Regras
- Ed Araújo
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- Mensagem nº1
Regras
- Ed Araújo
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- Mensagem nº2
REGRAS GERAIS
Regras
Isekai RPG possui uma mecânica simples: role 1d20 e some ao atributo contra uma CD fixa de 15.
O Mestre nunca testa. O Mestre nunca rola os dados, os jogadores rolam para agir, atacar e defender.
Vantagem. Algumas situações proporcionam vantagem: o jogador rola 2d20 e fica com o maior resultado.
Desvantagem. Algumas situações proporcionam desvantagem: o jogador rola 2d20 e fica com o menor resultado.
Vantagem x Desvantagem. Vantagens e desvantagens anulam-se mutuamente, então se o jogador tem vantagem por um fator e desvantagem por outro em um mesmo teste, ele rolará apenas 1d20. Elas também não se acumulam: o jogador nunca rolará mais que 2d20 não importa quantas vantagens ou desvantagens se aplique a um teste.
NPC. A maior parte dos NPCs não possui uma ficha completa, apenas Dano e PV. Alguns podem ter uma ou mais habilidades especiais e, neste caso, podem ou não ter PM para ativar esta habilidade. Estas habilidades podem ser de Classe ou únicas, próprias daquele NPC.
Isekai RPG possui uma mecânica simples: role 1d20 e some ao atributo contra uma CD fixa de 15.
O Mestre nunca testa. O Mestre nunca rola os dados, os jogadores rolam para agir, atacar e defender.
Vantagem. Algumas situações proporcionam vantagem: o jogador rola 2d20 e fica com o maior resultado.
Desvantagem. Algumas situações proporcionam desvantagem: o jogador rola 2d20 e fica com o menor resultado.
Vantagem x Desvantagem. Vantagens e desvantagens anulam-se mutuamente, então se o jogador tem vantagem por um fator e desvantagem por outro em um mesmo teste, ele rolará apenas 1d20. Elas também não se acumulam: o jogador nunca rolará mais que 2d20 não importa quantas vantagens ou desvantagens se aplique a um teste.
NPC. A maior parte dos NPCs não possui uma ficha completa, apenas Dano e PV. Alguns podem ter uma ou mais habilidades especiais e, neste caso, podem ou não ter PM para ativar esta habilidade. Estas habilidades podem ser de Classe ou únicas, próprias daquele NPC.
- Ed Araújo
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- Mensagem nº3
COMBATE
Combate
1. PERSONAGENS-JOGADORES AGEM
Os PJs sempre agem primeiro, um de cada vez (se necessário, eles podem fazer um teste de atributo para decidir quem vai primeiro). No seu turno o PJ pode realizar somente uma ação, devendo escolher entre as que estão abaixo.
Agressão. Uma agressão é um ataque, seja com armas ou desarmado. Role um atributo de acordo com o tipo de ataque usado. Se for bem-sucedido causa o Dano determinado por sua Classe.
Defender. Se optar por defender, role dois dados. O primeiro ataque que sofrer o Mestre somará o resultado do primeiro dado ao atributo apropriado (dependendo se o ataque for físico, mental ou mágico). Se for bem-sucedido, consegue defender. Você só consegue defender um único ataque por vez, então se receber mais de um ataque irá sofrer dano. O segundo dado será considerado caso o Mestre identifique vantagem ou desvantagem no teste.
Teste de Atributo. Exceto quando o Mestre disser o contrário, sempre que testar um atributo isso será uma ação.
Usar Habilidade. Usar uma habilidade gasta uma ação, exceto quando a descrição da mesma especificar o contrário.
Movimentação. Você pode se mover um grau no Mapa de Alcance (veja em Alcance, mais abaixo). Mediante sucesso em um teste de Agilidade pode se mover dois graus, mas se falhar não poderá se mover e perderá sua ação.
Discursar. Falar uma ou duas frases curtas não demanda ação, mas falas maiores sim. Você pode querer instruir seus companheiros ou tentar dialogar com o inimigo no meio do combate: tudo isso é discurso e consome ação. Às vezes o Mestre pode pedir um teste de atributo para verificar a reação dos presentes ao seu discurso (principalmente os PdMs).
2. PERSONAGENS DO MESTRE AGEM
Personagens do Mestre podem executar as mesmas ações dos PJs, mas eles nunca rolam dados. Caso um PdM decida agredir um PJ e este não executou a ação Defender (ou falhou no teste) no seu turno, então o PdM causa seu Dano, um valor fixo, que é descontado dos PVs do PJ. Ele também pode decidir usar habilidade, se tiver PMs para isso. Neste caso o PJ pode ser chamado a realizar um teste de atributo para resistir ao efeito, se houver possibilidade de resistência ao mesmo.
ALCANCE
Existem três alcances para combates, que são uma abstração da distância real:
Curto. Luta corpo-a-corpo. Dois ou mais personagens estão em alcance curto quando estão no mesmo campo.
Médio. A melhor distância para a maioria das armas à distância. Dois ou mais personagens estão em alcance médio quando estão a dois campos de distância um do outro.
Longo. Aqui armas à distância possuem menor poder de fogo – o Dano sofre redução à metade (arredondado para cima). Dois ou mais personagens estão em alcance longo quando estão a três campos de distância um do outro.
Mover-se de um campo para o adjacente exige uma ação. É possível tentar cobrir dois campos com uma ação mediante um teste de Potência (veja ação Movimentação). Os PdMs nunca testam, mas podem cobrir dois campos gastando 1 PM.
Se um personagem se afastar além do Campo 2D ou 2E, ele fugiu, retirando-se do combate. Ele não é impedido de voltar, mas neste ponto não pode agir ou sofrer ação naquele combate. Claro, ele ainda pode ser perseguido...

Em alguns espaços o mapa pode ser ainda mais limitado, não tendo os campos 2D e 2E, por exemplo, e não permitindo a fuga (sair do mapa) ou tornando-a muito difícil. Caso o espaço seja tão limitado que só exista o alcance curto (campo 0), então o mapa não é necessário.
Por padrão os PdMs sempre começam no campo 0 e os PJs são posicionados em relação a eles. Quando os PJs são emboscados, o Mestre decide onde os PJs começam. Caso os PJs embosquem alguém, podem decidir onde começar em relação a eles. Em outras situações pode ser aleatório, com cada jogador rolando um dado para determinar sua posição inicial no mapa: role 1d20 e divida por 4; considere os campos do mapa como de 1 a 5, da esquerda para a direita.
Os PJs sempre agem primeiro, um de cada vez (se necessário, eles podem fazer um teste de atributo para decidir quem vai primeiro). No seu turno o PJ pode realizar somente uma ação, devendo escolher entre as que estão abaixo.
Agressão. Uma agressão é um ataque, seja com armas ou desarmado. Role um atributo de acordo com o tipo de ataque usado. Se for bem-sucedido causa o Dano determinado por sua Classe.
Defender. Se optar por defender, role dois dados. O primeiro ataque que sofrer o Mestre somará o resultado do primeiro dado ao atributo apropriado (dependendo se o ataque for físico, mental ou mágico). Se for bem-sucedido, consegue defender. Você só consegue defender um único ataque por vez, então se receber mais de um ataque irá sofrer dano. O segundo dado será considerado caso o Mestre identifique vantagem ou desvantagem no teste.
Teste de Atributo. Exceto quando o Mestre disser o contrário, sempre que testar um atributo isso será uma ação.
Usar Habilidade. Usar uma habilidade gasta uma ação, exceto quando a descrição da mesma especificar o contrário.
Movimentação. Você pode se mover um grau no Mapa de Alcance (veja em Alcance, mais abaixo). Mediante sucesso em um teste de Agilidade pode se mover dois graus, mas se falhar não poderá se mover e perderá sua ação.
Discursar. Falar uma ou duas frases curtas não demanda ação, mas falas maiores sim. Você pode querer instruir seus companheiros ou tentar dialogar com o inimigo no meio do combate: tudo isso é discurso e consome ação. Às vezes o Mestre pode pedir um teste de atributo para verificar a reação dos presentes ao seu discurso (principalmente os PdMs).
2. PERSONAGENS DO MESTRE AGEM
Personagens do Mestre podem executar as mesmas ações dos PJs, mas eles nunca rolam dados. Caso um PdM decida agredir um PJ e este não executou a ação Defender (ou falhou no teste) no seu turno, então o PdM causa seu Dano, um valor fixo, que é descontado dos PVs do PJ. Ele também pode decidir usar habilidade, se tiver PMs para isso. Neste caso o PJ pode ser chamado a realizar um teste de atributo para resistir ao efeito, se houver possibilidade de resistência ao mesmo.
ALCANCE
Existem três alcances para combates, que são uma abstração da distância real:
Curto. Luta corpo-a-corpo. Dois ou mais personagens estão em alcance curto quando estão no mesmo campo.
Médio. A melhor distância para a maioria das armas à distância. Dois ou mais personagens estão em alcance médio quando estão a dois campos de distância um do outro.
Longo. Aqui armas à distância possuem menor poder de fogo – o Dano sofre redução à metade (arredondado para cima). Dois ou mais personagens estão em alcance longo quando estão a três campos de distância um do outro.
Mover-se de um campo para o adjacente exige uma ação. É possível tentar cobrir dois campos com uma ação mediante um teste de Potência (veja ação Movimentação). Os PdMs nunca testam, mas podem cobrir dois campos gastando 1 PM.
Se um personagem se afastar além do Campo 2D ou 2E, ele fugiu, retirando-se do combate. Ele não é impedido de voltar, mas neste ponto não pode agir ou sofrer ação naquele combate. Claro, ele ainda pode ser perseguido...

Em alguns espaços o mapa pode ser ainda mais limitado, não tendo os campos 2D e 2E, por exemplo, e não permitindo a fuga (sair do mapa) ou tornando-a muito difícil. Caso o espaço seja tão limitado que só exista o alcance curto (campo 0), então o mapa não é necessário.
Por padrão os PdMs sempre começam no campo 0 e os PJs são posicionados em relação a eles. Quando os PJs são emboscados, o Mestre decide onde os PJs começam. Caso os PJs embosquem alguém, podem decidir onde começar em relação a eles. Em outras situações pode ser aleatório, com cada jogador rolando um dado para determinar sua posição inicial no mapa: role 1d20 e divida por 4; considere os campos do mapa como de 1 a 5, da esquerda para a direita.
- Ed Araújo
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Reputação : 49
- Mensagem nº4
EVOLUÇÃO
Evolução
Os PJs recebem 1 ponto de experiência (EXP) sempre que completarem uma MISSÃO (dada pelo quadro de avisos) ou conquistarem um grande objetivo autodeterminado (o PJ pode se dar um objetivo que seja complexo ou demorado e, ao completá-lo, ganha 1 EXP). O personagem sobe de nível quando obtiver um número de EXP igual a três vezes seu nível atual. Então, para subir para o Nível 2 um PJ precisa ter 3 EXP e para subir para o Nível 3 precisará ter 6 EXP. O EXP é gasto ao adquirir o novo nível, ou seja, ele não se acumula para conceder acesso a níveis superiores.
EVOLUINDO
Ao subir de nível, aplique as seguintes modificações ao seu personagem:
Atributos: some +1 num atributo a sua escolha a cada novo nível obtido.
Habilidades: receba uma nova habilidade da classe a sua escolha a cada novo nível.
Dano: multiplique o valor inicial da classe pelo nível atual da personagem.
PV: multiplique o valor inicial da classe pelo nível atual da personagem.
PM: aumente um valor específico por nível conforme o valor inicial da classe. Classes com PM inicial igual a 4 (baixo) somam +1 a cada novo nível. Classes com PM inicial igual a 6 (médio) somam +1 a cada nível par (2º e 4º) e +2 a cada nível ímpar (3º e 5º). Classes com PM inicial igual a 8 (alto) somam +2 a cada novo nível. Seguindo esta proporção, ao alcançar o 5º nível, o PM inicial da personagem terá sido dobrado.
Os PJs recebem 1 ponto de experiência (EXP) sempre que completarem uma MISSÃO (dada pelo quadro de avisos) ou conquistarem um grande objetivo autodeterminado (o PJ pode se dar um objetivo que seja complexo ou demorado e, ao completá-lo, ganha 1 EXP). O personagem sobe de nível quando obtiver um número de EXP igual a três vezes seu nível atual. Então, para subir para o Nível 2 um PJ precisa ter 3 EXP e para subir para o Nível 3 precisará ter 6 EXP. O EXP é gasto ao adquirir o novo nível, ou seja, ele não se acumula para conceder acesso a níveis superiores.
EVOLUINDO
Ao subir de nível, aplique as seguintes modificações ao seu personagem:
Atributos: some +1 num atributo a sua escolha a cada novo nível obtido.
Habilidades: receba uma nova habilidade da classe a sua escolha a cada novo nível.
Dano: multiplique o valor inicial da classe pelo nível atual da personagem.
PV: multiplique o valor inicial da classe pelo nível atual da personagem.
PM: aumente um valor específico por nível conforme o valor inicial da classe. Classes com PM inicial igual a 4 (baixo) somam +1 a cada novo nível. Classes com PM inicial igual a 6 (médio) somam +1 a cada nível par (2º e 4º) e +2 a cada nível ímpar (3º e 5º). Classes com PM inicial igual a 8 (alto) somam +2 a cada novo nível. Seguindo esta proporção, ao alcançar o 5º nível, o PM inicial da personagem terá sido dobrado.
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