Área de Convivência
- thendara_selune
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- Mensagem nº41
Re: Área de Convivência
Eles podem comprar parentes+aliados também isso ajuda muito, mas é bom bolar uma história pra eles mesmo que seja de duas linhas e lembrar que os parentes também tem uma vida que vai além dos desejos do jogador ou ambições.
- Pikapool
Antediluviano - Mensagens : 3113
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- Mensagem nº42
Re: Área de Convivência
@Alexyus o que tu acha desses dons para um Andarilho hacker/jornalista?
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- Xafic Zahi
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- Mensagem nº43
Re: Área de Convivência
Alexyus escreveu:Primeira versão da ficha da minha theurge!
Aisha (viva) Akemi 明美 (bela aurora) Mizuno 水の (água) Shü Lán 书兰 (livro orquídea) Zhang 张 (abrir)
Nome do Personagem: Aisha Akemi Mizuno Shü-Lán Zhang
Nome Garou: Estrela Fantasma
Nome do Jogador: Alexyus
Raça: Hominídea
Augúrio e Aspecto Lunar: Theurge - Lua Crescente na fase minguante
Tribo: Portadores da Luz Interior
Natureza: Samaritano
Comportamento: Visionário
Conceito: Estudante/Mística/Ativista
ATRIBUTOS
Físicos (5)
- Força: 1+1 = 2
- Destreza: 1+2 = 3
- Vigor: 1+2 = 3
Sociais (3)
- Carisma: 1+1 = 2
- Manipulação: 1+0 = 1
- Aparência: 1+2 = 3
Mentais (7)
- Percepção: 1+2 = 3
- Inteligência: 1+3 = 4
- Raciocínio: 1+3 = 4
HABILIDADES
Talentos (9)
Prontidão:
Esporte: 1
Briga: 1
Esquiva: 1
Empatia: 1
Expressão: 1
Intimidação:
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia: 1
Perícias (5)
Empatia com Animais: 1
Ofícios:
Condução:
Etiqueta: 1
Armas Fogo:
Armas Brancas: 1
Liderança:
Performance:
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1
Conhecimentos (13)
Computador: 1
Enigmas: 3
Investigação:
Direito:
Lingüística: 2 (Português (nativo), Inglês, Japonês, Mandarim)
Medicina: 1
Ocultismo: 3
Política:
Rituais: 3
Ciências:
ANTECEDENTES (5 pontos)
Parentes 1 (pai Yong-Bo e mãe Hana)
Rituais 4
DONS:
- - Raça = Perceber Valor (Nível Um).:
Os humanos sempre dão algum valor a determinados objetos, seja um valor material e econômico ou religioso e emocional. Se concentrando em um determinado objeto o Garou pode avaliar sua importância ou valor. Espíritos-corvos ensinam esse dom.
Sistema: O Garou deve olhar para o objeto e testar Percepção + Empatia caso seja um objeto de valor sentimental ou Manha caso seja um objeto de valor material apenas (Dificuldade 6), cada sucesso o Narrador dá mais detalhes sobre o objeto e a importância para seu dono (custou 50 dólares, ele ganhou do pai, é um artigo de colecionador, etc.)
- - Augúrio = Comunicação com Espíritos (Nível Um).:
Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
- - Tribo = - Despertar (Nível Um):
Este Dom ajuda o Portador notar o ambiente ao seu redor, com ele o Garou pode perceber qualquer coisa que esta acontecendo ao seu a sua volta. Funciona como uma espécie de previsão. Esse Dom é ensinado por um espírito coruja.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Prontidão dificuldade 6. Basta um sucesso para o Garou notar armadilhas seja automáticas ou uma emboscada ou engodo no lugar, dois sucessos indicam que o Garou conseguiu detectar o que esta acontecendo no local, tendo um turno para pensar em uma saída racional para a situação. Mais sucessos ficam a cargo do narrador o efeito.
RITOS:
- Ritual da Pedra Caçadora - nível um:
Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
- Ritual da Dedicação do Talismã - nível um:
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
- Ritual para Despertar Espíritos - nível dois:
Este ritual é usado para despertar um espírito adormecido (inativo). Para executar este ritual, um Garou precisa tocar um ritmo em algum tipo de instrumento (os tambores tornam-se cada vez mais populares). Enquanto o Garou toca, os outros Garou participantes (se houver), executam passos em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contraponto à batida. Quando realizado num objeto comum, este ritual anima o espírito do objeto, fazendo com que ele acorde e apareça na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado numa kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo atalhos poderia ver o veículo como uma parte autêntica da paisagem. Contudo, ele apareceria como um objeto estacionário na Penumbra, a não ser que uma pessoa no plano físico começasse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria, para um observador na Umbra, como um veículo em movimento, mas sem motorista. Quando realizado em plantas, este ritual costuma ser chamado .santificação.. Como os espíritos-plantas são benevolentes, um que seja despertado emprestará seus poderes como se fosse um amuleto. Quando santificadas, plantas diferentes concedem habilidades diferentes. Por exemplo, uma dedaleira protege contra magia de fadas (somando dois ao nível de dificuldade de qualquer feitiço de fada).
Sistema: O mestre de ritual precisa tocar um instrumento musical ou entoar uma canção (não é preciso Talento). A dificuldade do teste é a Fúria do espírito. Um fracasso significa que o espírito permanece adormecido. O Narrador precisa decidir se o espírito é hostil ou amigável ao Garou que o despertou. Despertar um espírito não possibilita qualquer espécie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom.
FÚRIA: 2
GNOSE: 1 + 5 = 6
FORÇA DE VONTADE: 5
POSTO: Cliath - 1
RENOME
- Glória
Permanente: 0
Temporária: 0
- Honra
Permanente: 0
Temporária: 0
- Sabedoria
Permanente: 3
Temporária: 0
Qualidades / Defeitos
- Canal Natural (Qualidade de 3 pontos):
Você acha mais fácil atravessar a Película que muitos de seus companheiros Garou. A dificuldade para você percorrer atalhos é -1.
- Fé Verdadeira (Qualidade de 7 pontos):
Sua fé duradoura em Gaia ou em qualquer divindade que você adore lhe confere a força para você se manter de pé em momentos de tribulação. Você começa o jogo com um nível de Fé Verdadeira, embora você possa eventualmente aumente seu nível até 10. Quando apropriado, você pode adicionar seu nível de Fé Verdadeira aos seus testes de Força de Vontade. O Narrador decide quais efeitos a Fé Verdadeira possui, mas podem incluir: repelir vampiros, banir espíritos hostis, afastar criaturas da Wyrm temporariamente ou gerar milagres menores de cura ou purificação. Tal Fé é rara e ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto em Fé Verdadeira. O Narrador pode recompensá-lo com níveis adicionais como mérito pela sua interpretação.
- Magnetismo Espiritual(Qualidade de 2 pontos):
Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a Película para a Umbra. Na maioria do tempo, os habitantes Umbrais são simplesmente curiosos, ficando a sua volta para ver quem você é e o que você está fazendo em suas “andanças pelo mato”. Ocasionalmente, você atrai mais do que esperava — Malditos são normalmente os que respondem como os espíritos mais amigáveis. Nenhum dos espíritos que você encontra ao seu redor está sob seu comando a menos que você use um Dom que permita que você os domine ou influencie de algum modo. Essa Qualidade pode ser tanto uma benção como uma maldição.
- Baixa Estatura (Defeito de -1 ponto):
Sua baixa estatura causa problemas a você, tornando complicado enxergar através de obstáculos. Sua forma Crinos é menor na mesma proporção (e menos intimidadora). Suas dificuldades são +2 para todos os testes de perseguição. Você e seu Narrador precisam ter sempre em mente sua baixa estatura. Em certos momentos, esse Defeito pode dar a você uma vantagem em ocultamento.)
- Compulsão= Meditação/Ioga (Defeito de -1 ponto):
Você se sente compelido a fazer certas coisas em certos momentos sob certas circunstâncias. Essa peculiaridade psicológica assume uma forma altamente ritualizada (lavar as mãos ou arrumar-se frequentemente) ou em situações específicas (jogar, confessar, falar, furtar compulsivamente). Esse Defeito não apenas causa problemas a você, mas também aos seus companheiros de matilha. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar a compulsão temporariamente. Certifique-se com seu Narrador quanto tempo você pode resistir antes de precisar gastar outro ponto de Força de Vontade ou sucumbir a sua compulsão.
- Fobia = Claustrofobia (Defeito de -2 pontos):
Alguma coisa traz um medo irracional e esmagador sobre você. Quer tenha medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você se esforça para evitar o objeto de seu medo. Se tem uma fobia leve (2 pontos), você precisa fazer um teste de Força de Vontade se alguma coisa acionar seu medo. O Narrador determina a dificuldade do teste dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa obter no mínimo três sucessos para se aproximar com o objeto de seu temor ou lidar com a situação de seu medo. Se você falhar no teste, você foge.
- Mentalidade de Matilha (Defeito de -2 pontos):
Você está perdido sem sua matilha. Sua presença ajuda a definí-lo ao um extremo. Você tem pouca identidade fora de sua matilha e até mesmo tem dificuldade de falar em termos como “eu” ou “mim”. Enquanto estiver com pelo menos um membro de sua matilha, sua dificuldade em todos os testes envolvendo atividades ou estratégias de matilha é -1. Quando você está sozinho, suas dificuldades aumentam em +1 em quaisquer tarefas onde você normalmente espera que outras pessoas o ajude (como combate). Você algumas vezes tem problemas em tomar decisões sem sua matilha para ajudar você, até mesmo se você for o líder da matilha. Em situações de tensão, você pode precisar fazer um teste de Força de Vontade para agir por si próprio.
- Transformação Forçada (Defeito de -1 ponto):
Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado.
• Álcool ou drogas forçam a mudança (1 ponto para Glabro)
Pontos Bônus 15: 10 pontos em Gnose, 12 pontos em qualidades e -7 pontos em defeitos
HISTÓRIA:
- Spoiler:
Yong-Bo Zhang era um biólogo renomado em Taiwan que foi perseguido pelo regime chinês devido a seu ativismo e teve que deixar seu país. Ele era filho de um portador da luz do Tibet e sabia bastante sobre os garous, e fugiu para o Brasil. Explorando o rico meio ambiente brasileiro, ele acabou conhecendo Hana Mizuno, uma sansei descendente de portadores da luz japoneses que vieram para o Brasil a bordo do Kasatu Maru, o primeiro navio com imigrantes do Japão; Hana era professora universitária na USP, com mestrado em Cultura Oriental. Eles se casaram e estabeleceram-se na cidade de Jundiaí.
Aisha Akemi Mizuno Shü-Lán Zhang nasceu como fruto desse casamento, e o tio de Hana, Hugo Mizuno que também era o garou Caminha-sobre-a-água, abençoou seu nascimento e ligou-a a um espírito Campeador de Parentes. Sob sua orientação, o casal educou Aisha do melhor modo possível, dando-lhe educação de qualidade e bastante cultura geral. A menina não cresceu muito, sendo baixinha e miúda desde cedo, e tinha o costume de ouvir sussurros que ninguém mais ouvia, o que assustou a família até o tio Hugo explicar que ela ouvia espíritos de Gaia.
Quando Aisha completou 12 anos, veio-lhe a Primeira Mudança quando ela bebia um pouco de cerveja em casa, diretamente para a forma glabro, o que evitou incidentes graves, mas a fez evitar qualquer tipo de álcool ou droga para o resto da vida. Hugo então explicou-lhe tudo sobre os garous e convenceu Yong e Hana a deixarem que a filha fosse estudar no Japão, a fim de cumprir o pacto da tribo com a Nação Garou e as Côrtes Bestiais. No Japão, Aisha foi educada pelos anciãos portadores da luz interior que tinham abandonado a Nação Garou, apresentando-lhe sua visão de mundo, indivíduos das outras raças metamórficas do Oriente, ensinando-lhe seus primeiros dons e rituais. Durante esse intercâmbio, Aisha fez mochilão pela Coréia, China, Índia e vários países da Ásia, chegando a dominar o idioma mandarim quase tanto quanto o português, o inglês e o japonês. Na Índia, ela aprendeu a meditar para afastar sua mente das perturbações espirituais, hábito que se tornou uma segunda natureza para ela, repetido a todo momento como uma compulsão. Durante um desabamento numa caverna subterrânea na Coréia do Sul, Aisha ficou presa durante dois dias num espaço minúsculo quase esmagando-a, o que rendeu-lhe uma claustrofobia persistente.
A fé de Aisha em Gaia nunca vacilou, mas ela questionava regularmente as doutrinas das Côrtes Bestiais, o que a levou a retornar para o Brasil após 4 anos no Oriente, já como cliath. Atualmente, ela tem 16 anos e seus pais providenciaram para que ela fique numa república em Pirapora do Bom Jesus, onde ela cursa o ensino médio e se prepara para o vestibular daqui a dois anos. Isso foi conveniente devido à existência do caern multitribal dos uktenas, o Castelo das Águas, dando a chance de Aisha começar sua jornada na Nação Garou num caern menos movimentado. Embora não seja tímida, Aisha não gosta de ficar sozinha, já que sempre foi cercada de companhias atenciosas, e procura sempre andar "em matilha".
- IMAGENS:
Quando puder dar um confere, Xafic, manda ver que eu ajusto o que precisar!
@Alexyus, hoje a tarde, quando só bati o olho e vi os diversos defeitos e qualidades, pensei que você estava tentando fazer um personagem combado. Agora, lendo a ficha toda, percebi que está tudo encaixado, principalmente com a história, para fazer sentido à personagem! Tá tudo amarrado e gostei demais. Excelente theurge que a matilha vai ter.
Sobre a fé verdadeira, eu considero que é necessária uma manutenção/devoção constante para que ela se mantenha. Mas acho que isso não vai ser um problema, considerando o augúrio e histórico da Aisha.
A compulsão, acho que seria interessante especificar a situações que ela vai se sentir pressionada a meditar ou fazer yoga. A obsessão vai se manifestar todo dia, no mesmo horário? Ou acontecerá em situações de estresse, por exemplo?
Depois dessa adição, pode postar a ficha lá no tópico, por gentileza.
- Xafic Zahi
Adepto da Virtualidade - Mensagens : 1839
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- Mensagem nº44
Re: Área de Convivência
Izanami escreveu:
- rascunho:
Raça: Humanoide
Físico (3)
Força 1
Destreza 1
Vigor 1 + 3
Social (7)
Carisma 1 + 3
Manipulação 1 + 3
Aparência 1 + 1
Mental (5)
Percepção 1
Inteligência 1 + 3
Raciocínio 1 + 2
Conhecimento (9)
Computador 1
Politica 2
Direito 1
Medicina (veterinária ) 3 não sei qual pericia usar??????
Finanças 2
Talentos (13)
Empatia 3
Expressão 3
Manha 3
Lábia 3
Esporte 1
Pericia (5)
Empatia animal 3
Etiqueta 2
Antecedentes (7)
Recursos 4
Raça Pura 3
Ragabash/Presas de Prata:
Dons:
Persuasão (humanoide)
Embasamento Forma (Ragatanga)
Nas Garras do Falcão (Presa Prata) não tem nenhuma melhor, mas pelo menos essa ninguém fica me agarrando sem levar uns tapas.
Falta colocar os 15 pontos por ai.
..................................................xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx.....................
Ela é uma pecuarista, tentando manter o negocio da família dela, já que de brinde por mais que tenha gasto 4 pontos em recurso, na descrição por não satisfação tenho uma fazenda arruinada
Ela vai focar só no social se eu conseguir fazer isso, não vou colocar nada de ritual, gnose, fúria, e seja lá o que for tribal, ela vai ser bem social mesmo. Vai por mim é melhor assim. ajuda alguma ONG que preserva o meio ambiente local no qual parte de sua fazenda faz parte. Ela é tipo uma imigrante (descendente ) seu antepassado venho de algum outro lugar em busca de vida melhor e por ai vai toda a enrolação do BG.
- BG:
Em 1620, ano no qual fugiram da Alemanha que estava em uma serie de guerras no qual foi denominada Guerra dos Trinta anos (1618-1648) os Hoffmann se estabeleceram no recente povoado de Jundiai, no qual fizeram riqueza om a venda de escravos, e trabalhos fazendo uso do mesmo, passaram por inúmeras mudanças pela região, sempre tirando proveito ao máximo em benefício próprio, não se podia negar que logo após a proibição de escravos, os Hoffmann foram uma das principais famílias empregadoras do lugar. Por gerações mantiveram seu poder e riqueza, mantinham-se em um grupo pequenos de lobos, parentes, familiares e amigos da família, sua harmonia terminou em conflito com Caern Castelo das Aguas, parte disto vem dos primeiros Hoffmann por tempos de escravizações, com o tempo a família foi perdendo poder, território a ponto de centra-se em apenas uma grande área no qual hoje e a Fazenda Hoffmann.Bg simples, explica tudo. Ta aberto a estagiarias de alguma ONG, funcionarias da fazenda na parte turística com trilhas e tudo mais.
Atualmente com a morte prematura de seu pai Edgar Hoffmann um incorrigível festeiro em tempos de juventude e na velhice também parte de sua fortuna se perdeu em festas, presentes e jogos. Mariele Hoffmann acabou herdando uma considerável quantia em dinheiro e a fazenda pertencente a sua família, seus demais parentes estavam dispersos pelo Brasil, já que ainda existia a rivalidade entre os Hoffmanns e o grupo nativo e dono daquela região como um todo, ela era apenas uma cria descendente de imigrantes forasteiros. Formou-se em veterinária, havia casado muito cedo com um vereador local de Jundiai, mas os envolvimentos do seu ex-marido em desvios de verbas públicas acabaram prejudicando seu casamento e a fazendo se separar dele, retomando sua vida na Fazenda tornando-se uma pecuarista, a ideia de criar gado de corte e leite venho junto a seu segredo no seu despertar, pois ela sabe muito bem que era um tipo de lobisomem como no dito popular, descobriu isso também pelas histórias, documentos e livros deixados por seus antepassados, no qual ela deixa tudo guardado em uma sala especial com artigos, noticias e itens de sua família.
Sabendo disso ela não queria engravidar, sua filha venho por acaso quando ela foi casada, hoje mantem apenas seu nome de solteira. Hoje tenta criar sua filha de 6 anos de idade Maria Helena Halffmann, administrando a Fazenda da melhor forma possível, vendendo o gado para corte e Leite, tem um número mínimo de funcionários para cada função, recentemente abriu parte da Fazenda para turismo ou pousada quando necessário, pois além de grande o lugar ainda conta com parte da reserva ecológica natural que só aquele lugar pode oferecer e ela desfruta deste presente da mãe natureza de graça, compartilha algumas trilhas aberta ao turismo em sua fazenda para os visitantes, assim como, rios e lagos.
Mariele Hoffmann tenta manter uma vida normal na medida do possível, seu principal objetivo e manter sua cria segura e dar um futuro seguro a ela, tenta o máximo possível não entrar em conflito com a seita Guardiões do Japi, já teve inúmeras conversas com eles deixando bem claro que só queria viver em paz em seus domínios e criar sua filha. Apoia financeiramente a Base Ecológica da Serra do Japi em suas causas em relação a Serra do Japi, só não abriu mão de parte de suas terras pelo simples motivo de ter um território para si.
25 aninhos, casou e teve filho cedo. era meio perdida na vida
E sou super tranquila, nada de ataques sou uma dama refinada e de Raça pura. Por isso chocolate com moderação. Nada de vocês ficarem de pegação com os funcionários ou clientes ou trazer namoradinhos para a fazenda no quarto de vocês. A Fazenda e casa de família não um antro de perdição.
Vou visitar os links pessoal nao lembro mais das paradas que vocês estão escrevendo com tribo, raça, tipo, furia etc
@Izanami,
Medicina veterinária, pode deixar em conhecimento mesmo, como você colocou no rascunho da ficha. Eu vou esperar você terminar ela, para poder conferir a parte técnica, tudo bem?
Achei interessante a rixa, ainda que antiga, com o caern. Faz sentido, considerando que, na época, muitos escravizados fugiam para a mata e alguns encontravam apoio no caern.
O que precisa ser feito é alinhar um motivo para ajudar o caern, já que a crônica vai começar com os cinco personagens chegando no Castelo das Águas.
Pode ser uma vontade de reparação história que Mariele sente necessidade de fazer ou transformar o antigo atrito da família com o caern em uma relação de, senão amizade, ao menos companheirismo, considerando que as propriedades são próximas, por exemplo. Esses seriam alguns motivos que consigo pensar para a Mariele decidir ir, por vontade própria.
Por outro lado, William "Glória de Apolo", um Philodox Presas de Prata, de posto superior ao da Mariele e que faz parte do caern, pode simplesmente mandar ela se juntar à seita, que está precisando de garou.
Se pensar em outras possibilidades, também tá valendo. É você quem decide! Aah, e quando decidir, fala se vai deixar sua filha na fazenda, com os funcionários, ou se vai levar ela.
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8208
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- Mensagem nº45
Re: Área de Convivência
Gastar mais alguns pontos para comprar Aliado (simular os funcionários ou o responsável caso eu tenha que desaparecer pelo mato caçando seja lá o que for). Terei que rever com calma os pontos. e ler com calma o livro
A ideia de ajudar o grupo ali é um pedido de paz, deixar ela morar e viver naquela região criar sua filha sem o conflito ou lutas por território, o que hoje atualmente importa para ela é a cria dela. Seria também uma ajuda para redimir o que seus antepassados acabaram fazendo aos nativos da região, pq nem tudo foi mar de rosas. Tipo pode continuar com aquela desconfiança, mas da parte dela não vai ter mais conflitos que hoje poderia colocar a filha dela em perigo, deixaria bem claro que não é por território ou outra coisa, mas pelo fato de ter se tornado mãe as responsabilidades são outras.
Poderia arrendar uma parte das terras para quem quer não sei o que com cavalos. Meu medo é perder meu gado em ataques inimigos, vou colocar 1 ponto em armas para dar tiro de sal nos vagabundos praticantes de abigeato.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5693
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- Mensagem nº46
Re: Área de Convivência
Fala Xafic!
Eu até sei fazer combos, mas prezo muito mais fazer um personagem coerente que se encaixe com o grupo e a história. Tudo que eu ponho na ficha, defeitos, qualidades, medidas de FV, Gnose, Dons, é pra encaixar mesmo e eu vou interpretar tudo isso! Gostei de como ficou a personagem e estou animado!
Sobre a Fé Verdadeira, a Aisha vai fazer pequenos gestos reverentes a Gaia o tempo todo, vai usar o ritual de despertar espíritos pra santificar todas as plantas que puder, e assim que conseguir vai querer aprender os rituais menores cono Hálito de Gaia. Toda a concepção dela é de uma garou profundamente espiritualizada e dedicada a Mãe.
A Compulsão dela, eu imaginei algo semi-automatico, como o vício dos fumantes, que toda hora cedem a sua compulsão. Por exemplo, numa sala de espera, ela fecharia os olhos e soltaria um "On", ou num ponto de ônibus ela começaria a se alongar e contorcer em poses da yoga. Normalmente isso seria apenas constrangedor para quem estiver em volta, mas momentos de estresse seriam uma ótima oportunidade para cobrar a FV spara evitar ceder à compulsão.
Vou corrigir algumas palavras no histórico, mas não mudarei nada, só deixarei mais claro esses pontos, e até amanhã a noite posto no tópico.
Eu até sei fazer combos, mas prezo muito mais fazer um personagem coerente que se encaixe com o grupo e a história. Tudo que eu ponho na ficha, defeitos, qualidades, medidas de FV, Gnose, Dons, é pra encaixar mesmo e eu vou interpretar tudo isso! Gostei de como ficou a personagem e estou animado!
Sobre a Fé Verdadeira, a Aisha vai fazer pequenos gestos reverentes a Gaia o tempo todo, vai usar o ritual de despertar espíritos pra santificar todas as plantas que puder, e assim que conseguir vai querer aprender os rituais menores cono Hálito de Gaia. Toda a concepção dela é de uma garou profundamente espiritualizada e dedicada a Mãe.
A Compulsão dela, eu imaginei algo semi-automatico, como o vício dos fumantes, que toda hora cedem a sua compulsão. Por exemplo, numa sala de espera, ela fecharia os olhos e soltaria um "On", ou num ponto de ônibus ela começaria a se alongar e contorcer em poses da yoga. Normalmente isso seria apenas constrangedor para quem estiver em volta, mas momentos de estresse seriam uma ótima oportunidade para cobrar a FV spara evitar ceder à compulsão.
Vou corrigir algumas palavras no histórico, mas não mudarei nada, só deixarei mais claro esses pontos, e até amanhã a noite posto no tópico.
- Alexyus
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- Mensagem nº47
Re: Área de Convivência
Gastar mais alguns pontos para comprar Aliado (simular os funcionários ou o responsável caso eu tenha que desaparecer pelo mato caçando seja lá o que for). Terei que rever com calma os pontos. e ler com calma o livro Razz
Moon, para funcionários comuns, você não precisa do antecedente Aliado, afinal eles trabalham em troca de pagamento. Mas se você quiser alguém de confiança total, que te ajudaria até sem cobrar nada, aí sim entra Aliados (ou até Parentes mesmo). De modo geral, Aliados não sabem que você é garou, mas pode haver exceções, e eles geralmente ajudam em tarefas mundanas, como ficar de babá pra sua filha; já Parentes quase sempre sabem que você é garou e te ajudam nas missões para Gaia e podem até sair no tiro contra algum servi da Wyrm. Vê exatamente o que você quer pra descrever esses npcs pro narrador usar na história.
- Saphira Odin
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- Mensagem nº48
Re: Área de Convivência
Quero uma babá/Administradora que cuide da filha e cuide da fazenda quando eu tiver que me ausentar, estou pensando em uma área bem dentro da mata, devo ter condução, para ir a cidade também e levar a minha filha para a Creche, não é fácil a vida assim estou tendo gasto no jogo também? Que isso.
Mas não sei como conheci vocês ? Dá um chego no Posto Ipiranga que resolvemos isso
Mas não sei como conheci vocês ? Dá um chego no Posto Ipiranga que resolvemos isso
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5693
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- Mensagem nº49
Re: Área de Convivência
Provavelmente os personagens vão se conhecer em on, depois de chegarem todos ao mesmo tempo no caern.
Uma administradora e uma babá tem funções muito diferentes, e podem até ter agendas incompatíveis. Acho até dificil saber quem tem a função mais complexa...
Uma administradora e uma babá tem funções muito diferentes, e podem até ter agendas incompatíveis. Acho até dificil saber quem tem a função mais complexa...
- Xafic Zahi
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- Mensagem nº50
Re: Área de Convivência
Isso, vocês vão se conhecer em on.
@Izanami, eu pessoalmente acho que uma parente seria o adequado para cuidar da criança, caso você realmente decida não levar ela para o Caern
@Izanami, eu pessoalmente acho que uma parente seria o adequado para cuidar da criança, caso você realmente decida não levar ela para o Caern
- Alexyus
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- Mensagem nº51
Re: Área de Convivência
Lembrando que 1 ponto no antecedente te dá direito a 2 Parentes, então a Moon podia ter um administrador e uma babá Parentes, talvez um velho casal de caseiros da família.
- Saphira Odin
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- Mensagem nº52
Re: Área de Convivência
Gostei da ideia de um casal que administra o lugar e cuida dela. Mas ela não vai ser apresentada seja la para quem for, não quero ninguém tentando controlar o futuro dela ou pesando em encaminhar o futuro dela como todo e qualquer líder de seita maluca faria com uma criança nova. Então esta longe de cogitação a ideia de apresenta-la e isso nem entra em um dialogo mais extenso caso o líder do território pergunte. Eu pari eu que crio, ou foi o Líder da seita que pariu ela?
Se o "Chuva Molhada" ou seja la qual apelido garou ele tem bancar o Alfa pra cima de mim, pode preparando para guerra que eu vou queimar toda a reserva ecológica dele ou seja la como chama o território dele.
Se o "Chuva Molhada" ou seja la qual apelido garou ele tem bancar o Alfa pra cima de mim, pode preparando para guerra que eu vou queimar toda a reserva ecológica dele ou seja la como chama o território dele.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5693
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- Mensagem nº53
Re: Área de Convivência
Os presas de prata são notoriamente ciumentos com seus Parentes, e a maioria dos garous tem muito cuidado ao lidar com Parentes gerados por outros garous
Não é necessário apresentar sua filha para a seita, Moon, na verdade eles nem precisam saber dela, mas nós da matilha somos outro caso, a gente precisa saber até para te ajudar a proteger a guria.
Não é necessário apresentar sua filha para a seita, Moon, na verdade eles nem precisam saber dela, mas nós da matilha somos outro caso, a gente precisa saber até para te ajudar a proteger a guria.
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8208
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- Mensagem nº54
Re: Área de Convivência
Olha tenho pra mim a ideia de que todo mundo sabe, ate pq ela foi casada com um vereador da cidade, então e meio conhecida depois da descoberta dos desvios de verbas publicas do seu ex- marido no qual ela não esta envolvida. Mas fora isso ela não tem a intenção de apresentar a seita nenhuma, isso e coisa de gente maluca e no momento por forças maiores ela vai ter que ser a unica maluca envolvida nessa merda toda, alem dos inquilinos
tenho receio do Chuva Molhada sair fazendo planos para aumentar a alcateia diplomaticamente negociando bens familiares dos outros com tribos aliadas.
tenho receio do Chuva Molhada sair fazendo planos para aumentar a alcateia diplomaticamente negociando bens familiares dos outros com tribos aliadas.
- thendara_selune
Antediluviano - Mensagens : 3280
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- Mensagem nº55
Re: Área de Convivência
@Xafic Zahi elas ainda existem na terceira edição?
@DariusNovadek @Izanami @Pikapool @Alexyus
Lobisomens - O Apocalipse
FRAQUEZAS TRIBAIS
Fúrias Negras
Fúria: -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.
Roedores de Ossos
Párias Sociais: +1 na dificuldade em todos os testes Sociais envolvendo outras tribos.
O restante da Nação Garou não nutre muito respeito pelos Roedores de Ossos. Mesmo quando um Roedor alcança um feito impressionante, os cumprimentos normalmente contêm o tom desagradável de “Ele fez muito bem, de fato... principalmente para alguém de sua tribo.” Em resultado, os Roedores de Ossos geralmente sofrem um modificador de +1 na dificuldade de todos os testes Sociais feitos para impressionar, intimidar ou de outra forma lidar com as outras tribos. Essa fraqueza geralmente é superada com o passar do tempo, à medida que os outros lobisomens vão aprendendo a respeitar e até admirar o Roedor de Ossos em questão.
Filhos de Gaia
Véu Rasgado: Testemunhas recebem +4 na Tabela de Delírio.
Uma vez que os Filhos de Gaia não participaram do Impergium, o totem tribal deles garantiu a eles uma demonstração extra de serenidade. Humanos que vêem um Filho de Gaia na forma Crinos não sofrem o Delírio de maneira tão forte e a reação deles na tabela de Delírio aumenta em quatro posições (sendo “Terror” a pior reação que um humano pode ter). Alguns Filhos de Gaia não vêem isso como uma fraqueza, mas a realidade é que sem essa proteção do Véu, os Filhos correm o risco de violar uma das mais sagradas leis da Litania. Não há nenhum meio confiável de desfazer essa fraqueza; se um Filho de Gaia começar a causar fortes reações de Delírio novamente, é possível que seja em intervalos aleatórios (e desagradáveis).
Fianna
Baixo Auto-Controle: Todos os testes de Força de Vontade recebem +1 na dificuldade.
Os Fianna são uma tribo bastante passional, dada a explosões de uma alegria maníaca, acessos de raiva assassina e ataques de severa melancolia. A filosofia deles é viver a vida por completo – uma filosofia que, infelizmente, não promove a disciplina desejável.
Crias de Fenris
Intolerância
Nenhum Cria é incentivado a comprometer seus ideais. A constante ênfase da tribo em lutar uma batalha sem fim e não demonstrar fraqueza tende a criar um ponto de vista intolerante. Todo Cria tem algo em particular que despreza algo que ele não pode suportar. Quando confrontado com esse estímulo, ele não será capaz de suportar a sua simples presença e fará qualquer coisa para se livrar daquilo que o incomoda. O jogador pode ou escolher uma Intolerância específica para seu personagem (com a aprovação do Narrador) ou escolher uma das listadas abaixo. Criaturas da Wyrm não podem ser escolhidas – são esperados de todos os Garou, em especial os Fenris, que eles não tolerem a Wyrm.
Covardia – Você odeia covardia em todas as suas formas, seja o medo do derramamento de sangue ou medo de tomar o controle em situações sociais. Qualquer um da sua matilha que demonstrar covardia deve responder a você. Se a situação se inverter, e você entrar em um Frenesi Raposa, você se consumirá em uma aversão tão grande a si mesmo que passará a enfrentar riscos desnecessários para amenizar seu momento de fraqueza.
Acordo – Você vê os acordos como nada mais do que uma clara submissão. Fazer um acordo é como se render e você zomba daqueles que utilizam tais táticas. Você se recusa a comprometer algo em que acredita; se um líder força-o a fazê-lo, então é justo que seja feito, mas isso não demonstra ser uma boa qualidade no julgamento de seu líder.
Animais Pequenos – Respeitará Aqueles Inferiores A Ti? Dificilmente! Em sua opinião, essa é uma lei infeliz da Litania. Você defende criaturas abaixo de você por que esse é o seu dever, mas esses desgraçados – o que inclui humanos e lobos – não merecem nem um pouco de respeito. Um insulto grave de um humano é o suficiente para te levar ao frenesi.
Fraqueza – Você odeia a fraqueza física ou moral nos outros, desdenhando daqueles que considera fraco e recusando a tolerar tais características em você mesmo. Isso leva você a ser um pouco impiedoso – aqueles que precisam de misericórdia, na sua cabeça, não a merecem.
Coisas da Weaver – Você está convencido deque a Weaver é o grande inimigo e recusa-se a permitir muitas coisas dela o seu redor – especialmente tecnologia. Você despreza em especial os Andarilhos do Asfalto e todos os urrah. Armas mais complicadas que arcos e espadas não são do seu interesse; e o mesmo vale para outros itens tecnológicos, particularmente itens luxuosos.
Andarilhos do Asfalto
Afinidade com a Weaver: Não recupera Gnose em área selvagem
A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern).
Garras Vermelhas
Afinidade com a Wyld: Não recupera Gnose em áreas urbanas
Ao contrário dos Andarilhos, os estreitos laços dos Garras Vermelhas com a textura espiritual das matas prejudica-os quando eles deixam essa área. As Garras não podem recuperar Gnose dentro de uma cidade, exceto quanto estiverem dentro de um caern.
Senhores das Sombras
Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.
Peregrinos Silêncios
Assombrado
Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldição em dobro: eles não podem mais descansar dentro das fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles são assombrados pelos espíritos dos mortos. Quando um Peregrino tem uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele manda ondas para a Umbra Sombria, alertando qualquer aparição ou fantasma de sua presença. É quase certo de que alguma coisa vai aparecer ou para pedir ajuda ao peregrino ou para tentar destruí-lo; em áreas como antigos campos de batalha, cemitérios ou lugares similares para os mortos, o peregrino pode atrair muito mais atenção do que ele gostaria.
Nota: O Dom de Nível Cinco dos peregrinos Silenciosos: Alcançar a Umbra permite o peregrino a entrar e sair da Umbra sem medo dessa maldição.
Presas de Prata
Perturbação
Anos de acasalamento com limitados grupos de parentes teve seu preço para as presas de rata. Cada Presa de Prata começa o jogo com uma perturbação que pode ser superada apenas temporalmente. A loucura do personagem pode ser escolhida pelo jogador (com a aprovação do Narrador) ou retirada da lista abaixo.
Amnésia – Durante situações traumáticas e estressantes, você esquece quem você é.
Maníaco-Depressivo – Você sofre de severas alterações de humor, indo de uma felicidade selvagem a um desespero absoluto. Você começa cada história de uma maneira e pode alterar seu humor por várias razões.
Personalidades Múltiplas – Existe um grande número de personalidades dentro da sua cabeça. Você pode mudar o seu nome, Natureza, Comportamento durante épocas de grande estresse.
Obsessão – Você tende a focar-se em algo, ou alguém e tornar aquele alvo no ponto principal da sua vida.
Paranóia – Você vê a influência da Wyrm em tudo. Os outros não? Talvez eles também já tenham sido corrompidos...
Perfeição – Você trabalha duro para que tudo na sua vida continue perfeito. Você gasta toda a sua energia para evitar que algo dê errado e costuma entrar em frenesi quando as coisas não vão da maneira como você deseja.
Megalomaníaco – Você é obsessivo em controlar e dominar os outros.
Regressão – Você tende a regredir ao seu estado de criança (ou de filhote) durante tempos de extremo estresse.
Portadores da Luz Interior
Obsessão por Charadas
O portador da Luz que falhar em um teste de Enigmas torna-se obsessivo pela charada, incapaz de se concentrar em qualquer outra coisa até que ele encontre a solução. Durante esse tempo, o Narrador deve escolher alguns pequenos efeitos para representar esta obsessão íntima (porém, um de cada vez). Exemplos incluem se isolar do mundo (+1 de dificuldade em todos os testes de percepção) ou uma em todos os testes de Iniciativa).
Uktena
Curiosidade
Os Uktena são quase que patologicamente compelidos a descobrir qualquer mistério apresentado a eles; o Totem deles é um espírito de segredos e conhecimentos ocultos e eles sentem uma forte compulsão em trazer mais conhecimentos para o Uktena. Quando um Uktena descobre que alguém sabe algo que ele não sabe, ele torna-se distraído até que tome o segredo para si. O Narrador pode impor várias penalidades ao personagem até que ele descubra o tal segredo. Exemplos incluem problemas de concentração (+1 de dificuldade nos testes de Força de Vontade), um temperamento explosivo (-1 de dificuldade para entrar em frenesi) ou uma disposição grosseira (+1 de dificuldade nos testes Sociais). Entretanto, quando um Uktena descobrir a verdade por trás de um segredo, principalmente de uma maneira genial, ele pode ganhar um ponto temporário de Sabedoria ou recuperar um ponto de Força de Vontade (a cargo do Narrador).
Wendigo
Ciclo das Estações
Os Wendigo sempre viveram em uma relação bem próxima com a Terra e suas constantes mudanças de estações. Eles possuem diferentes fraquezas durante diferentes períodos do ano, mas eles ganham poder no inverno, a estação de seu totem.
Primavera: +1 na dificuldade em testes de Força de Vontade; a vitalidade da vida distrai os Wendigo.
Verão: -1 na dificuldade dos testes de frenesi; o verão é a estação tradicional da guerra.
Outono: +1 na dificuldade de mudar de forma; o mundo reduz sua velocidade no outono e poucas coisas novas nascem nessa época.
Inverno: -1 na dificuldade dos testes de absorção de dano; o inverno é a estação do Wendigo e eles usam todo o seu ódio e fúria para se fortalecerem nessa época.
- thendara_selune
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- Mensagem nº56
Re: Área de Convivência
Raças
Hominídeo
Alcunha: Macaco
Você nasceu como humano, filho de pais humanos, que podem ou não estar cientes do lobo no seio da família. O sangue metamorfo pode ter sido passado para você gerações depois da semente ter sido plantada. Em todo caso, a sua natureza verdadeira foi um mistério até a puberdade, e talvez até mesmo um pouco depois disso. Pesadelos, devaneios bizarros e outros anseios o atormentavam. Então, certa noite, estranhos visitantes apareceram para apresentá-lo a uma nova vida. Talvez você tenha sido raptado e levado para a tribo, ou talvez tenha fugido e sido encontrado por seus parentes Garou. Agora que a sua vida antiga ficou no passado, você precisa começar tudo de novo. Embora você possa manter contato com a sua família antiga, eles desconhecem a sua natureza (a não ser que você tenha escolhido o Antecedente Parentes). Tentar explicar a verdade pode fazer com que o internem, de modo que é melhor não tentar.
Os hominídeos apresentam muitas vantagens: eles são familiarizados com a sociedade humana, podem começar o jogo com qualquer Habilidade e tendem a ser melhores em pensamento abstrato e raciocínio. Eles dependem bem mais da visão ou da audição que de uma percepção geral. Apesar dos polegares opostos, a forma natural hominídea costuma ser mais fraca que a lupina ou a impura. Porém, os Hominídeos podem manusear prata sem sofrer um abatimento em Gnose em sua forma nativa. Infelizmente, muitos impuros e a maioria dos lupinos odeiam e desconfiam dos hominídeos devido ao seu número maior e à devastação infligida por seus primos humanos em Gaia.
Gnose Inicial: 1
Dons Iniciais: Persuasão, Odor de Ser Humano
Lupino
Alcunha: Selvagem
Nascido e criado como lobo, as excentricidades dos homens o intrigam, e você não consegue entender por que eles se recusam a se enquadrar na ordem de Gaia. Você provavelmente conquistou um posto elevado na matilha antes de descobrir sua natureza verdadeira. Em seguida os grandes lobos chegaram. Eles o levaram e lhe revelaram seus mistérios, e mostraram porque você nunca se harmonizou completamente com os lobos.
O seu primeiro encontro com a humanidade foi provavelmente violento; é bem provável que você carregue a culpa de algum erro do passado. Sente dificuldade em falar como os humanos, e os seus hábitos estão além da sua compreensão. A tecnologia o irrita, e você tende a se sobressair numa multidão humana. Porém, nas regiões selvagens você é um mestre, podendo tornar-se líder de alguns grupos de hominídeos. As vantagens da sua raça incluem uma conexão primal com Gaia, sentidos extraordinários e uma forma natural forte. A sua principal desvantagem reside numa falta de familiaridade com a raça humana. Devido a isto, os jogadores iniciantes não podem começar o jogo com determinadas Habilidades. Você freqüentemente vê as coisas de forma muito simples e tende a reagir instintivamente, e não com raciocínio ou lógica.
Gnose Inicial: 5
Dons Iniciais: Sentidos Aguçados, Salto de Canguru.
Habilidades Restritas: As habilidades que se seguem não podem ser dominadas por personagens lupinos iniciantes.
Eles podem, contudo, adquiri-las com pontos de bônus ou mediante experiência, embora no último caso os personagens precisem submeter-se a treinamento, o que talvez possa proporcionar algumas situações de interpretação bastante divertidas (Cuidado com o tronco! Não, o freio não! A embreagem!)
Habilidades: Condução, Etiqueta, Armas de Fogo.
Conhecimentos: Computação, Direito, Lingüística, Medicina, Política, Ciência.
Impuros
Alcunha: Mulo (Entre Outras)
Os seus pais desobedeceram ao primeiro dogma da Litania, e você pagou pelo pecado deles. O seu corpo traz a marca da desaprovação de Gaia. Ostracizado pela maioria dos Garou, ainda assim você foi criado entre eles. Embora conhecedor dos regulamentos da sociedade dos lobisomens, você conhece melhor que ninguém o lado negro dos Garou.
A maioria dos Garou vêem os impuros como um símbolo da enfermidade da Mãe. Quando o mundo era puro, eles dizem, os impuros eram raros e costumavam morrer jovem (de uma forma ou de outra). Agora a sua raça aumenta em número enquanto os Garou puros escasseiam. E os anciões precisam aceitar a sua existência, queiram ou não. O seu sofrimento o moldou; muitos impuros são imaculados em espírito e fortes de corpo. Alguns são nobres, carinhosos e compreensivos, enquanto outros despejam sua Fúria interior sobre qualquer um.
Os poderes dos impuros falam por si mesmos: sua forma natural é a poderosa Crinos, e o seu conhecimento da sociedade Garou são profundos. Muitos anciões sentem-se responsáveis por você; esses irão se dispor a ensinar-lhe tudo que precisa saber. Treinados desde o nascimento, a maioria dos impuros domina tanto o pensamento abstrato quanto o instinto selvagem. Os personagens impuros podem dispor suas Habilidades da forma que quiserem e não precisam se preocupar com a confusão inicial sofrida pelos hominídeos e pelos lupinos recém-mudados. (Alguns impuros, porém, são criados por Parentes, que os recebem de Garou envergonhados demais para reconhecê-los como filhos. Esses desafortunados aprendem rapidamente a esconder sua forma natural, mas aprendem pouco sobre a sociedade Garou.).
As desvantagens desta raça são óbvias; além de sua condição de parias, o seu corpo é disforme de algum modo.
Alguns desfiguramentos possíveis estão relacionados adiante, mas não se restrinja a esses. Além disso, todos os impuros são estéreis. Essas deformidades são mais que simples estorvos físicos; os Garou as vêem como reflexos diretos da ira de Gaia. O fato de que muitos Dançarinos da Espiral Negra sejam impuros (e não sofram estigma por causa disso) apenas reforça esta idéia. A trilha dos impuros é uma estrada longa e tortuosa.
Gnose Inicial: 3
Dons Iniciais: Criar Elemento, Sentir a Wyrm.
Deformidade: Os personagens impuros precisam escolher pelo menos uma deformidade durante a criação.
Algumas possibilidades:
- Corcunda: As suas costas são deformadas; as dificuldades de todos os testes de Destreza e dos Atributos Sociais são aumentadas em um.
- Membros Deformados: Um ou dois membros são retorcidos ou atrofiados. Acrescente dois níveis de dificuldade a todos testes de Destreza, e reduza a velocidade do movimento pela metade nas formas Lupina e Hispo (e possivelmente às outras formas também, se as pernas do personagem forem deformadas).
- Membros Desproporcionais: Os seus membros são desproporcionais em relação ao restante do seu corpo. Talvez você tenha braços de gorila ou pernas de canguru. Você se equilibra de forma diferente e parece estranho aos olhos dos outros. As dificuldades de todos os testes de Destreza e de Atributos Sociais são aumentadas em um.
- Loucura: A sua maldição lhe perturba a mente, fazendo-o sofrer alucinações, surtos maníaco-depressivos, paranóia, dupla personalidade ou coisas ainda piores. Sob estresse, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 5) ou sucumbirá à loucura. Isto pode ser divertido para o Narrador e um inferno para a matilha.
- Doenças de Pelugem: Os pêlos do seu corpo são sarnentos, escassos ou totalmente inexistentes. Você recebe danos extras no frio e sofre resfriados constantes. Na forma hominídea, você parece estranho. Na forma lupina, ridículo. As Paradas de Dados para testes Sociais são reduzidas em um, a não ser que você esteja tentando intimidar alguém. Você não pode assumir o Antecedente de Raça Pura.
- Rosto Humano: Você mantém o seu rosto humano nas formas lupina e semi-lupina; os seus sentidos permanecem em nível humano e a sua aparência é repelente. A maioria dos Garou que não o conheçam ficarão horrorizados e poderão considerar que você seja um fomor ou um Dançarino da Espiral Negra.
- Desprovido de Garras: Você não possui garras ou presas, sendo incapaz de infligir danos agravados.
- Lábio Fendido: Uma falha no seu palato superior deforma a frente da sua boca. Esta falha lhe confere um ligeiro problema de dicção e conspira contra sua aparência. Para alguns Garou este não é um grande problema. Porém, para os Galliards pode ser uma deformidade muito prejudicial.
Acrescente dois ao grau de dificuldade dos Testes Sociais que envolvam algum tipo de atuação (especialmente canto) ou sedução.
- Odor: O seu corpo segrega um forte feromônio que pode assumir a forma do cheiro de um predador, um suor constante ou até mesmo um odor ininterrupto de medo. As dificuldades de todos os Testes Sociais são aumentadas em 1 quando os personagens lidam com humanos, ou em2 quando eles se confrontam com animais ou com Garou. Dependendo da natureza do odor, o personagem pode ser considerado perigoso ou covarde, mesmo que não seja nenhuma das duas coisas.
- Cauda Deformada: O seu rabo é curto, excessivamente longo ou inexistente. Embora esta deformidade não seja óbvia na forma Hominídea, ela causa problemas lombares crônicos e uma dificuldade em encontrar um ponto de equilíbrio. Acrescente um ao grau de dificuldade dos Testes Sociais quando estiver nas formas lupina ou semi-lupina entre os Garou, e acrescente um à dificuldade dos testes baseados em Destreza.
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Mensagem por Vorrac-o-Devorador Qua Maio 05, 2010 5:27 pm
Novas Deformidades para Impuros
Guia dos Jogadores dos Garou 3ª Edição - Pag. 166-167
Nem todas as novas opções de criação de personagem são agradáveis. A seguir, estão novas aflições para atormentar os personagens impuros, para melhor demonstrar a ampla variedade de desfigurações e maldições que atormentam a raça mais vulgar.
• Surdo - Você é completamente surdo, talvez até mesmo nascendo com orelhas externas. Você precisa se comunicar por meios como linguagem de sinais e não
pode se comunicar efetivamente através de uivos — sendo surdo nato, não pode emitir sons adequadamente.
• Perturbado - Mesmo que você seja fisicamente perfeito, sua mente está ferida. Escolha uma Perturbação no Capítulo Cinco. Ela nunca pode ser curada, embora você possa superá-la temporariamente com o gasto de Força de Vontade.
• Olho Maligno - Você nasceu com apenas um olho, que de algum modo é estranho e perturbador — ele pode estar no centro de sua testa, dilatado, vermelho ou fendido, como o de uma serpente. Você sofre uma penalidade em todos os testes que exijam percepção profunda, tais como os de combate à distância. Suas dificuldades em testes Sociais também são aumentadas em 1 e você carece de visão
periférica em seu “lado cego”.
• Garras Frágeis - Suas garras, o orgulho de um guerreiro, são frágeis e facilmente quebradiças. Sempre que rasgar alguém, você corre o risco de perder algumas garras. No caso de falha crítica num golpe com garras, você perde uma garra por
cada “1” no resultado, sofrendo um nível de dano letal não-absorvível devido à quebra da garra. Rasgar alguém usando uma armadura pesada ou alvos particularmente sólidos também podem causar a quebra de suas garras, a critério do Narrador. Suas garras se regeneram dentro de uma semana, mas elas ainda retêm sua fragilidade.
• Monstruoso - Seu rosto e sua forma são duramente desfiguradas, tornando você uma aberração entre os lobisomens. Sua Aparência é zero e não pode ser elevada com pontos de experiência.
• Sentidos Hiperaguçados - Sua acuidade sensorial foi aguçada ao ponto que você sofre dores devido a estímulos excessivos. Você sofre uma penalidade de um dado em todos os testes feitos na presença de luz forte (como a luz do dia), sons altos ou
odores fortes — a cidade é uma sala de tortura para você. Spray de pimenta, luzes ofuscantes ou explosões próximas normalmente causam a você um ou dois níveis de dano não-absorvíveis (a critério do Narrador). O lado bom é que, na ausência desses estímulos, como num calmo parque pela noite, a dificuldade de todos os seus testes pertinentes de Percepção são reduzidos em dois.
• Aleijado - Suas pernas não funcionam adequadamente e são visivelmente deformadas. Embora você possa ficar de pé e lutar sem penalidades, sendo forte o bastante, sua velocidade de caminhada ou de corrida é reduzida em 25%.
• Mudo - Sua laringe não funciona e não o faz desde o seu nascimento; seu pescoço pode parecer estranhamente inchado ou sua língua pode ser bifurcada. Você não pode falar ou uivar de modo algum, embora que o Dom: Comunicação com os Espíritos ainda permita você conversar com os espíritos.
• Fedorento - Você cheia terrivelmente mal, até para outro Garou — até mesmo os cães que rolariam em carne podre em um dia quente de verão evitam você. Seu odor pode ser descrito como um intenso mau cheiro, um perfume barato, para ser gentil. Você sofre uma penalidade de +2 nas dificuldades de todos os testes Sociais a menos que esteja lidando com pessoas que não sintam odores de modo algum e ainda você é muito mais fácil de ser rastreado através do faro (-3 nas dificuldades de quaisquer rastreadores).
• Sensibilidade à Prata - Sua alergia a prata é até mesmo pior que a dos outros
Garou. Você sofre um dano agravado adicional por turno de contato com prata. Se você estiver carregando alguma coisa feita de prata, você sofre a perda de um ponto de Gnose de penalidade e a exposição prolongada a grandes quantias de prata bruta o deixarão doente até mesmo se você não a tocar. A vantagem dessa hipersensibilidade, um pequeno conforto por assim dizer, é que você pode sentir a presença de prata através do surgimento de urticárias ou bolhas em sua pele; teste Percepção + Medicina, dificuldade 8, para detectar a presença de prata nas imediações.
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Hominídeo
Alcunha: Macaco
Você nasceu como humano, filho de pais humanos, que podem ou não estar cientes do lobo no seio da família. O sangue metamorfo pode ter sido passado para você gerações depois da semente ter sido plantada. Em todo caso, a sua natureza verdadeira foi um mistério até a puberdade, e talvez até mesmo um pouco depois disso. Pesadelos, devaneios bizarros e outros anseios o atormentavam. Então, certa noite, estranhos visitantes apareceram para apresentá-lo a uma nova vida. Talvez você tenha sido raptado e levado para a tribo, ou talvez tenha fugido e sido encontrado por seus parentes Garou. Agora que a sua vida antiga ficou no passado, você precisa começar tudo de novo. Embora você possa manter contato com a sua família antiga, eles desconhecem a sua natureza (a não ser que você tenha escolhido o Antecedente Parentes). Tentar explicar a verdade pode fazer com que o internem, de modo que é melhor não tentar.
Os hominídeos apresentam muitas vantagens: eles são familiarizados com a sociedade humana, podem começar o jogo com qualquer Habilidade e tendem a ser melhores em pensamento abstrato e raciocínio. Eles dependem bem mais da visão ou da audição que de uma percepção geral. Apesar dos polegares opostos, a forma natural hominídea costuma ser mais fraca que a lupina ou a impura. Porém, os Hominídeos podem manusear prata sem sofrer um abatimento em Gnose em sua forma nativa. Infelizmente, muitos impuros e a maioria dos lupinos odeiam e desconfiam dos hominídeos devido ao seu número maior e à devastação infligida por seus primos humanos em Gaia.
Gnose Inicial: 1
Dons Iniciais: Persuasão, Odor de Ser Humano
Lupino
Alcunha: Selvagem
Nascido e criado como lobo, as excentricidades dos homens o intrigam, e você não consegue entender por que eles se recusam a se enquadrar na ordem de Gaia. Você provavelmente conquistou um posto elevado na matilha antes de descobrir sua natureza verdadeira. Em seguida os grandes lobos chegaram. Eles o levaram e lhe revelaram seus mistérios, e mostraram porque você nunca se harmonizou completamente com os lobos.
O seu primeiro encontro com a humanidade foi provavelmente violento; é bem provável que você carregue a culpa de algum erro do passado. Sente dificuldade em falar como os humanos, e os seus hábitos estão além da sua compreensão. A tecnologia o irrita, e você tende a se sobressair numa multidão humana. Porém, nas regiões selvagens você é um mestre, podendo tornar-se líder de alguns grupos de hominídeos. As vantagens da sua raça incluem uma conexão primal com Gaia, sentidos extraordinários e uma forma natural forte. A sua principal desvantagem reside numa falta de familiaridade com a raça humana. Devido a isto, os jogadores iniciantes não podem começar o jogo com determinadas Habilidades. Você freqüentemente vê as coisas de forma muito simples e tende a reagir instintivamente, e não com raciocínio ou lógica.
Gnose Inicial: 5
Dons Iniciais: Sentidos Aguçados, Salto de Canguru.
Habilidades Restritas: As habilidades que se seguem não podem ser dominadas por personagens lupinos iniciantes.
Eles podem, contudo, adquiri-las com pontos de bônus ou mediante experiência, embora no último caso os personagens precisem submeter-se a treinamento, o que talvez possa proporcionar algumas situações de interpretação bastante divertidas (Cuidado com o tronco! Não, o freio não! A embreagem!)
Habilidades: Condução, Etiqueta, Armas de Fogo.
Conhecimentos: Computação, Direito, Lingüística, Medicina, Política, Ciência.
Impuros
Alcunha: Mulo (Entre Outras)
Os seus pais desobedeceram ao primeiro dogma da Litania, e você pagou pelo pecado deles. O seu corpo traz a marca da desaprovação de Gaia. Ostracizado pela maioria dos Garou, ainda assim você foi criado entre eles. Embora conhecedor dos regulamentos da sociedade dos lobisomens, você conhece melhor que ninguém o lado negro dos Garou.
A maioria dos Garou vêem os impuros como um símbolo da enfermidade da Mãe. Quando o mundo era puro, eles dizem, os impuros eram raros e costumavam morrer jovem (de uma forma ou de outra). Agora a sua raça aumenta em número enquanto os Garou puros escasseiam. E os anciões precisam aceitar a sua existência, queiram ou não. O seu sofrimento o moldou; muitos impuros são imaculados em espírito e fortes de corpo. Alguns são nobres, carinhosos e compreensivos, enquanto outros despejam sua Fúria interior sobre qualquer um.
Os poderes dos impuros falam por si mesmos: sua forma natural é a poderosa Crinos, e o seu conhecimento da sociedade Garou são profundos. Muitos anciões sentem-se responsáveis por você; esses irão se dispor a ensinar-lhe tudo que precisa saber. Treinados desde o nascimento, a maioria dos impuros domina tanto o pensamento abstrato quanto o instinto selvagem. Os personagens impuros podem dispor suas Habilidades da forma que quiserem e não precisam se preocupar com a confusão inicial sofrida pelos hominídeos e pelos lupinos recém-mudados. (Alguns impuros, porém, são criados por Parentes, que os recebem de Garou envergonhados demais para reconhecê-los como filhos. Esses desafortunados aprendem rapidamente a esconder sua forma natural, mas aprendem pouco sobre a sociedade Garou.).
As desvantagens desta raça são óbvias; além de sua condição de parias, o seu corpo é disforme de algum modo.
Alguns desfiguramentos possíveis estão relacionados adiante, mas não se restrinja a esses. Além disso, todos os impuros são estéreis. Essas deformidades são mais que simples estorvos físicos; os Garou as vêem como reflexos diretos da ira de Gaia. O fato de que muitos Dançarinos da Espiral Negra sejam impuros (e não sofram estigma por causa disso) apenas reforça esta idéia. A trilha dos impuros é uma estrada longa e tortuosa.
Gnose Inicial: 3
Dons Iniciais: Criar Elemento, Sentir a Wyrm.
Deformidade: Os personagens impuros precisam escolher pelo menos uma deformidade durante a criação.
Algumas possibilidades:
- Corcunda: As suas costas são deformadas; as dificuldades de todos os testes de Destreza e dos Atributos Sociais são aumentadas em um.
- Membros Deformados: Um ou dois membros são retorcidos ou atrofiados. Acrescente dois níveis de dificuldade a todos testes de Destreza, e reduza a velocidade do movimento pela metade nas formas Lupina e Hispo (e possivelmente às outras formas também, se as pernas do personagem forem deformadas).
- Membros Desproporcionais: Os seus membros são desproporcionais em relação ao restante do seu corpo. Talvez você tenha braços de gorila ou pernas de canguru. Você se equilibra de forma diferente e parece estranho aos olhos dos outros. As dificuldades de todos os testes de Destreza e de Atributos Sociais são aumentadas em um.
- Loucura: A sua maldição lhe perturba a mente, fazendo-o sofrer alucinações, surtos maníaco-depressivos, paranóia, dupla personalidade ou coisas ainda piores. Sob estresse, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 5) ou sucumbirá à loucura. Isto pode ser divertido para o Narrador e um inferno para a matilha.
- Doenças de Pelugem: Os pêlos do seu corpo são sarnentos, escassos ou totalmente inexistentes. Você recebe danos extras no frio e sofre resfriados constantes. Na forma hominídea, você parece estranho. Na forma lupina, ridículo. As Paradas de Dados para testes Sociais são reduzidas em um, a não ser que você esteja tentando intimidar alguém. Você não pode assumir o Antecedente de Raça Pura.
- Rosto Humano: Você mantém o seu rosto humano nas formas lupina e semi-lupina; os seus sentidos permanecem em nível humano e a sua aparência é repelente. A maioria dos Garou que não o conheçam ficarão horrorizados e poderão considerar que você seja um fomor ou um Dançarino da Espiral Negra.
- Desprovido de Garras: Você não possui garras ou presas, sendo incapaz de infligir danos agravados.
- Lábio Fendido: Uma falha no seu palato superior deforma a frente da sua boca. Esta falha lhe confere um ligeiro problema de dicção e conspira contra sua aparência. Para alguns Garou este não é um grande problema. Porém, para os Galliards pode ser uma deformidade muito prejudicial.
Acrescente dois ao grau de dificuldade dos Testes Sociais que envolvam algum tipo de atuação (especialmente canto) ou sedução.
- Odor: O seu corpo segrega um forte feromônio que pode assumir a forma do cheiro de um predador, um suor constante ou até mesmo um odor ininterrupto de medo. As dificuldades de todos os Testes Sociais são aumentadas em 1 quando os personagens lidam com humanos, ou em2 quando eles se confrontam com animais ou com Garou. Dependendo da natureza do odor, o personagem pode ser considerado perigoso ou covarde, mesmo que não seja nenhuma das duas coisas.
- Cauda Deformada: O seu rabo é curto, excessivamente longo ou inexistente. Embora esta deformidade não seja óbvia na forma Hominídea, ela causa problemas lombares crônicos e uma dificuldade em encontrar um ponto de equilíbrio. Acrescente um ao grau de dificuldade dos Testes Sociais quando estiver nas formas lupina ou semi-lupina entre os Garou, e acrescente um à dificuldade dos testes baseados em Destreza.
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Mensagem por Vorrac-o-Devorador Qua Maio 05, 2010 5:27 pm
Novas Deformidades para Impuros
Guia dos Jogadores dos Garou 3ª Edição - Pag. 166-167
Nem todas as novas opções de criação de personagem são agradáveis. A seguir, estão novas aflições para atormentar os personagens impuros, para melhor demonstrar a ampla variedade de desfigurações e maldições que atormentam a raça mais vulgar.
• Surdo - Você é completamente surdo, talvez até mesmo nascendo com orelhas externas. Você precisa se comunicar por meios como linguagem de sinais e não
pode se comunicar efetivamente através de uivos — sendo surdo nato, não pode emitir sons adequadamente.
• Perturbado - Mesmo que você seja fisicamente perfeito, sua mente está ferida. Escolha uma Perturbação no Capítulo Cinco. Ela nunca pode ser curada, embora você possa superá-la temporariamente com o gasto de Força de Vontade.
• Olho Maligno - Você nasceu com apenas um olho, que de algum modo é estranho e perturbador — ele pode estar no centro de sua testa, dilatado, vermelho ou fendido, como o de uma serpente. Você sofre uma penalidade em todos os testes que exijam percepção profunda, tais como os de combate à distância. Suas dificuldades em testes Sociais também são aumentadas em 1 e você carece de visão
periférica em seu “lado cego”.
• Garras Frágeis - Suas garras, o orgulho de um guerreiro, são frágeis e facilmente quebradiças. Sempre que rasgar alguém, você corre o risco de perder algumas garras. No caso de falha crítica num golpe com garras, você perde uma garra por
cada “1” no resultado, sofrendo um nível de dano letal não-absorvível devido à quebra da garra. Rasgar alguém usando uma armadura pesada ou alvos particularmente sólidos também podem causar a quebra de suas garras, a critério do Narrador. Suas garras se regeneram dentro de uma semana, mas elas ainda retêm sua fragilidade.
• Monstruoso - Seu rosto e sua forma são duramente desfiguradas, tornando você uma aberração entre os lobisomens. Sua Aparência é zero e não pode ser elevada com pontos de experiência.
• Sentidos Hiperaguçados - Sua acuidade sensorial foi aguçada ao ponto que você sofre dores devido a estímulos excessivos. Você sofre uma penalidade de um dado em todos os testes feitos na presença de luz forte (como a luz do dia), sons altos ou
odores fortes — a cidade é uma sala de tortura para você. Spray de pimenta, luzes ofuscantes ou explosões próximas normalmente causam a você um ou dois níveis de dano não-absorvíveis (a critério do Narrador). O lado bom é que, na ausência desses estímulos, como num calmo parque pela noite, a dificuldade de todos os seus testes pertinentes de Percepção são reduzidos em dois.
• Aleijado - Suas pernas não funcionam adequadamente e são visivelmente deformadas. Embora você possa ficar de pé e lutar sem penalidades, sendo forte o bastante, sua velocidade de caminhada ou de corrida é reduzida em 25%.
• Mudo - Sua laringe não funciona e não o faz desde o seu nascimento; seu pescoço pode parecer estranhamente inchado ou sua língua pode ser bifurcada. Você não pode falar ou uivar de modo algum, embora que o Dom: Comunicação com os Espíritos ainda permita você conversar com os espíritos.
• Fedorento - Você cheia terrivelmente mal, até para outro Garou — até mesmo os cães que rolariam em carne podre em um dia quente de verão evitam você. Seu odor pode ser descrito como um intenso mau cheiro, um perfume barato, para ser gentil. Você sofre uma penalidade de +2 nas dificuldades de todos os testes Sociais a menos que esteja lidando com pessoas que não sintam odores de modo algum e ainda você é muito mais fácil de ser rastreado através do faro (-3 nas dificuldades de quaisquer rastreadores).
• Sensibilidade à Prata - Sua alergia a prata é até mesmo pior que a dos outros
Garou. Você sofre um dano agravado adicional por turno de contato com prata. Se você estiver carregando alguma coisa feita de prata, você sofre a perda de um ponto de Gnose de penalidade e a exposição prolongada a grandes quantias de prata bruta o deixarão doente até mesmo se você não a tocar. A vantagem dessa hipersensibilidade, um pequeno conforto por assim dizer, é que você pode sentir a presença de prata através do surgimento de urticárias ou bolhas em sua pele; teste Percepção + Medicina, dificuldade 8, para detectar a presença de prata nas imediações.
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- Mensagem nº57
Re: Área de Convivência
TRIBOS
A Ideia Principal
WerewolfClaws.png
A ideia principal de Lobisomem é de que os Garou (lobisomens) foram criados para defender a Terra das forças cósmicas que ameaçam rasgá-la. Os Garou lutam contra a Wyrm, a destruidora. É uma luta contra dificuldades quase insuperáveis, especialmente considerando a rivalidade entre muitas tribos. Estas rivalidades tornam quase impossível para os lobisomens apresentarem uma frente unificado contra uma força cósmica que impregna a realidade.
Deste atoleiro de ódio e traição mútua, há pouca esperança de que os Garou possam emergir triunfantes contra um inimigo tão bem armado quanto a Wyrm. A Wyrm promete dinheiro, poder, sexo, e o que quer que os corações de seus seguidores desejam enquanto que os Garou não recebem recompensa por sua luta. Isso os leva cada vez mais fundo no desespero, ou na traição de modo que escolhem servir à Wyrm ao invés de combatê-la
Cosmologia
As três principais forças espirituais no Mundo das Trevas são a Wyrm, a Weaver e a Wyld. A Wyld é a pura e incontrolável criação. A Weaver tece a realidade em padrões. A Wyrm supostamente destruiria a ordem em excesso ou o caos em excesso. Contudo, a Weaver enlouqueceu e tentou enredar toda a realidade em sua teia, incluindo a Wyrm. Isto deixou a Wyrm louca de modo que ela agora não busca o equilíbrio, mas destruir tudo. A Wyrm tem muitos agentes e muitas faces, todos empenhados na destruição definitiva de Gaia, a Terra. Os Garou estão lutando para evitar o Apocalipse, mas estão sendo extintos e perdendo a guerra. Algumas tribos acreditam que a vinda do Apocalipse será o fim de tudo então lutam desesperadamente pela menor vitória. Outras tribos acreditam que o lado que vencer a batalha final será capaz de remodelar o mundo à sua própria vontade. Alguns Garou culpam a Wyrm por todo o mal e alguns culpam a Weaver por enredar o mundo em estase. Assim os Garou não conseguem concordar em nada e não formarão uma frente unificada no vindouro Fim dos Tempos
Os Garou
Os Garou (lobisomens) acreditam que foram criados por Gaia como seus defensores contra a Wyrm e a Weaver. Eles são os predadores definitivos no Mundo das Trevas. Veneram a Wyld mas também estão impregnados em milênios de velhas tradições. Estão lutando para sobreviver no mundo moderno, mas se agarram aos velhos caminhos. Para aumentar seus problemas está o fato de que apenas um em dez descendentes de Garou se tornam Garou de fato. Pior ainda, seus parentes, os lobos, foram caçados até quase a extinção, deixando-os com muito poucos parceiros lobos. Assim eles têm de se relacionar com humanos, enfraquecendo os instintos primais dos Garou de modo que um Garou Hominídeo nunca tenha isto uma floresta até sua Primeira Mudança. Existe um modo de garantir a descendência Garou, que é acasalar com outro Garou. Contudo, devido a uma antiga maldição lançada sobre os Garou, qualquer descendência gerada desta forma será deformada e estéril. Por isso eles precisam arriscar com humanos e lobos para continuar a linhagem.
Os Garou são um grupo dividido, didividos em linhas de raça, de augúrio, de tribo. Cada Garou tem uma raça, augúrio, e tribo e isto significa que eles não são nem uniformes numa única característica! Um Lupino Ahroun Filho de Gaia é uma criatura muito diferente de um Lupino Ahroun Senhor das Sombras mesmo que compartilhem duas características em comum. As divisões mais sérias são entre tribos.
Raças
Hominídeo: Estes são os Garou que cresceram na sociedade humana, nunca conhecendo sua herança até sua Primeira Mudança. Eles muitas vezes têm problema em lidar com a natureza selvagem e os espíritos do mundo. Entretanto, são profundamente familiarizados com a sociedade humana e compreendem muita tecnologia. Os Hominídeos são a raça mais comum.
Impuro: Estes são a descendência deformada e impura de dois Garou. Eles talvez sejam a mais equilibrada das raças sendo igualmente prováveis de compreender a natureza selvagem ou a tecnologia humana. Adicionalmente, sua forma natural é Crinos, a forma homem-lobo, lhes garantindo grande valor em batalha. Eles têm a vantagem de crescer na sociedade Garou e assim sabem seus frequentes prós e contras. Uma vez foram a mais rara das raças. Como um sinal de como o desespero tomou conta de algumas tribos, eles são mais comuns do que os Lupinos.
Lupino: Estes são nascidos de lobos e têm uma profunda conexão primal com Gaia. Contudo, eles estão infelizmente deslocados no mundo humano, tendo pouca compreensão da sociedade humana. Alguns nunca aprenderam a falar uma linguagem humana. Muitos odeiam a tecnologia e culpam os humanos por tudo de errado que há no mundo.
Augúrios
Ragabash: Aqueles nascidos sob a lua nova são os trapaceiros na sociedade Garou. Eles desafiam os caminhos tradicionais dos Garou para ajudar a descartar as tradiçõe que são obsoletas. Seus truques e brincadeiras passam sabedoria e humildade àqueles que os ouvem. Contudo, muitos Garou têm pouco respeito pelo papel dos Ragabash e os consideram pouco mais do que brincalhões.
Theurge: Aqueles nascidos sob a lua crescente são os místicos e profetas dos Garou. Eles têm uma afinidade natural com os espíritos e podem falar com eles, seja persuadindo-os a juntarem-se à causa seja forçando-os a fazerem suas ofertas como feiticeiros. Eles muitas vezes estão associados com a cura.
Philodox: Aqueles nascidos sob a meia-lua são os árbitros e juízes dos Garou. Eles são encarregados de manter as tradições dos Garou. Contudo, eles também lutam pelo equilíbrio e pela harmonia entre o temperamento quente dos Garou. Eles muitas vezes são pau-pra-toda-obra e podem falar com os espíritos quase tão bem quanto um Theurge, ainda que lutem tão bem quanto um Ahroun. Os Philodox são os líderes tradicionais dos Garou.
Galliard: Aqueles nascidos sob a lua minguante são cheios de paixão que irrompe em gloriosas canções e temperamentos quentes. Eles são bardos-guerreiros lendários tomando tempo de sua arte para lutar e de sua luta para cantar contos gloriosos. Eles muitas vezes são alegres e boas companhias, normalmente.
Ahroun: Aqueles nascidos sob a lua cheia são os guerreiros naturais dos Garou. Nenhum Garou é incompetente em luta, mas os Ahrouns são excelentes. Eles muitas vezes conduzem os Garou em tempos de guerra ou quando não existe um Philodox na matilha.
Tribos
Fúrias Negras: Compostas quase que completamente de Garou fêmeas, as Fúrias são fiéis defensoras da Wyld. Elas direcionam sua fúria contra desrespeitos feitos pela sociedade machista, tanto reais quanto imaginados. Por toda sua proeza em batalha, as Fúrias são uma tribo profundalmente mística e seus rituais são misteriosos e assombradamente belos. Os únicos machos entre as Fúrias são Impuros.
Roedores de Ossos: Os Roedores são Garou parecidos com cachorros sarnentos que vivem nas partes mais pobres e destruídas das cidades. Eles vivem literalmente à míngua. Contudo, os Roedores são supremamente informados sobre toda e qualquer coisa que aconteça dentro de suas cidades. Entretanto, os outros Garou os consideram cães sarnentos e não têm respeito por suas habilidades urbanas. Eles são conhecidos pelo excelente cuidado de suas famílias, tanto humanas quanto Garou e em outros tempos eram considerados os amigos mais leais que se poderia ter.
Filhos de Gaia: Os Filhos acreditam que todos Garou são realmente Filhos de Gaia que não perceberam isso ainda. Eles lutam pela harmonia entre todas as tribos e evitam violência desnecessária. Os Garou veem seus modos pacíficos como loucura total e consideram os Filhos fracos. Contudo, quando os Filhos lutam em batalha o fazem com a convicção profunda de que são realmente os escolhidos de Gaia e lutam com o fervor de fundamentalistas religiosos.
Fianna: Tradicionalmente das Ilhas Britânicas, estes Garou celtas são apaixonados por canções e bebidas fortes. São muitas vezes vistos como idiotas bêbados, mas levam sua luta tão a sério quanto suas festas. Eles sabem muito da cultura esquecida dos Garou e são considerados primos perdidos do Povo Fada.
Crias de Fenris: Os Crias são guerreiros rigorosos que personificam os ideais nórdicos. Eles valorizam a proeza em batalha acima de tudo mas também colocam grande valor na honra e perícia pessoal. Uns poucos abraçaram a supremacia branca nazista e deram ao resto uma má fama.
Andarilhos do Asfalto: Os senhores das cidades, os Andarilhos estão sempre na vanguarda da tecnologia. Eles estão profundamente envolvidos na sociedade humana e controlam muito do mundo dos negócios humanos assim como a Máfia. Eles amam os brinquedos da Weaver e muitas vezes estão associados com computadores e armas. Alguns até mesmo são parcialmente cibernéticos. Muitos Garou sustentam a opinião de que os Andarilhos servem à Weaver, o que consideram apenas um passo abaixo de servir à Wyrm. Esse não é, entretanto, o caso: os Andarilhos mantêm não usualmente boas relações com os espíritos da Weaver, mas servem apenas a Gaia e se policiam cnotra a corrupção da Weaver. A tribo mudou de nome muitas vezes, os nomes anteriores melhor conhecidos sendo Sentinelas (na Idade das Trevas e na renascença) e Cavaleiros de Ferro (Revolução Industral e Oeste Selvagem).
Garras Vermelhas: Os Garras consistem quase que completamente de Lupinos com uns poucos Impuros dispersos por aí. Não existem Garras Vermelhas Hominídeos. Os Garras acreditam que o único meio de curar Gaia é matar os humanos, todos eles. Eles farreiam em caçar humanos e em destruir tecnologia. Estão sendo tristemente extintos.
Senhores das Sombras: Os Senhores se consideram a única tribo capaz de liderar os Garou nestes tempos sombrios. Eles menosprezam abertamente os Presas de Prata e buscam derrubá-los a cada chance. São vistos como cruéis, traiçoeiros e manipuladores, o que na maioria das vezes é verdade. Contudo, eles têm uma grande unidade tribal. Os Senhores na maioria das vezes não são respeitados mas são quase sempre temidos.
Peregrinos Silenciosos: Ciganos e vagabundos, os Peregrinos originalmente são do Egito e do Oriente Médio. Foram expulsos de sua terra natal ancestral pelo vampiro Set e têm procurado por uma nova terra natal desde então. São mensageiros dos Garou e estão sempre em movimento. Os Peregrinos muito raramente compartilham seus segredos ainda que também sejam conhecidos por sua habilidade em profecia. Eles odeiam os vampiros com muito fervor.
Presas de Prata: Os líderes ancestrais dos Garou, os Presas estão lentamente apodrecendo de dentro. Ao se procriar com apenas os nobres humanos, eles se tornaram fracos em suas casas. Muitos têm desequilíbrios mentais de algum tipo. O resto dos Garou consideram os Presas reis trêmulos que devem ser despojados. Os Presas não permitirão que tal coisa aconteça. Os Presas mais jovens têm tentado consertar o que há de errado com a tribo e trazer sangue novo, embora não tenham tido muito sucesso nessa empreitada.
Portadores da Luz Interior: A menor das tribos, muitos Portadores são realmente convertidos de outras tribos. Eles estão preocupados com o equilíbrio em todas suas formas, buscando perfeita harmonia tanto dentro quanto fora. Contudo, eles muitas vezes se perdem em pensamentos filosóficos e muitos Garou acham que eles gastam muito tempo contemplando seus umbigos e muito pouco tempo agindo. Eles caminham sozinhos e se juntam em matilhas apenas o suficiente para tentar e comunicar sua sabedoria a outros Garou. Eles são mortais quando forçados a agir, opis são os criadores do Kailindô, a arte marcial Garou.
Uktena: Originalmente nativos americanos, os Uktena adotaram todas as minorias que vieram para as Américas. Os Uktena investigam segredos sombrios, desde vampiros a fantasmas até coisas que andam por aí à noite. Estes místicos sombrios muitas vezes são temidos pelos outros Garou que pensam que eles caminham muito próximos da Wyrm.
Wendigo: Todos Wendigo são de herança nativo americana. Eles não perdoaram os Garou europeus (os "Arautos da Wyrm") por invadir suas terras natais. Eles consideram os Uktena seus irmãos um tanto extraviados, e toleram os Peregrinos, mas não gostam muito das outras tribos. Eles detestam particularmente os Roedores, Crias, Andarilhos, Senhores e Presas.
A Ideia Principal
WerewolfClaws.png
A ideia principal de Lobisomem é de que os Garou (lobisomens) foram criados para defender a Terra das forças cósmicas que ameaçam rasgá-la. Os Garou lutam contra a Wyrm, a destruidora. É uma luta contra dificuldades quase insuperáveis, especialmente considerando a rivalidade entre muitas tribos. Estas rivalidades tornam quase impossível para os lobisomens apresentarem uma frente unificado contra uma força cósmica que impregna a realidade.
Deste atoleiro de ódio e traição mútua, há pouca esperança de que os Garou possam emergir triunfantes contra um inimigo tão bem armado quanto a Wyrm. A Wyrm promete dinheiro, poder, sexo, e o que quer que os corações de seus seguidores desejam enquanto que os Garou não recebem recompensa por sua luta. Isso os leva cada vez mais fundo no desespero, ou na traição de modo que escolhem servir à Wyrm ao invés de combatê-la
Cosmologia
As três principais forças espirituais no Mundo das Trevas são a Wyrm, a Weaver e a Wyld. A Wyld é a pura e incontrolável criação. A Weaver tece a realidade em padrões. A Wyrm supostamente destruiria a ordem em excesso ou o caos em excesso. Contudo, a Weaver enlouqueceu e tentou enredar toda a realidade em sua teia, incluindo a Wyrm. Isto deixou a Wyrm louca de modo que ela agora não busca o equilíbrio, mas destruir tudo. A Wyrm tem muitos agentes e muitas faces, todos empenhados na destruição definitiva de Gaia, a Terra. Os Garou estão lutando para evitar o Apocalipse, mas estão sendo extintos e perdendo a guerra. Algumas tribos acreditam que a vinda do Apocalipse será o fim de tudo então lutam desesperadamente pela menor vitória. Outras tribos acreditam que o lado que vencer a batalha final será capaz de remodelar o mundo à sua própria vontade. Alguns Garou culpam a Wyrm por todo o mal e alguns culpam a Weaver por enredar o mundo em estase. Assim os Garou não conseguem concordar em nada e não formarão uma frente unificada no vindouro Fim dos Tempos
Os Garou
Os Garou (lobisomens) acreditam que foram criados por Gaia como seus defensores contra a Wyrm e a Weaver. Eles são os predadores definitivos no Mundo das Trevas. Veneram a Wyld mas também estão impregnados em milênios de velhas tradições. Estão lutando para sobreviver no mundo moderno, mas se agarram aos velhos caminhos. Para aumentar seus problemas está o fato de que apenas um em dez descendentes de Garou se tornam Garou de fato. Pior ainda, seus parentes, os lobos, foram caçados até quase a extinção, deixando-os com muito poucos parceiros lobos. Assim eles têm de se relacionar com humanos, enfraquecendo os instintos primais dos Garou de modo que um Garou Hominídeo nunca tenha isto uma floresta até sua Primeira Mudança. Existe um modo de garantir a descendência Garou, que é acasalar com outro Garou. Contudo, devido a uma antiga maldição lançada sobre os Garou, qualquer descendência gerada desta forma será deformada e estéril. Por isso eles precisam arriscar com humanos e lobos para continuar a linhagem.
Os Garou são um grupo dividido, didividos em linhas de raça, de augúrio, de tribo. Cada Garou tem uma raça, augúrio, e tribo e isto significa que eles não são nem uniformes numa única característica! Um Lupino Ahroun Filho de Gaia é uma criatura muito diferente de um Lupino Ahroun Senhor das Sombras mesmo que compartilhem duas características em comum. As divisões mais sérias são entre tribos.
Raças
Hominídeo: Estes são os Garou que cresceram na sociedade humana, nunca conhecendo sua herança até sua Primeira Mudança. Eles muitas vezes têm problema em lidar com a natureza selvagem e os espíritos do mundo. Entretanto, são profundamente familiarizados com a sociedade humana e compreendem muita tecnologia. Os Hominídeos são a raça mais comum.
Impuro: Estes são a descendência deformada e impura de dois Garou. Eles talvez sejam a mais equilibrada das raças sendo igualmente prováveis de compreender a natureza selvagem ou a tecnologia humana. Adicionalmente, sua forma natural é Crinos, a forma homem-lobo, lhes garantindo grande valor em batalha. Eles têm a vantagem de crescer na sociedade Garou e assim sabem seus frequentes prós e contras. Uma vez foram a mais rara das raças. Como um sinal de como o desespero tomou conta de algumas tribos, eles são mais comuns do que os Lupinos.
Lupino: Estes são nascidos de lobos e têm uma profunda conexão primal com Gaia. Contudo, eles estão infelizmente deslocados no mundo humano, tendo pouca compreensão da sociedade humana. Alguns nunca aprenderam a falar uma linguagem humana. Muitos odeiam a tecnologia e culpam os humanos por tudo de errado que há no mundo.
Augúrios
Ragabash: Aqueles nascidos sob a lua nova são os trapaceiros na sociedade Garou. Eles desafiam os caminhos tradicionais dos Garou para ajudar a descartar as tradiçõe que são obsoletas. Seus truques e brincadeiras passam sabedoria e humildade àqueles que os ouvem. Contudo, muitos Garou têm pouco respeito pelo papel dos Ragabash e os consideram pouco mais do que brincalhões.
Theurge: Aqueles nascidos sob a lua crescente são os místicos e profetas dos Garou. Eles têm uma afinidade natural com os espíritos e podem falar com eles, seja persuadindo-os a juntarem-se à causa seja forçando-os a fazerem suas ofertas como feiticeiros. Eles muitas vezes estão associados com a cura.
Philodox: Aqueles nascidos sob a meia-lua são os árbitros e juízes dos Garou. Eles são encarregados de manter as tradições dos Garou. Contudo, eles também lutam pelo equilíbrio e pela harmonia entre o temperamento quente dos Garou. Eles muitas vezes são pau-pra-toda-obra e podem falar com os espíritos quase tão bem quanto um Theurge, ainda que lutem tão bem quanto um Ahroun. Os Philodox são os líderes tradicionais dos Garou.
Galliard: Aqueles nascidos sob a lua minguante são cheios de paixão que irrompe em gloriosas canções e temperamentos quentes. Eles são bardos-guerreiros lendários tomando tempo de sua arte para lutar e de sua luta para cantar contos gloriosos. Eles muitas vezes são alegres e boas companhias, normalmente.
Ahroun: Aqueles nascidos sob a lua cheia são os guerreiros naturais dos Garou. Nenhum Garou é incompetente em luta, mas os Ahrouns são excelentes. Eles muitas vezes conduzem os Garou em tempos de guerra ou quando não existe um Philodox na matilha.
Tribos
Fúrias Negras: Compostas quase que completamente de Garou fêmeas, as Fúrias são fiéis defensoras da Wyld. Elas direcionam sua fúria contra desrespeitos feitos pela sociedade machista, tanto reais quanto imaginados. Por toda sua proeza em batalha, as Fúrias são uma tribo profundalmente mística e seus rituais são misteriosos e assombradamente belos. Os únicos machos entre as Fúrias são Impuros.
Roedores de Ossos: Os Roedores são Garou parecidos com cachorros sarnentos que vivem nas partes mais pobres e destruídas das cidades. Eles vivem literalmente à míngua. Contudo, os Roedores são supremamente informados sobre toda e qualquer coisa que aconteça dentro de suas cidades. Entretanto, os outros Garou os consideram cães sarnentos e não têm respeito por suas habilidades urbanas. Eles são conhecidos pelo excelente cuidado de suas famílias, tanto humanas quanto Garou e em outros tempos eram considerados os amigos mais leais que se poderia ter.
Filhos de Gaia: Os Filhos acreditam que todos Garou são realmente Filhos de Gaia que não perceberam isso ainda. Eles lutam pela harmonia entre todas as tribos e evitam violência desnecessária. Os Garou veem seus modos pacíficos como loucura total e consideram os Filhos fracos. Contudo, quando os Filhos lutam em batalha o fazem com a convicção profunda de que são realmente os escolhidos de Gaia e lutam com o fervor de fundamentalistas religiosos.
Fianna: Tradicionalmente das Ilhas Britânicas, estes Garou celtas são apaixonados por canções e bebidas fortes. São muitas vezes vistos como idiotas bêbados, mas levam sua luta tão a sério quanto suas festas. Eles sabem muito da cultura esquecida dos Garou e são considerados primos perdidos do Povo Fada.
Crias de Fenris: Os Crias são guerreiros rigorosos que personificam os ideais nórdicos. Eles valorizam a proeza em batalha acima de tudo mas também colocam grande valor na honra e perícia pessoal. Uns poucos abraçaram a supremacia branca nazista e deram ao resto uma má fama.
Andarilhos do Asfalto: Os senhores das cidades, os Andarilhos estão sempre na vanguarda da tecnologia. Eles estão profundamente envolvidos na sociedade humana e controlam muito do mundo dos negócios humanos assim como a Máfia. Eles amam os brinquedos da Weaver e muitas vezes estão associados com computadores e armas. Alguns até mesmo são parcialmente cibernéticos. Muitos Garou sustentam a opinião de que os Andarilhos servem à Weaver, o que consideram apenas um passo abaixo de servir à Wyrm. Esse não é, entretanto, o caso: os Andarilhos mantêm não usualmente boas relações com os espíritos da Weaver, mas servem apenas a Gaia e se policiam cnotra a corrupção da Weaver. A tribo mudou de nome muitas vezes, os nomes anteriores melhor conhecidos sendo Sentinelas (na Idade das Trevas e na renascença) e Cavaleiros de Ferro (Revolução Industral e Oeste Selvagem).
Garras Vermelhas: Os Garras consistem quase que completamente de Lupinos com uns poucos Impuros dispersos por aí. Não existem Garras Vermelhas Hominídeos. Os Garras acreditam que o único meio de curar Gaia é matar os humanos, todos eles. Eles farreiam em caçar humanos e em destruir tecnologia. Estão sendo tristemente extintos.
Senhores das Sombras: Os Senhores se consideram a única tribo capaz de liderar os Garou nestes tempos sombrios. Eles menosprezam abertamente os Presas de Prata e buscam derrubá-los a cada chance. São vistos como cruéis, traiçoeiros e manipuladores, o que na maioria das vezes é verdade. Contudo, eles têm uma grande unidade tribal. Os Senhores na maioria das vezes não são respeitados mas são quase sempre temidos.
Peregrinos Silenciosos: Ciganos e vagabundos, os Peregrinos originalmente são do Egito e do Oriente Médio. Foram expulsos de sua terra natal ancestral pelo vampiro Set e têm procurado por uma nova terra natal desde então. São mensageiros dos Garou e estão sempre em movimento. Os Peregrinos muito raramente compartilham seus segredos ainda que também sejam conhecidos por sua habilidade em profecia. Eles odeiam os vampiros com muito fervor.
Presas de Prata: Os líderes ancestrais dos Garou, os Presas estão lentamente apodrecendo de dentro. Ao se procriar com apenas os nobres humanos, eles se tornaram fracos em suas casas. Muitos têm desequilíbrios mentais de algum tipo. O resto dos Garou consideram os Presas reis trêmulos que devem ser despojados. Os Presas não permitirão que tal coisa aconteça. Os Presas mais jovens têm tentado consertar o que há de errado com a tribo e trazer sangue novo, embora não tenham tido muito sucesso nessa empreitada.
Portadores da Luz Interior: A menor das tribos, muitos Portadores são realmente convertidos de outras tribos. Eles estão preocupados com o equilíbrio em todas suas formas, buscando perfeita harmonia tanto dentro quanto fora. Contudo, eles muitas vezes se perdem em pensamentos filosóficos e muitos Garou acham que eles gastam muito tempo contemplando seus umbigos e muito pouco tempo agindo. Eles caminham sozinhos e se juntam em matilhas apenas o suficiente para tentar e comunicar sua sabedoria a outros Garou. Eles são mortais quando forçados a agir, opis são os criadores do Kailindô, a arte marcial Garou.
Uktena: Originalmente nativos americanos, os Uktena adotaram todas as minorias que vieram para as Américas. Os Uktena investigam segredos sombrios, desde vampiros a fantasmas até coisas que andam por aí à noite. Estes místicos sombrios muitas vezes são temidos pelos outros Garou que pensam que eles caminham muito próximos da Wyrm.
Wendigo: Todos Wendigo são de herança nativo americana. Eles não perdoaram os Garou europeus (os "Arautos da Wyrm") por invadir suas terras natais. Eles consideram os Uktena seus irmãos um tanto extraviados, e toleram os Peregrinos, mas não gostam muito das outras tribos. Eles detestam particularmente os Roedores, Crias, Andarilhos, Senhores e Presas.
- thendara_selune
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- Mensagem nº58
Re: Área de Convivência
Habilidades
Os Garou têm várias habilidades especiais. Eles curam ferimentos incrivelmente rápido, e podem ser mortos por pouco exceto prata ou as garras e presas de outros seres sobrenaturais. Eles podem mudar de forma à vontade e caminham pela Umbra, o mundo espiritual. Eles têm algo chamado Dons, que funcionam de modo similar a feitiços mágicos, ou habilidades especiais. Eles geralmente são efeitos instantâneos. Isso pode ser qualquer coisa desde se tornar irrastreável, conjurar uma bola de fogo, ou a habilidade de falar com animais. Cada Raça, Augúrio e Tribo tem seu próprio conjunto de Dons. Comum a todos os Garou são os Rituais, magia estática que exige que coisas específicas sejam feitas para invocá-la e tem efeitos bizarros. Um Ritual comum é aquele que permite que você mude de forma sem rasgar suas roupas enquanto um ritual raro permite que um grupo de Garou construa um caern, um portal entre o mundo físico e o mundo espiritual. Os Rituais levam tempo para aprender e para realizar.
Fúria
É um dom de loucura de Luna (a Lua) que permite que os Garou façam coisas realmente espetaculares. Muita Fúria é ruim e estourará em frenesi, um estado enlouquecido onde o Garou perde todo controle, seja Selvagem ou Raposa. Num Frenesi Selvagem o Garou ataca tudo em seu campo de visão, amigo ou inimigo. Num Frenesi Raposa, o Garou foge com medo e fará qualquer coisa para dar o fora. Frenesis verdadeiramente horríveis são conhecidos como sob a Influência da Wyrm. Sob a influência da Wyrm, Hominídeos comerão inimigos (ou companheiros de matilha) caídos, Impuros farão coisas perversas e distorcidas sexualmente a inimigos ou companheiros de matilha, e Lupinos atacarão e destruirão qualquer um que não possa se defender, particularmente companheiros de matilha. A influência da Wyrm nunca é boa.
Gnose
Gnose é similar ao conceito polinésio de maná, ou o conceito oriental de chi. Ainda que todas as criaturas tenham algum componente espiritual, os Garou podem conscientemente controlá-lo e usá-lo. Os Garou são literalmente meio-espírito e a Gnose reflete o quanto conectado eles são à sua outra metade. A Gnose não pode ser precisamente medida, mas se você pensar nela como água, se consegue compreender a diferença entre um Garou e um humano mais facilmente. Um humano tem um copo cheio durante uma vida inteira, um Garou tem acesso a um rio praticamente interminável.
A Gnose pode ser usada para subornar espíritos, ativar fetiches (artefatos mágicos) e Dons, e para entrar na Umbra. Criaturas sem Gnose o suficiente geralmente não conseguem perceber ou entrar na Umbra.
A Gnose é um recurso renovável, mas escasso. Os garou podem recuperá-la em lugares sagrados, ao meditar, ou barganhando com espíritos. Lugares sagrados fornecem Gnose, mas se forem corrompidos podem corromper os Garou, ou simplesmente podem não estar mais disponíveis. A analogia da água funciona bem aqui. Eles precisam de água, mas precisam proteger seus recursos pois beber água poluída pode deixá-los doentes, e se eles não tomarem cuidados, seus possos podem ficar secos.
A Umbra
A Umbra é o mundo espiritual, uma terra cheia de espíritos, às vezes amigáveis, mas na maioria das vezes hostis nestes dias sombrios. Ela é dividida em várias camadas em torno da Terra (frequentemente chamado O Reino), como uma cebola. Mais próximo está a Penumbra, o reflexo do mundo real. Na Penumbra, as coisas são reveladas como são em espírito. Itens tecnológicos tais como computadores, ou até mesmo prédios, são cobertas de teias da Weaver enquanto que objetos da Wyrm são cobertos por uma fina camada de lodo e sujeira.
@Xafic Zahi ai vc diz se ta atual essas coisas ou n
Os Garou têm várias habilidades especiais. Eles curam ferimentos incrivelmente rápido, e podem ser mortos por pouco exceto prata ou as garras e presas de outros seres sobrenaturais. Eles podem mudar de forma à vontade e caminham pela Umbra, o mundo espiritual. Eles têm algo chamado Dons, que funcionam de modo similar a feitiços mágicos, ou habilidades especiais. Eles geralmente são efeitos instantâneos. Isso pode ser qualquer coisa desde se tornar irrastreável, conjurar uma bola de fogo, ou a habilidade de falar com animais. Cada Raça, Augúrio e Tribo tem seu próprio conjunto de Dons. Comum a todos os Garou são os Rituais, magia estática que exige que coisas específicas sejam feitas para invocá-la e tem efeitos bizarros. Um Ritual comum é aquele que permite que você mude de forma sem rasgar suas roupas enquanto um ritual raro permite que um grupo de Garou construa um caern, um portal entre o mundo físico e o mundo espiritual. Os Rituais levam tempo para aprender e para realizar.
Fúria
É um dom de loucura de Luna (a Lua) que permite que os Garou façam coisas realmente espetaculares. Muita Fúria é ruim e estourará em frenesi, um estado enlouquecido onde o Garou perde todo controle, seja Selvagem ou Raposa. Num Frenesi Selvagem o Garou ataca tudo em seu campo de visão, amigo ou inimigo. Num Frenesi Raposa, o Garou foge com medo e fará qualquer coisa para dar o fora. Frenesis verdadeiramente horríveis são conhecidos como sob a Influência da Wyrm. Sob a influência da Wyrm, Hominídeos comerão inimigos (ou companheiros de matilha) caídos, Impuros farão coisas perversas e distorcidas sexualmente a inimigos ou companheiros de matilha, e Lupinos atacarão e destruirão qualquer um que não possa se defender, particularmente companheiros de matilha. A influência da Wyrm nunca é boa.
Gnose
Gnose é similar ao conceito polinésio de maná, ou o conceito oriental de chi. Ainda que todas as criaturas tenham algum componente espiritual, os Garou podem conscientemente controlá-lo e usá-lo. Os Garou são literalmente meio-espírito e a Gnose reflete o quanto conectado eles são à sua outra metade. A Gnose não pode ser precisamente medida, mas se você pensar nela como água, se consegue compreender a diferença entre um Garou e um humano mais facilmente. Um humano tem um copo cheio durante uma vida inteira, um Garou tem acesso a um rio praticamente interminável.
A Gnose pode ser usada para subornar espíritos, ativar fetiches (artefatos mágicos) e Dons, e para entrar na Umbra. Criaturas sem Gnose o suficiente geralmente não conseguem perceber ou entrar na Umbra.
A Gnose é um recurso renovável, mas escasso. Os garou podem recuperá-la em lugares sagrados, ao meditar, ou barganhando com espíritos. Lugares sagrados fornecem Gnose, mas se forem corrompidos podem corromper os Garou, ou simplesmente podem não estar mais disponíveis. A analogia da água funciona bem aqui. Eles precisam de água, mas precisam proteger seus recursos pois beber água poluída pode deixá-los doentes, e se eles não tomarem cuidados, seus possos podem ficar secos.
A Umbra
A Umbra é o mundo espiritual, uma terra cheia de espíritos, às vezes amigáveis, mas na maioria das vezes hostis nestes dias sombrios. Ela é dividida em várias camadas em torno da Terra (frequentemente chamado O Reino), como uma cebola. Mais próximo está a Penumbra, o reflexo do mundo real. Na Penumbra, as coisas são reveladas como são em espírito. Itens tecnológicos tais como computadores, ou até mesmo prédios, são cobertas de teias da Weaver enquanto que objetos da Wyrm são cobertos por uma fina camada de lodo e sujeira.
@Xafic Zahi ai vc diz se ta atual essas coisas ou n
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- Mensagem nº59
Re: Área de Convivência
A Litania – Lobisomem: O Apocalipse(As leis dos Garous)
Vieram de todas as partes do mundo
e durante uma noite
foram apenas uma Tribo,
e ali os Galliards cantaram a primeira Litania.
Como o povo tribal que é a Nação Garou possui seus próprios tabus. O conceito de tabu é importante em Lobisomem: O Apocalipse uma vez que, como em todas as sociedades, existem valores que pautam o comportamento e mexem com a sensibilidade dos indivíduos. O código de conduta dos lobisomens é ditado pela Litania, uma grande canção das eras que contém as tradições, os códigos e as leis dos Garou.
Como os juízes que são, todos os Filodox conhecem a Litania de cor, e os Galliard conhecem uma boa parte, uma vez que são os guardiões das histórias, canções e conhecimentos. Mesmo os Ragabash conhecem o bastante para que possam burlá-la sem ir longe demais, e para os Ahroun, a Litania diz muito sobre o motivo de suas lutas.
Ainda que a Litania seja una, cada tribo possui a sua própria interpretação – mas de um modo geral, os valores dos Garou são simples e diretos, suas punições são rápidas – e muitas vezes brutais – e os violadores sabem bem o que estão fazendo. Ainda assim… nem tudo é tão simples.
A Litania
A palavra litania vem do latim litania, que deriva do grego lite e significa oração ou súplica. A seguir, temos a litania em si, e alguns comentários sobre as interpretações gerais de cada uma de suas leis. Em artigos futuros, pretendo abordar, caso a caso, as interpretações gerais de cada Tribo para as leis Garou.
Não Cruzarás com Outro Garou
Esta lei é simples: o cruzamento entre dois Garou produz lobisomens Impuros. Lobisomens devem buscar por parceiros entre os humanos ou os lobos, para que gerem filhotes perfeitos. Porém, a quantidade de Impuros que se pode encontrar mostra que esta lei já não é tão… seguida quanto já foi um dia. Ainda que seja motivo de vergonha, dificilmente seus violadores sofrerão pena capital, já que já não existem tantos lobisomens no mundo a ponto de se darem ao luxo de matar os que existem. Ainda assim, gerar um filhote Impuro pé motivo de grande vergonha para os pais, levando alguns Garou, muitas vezes, a atitudes desesperadas, como esconder seu crime e abandonar (ou, em casos extremos, assassinar) os filhotes da vergonha.
Combaterás a Wyrm Onde Quer Que Ela Esteja e Sempre Que Proliferar
Outra lei simples e direta – os Garou foram criados para combater a Wyrm e, como guerreiros sagrados de Gaia, devem honrar esta tradição. Entretanto, alguns Garou acabam perdendo mais tempo em politicagem e competições mesquinhas do que cumprindo o seu papel, o que só aumenta a tragédia.
Respeitarás o Território do Próximo
Uma vez, os territórios eram amplos, e muitos. Extensas regiões selvagens permitiam que os Garou se organizasse longe dos humanos, marcando seus territórios com urina. Qualquer Garou que desejasse entrar em território alheio deveria entoar o Uivo de Apresentação para pedir permissão, recitando seu nome, seita, linhagem, totem e tribo. Entretanto, o mundo mudou. Humanos se espalharam, e os territórios selvagens são cada vez mais escassos. Como nunca antes em sua história, tribos diferentes são obrigadas, muitas vezes, a dividir territórios (o que gera um aumento de tensão). Além disso, em territórios urbanos, uivar seria, no mínimo, inapropriado, sendo mais fácil enviar um e-mail ou dar um telefonema. Alguns Garou mais jovens também costumam esquecer esta regra que consideram “fascista”, o que pode gerar sérios desentendimentos com lobisomens mais territorialistas.
Aceitarás uma Derrota Honrada
O fato é que os Garou estão em extinção, e, repetindo, não podem se dar ao luxo de perder mais indivíduos. Porém, enquanto seres meio lobos, duelos são inevitáveis. Acontece que duelos até a morte só aumentaria a falta de garras destinadas a combater a Wyrm. Teoricamente, um Garou pode reconhecer a própria derrota mostrando a garganta para seu oponente, e o vencedor é obrigado a aceitar o término da luta sem executar o derrotado. Mas, para alguns lobisomens, a derrota é algo vergonhoso, e preferem perder a própria vida a se render.
Submeter-te-ás aos Garou de Posto Mais Elevado
Lobisomens, assim como os lobos, são criaturas hierárquicas. Desde que seja razoável, as ordens de um Garou de posto mais elevado deve ser obedecida. Nada impede, porém, que um Garou mais jovem ignore um velho caquético – exceto que a Fúria do velho caquético pode se inflamar, e de repente, aquele ancião enrugado pode se mostrar um combatente realmente irritado e pronto a dar uma lição – física – no jovem desobediente.
Darás o Primeiro Quinhão da Matança ao de Posto Mais Elevado
Aqui, o negócio é simples: assim como os lobos mais fortes se alimentam primeiro, os lobisomens de posto mais elevado também o fazem. Esta tradição se estende para os espólios de guerra, então teoricamente, fetiches da presa devem primeiro ser oferecidos aos Garou mais renomados. Na prática, cada seita e alcateia interpreta a Litania do seu próprio modo. Dificilmente o mesmo Garou receberá os fetiches e amuletos mais legais todas às vezes, e caso sempre queira impor esta tradição, deve estar preparado para as consequências por ser tão ganancioso.
Não Comerá a Carne dos Humanos
Canibalismo é feito. Garou que consomem carne humana acabam contaminados pela Wyrm – seja pelo canibalismo em si, seja pela dieta moderna dos humanos estar repleta de alimentos de uma das subsidiárias da Pentex. Algumas Tribos interpretam este trecho ao seu próprio modo, mas de modo geral, os Garou não incluem pessoas na própria dieta. Isso seria meio nojento.
Respeitarás Aqueles Inferiores a Ti – Todos São Filhos de Gaia
Os Garou são seres altamente sociáveis e, mais do que isto, comunitários. Todos os serem possuem um propósito no Grande Esquema das Coisas. Na prática, alguns indivíduos se enchem de orgulho e não hesitam em desrespeitar – ou matar – seres inferiores (e dependendo do Garou, um cervo ou um humano podem ser igualmente inferiores aos Garou).
Não Levantarás o Véu
Não mostre aos de fora o que você realmente é. Esta tradição raramente é violada por um motivo simples: eles são caçados pela Wyrm, e mesmo por outras coisas. Os Garou sabem que a Inquisição ainda está por ai. Os Garou que exibem sua verdadeira natureza sem “limpar a bagunça” recebem a pena capital o mais rapidamente possível, pois são um risco para todos.
Não Serás Fardo Para Teu Povo
Antigamente, um Garou ferido além da cura, ou velho demais para se transformar, era morto por seus pares ou se retirava para morrer sozinho. Porém, são novos tempos, e os Garou – ao menos a imensa maioria dos hominídeos – defendem que mesmo os mais velhos têm algo a oferecer para o grupo. Como enviar para a morte (ou assassinar) sua mãe, seu tio, seu avô? A maioria dos Garou velhos demais para que continuem na luta retornam para a sociedade humana ou lupina, ou permanecem entre os Garou, contribuindo como podem, seja defendendo de alguma forma os interesses da Nação, seja ajudando a educar os mais jovens.
Em Tempos de Paz, o Líder Poderá Ser Desafiado a Qualquer Momento
Ainda que obedeçam os de posto superior, os Garou não são escravos, e caso não exista nenhuma ameaça imediata, desde que tenha o posto adequado para isto, um Garou pode desafiar o outro pela liderança da alcateia. Se vence, assume a liderança, se perde, aceita de bom grado as ordens do líder do grupo. Porém, alguns líderes são fortes (ou habilidosos) o bastante pra ser muito difícil derrotá-lo. Embora, quando se fale de lobisomens, logo se imagine combates sangrentos, esta não precisa ser sempre verdade, são reconhecidos outros desafios, como os de lógica, os de habilidade, charadas, entre outros. Entretanto, alguns Garou inescrupulosos podem tentar alegar que não estão em tempos de paz, pela guerra constante contra a Wyrm.
Não Desafiarás teu Líder em Tempo de Guerra
O trabalho em grupo das alcateias é primordial na guerra contra a Wyrm – nenhum Garou, sozinho, seria capaz de vencer as criaturas mais monstruosas da Wyrm. A obediência ao líder, que estabelecerá as táticas de combate, aqui, se torna uma simples questão de sobrevivência. Durante a luta, o líder deve ser obedecido, independente de qualquer coisa, e aqueles que desobedecerem recebem a pena capital assim que a batalha acabar – a menos que a insubordinação se dê em ocasiões especiais. Um Garou que desobedeça a um líder corrompido ou incompetente dificilmente será punido pelos Filodox, ainda que não receba nenhum Renome, afinal, a Litania foi quebrada.
Não Desempenharás Nenhuma Ação que Cause a Violação de um Caern
Aqui, não tem meio termo – todos os Garou dão a vida pela defesa de um caern. Mesmo que seja acidente, um Garou que leve um inimigo a um caern receberá uma punição severa, ainda que, talvez, não a pena capital.
Autora: Eva
Vieram de todas as partes do mundo
e durante uma noite
foram apenas uma Tribo,
e ali os Galliards cantaram a primeira Litania.
Como o povo tribal que é a Nação Garou possui seus próprios tabus. O conceito de tabu é importante em Lobisomem: O Apocalipse uma vez que, como em todas as sociedades, existem valores que pautam o comportamento e mexem com a sensibilidade dos indivíduos. O código de conduta dos lobisomens é ditado pela Litania, uma grande canção das eras que contém as tradições, os códigos e as leis dos Garou.
Como os juízes que são, todos os Filodox conhecem a Litania de cor, e os Galliard conhecem uma boa parte, uma vez que são os guardiões das histórias, canções e conhecimentos. Mesmo os Ragabash conhecem o bastante para que possam burlá-la sem ir longe demais, e para os Ahroun, a Litania diz muito sobre o motivo de suas lutas.
Ainda que a Litania seja una, cada tribo possui a sua própria interpretação – mas de um modo geral, os valores dos Garou são simples e diretos, suas punições são rápidas – e muitas vezes brutais – e os violadores sabem bem o que estão fazendo. Ainda assim… nem tudo é tão simples.
A Litania
A palavra litania vem do latim litania, que deriva do grego lite e significa oração ou súplica. A seguir, temos a litania em si, e alguns comentários sobre as interpretações gerais de cada uma de suas leis. Em artigos futuros, pretendo abordar, caso a caso, as interpretações gerais de cada Tribo para as leis Garou.
Não Cruzarás com Outro Garou
Esta lei é simples: o cruzamento entre dois Garou produz lobisomens Impuros. Lobisomens devem buscar por parceiros entre os humanos ou os lobos, para que gerem filhotes perfeitos. Porém, a quantidade de Impuros que se pode encontrar mostra que esta lei já não é tão… seguida quanto já foi um dia. Ainda que seja motivo de vergonha, dificilmente seus violadores sofrerão pena capital, já que já não existem tantos lobisomens no mundo a ponto de se darem ao luxo de matar os que existem. Ainda assim, gerar um filhote Impuro pé motivo de grande vergonha para os pais, levando alguns Garou, muitas vezes, a atitudes desesperadas, como esconder seu crime e abandonar (ou, em casos extremos, assassinar) os filhotes da vergonha.
Combaterás a Wyrm Onde Quer Que Ela Esteja e Sempre Que Proliferar
Outra lei simples e direta – os Garou foram criados para combater a Wyrm e, como guerreiros sagrados de Gaia, devem honrar esta tradição. Entretanto, alguns Garou acabam perdendo mais tempo em politicagem e competições mesquinhas do que cumprindo o seu papel, o que só aumenta a tragédia.
Respeitarás o Território do Próximo
Uma vez, os territórios eram amplos, e muitos. Extensas regiões selvagens permitiam que os Garou se organizasse longe dos humanos, marcando seus territórios com urina. Qualquer Garou que desejasse entrar em território alheio deveria entoar o Uivo de Apresentação para pedir permissão, recitando seu nome, seita, linhagem, totem e tribo. Entretanto, o mundo mudou. Humanos se espalharam, e os territórios selvagens são cada vez mais escassos. Como nunca antes em sua história, tribos diferentes são obrigadas, muitas vezes, a dividir territórios (o que gera um aumento de tensão). Além disso, em territórios urbanos, uivar seria, no mínimo, inapropriado, sendo mais fácil enviar um e-mail ou dar um telefonema. Alguns Garou mais jovens também costumam esquecer esta regra que consideram “fascista”, o que pode gerar sérios desentendimentos com lobisomens mais territorialistas.
Aceitarás uma Derrota Honrada
O fato é que os Garou estão em extinção, e, repetindo, não podem se dar ao luxo de perder mais indivíduos. Porém, enquanto seres meio lobos, duelos são inevitáveis. Acontece que duelos até a morte só aumentaria a falta de garras destinadas a combater a Wyrm. Teoricamente, um Garou pode reconhecer a própria derrota mostrando a garganta para seu oponente, e o vencedor é obrigado a aceitar o término da luta sem executar o derrotado. Mas, para alguns lobisomens, a derrota é algo vergonhoso, e preferem perder a própria vida a se render.
Submeter-te-ás aos Garou de Posto Mais Elevado
Lobisomens, assim como os lobos, são criaturas hierárquicas. Desde que seja razoável, as ordens de um Garou de posto mais elevado deve ser obedecida. Nada impede, porém, que um Garou mais jovem ignore um velho caquético – exceto que a Fúria do velho caquético pode se inflamar, e de repente, aquele ancião enrugado pode se mostrar um combatente realmente irritado e pronto a dar uma lição – física – no jovem desobediente.
Darás o Primeiro Quinhão da Matança ao de Posto Mais Elevado
Aqui, o negócio é simples: assim como os lobos mais fortes se alimentam primeiro, os lobisomens de posto mais elevado também o fazem. Esta tradição se estende para os espólios de guerra, então teoricamente, fetiches da presa devem primeiro ser oferecidos aos Garou mais renomados. Na prática, cada seita e alcateia interpreta a Litania do seu próprio modo. Dificilmente o mesmo Garou receberá os fetiches e amuletos mais legais todas às vezes, e caso sempre queira impor esta tradição, deve estar preparado para as consequências por ser tão ganancioso.
Não Comerá a Carne dos Humanos
Canibalismo é feito. Garou que consomem carne humana acabam contaminados pela Wyrm – seja pelo canibalismo em si, seja pela dieta moderna dos humanos estar repleta de alimentos de uma das subsidiárias da Pentex. Algumas Tribos interpretam este trecho ao seu próprio modo, mas de modo geral, os Garou não incluem pessoas na própria dieta. Isso seria meio nojento.
Respeitarás Aqueles Inferiores a Ti – Todos São Filhos de Gaia
Os Garou são seres altamente sociáveis e, mais do que isto, comunitários. Todos os serem possuem um propósito no Grande Esquema das Coisas. Na prática, alguns indivíduos se enchem de orgulho e não hesitam em desrespeitar – ou matar – seres inferiores (e dependendo do Garou, um cervo ou um humano podem ser igualmente inferiores aos Garou).
Não Levantarás o Véu
Não mostre aos de fora o que você realmente é. Esta tradição raramente é violada por um motivo simples: eles são caçados pela Wyrm, e mesmo por outras coisas. Os Garou sabem que a Inquisição ainda está por ai. Os Garou que exibem sua verdadeira natureza sem “limpar a bagunça” recebem a pena capital o mais rapidamente possível, pois são um risco para todos.
Não Serás Fardo Para Teu Povo
Antigamente, um Garou ferido além da cura, ou velho demais para se transformar, era morto por seus pares ou se retirava para morrer sozinho. Porém, são novos tempos, e os Garou – ao menos a imensa maioria dos hominídeos – defendem que mesmo os mais velhos têm algo a oferecer para o grupo. Como enviar para a morte (ou assassinar) sua mãe, seu tio, seu avô? A maioria dos Garou velhos demais para que continuem na luta retornam para a sociedade humana ou lupina, ou permanecem entre os Garou, contribuindo como podem, seja defendendo de alguma forma os interesses da Nação, seja ajudando a educar os mais jovens.
Em Tempos de Paz, o Líder Poderá Ser Desafiado a Qualquer Momento
Ainda que obedeçam os de posto superior, os Garou não são escravos, e caso não exista nenhuma ameaça imediata, desde que tenha o posto adequado para isto, um Garou pode desafiar o outro pela liderança da alcateia. Se vence, assume a liderança, se perde, aceita de bom grado as ordens do líder do grupo. Porém, alguns líderes são fortes (ou habilidosos) o bastante pra ser muito difícil derrotá-lo. Embora, quando se fale de lobisomens, logo se imagine combates sangrentos, esta não precisa ser sempre verdade, são reconhecidos outros desafios, como os de lógica, os de habilidade, charadas, entre outros. Entretanto, alguns Garou inescrupulosos podem tentar alegar que não estão em tempos de paz, pela guerra constante contra a Wyrm.
Não Desafiarás teu Líder em Tempo de Guerra
O trabalho em grupo das alcateias é primordial na guerra contra a Wyrm – nenhum Garou, sozinho, seria capaz de vencer as criaturas mais monstruosas da Wyrm. A obediência ao líder, que estabelecerá as táticas de combate, aqui, se torna uma simples questão de sobrevivência. Durante a luta, o líder deve ser obedecido, independente de qualquer coisa, e aqueles que desobedecerem recebem a pena capital assim que a batalha acabar – a menos que a insubordinação se dê em ocasiões especiais. Um Garou que desobedeça a um líder corrompido ou incompetente dificilmente será punido pelos Filodox, ainda que não receba nenhum Renome, afinal, a Litania foi quebrada.
Não Desempenharás Nenhuma Ação que Cause a Violação de um Caern
Aqui, não tem meio termo – todos os Garou dão a vida pela defesa de um caern. Mesmo que seja acidente, um Garou que leve um inimigo a um caern receberá uma punição severa, ainda que, talvez, não a pena capital.
Autora: Eva
- Alexyus
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- Mensagem nº60
Re: Área de Convivência
As fraquezas de tribo são uma regra opcional que aparece no Livro do Jogador de Lobisomem 3a edição, mas o Xafic já falou que vai usar (vou incluir na minha ficha a fraqueza da minha tribo também!)
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