Arquivos Acadêmicos - Fichas
- Alexyus
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- Mensagem nº1
Arquivos Acadêmicos - Fichas
- Alexyus
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- Mensagem nº2
Re: Arquivos Acadêmicos - Fichas
- Lucas Theuderulf:
- Nome: Lucas Theuderulf
Raça: Humano
Classe: Mago
Divindade: Wynna
Idiomas: Valkar, abissal, anão, aquan, auran, celestial, dracônico, élfico, gigante, gnoll, gnomo, goblin, halfling, ignan, infernal, ningo, orc, silvestre, táurico, terran.
Habilidades:
Força 06 (-2)
Destreza 16 (+3)
Constituição 10 (–)
Inteligência 20 (+5)
Sabedoria 12 (+1)
Carisma 10 (–)
PVs: 8
PMs: 20
Ataque: cac -2, distância +3
Defesa: 13 (10 + 0 nív + 3 des)
Resistências:
Fortitude +0
Reflexos + 3
Vontade + 3
Perícias: Adestrar animais +4
Atletismo +2
Atuação (música) +4
Cavalgar +7
Conhecimento (arcano) +9 +2 = +11
Conhecimento (geografia) +9
Conhecimento (história) +9
Conhecimento (natureza) +9
Conhecimento (nobreza) +9
Conhecimento (religião) +9
Diplomacia +4
Enganação +4
Furtividade +7
Identificar magia +9
Iniciativa +7
Intimidação +4
Intuição +5
Obter informação +4
Ofício (alquimista) +9
Ofício (escrita) +9
Ofício (escultura) +9
Percepção +5
Habilidades Raciais:- Modificador nos Atributos:
- +2 Destreza, +2 Inteligência.
- Talentos Adicionais:
- 2 talentos adicionais (Estender Magia, Magia Duradoura)
- Perícias Adicionais:
- 2 perícias adicionais (adestrar animais, furtividade)
Habilidades de Classe:- Mistérios Arcanos:
- Recebe um talento de magia no 1º, 5º, 10º, 15º e 20º níveis.
- Vínculo Arcano:
- Pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O item de poder tem redução de dano 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.
O item de poder de Lucas é um pingente contendo uma safira preso a uma corrente de prata, normalmente afixado a um bolso interno da roupa ou pendurado no pescoço.
Talentos:- Elevar Magia:
- Uma magia elevada tem um nível de magia mais alto que o normal (até um máximo de 9º nível). Diferente de outros talentos metamágicos, Elevar Magia aumenta verdadeiramente o nível da magia. Todos os efeitos dependentes de nível (como CD para resistir) são calculados de acordo com o nível elevado. Custo: +1 PM por nível que se deseja aumentar. Nível
- Estender Magia:
- A duração da magia é duplicada (por exemplo, um imobilizar pessoa estendido dura 2 minutos, em vez de 1 min). Magias com duração instantânea, permanente ou concentração não podem ser afetadas por este talento. Custo: +1 PM. Humano
- Magia Duradoura:
- Uma magia duradoura tem duração de um dia. Magias com duração instantânea, permanente ou concentração não podem ser afetadas por este talento. Custo: +6 PM. Humano
- Magia Primitiva:
- Quando lança uma magia você emite rugidos e uivos bestiais, executa danças animalescas ou esmaga ervas e ossos. É mais demorado que uma conjuração normal, mas graças a isso você consegue canalizar a energia da terra para fortalecer seus feitiços. Você pode gastar uma ação completa para lançar uma magia cujo tempo de execução normal seja uma ação padrão ou menos. Se fizer isso aplica à magia o efeito de um talento metamágico que possua sem aumentar seu custo em PM. Mistérios Arcanos
- Usar Armas Simples:
- Treinado em usar todas as armas simples, como adaga e bordão. Classe
- Vontade de Ferro:
- Bônus base de Vontade aumenta em +2. Classe
Equipamento:
Uso diário:
Kit escolar (0 TO)
Espelho de metal (10 TO, 250 g)
Mochila (2 TO, 1 kg)
Odre (1 TO, 2 kg)
Pederneira (1 TO)
Pena (1 TP)
Pergaminho x5 (1 TO)
Tinta (8 TO)
Traje de explorador (1 TO, 2 kg)
Uso esporádico (guarda no quarto):
Kit de artesão: alquimista (30 TO, 4 kg)
Nota: inscrição descontada.
Moedas: 26 TO, 9 TP
Carga: 6,25 kg (Limite: 18/60 kg).
Grimório:
Truques: detectar magia, globos de luz, ler magias, raio de fogo.
Nível 1: armadura arcana, detectar portas secretas, enfeitiçar pessoa, identificação, leque cromático, queda suave, recuo acelerado, servo invisível.
História:- Lucas Theuderulf:
- Nascer em uma família poderosa pode trazer muita dor de cabeça, mas não quando se é o filho caçula de um ramo paralelo. Embora Karias Theuderulf tenha fundado o Reino da Magia, Wynlla, e seus descendentes sejam a principal força política no país, nem todos os seus parentes possuem o mesmo grau de ligação com o poder.
Sem as preocupações de um dia ter que vir a ocupar um acento no Conselho de Wynlla, Lucas foi deixado livre para decidir que caminho dentro das tradições arcanas ele queria seguir. Seus pais tinham uma longa amizade com os Kushan, uma família nobre menor cujos membros, miscigenados com povos nativos, praticam de forma discreta uma curiosa forma de magia tida como primitiva, mas poderosa a seu próprio modo. Assim que Lucas aprendeu com uma professora desta família os rudimentos de tal arte.
Mas Lucas queria aprender mais e, a despeito da distância do poder, a vida na Mansão Theuderulf tinha seus problemas, de modo que ele partiu para a Academia Arcana para completar sua educação.
- Alexyus
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- Mensagem nº3
Re: Arquivos Acadêmicos - Fichas
- Khalid:
- Nome: Zayan/Khalid
Raça: Qareen
Classe: Feiticeiro
Tendência: Caótico/Bom
Sexo: Masculino
Idade: 19 anos
Divindade: Wynna
Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Abissal, Anão, Auran, Celestial, Dracônico, Élfico, Gigante, Orc, Silvestre, ValkarDescrição.- Aparência:
Marca de Wynna
O núcleo da Marca de Wynna de Khalid (vide a imagem) fica em seus antebraços, praticamente dando a volta completamente ao seu redor. Junto com esse núcleo, duas faixas se estendem, uma em direção às mãos, outra em direção aos ombros e então do pescoço. Ambas terminam num ângulo afiado, nas costas das mãos e logo abaixo da mandíbula. A marca tem uma cor azul metálica e, quando revelada (pela conjuração de uma magia ou quando alguém usa de Detectar Magia), brilha numa cor branco-azulada, que lembra a cintilância de relâmpagos.
FOR 08 (-1)
DES 12 (+1)
CON 10 (+0)
INT 10 (+0) (+2)
SAB 14 (+2) (-2)
CAR 20 (+5) (+4)
CA: 10
PV: 08
PM: 08
PA: 1
Resistências:
Fortitude: +00
Reflexos: +01
Vontade: +04
Ataques:
Corpo-a-corpo: -1
Distância: +1
Perícias: +4/+0
Lista
Perícias: (3 Treinadas)
Acrobacia: +0
Conhecimento
- Arcano: +0 +3 = +3
- Geografia: +0
- História: +0 +1 = +1
Cura: +4
Diplomacia +0
Enganação: +0
Identificar Magia +8
Obter Informação +0
Percepção +0
Talentos:
Diligente: Você é paciente e detalhista. Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para se concentrar na tarefa à frente. Se fi zer isso, recebe +2 nos testes de perícia realizados até a próxima rodada.
Talentos Adicionais da Classe:
Usar Armas Simples
Vontade de Ferro: +2 Bônus base de Vontade
Habilidades Raciais:
Modificador de atributo: +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria
Outros
• +4 em testes de Identificar Magia.
• Desejos. Sempre que um qareen conjura uma magia arcana a pedido de outra pessoa, ele gasta –1 ponto de magia (mínimo 1 PM). Ele só pode usar esta habilidade se ainda tiver pelo menos 1 PM restante. “Fazer um desejo” ao meio-gênio é uma ação livre. Em combate, isso significa que o qareen deve aguardar pela iniciativa de quem fez o pedido para poder conjurar a magia (que tem tempo de conjuração normal). O qareen não tem a obrigação de conjurar magias contra a própria vontade, mesmo que alguém peça.
• Pequenos desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode conjurar todos os truques (magias arcanas de nível 0) presentes neste livro, como um feiticeiro de mesmo nível. No entanto, ele só pode conjurar estes truques quando outra pessoa pede.
• Vôo. Uma vez por dia sem gastar PMs.
• Resistência elemental - Ar: +5 contra eletricidade e sônico.
Habilidades de Classe:
Linhagem Sobrenatural
Você descende de uma linhagem que, além de magia, concede diversos outros poderes.
Magias
Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Carisma.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 3 + modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.
Magias:
Truques:(4)
Brilho
Ação Padrão/9m/1 Alvo/Dura 1min/Resistência: Fortitude anula.
Cria uma explosão de luz brilhante perto do rosto do alvo, que fica ofuscado (–1 nas jogadas de ataque). Esta magia não afeta criaturas cegas.
Consertar
Ação Padrão/Toque/1 objeto mundano de até 1kg/Instantânea
Esta magia repara pequenas falhas em um objeto mundano. Pode colar um frasco de cerâmica quebrado, unir elos de uma corrente ou costurar uma roupa rasgada, entre outros pequenos reparos. Consertar não afeta itens mágicos.
Mãos Mágicas
Ação Padrão/9m/1 objeto de até 2kg/Concentração
Você pode mover um objeto à distância. A cada rodada, você pode mover o objeto até 4,5m em qualquer direção (até o alcance da magia).
Raio de Frio
Ação Padrão/9m/Raio/1 alvo/Instantânea/Resistência: Reflexos
Dispara um raio de frio. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d3 pontos de dano, e penalidade de –1 nas jogadas de ataque na rodada seguinte.
Nível 1:(6)
Área Escorregadia
Ação Padrão/9m/1 objeto ou área de até 3m de lado (9m²)/Dura 1min/Resistência: Reflexos (ver descrição)
Recobre a superfície afetada com uma substância gordurosa e escorregadia. Quando a magia é lançada, criaturas na área devem ser bem-sucedidas em seu teste de Reflexos para não cair. Nas rodadas seguintes, as vítimas devem fazer testes de Acrobacia (CD 10) para andar. Uma falha signifi ca que a criatura não consegue andar; uma falha por 5 ou mais significa que ela cai. Área escorregadia também pode tornar um item escorregadio. Uma criatura segurando um objeto afetado deve ser bem sucedida em um teste de Reflexos para não deixar o item cair cada vez que usá-lo.
Armadura Arcana
Ação Padrão/Toque/1 Alvo/Dura 1h
Envolve o alvo com um campo de força invisível, mas tangível, fornecendo +4 na classe de armadura. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras.
Escudo Arcano
Ação Padrão/Pessoal/Dura 1min
Cria um disco de força invisível que flutua à sua frente, fornecendo CA+4 e imunidade total a mísseis mágicos.
Imagem silenciosa
Ação Padrão/30m/Cria até 4 imagens com volume máximo de 1,5m de aresta, cada
Cria uma miragem, uma ilusão visual (e apenas visual) imaginada por você. Você pode mover a imagem como quiser, dentro dos limites de tamanho do efeito. Objetos e criaturas sólidas atravessam uma ilusão sem causar ou sofrer dano (imagem silenciosa nunca causa dano de forma direta). Alguém que veja a imagem tem direito a um teste de Vontade para perceber que se trata de uma ilusão.
Mísseis mágicos
Ação Padrão/30m/até 2 alvos/Instantânea/Resistência: Nemhum
Dispara duas setas ou esferas de energia. Você pode dispará-las contra criaturas diferentes (causando 1d4+1 pontos de dano em cada ) ou uma mesma criatura (2d4+2 pontos de dano). Os mísseis sempre atingem o alvo, sem a necessidade de jogada de ataque, e mesmo sob cobertura ou camuflagem. No entanto, você não pode escolher atingir uma parte específica (mãos, cabeça, olhos...) da criatura. Esta magia também não afeta objetos inanimados.
Toque Chocante
Ação Padrão/Toque/1 alvo/Resistência: Nenhum
Raios elétricos envolvem sua mão. Faça um ataque de toque desarmado. Se acertar, o alvo sofre 2d8 pontos de dano. Se o alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, de acordo com o mestre), você recebe +3 na jogada de ataque.
Nível 3 (1)
Vôo
Ação Padrão/Toque/1 Alvo/Dura 1 minuto
Permite voar com deslocamento de 18m. Voar através desta magia é simples como andar — por isso o alvo pode atacar e lançar magias normalmente enquanto voa. Quando a magia termina o alvo desce lentamente até o chão, como se estivesse sob efeito de queda suave.
Especial: Traço racial, não gasta MP para conjurar, mas é limitada a um uso por dia.
Equipamento (Total de 100TO)
Faça: 2TO
Kit de Aventureiro: 10TO
(Mochila, Saco de Dormir, Corda Pederneira, Tochas - x2, Odre, Ração para Viagem para uma semana, Traje de Aventureiro)
Kit de Medicamentos: 50TO
Matrícula: 20TO
Dinheiro: 18TO- Histórico:
Filho de uma ninfa da tempestade (existe isso no cenário?) e de um funcionário da embaixada de Wynlla. Um casal incomum, que por algum motivo que nem Lena (ou Tanna-Toh) poderia explicar, funcionou bem o bastante para resolverem formar uma família.
Khalid desde que começou a andar e balbuciar as primeiras palavras, se mostrou inquieto como a mãe e curioso como o pai e por isso nunca foi surpresa para nenhum dos dois que ele estivesse sempre se envolvendo em encrencas, apesar de nunca por mal. Às vezes era só a curiosidade, outras a ingenuidade que o levava a ajudar crianças mais velhas a aprontar. Mas ele nunca fazia nada com o intuito de prejudicar ninguém.
O tempo dele na escola se provou… desafiador. Khalid certamente era inteligente o bastante para ter notas boas, se fosse mais aplicado, mas sua natureza inquieta somada com o aumento de seus poderes inatos o distraíam de suas lições e irritavam os professores.
Ele, por outro lado, tinha uma explicação que (ele achava, na época) justificava suas ações: qualquer um podia aprender a ler, escrever ou se localizar num mapa mas quantos tinham o dom de Wynna, como ele? Ele poderia fazer mais pelo mundo, usando seus dons para ajudar os menos afortunados! E assim, Khalid, agora nos anos mais rebeldes se sua adolescência, prosseguia em seus estudos, contrariado, usando seus poderes para resolver problemas sempre que conseguia (um pouco para impressionar os colegas, ele não podia negar, mas mais pelo impulso de ajudar sempre que possível). A única razão para que ele não tivesse abandonado os estudos antes foi um acordo com os pais: ele deveria se provar capaz de dominar o básico esperado de qualquer ser civilizado (nas palavras de seu pai) e então eles o apoiariam em qualquer coisa que ele quisesse fazer depois.
E o que ele quis, assim que atingiu a maioridade (pelos padrões humanos) foi se tornar um aventureiro. Isso levou a família a alguns dias tensos de discussão. Os pais de Khalid não queriam permitir que o rapaz, imaturo para sua idade, se arriscasse. Ele por sua vez cobrava que ambos cumprissem com a palavra empenhada anos antes. No fim foi sua mãe, conhecendo a natureza impulsiva do filho que chegou a um acordo aceitável para ambos os lados: ele se tornaria o aprendiz do mago um grupo de aventureiros amigos dela.
Não era tão glamouroso quanto Khalid gostaria, mas ainda assim o permitiria se sustentar, ganhar experiência com relativa segurança e, o principal, ajudar "seu" grupo nas aventuras que viriam.
Assim Khalid passou os próximos anos ajudando o mago, amigo de sua mãe parte do tempo em seus estudos arcanos (um desperdício de tempo colossal, na opinião do rapaz), lutando ao seu lado, quando a aventura não era perigosa demais e, a parte preferida dele, ajudando as pessoas problemas que exigiam um pouco de magia.
O jovem adorava esse estilo de vida! Ele certamente gostaria de ter mais autonomia. E não via muito sentido em ver seu "tutor" gastar horas intermináveis com a cara enfiada nos livros - Khalid tinha o dom da Deusa, afinal. Mas, tudo considerado, ele se sentia útil, podia aprender algumas lições práticas do grupo experiente de aventureiros, em alguns períodos estava quase sempre viajando ou se preparando para a próxima viagem. Podia se sentir útil, mesmo que um pouco entediado às vezes, quando estava em períodos nos quais não podia acompanhar o grupo por algum motivo.
Mas, tudo sempre chega ao fim, mesmo as coisas boas. O grupo de aventureiros do qual ele era aprendiz eventualmente se separou, devido em grande medida a razões além da alçada do rapaz, como a Paladina do grupo precisando finalmente voltar para suas terras natais, para as homenagens póstumas do pai dela (e em seguida, para assumir as responsabilidades de sua família). No entanto, uma das razões o deixou desolado: um erro que ele cometeu numa batalha, um erro amador, quase resultou na morte de seu tutor e da barda do grupo. Quando voltaram para Wynna, logo ficou claro que os dois precisariam de muito tempo para se restabelecer e, mais importante, parte dos materiais que precisariam para se curar não podiam ser encontrados em Arton. E, para onde eles precisariam ir para lugares onde não poderiam se dar ao luxo de proteger alguém tão inexperiente.
Durante os meses seguintes, Khalid se afundou numa profunda depressão. Ele não conseguia deixar de se culpar, de ter sido incapaz de ajudar seus amigos e mentores de forma apropriada. Seus pensamentos sempre gravitavam em torno do quanto ele deveria ter sido melhor. Mais atento, um estudante mais aplicado, um feiticeiro capaz de controlar melhor seus poderes e dar mais apoio a seus companheiros.
Ele só voltou a ter alguma esperança depois de uma conversa com sua mãe. A proposta era simples: se as razões para as falhas dele tinham sido realmente as que ele alegava, então por que não ir para um lugar onde ele poderia aprender como superar essas deficiências? A Academia Arcana estava aceitando novos estudantes e ele poderia se matricular.
Depois de pensar sobre o assunto, Khalid concordou que aquela seria realmente uma boa opção. Ele tinha dinheiro o suficiente - envergonhado, ele notou que na verdade não era tão auto-suficiente quanto imaginava: entre o tempo passado na pequena torre do mago ou se aventurando, Khalid passava sempre algumas semanas na casa de sua família, o que o permitiu economizar muito dinheiro. Mais do que ele seria capaz mesmo vivendo de forma consideravelmente espartana como vivia. E o pai dele poderia administrar suas economias durante esse período, para que pelo menos tivesse o suficiente para pagar pela matrícula no decorrer do curso.
-
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5797
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- Mensagem nº4
Re: Arquivos Acadêmicos - Fichas
- Alis / Aleessad:
Atributos: 70 pontos
08 (-1) FOR
16 (+3) DES
10 (+0) CON
10 (+0) INT
08 (-1) SAB
22 (+6) CAR
Resistências:
+0 Fortitude
+3 Reflexos
-1 Vontade
- Qareen:
- Habilidades de raça:
+4 Carisma, +2 Inteligência, –2 Sabedoria. Qareen são atraentes, simpáticos e brilhantes, embora um pouco ingênuos.
+4 em testes de Identificar Magia. A natureza mágica dos meio-gênios faz com que eles entendam melhor o funcionamento da magia.
Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia sem pagar PM (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tiver lhe pedido. “Fazer um desejo” ao meio-gênio é uma ação livre. Em combate, isso signifi ca que o qareen deve aguardar pela iniciativa de quem vai fazer o pedido para poder lançar a magia (que tem tempo de conjuração normal). O qareen não tem a obrigação de conjurar magias contra a própria vontade, mesmo que alguém peça.
Pequenos desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode lançar todos os truques (magias arcanas de nível 0) presentes neste livro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede.
Um qareen pode lançar a magia voo uma vez por dia.
Resistência a ácido e frio 5 (Descendente da água). - Músicas de Bardo:
Melodia Revigorante: você e todos os seus aliados curam 2d6 pontos de dano.
Inspirar Coragem: você e seus aliados recebem +1 em jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra medo.- História:
Aleessad é a filha de uma ninfa da água, chamada Aleera e Archbald Karsten, um jovem feiticeiro de título de nobreza menor. Embora ele tivesse sua casa, sua familia, e sua prole humana, continuava a se encontrar às escondidas com a Ninfa, em uma história de amor escondida e proibida.
Da magia que envolveu as duas criaturas de origens tão distintas, foi gerada a criança que não era nem uma coisa nem outra... e essa magia permeou sua gestação, seu nascimento, e seu crescimento.
Aleera criou sua filha para ser um espirito livre, longe da sociedade humana e suas limitações, e assim ela cresceu geniosa e dedicada ao seu próprio caminho, mas herdou toda a gentileza e compaixão de sua mãe. Por todos os lugares por onde passava trazia encanto com seu corpo articulado e sua voz macia... A dança e o canto se tornaram suas paixões desde muito cedo.
A ligação de Aleessad com a magia esteve sempre presente, em sua pele e em seu espírito, e justamente esse espírito a fez desejar conhecer mais, explorar o mundo que a rodeava... Mais que isso, desejava conhecer seu pai, de quem só tinha ouvido histórias. Esse talvez tenha sido um erro, pois ao reconhecer os traços de Aleera em sua filha, Archbald teve receio que a existencia daquela jovem pudesse causar estragos em sua reputação, e se dispôs prontamente a financiar e enviá-la para a Academia Arcana. Ela logo se animou com o encanto com que a academia era descrita pelo pai, sem perceber as reais intenções de afastamento daquele lugar, e antes mesmo que ela pudesse conhecer melhor o mundo dos humanos.
Nome: Alis / Aleessad (nome verdadeiro)
Classe: Barda
Tendência: Neutra/Boa
12 PVs
22 PMs
Ataques: +0/+2
Defesa: +3
Perícias: 10 Perícias
Acrobacia (DES)
Adestrar animais (CAR)
Atuação: Dança (CAR)
Atuação: Canto (CAR)
Cavalgar (DES)
Furtividade (DES)
Identificar magia (INT)
Iniciativa (DES)
Obter informação (DES)
Ofício: Ilustração (INT)
Talentos:
Tiro certeiro
Classe: Usar Armaduras (leves)
Classe: Usar Armas (simples e marciais)
Classe: Usar Escudos
Raça: Reflexos Rápidos
Raça: Vontade de Ferro
Equipamento:
Arco composto 1d6 / perfuração / x3 / 18m / 1kg / 75TO
20 Flechas 1TO
Mochila 1kg / 2TO
Pena 1TO
10 folhas de pergaminho 2TO
Frasco de tinta 8TO
Odre 2kg / 1TO
Grimório:
Nível 0 (truques): Globos de Luz, Ler magias, Mensagem, Raio de frio.
Nível 1: Armadura arcana, Ataque certeiro, Compreender idiomas, Montaria arcana, Invocar monstro I, Toque chocante, Névoa obscurescente.
- Alexyus
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- Mensagem nº5
Re: Arquivos Acadêmicos - Fichas
- Edwyn:
- Nome: Edwyn
Raça: Humano
Classe: Mago (as classes determinam APENAS seu bônus na CA, resistências e Dano)
Divindade: Azgher
Idiomas: Valkar, Anão, Aquan, Auran, Celestial, Dracônico, Élfico, Goblin, Gigante, Gnoll, Hallfing, Ignan, Orc, Silvestre, Taurico e Terran.
HABILIDADES:
Força: 10
Destreza: 10
Constituição: 13 + 2 = 15
Inteligência: 14 + 2 = 16
Sabedoria: 13
Carisma: 10
PVs: 10
PMs: 16
Ataque: 0
Defesa: 10
Resistências:
Fortitude: 2
Reflexos: 0
Vontade: 1
PERÍCIAS (não há perícias de classe, você pode escolher qualquer perícia existente, no mesmo número de seu atributo Inteligência, novamente não é o modificador. Os limites de graduação por nível se mantém)
Cavalgar: 4
Conhecimentos:
- Arcano: 7 +3 = +10
- História: 7 +1 = +8
- Nobreza: 7
- Religião: 7
- Geografia: 7
- Natureza: 7
Diplomacia: 4
Identificar Magia: 7
Iniciativa: 4
Intimidação
Intuição: 5
Obter Informação: 4
Ofícios:
- Cozinheiro: 7
- Alquimia: 7
Percepção: 5
Sobrevivência: 5
TALENTOS:
Iniciativa aprimorada - Nv. 1
você pode rolar outra vez um teste de Iniciativa que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Contramágica Aprimorada - Mistérios Arcanos
você pode usar qualquer magia como contramágica, desde que seu custo em PM seja igual ou superior ao custo da magia que você quer anular
EQUIPAMENTOS: Você tem 100 TO para comprar o que quiser. Talentos podem aumentar esse valor. O valor da matrícula também deve ser descontado desse total (bolsistas não pagam).
Bálsamo restaurador x2 (50 TO)
Pergaminho x5 (1 TO)
HABILIDADES DE CLASSE:
Mistérios Arcanos: você recebe um talento de magia (Contramágica Aprimorada)
Vínculo Arcano: Familiar - Coruja.
Animal 1, N; Mínimo, desl. 9m; PV 5 (metade dos
PV do mago); CA 14; corpo-a-corpo: mordida +4 (1); Fort +2, Ref
+4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
GRIMÓRIO:
Nv. 0: Detectar magia, Consertar, Mensagem, Globos de luz e Mãos mágicas.
Nv. 1: Alarme, Armadura arcana, Cerrar portas, Escudo arcano, Proteção Contra o Mal e Suportar Elementos.
HISTÓRIA:
Edwyn é um jovem camponês que cresceu em uma pequena vila no norte de Arton. Ele sempre teve uma fascinação pela magia e costumava passar horas lendo livros sobre e lendas sobre os grandes magos da história. No entanto, sua família não tinha recursos para pagar por um treinamento mágico adequado, e Edwyn passou a maior parte de sua vida trabalhando na fazenda de sua família.
Um dia, durante um ataque da Tormenta, a vila de Edwyn foi invadida por uma horda. A maioria dos habitantes foi morta ou capturada, mas Edwyn conseguiu escapar graças aos seus conhecimentos sobre magia. Ele usou um feitiço simples de proteção para se esconder dos demônios e, quando o ataque terminou, decidiu que era hora de procurar uma forma de aprimorar suas habilidades mágicas. Partiu em uma jornada pelo continente em busca de um mentor mágico que pudesse ensiná-lo a controlar melhor sua magia. Ele conheceu vários magos ao longo do caminho, alguns bondosos e outros não tão amigáveis. Eventualmente, ele encontrou um velho mago solitário que concordou em ensiná-lo o básico da magia em troca de ajuda em algumas tarefas. Passou os próximos anos aprendendo com o velho mago e praticando suas habilidades em segredo. Ele se tornou bastante habilidoso, mas ainda sentia que precisava de mais treinamento para dominar completamente a magia. Então, quando soube da existência da Academia Arcana, ele decidiu que era hora de buscar sua admissão.
Edwyn tem uma relação de amizade forte com Kael, desde a infância. Eles cresceram juntos, ajudando um ao outro em situações difíceis e partilhando seus interesses e segredos. Kael é um guerreiro habilidoso e destemido, que sempre protegeu Edwyn quando precisou. Edwyn, por sua vez, valoriza a amizade com Kael e sempre o apoiou em seus desafios. Iliana é uma jovem elfa que Edwyn conheceu em uma das suas expedições. Ela o salvou de uma emboscada de bandidos e desde então eles mantiveram contato. Iliana é uma elfa arqueira habilidosa e independente, que ensinou a Edwyn técnicas de sobrevivência e compartilhou com ele histórias fascinantes sobre a cultura e a história élficas. Edwyn nutre uma admiração profunda por Iliana e sente que ela é um exemplo de equilíbrio entre força e graça.
- Alexyus
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- Mensagem nº6
Re: Arquivos Acadêmicos - Fichas
- Nina Olho-da-Tempestade:
- Nome: Nina Olho-da-tempestade
Raça: Halfling
Classe: Druida
Divindade: Allihanna
Idiomas:- Aparência:
Habilidades:
• Força: 8 (-1)
• Destreza: 14 (+2)
• Constituição: 9 (-1)
• Inteligência: 12 (+1)
• Sabedoria: 14 (+2)
• Carisma: 15 (+2)- Traços Raciais:
- •
• +4 Destreza, +2 Carisma, –2 Força. Halflings são acrobáticos e cativantes, mas fisicamente fracos.
• Tamanho Pequeno. Halflings recebem +1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
• +2 em todos os testes de resistência, por sua sorte incrível.
• +1 em jogadas de ataque com armas de arremesso e fundas. O arremesso de pedras é um esporte popular da raça.
• Para halflings a perícia Atletismo é baseada em Destreza, não em Força.
• +4 em testes de Enganação. Ninguém desconfia de halflings.
PVs:8
PMs: 14
Ataque: +0
Defesa: +0
Resistências:
Fortitude: -1+0
Reflexos: +2+0
Vontade: +2+0
Perícias (12):- Carisma (+2) + 4
Adestrar Animais +6
Diplomacia +6- Destreza (+2)+4
Acrobacia +6
Atletismo +6
Furtividade +6 (+4) = +10- Inteligência (+1)+4
Conhecimento (arcano) +1 +2 = +3
Conhecimentos (natureza) +5
Identificar Magia +5
Ofício (Alquimia) +5
Ofício (Carpintaria) +5- Sabedoria (+2) +4
Cura +6
Percepção +6
Sobrevivência +6
Talentos: ( Sabedoria+2 , Nível 1)- Acuidade com Arma:
- Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais agilidade do que força bruta.
Pré-requisito: Des 13.
Benefício: quando usa armas de corpo-a-corpo leves, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em jogadas de ataque. Se estiver usando este talento e um escudo, aplique a penalidade de armadura do escudo em jogadas de ataque
- Afinidade com Animais:
- Você se dá bem com animais.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Adestrar Animais que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira
- Terreno Familiar (Florestas):
- Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de Tormenta. Você é mais habilidoso neste tipo de terreno.
Benefício: você recebe +2 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido.
Especial: de acordo com o mestre, você também pode escolher um lugar específico como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada, um navio... No entanto, você não pode escolher áreas de grande extensão como as Montanhas Sanguinárias, Galrasia, o Rio dos Deuses, ou qualquer das nações do Reinado.
Equipamento: 100 TO
Grimório: (4 magias de nível 0; 3 magias de 1º nível)- Detectar Magia - Nível 0:
- Nível: arcana 0, divina 0 (adivinhação); Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m; Área: emanação em cone; Duração: concentração, até 3 rodadas; Teste de Resistência: nenhum.
Você detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área, conforme a quantidade de rodadas que gastar se concentrando. Na primeira rodada, você
percebe a presença de auras mágicas; na segunda rodada, a quantidade de auras; por fim, na terceira rodada, você percebe a localização e intensidade de cada aura mágica.
A intensidade de uma aura mágica depende do nível da magia que a gerou (para itens mágicos, considere a magia de nível mais alto necessária para a criação do item, ou então seu custo). Magias de nível 0 a 3º geram uma aura tênue, magias de 4º a 6º nível geram uma aura moderada, e magias de nível 7º a 9º geram uma aura poderosa.
Magias de um deus maior ou artefatos geram uma aura avassaladora.
Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.
- Mensagem - Nível 0:
- Nível: arcana 0 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
30m; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum.
Você e o alvo podem trocar mensagens telepaticamente. Mensagem transmite som, não significado — ou seja, você e o alvo devem falar um idioma comum para se entenderem.
- Detectar venenos:
- Nível: arcana 0, divina 0 (adivinhação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: concentração; Teste de Resistência: nenhum.
Você percebe se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado. Você pode fazer um teste de Ofício (alquimia, CD 20) para determinar o tipo de veneno
- Purificar alimentos:
- Nível: divina 0 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: até 1kg de comida ou bebida; Duração: instantânea; Teste de Resistência: nenhum.
Esta magia purifica comida ou bebida suja, estragada, contaminada ou envenenada, deixando-a pronta para consumo.
- Bom Fruto - Nível 1:
- Nível: divina 1 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: até 4 frutos; Duração: 1 dia;
Teste de Resistência: nenhum.
Você transforma até quatro frutos frescos, recém colhidos, em itens mágicos. Cada fruto alimenta uma criatura de tamanho Médio como se fosse uma refeição completa, e recupera 1d4 pontos de vida.
- Enfeitiçar animal- Nível 1:
- Como enfeitiçar pessoa, mas afeta um animal
- Enfeitiçar Pessoa - Nível 1:
- Nível: arcana 1 (encantamento); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 humanoide; Duração: 1 hora;
Teste de Resistência: Vontade anula.
Esta magia torna uma criatura humanoide prestativa (veja Diplomacia no Capítulo 2: Perícias). Ela não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. A vítima atende pedidos simples e inofensivos automaticamente; para pedidos incomuns ou arriscados você precisa ser bem-sucedido em um teste de Diplomacia (CD 20, sem direito a novas tentativas em caso de falha). A vítima não atende pedidos muito perigosos ou suicidas.
Um teste de Vontade bem-sucedido anula a magia, e um alvo ameaçado recebe +5 nesse teste. Se você ou seus aliados executam qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é anulada.
História:- Spoiler:
- “Eu estava lá quando sua mãe te trouxe nos braços, Pequenina. O corpo envolto na bolsa amniótica, como um presente dos deuses. Você ainda respirava pelo corpo dela... Podia sentir o medo dela, com certeza... E estava apenas com o terceiro olho aberto, a olhando como se tentasse reconhecer o mundo em que estava.
Ela tinha corrido tanto. Nem sei como a bolsa que te envolvia não estourou. Na verdade, não sei como ela teve forças. O ventre dela sangrava sob o vestido. Tinham arrancado você dela, mas ela não deixou eles ficarem com você. A força de uma mãe, sabe? Eu nunca vou entender. Um homem não pode. Mas talvez um dia você entenda.”
O Duida contava para Nina, enquanto ele mostrava como tirar a pele de um coelho sem manchar a carne branca do animal.
“Você precisa soprar, não é a faca que faz o trabalho, olha”, ele disse, fazendo um corte na pele do animal morto e inflando a pele com o hálito potente. Depois, tirou ela com tanta facilidade que parecia que a pele era apenas uma vestimenta do animal.
A garota abriu a boca pra perguntar algo, mas ele indicou pra ela se calar e continuar o trabalho enquanto ouvia.
“Nós cuidamos dela e de você. Depois de te tirar da bolsa, seu terceiro olho se fechou. Eu nunca vi isso em um recém nascido. Ele... Sumiu. E então seus olhos se abriram. Não um, mas ambos nesse cinza cheio de veios escuros, como um céu carregado de tempestade. Sua mãe disse que seu pai faz parte da Sociedade do Terceiro Olho e só contou pra ela no dia do seu nascimento. Levou ela até a Mata dos 100 Olhos e tentou te oferecer para os Observadores. Ela os distraiu, antes que o Observador aparecesse. Ela também tinha mágica no sangue, como você tem. E conseguiu fugir. Me encontrou em uma peregrinação... E confiou em mim a sua vida.”
Nina conseguiu finalmente limpar seu coelho e o velho sorriu, começando a acender a fogueira.
“Infelizmente você não chegou a ver ela viva, depois disso. E eu cuidei que você ficasse o mais distante daquela mata o possível. Te trouxe para viver em Alta Vista, nessa comunidade reclusa onde nós druidas aprendemos a usar nossos dons. Te observei desde sua primeira idade... Vi você crescer, aprender a curar, a caçar, a lidar com as pessoas e animais de uma forma gentil e, ao mesmo tempo, persuasiva... E percebi quando a magia do seu sangue começou a cobrar seu preço. Seu sono agitado, seus olhos ficando cada vez mais vívidos, sua capacidade de manipular alimentos envenenados e podres. Eu sempre temi isso. Que você fosse mais do que eu posso ensinar. Mas você é. Algo em você mudou em seu dia de nascimento, sua mãe viu isso. Eu vi, bem aqui” – ele bateu na testa de Nina, o local onde o terceiro olho tinha se fechado e nunca aberto de novo “Se um dia ele se abrir, eu não serei o melhor professor. Você já aprendeu tudo o que eu tinha para ensinar, Pequenina...”
A menina olhou pra ele, colocando uma coxa de coelho perto da chama e disse “E pra onde estamos indo então, Olho-vivo? Eu só tinha te perguntado isso” – ela riu, já tinha ouvido essa história de muitas formas. Desde pequena.
O velho, que tinha um olho roxo e o outro marrom, suspirou, começando a assar sua refeição também. “Pra uma nova escola. Vamos sair da Ilha, Olho-da-Tempestade. O conselho dos Druidas de Alta vista decidiu que era hora de você aprender mais. Aprender a se defender do que te procura e do que está dentro de você”.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5797
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- Mensagem nº7
Re: Arquivos Acadêmicos - Fichas
- Yoko Murakami:
- Nome: Yoko Murakami
Raça: Humana
Classe: Feiticeira
Divindade: Lin-Wu
Idiomas:
Habilidades:
Força 10
Destreza 10
Constituição 10
Inteligência 12 +1
Sabedoria 8 -1
Carisma 22 +6
PVs: 8
PMs: 20
Ataque: +0 +0
Defesa: +0 +0
Resistências:
Fortitude +0+0 = +0
Reflexos +0+0 = +0
Vontade +0-1+2 = +1
Perícias:
Conhecimento Arcano +4+1 +3= +8
Conhecimento História +4+1 +1= +6
Conhecimento Nobreza +4+1 = +5
Diplomacia 4+5 = +9
Enganação 4+5 = +9
Furtividade 4+0= +4
Identificar Magia 4+1 = +5
Intimidação 4+5 = +9
Intuição 4-1 = +3
Obter Informação 4+5 = +9
Ofício Alquimia +4+5 = +9
Percepção 4-1= +3
Talentos:
Potencializar magia (metamágico, nível):
Custo: +2PM
Benefício: quando usa este talneto, Yoko faz todos os efeitos numéricos variáveis da magia serem aumentados em 50%. Quaisquer bônus que ela tenha também são potencializados. Magias sem efeitos variáveis não são afetadas. Uma magia potencializada e maximizada adquiri os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado jogador normalmente.
Usar armas simples (classe): Yoko sabe usar todas as armas simples, como adagas e bordões.
Vontade de Ferro (classe):Yoko tem +2 no bônus base de Vontade.
Habilidades de raça:
-Desejos: semprer que conjura uma magia a pedido de outra pessoa, Yoko gasta -1 PM (mínimo de 1 PM). Ela só pode usar essa habilidade se ainda tiver pelo menos 1 PM restante. "FAzer um desejo" a Yoko é uma ação livre. Em combate, Yoko deve aguardar a iniciativa de quem fez o pedido para conjurar a magia (que tem tempo de conjuração normal). Yoko não é obrigada a conjurar magia contra sua vontade, mesmo que alguém peça.
- Pequenos desejos: Yoko pode conjurar qualquer magia de nível 0 como uma feiticeira de mesmo nível. No entando, só pode conjurar esses truques quando outra pessoa pede.
- Uma vez por dia, Yoko pode conjurar a magia Vôo como um feiticceiro de mesmo nível, sem gastar pontos de magia.
- Descendência mágica: Yoko tem resistência especial contra Terra, o que lhe dá redução de dano 3 contra danos de origem cortante ou perfurante.
Habilidades de classe:
- Linhagem sobrenatural: Elemental - Terra: Yoko é ligada a terra e ácido. Ela tem 1 PM extra, que pode ser usado apenas para magias de descritores ligados a seu elemento.
- Magias: Yoko pode lançar magias de nível 0 e 1°. Ela poderá lançar magias de nível superior a cada dois níveis de feiticeiro (magias de nível 2 quanto estiver no nível 3 de feiticeiro, de nível 3 quanto estiver no nível 5, e assim por diante, até o 17° nível, quanndo poderá lançar magias de 9° nível). Ela não precisa preparar magias com antecedência.
Equipamento: Kit escolar da Academia Arcana, 100 TO.
Grimório:
Nível 0: Abrir/Fechar, Consertar, Detectar magia, Detectar venenos
Nível 1: Armadura arcana, Aumentar pessoa, Cerrar portas, Destectar portas secretas, Escudo arcano, Reduzir pessoa
História:
Yoko é uma jovem Qareen de 15 anos, filha do casal de feiticeiros Saito e Eiko Murakami, que possuem uma casa de chá famosa em Nitamu-ra, chamada "Flor de Eiko". No entanto, sua família atua secretamente servindo lealmente ao daimyo Shiro Nomatsu, possuindo um grande laboratório subterrâneo.
Ela é uma jovem muito bonita, com cabelos brancos e olhos azuis intensos. Seu irmão mais velho, Kazuo, foi enviado para a academia arcana para aprimorar suas habilidades com magia, tornando-se um jovem dedicado e inteligente, sendo popular com as garotas, mas sempre mantendo sua personalidade séria e olhos indecifráveis.
Enquanto Yoko deveria ficar e aprender com os pais como manipular a magia e, em três anos, deveria estar casada com o filho de outra tradicional família de Nitamu-ra, a geniosa Yoko não gostou nada daquilo. Quando seu irmão os visitava, ela ficava encantada com o mundo além de Nitamu-ra. Assim como ele falava de maneira divertida de seu "rival" Aylas Erfiel, um jovem elfo rebelde que, embora tenha grande potencial, acaba sempre procurando um método improvável para concluir as pesquisas que faz. Pelo que Yoko entendia, os dois pareciam bem mais amigos do que rivais.
Um tempo depois da visita do irmão o pai disse que ela conheceria o noivo e que talvez adiantassem o casamento, Yoko fez greve de fome, birrenta e espevitada. Sua mãe então decidiu intervir, dizendo que ela poderia ir para a Academia Arcana desde que se comportasse e aceitasse o casamento. "Seu noivo está em uma viagem e voltará daqui a dois meses. Então, quando ele regressar, você voltará para casa e o conhecerá. Com o tempo, vocês vão se amar, assim como eu me apaixonei pelo seu pai."
Sem ter como escapar daquilo, Yoko a contragosto aceitou. O que importava era que ela iria para a Academia Arcana e poderia ficar perto do irmão e, quem sabe, dar um jeito de escapar daquele casamento.
Yoko - Geniosa, espevitada, adora doces quando ansiosa, escreve fanfics desde novinha e amava brincar com as meninas do bairro. Sempre foi corajosa, detesta injustiças e sempre despertou um boymagia aqui e ali, mas como vem de família tradicional nunca foi de se meter em confusões com garotos. Sonha em ser uma grande feiticeira e adoraria viver com irmão. Cantarolar, escrever e pesquisar magias de amor são seus hobbys secretos. Ela sabe cozinhar super bem e ama fazer marmitas fofas.
Saito Murakami -Pai jovial, divertido, mas genioso e adora coisas doces.
Eiko Murakami - Mãe tranquila, adora cheiros suaves, ama comer comida temperadas e sempre sabe como acalmar as coisas em casa ou fora dela.
Kazuo -Irmão tem 17 anos tem dois anos que está na academia arcana é dedicado, gentil e calmo. Seu jeito tímido faz as garotas pensarem que ele é frio e distante o que acaba gerando situações divertidas ao redor dele. Sente ciúmes da irmã mais velha, mas sabe esconder isso e tem um casamento arranjado assim que acabar seus estudos. Ele aceitou bem a ideia do casamento diferente da irmã.
Aylas Erfiel, um jovem elfo rebelde que, embora tenha grande potencial, acaba sempre procurando um método improvável para concluir as pesquisas que faz.
- Alexyus
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- Mensagem nº8
Re: Arquivos Acadêmicos - Fichas
- Yanna Highhill:
- Nome: Yanna Highhill
Raça: Halflings
Classe: Bardo
Divindade: Wynna
Idiomas: Halfling, Valkar/comum, anão, elfico, goblin, gigante, orc, taúrico, silvestre, dracônico, celestial
Habilidades:
Força 8-2=6
Destreza 12+4=16
Constituição 10
Inteligência 14
Sabedoria 12
Carisma 14+2=16
PVs: 12
PMs: 4
Ataque: corpo a corpo -1; Ataque a distância +5
Defesa: 17*
Resistências:
Fortitude 2
Reflexos 7
Vontade 5
Perícias:
Acrobacia +7
Adestrar Animais
Atletismo
Atuação cantar +7
Atuação Dançar +7
Atuação Lute +7
Cavalgar
Conhecimento (Arcano) +2 +2 = +4
Cura
Diplomacia
Enganação +11
Furtividade +11
Identificar Magia +6
Iniciativa +7
Intimidação
Intuição +5
Ladinagem +7
Obter Informação +7
Ofícios Alquimia +6
Ofícios Comerciante +6
Ofícios Alquimia/cozinha +6
Percepção +5
Sobrevivência +5
Talentos: Conhecimento mágico, usar armaduras (leves), Usar armas (simples e marciais), usar escudo, reflexos rápidos, vontade de ferro.
Habilidades de raça: Todas as habilidades raciais continuam válidas
Equipamento: O kit escolar tem roupas, materiais de estudo, itens de higiene pessoal e objetos ligados à classe do personagem, sem nenhum custo. Você tem 100 TO para comprar o que quiser além disso. (tem o lute (instrumento Músical), uma adaga e uma funda com um saquinho de pedras de funda)
Grimório: (Truques (4) luz, raio de fogo, detectar magia, mãos mágicas) (magias de primeiro nível (4 +2 do talento conhecimento mágico) Armadura arcana, Escudo arcano, suportar elementos, bom fruto, compreender idiomas, mísseis mágicos)
História:- Spoiler:
- Yanna Highhill é uma halfling menor que a média da sua raça e portanto bastante habilidosa nas habilidade de infiltração furtiva. Sua família se dedica ao comércio de joias, itens ditos ilegais e contratos de "recuperação" de patrimônio, através de infiltrações furtivas (a especialidade da nossa amiguinha). Em uma das incursões profissionais da família na busca de um item mágico na posse de um bruxo, A Yanna ao subir no telhado do salão onde se encontra o item em foco, o telhado cede e ela cai em um grande caldeirão de cocção de alguma magia e só não se afogou naquela lagoa (em relação ao seu tamanho) porque seu irmão que dava suporte a operação a salvou.
Após esse episódio pitoresco, a Halfling sofreu uma mudança abrupta de comportamento, ela pegou um lute que haviam "recuperado" em outra missão e começou a treinar bastante e junto com esse treino cantava e dançava bastante. Enquanto fazia essas atividades, vários incidentes ocorriam simultaneamente, algumas pessoas sentiam-se melhor ou trabalhavam mais animadas e outras vezes rompiam chamas em cortinas ou nas roupas de alguém próximo. Sua mãe procura os clérigos de Wynna para analisar essas alterações e a jovem fica na igreja desses clérigos para aprender e moldar a magia que se infundiu no seu sangue, resultando em uma irrupção da magia expontanea e reagiu tão bem, que os clérigos a matricularam, com a permissão do seu pai, na grande academia arcana.
Agora aos 16 anos, jovem Yanna Highhill enfrenta esses novos e grandes desafios que a espera e ela animada, espera muita ação, diversão e aprendizado.
- Alexyus
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- Mensagem nº9
Re: Arquivos Acadêmicos - Fichas
- Bren Luckfoot:
Bren Luckfoot
Raça: Halfling
HABILIDADES:
Força: 6
Destreza:10
Constituição: 10
Inteligência:10
Sabedoria: 20
Carisma:18
PVs: 16
PMs: 5
Ataque: 0
Defesa: 10+3+2+1
Resistências:
Fortitude: 2+0+2
Reflexos: 2+0+0
Vontade: 2+5+2
Traços Raciais • +4 Destreza, +2 Carisma, –2 Força. Halflings são acrobáticos e cativantes, mas fisicamente fracos.
• Tamanho Pequeno. Halflings recebem +1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
• +2 em todos os testes de resistência, por sua sorte incrível.
• +1 em jogadas de ataque com armas de arremesso e fundas. O arremesso de pedras é um esporte popular da raça.
• Para halflings a perícia Atletismo é baseada em Destreza, não em Força.
• +4 em testes de Enganação. Ninguém desconfia de halflings.
PERÍCIAS (não há perícias de classe, você pode escolher qualquer perícia existente, no mesmo número de seu atributo Inteligência, novamente não é o modificador. Os limites de graduação por nível se mantém)
PERÍCIAS
Canto: 8
Furtividade: 4
Diplomacia: 8
Iniciativa: 4
Religião: 4
Intuição: 8
Obter Informação: 8
Enganação:12
Sobrevivência: 8
Percepção: 8
TALENTOS:
- Clérigo *Fortitude Maior Você tem mais resistência física que as pessoas normais. Benefício: seu bônus base de Fortitude aumenta +2.
- Clerigo*Vontade de Ferro você tem uma imensa vontade. Benefício: seu bônus base de vontade aumenta em +2
- Clérigo *Usar armaduras leves, médias e pesadas*
- Clérigo * Usar escudos*
- Clérigo *Usar armas Simples*
-Nivel 1 Clérigo *Devoto: Wynna (Poder garantido:Teurgista Místico • Magia Até uma magia de cada círculo que você aprender poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito: habilidade de classe Magias.) *
--Nivel 1 Clérigo -Nivel 1 *Canalizar Energia Positiva/Negativa: você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.*
-Nível 1 *Invocação poderosa Benefício: as criaturas que você invoca com as magias invocar recebem +2 em suas jogadas de ataque e dano.*
-Poder Concedido Nível 1 *Símbolo Sagrado Abençoado: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um símbolo sagrado energizado emite uma luz dourada ou prateada (se sua divindade canaliza energia positiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza energia negativa) que ilumina como uma tocha. Enquanto estiver empunhando um símbolo sagrado energizado, o custo em PM para lançar suas magias diminui em 1.
EQUIPAMENTOS: Você tem 100 TO para comprar o que quiser. Talentos podem aumentar esse valor. O valor da matrícula também deve ser descontado desse total (bolsistas não pagam).
Couro Batido
Pergaminho x5 (1 TO)
Escudo 15 (TO)
MAGIAS DE CLASSE:
0:Detectar Magias, Luz, Mensagem*, Resistência
1: Invocar Criaturas 1, Bom Fruto, Gagueira de Raviolius*, Pedra Encantada, Santuário, Escudo da fé
HISTÓRIA:
Bren é filho do governador do condado Stardust. Um povoado que fica ao norte da cidade Valkaria. Diz a lenda que os primeiros habitantes dessas terras se relacionavam com as fadas. Tendo o seu sangue misturado por décadas. Por isso a magia e o culto a deusa Wynna são normais e bem vistos. Seguindo a tradiçao de sua família Luckfoot, Bren segue os passos de seu pai e entrega sua vida para a Deusa da magia. Sua mãe ele nunca conheceu e sempre foi um mistério. As más línguas falam na taverna Mijo de Thrall, que Bren foi deixado na porta da casa do governador quando era apenas um bebê. Logo que fez sua maioridade Bren rece uma pequeno dinheiro e passa na academia arcana pra aperfeiçoar suas técnicas e dedicaçao a deusa.
- Alexyus
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- Mensagem nº10
Re: Arquivos Acadêmicos - Fichas
- AYLA-KALULA:
- Nome: Ayla-Kalula Yuna
Raça: Elfo
Classe: Ladina
SPOILER:
Divindade: Kallyadranoch
Idiomas: Valkar, Élfico, Silvestre, Aquan, Auran, Ignan, Terran, goblin, orc, táurico, dracônico e gnoll.
Habilidades:
Força 10
Destreza 14+4=18
Constituição 10-2=8
Inteligência 10+2=12
Sabedoria 10
Carisma 16
PVs: 10
PMs: 0
Ataque:
Defesa: 16 (10+nivel 0+ des 4+corselete 2)
Resistências:
Fortitude - 2
Reflexos + 4
Vontade 0
Perícias:
Acrobacia 8
Cavalgar 8
Conhecimento (Arcano) +2 +3 = +5
Conhecimento (História) +2 +1 = +3
Adestrar animais 7
Enganação 7
Furtividade 8
Iniciativa 8
Intimidação 7
Intuição 4
Ladinagem 8
Obter Informação 7
Percepção 4
Sobrevivência 4
Talentos:
Toque da Erosão:
Benefício: seus ataques desarmados ou com armas naturais ignoram redução de dano de objetos.
Este talento não afeta objetos mágicos ou feitos de materiais especiais (aço-rubi, adamante, gelo eterno, madeira Tollon, matéria vermelha, mitral e outros), mas afeta itens obra-prima.
Talentos de Classe:
Usar Armaduras (leves),
Usar Armas (simples e marciais)
Usar Escudos
Reflexos Rápidos.
Habilidades de raça:
+4 Destreza, +2 Inteligência,–2 Constituição
Visão na Penumbra
+4 em testes de Vontade contra encantamentos.
+4 em testes de Identificar Magia e Percepção.
A dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas lançadas por um elfo aumenta em CD +2.
Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Elfos também recebem Foco em Arma para uma destas armas (à escolha do jogador) como um
talento adicional.
Equipamento:
Kit Escolar (0 TO)
2 x adagas (4 TO)
Florete (30 TO)
Corselete de couro (10 TO)
Kit de ladrão (30 TO)
Bálsamo restaurador (25 TO)
Sobra 1 TO
Grimório: (liste as magias que você conhece, veja abaixo em Magias Conhecidas)
História: Ayla-Kalula não sabe muito de suas origens. Sabe que seus pais e irmãos são elfos, e que ela mesma é uma elfa. Porém, sabe que, no seu caso, há algo a mais.
Nascida com estranhas marcas e algumas características que chamariam a atenção – seus cabelos são furta-cor, mudando com o ambiente – Ayla desconfia que em seu passado, há algum tipo de mistério.
Desde muito nova gostava de esconder-se para fugir do mundo onde muitas vezes sua aparência era vista com desconfiança: alguns diziam que não era filha de seu pai.
E esconder-se também garantia a obtenção de algumas informações pertinentes: ouviu já seu pai dizer que em sua família, havia grandes magos. Alguns eram conhecidos por mexer com forças estranhas e difíceis e uma delas amaldiçoou sua linhagem.
A surpresa aconteceu quando uma carruagem com um símbolo feérico parou na porta da humilde casa camponesa de Ayla e de sua família. Um emissário da Escola Arcana foi até ela e ofereceu à moça uma vaga na renomada escola.
Querendo descobrir a verdade, Ayla-Kalula dá adeus a seus pais e segue em sua nova jornada.
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