Topico voltado a postagem de fichas =)
Fichas
- Dycleal
Wyrm - Mensagens : 9973
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- Mensagem nº2
Re: Fichas
Chrystina Lancaster


- Ficha:
- Con 15 For 10 Des 14 Agl 15
Int 13 Will 17 Car 08 Per 15
Warlock 1º Nível
Ataques [1], IP 0, PVs 15+2
Karatê: 65/65, dano: 1d6+1
Pericias: Armas Brancas 65/65, Ciências (Herbalismo 33%), Ciências Proibidas (Alquimia 30%, Astrologia 30%, Rituais 30%,
Ocultismo 30%), Esquiva 65%, Etiqueta 28%, Furtividade 65%, Idioma (Inglês, Francês e Latim), Intimidação 28%
Poderes: Sibila (Precognição e Sexto Sentido), Imunidade (Dor, Doença e Veneno)
Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1 (Eduardo III), Expert em Combate Corporal, Poderes Mágico 3, Pontos de Fé 3, Pontos Heroicos 2.
Aprimoramentos Negativos:???
Pontos de Magia: 8
Focus: Ar 4 e Spiritum 4
Familiar: Magnus - O mesmo pode se comunicar telepaticamente com Chrystine, podendo compartilhar com a mesma tudo que ve e ouve,
além disso Magnus pode detectar a presença de seres sobrenaturais e alerta Chrystine.
- Background de Chrystina M. Lancaster:
- No dia 27 de outubro de 1341, o casal Guilherme Lancaster e Mary MacGrill, recebem em seu castelo de Powderham em Exeter, no condado de Devon,
a sua bela filha Chrystina MacGrill Lancaster. Aos dois anos sua mãe é acometida da peste e o seu tio Edward Lancaster bispo da igreja de São Pedro,
a confinou na torre oeste do castelo. A pequena sentindo falta da mãe se esgueira pela torre e acha sua mãe morta e já putrefata e fica transtornada
com a cena, culpando o tio clérigo da morte da sua mãe. Isso faz com que se dedique ao estudo das escrituras antigas e sobre a história da igreja primitiva
e traçava as diferenças desta igreja corrupta atual (1356) e se apega muito ao pai viúvo, aprendendo com ele as artes marciais e com cajados e tacapes,
usando adagas e arco e flecha para suas incursões de caça nos campos da família.
Para sua filha se distancias das memórias do castelo, o seu pai se muda para a mansão em Dawlish, no litoral do condado e um lugar belo e aprazível.
Devido aos treinos e e vida imposta pelo pai, ela cresce Fisicamente como uma pré-adolescente extremamente bonita e forte. Seu treino lhe deu um
corpo trabalhado com coxas, nádegas e braços fortes e torneados. Seu corpo chama atenção pelo equilíbrio das formas, com glúteos delineados e volume
significativo porém em equilíbrio com o corpo. Seios medianos e firmes. Cabelos castanhos e olhos verdes profundos. Nariz aquilino e porte altivo. Sua
marcha equilibra firmeza e delicadeza, parecendo flutuar e seus movimentos no combate parece ser uma dança de salão. Seus olhos são hipnóticos e
quando estão em transe ou tendo visões se tornam azuis, o que chama atenção para os observadores, sua beleza é cativante. Porém o seu porte altivo,
pode inibir uma aproximação inicial e sua beleza lhe dá uma aura de inatingibilidade. Nesta época se revelou também os seus dotes mediúnicos, se
comunicando com a mãe e outros espíritos familiares ou não. Desenvolveu seu sexto sentido e a habilidade de Precognição.
Seu pai é de extrema confiança do seu primo Eduardo III e fortaleceu seus exércitos no litoral sua da França e divisa com a Espanha. Devido a essas
responsabilidades militares desenvolveu algumas amizades entre os colaboradores do seu pai, pois apesar da inatingibilidade que citamos, isso só acontece
com quem não a conhece e sua voz tem um poder de persuasão extremamente forte, aproximando pela confiabilidade e bondade que inspira. Apesar de
jovem e ter uma modulação feminina, sua voz é firme, audível e melodiosa.
Suas relações são seletivas, não se aproxima de quem não tem caráter ou se entrega a iniquidade. É virgem no aspecto sexual, pois não tem interesses
sexuais em relacionamentos físico de qualquer ordem, talvez pela pouca idade. Seu primo, o rei, admira a sua inteligência e se intimidade de lhe fazer
investidas belicosas ou indecentes por temer a reação do seu pai e saber que perderá a sua amizade, embora no intimo a cobice. Ele a usa como conselheira
e confidente, sempre recebendo a sua censura aos maus feitos e boas opções de ação que o ajudam a vencer batalhas e tecer boas alianças.
Mas voltando as amizades que fez com os colaboradores do seu pai, temos a amizade com três guerreiros, amizades baseadas no respeito e admiração mútua.
O capitão da guarda do rei, Comandante Arthur Sowell, que foi beneficiado pela sua intervenção com o rei e passou a admira-la e protege-la. Um ajudante de
ordens do seu pai, o Sr Joseph Thinguel, um capitão que a conhece desde criança e a tem como uma filha. E o Frances Felipe de Beaucaillou jovem sargento
apaixonado por ela, após receber a designação de ser seu professor de lutas marciais. Ele se declarou para ela, mas ela disse não estar interessada no amor
físico, mas na sua amizade sincera, o que ele aceitou por ama-la incondicionalmente. Ambos garantiram, posteriormente, sua fuga da cena de batalha em Crécy
até a fronteira com a Espanha, onde levantaram acampamento e ela seguiu com a Maga Cecy.
Em 1346, seu pai é convocado para liderar tropas na batalha de Crécy e foi determinante para a vitória. Foi levado para Londres ferido para se tratar e Chrystina
recebe uma premonição e salva o exército do seu pai desviando o caminho de retorno, os salvando de uma emboscada. A jovem encontra Cecy Matarroyos uma
maga espanhola que a toma como discípula na cidade de Perpignan, onde os soldados montam acampamento e a maga e sua nova discípula vão para sua cabana
em Figueres no outro lado da fronteira. dois meses depois, a jovem Warlock acorda e a maga sumiu, deixando um bilhete que dizia: - Você está pronta, deixo a
cabana, meus escritos, formulas e poções para vocês, siga seu destino e encontra a sua missão. E agora ela está pronta para usar todas as suas armas e habilidades,
em busca de suas verdades...
- Equipamentos:
- Roupa de nobre; Roupas básicas; Túnicas (3); Sapatos; luvas (2 pares); Capa simples; Cinto; Anel de assinatura; Anel da sua casa nobre; Anel mágico; Balança de mercador;
Pequeno braseiro; Baú pequeno; Cantil; Corda Resistente; Espelho com runas; Giz (12); Apito (1); Laterna; Lente de aumento; Mochila; Papel (20); Papiro (20); Perfume (03);
Sabão (03); Proteção para mapa (03); Símbolo sagrado (01 cruz Ankh e 01 cruz Tau); Tenda; Tinta Preta; Tinta Vermelha; Caneta Tinteiro, Grimório (2); Ervas exótica (2kg);
Prata (500 g); Enxofre (200 g); Cobre (200g); Mercúrio (300 g); Equipamento para necrópsia; Livros (3); 10 dias de Ração.
Ela tem um Lute (alaúde) e material para marcenaria, que é a arte da guilda da família.
Dinheiro em seu poder 13,60 moeda em sua algibeira e 2000 moedas divididas em bolsos pela roupa, costurados por dentro e 1/4 no baú pequeno.
- Magias:
- Grimório Pessoal: Ariete espectral, Baisea, Barreira de proteção distante, Beijo de Lucrécia, Campo de força, Voz do mestre, Voar sem asas, Olhar de Pedinte, Metano; "O Apavorante
Gás de Luigi", Conjuração de elementais, Círculo de Proteção Contra Espíritos, Pulso, Nevoa, Exorcizar. Ataque Mágico, Proteção Mágica, Aumento de Dano, Explosão, Força Mágica,
Detectar Espíritos; Enxergar pessoas mortas, Leitura de Lábios, Conjuração.
- Pikapool
Antediluviano - Mensagens : 3037
Reputação : 95
- Mensagem nº3
Re: Fichas
Sopheriel "Sophie" Morningstar
Nível: 01
Altura: 1,67 m
Peso: 64,2 kg
Idade Aparente: 21 anos
Idade Real: 100 anos
Sexo: Feminino
Casta: Anjo Caído (Obscuri Recíperes)
ATRIBUTOS
Força: 12 (48%)
Constituição: 15 (60%)
Destreza: 15 (60%)
Agilidade: 12 (48%)
Inteligência: 20 (80%)
Vontade: 20 (80%)
Percepção: 15 (60%)
Carisma: 20 (80%)
PVs: 16 IP: 02 Pontos De Magia: 10 Pontos Heroicos: 05
Nome | Arma | Inicial | Total | Dano |
Eberfänger | Adaga | 50/50 | 80/80 | 1d6+4 |
Arco Composto | Arco | 40/00 | 65/00 | 1d6+3 |
Gládio | Espada Curta | 20/20 | 35/35 | 1d6+2 |
Artes (Atuação 50%; Dança 50%, Escapismo 55%); Camuflagem 60%, Ciências (Herbalismo 40%, História 40%, Psicologia 40%, Teologia 35%), Ciências Proibidas (Alquimia 45%, Astrologia 10%, Rituais 40%, Teoria da Magia 50%), Escutar 55%, Esportes (Natação 40 %), Etiqueta 45%, Furtividade 60%, Idiomas (Inglês, Francês e Espanhol), Jogos (Cartas 44%), Linguagem Secreta 30%, Investigação 35%, Manipulação (Empatia 60%, Interrogatório 40%, Lábia 70%, Manha 50%, Sedução 60%), Montaria 42%, Pesquisa 55%, Rastreio 35%, Sobrevivência (Floresta) 40%
APRIMORAMENTOS
- Mago do Vácuo:
- Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Perícia.
Perícias: Adaga 30/30, Camuflagem 25%, Ciências (História 20%, Teologia 15%), Ciências Proibidas (Alquimia 25%, Astrologia 10%, Rituais 30%, Teoria da Magia 25%), Esportes (Natação 30%), Idiomas (Ler e Escrever Idioma Nativo 30%), Linguagem Secreta 30%, Investigação 20%, Manipulação (Interrogatório 20%, Intimidação 20%), Pesquisa 30%.
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 4, Inocência 1.
Formas e Caminhos Preferidos: Trevas, Ar.
Pontos de Fé: O.
Pontos de Magia: 5 + 1 por nível.
Pontos Heróicos: 1 por nível
- Arqueiro:
- Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Perícia.
Perícias: Escolha um Arco 40/0, Espada Curta 20/20, Camuflagem 20%, Ciências (Herbalismo 20%), Escutar 30%, Furtividade 20%, Montaria 30%, Rastreio 20%, Sobrevivência (Floresta 20%).
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4.
Pontos de Fé: O.
Pontos de Magia: O.
Pontos Heróicos: 4 por nível
- Poderes Mágicos:
- 5 pontos (4 de Mago do Vácuo + 1 de Aprimoramento): Mago. Já pratica as artes arcanas há algum tempo. Começa o jogo com 9 pontos de Focus e 7 pontos de magia.
- Inocência:
- 2 pontos (1 de Mago do Vácuo + 1 de Aprimoramento): o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que "comprou aquela bolsa na feira local'' ou que outra pessoa arrombou a porta. Até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um Teste Normal de Manipulação - Lábia). Ele ainda torna todos os Teste de Manipulação - Interrogatório Difíceis.
- Talento:
- 1 ponto: para seu personagem, todos os Testes ligados a uma determinada arte (perícia) são feitos como se fossem Testes Fáceis. Testes Difíceis são feitos como se fossem Normais.
APRIMORAMENTOS NEGATIVOS
- Sem Memória:
- -1 ponto: Sophie não possui lembranças desde que foi designada para o Sexto Círculo do Inferno e acordou em Londres. Estas memórias podem ter sido apagadas propositalmente (por alguma experiência da qual Sophie foi vítima) ou acidentalmente (o que parece bem improvável).
- Maldição (Esquecimento de Nomes):
- -1 ponto: Sophie tem dificuldade em lembrar os nomes das pessoas, o que pode ser embaraçoso em situações sociais.
- Pervertido Sexual:
- -1 ponto: Exibicionista, vulgo periguete medieval.
PODERES ANGELICAIS
- Dreno:
- Nível 1: Absorção de Constituição. Com este poder, o anjo é capaz de drenar 1d6 pontos de Constituição da vítima para si, durante 3d6 rodadas. Os pontos são subtraídos da vítima e adicionados à Constituição do anjo. Caso a vítima chegue a zero ou menos neste Atributo, ela cai inconsciente por algumas rodadas (uma rodada por ponto perdido). A vítima pode fazer um Teste de WILL vs. WILL do anjo para resistir à absorção.
Nível 2: Absorção de Força de Vontade. Idêntico à Absorção de Força, mas drena pontos de Força de Vontade. A vítima pode fazer um Teste de WILL vs. WILL do anjo para resistir.
Nível 3: Arrancar a alma. O anjo é capaz de arrancar temporariamente a alma do corpo de uma pessoa. Esta pessoa pode fazer um Teste de WILL vs. WILL do anjo para resistir. Corpos sem alma desmaiam enquanto a alma estiver fora do corpo.
Nível 3: Dreno de Atributos Físicos ampliado. Idêntico aos poderes do Nível 1, com a diferença que drenam até 2d6 pontos em cada rodada, ou 1d6 pontos de DUAS pessoas diferentes. Cada uma delas pode fazer um Teste de WILL vs. WILL do anjo para resistir.
Nível 4: Energia Mística. Com este poder, o anjo é capaz de drenar pontos de Magia de qualquer pessoa que esteja em até 2m de raio. O dreno funciona permanentemente à razão de 1 ponto por rodada e não necessita de concentração (a menos que o anjo "desligue" este poder mentalmente). Note que este dreno afeta a TODOS os que estiverem ao seu redor, mas o anjo somente será capaz de absorver UM ponto de Magia por rodada. Todas as vítimas podem fazer um Teste de WILL vs. WILL do anjo para evitarem este dreno.
Nível 4: Vida. Idêntico ao Dreno de Energia Mística, mas absorve 1d6 PVs por rodada. A vítima tem direito a um Teste de CON para receber somente metade do dano.
PODERES DEMONÍACOS
- Forma Humana:
- Nível 1: Máscara. O demônio e capaz de assumir a forma humana. Ele e capaz de se transformar em um ser humano, com qualquer aparência que desejar. O demônio assume apenas UMA forma, e uma vez escolhida esta forma, não poderá ser mudada posteriormente.
- Aumento de Atributos:
- Inteligência Nível 1: O universo dos demônios e tão vasto e complexo que a simples convivência entre eles os torna mais inteligentes e sábios. Cada ponto gasto em Aumento de Inteligência equivale a um aumento de +3 em INT. Este Poder pode ser escolhido várias vezes.
Força de Vontade Nível 2: O mundo demoníaco e intrinsecamente místico. Em decorrência disso, todos os demônios acabam desenvolvendo uma resistência elevada à Magia. Cada ponto gasto em Aumento de Forca de Vontade equivale a um aumento de +3 em WILL. Este Poder pode ser escolhido várias vezes.
Percepção Nível 1: Este e o mais básico de todos os Poderes Demoníacos, pois dele depende a sobrevivência de cada um. Cada ponta gasto em Aumento de Forca de Percepção equivale a um aumento de +3 em PER. Este Poder pode ser escolhido várias vezes.
Carisma Nível 2: Succubi e Incubi adoram este poder demoníaco, que se utilizam para encantar os mortais. Cada ponto gasto em Aumento de Carisma equivale a um aumento de +3 em CAR Este Poder pode ser escolhido várias vezes.
- Asas:
- Nível 1: O demônio possui um par de asas de morcego ou dragão, e é capaz de voar a até 20m/s.
- Ataques Extras:
- Nível 2: Dois ataques por rodada.
- Controle Mental:
- Nível 1: Leitura de Auras. Com este poder, o demônio é capaz de ler e entender as auras das pessoas, e fazendo um Teste de WILL, saber o estado emocional de uma pessoa.
Nível 2: Atração. Este poder permite ao demônio utilizar e manipular as emoções básicas de um pequeno grupo de mortais próximos ao personagem. Pode fazer as pessoas se sentirem intensamente atraídas por ele.
- Planet Shift:
- Nível 2: Portais. O demônio possui o poder de, através de complexos rituais (que demoram cerca de dez rodadas para serem realizados), atravessar a barreira entre Inferno e a Terra quando bem entender.
FRAQUEZAS
- Decapitação:
- Caso o demônio seja decapitado, ele será destruído e morto para sempre. Para decapitar um demônio com um só golpe, é necessário fazer um acerto crítico, e arrancar de uma vez só 1/3 dos PVS totais do demônio.
- Água Benta:
- Qualquer exposição à água benta causa ao demônio um certo dano por rodada, sem direito a testes para reduzir o dano, nem IP, nem regeneração. Cada ataque com água benta causa ao demônio 1d6 pontos de dano. Dano causado por exposição à água benta demora para regenerar. Para tanto, multiplique o tempo de regeneração de dano do demônio por 3 (no Máximo 1PV a cada 6 horas, na melhor das hipóteses).
- Símbolos Religiosos:
- O demônio é vulnerável a símbolos religiosos. Para funcionar, a pessoa segurando o símbolo religioso faz um Teste de WILL + Fé (quando aplicável) vs. WILL do demônio, e se conseguir passar no teste, o demônio ou demônios precisam se afastar o mais rápido que conseguirem da pessoa empunhando o símbolo. Não precisa necessariamente ser uma cruz (pode ser outro símbolo, como a estrela de Davi, o Yin-Yang, a Suástica). A única restrição é que a pessoa precisa realmente ACREDITAR no símbolo que carrega (um ateu empunhando uma cruz contra um demônio não produzira nenhum efeito).
- Apresenta o Reflexo Real:
- Pior do que não ter reflexo e aparecer com sua verdadeira aparência nos reflexos dos espelhos. Um demônio com esta fraqueza precisa manter a concentração para não mudar sua imagem no espelho. Isto implica em não realizar nenhuma ação de ataque, defesa, discussão ou mesmo resolver problemas que exijam concentração. Caso seja distraído, o demônio precisa passar em um teste de WILL vs. 25 ou terá sua verdadeira forma revelada. Outro problema desta fraqueza e que o demônio não consegue camuflar sua forma verdadeira de espelhos que ele não sabe onde se encontram.
- Locais Religiosos:
- O demônio e totalmente incapaz de entrar ou pisar em solo sagrado (mosteiros, catedrais, templos, etc.). Caso seja levado a forca a um destes locais, e incapaz de se regenerar enquanto estiver dentro dele, e tentara de todas as maneiras fugir o mais rapidamente possível dali.
Uma versão agravada desta fraqueza faz com que o demônio sofra queimaduras de ate 1d3 por rodada enquanto permanecer dentro de solo sagrado.
CAMINHOS
Formas: Entender 01, Criar 00, Controlar 02
Caminhos: Humanos 02, Ar 01, Trevas 01, Planta 01, Luz 01
MAGIAS
Anticoncepcional, Armadura Elétrica, Ataque Mágico, Ataque Vorpal, Aumento de Dano, Barreira Invisivel de Espiritos, Beleza Impecável, Chuva de Pétalas, Crânio Voador de Vladislav, Cura Ressaca, Dança de Selene, Desamarrar, Desaparecimento Heróico, Desvio de Disparos, Explosão, Flechas Mágicas de Questor, Força Mágica, Gagueira de Raviollius, Olhos das Treves, Paralisia, Proteção Mágica, Proteção Contra Elemento, Roubar o Fôlego, Sentidos Aguçados, Véu, Vitamina
EQUIPAMENTOS
Eberfänger(Adaga+3[+5 vs Anjos]), Arco Composto, Flechas x20, Gládio, Colete de Malha, Robe Luxuoso, Botas de Passeio, Botas, Vestido, Sapatos, Cinto, Luvas Pretas, Calças, Camisa, Rações de Viagem x5, Anel de Assinatura, Cantil, Mochila, Perfume (frasco) x2, Grimório, Tinta (frasco) x2, Frasco de Vidro x5, Corda resistente 6m, Ervas Exóticas x3, Tenda. Dinheiro: $ 2765.
EXP::
HISTÓRICO::
- Spoiler:
- Antes de ser expulsa do Paraíso, Sopheriel Morningstar, ou apenas Sophie, pertencia à casta dos Recíperes na Cidade de Prata. Ela era conhecida por sua habilidade em persuadir e convencer os outros a fazerem o que ela queria, usando sua lábia para negociar acordos vantajosos para si mesma e para sua casta. No entanto, sua ambição e sede de poder cresceram cada vez mais, e ela começou a fazer acordos com seres sombrios e demoníacos, corrompendo assim sua alma.
Com o tempo, seus problemas aumentaram quando ela foi pega pelo Conselho da Cidade de Prata, que a acusou de traição e corrupção. Ela tentou se justificar usando sua lábia, mas dessa vez não foi suficiente. A Recíperes foi condenada à execução, mas antes que isso pudesse acontecer, ela fugiu da Cidade de Prata.
Depois de ser recrutada pelas legiões infernais, ela foi designada para o treinamento sob a tutela do demônio Asmodeus. Ela foi designada para o círculo do Engano, onde aprendeu a aprimorar ainda mais suas habilidades em persuasão e negociação. No entanto, mesmo após anos de treinamento, sua ambição e sede de poder nunca diminuíram.
Sopheriel tem como objetivo a longo prazo se tornar a mais poderosa negociante de almas do inferno e assim alcançar uma posição de poder supremo. Ela tenta fazer isso usando sua lábia e fazendo acordos com outros demônios e seres sombrios para alcançar seus objetivos. Se ela conseguir cumprir seu objetivo, ela pretende se estabelecer como a governante do círculo do Engano e controlar o fluxo de almas que entram no inferno. Se ela falhar, ela não terá outra escolha a não ser fugir e tentar recomeçar sua busca pelo poder.
Os outros demônios descrevem Sopheriel como uma negociante de almas astuta e inteligente, mas também ambiciosa e manipuladora. Ela se autodescreveria como uma negociante de almas hábil, mas não acreditaria que sua ambição é um defeito. Se ela pudesse mudar algo no mundo, seria a capacidade de mudar seu destino e se tornar a governante suprema do inferno. Ela tem medo de ser traída por aqueles com quem fez acordos.
Em relação aos outros, ela tem uma atitude manipuladora e calculista, sempre tentando obter uma vantagem. Com as pessoas na terra, ela tenta ganhar sua confiança, para que possa fazer acordos vantajosos. Em relação aos outros demônios, ela é cautelosa e tenta não confiar em ninguém completamente.
Quando não está em missão, Sopheriel gosta de jogar jogos de azar e praticar sua persuasão com outras criaturas. Ela gosta de se vestir com roupas extravagantes e usará sua lábia para obter o que quer. Ela não coleciona nada, pois considera que sua vida é uma grande coleção de experiências. Em relação a companhia, ela prefere estar rodeada de seres que possam ser úteis a ela de alguma forma, seja para negociar almas ou para obter informações.
Quando se trata de amantes, Sopheriel não se apega a ninguém e não gosta de compromisso. Ela prefere ter aventuras passageiras e satisfazer seus desejos no momento, sem se preocupar com o futuro.
No Inferno, Sopheriel foi designada para o Sexto Círculo, o Círculo dos Hereges. Lá, ela viveu em uma cidade de pedra chamada Dis e aproveitou cada oportunidade para melhorar suas habilidades de negociação. Mas ao invés disso, Sophie se viu vivendo em uma cabana em Londres, sem saber exatamente o que está fazendo lá. Ela não se lembra de sua última década de vida e está confusa sobre sua situação atual. Contudo, ela viu nisso uma oportunidade de negócios. Ela se aproveita de problemas comuns na cidade incluem gangues de rua, guardas corruptos e pessoas desesperadas. Não é difícil encontra-la em tavernas, oferecendo dinheiro ou poder em troca de almas desesperadas.
Sua rotina diária quando não está em missão inclui acordar tarde, tomar um banho demorado, vestir-se com suas melhores roupas e sair em busca de novas oportunidades de negócio. Ela passa a maior parte do tempo em tavernas, onde pode encontrar pessoas desesperadas o suficiente para negociar suas almas em troca de dinheiro ou poder. À noite, ela volta para casa, relaxa e se prepara para mais um dia de negócios no dia seguinte.
- Ed Araújo
Troubleshooter - Mensagens : 862
Reputação : 47
- Mensagem nº4
Angmar, Campeão das Trevas
Angmar
Kits: Campeão das Trevas (4 pts aprimoramento, 380 pts perícia).
Pontos de Perícia: 1.050 (50 INT + 1.000 idade)
Nascimento: 1.246.
Local: Inferno.
Sexo: masculino.
Altura: 1,92 m.
Peso: 96 kg (inclui simbionte)
Casta: Cavaleiro da Morte.
Nível: 2.
Idade Real: 100 anos.
Idade Aparente: 24 anos (forma humana).
Idiomas: Arkanita, latim, enoquiano, francês, espanhol, inglês.
Código: servir à causa de Shaitan; incentivar a prática dos pecados capitais e tudo o que conduz uma alma ao Inferno; enfatizar a indulgência sobre a abstinência e culpa; proteger os locais sagrados à Shaitan; combater a Irmandade de Tenebras e seus agentes.
ATRIBUTOS
Con 18 (+2), For 19 (+3), Des 18 (+2), Agi 17 (+2).
Int 10 (–), Vont 17 (+2), Per 16 (+1), Car 12 (–).
PV 23, IP 7/11, PH 10, PM 8, PF 6.
ARMAS
Dragonlance (lança). At. 108, Df. 108, dano 2d6+3.
Espada longa. At. 108, Df. 108, dano 1d10+3.
Main-gauche (adaga). At. 108, Df. 108, dano 1d3+3.
PERÍCIAS
Armas Brancas (Todas) 90/90, Armadilhas 30, Artes (Atuação 52, Dança 37), Camuflagem 46, Ciencias (Direito 40, Heraldica 40, Teologia 40), Ciencias Proibidas (Rituais 50,
Ocultismo 30, Teoria da Magia 50), Conhecimento (Anjos e Demonios Foragidos) 60, Esportes (Natação 37), Esquiva 67, Etiqueta 62, Furtividade 67, Manipulação (Empatia 62,
Interrogatorio 40, Intimidação 57, Labia 55, Liderança 52, Sedução 64, Tortura 57), Montaria 47, Rastreio 46, Sobrevivência (Floresta e Montanha) 66
Idiomas (Fala, Ler e Escrever): Arkanita, Enoquiano, Espanhol, Frances, Ingles e Latim
PODERES
Ataques Extras 3; Aumento de Atributos 5 (Con 1, For 1, Agi 1, Vont 1, Per 1); Defesa Especial 4 (Imunidade Alimentos, Imunidade Doença, Aura de Medo, Imunidade a Armas Não Magicas);
Forma Humana 1 (Máscara); Regeneração 4; Simbionte 4: Série J (Atributos 16, IP 3, dano 3d6).
APRIMORAMENTOS:
Kit Alastor Majora Shaitan (Alastor 1, Poderes Mágicos 4, Pontos de Fé 4, Pontos Heroicos 5, Status 1), Sábio 1 (Armas Brancas)
Assassino Serial (-2); Sem Memória (-1).
FORMAS E CAMINHOS
Entender 1, Criar 1, Controlar 1
Fogo 3, Arkanum 3, Humanos 3.
RITUAIS
Ataque Mágico (pg 35), Aumento de Dano (pg 36), Explosão (pg 84), Força Mágica (pg ??), Proteção contra Elemento (??).
Kits: Campeão das Trevas (4 pts aprimoramento, 380 pts perícia).
Pontos de Perícia: 1.050 (50 INT + 1.000 idade)
Nascimento: 1.246.
Local: Inferno.
Sexo: masculino.
Altura: 1,92 m.
Peso: 96 kg (inclui simbionte)
Casta: Cavaleiro da Morte.
Nível: 2.
Idade Real: 100 anos.
Idade Aparente: 24 anos (forma humana).
Idiomas: Arkanita, latim, enoquiano, francês, espanhol, inglês.
Código: servir à causa de Shaitan; incentivar a prática dos pecados capitais e tudo o que conduz uma alma ao Inferno; enfatizar a indulgência sobre a abstinência e culpa; proteger os locais sagrados à Shaitan; combater a Irmandade de Tenebras e seus agentes.
- Angmar:
ATRIBUTOS
Con 18 (+2), For 19 (+3), Des 18 (+2), Agi 17 (+2).
Int 10 (–), Vont 17 (+2), Per 16 (+1), Car 12 (–).
PV 23, IP 7/11, PH 10, PM 8, PF 6.
ARMAS
Dragonlance (lança). At. 108, Df. 108, dano 2d6+3.
Espada longa. At. 108, Df. 108, dano 1d10+3.
Main-gauche (adaga). At. 108, Df. 108, dano 1d3+3.
PERÍCIAS
Armas Brancas (Todas) 90/90, Armadilhas 30, Artes (Atuação 52, Dança 37), Camuflagem 46, Ciencias (Direito 40, Heraldica 40, Teologia 40), Ciencias Proibidas (Rituais 50,
Ocultismo 30, Teoria da Magia 50), Conhecimento (Anjos e Demonios Foragidos) 60, Esportes (Natação 37), Esquiva 67, Etiqueta 62, Furtividade 67, Manipulação (Empatia 62,
Interrogatorio 40, Intimidação 57, Labia 55, Liderança 52, Sedução 64, Tortura 57), Montaria 47, Rastreio 46, Sobrevivência (Floresta e Montanha) 66
Idiomas (Fala, Ler e Escrever): Arkanita, Enoquiano, Espanhol, Frances, Ingles e Latim
PODERES
Ataques Extras 3; Aumento de Atributos 5 (Con 1, For 1, Agi 1, Vont 1, Per 1); Defesa Especial 4 (Imunidade Alimentos, Imunidade Doença, Aura de Medo, Imunidade a Armas Não Magicas);
Forma Humana 1 (Máscara); Regeneração 4; Simbionte 4: Série J (Atributos 16, IP 3, dano 3d6).
APRIMORAMENTOS:
Kit Alastor Majora Shaitan (Alastor 1, Poderes Mágicos 4, Pontos de Fé 4, Pontos Heroicos 5, Status 1), Sábio 1 (Armas Brancas)
Assassino Serial (-2); Sem Memória (-1).
FORMAS E CAMINHOS
Entender 1, Criar 1, Controlar 1
Fogo 3, Arkanum 3, Humanos 3.
RITUAIS
Ataque Mágico (pg 35), Aumento de Dano (pg 36), Explosão (pg 84), Força Mágica (pg ??), Proteção contra Elemento (??).
- Espada da Condenação:
- Criar/Controlar Cinzas 2
Componentes: um punhado de cinzas.
Duração: uma cena.
Teste de Resistência: não (veja abaixo).A lâmina é tomada pelo calor do fogo negro. Ela fica enegrecida e, em caso de rituais mais poderosos, torna-se totalmente negra a ponto de absorver a luz ao redor. A lâmina passa a causar +2 (até 3º nível), +1d6 (de 4º a 6 º nível), +2d6 (de 7º a 9º nível) ou +3d6 (a partir do 10º nível) pontos de dano por ataque, de acordo com a versão do ritual.
- Linguagem de Sangue:
- Entender Arkanun/Humanos 3
Componentes: um pouco de sangue dos envolvidos (ver descrição).
Duração: uma cena (ver descrição).
Teste de Resistência: não (veja abaixo).O mago e os demais envolvidos cortam a palma da mão e tocam-se, de modo que o sangue de um seja compartilhado com o outro. Todos os envolvidos fazem isso uns com os outros. No fim o mago enuncia as palavras do ritual, no idioma arkanita: "mil palavras são uma palavra, uma palavra são mil palavras". Com isso os envolvidos são capazes de se entenderem não importa o idioma utilizado. O efeito perdura enquanto o conjurador mantiver um ponto de magia preso no efeito. Este ritual só pode ser realizado por voluntários, mas uma vez realizado somente o conjurador pode desfazê-lo normalmente.
- Histórico:
- "Eis que te nomeio Angmar e tu lutarás por mim".
Foi com estas palavras que o Cavaleiro da Morte lembra-se de despertar às margens do Rio Cócito, no Inferno. Ali ele foi encontrado por uma sacerdotisa, uma Obscuri Trono chamada Miranda e guiado até a Igreja de Shaitan, no Quarto Círculo, onde recebeu um simbionte e foi treinado nas bases da Fé no Mal Que Acusa O Mal. Após aprender a teologia foi enviado à Dite, onde treinou com os demais Cavaleiros da Morte e estudou magias destrutivas na Universidade de Paradesa, no distrito de Agarta. Ali se especializou em Fogo, mas não ignorou outros talentos necessários a um demônio.
Foi enviado em missões acompanhando lideranças alastores ou agentes da Igreja. Esteve em semiplanos de Spiritum, na Terra e até mesmo em Paradísia, fazendo a segurança de um legado enviado à Cidade de Prata.
Mas aquela que mais acompanhava era sua primeira mentora, Miranda, que o tomou como amante e o instruiu no enoquiano, a língua celeste. Durante este período tornou-se conhecido como um Campeão das Trevas. Miranda foi morta por Ares, um Dominação poderoso. Angmar jurou retribuição ("Satã representa vingança em vez de oferecer a outra face", dizem as escrituras) e em 1.336 atraiu o anjo para uma armadilha em um semiplano de Spiritum, onde o capturou, cortou suas asas e o matou.
Mas também angariou um inimigo. Saga, tido como "irmão gêmeo" de Ares, está caçando-o agora. Talvez se o matar Angmar consiga ser visto como mais que uma promessa e se torne um verdadeiro herói.
Agora Angmar foi invocado por uma jovem Bruja e eles fogem da Inquisição.
- Questionário:
- PRIMEIRA PERGUNTA (todos)
1. Qual a data e local da campanha em que irá jogar?
Europa Ocidental, 1.346 E.C.
Perguntas para os Condenados / Hellspawns
1. Qual e o nome mortal do personagem?
2. Onde e quando ele nasceu e cresceu?
3. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infância?
4. Que tipo de maldade praticava? Qual era sua especialidade?
5. O que ele fazia quando era vivo? Que pecados cometeu?
6. Como foi a morte de seu personagem? Com quantos anos?
7. Ele deixou alguém que amava para trás? Quem?
8. Para qual Circulo foi designado? Como eram suas torturas?
9. Por que foi escolhido entre os condenados?
Tendo sido resgatado do Rio Cócito (onde os condenados mais perversos são dissolvidos em um único fluido, perdendo completamente a noção de identidade), Angmar não tem lembranças de qualquer vida anterior. Às vezes ele tem sonhos/pesadelos de vidas anteriores, mas são sempre diversificados, sugerindo que ele pode ter sido formado por diferentes indivíduos ou que talvez tenha herdado parte das memórias de seus companheiros de desgraça.
POST MORTEN
Após ser escolhido para fazer parte das legiões infernais, seu personagem ainda precisou passar por uma serie de treinamentos:
1. Qual demônio foi encarregado de seu treinamento?
2. Para qual Círculo foi designado?
3. Como foi seu desenvolvimento dentro do Inferno?
4. Quais são seus sentimentos com relação a sua morte?
5. Quantos anos passou estudando e treinando?
6. Como foi este treinamento?
Angmar foi tutorado por Miranda, uma Obscuri Trono sacerdotisa de Shaitan. Ele foi treinado inicialmente na catedral dedicada a seu Senhor no Quarto Círculo, completando sua formação na Universidade de Paradesa, na cidade de Dite no Quinto Círculo. Ele completou o processo após treze anos – no início foi difícil e ele esteve perto da destruição em vários momentos, mas depois tornou-se mais fácil. Embora sua inteligência seja mediana, sua força de vontade e dedicação lhe angariaram boas notas em Paradesa. Como recompensa por terminar com sucesso sua educação recebeu de Miranda um poderoso simbionte.
Objetivo/Motivo:
1. Ele tem algum objetivo a longo prazo? Se tem, qual?
2. E por que ele tenta fazer isso?
3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo?
4. O que ele vai fazer se falhar?
5. O que ele considera seu maior obstáculo no seu sucesso?
Angmar foi criado para servir a Shaitan e seus pensamentos não se desviam muito disso. Claro, enquanto isso ele não se importa em satisfazer suas próprias necessidades básicas por prazer. Entretanto, ele não tem grandes ambições e aceita o que lhe oferecem.
PERSONALIDADE:
1. Como os outros demônios descrevem seu personagem?
2. Como ele se autodescreveria?
3. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?
4. Ele tem medo de alguma coisa?
Outros demônios descreveriam Angmar como alguém dedicado à sua missão, mas que não é exatamente chato – ele sempre gostou de se divertir com as súcubos (e algumas daemons também). Ele também gosta de matar. Se vê como um guerreiro sagrado a serviço de uma causa digna e não mudaria muito a realidade, pois gosta da vida que tem. Entretanto, a perda de Miranda, sua professora e principal amante, deu-lhe o medo de perder o que é importante para si.
ATITUDE
1. Qual e a atitude de seu personagem em relação aos outros?
2. Qual e a atitude dele em relação as pessoas na Terra?
3. E em relação aos outros demônios?
Angmar aprecia demônios e mortais que cultuam Shaitan e se mostram comprometidos com a causa Dele. Ele possui seu próprio senso de honra e despreza traição e apatia. A maior parte dos humanos é gado à espera do abate, mas ele acredita que há algumas gemas raras escondidas em meio à escória.
GOSTOS E PREFERÊNCIAS:
1. Como ele passa o tempo quando não está em missão?
2. Que roupas ele gosta de vestir?
3. Ele usa algum outro tipo de equipamento único?
4. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?
5. Que tipo de companhia ele prefere?
6. E que tipo de amante?
Angmar aprendeu com Miranda a apreciar os momentos de paz entre as missões e gosta de sexo e boa comida. Gostaria de não precisar dormir para aproveitar mais o tempo (e evitar os estranhos sonhos que tem). Ele gosta de mulheres "interessantes" – o que não significa exatamente belas do ponto de vista humano. Há daemons bem estranhas no Inferno, com corpos reptilianos ou draconianos, por exemplo, com quem ele já teve relações. Mas suas amantes preferidas são aquelas que compartilham de sua Fé, para que façam sacrifícios juntos.
AMBIENTE:
1. Em qual círculo/distrito/cidade ele morra e como é este lugar?
2. Ele tem algum lugar para ficar na Terra? Se sim, descreva.
3. Por que ele escolheu este local para morar?
4. Quais são os problemas comuns lá?
5. Como e sua rotina diária quando não esta em missão?
O Cavaleiro vive em um templo dedicado à Shaitan em Dite, junto com outros Alastores como ele. Isso é o mais próximo de "família" que demônios como eles podem ter. Uma família disfuncional e incestuosa, mas uma família ainda sim. Quando não está em missão ele divide seu tempo entre sexo, comida, culto, treinamento marcial e estudos sobre magia.
APARÊNCIA:
1. Como ele e fisicamente (em detalhes)?
2. Qual e o aspecto da aparência física mais distintiva ou mais facilmente notada?
3. Possui asas? Garras? Rabo? Algum detalhe especial?
4. Caso ele possua assumir Forma Humana, como é esta forma?
5. Por que escolheu esta forma?
O simbionte dá a Angmar a aparência de um guerreiro brutal coberto de aço e espinhos, com uma longa capa negra de onde emergem correntes prontas para golpear qualquer inimigo. Por baixo disso sua aparência é na verdade um homem descarnado, como um cadáver em decomposição, muito branco, mas sua forma humana é de um homem caucasiano alto, longos cabelos negros ondulados e profundos olhos azuis.
- Izanami
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- Mensagem nº5
Re: Fichas
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