celestial 3), Harmonia (Corpórea 1), Movimento (Corpórea 3), Escudo (Corpórea 3), Línguas (Corpórea 1)
    Sintonias: Calabim de Saminga
    Discórdia: Aleijado/6 (falta ambas as pernas abaixo do joelho).



    Vampiros:





            Vampiros são o que acontece quando o ritual dá errado. O morto-vivo resultante agora tem 5 Energias e ainda pode ter alguns poderes especiais, mas também é vulnerável à luz solar e tem uma Necessidade que deve ser atendida todos os dias para recuperar a Essência. (O sangue é a mais comum.)

    Exemplo de personagem: Dwight Mulgrew, Caçador de Templários™

            Dwight Mulgrew era fanático por HQs, especialmente as HQs dos anti-heróis de motocicleta, óculos escuros e jaquetas de couro negras tão populares nos anos 90. Desde quando ele era criança, sua mãe esquizofrênica lhe dava pouca atenção, então ele passava a maior parte de seus dias solitários fantasiando ser um anti-herói badass.
            Tudo isso piorou durante sua adolescência na primeira década dos anos 2000 onde se tornou fanático pelo livro “O Código Da Vinci”, acreditando piamente que todas as teorias de conspiração escritas no livro (abertamente um romance de ficção, contendo diversas imprecisões históricas e científicas) eram reais, desenvolvendo um ódio irracional à Igreja Católica.
            Ainda na adolescência, Dwight começou a fantasiar sobre ser um super-herói caçador de “Templários”. Ele usaria um grande sobretudo de couro negro, botas de lama, óculos escuros e fumaria cigarros. Ele rastrearia a escória templária onde quer que aparecesse e esmagaria a vida deles. Uma série de mulheres atraentes e condenadas se apaixonaria por ele e então, invariavelmente, morrem em seus braços com seu nome em seus lábios quando um inimigo assassino gargalhava das sombras. Dwight levaria uma vida sombria e violenta, para sempre incompreendido e perseguido pelo mundo ensolarado das “ovelhas” que eram humanos, sempre caçando as coisas como presa nas sombras. Ele seria Mulgrew, Caçador de Templários™.
            Infelizmente, sua mãe estava seriamente insana, e enquanto ela alimentava suas fantasias de buscas incansáveis contra as forças do Vaticano, ela fez um trabalho ruim de ensinar a Dwight qualquer habilidade de vida útil.
            Finalmente, o estado internou a mãe de Dwight e colocou-o em um lar adotivo. Ele sabia que por fim, sua História de Origem estava chegando ao fim, e a primeira edição da revista em quadrinhos que foi sua vida estava prestes a chegar às arquibancadas. Roubando o revólver do pai adotivo e furtando um sobretudo e um par de botas, Mulgrew, Caçador de Templários™ chegou às ruas em busca do mal.
            Contra todas as probabilidades, mas completamente em sintonia com sua sina, ele o encontrou - na forma de um Soldado de Deus enfrentando um satanista assassino. Acreditando estar combatendo o “fanatismo” do religioso, ele sacou o revólver e matou a sangue frio o Soldado de Deus.
            Com um sorriso no rosto e estendendo a mão ao serial killer, que retribuiu o sorriso e lhe ofereceu a oportunidade de matar mais “fanáticos religiosos”. Acontece que o serial killer não era apenas um assassino psicopata, mas era a Casca de um Shedita, que viu nos olhos de Dwight sua loucura e pensou: não seria irônico se...?!

            Assim foi que Dwight se tornou um vampiro. Ele não vê dessa forma, é claro. Ele é um super-herói! Ele pode voar, ele pode expandir garras de seus dedos, ele tem um escudo de energia™, fator de cura super-humano™ e ele é um fodão da liga principal. Ele ainda tem sua Fraqueza Irônica™: o sol, esse símbolo brilhante de esperança, é fatal para ele. Mulgrew, Caçador de Templários™ caminha pelas ruas iluminadas pela lua da cidade grande. Ele usa um grande casaco e botas de lama e fuma cigarros de cravo, ele é um badass, o anti-herói cool que todo adolescente quer ser. Ele rastreia e derruba padres e religiosos e esmaga a vida deles por esconderem o Santo Graal. Uma série de atrativas mulheres condenadas se apaixonaram por ele e então, invariavelmente, morrem em seus braços com seu nome em seus lábios quando um inimigo assassino gargalha das sombras. Dwight leva uma vida sombria e violenta, sempre incompreendido e perseguido pelo mundo ensolarado das “ovelhas” que são os humanos, sempre caçando as coisas que atacam as sombras. Ele é Mulgrew, Caçador de Templários!™

    Dwight Mulgrew, Morto-vivo/Vampiro
    Energias corpóreas – 3 (Força 6 Agilidade 6)
    Energias Etéreas – 1 (Inteligência 1 Precisão 3)
    Energias Celestiais – 1 (Vontade 1 Percepção 3)
    Perícias: Esquiva 2, Lutar 3, Arma de Alcance (Pistola) 4
    Canções: Cura (Corpórea 4), Projeção (Corpóra 3), Escudo (Celestial 4), Garras 1, Asas 2
    Sintonia: Beijo Vampírico 10
    Discórdia: Assassino 3, Necessidade/Perseguição de Cristãos 3,
    Vulnerabilidade/Luz do Sol 3



    Zombies:




            Zumbis são o que acontece quando o ritual REALMENTE dá errado (embora alguns servos de Saminga possam escolher criar um zumbi para terem um servo sem força de vontade como escravo pessoal, indo direto ao ponto). Zumbis sempre têm 4 Energias ou menos e nunca têm Energias Celestiais, então eles não têm Vontade para desobedecer ordens. Eles podem ter alguns poderes menores, mas sempre têm uma Necessidade séria (cérebros, sangue, visceras, qualquer coisa). A cada dia que a Necessidade não é atendida, o corpo do zumbi começa a se desintegrar irreversivelmente.

            A maioria dos zumbis são ferramentas de curto prazo, boas apenas para algumas semanas de uso ou menos. Eles são capangas, cadáveres ambulantes que podem fornecer proteção para tramas infernais e causar estragos no comando. Tirado dos corpos sem nome que aguardam cada amanhecer urbano ou ressuscitados de inimigos mortos, zumbis são mais baratos que assassinos de aluguel, mais leais que bandidos, e – já que estão mortos – muito mais ao gosto de Saminga.
            Ocasionalmente, no entanto, existem zumbis que provam ser ferramentas úteis o suficiente para que seus mestres os mantenham por um tempo, mesmo usando uma Canção de Cura para reparar dano. Tais indivíduos exaltados podem até receber um nome (além de “Ei, zombi!” ) e são mantidos “vivos” por seis meses ou mais. Soldados de Deus que caem para os lacaios de Saminga são frequentemente transformados em zumbis por puro rancor.
            Um desses zumbis é Morde-olho (Eyebiter). Seu nome real – quando seus pulmões faziam mais do que apenas coletar fluido - foi Margaret Scott. Uma bela Soldada de Deus a serviço do Arcanjo Miguel, Margaret dirigiu um centro de atividades para jovens em um bairro do centro da cidade onde a criminalidade era extrema. Ela era uma vigorosa defensora de exercícios e esportes, tentando canalizar a energia de seus jovens para o levantamento de peso, basquete ou hóquei em patins em vez de brigas ou assaltos. Um corpo saudável significa uma mente saudável, ela dizia. Seus esforços estavam valendo a pena, e seu centro estava no rápido caminho para se tornar uma Amarra para Miguel.
            Margaret ganhou a ira de Solon, um Lilim do sexo masculino extremamente sedutor a serviço de Asmodeus. Solon estava trabalhando duro para liderar um dos jovens favoritos de Margaret em uma vida de crime e prostituição. Ray tinha 17 anos, um cara bonito, mas não muito brilhante, que ainda estava no Ensino Fundamental. Quando Margaret sentiu cheiro de enxofre em seu colarinho, ela redobrou esforços para manter o menino no caminho certo. A batalha de vontades entre o demônio e o soldado se intensificou – e Margaret perdeu. Solon conseguiu corrompe-la, e a levou para a cama. De manhã, Margaret sabia que cometeu um erro e chorou, e em depressão, acabou abandonando seus serviços comunitários. De coração partido, Ray (que nutria uma paixão platônica por Margaret) sucumbiu a Solon e terminou tornando-se um jovem garoto de programa viciado em cocaína, morrendo alguns meses depois em um assalto a um posto de gasolina.
            Furiosa, Margaret encontrou Solon. A luta que se seguiu terminou com a morte de Margaret; Sólon tentou evitar esse resultado dissonante, pois esperava corromper ainda mais Margaret até que ela se tornasse uma serva dos demônios, porém, a fúria de Margaret foi muito grande e o demônio perdeu ao controle. A dissonância resultante trouxe celestiais correndo. Uma briga quase eclodiu entre os demônios e anjos que apareceram. Depois das coisas se acalmarem e a maioria dos celestiais partirem, um Habbalita de Saminga calmamente se inclinou sobre o corpo de Margaret e fez dela um zumbi.
            Seu corpo, com suas memórias intactas, mas sua inteligência toda perdida, ergueu-se para servir Saminga. O que restou de sua mente ainda queimava de vergonha por ser duplamente derrotada por Solon (e profanada por ele), e, sem poder encarar as pessoas nos olhos devido à sua vergonha, surgiu sua Necessidade. A necessidade eram olhos humanos: ela deve comer os olhos de uma pessoa viva todas as noites ou receber um ponto de dano. O zumbi quer comer todos os olhos do mundo para que ninguém veja sua vergonha.
            Esta perversão de um ex-soldado de Deus satisfez tanto Saminga que ele se certificou de que um de seus demônios assumisse o controle do zumbi e o mantivesse por perto. Agora conhecido como Eyebiter, o zumbi que já foi Margaret Scott é compartilhado por vários soldados e demônios a serviço de Saminga; funciona para quem precisar, seguindo suas instruções cuidadosamente e geralmente causando danos severos em seus alvos.
            O zumbi é total e completamente miserável. Ela detesta a si mesma e às coisas que lhe mandam fazer, tanto como sua pequena mente é capaz de detestar qualquer coisa. Quando sai sozinha por algumas horas, o zumbi passa o tempo chorando e gritando, ocasionalmente encontrando-se articulada o suficiente para implorar ao cosmos pela morte. Quando enviada em um missão, Eyebiter canaliza toda a sua raiva em violência terrível.

    Eyebiter, Morto-vivo/Zombi
    Energias Corpóreas – 3 (Força 7 Agilidade 5)
    Energias Etéreas – 1 (Inteligência 2 Precisão 2)
    Energias Celestiais – 0 (Vontade 0 Percepção 0)
    Perícias: Acrobacia 3, Escalada 3, Lutar 4, Furtividade 3
    Canções: Garras 3, Movimento (Corpórea 3)
    Discórdia: Necessidade/Olhos Humanos 3
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    Mensagem por Dovahkiin Qua Abr 27, 2022 8:39 pm

    "Soldados"

              Um soldado é um humano que recebeu poderes do Céu ou do Inferno. Soldados podem ganhar Energias adicionais e usar Essência conscientemente, assim como os Celestiais. Eles também podem aprender Canções Corporais.


    Soldados de Deus:






             Soldados de Deus são os agentes mortais sobrenaturalmente aprimorados que lutam ao lado da Hoste Celestial na guerra eterna contra as legiões do Inferno. Em In Nomine, Soldados de Deus podem ser personagens dos jogadores, aliados, inimigos ou todos os três.
             Para se tornar um Soldado de Deus, o humano deve estar ciente da Guerra , ou pelo menos a parte que imediatamente lhe diz respeito. Eles devem entender a grande probabilidade de que terão que fazer imensos sacrifícios, possivelmente terminando em uma morte violenta. Somente se eles considerarem isso sobriamente e aceitarem, é possível vincular uma Energia extra e transformá-los em Soldados.

             Os soldados de Deus são, em última análise, comandados por Miguel, embora na prática trabalhem seu superior celestial imediato. Eles não são perfeitos nem santos (embora eles estejam no caminho e desejem se tornarem santos eventualmente), portanto eles ainda erram e cometem pecados, mas evitam ao máximo fazê-lo. Eles seguem uma trilha perigosa, que os coloca em perigo o tempo todo, além disso, suas maiores recompensas serão recebidas apenas após a morte, o que pode não ser muito atrativo para a população materialista e imediatista do mundo moderno. Como tal, Soldados de Deus são mais raros que Soldados do Inferno (cerca de 100.000 na terra, segundo estimativas).

    Exemplo de personagem:

    Morris Levy
    Forças Corpóreas – 2 Força 4 Agilidade 4
    Forças Etéreas – 3 Inteligência 8 Precisão 4
    Forças Celestiais – 1 Vontade 1 Percepção 3
    Situação: 3
    Habilidades: Operação de Computador/2, Eletrônica/3,
    Conhecimento/6 (Física), Arma de Alcance/2 (Pistola)
    Artefatos: Dispositivo de Entropia/2, Dispositivo de Projeção/1
    Discórdia: Misericordioso/2

    “Um pouco de ciência nos afasta de Deus, muita ciência nos aproxima Dele. “
    -  Louis Pasteur

             O professor Morris Levy é um brilhante pesquisador em física de altas energias. Seus artigos sobre física e cosmologia aparecem nas revistas mais prestigiadas, e seu laboratório na Universidade de Washington atrai os melhores e mais brilhantes estudantes de graduação.
             Morris tenta conciliar seu cientificismo com sua recém adquirida fé após descobertas recentes em seus experimentos. A atitude do Dr. Levy em relação aos anjos é de intensa curiosidade. Seus vislumbres da Sinfonia têm apenas aumentado sua fome de ver mais, e ele construiu alguns equipamentos que ele espera que lhe permitam estudá-la e descrevê-la cientificamente. Ele constantemente incomoda Celestiais com perguntas, e adoraria obter a chance de estudar um sob condições controladas. Dr. Levy também começou a criar dispositivos que podem duplicar os efeitos de certas Canções Corpóreas, Canções de Entropia e Projeção. Seus aliados angelicais pediram-lhe para manter todas as suas notas e dispositivos em segredo, o que Levy fez o possível para cumprir. Nas mãos erradas, eles podem ser muito destrutivos.
             Como um conhecido cientista, Levy tem contatos em todo o mundo acadêmico e conhece muitos pesquisadores em instalações governamentais e empresas privadas. Morris Levy é um homem grisalho e barbudo, com um gosto por gravatas borboleta. Ele vive com sua esposa e filhos em uma casa confortável com vista para Puget Sound.


    Soldados do Inferno:





             Soldados do Inferno são as forças mais sombrias - aqueles que são condenados por sua própria vontade. Eles vendem suas almas por muitas razões, todas egoístas. Alguns racionalizam ou reclamam por estarem presos, e alguns se divertem com a condenação. Todos eles vão para o inferno, no entanto. Todos eles têm os mesmos requisitos e habilidades que os Soldados de Deus, mas o caminho que seguem para se tornarem Soldados é diferente, assim como as condições de seu serviço. Como os anjos, os demônios estão sempre procurando por humanos potencialmente úteis. Porém, eles são menos seletivos - eles aceitam qualquer um que pareça boa matéria-prima, até mesmo mundanos. Criminosos comuns, psicopatas, ressentidos e despossuídos, membros de gangues, cultistas, adolescentes satanistas, qualquer um cheio de rancor que seja facilmente manipulado. Esses são os mais baixos e comuns Hellsworn.
             O que leva uma pessoa em sã consciência a aceitar a condenação eterna em troca de benefícios terrenos? Bom, diferente dos anjos, demônios não possuem compromisso com a verdade e raramente explicam a verdade completa, ensinando doutrinas que distorcem a realidade: o inferno não existe, Deus é um tirano e aqueles que trabalham para Ele são cegos, Lúcifer é o verdadeiro libertador, o bem e o mal são relativos, etc...
             A maioria são mundanos servindo de maneiras mesquinhas, muitas vezes totalmente inconscientes da natureza da gangue a que agora se juntaram. Eles são tratados como inúteis e dispensáveis. Aqueles com talento real são preparados para um serviço maior e, se impressionarem seus mestres demoníacos, terão a chance de se tornarem soldados de verdade. Eles são informados da verdade e têm a chance de jurar lealdade ao Inferno em troca de... bem, o que eles considerem valer o preço. Aqueles que declinam geralmente são mortos. Infelizmente, como a maioria desses recrutas não tem potencial para ser soldados, muitos dos que aceitam morrem também.
             Soldados do Inferno travam a Guerra pelo Inferno em muitas formas, nem todas necessariamente violentas. Muitos lutam diretamente contra as forças da Luz, mas muitos trabalham silenciosamente para trazer outros humanos à sua Sina.
             A mecânica do jogo para se tornar um Soldado do Inferno é praticamente a mesma que se tornar um Soldado de Deus. Apenas mortais com seis ou mais Energias podem se tornar Soldados; a maioria ganha sua sexta Energia através de um rito distorcido sob a supervisão de um Superior Demoníaco ou uma longa história de serviço dedicado ao egoísmo.
             Dar a um mortal uma sexta Energia requer um chamado de “Juramento”. Todo Príncipe Demônio tem, e é uma das iniciações mais comuns distribuídas como uma recompensa. Qualquer demônio vinculado à Palavra (demônios não vinculados à Palavras são incapazes de aprender Juramentos).
             O processo que torna uma pessoa comum em um Hellsworn varia. Cada viagem pela Estrada de Ferro para a condenação é diferente, cada descida na escuridão especificamente torcida para caber o soldado em perspectiva. O tempo que leva para fazer um novo soldado a partir de um recruta é muito variável. O recrutamento é dividido nestas etapas: primeiro contato, limiar (também chamado de despertar, revelação ou “A Grande Mentira” para os demônios), reconhecimento, teste e aceitação.
             O Primeiro Contato é quando um demônio ou soldado faz contato com uma pessoa que pode ser materialmente um Hellsworn. Isto pode ocorrer em qualquer lugar - é importante sempre manter seu olhos abertos para alguém que poderia ser recrutável.
    Por causa de sua ressonância, Lilim são excelentes em encontrar soldados em potencial.
    Para recrutar adequadamente, deve-se encontrar um humano com equilíbrio entre dúvida e desejo, egoísmo e ódio próprio, para decretar a alquimia de corrupção. Balserafins são ótimos nesta dança de mentiras e revelações. Ou, um demônio pode fazer como os Shedim. . . apenas ferrar com a cabeça de alguém tempo suficiente para quebrá-los. A qualidade do soldado, no entanto, reflete o tipo de recrutamento que eles receberam. É fácil pegar um bando de marginais armados e transformá-los em babacas amantes de demônios Hellsworn – mas se eles estão aptos a abrir fogo em um super mercado quando o funcionário não é rápido o suficiente para eles, quão bom eles serão sob pressão real?
             Em geral, existem dois tipos de Recrutas – os racionais e os realistas. Os racionalistas são aqueles que não gosta de pensar muito sobre o que eles fizeram, e encontrar alguma maneira de esconder a verdade de si mesmos. Palavras como "condenação", "Inferno", "demônio" e "Lúcifer" podem deixá-los inquietos, até que eles racionalizem as coisas para seu gosto. Os realistas, no entanto, sabem o que fizeram e ou não se importam, pensam que é legal ou abraçam o inferno como um rebelião própria, o tipo de Queda que só um humano pode executar.
    Mas tem que ser a escolha do Recruta, livre e claramente feita (por mais iludidos que sejam), para jogar com o Diabólico. Quando tudo estiver dito e feito, um Recruta deve concordar em servir ao Inferno.
             Após a iniciação, o novo soldado conhecerá mais da comunidade de almas condenadas na área. O demônio que o iniciou (seu Mestre, ou em estilo formal, seu Jurador) pode apresentá-lo a banqueiros, motociclistas ou professores de aparência comum. Ainda assim, leva algum tempo entre reconhecimento do juramento de um soldado e verdadeira aceitação na comunidade diabólica. Muitas vezes, outros Hellsworn vão entregar deveres particularmente sujos para o novo cara, como um teste . . . ou simplesmente porque podem.
             O status entre os Soldados do Inferno é baseado puramente em torno da interação demoníaca conspícua. Um soldado que almoça toda quinta-feira com seu mestre tem muito mais status do que aquele que não viu um único Infernal desde que foi iniciado.
    A obediência instantânea aos demônios aliados é esperada e aplicada, no entanto. Alguns servidores demoníacos (particularmente os de Lilith, Balam e Leviathan) dão aos seus soldados mais espaço para a criatividade, mas mesmo eles não vão tolerar rebelião absoluta.
             O que um soldado faz o dia todo? Depende do demônio (ou demônios) que ele serve. Algum mantém seus servos à distância; outros microgerenciam mesmo a menor das decisões (os Shedim são terríveis sobre isso).
             Se um soldado tiver uma vida antes de se tornar Hellsworn, então ele pode ser dito para voltar para aquela vida, se estabelecer e esperar. Pode levar anos até que seu Mestre lhe dê uma ordem - e enquanto isso ele tem a capacidade de gastar sua Essência sabiamente para melhorar sua própria sorte na vida. Se você não soubesse que aquele cara era amaldiçoado, você poderia pensar que ele era muito inteligente ou sortudo.
             Se um soldado não tivesse vida (se fosse um vagabundo, um incel, um sem-teto, ou um criminoso em fuga) antes de seu juramento, ele pode tornar-se um Hellsworn em tempo integral e ir  trabalhar no submundo diabólico, fazendo “tarefas especiais” e ficando fora de vista. Ou ele pode se tornar um espião se escondendo em plena vista, ou ser designado como anfitrião regular para um Shedim.
             Existem cerca de 300.000 Soldados do Inferno na Terra e seu número cresce (a propaganda demoníaca vem ganhando muita força nos últimos tempos e as recompensas terrenas são mais atraentes do que promessas de recompensas após a morte).


    Exemplos de Organizações de Soldados:

    Os Purificadores:
            O grupo humano mais poderoso envolvido na Guerra é a organização conhecida como os Purificadores. Eles são o grupo de elite de caçadores de demônios do Vaticano, e eles são bons no que eles fazem.
            Nos séculos passados, a Igreja manteve agências de combate aos demônios – o Santo Ofício, os Cavaleiros Templários e assim por diante. Mas o “Iluminismo” deu aos demônios uma oportunidade para desacreditar a Igreja e suas operações de caça ao demônio. Por várias décadas no século 19, o Vaticano praticamente abandonou o esforço.
            Nos últimos anos, os Arcanjos Sealphiel e Miguel patrocinaram a criação de uma nova força de combate aos demônios dentro da Igreja Católica. Eles perceberam que grandes organizações públicas são muito vulneráveis à infiltração e propaganda, e hoje em dia os soldados da Igreja estão reunidos em um grupo informal e solto, quase extintos.
            A maioria dos Purificadores são sacerdotes ou monges, principalmente de ordens mais tradicionais (como a FSSPX, o que a fez ser odiada por quase todo o restante da Igreja). Também existe um punhado de membros leigos muito devotos, incluindo alguns especialistas técnicos que aprenderam seu ofício com os Cristeros do México.
            Os Purificadores estão organizados em 17 células, cada uma com 10 a 12 membros. Há células na Itália, França, Espanha, Alemanha, Polônia, Irlanda, Quebec,  leste dos Estados Unidos, o oeste dos Estados Unidos, México, América Central, Venezuela, Brasil, Argentina, Peru, Zaire e Filipinas. As células americanas possuem sede em Baltimore e São Francisco.
            Além dos membros do núcleo, os Purificadores podem mobilizar aliados e apoiadores para fornecer músculos extras. Os Purificadores também podem recorrer à coleção do Vaticano de Artefatos e Relíquias místicas, e a vastos arquivos. Se os Purificadores sabem que demônio eles vão enfrentar, eles podem verificar os arquivos e aprender todos os pontos fortes e fracos do alvo, então montar o equipamento apropriado para combatê-los.
            O líder dos Purificadores é Monsenhor Leonardo Ferrano, um sábio sacerdote e veterano dos Carabinieri (a força policial nacional paramilitar de elite da Itália). Seu cargo oficial é o de Diretor Adjunto de Aquisições da Biblioteca do Vaticano, e ele viaja por todo o mundo comprando livros raros.
    Ferrano começou recentemente a suspeitar que os Diabólicos têm um ou mais agentes dentro dos Purificadores.

    Sociedade de São Cristóvão:
            A Sociedade de São Cristóvão recebeu o nome do santo padroeiro dos viajantes. A Sociedade foi fundada pela Igreja como uma sociedade de ajuda aos viajantes. Vários anos atrás, tornou-se uma colaboradora do Divino quando Miguel decidiu que poderia fazer seu trabalho e também ajudar os membros da Hoste que precisavam de transporte. Ele colocou Raphael para tomar conta da sociedade. Eles são uma organização sem fins lucrativos que fornece informações gratuitas sobre viagens e ajuda os viajantes em perigo com qualquer coisa, desde serviço rodoviário de emergência até transferência de fundos para pessoas presas em países estrangeiros. Eles têm células em seis continentes e um número de ligação gratuita em todo o mundo. Os católicos os financiam em parte, mas a maior parte de seu dinheiro é doado ou vindo de taxas de serviços de resgate de emergência. O Anfitrião sabe que a Sociedade levará anjos, Santos e Soldados onde eles precisarem - geralmente na forma de transporte mundano, mas em uma emergência eles podem até enviar equipes de resgate angelicais.  A sede fica em um banco telefônico em Nova York, e a maior parte da organização é mundana. No entanto, um Rafaelita da Proteção supervisiona a Sociedade com o objetivo de ganhar a Palavra de Viajantes em Aflição.


    Cérberus Inc:
            A Cérberus é uma grande organização com vertentes atingindo a maior parte do mundo. Sob a direção de Azazel, é a maior operação humana na guerra. É também uma das únicas iniciativas de Guerra que envolve vários Príncipes Demônios em cooperação, que todos tomam como uma indicação de quão importante a Cérberus é para os planos de Lúcifer. A espinha dorsal desta webwork é um grupo de agentes chamados de Arautos (geralmente servidores demônios de Vapula) que mantêm redes de computadores, conexões telefônicas e, quando necessário, serviços físicos de mensagens para manter o Comando e Controle do exército. Os olhos escuros são espiões (servidores demônios de Molock) cuja missão é “ouvir” os sinais da intervenção Angélica na Sinfonia e na mídia e reportar ao mais próximo Arauto. Equipes de resposta (chamadas Hellhounds) de soldados de nível de agente são então despachadas pelos servidores de Azazel para lidar com a situação primeiro, seguidas rapidamente por gangues de demônios. Normalmente, uma equipe de agentes terá pisado na área por algum tempo quando os demônios chegam, questioná-los e passar para a próxima tarefa.
            Sussurros entre a hoste infernal dizem que Azazel é capaz de levantar um exército de batedores de qualquer grande cidade e implantá-los dentro de uma semana - embora, se isso for verdade, muitos demônios estão sendo mortos em becos quando eles poderiam ter sido resgatados.
    Missões especiais de demônios são frequentemente apoiadas pela Cérberus, fornecendo o transporte necessário e cópia de segurança. Ou, em muitos casos, bucha de canhão.

    Hellfire Productions:
            Este grupo é patrocinado por Asmodeus, e possui e opera uma série de boates da Hellfire Society em todos os Estados Unidos e Europa. A Sociedade Hellfire promove estilos de vida alternativos, b/d/s/m, e é famosa por suas Senhoras Escarlate e Homens de Ébano, Hellsworn que são conhecidos nos círculos demoníacos por seus usos criativos das Canções corpóreas de Charm e Atração.

    Constantine Society:
            A Constantine Society é um fundo humanitário financiado de forma privada que reconhece realizações notáveis em todo o mundo – paga grandes prêmios em dinheiro. Mas muitos detestam receber tais prêmios. . . alguns dizem que é amaldiçoado.
            Ninguém sabe por que tantos vencedores do Prime Achievement Award parecem ficar bêbados com seus sucesso – com total desespero e fracasso não muito atrás. Talvez a influência dos Soldados de Lúcifer possa ter algo a ver com isso - eles financiam, operam e gerenciam o Fundo Constantine, e são eles que ajudam cada Prime Achiever a atravessar a estrada para o Inferno.

    O GRUPO SIMONSON:
            Com um programa de TV muito influente e correspondentes séries de vídeos e sites na internet, o Grupo Simonson é um organizador não partidário de “reuniões municipais”. Em seus controversos shows, questões são levantadas e discutidas interminavelmente por pessoas que estão tão completamente divididas que nunca verão a posição um do outro. É exatamente assim os patrocinadores querem as coisas.
            Os soldados que servem Malphas certificam-se de que seus conteúdos gerem mais conflito do que poderiam resolver. . .

    Eminent Entertainment:
            A Eminent Entertainment é um dos maiores conglomerados de mídia do mundo, mas mantém suas participações escondidas sob uma vasta rede de corporações de fachada e uma legião de advogados. Eles possuem jornais, estações de rádio, revistas, editoras de livros, emissoras de TV, empresas de produção, estúdios de cinema, gravadoras, provedores de Internet, restaurantes, vinícolas, empresas de brinquedos, equipes esportivas, agências de viagens, parques de diversões - qualquer coisa que os humanos gostem. Isso inclui uma rede clandestina de pornógrafos, redes de prostituição, cartéis de drogas e comerciantes do mercado negro. O presidente está listado, caso alguém consiga chegar tão longe, como Francis X. Bushman, uma pista deixada por Belphegor para sugerir sua propriedade. Afinal, é a infraestrutura terrena de Belphegor. Gera dinheiro, tem inúmeros pontos de venda para produzir mídia mortal e assim por diante. As empresas que possui não são 100% controladas por demônios. A maioria tem um ou mais demônios da Mídia nos escalões superiores, mas elas são em grande parte comandados por mundanos que não sabem nada sobre a Guerra.  Asmodeus é sócio da empresa, mas não igual. EE está trabalhando para tornar sua religião de auto-indulgência da mídia, e a parte de Asmodeus é a FeatherFire Productions, que lida com pornografia, profiláticos e drogas recreativas, bem como a Hellfire Society (uma cadeia de clubes noturnos BDSM nos EUA, Europa e Japão) e também tem pesquisado o turismo sexual e as noivas por correspondência.

    A Ordem Negra:
            A Ordem Negra é o seu bom e velho culto de magia negra. Eles amaldiçoam pessoas, invocam demônios, sacrificam seres vivos por Essência, o que for. Eles permaneceram estáveis por quase 100 anos devido a ser o projeto de estimação de Hatiphas. Ela os preparou como a elite das cabalas feiticeiras, com células em muitas cidades em vários países. Outros feiticeiros, se bem sucedidos, eventualmente encontrarão ou serão encontrados pela Ordem Negra, e geralmente eles aspiram a se juntar para ter acesso a seus rituais e recursos. (Os recursos são um pouco exagerados, embora muitos membros sejam ricos, e os rituais são ensinados apenas ao círculo interno, que se reporta diretamente a Hatiphas.) Hatiphas garante que apenas os mais confiáveis ascendam à liderança e expurga aqueles que ameaçam desestabilizar Ordem.


    Filhos de Lúcifer:
            Os Filhos de Lúcifer têm pouco a ver com Lúcifer. Eles foram fundados em 1800 por um grupo de aristocratas britânicos que praticavam feitiçaria como um hobby impertinente. Eles adotaram o grande nome para zombar da sociedade e convenções vitorianas, vendo-se como inconformistas perversos. Principalmente, eles eram mundanos viciados em ópio, mas alguns eram feiticeiros genuínos que permitiam que seus pares acreditassem que estavam contribuindo. Eles fizeram uma grande fortuna recrutando jovens degenerados que procuravam brincar de magia negra, e até recrutaram alguns iniciados reais. Eles tinham a Canção Corpórea da Entropia e a fórmula para uma poção de imortalidade. Os verdadeiros feiticeiros entre eles viveram muito tempo, mas durante a Segunda Guerra Mundial, houve um cisma entre os apoiadores da Inglaterra e os simpatizantes do nazismo. A cabala lutou contra si mesma e vários morreram, mas no final da guerra, os simpatizantes nazistas foram mortos ou levados a se esconder. Hoje, os Filhos de Lúcifer continuam sendo um clube exclusivo, ainda fazendo feitiçaria, principalmente por esporte. A maioria deles conhece apenas os rituais de Foco e Alquimia - qualquer convocação é puramente um show e eles não têm atenção celestial séria. Eles aceitam apenas membros muito ricos e, de preferência, aqueles com reivindicações de nobreza. Pelo menos dois dos fundadores, agora com mais de 150 anos, permanecem vivos e ativos.
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    Mensagem por Dovahkiin Qui Abr 28, 2022 11:07 am

    Feiticeiros:





    Os Outros 596f882a90ab7dd20d2f18640ffaa6cb



            Jenny ficou sozinha no telhado da escola, observando o sol se por. Elas realmente a maltrataram de novo, aquelas lindas garotas de torcida fofas que ficavam chamando-a de "esquisita" e "sem graça". Elas destruíram os cadernos em que ela rabiscou poesias, rascunhos de bilhetes de suicídio e cartas de amor nunca enviadas, mas não antes de lê-los todos em voz alta em uma festa do pijama que ela ouviu pelo youtube em um sábado à noite.
            Esfregaram o rosto dela com fezes de cachorro. Elas cortaram seu sutiã em tiras com uma tesoura enquanto ela estava no ginásio. Elas roubaram todos os seus absorventes quando ela menstruou pela primeira vez. Essas putinhas tinham certeza que ela era anátema, pária.
            Agora, elas pagariam. Ela havia encontrado um dos antigos textos em latim de sua avó e havia descoberto como lidar com o problema. Ela beijou seu querido gato velho, Scoot, “adeus”, chorando por um momento enquanto ela segurava o texto antigo em sua mão, então murmurando suavemente sílabas que ela havia aprendido na aula de latim. Ela estava prestando atenção. Ela sabia o que deveria ser feito. O sangue do pobre velho gato salpicado como lágrimas rubras no telhado coberto de cinzas.
            Ela sentou e pensou sobre o que ela tinha feito, e o que ela realmente desejava que acontecesse. A vela que ela mal conseguiu manter acendeu de repente em uma chama verde amarela, e então ela soube, de alguma forma, que tudo ficaria bem.
    Naquela segunda-feira, o anúncio veio no alto-falante: um motorista bêbado mergulhou de cabeça na van das líderes de torcida  a caminho do jogo do campeonato. Nenhuma das seis garotas na van sobreviveu. “Foram tarde”, disse Jenny em paz, ao lado dos seis armários forrados de preto. Ela sentia falta de Scoot. Mas havia outros gatos.

    INTRODUÇÃO: O CONTO DO CONVOCADOR
            Há aqueles que estão certos de que seu destino é o poder . . . seja o poder de manipular os outros, ou apenas o poder que vem de saber mais, mais, sempre mais. Eles buscam o domínio, e muitos preferem o domínio dos outros ao domínio de si mesmos.
            Alguns buscam conhecimento pelo que podem realizar com ele, para o bem ou para o mal. Outros buscam poder, puro e simples, e ver o conhecimento simplesmente como mais uma ferramenta. Muitos foram maltratados pela vida, então procurar virar a mesa contra seus algozes. Eles anseiam por conhecimento oculto, e alguns o encontram.
            A feitiçaria funciona. Com as palavras certas, a mentalização correta, eles descobrem como transformar sua própria Essência em uma espécie de rede, um canto de sereia na Sinfonia, um ímã atraindo espíritos e celestiais. Estes são chamados de feiticeiros. Eles têm o conhecimento. Eles têm o poder. Realmente funciona. Eles podem falar com espíritos, chamar demônios, fazer coisas.
            E a maioria deles são condenados.

    HISTÓRIA: VOZES NO ESCURO
            Desde que Eva foi tentada no Jardim do Éden, a humanidade sentiu a atração do poder. Era o desejo de poder – saber, entender seu mundo – que tentou Eva a comer do fruto da Árvore do Conhecimento do Bem e do Mal. Esse mesmo desejo tem impulsionado a vida dos feiticeiros desde então.
            Existem registros de feiticeiros desde o tempo dos faraós. O próprio Salomão foi um grande feiticeiro segundo textos apócrifos.
            Durante os tempos medievais, os feiticeiros amaldiçoavam as mulheres não nascidas e seduzidas que andavam sozinhas à noite, e deixavam para trás muitas vidas destruídas quando eles foram finalmente assassinados, executados na fogueira ou consumidos pelos próprios espíritos que tentavam controlar.
            Durante o Renascimento, esconderam-se atrás de homens instruídos, saindo finalmente para entrar nas universidades que surgiam em Paris e Milão.
            Nos primeiros tempos vitorianos, eles eram heróis da moda da imprensa. Eles vendiam seus licores e elixires em shows de medicina. Eles curaram verrugas e fizeram homens jovens objetos de desejo para mulheres que se apaixonavam perdidamente por eles (contanto que os pagamentos continuassem chegando).
            Durante a Revolução Industrial, eles aceitaram empregos com as grandes empresas, disfarçando-se e usando seu poder de feitiçaria para fomentar a corrupção na busca de seus próprios objetivos. Eles se alimentaram do Essência de crianças enviadas no trabalho, sacrificando os jovens para os demônios que eles convocaram e negociaram no chão de fábricas tarde da noite.
            Durante as Guerras Mundiais eles trocaram de lado tão facilmente quanto o pêndulo em um relógio, auxiliando tanto a Sociedade Thule e os Nazistas quanto Churchil e seu famoso símbolo em “V”. Entre as guerras eles se esconderam, encontrando pergaminhos antigos e conhecimento após o colapso de nações.
            Nos tempos modernos, eles se escondem à vista de todos, disfarçando seus cultos e sistemas de crenças em teorias incompletas adotadas para pouco efeito público – ou se escondendo nos porões empoeirados das universidades da Ivy League para passar o tempo. Horas são gastas aprendendo línguas antigas e convocando espíritos particularmente interessantes para o chá e simpatias.
            Poucos feiticeiros têm vida longa, mas seu conhecimento e a promessa de poder são ainda muito atraentes. Ao longo da história, os feiticeiros geraram outros feiticeiros simplesmente por serem quem são. A ideia de feitiçaria tem um apelo magnético para as próprias pessoas que têm alguma proficiência natural para isso. E geralmente, livros, ideias, notas e equipamentos de feiticeiros mortos, de alguma forma, chegam às mãos de outra pessoa madura para se tornar um feiticeiro.
            Alguns feiticeiros são solitários, mas a maioria procura a companhia de sua espécie, ansiando por razões que não conhecem totalmente, para compartilhar seus conhecimentos com alguns poucos selecionados. Então eles brigam e lutam e começam grupos ainda mais ocultos. A lista de tais cabalas e inclui tais famosos nomes como A Ordem do Amanhecer Prateado, A Ordem Negra, A Ordem Branca, A Ordem das Vestes Roxas, Templo Abismo, Templo da Escuridão, O Fogo de Absalom, O Círculo da Serpente, Filhos da Serpente (um grupo todo masculino), Filhos de Lúcifer, A Irmandade dos 13, A Irmandade de Set, Os Estimados Senhores do Sono, a União das Trevas, a União do Caos, o Exército dos Cinco Anéis e a Cabala dos Anéis de Fogo.

    MODERNAS TÉCNICAS DE CONVOCAÇÃO
            Há uma curiosa alquimia em ação na criação de um feiticeiro. Em primeiro lugar, ele deve possuir 6 Energias, e sua Vontade deve ser forte – não mais fraca que 6. Para ser bem sucedido, ele deve ter uma Percepção decente e Inteligência também. A característica fundamental na qual os feiticeiros confiam é sua Vontade – esta é a raiz de seu poder, a principal ferramenta que eles usam para perfurar a Cacofonia (sua percepção distorcida da Sinfonia) e sondar as profundezas do Inferno e os segredos dos Ermos. O conhecimento lhes permite utilizar sua Essência de maneiras mais flexíveis e variáveis do que simplesmente arrancando espíritos do outro mundo.

    OS ELEMENTOS DA FEITIÇARIA
            A feitiçaria básica e primitiva é um ato intuitivo e inerentemente egoísta de energia bruta e extática. Os primeiros feiticeiros provavelmente não tinham ideia de que sua tremenda fome de poder realmente daria frutos na forma de seus mais sombrios pesadelos. Tudo fora da Vontade, desejando que os espíritos apareçam e sejam comandados, é resultado do conhecimento aprendido ao longo de anos de experimentação de feitiçaria e codificação ritual. É relativamente fácil invocar as coisas, não tão fácil fazer com que eles sejam úteis para você, falar a língua deles ou impedir que eles o matem quando estiverem lá – e definitivamente não é tão fácil mandá-los para casa novamente.
            A Vontade de um feiticeiro é notável por ter esse egoísmo inerente. . . possivelmente derivado de memórias como uma criança quando o mundo inteiro era você e você era o mundo inteiro.
            Por esta razão, a maioria dos feiticeiros não acredita na Guerra, na existência de Deus, ou que demônios e anjos, como tais, existem. No que diz respeito a um feiticeiro, celestiais e espíritos etéreos podem ser criaturas que são brinquedos para sua diversão, ou pesadelos para serem temidos, mas não fazem parte de algum tipo de guerra psicossocial moralista travada nos bastidores. A maioria dos feiticeiros são surpresos com suas mortes para descobrir o quão errados eles realmente estavam. Existem exceções – alguns feiticeiros sabem que eles estão invocando coisas que não deveriam. Alguns sabem exatamente o que estão fazendo e são muito insano ou odiosos para se importar.
            O conhecimento necessário para ser um relativamente bem sucedido feiticeiro (ou seja, o tipo que não é instantaneamente devorado pelo que eles chamam) é uma barreira para a maioria dos verdadeiros incompetentes que quer seguir o caminho de feitiçaria. A quantidade de tempo necessário para decifrar livros codificados na antiguidade, línguas principalmente esquecidas e traduzi-las em algo que seja útil hoje significa “nenhuma vida social." Além disso, ter que explicar as manchas de sangue fresco em sua colcha geralmente não ganha pontos com sua namorada – nem o impede de ter que compartilhá-la com seu demônio.
            Por isso, os feiticeiros tendem a ser solitários, a menos que tenham um tutor feiticeiro. Mesmo assim, sair com um feiticeiro raramente é “legal” – eles frequentemente cheiram mal, têm maus modos e ter um hábito de tomar a última cerveja da geladeira. Egoísmo novamente . . .
            Por fim, o fato de que a maioria das atividades de feitiçaria exigem Essência significa que ou você está sempre cansado e fraco - ou seus amigos, compatriotas, família, rebanho ou colegas de trabalho estão. Ou você deixou uma trilha de gatos pretos sacrificados em toda a cidade, ou você está começando a passar por creches para observar os pequenos pacotes de energia que brincam ali.
            Em outras palavras, você está se tornando um sociopata. Esses requisitos – Vontade, Conhecimento, Essência – são absolutamente necessários para a feitiçaria bem sucedida.
            Há mais um requisito – uma Iniciação. Pode ser uma auto-iniciação – por exemplo, lida de um livro de feitiçaria - ou um ritual sombrio completo com 13 feiticeiros encapuzados e vestidos de preto cantando seu nome em Assírio.
    Esta Iniciação serve como o processo pelo qual o feiticeiro adquire a sintonização necessária para a feitiçaria para trabalhar para ele.

    ACESSE OS LIVROS
            A maioria das habilidades baseadas em conhecimento exigidas pela feitiçaria pode ser resumida em três habilidades: Invocação, Foco e Comando. Dos três, o Comando é o mais difícil, Convocação o segundo mais difícil e Foco o mais fácil. Todos os estudos coletivos que um feiticeiro realiza alimentam uma dessas três habilidades de conhecimento.
            Foco é simplesmente a habilidade com a qual o Feiticeiro controla o uso de sua Essência. Sem a habilidade, tudo o que ele pode fazer é gastar sua própria Essência para fortalecer as Canções (desde que ele conheça alguma). Conforme ele aprende a habilidade Foco, ele aprende a formar sua essência em formas (desenhando pela primeira vez um Círculo mágico, por exemplo); então para tirar Essência de outras fontes (primeiro de fontes inanimadas e não sencientes e depois de animais e pessoas), e finalmente atingindo o nível em que ele entende a criação de talismãs e a fabricação de elixires. Um feiticeiro não precisa aprender Concentração primeiro, mas depois ele não tem proteção de nada que ele invoca e tende a usar muita Essência (ou seja, tudo de seu suprimento atual coletado) sempre que ele invocar.
            O conhecimento da perícia Invocação é melhor descrito como um retrovisor rachado da Sinfonia. Muitos feiticeiros chamam a Sinfonia de “Cacofonia” – em sua percepção limitada eles só podem ouvir o choque dos poderes.
            Eles só percebem as notas contrapontísticas que parecem colidir e colidir, criando barulho, não música. Convocar é conhecimento da Cacofonia e como perfurá-la com sua Vontade de tirar os espíritos dela. Às vezes aqueles espíritos saem do Inferno, e às vezes eles vêm dos Ermos (porém, ao contrário do que muitos acreditam, não é possível invocar anjos). No início de seu estudo, o feiticeiro só pode esperar invocar um espírito etéreo ou um demonling, um espírito celestial demoníaco menor.
            À medida que progridem em seu conhecimento de Invocação, eles começam a aprender como conseguir exatamente o que querem. Primeiro eles aprendem como invocar um tipo específico de espírito, então uma categoria específica (como um Bando), e depois o espírito específico em si. No início, eles só sabem como chamar o espírito. . . quem deve chegar em seu próprio poder em seu próprio Tempo. Quando avançam para a maior familiaridade com esse conhecimento, eles são capazes de usar sua própria Essência para criar um túnel através da Cacofonia pelo qual o espírito pode viajar diretamente ao feiticeiro.
            O comando é a mais perigosa das três habilidades de feitiçaria. Ao aprender o comando pela primeira vez, você é capaz de usar sua vontade para fazer sugestões, para “forçar” outros humanos para fazer coisas para você.
            Os espíritos nomeados são particularmente vulneráveis aos feiticeiros. Estes são demônios e espíritos etéreos que se distinguiram o suficiente para serem chamados por um nome.
            A maioria dos demônios, no entanto, são bastante astutos e não permitem que seus nomes verdadeiros sejam conhecidos. Os nomes dos Príncipes Demônios são conhecidos, é claro, mas isso não significa que eles são mais invocáveis – e ai dos que tentarem.
            Alguns Príncipes Demônios, particularmente Malphas, Balam, Asmodeus e o próprio Lúcifer – têm alguns servidores que esperam ao redor para responder a quaisquer Chamadas que seus Mestres recebam – “Então, exatamente por que você está chamando meu Lorde das Trevas? Ele gostaria de saber." Beelzebub é conhecido por aparecer e devorar feiticeiros que se atrevem a chamá-lo. . .





    POR QUE OS ANJOS NÃO PODEM SER CONVOCADOS
            A Vontade de um feiticeiro é forte, mas não pode perfurar a esfera celestial do divino. Nenhuma quantidade de Essência pode trazer um anjo para fora Céu, nenhuma quantidade de conhecimento ensinará um feiticeiro a chamar um anjo fora da esfera celeste (independente do que digam livros esotéricos escritos por charlatões).
            Alguns feiticeiros acreditam que eles simplesmente ainda não compreendem o suficiente, e que um dia darão um salto quântico no conhecimento que lhes permitirá invocar anjos, assim como eles fazem com suas contrapartes demoníacas.

    SOBRE “MAGIA BRANCA”
            A magia não tem cor, embora alguns costumem diferenciá-la em magia branca e negra, mão direita e esquerda, etc... Toda forma de magia é uma forma de manipulação forçada e egoísta da Sinfonia, os termos mais leves (magia branca, mão direita) são apenas fachadas para não assustarem novos adeptos.
            Você não precisa ser mau, mas todo feiticeiro deve acreditar em seu âmago que eles têm o direito de impor sua vontade ao universo e dobrá-lo para seus fins. Não há feiticeiros humildes e verdadeiramente altruístas. Isso significa que, direta ou indiretamente, todo feiticeiro trabalha para o Inferno.
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    Mensagem por Dovahkiin Qui Abr 28, 2022 6:51 pm

    Etéreos:







    Herr Mannelig

    Bittida en morgon innan solen upprann
    Innan foglarna började sjunga
    Bergatrollet friade till fager ungersven
    Hon hade en falskeliger tunga
    Herr Mannelig herr Mannelig trolofven i mig
    För det jag bjuder så gerna
    I kunnen väl svara endast ja eller nej
    Om i viljen eller ej:
    Eder vill jag gifva de gångare tolf
    Som gå uti rosendelunde
    Aldrig har det varit någon sadel uppå dem
    Ej heller betsel uti munnen
    Eder vill jag gifva de qvarnarna tolf
    Som stå mellan Tillö och Ternö
    Stenarna de äro af rödaste gull
    Och hjulen silfverbeslagna
    Eder vill jag gifva ett förgyllande svärd
    Som klingar utaf femton guldringar
    Och strida huru I strida vill
    Stridsplatsen skolen i väl vinna
    Eder vill jag gifva en skjorta så ny
    Den bästa I lysten att slita
    Inte är hon sömnad av nål eller trå
    Men virkat av silket det hvita
    Sådana gåfvor toge jag väl emot
    Om du vore en kristelig qvinna
    Men nu så är du det värsta bergatroll
    Af Neckens och djävulens stämma
    Bergatrollet ut på dörren sprang
    Hon rister och jämrar sig svåra
    Hade jag fått den fager ungersven
    Så hade jag mistat min plåga.

    (Antiga balada sueca medieval)


    Os Outros A_Naiad_or_Hylas_with_a_Nymph_by_John_William_Waterhouse_%281893%29



            Um etéreo é um espírito criado pela imaginação humana e nativo do mundo dos sonhos conhecido como Ermos (também chamado de plano etéreo). Mais detalhes sobre os Ermos no tópico “Em Sonhos Falo com Ele”.
            Os etéreos, embora menos potentes que os celestiais, são abundantes, com suas próprias sociedades. Apesar da Cruzada da Pureza, da predação demoníaca ocasional e de outros perigos, eles continuam sendo os seres mais abundantes dos Ermos Distantes, e são muito mais propensos a serem prejudicados uns pelos outros do que pelos celestiais. No entanto, aqueles que buscam o poder terreno se deparam com celestiais. Eles podem ser peões de feiticeiros ou mentores, ou mesmo fugitivos de outros etéreos.
            Os etéreos recuperam a Essência à meia-noite na Terra, ou uma vez por dia nos Ermos, conforme determinado pelo universo. Etéreos podem ganhar Ritos de execução de celestiais Ligados a Palavras, mas poucos o fazem. No entanto, eles também podem ganhar Ritos próprios com base em suas afinidades.
    Amarras etéreas são raras, mas algumas existem.  
            Os etéreos têm reputação de predadores, em grande parte devido à prática de comer sonhos. Isso pode significar várias coisas diferentes. O mais comum é o uso da Canção Celestial da Drenagem em uma paisagem de sonho mortal, feita principalmente por espíritos malévolos a serviço de Beleth, para causar pesadelos e assustar a vítima a gastar toda a sua Essência no sonho, alimentando-a assim com o espírito. No entanto, uma forma mais literal de comer sonhos é o poder canibal dos etéreos de devorar uns aos outros e roubar poder. Quando etéreos enfrentam outros etéreos em combate celestial, eles recebem 1 Essência para cada
    Energia retirada da vítima. Se eles destruírem completamente a vítima, eles também ganham qualquer Essência que o falecido tenha deixado, e podem até ganhar uma Energia. Etéreos não podem devorar humanos ou celestiais desta forma, e nenhum outro ser obtém esse benefício destruindo etéreos. (Assunção também transfere Essência para o vencedor.) Há rumores, também, de etéreos que têm outras maneiras de drenar outros espíritos, paisagens oníricas, mortais ou mesmo celestiais.

            O céu proibiu que os etéreos se manifestassem na Terra. Desde a Cruzada da Pureza, Uriel sustentou que, com exceção de alguns espíritos de confiança a serviço do Céu, os etéreos fossem expulsos da Terra e não tivessem presença lá. Isso é sem dúvida um exagero, mas aqueles espíritos que vão para a Terra tentam ficar muito quietos sobre isso. No entanto, eles vão lá mais do que o Céu ou o Inferno gostariam - para encontrar a Essência, cumprir sua natureza, recrutar seguidores, perseguir planos, apenas se divertir. Etéreos podem se manifestar apenas se tiverem uma Veste, pois não têm forma celestial. Eles devem gastar 1 Essência e fazer um teste de Vontade para se manifestar em seu receptáculo, mas eles podem se manifestar em qualquer lugar que já estiveram antes, no locus inferior de uma Amarra etérea, próximo a qualquer humano com o qual eles tenham um Soul Link ou em qualquer lugar que eles possa seguir outro etéreo. Com um teste de Inteligência, eles podem até se manifestar em algum lugar visto em uma paisagem onírica precisa e vívida. Retornar aos Ermos custa 1 Essência e um teste de Vontade semelhante.

            Assim como os celestiais, os etéreos causam Perturbação na Terra. Qualquer gasto de Essência o fará, assim como danificará objetos corpóreos. Aqueles que se manifestam, retornam aos Ermos ou trocam de Veste também causam Perturbação, assim como os celestiais, e podem mascará-la por profissões da mesma maneira. O uso de afinidades não causa Perturbação, mas a Essência gasta nelas sim, assim como alguns dos efeitos que podem causar.
            Os celestiais se vêem como instrumentos ou músicos, notas em uma sinfonia. Os etéreos não. Eles se vêem como uma coleção de vertentes elementares, e muitas vezes se referem à Sinfonia como a Tapeçaria. Os elementos que formam um etéreo afetam sua personalidade. Um etéreo iniciado entrou em contato com um ou mais elementos, tanto o capacitando para aprender Canções e habilidades sem um professor, mas também enfraquecendo-o. Mesmo um espírito não iniciado possui elementos que orientam sua personalidade e afinidades, embora não sejam influenciados por eles com tanta força.


            Existem infindáveis “espécies” diferentes de Etéreos, muitos já foram extintos, mas os principais são:

    Espíritos Primais: possuem uma característica primordial em sua composição, como Medo, Luxúria ou mesmo Ouro.
    Eles conduzem sonhos bestiais e agitam-se sob a ornamentação dos humanos. Eles são vivos, primitivos, ferozes. Medo demanda respeito nos Ermos, dominando outras emoções como Fúria, Luxúria, Amor, Tormento, Orgulho e ainda mais. O medo inspira glória e infâmia. Os humanos podem passar a vida inteira movidos por um medo. Beleth gosta de espíritos de medo. Eles estão cercados por uma aura de terror invisível, mas notável. Mesmo etéreos muito mais fortes ficam nervosos em sua presença. Eles devem monitorar cuidadosamente suas emoções para evitar que esse medo os influencie. No entanto, fora isso, os espíritos do medo podem se parecer com qualquer coisa.

    Elementais: representam elementos básicos (como fogo, água, vento e terra), mas também podem ter mais de um elemento básico. Um espírito composto principalmente de Batalha e Veículos, por exemplo, pode se assemelhar a um tanque - ou a um automóvel de combate estilo Mad Max.
    Eles usam energia furiosa e força passiva para moldar o mundo, lutando entre si pela supremacia, mas estão unidos na crença de que seu conflito dá origem a todos os eventos, em todos os lugares. Madeira e Metal também são elementos clássicos, mas vistos principalmente em Domínios de sonhos asiáticos. Os elementos são rivais, não inimigos, e lutam para criar realidade, seus princípios esculpindo a história mesmo na ausência de elementos físicos. Cada tipo de espírito possui características advindas de seu elemento, Ex:. Água , em particular, os representantes mudam por meio de flexibilidade, dedicação e força infinita. Os etéreos da costa da água têm um vínculo primordial com inundações, tempestades, rios e oásis. Alguns têm corpos longos e limpos, enquanto os outros têm uma circunferência enorme, como um lago ou rio. Todos são suaves e graciosos, instintivamente tomando o caminho de menor resistência. A maioria é pálida, mas algumas são mais escuras. Eles viajam em formas aquáticas, animais ou rios. Eles não lutam de forma justa e têm muitos planos de contingência. Suas casas se assemelham a leitos de lagos ou rios, tigelas gigantes ou nuvens.
    Os espíritos da água são traiçoeiros, capazes e criativos. Eles acham difícil se comprometer com um único plano, no entanto, e geralmente mantêm sua força de reserva para emergências que podem nunca acontecer, já espíritos das chamas são mais destrutivos, agressivos e ferozes, etc...

    Espíritos dos Sonhos: são criados na paisagem dos sonhos de um humano enquanto eles dormem e às vezes sobrevivem após o sonho ir embora. Estes são muitas vezes referidos como "invenções" e podem ser qualquer coisa, desde o velocistaque passa ao fundo, até a imagem de seu amor secreto que você seduziu e conquistou... apenas em seus sonhos. De um tipo ligeiramente diferente são os espíritos oníricos "gestalt", imagens que são comuns a milhares ou milhões de sonhos e têm mais facilidade em alcançar uma vida própria. As centenas de Papais Noéis e Coelhinhos da Páscoa contariam como espíritos gestalt, embora isso esteja muito próximo de...

    Mitos e Lendas: seres em que as pessoas acreditam tão fortemente (consciente ou inconscientemente) que nascem nos Ermos sem primeiro despertar em uma paisagem onírica. Fadas e sereias são exemplos antigos, seguidos por seres mais jovens como Robin Hood ou Rei Arthur. Hoje em dia, muitas das "lendas" nascem da cultura pop e desaparecem tão rapidamente quanto surgiram (como Elvis e Marilyn Monroe), outras são mais constantes (como personagens do Senhor dos Anéis)


            Além disso, espíritos Etéreos se dividem em três principais grupos: A Corte Seelie ( aqueles que se juntaram aos anjos), a Corte Unseelie (aqueles que se juntaram aos demônios) e os Neutros (que fugiram para os Ermos Distantes). A Corte Seelie atua na Terra dos Sonhos e serve ao Arcanjo Uriel. Tendem a ser espíritos prestativos que auxiliam os Urielitas em suas missões. A Corte Unseelie atua na Terra dos Pesadelos e servem à Duquea Beleth, atuando como seus capangas, carrascos, entre outras atividades menores. São espíritos de medo e pesadelo que se deleitam em aterrorizar sonhadores. Os Neutros são espíritos caóticos, zombeteiros e indomáveis, com uma psique tão volátil quanto os ambientes em que vivem. Não necessariamente maus, mas muito perigosos devido à sua imprevisibilidade.

    OFF: Os Etéreos também possuem seus próprios poderes e características, o que abrange muitas páginas e levaria muito tempo para traduzir e postar aqui, logo, se alguém se sentir atraído em jogar com um Etéreo, recomendo que tenha um pouco de paciência...
    Por enquanto pretendo usá-los mais como NPCs dos Ermos.
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    Mensagem por Dovahkiin Sex Abr 29, 2022 11:49 am

    Nefilins:





    "Havia, naqueles dias, gigantes na terra; e também depois, quando os filhos de Deus entraram às filhas dos homens e delas geraram filhos; estes eram os valentes que houve na antiguidade, os varões de fama"

    - Gênesis 6:4




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            Os mestiços são uma forma de humano que não recebe ampla discussão entre os celestiais. Com o uso das Canções da Criação, etéreos e celestiais podem ter filhos com mortais. Esses mestiços são mortais, mas geralmente têm habilidades incomuns, e incluem os Filhos dos Grigori. Deus proíbe a reprodução com mortais, o que a torna um tabu no Céu, passível da pior das punições: A Queda. Já demônios veem a força e brutalidade dos Nephilim como uma boa aquisição aos seus exércitos, porém, mesmo eles tomam cuidado com a geração de Nephilims, pois eles podem chamar muita atenção.  O destino das crianças Nephilim depende de quem as encontra. Anjos, mesmo os Juízes, não culpam os filhos pelos pecados de seus pais, embora sejam observados de perto. Demônios tendem a ver mestiços como um recurso a ser recrutado ou destruído.
            A grande maioria dos Nephilim são os antigos filhos dos Grigory, que hoje estão no inferno, mas outros mestiços continuaram a aparecer esporadicamente na terra, muitas vezes dando origem a mitos de semi deuses.

            Eles são muito raros, e se não nascem deformados (física e/ou mentalmente), geralmente se tornam assim mais tarde na vida, pois são criaturas anti naturais. A expectativa de vida raramente é alta, mesmo hoje. Muitos deles não são realmente monstros, no entanto. Eles são seres humanos excepcionais que são fisicamente e mentalmente distorcidos por sua origem. Defeitos mentais muitas vezes os tornam malévolos. Todos os Nephilim têm pelo menos 6 Energias e diferente de humanos comuns, são conscientes Sinfonicamente, mas também desenvolvem desvantagens Corpóreas, Etéreas e Celestiais iguais às suas Energias em cada campo, que podem ser abertamente sobrenaturais. Na maioria das vezes, isso resulta em uma abominação psicótica que é rapidamente reconhecida e eliminada, mas alguns sobrevivem. Às vezes, suas desvantagens são até invisíveis e, ainda mais raramente, podem viver existências relativamente normais. Eles recebem pontos de personagem por suas desvantagens e podem comprar pontos adicionais.
            Ao investigar os Nephilim, os anjos sempre usam a Canção Celestial de Afinidade para caçar e o pai celestial, o que dissuade a maioria dos anjos (e mesmo demônios) de tentar fazê-los.
            Cada Nephilim é diferente entre si, mas eles geralmente possuem alta estatura (normalmente acima de 2m de altura) e quase sempre 24 dedos (6 em cada mão e pés).
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    Mensagem por Dovahkiin Dom Maio 01, 2022 6:50 pm

    "Outcasts":



             Não sendo um tipo particular de criaturas, separei nesta categorias os Banidos e Renegados.

    Banidos:






             Os Banidos nada mais são do que anjos que acumularam muita Dissonância ou fizeram alguma m3rd4 tão grande que fez com que seu Superior os banisse. Eles não são Caídos, não se tornaram demônios, mas sua luz não brilha mais como antes. Personagens também podem começar o jogo como Banidos.
            Banidos começam o jogo com 3 níveis em algum tipo de Discórdia, não podem invocar seu Arcanjo, nem subir ao Céu ou usar Ritos de seu Superior. Eles ainda ganham 1 ponto de Essência  todo dia ao nascer do sol. Banidos ainda podem viajar aos Ermos e utilizar as Canções e Sintonias que conheçam.
            O aparente lado bom de ser um Banido é que você não precisa seguir ordens de ninguém, mas se você deseja criar um personagem para jogar dessa forma a longo prazo, saiba que Banidos não permanecem assim por muito tempo: eles estão em uma corda bamba entre a salvação e a condenação. É muito triste ser considerado um Banido e outros anjos podem evitar sua presença, com medo de que você se torne um demônio a qualquer momento.
             Alguns Banidos tentam associar-se a Arcanjos mais misericordiosos, para que consigam se redimir. A esperança de um Banido é conseguir se livrar de toda a sua Dissonância (ou concertar de alguma forma a bobagem que fez) para voltar a ser um anjo normal. Isso nem sempre é fácil, além disso, Banidos estão perigosamente perto da Queda, e mais um teste de Dissonância falho pode torná-lo permanentemente um demônio. Ou seja, o mais provável é que você ou se redima ou se torne um demônio, jogar com um Banido a longo prazo é pouco viável.
            Demônios em geral adoram aterrorizar os Banidos, pois sem a proteção dos Céus, eles são alvos fáceis.


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    Renegados:




    Os Outros Bloodhunt-2


             Não existem demônios banidos. Os governantes do Inferno preferem ver seus servos queimarem em espetos a deixarem que eles vaguem pela terra livremente. Porém, existem demônios que se rebelam contra seus Superiores, seja por querer continuar na terra quando são chamados de volta ao Inferno, seja por se recusarem a sofrer alguma punição, ou mesmo por não desejarem realizar certa missão ao qual foram designados.
            Não entendam mal, Renegados ainda são demônios, eles não são seres bonzinhos que se rebelaram contra a maldade do inferno, pelo contrário, eles são tão malignos e egoístas quanto os Superiores aos quais se rebelaram, apenas estão cansados de serem mandados.
            Renegados começam o jogo com 3 níveis de um tipo de Discórdia, não pode convocar seu Superior nem usar Ritos dele, mas ainda regeneram Essência uma vez por dia ao pôr do sol e podem usar Canções e Sintonias que conheçam, assim como viajar aos Ermos (e mesmo ao Inferno, embora não seja recomendado).
            Um Renegado não segue ordens de ninguém, mas está sendo constantemente caçado pelos cães de caça de Molock (demônios cuja principal função é caçar Renegados). Sobreviver como um Renegado por muito tempo já é uma vitória, mas ajudar e servir outros demônios (especialmente inimigos de seu antigo Superior) pode gerar tolerância e até algumas recompensas. Se fizer tudo certo, é até possível que algum deles o adote como seu Servo, mas seja cauteloso, lidar com demônios é como lidar com serpentes, você nunca sabe quando pode ser picado, e o pior, você não possui um Superior para o qual pedir ajuda.
            Para finalizar, a maior conquista que um Renegado pode conseguir é ter sua rebeldia reconhecida e justificada por Lúcifer (o primeiro rebelde) como sendo um demônio egoisticamente útil e verdadeiramente mau, e assim, receber sua própria Palavra.
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