Para o grupo anotar suas magias, rituais, itens magicos, etc...
GRIMORIO
- Ignis Angelus
Troubleshooter - Mensagens : 915
Reputação : 57
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/912.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/612.png
- Mensagem nº1
GRIMORIO
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8208
Reputação : 125
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png
- https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze10.png
- Mensagem nº2
Re: GRIMORIO
Lista de poderes de fé Agnes (alguns nomes vão mudar para meu agrado né)
- Arkanum/Trevas:
Abençoar
Custo: 1 ponto por pessoa
Durante uma cena, a pessoa abençoada recebe + 10% para suas jogadas de defesa e subtrai 1 ponto de qualquer dano que receber neste período. Este ritual não é cumulativo.
Afastar Mortos-vivos
Custo: Variável
Por meio de PF, o personagem pode usar um amuleto para afastar vampiros, demônios, espectros ou outras criaturas malignas. Para tanto, anuncia quantos PF está utilizando e testa WILL + Xd6 (onde x é igual ao numero de PF empregados) vs WILL da criatura. Caso a criatura perca a disputa, se afasta do fiel o mais rápido que conseguir.
Amizade com animais
Custo: 1 ponto
Com este ritual simples, o clérigo consegue demonstrar a um animal que está bem intencionado e o animal não atacará, a menos que seja provocado. Se o clérigo desejar, poderá renovar este ritual algumas vezes e se demonstrar amizade sincera, o animal ira se tornar seu amigo verdadeiro.
Aumento de Atributos Físicos
Custo: 1 ponto
O personagem pode aumentar um Atributo Físico em 1d6 durante algumas rodadas (3d6 rodadas ou uma cena, de acordo com o mestre) gastando um PF, mas apenas UM atributo de cada vez.
Aumento Milagroso de Atributos
Custo: de 1 a 5 pontos
Semelhante ao Aumento de Atributos Físicos, mas com a diferença que o Personagem pode gastar mais de um PF em uma única rodada, porém os efeitos duram apenas um teste. Este poder é utilizado em situações extremas, como quando um herói necessita erguer uma viga caída para remover uma vitima antes que o restante da parede desabe, etc.
Ativação de Itens Mágicos
Custo: Variavel
Alguns itens mágicos (em especial os criados por deuses) requerem PF para serem ativados ou utilizados. Somente pessoas com fé podem utilizar tais artefatos.
Benção Coletiva
Custo: 1 + 1 para cada 6 pessoas
O personagem pode abençoar um grupo de aventureiros (até 6 pessoas por PF), concedendo a eles um bônus de +5% em combates (na defesa) durante uma cena.
Comando
Custo: 1 ponto por comando
Este ritual permite ao conjurador emitir uma ordem em voz alta (largue, corra, pare, solte, durma, etc). O alvo faz um teste de WILL vs WILL do conjurador e, caso falhe, ele cumpre a ordem estabelecida. A vitima precisa entender a ordem e nenhum Comando pode durar mais do que uma rodada.
Controlar Mortos -Vivos
Custo: variável
Semelhante a afastar mortos-vivos, mas utilizados por necromantes e clérigos de deuses malignos. O teste funciona da mesma maneira, mas o clérigo passa a comandar a criatura (ou criaturas) durante uma cena.
Os mortos-vivos podem fazer um Teste de WILL vs a WILL do clérigo para resistir (como esqueletos e zumbis não costumam possuir WILL, tendem a ser as criaturas preferidas pelo conjurador quando realizam este ritual com o objetivo de conseguir guarda-costas ou escravos).
Conversar com Pássaros e Animais
Custo: 1 ponto
Muitos conjuradores são capazes de entender os animais com o gasto de PF, o personagem é capaz de conversar com um animal durante um curto período de tempo.
Cura
Custo: Variável
O Personagem pode utilizar 1 PF para curar 1d6 pontos de dano em si mesmo (até um máximo de um PF por dia), ou 2 PF para curar 1d6 pvs em outra pessoa, através do toque de suas mãos, esse toque também pode ser feito em plantas e animais.
Cura doenças
Custo: variável
Este ritual permite ao Clérigo curar doenças não magicas. Quando mais forte a doença, maior o custo em PF.
Criação de Água benta
Custo: 1 ponto para cada pequeno frasco
Pfs podem ser usados para criar água benta a partir da água pura do orvalho, à razão de um pequeno frasco para cada PF gasto pelo Personagem.
Desencantar
Custo: 3 pontos
Este ritual deve ser realizado sobre algum encantamento ou ritual e o mago pode fazer um Teste de WILL vs o poder da magia para tentar desencantá-la.
Detectar Armadilhas
Custo: 2 pontos
Este ritual deve ser realizado em uma pequena área ou um objeto. Caso haja alguma armadilha, o conjurador será capaz de identifica-la (mas não seu exato efeito ou como desarma-la).
Detectar Magias
Custo: 1 ponto
Durante uma rodada, o conjurador pode utilizar este poder sobre uma área ou objeto especifico e ser capaz de identificar a intensidade da magia (fraca, media ou forte) e seu caminho principal.
Detectar venenos
Custo: 1 ponto
O conjurador é capaz de identificar através do olhar se determinado objeto, alimento ou liquido está envenenado. Um dos rituais mais conhecidos consiste em mergulhar no liquido uma medalhinha de Santo Antônio e se ela escurecer indica que o líquido está envenenado ou contaminado.
Encantar
Custo: 1 ponto para cada bônus +1
O fiel pode encantar uma arma durante uma cena (ou 3d6 rodadas), de modo que ela passe a ser considerada uma arma +1 durante esse tempo (no que diz propósito a enfrentar criaturas que só podem ser feridas por armas mágicas). Múltiplos encantamentos podem ser colocados sobre uma mesma arma, mas cada encantamento demora uma rodada para ser feito.
Luz
Custo: 1 ponto
Este ritual permite ao conjurador criar uma pequena luz mistica, suficiente para a leitura e iluminação, durante uma cena. A luz também pode ser conjurada sobre um objeto ou sobre uma pessoa (que pode fazer um teste de AGI para escapar).
Masmorra do Arbítrio
Custo: 3 ponto + 1 para cada pessoa extra.
Esta magia permite ao conjurador capturar uma pessoa com a força de suas orações e deixá-la imóvel durante uma cena. Cada uma das vitimas tem direito a um Teste de WILL vs WILL do conjurador para resistirem ao Ritual. Pessoas imobilizadas não tem direito a usar PH.
Palestra
Custo: 5 ponto
Este ritual permite ao conjurador realizar uma palestra para um grupo grande de pessoas e o ritual faz com que todos sejam capazes de entender o que o conjurador está falando. Este ritual é extremamente útil para transmitir instruções e comandos para grandes exércitos durante combates, ou em lugares muito barulhentos.
Purificar a Comida
Custo: 1 ponto
Este ritual permite ao conjurador purificar comida suficiente para uma refeição para uma pessoa.
Tempestades
Custo: 3 pontos
Este complexo ritual demora cerca de 1d6 + 3 horas para ser realizado ( o conjurador não pode ser perturbado durante a execução dele) e pode trazer dois resultados: o primeiro é uma chuva benéfica, ideal para irrigar plantações em períodos de seca e o segundo é uma tempestade pesada, de raios e trovões. A tempestade dura cerca de uma hora.
Exorcismo
Semelhante a afastar mortos-vivos, mas utilizado contra demônios, espectros e outras criaturas para envia-las a seu plano de origem.
- Santa Cruz:
Andar Sobre as águas
Custo: 3 pontos
Permite o conjurador andar sobre a água como se fosse terra firme por 1d8 rodadas.
Camuflagem
Custo: 2 ponto
O conjurador se minimiza à paisagem tornando-se quase impossível percebe-lo de acordo que permaneça parado, mesmo com um teste de PER, o efeito deste ritual dura 1d6 rodadas.
Comunhão com a floresta
Custo: 2 ponto
O conjurador consegue através de um transe entrar em comunhão com a floresta, visualizando um assunto desejado (uma pessoa perdida, o local de uma queimada, um caçador, um inimigo).
Controle de Águas
Custo: 3 ponto
Permite ao conjurador controlar até 50 mil litros de água por 1d6 rodadas, o suficiente para criar ondas em rios calmos, Abrir rios, lagos, apagar incêndios, virar um barco ou fazer um jato de água que causa 1d4-1 de dano por impacto, podendo derrubar a vitima.
Criar Ilusão
Custo: Variável
Ilusão sonora (1 ponto) cria um som determinado em um local, por exemplo um rugido de uma onça na mata. A Ilusão dura 1d10 rodadas. Ilusão visual ( 2 ponto) cria uma miragem especifica em um determinado lugar, exemplo como uma cobra sobre uma árvore. A ilusão vai durar 1d10 rodadas. Ilusão complexa (3 ponto) cria uma ilusão com o som e imagem permitindo inclusive o conjurador se passar por outra pessoa. A ilusão dura 1d10 rodadas.
Criar Nevoeiro
Custo: 4 ponto
Cria um nevoeiro em uma área de 100m² tornando todas as ações, incluindo combates, nesta área difíceis.
Dardos de Pedra
Custo: 2 ponto
O conjurador pega um punhado de terra ou pedras no chão e joga contra o adversário. O punhado se torna dardos de pedra que causam 1d6 de dano.
Desviar de Ataques
Custo: 2 ponto
Os ataques desferidos contra o conjurador não o atingem. Desviar de ataques mágicos gasta 4 PF, se na jogada de defesa o personagem conseguir um critico (1/4 do valor da pericia) o ataque se voltará contra o agressor.
Levitar
Custo: 2 ponto
O conjurador levita durante 2d6 rodadas, uma altura equivalente a sua velocidade, controla sua altura mas não pode se mover do local.
Localizar Água
Custo: 2 ponto
Consegue saber da existência de qualquer reserva de água num raio de 10Km.
Profecia
Custo: 2 ponto
Permite ao conjurador ter visões de fatos que ainda não ocorreram, vendo uma das possibilidades do fato, que pode ser alterado. As visões se manifestam em simbolos ou na fumaça de uma fogueira preparada.
Purificar água
Custo: 2 ponto
Consegue purificar até 10 litros de água tornando-a potável.
Relâmpago
Custo: 2 ponto
Um raio com alcance de 100m é atirado pelo conjurador com dano de 1d6 +3.
Remover feitiços
Custo: Focus do feitiço +1 ponto
Consegue desfazer feitiços jogados em uma pessoa.
Respirar sob as Águas
Custo: 2 ponto
Consegue respirar sob as Águas durante 1d10 rodadas.
- Viking:
Arco de Ull
Custo: 1
Duração: Um combate
Pode transformar qualquer pedaço de madeira de no mínimo 50cm e no máximo 2 metros em um arco comum. O efeito só dura um combate e aquele pedaço de madeira não poderá mais ser utilizado para esse fim.
Benção de Frey
Custo: 5 ponto
Duração: Especial
O sacerdote abençoa a cópula de um casal de modo que daquela relação com certeza nascerá um rebento. O sexo não poderá ser definido, mas com o gasto do dobro de PF e um sacrificio de um animal do sexo requerido, o sacerdote pode definir se a criança será menino ou menina.
Chuva de Lanças
Custo: 5 ponto
Duração: Instantânea
Chuva de lanças é invocada contra muitos inimigos. Ela trás do céu inúmeras lanças que caem de ponta em uma área de 10 metros de raio, cada uma provocando 1d10+ 3 pontos de dano nas pessoas na área, não importando entre aliados e inimigos.
Favor de Odin
Custo: Variável
Duração: Instantânea
Quando usado o sacerdote transfere todos os bônus que os inimigos adquiriram através de PF para si e seus companheiros na mesma razão que eles existiam nos indivíduos originais (Se cinco pessoas recebia, u bônus de +1 no dano com espadas, cinco companheiros do sacerdote que portarem espadas receberão esse bônus de +1). O sacerdote deve ser de um nível maior do que o conjurador que utilizou os outros milagres e deve gastar 2 PF a mais do que o outro gastou. apenas nobres com liderança maior que 50% e uma habilidade com arma maior do que 60% podem usar este poder.
Flecha de Ull
Custo: 1 ponto
Duração: especial
Pode transformar qualquer pedaço de madeira de no mínimo 15 cm e no máximo 60 cm em uma fecha comum. Essa flecha poderá ser guardada até ser atirada, quando então voltará a seu aspecto anterior atingindo aou não o alvo. O pedaço de madeira não poderá ser utilizado para o mesmo fim.
Flecha para o Céu
Custo: 2 Ponto
Duração: instantâneo
Atira uma flecha para o céu aberto. Ela atingirá automaticamente um inimigo que esteja no campo de visão do clérigo, não importa a cobertura que tenha.
Laço de Sangue
Custo: 4 pontos
Duração: 6 meses
O laço de sangue é feito por grupo de amigos que se une e faz juramento pela terra e pelo sangue. Misturam seu sangue em um recipiente com hidromel e depois cada um bebe um pouco. Dai nasce um laço em que cada um sentirá quando o outro precise de ajuda. Quando um deles estiver próximo da morte, poderá enviar uma mensagem mental aos amigos delatando a identidade de quem o matou.
Lança de Odin
custo: 1 ponto
Duração: Um combate
Transforma qualquer pedaço de madeira de no mínimo 60 cm e no máximo 3 metros em uma lança de 2 a 3 metros de comprimento capaz de causar 1d6 + 2 pontos de dano. O efeito só dura por um combate e aquele pedaço de madeira não poderá mais ser utilizado para esse fim.
Luvas de Thor
Custo: 3 pontos
Duração: 1d6 + bônus de constituição rodadas.
Invoca os poderes das manoplas de Thor para proteger suas mãos. Durante o tempo do milagre, ele poderá segurar livremente qualquer item que o causaria dano ou que estaria impedindo de portar. O item não pode ser um artefato divino (como o martelo de Thor) que imponha restrições superiores.
Tentação de Freyja
Custo: 1 ponto
Duração: 1d6 + bônus de Força de Vontade rodadas.
Torna o alvo sexualmente mais atrativo, aumentando em 20% seus testes de Sedução. Ele será alvo de muitos olhares e atrairá a atenção das pessoas num raio de 10 metros, podendo ser abordado algumas vezes por indivíduos mais afoitos.
Trovão
Custo: 2 pontos
Duração: Instantânea
O sacerdote bate com o pé no chão ou bate palmas, emitindo o som de um trovão. Todos em um raio de 10 metros devem fazer um teste de Will ou ficarão atordoados por 1d6 turnos. Esse atordoamento implica na perda de 15% nas próximas 1d6 rodadas.
Veneno da Serpente do mundo
Custo: 4 pontos
Duração: seis horas
O sacerdote pode criar um veneno especial similar ao da Serpente do Mundo. Ele precisa matar uma cobra e misturar seu sangue ao dela. Os líquidos se unirão e se transformarão em uma mera fração de 1ml de veneno. Quem ingerir essa quantidade receberá 4d6 + 3 pontos de dano na constituição. O veneno pode ser utilizado em flechas. Após seis horas, ele perde seu efeito.
- Celta:
Mão de Luch
Custo: 3 pontos
Evoca a mira do deus em sua mão e aumenta sua pericia em +50% (e margem de acerto critico em +12%).
Raio de Tanatus
Custo: 4 pontos
Pode invocar um relâmpago dos céus para alvejar um inimigo. Esse milagre só pode ser realizado durante uma tempestade. O relâmpago causa 4d6 + 2 de dano.
Força de Dagda
Custo: 1 à 4 pontos
Orando para Deus lhe dar forças, o conjurador pode aumentar sua FR em +2 por ponto de PF gasto, até no máximo +8. O tempo em que o bônus adquirido permanece é inversamente proporcional: +2 permanente por 4 rodadas, +4 por 3 rodadas, +6 por 2 rodadas, + 8 por 1 rodada.
Cervejeiro
Custo: 1 (caneca), 3 (Barril) pontos
Pode criar uma autentica cerveja dos deuses. É necessário uma caneca ou copo cheio de água que será transmutado em uma cerveja que descerá macia e deliciosa parra o personagem. Uma caneca cura 1d6 pvs e um barril pequeno pode curar até 4d6, mas o personagem deve fazer um teste de CON após para não ficar bêbado (se falhar, todos os testes serão difíceis por 24h ou até ele ter 8h de sono).
Limpeza de Magia
Custo: 1 ponto
O conjurador evoca o poder do lar. Durante a noite, o local é visitado por pequenas pixies servas da deusa que limpam todo o local até os mínimos detalhes, e deixam um café-da-manhã pronto e quente quando a primeira pessoa acordar. Nesse momento as pixies vão embora e retornam para Arcádia pelo portal temporário que vieram.
Sacrifício para Crom Cruach (Em ultimo caso de desespero)
Custo: 3 ponto
Força do Inimigo
Custo 1 ou mais pontos
Após matar o inimigo, o conjurador deve abrir a garganta ou as vísceras de seu inimigo e beber seu sangue ou comer seus órgãos internos por 3 rodadas no mínimo. Após isso deve gritar aos céus a plenos pulmões rogando a Crom que lhe dê a força de seu inimigo. Para cada ponto de fé despeso dessa forma o adorador irá ganhar 1d6 PH temporários até gasta-los, não importa quanto tempo demore. Esse Milagre pode ser usado cumulativamente até 3 vezes.
Brasa Traiçoeira
Custo: 3 pontos
Pode roubar as chamas de uma fogueira e prendê-las em um objeto qualquer, não-magico, que esteja ao seu alcance durante o roubo da chama. Uma vez presa a chama, a próxima pessoa que tocar o objeto (exceto o adorador), receberá 4d6 de dano de fogo, que o queimará de dentro pra fora, como se estivesse entrando em combustão espontânea. Muitos assassinatos inexplicáveis foram cometidos dessa forma para eliminar ameaças ao culto.
- Ignis Angelus
Troubleshooter - Mensagens : 915
Reputação : 57
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/912.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/612.png
- Mensagem nº3
Re: GRIMORIO
@Izanami - Manto de Hécate (Entender Spiritum/Metamagia 4)
Esse ritual criado a eras atrás, quando os deuses desejavam andar entre os mortais sem
charmar a atenção, permite ao conjurador apagar qualquer traço de sua presença sobrenatural,
incluindo até aqueles residuais deixados em objetos, alem disso qualquer magia ou poder
de detecção, ira acusar que o conjurador é apenas um mortal, esse ritual não impede que
o mesmo atravesse barreiras criadas contra seres sobrenaturais, apenas camufla e impede
sua detecção...
Esse ritual criado a eras atrás, quando os deuses desejavam andar entre os mortais sem
charmar a atenção, permite ao conjurador apagar qualquer traço de sua presença sobrenatural,
incluindo até aqueles residuais deixados em objetos, alem disso qualquer magia ou poder
de detecção, ira acusar que o conjurador é apenas um mortal, esse ritual não impede que
o mesmo atravesse barreiras criadas contra seres sobrenaturais, apenas camufla e impede
sua detecção...
|
|