Pensamentos de Garona Akennatti
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10470
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- Mensagem nº1
Pensamentos de Garona Akennatti
Aqui postarei os pensamentos e anotações de Garona Akennatti
- Dycleal
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- Mensagem nº2
Re: Pensamentos de Garona Akennatti
- FICHA:
- Face
Roupa
1. DADOS
- NOME: Atyria Ventura
- RAÇA: Aasimar Protetor
- CLASSE: Clériga 3
- ANTECEDENTE: Acólito
- ALINHAMENTO: Neutro Bom
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +2
- DESLOCAMENTO: 9 metros
- PONTOS DE VIDA: 24
- CLASSE DE ARMADURA: 14 com brunea, 16 com escudo
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +0
- FORÇA: 10 (+0)
- DESTREZA: 10 (+0)
- CONSTITUIÇÃO: 10 (+0)
- INTELIGÊNCIA: 11 (+0)
- SABEDORIA: 16 (+3) (+1 racial)
- CARISMA: 17 (+3) (+2 racial)
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: -0
- DESTREZA: +0
- CONSTITUIÇÃO: +0
- INTELIGÊNCIA: +0
- SABEDORIA: +5
- CARISMA: +5
4. PERÍCIAS
- HISTÓRIA: +2
- INTUIÇÃO: +5
- MEDICINA: +2
- RELIGIÃO: +2
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Sentidos: Visão no Escuro 18 metros (racial)
- Idiomas: Comum, Celestial, Dracônico, Élfico
- Imunidade a Dano:
- Resistência a Dano: Necrótico, Radiante
- Vulnerabilidade a Dano:
- Imunidade a Condições:
- Proficiência com Armas: Todas as armas simples
- Proficiência com Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
6. CARACTERÍSTICAS
- AASIMAR:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu Valor de Carisma aumenta em 2.
Idade. Aasimar amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, mas podem viver até os 160 anos.
Alinhamento. Imbuídos com poder celestial, a maioria dos Aasimar são bons. Aasimar exilados são comumente neutros ou mesmo malignos.
Tamanho. Aasimar tem as mesmas características de peso e altura que os humanos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.
Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua visão facilmente corta as trevas. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Celestial. Você tem resistência a dano necrótico e radiante.
Mãos Curadoras. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e rolar um número de d4 igual ao seu bônus de proficiência. A criatura recupera um número de pontos de vida igual ao total rolado. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Portador da Luz. Você conhece o truque luz. Carisma é a habilidade usada para conjurar este truque.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Celestial.
Sub-raça: AASIMAR PROTETOR
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Alma Radiante. Duas asas luminosas e espectrais brotam de suas costas temporariamente. Até que a transformação termine, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e, uma vez em cada um de seus turnos, você pode causar dano radiante extra a um alvo ao infligir dano a ele com um ataque ou feitiço. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.
7. GRIMÓRIO
- CD DE MAGIA: 13
- MOD DE ATAQUE: +5
- SLOTS DE MAGIA: 3 Truques, 4 magias de 1°, 2 magias de 2°
- MAGIAS QUE PODEM SER PREPARADAS: Nível de clérigo 3 + Mod de Sabedoria 3 = 6- MAGIAS:
- A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores.
Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de clérigo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de clérigo.- LISTA DE MAGIAS DE CLÉRIGO:
- TRUQUES
Chama Sagrada (evocação)
Consertar (transmutação)
Estabilizar (necromancia)
Luz (evocação)
Orientação (adivinhação)
Resistência (abjuração)
Taumaturgia (transmutação)
MAGIAS DE 1° NÍVEL
Bênção (encantamento)
Comando (encantamento)
Criar ou Destruir Água (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Detectar o Bem e Mal (adivinhação)
Detectar Veneno e Doença
(adivinhação, ritual)
Escudo da Fé (abjuração)
Infringir Ferimentos (necromancia)
Palavra Curativa (evocação)
Perdição (encantamento)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
Raio Guiador (evocação)
Santuário (abjuração)
MAGIAS DE 2° NÍVEL
Acalmar Emoções (encantamento)
Ajuda (abjuração)
Aprimorar Habilidade (transmutação)
Arma Espiritual (evocação)
Augúrio (adivinhação, ritual)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Chama Continua (evocação)
Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Localizar Objeto (adivinhação)
Oração Curativa (evocação)
Proteção contra Veneno (abjuração)
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
Restauração Menor (abjuração)
Silêncio (ilusão, ritual)
Vínculo Protetor (abjuração)
Zona da Verdade (encantamento)
- MAGIAS PREPARADAS:
- TRUQUES
- CHAMA SAGRADA:
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8)
- CONSERTAR:
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
Duração: Instantânea
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.
- ESTABILIZAR:
Truque de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos
- LUZ:
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo
fosforescente)
Duração: 1 hora
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em
qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite
luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros
adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma
coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você
conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ação.
Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido
por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida
num teste de Destreza para evitar a magia.
- ORIENTAÇÃO:
Truque de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o
número rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste
de habilidade. Após isso, a magia termina.
- RESISTÊNCIA:
Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor
jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode
rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
resistência. Então, a magia termina.
- TAUMATURGIA:
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Até 1 minuto
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder
sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1
minuto.
Você provoca tremores inofensivos no solo por 1
minuto.
Você cria, instantaneamente, um som que se origina
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o
barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou
sussurros sinistros.
Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela
destrancada se abrir ou se fechar.
Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você
pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
- COMANDO:
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: 1 rodada
Você pronuncia uma palavra de comando para uma
criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria
ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia
não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não
entender seu idioma ou se o comando for diretamente
nocivo a ele.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você
pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se
o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não
puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o
máximo que puder na rota mais direta, terminando seu
turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja
segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe
de você da forma mais rápida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu
turno.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma
ação. Uma criatura voadora continua no alto,
considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver
que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima
distância necessária para permanecer no ar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros
entre si para serem afetadas
- CURAR FERIMENTOS:
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de
pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito
em mortos-vivos ou constructos.
- PALAVRA CURATIVA:
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do
alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual
a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa
magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do
espaço acima do 1°.
- PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL:
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e
ferro, consumidos pela magia)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:
aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
mortos-vivos.
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas
desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou
possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado,
amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o
alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência
contra o efeito relevante
- ORAÇÃO CURATIVA:
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração, cada uma. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 2°.
- RESTAURAÇÃO MENOR:
2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
- DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO:
Deuses da enganação – como Tymora, Beshaba, Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são causadores de travessuras e instigadores que se mantem como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto de mortais quanto dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores.
Seus clérigos são uma força intrometida no mundo, ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles preferem subterfúgio, trapaças, enganação e rouba no lugar do confronto direto.
MAGIAS DO DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO
Nível de Clérigo Magias
1° enfeitiçar pessoa, disfarçar-se
3° reflexos, passos sem pegadas- ENFEITIÇAR PESSOA:
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você for afeta-las
- DISFARÇAR-SE:
1° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences no seu personagem – pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.
Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia
- REFLEXOS:
2° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço.
Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e copiam as suas ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas. Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior.
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas forem destruídas.
Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira.
- PASSOS SEM PEGADAS:
2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco queimada e um ramo de pinheiro)
Duração: Concentração, até 1 hora
Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo você e seus companheiros contra detecção. Pela duração, cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você (incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto por meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus não deixa quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua passagem.
BÊNÇÃO DO TRAPACEIRO
A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora ou até você usar essa característica novamente.
CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma duplicada ilusória de si mesmo. Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de você. Pela duração, você pode conjurar magias como se você estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão.
- EXPULSAR MORTOS-VIVOS:
Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar
8. INVENTÁRIO
PL: 0
PO: 56 PO
PP: 5
PC: 0
- Maça (5 PO, dano 1d6 de concussão)
- Besta leve com 20 virotes (25 PO, Dano 1d8 perfurante)
- Brunea (50 PO)
- Escudo (10 PO, CA+2)
- Roupas Comuns (5 PP)
- Roupas de viajante (2 PO)
- Roupas finas (15 PO)
- Pacote de Aventureiro (12 PO). Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
- Pacote de Sacerdote (19 PO). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil
- Símbolo sagrado (Medalhão em forma de moeda com a face de Tymora) (5 PO)
Total gasto: 143 PO e 5 PP de um total de 200, restando 56 PO e 5 PP em dinheiro
9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Eu costumo orientar os outros que não são tão sábios quanto eu, e pacientemente explico tudo quantas vezes forem necessárias
- IDEAIS
Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam – é isso que nos mantem vivos. (Neutro)
- VINCULOS
Eu devo proteger aqueles que não podem se defender
- FRAQUEZAS
Eu nunca estou satisfeito com o que tenho – eu sempre quero mais.
- HISTÓRIA
Atyria Ventura nasceu em uma noite estrelada, quando a lua brilhava em todo o seu esplendor, em uma pequena vila nos arredores de Baldur's Gate. Desde o momento de seu nascimento, os sinais de sua natureza aasimar eram evidentes: uma aura celestial envolvia-a, e seus olhos possuíam um brilho divino. Filha de pais humildes, cresceu em um ambiente amoroso e aprendeu a valorizar a importância da honestidade, da justiça e da caridade.
Desde muito jovem, Atyria mostrou grande interesse nas histórias e ensinamentos dos deuses. Sua devoção natural a Tymora, a deusa da sorte e do destino, tornou-se evidente quando, durante uma tempestade assustadora, ela salvou sua mãe de um raio com um simples toque das mãos, curando-a do ferimento mortal. Esse acontecimento fortaleceu sua fé em Tymora e a convicção de que ela tinha um destino guiado pelas mãos divinas.
Quando atingiu a idade adulta, Atyria decidiu deixar sua vila natal e viajar para Baldur's Gate em busca de propósito e aventura. Foi na cidade portuária que ela encontrou a Companhia Mercenária Punhos Flamejantes. Impressionados com suas habilidades como clériga e encantados com sua presença celestial, os Punhos Flamejantes a acolheram de braços abertos. Sob o estandarte da companhia, Atyria se tornou uma aventureira experiente. Participou de inúmeras missões e expedições, sempre usando seus poderes divinos para proteger seus companheiros e trazer boa fortuna às batalhas. Ela se tornou conhecida por sua empatia e compaixão, e muitas vezes oferecia ajuda aos necessitados, tanto membros da companhia quanto moradores das terras onde suas aventuras as levavam.
Além de seu envolvimento com a companhia, Atyria frequentava o Templo de Tymora em Baldur's Gate. Lá, ela se aprofundava em seus estudos religiosos e orava por orientação divina. Tornou-se uma fiel defensora dos ensinamentos de Tymora, procurando espalhar a mensagem de que a sorte pode ser encontrada em todos os lugares e que é papel dos mortais abraçar suas bênçãos e desafios com coragem.
Atyria Ventura continua a vagar pelas terras de Faerûn, guiada por seu senso de justiça, sua fé em Tymora e seu desejo de fazer a diferença no mundo. Seus caminhos podem ser incertos, mas ela nunca perde a esperança de que a sorte está ao seu lado, e que ela pode trazer um toque divino para iluminar até mesmo os dias mais sombrios de Baldur's Gate e além.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10470
Reputação : 213
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- Mensagem nº3
Re: Pensamentos de Garona Akennatti
Nome: Cristina Stormwinter
Classe: Bárbaro do totem do urso
Raça: Goliath
Nível: 3
1) Aparência Física:
Ler mensagem privada Garona10
Cristina Stormwinter, uma Goliath Bárbara, possui uma presença física
imponente e impressionante. Com cerca de 7 pés e meio (aproximadamente
2,3 metros) de altura e uma musculatura bem desenvolvida, ela é uma
figura difícil de ignorar. Sua pele é parda amorenada e lisa, possui
algumas tatuagens exibindo padrões tribais que marcam sua herança
cultural e feitos de bravura, mas de modo discreto. Seus olhos, profundos
e penetrantes, são de um azul gélido, como se refletissem os picos das
montanhas onde nasceu e cresceu. Cristina tem um cabelo curto e rebelde,
castanho-escuro, que enquadra seu rosto largo e expressivo. Sua aparência
é marcante e imponente, com traços fortes que revelam sua herança
Goliath. Suas roupas são simples e utilitárias, combinando com seu estilo
de vida nômade e suas necessidades de caçadora de recompensas. Ela veste
mínimo possível um busto de couro áspero e um short de couro, ambos de
cores que misturam com sua pele parda, que facilitam a movimentação
durante combates e exploração. Às vezes, por cima, ela usa um manto de
pele de urso, símbolo de seu caminho totêmico e representando a força e
resiliência que ela encarna. Seus pés são calçados com botas de couro
resistente, adequadas para longas caminhadas em terrenos acidentados.
Em seu cinto, ela carrega uma série de bolsos e aljavas onde guarda suas
armas e equipamentos essenciais. Em suma, Cristina Stormwinter é uma figura
que exala força, confiança e determinação, características que a tornam
uma formidável caçadora de recompensas e uma companheira valorizada nas
aventuras que enfrenta.
2) Background:
Os Picos Enevoados eram cobertos de mistérios, encobertos não apenas por densas e cinzentas suspensões de flocos gelados em suspensão, mas pelo medo de quem os via. Porém os seus habitantes aproveitavam desta fama para viverem em paz e relativa harmonia, não eram ricos, mas tinham riquezas ao seu dispor, com florestas, vales e rios que lhes davam o seu sustento farto, gerando um povo forte e forjado pelo frio e necessidade de sempre estar em movimento atrás dos seus insumos que corriam pelas savanas e bosques da região. Exímios guerreiros e caçadores, os Goliath da tribo Stormwinter, tinham a natureza como mãe e as encostas como desafio diário. E foi nesta terra selvagem e bela, que nasceu a bela e selvagem Cristina Stormwinter, sobrenome que todos do clã levavam pela vida. Seu pai era o chefe guerreiro e sua mãe, uma feiticeira eficiente, a garota crescia forte e com uma personalidade indomável, e quando fez 8 anos sua avó faleceu de uma estranha febre após fazer um ritual próximo da masmorra do pavor. Logo ela foi sagrada como a sucessora da avó e iniciada nos ritos e mistérios da arte do xamanismo. Mas não era isso que ela queria, ela queria ser uma das combatentes do clã e treinava com seu irmão gêmeo, William. Ela era forte e poucos homens, até os já adultos, não eram páreo para ela. E o dia da sua consagração como a senhora xamã da comunidade se aproximava e seria no seu décimo quarto aniversário e como não se interessava por suas lições xamânicas, exceto, pelos conhecimentos de natureza e treinos de natação e escalada, orava a Kavaki, A Águia dos penhascos, a deusa de devoção da sua mãe para que achasse uma maneira de fugir da sua sina. E poucos meses antes do seu natalício, houve uma disputa entre os homens de nadar nas águas geladas do riacho da neblina. E ela apostou que venceria e o prémio apostado era a espada longa, o gibão de peles e o escudo do seu irmão já guerreiro. E os itens foram colocados na árvore localizada no final da corredeira gelada, o problema é que ela descobriu que a competição era totalmente despido e os irmãos fizeram isto para desestimula-la a querer ser igual aos homens, mas ela não desistiu e subiu no alto da colina e se despiu longe dos olhares masculinos e deu um salto perigoso nas águas geladas, para surpresa de todos e afundou como uma pedra quando seu corpo sentiu enrijecer ao ser envolvido pela água extremamente gelada e seria sua morte se sua vontade de vencer não fosse maior que a dor que sentia e orou para sua deusa e sentiu-se renovada e com extrema dificuldade deu suas primeiras braçadas e sentiu que quanto mais rápido fosse, mais seu corpo se aquecia e surpreendendo a todos, conseguiu chegar com quase um minutos de dianteira de seus rivais mais próximos e correu muito e antes de ser revelada a sua nudez, vestiu a armadura e pegou a espada longa, o escudo pesado de madeira e correu o mais rápido que pode e quando parou, não tinha mas ninguém no seu encalço e estava nos arredores da cidade Mirabar, onde em um quintal, roubou uma túnica e alguns pães. A dona da casa a pegou em fragrante e sorrindo convidou a gigante para um banho quente e para fazer um lanche depois. Desconfiada aceitou o convite daquela velha senhora que se revelou uma viúva e deu a ideia dela lutar nas justas do festival da cidade e ganhar algum dinheiro e dividir com ela e em troca daria alimento e artigos para a sua viagem. Ela foi bem sucedida e realmente ganhou um bom dinheiro e foi convidada para entrar na guilda de aventureiros de uma cidade próxima de um combatente que levou uma surra dela e lá se foi para Luskan, onde foi admitida nas linhas dos Punhos Flamejantes, como membro. E foi aprendendo cada vez mais sobre o mundo, mas não se sentia bem nas cidades por muito tempo, tinha saudade das caçadas de javalis e ursos, de prender lobos e domestica-los como animais de estimação e companheiros e sempre ia em frente. Até que um de seus amigos lhe falou do festival de Secomber, era um pouco longe, mas ele disse que as premiações eram boas e lá pegaria bons contratos como mercenária, pois os Punhos Flamejantes eram bem atuantes na região e lá se foi aquela jovem Goliath, agora próximo de fazer seus 16 anos, já eram pouco mais de 2 anos de viagens e emoções, e quando a saudade batia prometia a si mesmo, que ficaria rica e daria muita comida e conforto para os seus compatriotas e imaginava a fúria do seu pai, que não era muito diferente da sua, que lamentava ter que se separar da família, para poder realizar seu sonho e sempre descarregava essa sua fúria incontida nos seus infelizes adversários que não conseguiam esquecer a humilhante surra levada por uma garota selvagem e bela, mas indomável.
3) Deuses e Divindades: Cristina Stormwinter venera Kavaki, a Águia dos Penhascos, que é uma
divindade goliath conhecida por sua sabedoria, coragem e habilidades de
caça. Kavaki é reverenciada por guerreiros e caçadores, sendo uma
divindade protetora que guia seus seguidores através dos perigos das
montanhas e das batalhas. Ela é representada como uma águia gigantesca
com penas de um azul-gelo brilhante e olhos penetrantes que enxergam a
verdade e a justiça. Os adoradores de Kavaki buscam a sabedoria e a
coragem para enfrentar os desafios da vida e honrar seus ancestrais
através de atos de bravura e habilidade.
4) Atributos:
a) Força: 16 (+3)
b) Destreza: 13 (+1)
c) Constituição: 16 (+3)
d) Inteligência: 8 (-1)
e) Sabedoria: 12 (+1)
f) Carisma: 10 (0)
5) Antecedente: Caçador de Recompensas
6) Proficiências em Perícias: Atletismo, Intimidação, Investigação e
Percepção
7) Idiomas: Comum, Gigante
8) Pontos de Vida (PV) Máximos: 45 (12 + 3 [Constituição] Multiplicado por 3 níveis
9) Características Raciais:
a) Aumento no Valor de Habilidade: Força +2, Constituição +1
b) Idiomas: Comum e Gigante
c) Treinamento de Montanha: A velocidade de escalada é igual à
velocidade de caminhada.
d) Poderoso Construtor: Você é considerado de tamanho Grande para
determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar,
arrastar ou levantar.
e) Resistência de Pedra. Você pode se concentrar para
ocasionalmente ignorar as lesões. Quando você recebe
dano, você pode usar sua reação para rolar um d12.
Adicione seu modifcador de Constituição ao número
rolado, e reduza o dano por esse total. Depois de usar
essa característica, você não pode usá-la novamente até
que termine um descanso curto ou longo.
10) Características de Classe:
a) Armadura sem Armadura: CA = 10 + modificador de Destreza +
modificador de Constituição - CA = 10 + 1 + 3 = 14
b) Fúria (3 vezes)
c) Ataque Desarmado: 1d4 + modificador de Força
d) Sentido de Presa: Você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) para encontrar uma criatura que esteja sendo caçada por
você.
e)Ataque descuidado: A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa
para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode
decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas
corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem
vantagem até o início do seu próximo turno.
f)Sentido de perigo: No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão
como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos.
Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias.
Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
11) No nível 3, escolha o Caminho Primitivo do Totem do Urso:
12) Totem Espiritual: Urso - Enquanto estiver em fúria, você tem
resistência a todo dano, exceto dano psíquico.
13) Deslocamento: 30 pés | 9 m | 6Q
14) Equipamento: Kit do Aventureiro. O Kit do Aventureiro inclui os
seguintes itens:
a) Mochila
b) Saco de dormir
c) Cantil
d) Ração para 10 dias (alimentos secos e não perecíveis)
e) Corda de cânhamo (50 pés/15 metros)
f) Caixa de fósforos (10 unidades)
g) Lampião a óleo
h) Frasco de óleo (refil para o lampião, duração de 6 horas)
i) Cálice, prato e talheres
j) Kit de ferramentas para consertos (agulha, linha, botões,
alfinetes, etc.)
k) Saco pequeno para moedas
15) Talento pego no quarto Nível - Robusto: Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
16) Armas, Armaduras e Equipamentos
a) Arma: Machado de Batalha, 4 azagaias e 1 adaga.
b) Armadura: Nenhuma (Armadura sem Armadura)
c) Escudo: Médio
d) Equipamento de Caçador de Recompensas: Manilhas, corda, pergaminho
com a lista de procurados, adagas de arremesso.
15-Traço de Personalidade - Eu enfrento problemas de frente. Uma Solução simples e direta é o melhor caminho para o sucesso.
16-Ideal - Não vale a pena fingir ser o que não sou. (Sinceridade)
17- Vínculo - Alguém me salvou a vida no campo de Batalha. Depois disso, nunca deixo um amigo para trás; Minha família, meu clã e minha tribo são as coisas mais importantes na minha vida, mesmo quando estão longe de mim.
18-Fraqueza - O meu ódio pelos meus inimigos é cego e irracional.
19-Antecedente - Caçador de recompensas - Eu sempre cobro um preço justo, mas as vezes cobro á vista e o preço é sangue!
Classe: Bárbaro do totem do urso
Raça: Goliath
Nível: 3
1) Aparência Física:
Ler mensagem privada Garona10
Cristina Stormwinter, uma Goliath Bárbara, possui uma presença física
imponente e impressionante. Com cerca de 7 pés e meio (aproximadamente
2,3 metros) de altura e uma musculatura bem desenvolvida, ela é uma
figura difícil de ignorar. Sua pele é parda amorenada e lisa, possui
algumas tatuagens exibindo padrões tribais que marcam sua herança
cultural e feitos de bravura, mas de modo discreto. Seus olhos, profundos
e penetrantes, são de um azul gélido, como se refletissem os picos das
montanhas onde nasceu e cresceu. Cristina tem um cabelo curto e rebelde,
castanho-escuro, que enquadra seu rosto largo e expressivo. Sua aparência
é marcante e imponente, com traços fortes que revelam sua herança
Goliath. Suas roupas são simples e utilitárias, combinando com seu estilo
de vida nômade e suas necessidades de caçadora de recompensas. Ela veste
mínimo possível um busto de couro áspero e um short de couro, ambos de
cores que misturam com sua pele parda, que facilitam a movimentação
durante combates e exploração. Às vezes, por cima, ela usa um manto de
pele de urso, símbolo de seu caminho totêmico e representando a força e
resiliência que ela encarna. Seus pés são calçados com botas de couro
resistente, adequadas para longas caminhadas em terrenos acidentados.
Em seu cinto, ela carrega uma série de bolsos e aljavas onde guarda suas
armas e equipamentos essenciais. Em suma, Cristina Stormwinter é uma figura
que exala força, confiança e determinação, características que a tornam
uma formidável caçadora de recompensas e uma companheira valorizada nas
aventuras que enfrenta.
2) Background:
Os Picos Enevoados eram cobertos de mistérios, encobertos não apenas por densas e cinzentas suspensões de flocos gelados em suspensão, mas pelo medo de quem os via. Porém os seus habitantes aproveitavam desta fama para viverem em paz e relativa harmonia, não eram ricos, mas tinham riquezas ao seu dispor, com florestas, vales e rios que lhes davam o seu sustento farto, gerando um povo forte e forjado pelo frio e necessidade de sempre estar em movimento atrás dos seus insumos que corriam pelas savanas e bosques da região. Exímios guerreiros e caçadores, os Goliath da tribo Stormwinter, tinham a natureza como mãe e as encostas como desafio diário. E foi nesta terra selvagem e bela, que nasceu a bela e selvagem Cristina Stormwinter, sobrenome que todos do clã levavam pela vida. Seu pai era o chefe guerreiro e sua mãe, uma feiticeira eficiente, a garota crescia forte e com uma personalidade indomável, e quando fez 8 anos sua avó faleceu de uma estranha febre após fazer um ritual próximo da masmorra do pavor. Logo ela foi sagrada como a sucessora da avó e iniciada nos ritos e mistérios da arte do xamanismo. Mas não era isso que ela queria, ela queria ser uma das combatentes do clã e treinava com seu irmão gêmeo, William. Ela era forte e poucos homens, até os já adultos, não eram páreo para ela. E o dia da sua consagração como a senhora xamã da comunidade se aproximava e seria no seu décimo quarto aniversário e como não se interessava por suas lições xamânicas, exceto, pelos conhecimentos de natureza e treinos de natação e escalada, orava a Kavaki, A Águia dos penhascos, a deusa de devoção da sua mãe para que achasse uma maneira de fugir da sua sina. E poucos meses antes do seu natalício, houve uma disputa entre os homens de nadar nas águas geladas do riacho da neblina. E ela apostou que venceria e o prémio apostado era a espada longa, o gibão de peles e o escudo do seu irmão já guerreiro. E os itens foram colocados na árvore localizada no final da corredeira gelada, o problema é que ela descobriu que a competição era totalmente despido e os irmãos fizeram isto para desestimula-la a querer ser igual aos homens, mas ela não desistiu e subiu no alto da colina e se despiu longe dos olhares masculinos e deu um salto perigoso nas águas geladas, para surpresa de todos e afundou como uma pedra quando seu corpo sentiu enrijecer ao ser envolvido pela água extremamente gelada e seria sua morte se sua vontade de vencer não fosse maior que a dor que sentia e orou para sua deusa e sentiu-se renovada e com extrema dificuldade deu suas primeiras braçadas e sentiu que quanto mais rápido fosse, mais seu corpo se aquecia e surpreendendo a todos, conseguiu chegar com quase um minutos de dianteira de seus rivais mais próximos e correu muito e antes de ser revelada a sua nudez, vestiu a armadura e pegou a espada longa, o escudo pesado de madeira e correu o mais rápido que pode e quando parou, não tinha mas ninguém no seu encalço e estava nos arredores da cidade Mirabar, onde em um quintal, roubou uma túnica e alguns pães. A dona da casa a pegou em fragrante e sorrindo convidou a gigante para um banho quente e para fazer um lanche depois. Desconfiada aceitou o convite daquela velha senhora que se revelou uma viúva e deu a ideia dela lutar nas justas do festival da cidade e ganhar algum dinheiro e dividir com ela e em troca daria alimento e artigos para a sua viagem. Ela foi bem sucedida e realmente ganhou um bom dinheiro e foi convidada para entrar na guilda de aventureiros de uma cidade próxima de um combatente que levou uma surra dela e lá se foi para Luskan, onde foi admitida nas linhas dos Punhos Flamejantes, como membro. E foi aprendendo cada vez mais sobre o mundo, mas não se sentia bem nas cidades por muito tempo, tinha saudade das caçadas de javalis e ursos, de prender lobos e domestica-los como animais de estimação e companheiros e sempre ia em frente. Até que um de seus amigos lhe falou do festival de Secomber, era um pouco longe, mas ele disse que as premiações eram boas e lá pegaria bons contratos como mercenária, pois os Punhos Flamejantes eram bem atuantes na região e lá se foi aquela jovem Goliath, agora próximo de fazer seus 16 anos, já eram pouco mais de 2 anos de viagens e emoções, e quando a saudade batia prometia a si mesmo, que ficaria rica e daria muita comida e conforto para os seus compatriotas e imaginava a fúria do seu pai, que não era muito diferente da sua, que lamentava ter que se separar da família, para poder realizar seu sonho e sempre descarregava essa sua fúria incontida nos seus infelizes adversários que não conseguiam esquecer a humilhante surra levada por uma garota selvagem e bela, mas indomável.
3) Deuses e Divindades: Cristina Stormwinter venera Kavaki, a Águia dos Penhascos, que é uma
divindade goliath conhecida por sua sabedoria, coragem e habilidades de
caça. Kavaki é reverenciada por guerreiros e caçadores, sendo uma
divindade protetora que guia seus seguidores através dos perigos das
montanhas e das batalhas. Ela é representada como uma águia gigantesca
com penas de um azul-gelo brilhante e olhos penetrantes que enxergam a
verdade e a justiça. Os adoradores de Kavaki buscam a sabedoria e a
coragem para enfrentar os desafios da vida e honrar seus ancestrais
através de atos de bravura e habilidade.
4) Atributos:
a) Força: 16 (+3)
b) Destreza: 13 (+1)
c) Constituição: 16 (+3)
d) Inteligência: 8 (-1)
e) Sabedoria: 12 (+1)
f) Carisma: 10 (0)
5) Antecedente: Caçador de Recompensas
6) Proficiências em Perícias: Atletismo, Intimidação, Investigação e
Percepção
7) Idiomas: Comum, Gigante
8) Pontos de Vida (PV) Máximos: 45 (12 + 3 [Constituição] Multiplicado por 3 níveis
9) Características Raciais:
a) Aumento no Valor de Habilidade: Força +2, Constituição +1
b) Idiomas: Comum e Gigante
c) Treinamento de Montanha: A velocidade de escalada é igual à
velocidade de caminhada.
d) Poderoso Construtor: Você é considerado de tamanho Grande para
determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar,
arrastar ou levantar.
e) Resistência de Pedra. Você pode se concentrar para
ocasionalmente ignorar as lesões. Quando você recebe
dano, você pode usar sua reação para rolar um d12.
Adicione seu modifcador de Constituição ao número
rolado, e reduza o dano por esse total. Depois de usar
essa característica, você não pode usá-la novamente até
que termine um descanso curto ou longo.
10) Características de Classe:
a) Armadura sem Armadura: CA = 10 + modificador de Destreza +
modificador de Constituição - CA = 10 + 1 + 3 = 14
b) Fúria (3 vezes)
c) Ataque Desarmado: 1d4 + modificador de Força
d) Sentido de Presa: Você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) para encontrar uma criatura que esteja sendo caçada por
você.
e)Ataque descuidado: A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa
para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode
decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas
corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem
vantagem até o início do seu próximo turno.
f)Sentido de perigo: No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão
como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos.
Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias.
Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
11) No nível 3, escolha o Caminho Primitivo do Totem do Urso:
12) Totem Espiritual: Urso - Enquanto estiver em fúria, você tem
resistência a todo dano, exceto dano psíquico.
13) Deslocamento: 30 pés | 9 m | 6Q
14) Equipamento: Kit do Aventureiro. O Kit do Aventureiro inclui os
seguintes itens:
a) Mochila
b) Saco de dormir
c) Cantil
d) Ração para 10 dias (alimentos secos e não perecíveis)
e) Corda de cânhamo (50 pés/15 metros)
f) Caixa de fósforos (10 unidades)
g) Lampião a óleo
h) Frasco de óleo (refil para o lampião, duração de 6 horas)
i) Cálice, prato e talheres
j) Kit de ferramentas para consertos (agulha, linha, botões,
alfinetes, etc.)
k) Saco pequeno para moedas
15) Talento pego no quarto Nível - Robusto: Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
16) Armas, Armaduras e Equipamentos
a) Arma: Machado de Batalha, 4 azagaias e 1 adaga.
b) Armadura: Nenhuma (Armadura sem Armadura)
c) Escudo: Médio
d) Equipamento de Caçador de Recompensas: Manilhas, corda, pergaminho
com a lista de procurados, adagas de arremesso.
15-Traço de Personalidade - Eu enfrento problemas de frente. Uma Solução simples e direta é o melhor caminho para o sucesso.
16-Ideal - Não vale a pena fingir ser o que não sou. (Sinceridade)
17- Vínculo - Alguém me salvou a vida no campo de Batalha. Depois disso, nunca deixo um amigo para trás; Minha família, meu clã e minha tribo são as coisas mais importantes na minha vida, mesmo quando estão longe de mim.
18-Fraqueza - O meu ódio pelos meus inimigos é cego e irracional.
19-Antecedente - Caçador de recompensas - Eu sempre cobro um preço justo, mas as vezes cobro á vista e o preço é sangue!
- Dycleal
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- Mensagem nº4
Re: Pensamentos de Garona Akennatti
FICHA TERMINADA

Cristina Stormwinter
1. DADOS
- NOME: Cristina Stormwinter
- RAÇA: Goliath (Ou Golias)
- CLASSE: Bárbara/ Trilha do Ancestral Totêmico do Urso.
- ANTECEDENTE: Caçador de Recompensas
- ALINHAMENTO: Caótica e Boa
- TAMANHO: Médio
- DADOS FÍSICOS: ALTURA 2,42; PESO: 158 KG; OLHOS AZUIS GÉLIDO; CABELOS CURTOS E REBELDES, CASTANHOS-ESCURO, PELE PARDA AMORENADA E LISA; MUSCULATURA EVIDENTE E TRABALHADA.
- PROFICIÊNCIA: +2
- DESLOCAMENTO: 9 metros/ 30 pés / 6 quadrados.
- PONTOS DE VIDA: 45
- CLASSE DE ARMADURA: 14/16
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +1
- FORÇA: 16 (+3) (+2) (Racial)
- DESTREZA: 13 (+1)
- CONSTITUIÇÃO: 16 (+3) (+1) (Racial)
- INTELIGÊNCIA: 8 (-1)
- SABEDORIA: 12 (+ 1)
- CARISMA: 10 (+0)
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +5 (Bárbaro)
- DESTREZA: +1
- CONSTITUIÇÃO: +5 (Bárbaro)
- INTELIGÊNCIA: -1
- SABEDORIA: +1
- CARISMA: +0
4. PERÍCIAS
- ATLETISMO: +5(Proficiente)
- INTIMIDAÇÃO: +2 (Proficiente)
- INVESTIGAÇÃO: +1 (Proficiente)
- PERCEPÇÃO: +3 (Proficiente)
- SOBREVIVÊNCIA +3 (Proficiente)
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Idiomas: Comum, Gigante, dialeto do gueto (Antecedente).
- Resistência a Dano: Frio e Resistente a todos os danos exceto psíquico. (Vide habilidades de classe - Totem espiritual - Totem do urso - página 48 livro do jogador)
- Resistência a : Frio e baixas temperaturas.
- Proficiência com Armas: Armas simples, armas marciais.
- Proficiência com Armaduras: Leves, médias e escudos
6. CARACTERÍSTICAS
- Spoiler:
Características Raciais:
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade. Como os humanos, os Goliath atingem a idade adulta no final da adolescência. Eles geralmente vivem menos que um século.
Alinhamento. A maioria dos Goliath tendem em suas comunidades a ser leal em alinhamento, os que se aventuram podem ser neutros e caóticos. O sentimento goliath de justiça, equilibrado com ênfase na autosuficiência e responsabilidade pessoal, os empurra
para a neutralidade.
Tamanho. Golias estão entre 2,13 e 2,43 metros de altura e pesam entre 127 e 154 quilos. Seu tamanho é médio.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Atleta Natural - Você tem proficiência na habilidade de Atletismo.
Resistência de Pedra. Você pode se concentrar para ocasionalmente ignorar as lesões. Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para rolar um dl2. Adicione seu modicador de Constituição ao número rolado, e reduza o dano por esse total. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até
que termine um descanso curto ou longo. Imunidade a Veneno.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Gigante.
Construção Poderosa. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Treinamento de Montanha: A Velocidade de Escalada é igual à velocidade de Caminhada
Nascido da Montanha. Você está acostumado à alta altitude, incluindo elevações acima de 6000 metros. Você também está naturalmente adaptado aos climas frios, como descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre.
- Características de Classe: (Páginas 48 a 50 do livro do Jogador)
- Defesa sem Armadura: Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício. CA=10+modificador de Destreza+ modificador de Constituição- CA = 10 + 1 + 3 = 14
- Fúria (3 vezes) - Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada: 1)Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
2)Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela "O Bárbaro." 3)Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante. Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria. Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou não tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus. Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
- Ataque Desarmado: 1d4 + modificador de Força
- Sentido de Presa: Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para encontrar uma criatura que esteja sendo caçada por você.
- Ataque descuidado ou imprudente: A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
- Sentido de perigo: No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
- No nível 3, escolha o Caminho Primitivo do Totem do Urso:
- Trilha do ancestral (Guerreiro) Totêmico - O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à partir do momento que o bárbaro aceita um espirito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito totêmico preenche você com força sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria bárbara.
A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal totêmico possui parentesco a um clã em particular. Em tais casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito animal totêmico, apesar de existirem exceções.
- Explorador Espiritual - Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no capítulo 10.
- Totem Espiritual: Urso - A partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, você escolhe um totem espiritual e ganha suas características. Você deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem – um amuleto ou adorno similar – que incorpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do animal totêmico. Se você quiser, você também adquire pequenos atributos físicos que o assemelham ao seu totem espiritual. Por exemplo, se você tiver o totem espiritual do urso, você seria incomumente peludo e de pele grossa, ou se o seu totem for a águia, seu olhos teriam um brilho amarelado.
Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de águia. Totem do Urso - Urso. Quando em fúria (E por toda a fúria), você adquire resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espirito do urso torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.
- Deslocamento: 30 pés | 9 m | 6Q
7. GRIMÓRIO - Não tem grimório, seu acesso a magia é por rituais.
8. INVENTÁRIO
PL: 0
PO: 27
PP: 9
PC: 10
- Kit de Aventureiro - 10 PO (Uma Mochila, um saco de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 dias de ração, , 10 tochas, um cantil, uma corda de cânhamo de 15 metros)
- Um Machado de Batalha 10 PO
- Quatro Azagaias 2 PO
- 2 Adagas 4 PO
- Escudo médio 10 PO
- Algibeira com 15 PO
- Símbolo Sagrado de Kavaki (Amuleto) de 5 PO
- Equipamento de Pesca 1 PO
- Roupas de Viajante 2 PO
- Aríete Portátil 4 PO
- Arpéu 2 PO
- Kit de Ferramentas para consertos (Agulhas, linha, botões, alfinetes, etc) 2 PO
- Equipamento de caçador de recompensas: Manilhas, corda, pergaminho com a lista de procurados, adaga de arremesso, armadilha de caça. (Equipamento de antecedente)
9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Eu enfrento problemas de frente. Uma Solução simples e direta é o melhor caminho para o sucesso.
- IDEAIS
Não vale a pena fingir ser o que não sou. (Sinceridade)
- VINCULOS
Alguém me salvou a vida no campo de batalha. Depois disso, nunca deixo um amigo para trás.
Minha Família, meu clã e minha tribo são as coisas mais importantes na minha vida, mesmo quando estão longe de mim.
- FRAQUEZAS
O meu ódio pelos meus inimigos é cego e irracional.
- ANTECEDENTE
Caçador de Recompensas - Eu sempre cobro um preço justo, mas as vezes cobro á vista e o preço nesses casos é sangue.
-RECURSO DO ANTECEDENTE
Recurso: Ouvido no Chão
Você tem contato com as pessoas com quem suas presas se comunicam. Essa conexão vem na forma de contatos em todo lugar que visita, alguém que lhe dá informação sobre as pessoas e lugares da área.
- HISTÓRIA
- Spoiler:
- Background, apresentação e deuses e divindades:
Apresentação:
Cristina Stormwinter, uma Goliath Bárbara, possui uma presença física imponente e impressionante. Com cerca de 7 pés e meio (aproximadamente 2,3 metros) de altura e uma musculatura bem desenvolvida, ela é uma figura difícil de ignorar. Sua pele é parda amorenada e lisa, possui algumas tatuagens exibindo padrões tribais que marcam sua herança cultural e feitos de bravura, mas de modo discreto. Seus olhos, profundos e penetrantes, são de um azul gélido, como se refletissem os picos das montanhas onde nasceu e cresceu. Cristina tem um cabelo curto e rebelde, castanho-escuro, que enquadra seu rosto largo e expressivo. Sua aparência é marcante e imponente, com traços fortes que revelam sua herança Goliath. Suas roupas são simples e utilitárias, combinando com seu estilo de vida nômade e suas necessidades de caçadora de recompensas. Ela veste mínimo possível um busto de couro áspero e um short de couro, ambos de cores que misturam com sua pele parda, que facilitam a movimentação durante combates e exploração. Às vezes, por cima, ela usa um manto de pele de urso, símbolo de seu caminho totêmico e representando a força e resiliência que ela encarna. Seus pés são calçados com botas de couro resistente, adequadas para longas caminhadas em terrenos acidentados. Em seu cinto, ela carrega uma série de bolsos e aljavas onde guarda suas armas e equipamentos essenciais. Em suma, Cristina Stormwinter é uma figura que exala força, confiança e determinação, características que a tornam uma formidável caçadora de recompensas e uma companheira valorizada nas aventuras que enfrenta.
2) Background:
Os Picos Enevoados eram cobertos de mistérios, encobertos não apenas por densas e cinzentas suspensões de flocos gelados em suspensão, mas pelo medo de quem os via. Porém os seus habitantes aproveitavam desta fama para viverem em paz e relativa harmonia, não eram ricos, mas tinham riquezas ao seu dispor, com florestas, vales e rios que lhes davam o seu sustento farto, gerando um povo forte e forjado pelo frio e necessidade de sempre estar em movimento atrás dos seus insumos que corriam pelas savanas e bosques da região. Exímios guerreiros e caçadores, os Goliath da tribo Stormwinter, tinham a natureza como mãe e as encostas como desafio diário. E foi nesta terra selvagem e bela, que nasceu a bela e selvagem Cristina Stormwinter, sobrenome que todos do clã levavam pela vida. Seu pai era o chefe guerreiro e sua mãe, uma feiticeira eficiente, a garota crescia forte e com uma personalidade indomável, e quando fez 8 anos sua avó faleceu de uma estranha febre após fazer um ritual próximo da masmorra do pavor. Logo ela foi sagrada como a sucessora da avó e iniciada nos ritos e mistérios da arte do xamanismo. Mas não era isso que ela queria, ela queria ser uma das combatentes do clã e treinava com seu irmão gêmeo, William. Ela era forte e poucos homens, até os já adultos, não eram páreo para ela. E o dia da sua consagração como a senhora xamã da comunidade se aproximava e seria no seu décimo quarto aniversário e como não se interessava por suas lições xamânicas, exceto, pelos conhecimentos de natureza e treinos de natação e escalada, orava a Kavaki, A Águia dos penhascos, a deusa de devoção da sua mãe para que achasse uma maneira de fugir da sua sina. E poucos meses antes do seu natalício, houve uma disputa entre os homens de nadar nas águas geladas do riacho da neblina. E ela apostou que venceria e o prémio apostado era a espada longa, o gibão de peles e o escudo do seu irmão já guerreiro. E os itens foram colocados na árvore localizada no final da corredeira gelada, o problema é que ela descobriu que a competição era totalmente despido e os irmãos fizeram isto para desestimula-la a querer ser igual aos homens, mas ela não desistiu e subiu no alto da colina e se despiu longe dos olhares masculinos e deu um salto perigoso nas águas geladas, para surpresa de todos e afundou como uma pedra quando seu corpo sentiu enrijecer ao ser envolvido pela água extremamente gelada e seria sua morte se sua vontade de vencer não fosse maior que a dor que sentia e orou para sua deusa e sentiu-se renovada e com extrema dificuldade deu suas primeiras braçadas e sentiu que quanto mais rápido fosse, mais seu corpo se aquecia e surpreendendo a todos, conseguiu chegar com quase um minutos de dianteira de seus rivais mais próximos e correu muito e antes de ser revelada a sua nudez, vestiu a armadura e pegou a espada longa, o escudo pesado de madeira e correu o mais rápido que pode e quando parou, não tinha mas ninguém no seu encalço e estava nos arredores da cidade Mirabar, onde em um quintal, roubou uma túnica e alguns pães. A dona da casa a pegou em fragrante e sorrindo convidou a gigante para um banho quente e para fazer um lanche depois. Desconfiada aceitou o convite daquela velha senhora que se revelou uma viúva e deu a ideia dela lutar nas justas do festival da cidade e ganhar algum dinheiro e dividir com ela e em troca daria alimento e artigos para a sua viagem. Ela foi bem sucedida e realmente ganhou um bom dinheiro e foi convidada para entrar na guilda de aventureiros de uma cidade próxima de um combatente que levou uma surra dela e lá se foi para Iluskan, onde conheceu o grupo dos Punhos Flamejantes, onde foi aceita como membro. E foi aprendendo cada vez mais sobre o mundo, mas não se sentia bem nas cidades por muito tempo, tinha saudade das caçadas de javalis e ursos, de prender lobos e domestica-los como animais de estimação e companheiros e sempre ia em frente. Até que um de seus colegas dos Punhos Flamejantes, lhe falou do festival em Secomber, era um pouco longe, mas ele disse que as premiações eram boas e lá pegaria bons contratos como mercenária, pois os punhos tinham mais influência naquela cidade e lá se foi aquela jovem Goliath, agora próximo de fazer seus 16 anos, já eram pouco mais de 2 anos de viagens e emoções, e quando a saudade batia prometia a si mesmo, que ficaria rica e daria muita comida e conforto para os seus compatriotas e imaginava a fúria do seu pai, que não era muito diferente da sua, que lamentava ter que se separar da família, para poder realizar seu sonho e sempre descarregava essa sua fúria incontida nos seus infelizes adversários que não conseguiam esquecer a humilhante surra levada por uma garota selvagem e bela, mas indomável.
3) Deuses e Divindades: Cristina Stormwinter venera Kavaki, a Águia dos Penhascos, que é uma divindade goliath conhecida por sua sabedoria, coragem e habilidades de caça. Kavaki é reverenciada por guerreiros e caçadores, sendo uma divindade protetora que guia seus seguidores através dos perigos das montanhas e das batalhas. Ela é representada como uma águia gigantesca com penas de um azul-gelo brilhante e olhos penetrantes que enxergam a verdade e a justiça. Os adoradores de Kavaki buscam a sabedoria e a coragem para enfrentar os desafios da vida e honrar seus ancestrais através de atos de bravura e habilidade.
- Dycleal
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Re: Pensamentos de Garona Akennatti
O que eu temia não se concretizou. Conversar e dominar a conversa, com a princesa Blanca, não foi difícil. Precisei, é claro, contornar as regras sociais em segurança e discrição e com astúcia, jogar a rede certa para que ela caísse na armadilha e desarmar toda a sua peçonha, tanto, que o duque notou o meu domínio e com um discreto sinal a chamou para que, se aproximando me chamasse para dançar, enquanto ela encaminhava-se para dançar com David.
O duque era galante, tinha uma pegada forte, e mesmo por baixo daquela luva delicada, dava para sentir a força dos seus músculos e ao iniciar a dança, me prometeu, me levar naquele tipo de música que eu não conhecia, a dança tradicional espanhola. Também dava para sentir a sua destreza ao bailar, a perícia de um verdadeiro espadachim e comecei a gostar da dança, a qual rapidamente me adaptei, pois ao fazer aquele exercício de pernas e jogo de quadris, ajudava a desenvolver também as minhas habilidades marciais de luta, como a finta, esquiva e outras que exigiam habilidade de agilidade com o corpo.
Me incomodava o fato que eu não sabia o que ele queria comigo, pois parecia um velho se aproveitando de uma mocinha, como vários já tinham tentado comigo desde que cheguei em Barcelona, até que de repente, ele fala que muitos nobres não se preocupam com os mais pobres, com aqueles que não dormem e que estão com fome e que poucos pensam no bem-estar do seu povo. Esta fala em muito me interessa, e vejo o tipo benigno de influência que ele exerce como mentor do David.
E diz que David comentou o que havia ocorrido na carruagem mas que não entrou em detalhes olha o olhar um pouco feio para ele mas ele acrescenta que ele não tinha entrado em detalhes então fiquei mais tranquila e ele disse que não era sobre aquilo que ele ia falar mas sobre a guerra e diz que vai direto ao assunto Deus me acha uma pessoa astuta inteligente e sagaz fico pensando no que ele está tentando me dizer e ele de fato foi direto disse que a Inglaterra e a França estão vivendo uma guerra e que o povo sofre com isto e para acabar com essa guerra ele precisa unir David completa tem seu sangue ascendência Nobre francesa e ao falar isto tudo faz sentido em minha mente junto com a decepção profunda não tinha visto isto antes se ela tinha o sangue da realeza francesa correndo em seu sangue e David é o mais promissor Nobre da Inglaterra os dois juntos realmente com o casamento e olha para o duque e digo consigo compreender seus propósitos realmente uma princesa com sangue dá realiza francesa e um nobre para missão em inglês é uma excelente ideia agora não garanta nada mas é uma boa ideia mas preciso lhe perguntar algumas coisas entendo que o ambiente é propício toda nobreza dessa região ibérica está aqui presente no anúncio teria muito peso me promete algumas coisas muito vagas precisamos conversar sobre isto afinal de contas o que David foi me fez e coloca em desvantagem e precisam saber se eu posso ter escolha qual delas eu voltei pois preciso pensar na minha na minha Inglaterra e da minha família afinal de contas você sabe muito bem que eu quero ser uma pessoa que não casamento protagonismo não sozinha mas ao lado do meu marido gostaria que você me dissesse qual coroa você pensa em me entregar e se eu posso escolher entre algumas opções pois tenho a minha família a agradar e trazer honra ela também sei que você conhece muito desde e sabe assim como eu sei que ele tem dois pensamentos que ele gostaria de ter um é de trazer honra para a família dele e outro para ter poder e mudar as coisas deste mundo e a sua ideia vai fazer isto e acho que ele merece isso porém ele era meu tutor ele tinha se comprometido a ser medutor você é o comparar este lugar dele se comprometendo comigo neste momento a ser meu tutor protetor e aliado está uma pergunta importante e também gostaria que você me respondesse outra coisa você sabe que o padre Robin está acertando este palácio porque será e vai fazer alguma coisa você dança muito bem mas você faz mais o tempo todo e não de parceiro eu confio em você e vai aceitar sua proposta se você aceitar essas minhas solicitações não direi condições
O duque era galante, tinha uma pegada forte, e mesmo por baixo daquela luva delicada, dava para sentir a força dos seus músculos e ao iniciar a dança, me prometeu, me levar naquele tipo de música que eu não conhecia, a dança tradicional espanhola. Também dava para sentir a sua destreza ao bailar, a perícia de um verdadeiro espadachim e comecei a gostar da dança, a qual rapidamente me adaptei, pois ao fazer aquele exercício de pernas e jogo de quadris, ajudava a desenvolver também as minhas habilidades marciais de luta, como a finta, esquiva e outras que exigiam habilidade de agilidade com o corpo.
Me incomodava o fato que eu não sabia o que ele queria comigo, pois parecia um velho se aproveitando de uma mocinha, como vários já tinham tentado comigo desde que cheguei em Barcelona, até que de repente, ele fala que muitos nobres não se preocupam com os mais pobres, com aqueles que não dormem e que estão com fome e que poucos pensam no bem-estar do seu povo. Esta fala em muito me interessa, e vejo o tipo benigno de influência que ele exerce como mentor do David.
E diz que David comentou o que havia ocorrido na carruagem mas que não entrou em detalhes olha o olhar um pouco feio para ele mas ele acrescenta que ele não tinha entrado em detalhes então fiquei mais tranquila e ele disse que não era sobre aquilo que ele ia falar mas sobre a guerra e diz que vai direto ao assunto Deus me acha uma pessoa astuta inteligente e sagaz fico pensando no que ele está tentando me dizer e ele de fato foi direto disse que a Inglaterra e a França estão vivendo uma guerra e que o povo sofre com isto e para acabar com essa guerra ele precisa unir David completa tem seu sangue ascendência Nobre francesa e ao falar isto tudo faz sentido em minha mente junto com a decepção profunda não tinha visto isto antes se ela tinha o sangue da realeza francesa correndo em seu sangue e David é o mais promissor Nobre da Inglaterra os dois juntos realmente com o casamento e olha para o duque e digo consigo compreender seus propósitos realmente uma princesa com sangue dá realiza francesa e um nobre para missão em inglês é uma excelente ideia agora não garanta nada mas é uma boa ideia mas preciso lhe perguntar algumas coisas entendo que o ambiente é propício toda nobreza dessa região ibérica está aqui presente no anúncio teria muito peso me promete algumas coisas muito vagas precisamos conversar sobre isto afinal de contas o que David foi me fez e coloca em desvantagem e precisam saber se eu posso ter escolha qual delas eu voltei pois preciso pensar na minha na minha Inglaterra e da minha família afinal de contas você sabe muito bem que eu quero ser uma pessoa que não casamento protagonismo não sozinha mas ao lado do meu marido gostaria que você me dissesse qual coroa você pensa em me entregar e se eu posso escolher entre algumas opções pois tenho a minha família a agradar e trazer honra ela também sei que você conhece muito desde e sabe assim como eu sei que ele tem dois pensamentos que ele gostaria de ter um é de trazer honra para a família dele e outro para ter poder e mudar as coisas deste mundo e a sua ideia vai fazer isto e acho que ele merece isso porém ele era meu tutor ele tinha se comprometido a ser medutor você é o comparar este lugar dele se comprometendo comigo neste momento a ser meu tutor protetor e aliado está uma pergunta importante e também gostaria que você me respondesse outra coisa você sabe que o padre Robin está acertando este palácio porque será e vai fazer alguma coisa você dança muito bem mas você faz mais o tempo todo e não de parceiro eu confio em você e vai aceitar sua proposta se você aceitar essas minhas solicitações não direi condições
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- Mensagem nº6
Re: Pensamentos de Garona Akennatti
Breve, muito breve...
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Re: Pensamentos de Garona Akennatti
O que eu temia não se concretizou. Conversar e dominar a conversa, com a princesa Blanca, não foi difícil. Precisei, é claro, contornar as regras sociais em segurança e discrição e com astúcia, jogar a rede certa para que ela caísse na armadilha e desarmar toda a sua peçonha, tanto, que o duque notou o meu domínio e com um discreto sinal a chamou para que, se aproximando me chamasse para dançar, enquanto ela encaminhava-se para dançar com David.
O duque era galante, tinha uma pegada forte, e mesmo por baixo daquela luva delicada, dava para sentir a força dos seus músculos e ao iniciar a dança, me prometeu, me levar naquele tipo de música que eu não conhecia, a dança tradicional espanhola. Também dava para sentir a sua destreza ao bailar, a perícia de um verdadeiro espadachim e comecei a gostar da dança, a qual rapidamente me adaptei, pois ao fazer aquele exercício de pernas e jogo de quadris, ajudava a desenvolver também as minhas habilidades marciais de luta, como a finta, esquiva e outras que exigiam habilidade de agilidade com o corpo.
Mas me incomodava o fato que eu não sabia exatamente o que ele queria comigo, pois parecia um velho se aproveitando de uma mocinha, como vários já tinham tentado comigo desde que cheguei em Barcelona, até que de repente, ele fala que muitos nobres não se preocupam com os mais pobres, com aqueles que não dormem e que estão com fome e que poucos pensam no bem-estar do seu povo. Esta fala em muito me interessa, e vejo o tipo benigno de influência que ele exerce como mentor do David.
Ele, mudando um pouco o rumo da conversa, diz que David comentou o que havia ocorrido na carruagem, mas que não entrou em detalhes sobre o que ocorreu na ocasião. Eu o olho com um olhar de insatisfação acerca do assunto abordado, mas me tranquilizo quando ele confirma que os detalhes não foram abordados. Mas então ele disse que não era sobre aquilo que ele ia queria e sim, objetivava falar mais sobre a guerra e ai diz que vai direto ao assunto.
Antes, porém, diz que me acha uma pessoa astuta, inteligente e sagaz e fico pensando no que ele está tentando me dizer afinal e então ele de fato começa a ir direto ao assunto e fala que o assunto central, de fato, é a guerra. Começa dizendo que a Inglaterra e a França estão vivendo uma guerra, grave e voraz, trazendo muita dor, sofrimento e mortes e é o povo que sofre com isto e para acabar com essa guerra, e ai vem a revelação, ele precisa unir David com Blanca, uma princesa que tem em seu sangue a ascendência nobre francesa e ao falar isto tudo faz sentido em minha mente que chega junto com a decepção profunda de me tornar em um acidente em um plano maior.
Me cobro por não ter pensado nisto antes, se ela tinha o sangue da realeza francesa correndo nas sua nobres veias e David, o Marquês, é o mais promissor nobre e herói da Inglaterra, os dois juntos, unidos em um casamento de impacto social e olha para o duque e para toda a nata social e de poder da Ibéria ao redor de nós e digo para o Arnou: - Eu consigo compreender seus propósitos, pois realmente uma princesa com sangue da realeza francesa e um nobre de alto escalão inglês é uma excelente ideia, embora não garanta nada, mas é uma boa ideia e com essa nova informação, eu preciso lhe perguntar algumas coisas, pois entendo que o ambiente é propício e toda nobreza dessa região ibérica está aqui presente e um anúncio destes teria muito peso, mas combinemos então algumas coisas, pois minha situação fica delicada ao abrir mão deste relacionamento e precisamos conversar sobre isto, afinal de contas o que o David me fez foi algo que me coloca em desvantagem e precisam saber se eu posso ter escolha sobre qual dessas coroas vou receber e se poderei escolher em um rol de opções, pois preciso pensar na minha família, no meu povo e na minha Inglaterra. Você sabe que não aceitaria ser uma esposa submissa e sem protagonismo no reinado.
Respiro fundo e sinto a sua atenção toda centrada em mim e olho para ele e continuo: - Sei que o Davyd merece esse destino e o deseja, pois ele me falou que tem dois sonhos, restaurar o nome de sua família e adquirir poder para mudar esse mundo. Então sei que ele não ficará triste com o meu reposicionamento, mas isso trará um novo problema para mim, eu perderei meu tutor, pois tenho certeza que a Blanca não aceitará que ele continue como meu mentor, e eu consigo compreende-la e então peço que você me tome como a sua discípula e comecemos uma relação de tutor e tutorada, protegida e aliada. Por fim, antes de ouvir a sua resposta e posicionamento, eu também gostaria que você me respondesse mais uma coisa, você sabe que o padre Juan está cercando este palácio com as suas santas tropas? porque será que ele está fazendo isto, ele desconfia do seu plano? Você vai fazer alguma coisa sobre isso? E antes que eu esqueça, você dança muito bem, deve ser um excelente espadachim e espero que fechemos esse acordo e que eu possa escolher um bom reino e um bom marido e continuar sendo útil nessa nossa nova aliança. E continuo seguindo de braços dados, ansiosa em ouvir a sua resposta.
O duque era galante, tinha uma pegada forte, e mesmo por baixo daquela luva delicada, dava para sentir a força dos seus músculos e ao iniciar a dança, me prometeu, me levar naquele tipo de música que eu não conhecia, a dança tradicional espanhola. Também dava para sentir a sua destreza ao bailar, a perícia de um verdadeiro espadachim e comecei a gostar da dança, a qual rapidamente me adaptei, pois ao fazer aquele exercício de pernas e jogo de quadris, ajudava a desenvolver também as minhas habilidades marciais de luta, como a finta, esquiva e outras que exigiam habilidade de agilidade com o corpo.
Mas me incomodava o fato que eu não sabia exatamente o que ele queria comigo, pois parecia um velho se aproveitando de uma mocinha, como vários já tinham tentado comigo desde que cheguei em Barcelona, até que de repente, ele fala que muitos nobres não se preocupam com os mais pobres, com aqueles que não dormem e que estão com fome e que poucos pensam no bem-estar do seu povo. Esta fala em muito me interessa, e vejo o tipo benigno de influência que ele exerce como mentor do David.
Ele, mudando um pouco o rumo da conversa, diz que David comentou o que havia ocorrido na carruagem, mas que não entrou em detalhes sobre o que ocorreu na ocasião. Eu o olho com um olhar de insatisfação acerca do assunto abordado, mas me tranquilizo quando ele confirma que os detalhes não foram abordados. Mas então ele disse que não era sobre aquilo que ele ia queria e sim, objetivava falar mais sobre a guerra e ai diz que vai direto ao assunto.
Antes, porém, diz que me acha uma pessoa astuta, inteligente e sagaz e fico pensando no que ele está tentando me dizer afinal e então ele de fato começa a ir direto ao assunto e fala que o assunto central, de fato, é a guerra. Começa dizendo que a Inglaterra e a França estão vivendo uma guerra, grave e voraz, trazendo muita dor, sofrimento e mortes e é o povo que sofre com isto e para acabar com essa guerra, e ai vem a revelação, ele precisa unir David com Blanca, uma princesa que tem em seu sangue a ascendência nobre francesa e ao falar isto tudo faz sentido em minha mente que chega junto com a decepção profunda de me tornar em um acidente em um plano maior.
Me cobro por não ter pensado nisto antes, se ela tinha o sangue da realeza francesa correndo nas sua nobres veias e David, o Marquês, é o mais promissor nobre e herói da Inglaterra, os dois juntos, unidos em um casamento de impacto social e olha para o duque e para toda a nata social e de poder da Ibéria ao redor de nós e digo para o Arnou: - Eu consigo compreender seus propósitos, pois realmente uma princesa com sangue da realeza francesa e um nobre de alto escalão inglês é uma excelente ideia, embora não garanta nada, mas é uma boa ideia e com essa nova informação, eu preciso lhe perguntar algumas coisas, pois entendo que o ambiente é propício e toda nobreza dessa região ibérica está aqui presente e um anúncio destes teria muito peso, mas combinemos então algumas coisas, pois minha situação fica delicada ao abrir mão deste relacionamento e precisamos conversar sobre isto, afinal de contas o que o David me fez foi algo que me coloca em desvantagem e precisam saber se eu posso ter escolha sobre qual dessas coroas vou receber e se poderei escolher em um rol de opções, pois preciso pensar na minha família, no meu povo e na minha Inglaterra. Você sabe que não aceitaria ser uma esposa submissa e sem protagonismo no reinado.
Respiro fundo e sinto a sua atenção toda centrada em mim e olho para ele e continuo: - Sei que o Davyd merece esse destino e o deseja, pois ele me falou que tem dois sonhos, restaurar o nome de sua família e adquirir poder para mudar esse mundo. Então sei que ele não ficará triste com o meu reposicionamento, mas isso trará um novo problema para mim, eu perderei meu tutor, pois tenho certeza que a Blanca não aceitará que ele continue como meu mentor, e eu consigo compreende-la e então peço que você me tome como a sua discípula e comecemos uma relação de tutor e tutorada, protegida e aliada. Por fim, antes de ouvir a sua resposta e posicionamento, eu também gostaria que você me respondesse mais uma coisa, você sabe que o padre Juan está cercando este palácio com as suas santas tropas? porque será que ele está fazendo isto, ele desconfia do seu plano? Você vai fazer alguma coisa sobre isso? E antes que eu esqueça, você dança muito bem, deve ser um excelente espadachim e espero que fechemos esse acordo e que eu possa escolher um bom reino e um bom marido e continuar sendo útil nessa nossa nova aliança. E continuo seguindo de braços dados, ansiosa em ouvir a sua resposta.
- Dycleal
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- Mensagem nº8
Re: Pensamentos de Garona Akennatti
O que eu temia não se concretizou. Conversar e dominar a conversa, com a princesa Blanca, não foi difícil. Precisei, é claro, contornar as regras sociais em segurança e discrição e com astúcia, jogar a rede certa para que ela caísse na armadilha e desarmar toda a sua peçonha, tanto, que o duque notou o meu domínio e com um discreto sinal a chamou para que, se aproximando me chamasse para dançar, enquanto ela encaminhava-se para dançar com David.
O duque era galante, tinha uma pegada forte, e mesmo por baixo daquela luva delicada, dava para sentir a força dos seus músculos e ao iniciar a dança, ele me promete levar a nossa dupla naquele bailado, que eu não conhecia, a tradicional dança espanhola. Também dava para sentir a sua destreza ao bailar, a perícia de um verdadeiro espadachim e comecei a gostar da dança, a qual rapidamente me adaptei, pois ao fazer aquele exercício de pernas e jogo de quadris, ajudava a desenvolver também as minhas habilidades marciais de luta, como a finta, esquiva e outras que exigiam habilidade de agilidade com o corpo.
Mas me incomodava o fato que eu não sabia exatamente o que ele queria comigo, pois parecia um velho se aproveitando de uma mocinha, como vários já tinham tentado comigo desde que cheguei em Barcelona, até que de repente, ele fala que muitos nobres não se preocupam com os mais pobres, com aqueles que não dormem e que estão com fome e que poucos pensam no bem-estar do seu povo. Esta fala em muito me interessa, e vejo o tipo benigno de influência que ele exerce como mentor do David.
Ele, mudando um pouco o rumo da conversa, diz que David comentou o que havia ocorrido na carruagem, mas que não entrou em detalhes sobre o que ocorreu na ocasião. Eu o olho com um olhar de insatisfação acerca do assunto abordado, mas me tranquilizo quando ele confirma que os detalhes não foram abordados. Mas então ele disse que não era sobre aquilo que ele ia falar e sim, que objetivava falar sobre a guerra e aí diz que vai tentar ir direto ao assunto.
Antes, porém, diz que me acha uma pessoa astuta, inteligente e sagaz e fico pensando no que ele está tentando me dizer afinal e então ele de fato começa a ir direto ao assunto e fala que o assunto central, de fato, é a guerra. Começa dizendo que a Inglaterra e a França estão vivendo uma guerra, grave e voraz, trazendo muita dor, sofrimento e mortes e é o povo que sofre com isto e para acabar com essa guerra, e aí vem a revelação, ele precisa unir David com Blanca, uma princesa que tem em seu sangue a ascendência nobre francesa e ao falar isto tudo faz sentido em minha mente, sentimento que chega junto com a decepção profunda de me tornar em um acidente dentro de um plano maior.
Me cobro por não ter pensado nisto antes, se ela tinha o sangue da realeza francesa correndo nas suas nobres veias e David, o Marquês, é o mais promissor nobre e herói da Inglaterra, os dois juntos, unidos em um casamento de impacto social e olha para o duque e para toda a nata social e de poder da Ibéria ao redor de nós e digo para o Arnou: - Eu consigo compreender seus propósitos, pois realmente uma princesa com sangue da realeza francesa e um nobre de alto escalão inglês é uma excelente ideia, embora não garanta nada, mas é um bom plano e com essa nova informação, eu preciso lhe perguntar algumas coisas, pois entendo que o ambiente é propício e toda nobreza dessa região ibérica está aqui presente e um anúncio destes teria muito peso, mas combinemos então algumas coisas, pois minha situação fica delicada ao abrir mão deste relacionamento e precisamos conversar sobre isto, afinal de contas o que o David me fez foi algo que me coloca em desvantagem e preciso saber se eu posso ter escolha sobre qual dessas coroas vou receber e se poderei escolher em um rol de opções, pois preciso pensar na minha família, no meu povo e na minha Inglaterra. Você sabe que não aceitaria ser uma esposa submissa e sem protagonismo no reinado.
Respiro fundo e sinto a sua atenção toda centrada em mim e olho para ele e continuo: - Sei que o David merece esse destino, lutou por ele e de fato o deseja, pois ele me falou que tem dois sonhos, restaurar o nome de sua família e adquirir poder para mudar esse mundo. Então sei que ele não ficará triste com o meu reposicionamento, mas isso trará um novo problema para mim, eu perderei meu tutor, pois tenho certeza que a Blanca não aceitará que ele continue como meu mentor, e eu consigo compreende-la e então peço que você me tome como a sua discípula e comecemos uma relação de tutor e tutorada, protegida e aliada. Por fim, antes de ouvir a sua resposta e posicionamento, eu também gostaria que você me respondesse mais uma coisa, você sabe que o padre Juan está cercando este palácio com as suas santas tropas? porque será que ele está fazendo isto, ele desconfia do seu plano? Você vai fazer alguma coisa sobre isso? E antes que eu esqueça, você dança muito bem, deve ser um excelente espadachim e espero que fechemos esse acordo e que eu possa escolher um bom reino e um bom marido e continuar sendo útil nessa nossa nova aliança. E continuo seguindo de braços dados, ansiosa em ouvir a sua resposta. E penso comigo mesmo, que talvez essa mudança de rumo, mude as fatídicas visões que tive sobre o destino das pessoas que amo. É minha esperança...
O duque era galante, tinha uma pegada forte, e mesmo por baixo daquela luva delicada, dava para sentir a força dos seus músculos e ao iniciar a dança, ele me promete levar a nossa dupla naquele bailado, que eu não conhecia, a tradicional dança espanhola. Também dava para sentir a sua destreza ao bailar, a perícia de um verdadeiro espadachim e comecei a gostar da dança, a qual rapidamente me adaptei, pois ao fazer aquele exercício de pernas e jogo de quadris, ajudava a desenvolver também as minhas habilidades marciais de luta, como a finta, esquiva e outras que exigiam habilidade de agilidade com o corpo.
Mas me incomodava o fato que eu não sabia exatamente o que ele queria comigo, pois parecia um velho se aproveitando de uma mocinha, como vários já tinham tentado comigo desde que cheguei em Barcelona, até que de repente, ele fala que muitos nobres não se preocupam com os mais pobres, com aqueles que não dormem e que estão com fome e que poucos pensam no bem-estar do seu povo. Esta fala em muito me interessa, e vejo o tipo benigno de influência que ele exerce como mentor do David.
Ele, mudando um pouco o rumo da conversa, diz que David comentou o que havia ocorrido na carruagem, mas que não entrou em detalhes sobre o que ocorreu na ocasião. Eu o olho com um olhar de insatisfação acerca do assunto abordado, mas me tranquilizo quando ele confirma que os detalhes não foram abordados. Mas então ele disse que não era sobre aquilo que ele ia falar e sim, que objetivava falar sobre a guerra e aí diz que vai tentar ir direto ao assunto.
Antes, porém, diz que me acha uma pessoa astuta, inteligente e sagaz e fico pensando no que ele está tentando me dizer afinal e então ele de fato começa a ir direto ao assunto e fala que o assunto central, de fato, é a guerra. Começa dizendo que a Inglaterra e a França estão vivendo uma guerra, grave e voraz, trazendo muita dor, sofrimento e mortes e é o povo que sofre com isto e para acabar com essa guerra, e aí vem a revelação, ele precisa unir David com Blanca, uma princesa que tem em seu sangue a ascendência nobre francesa e ao falar isto tudo faz sentido em minha mente, sentimento que chega junto com a decepção profunda de me tornar em um acidente dentro de um plano maior.
Me cobro por não ter pensado nisto antes, se ela tinha o sangue da realeza francesa correndo nas suas nobres veias e David, o Marquês, é o mais promissor nobre e herói da Inglaterra, os dois juntos, unidos em um casamento de impacto social e olha para o duque e para toda a nata social e de poder da Ibéria ao redor de nós e digo para o Arnou: - Eu consigo compreender seus propósitos, pois realmente uma princesa com sangue da realeza francesa e um nobre de alto escalão inglês é uma excelente ideia, embora não garanta nada, mas é um bom plano e com essa nova informação, eu preciso lhe perguntar algumas coisas, pois entendo que o ambiente é propício e toda nobreza dessa região ibérica está aqui presente e um anúncio destes teria muito peso, mas combinemos então algumas coisas, pois minha situação fica delicada ao abrir mão deste relacionamento e precisamos conversar sobre isto, afinal de contas o que o David me fez foi algo que me coloca em desvantagem e preciso saber se eu posso ter escolha sobre qual dessas coroas vou receber e se poderei escolher em um rol de opções, pois preciso pensar na minha família, no meu povo e na minha Inglaterra. Você sabe que não aceitaria ser uma esposa submissa e sem protagonismo no reinado.
Respiro fundo e sinto a sua atenção toda centrada em mim e olho para ele e continuo: - Sei que o David merece esse destino, lutou por ele e de fato o deseja, pois ele me falou que tem dois sonhos, restaurar o nome de sua família e adquirir poder para mudar esse mundo. Então sei que ele não ficará triste com o meu reposicionamento, mas isso trará um novo problema para mim, eu perderei meu tutor, pois tenho certeza que a Blanca não aceitará que ele continue como meu mentor, e eu consigo compreende-la e então peço que você me tome como a sua discípula e comecemos uma relação de tutor e tutorada, protegida e aliada. Por fim, antes de ouvir a sua resposta e posicionamento, eu também gostaria que você me respondesse mais uma coisa, você sabe que o padre Juan está cercando este palácio com as suas santas tropas? porque será que ele está fazendo isto, ele desconfia do seu plano? Você vai fazer alguma coisa sobre isso? E antes que eu esqueça, você dança muito bem, deve ser um excelente espadachim e espero que fechemos esse acordo e que eu possa escolher um bom reino e um bom marido e continuar sendo útil nessa nossa nova aliança. E continuo seguindo de braços dados, ansiosa em ouvir a sua resposta. E penso comigo mesmo, que talvez essa mudança de rumo, mude as fatídicas visões que tive sobre o destino das pessoas que amo. É minha esperança...
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- Mensagem nº9
Re: Pensamentos de Garona Akennatti
_A primeira lição então que deves aprender então Lady Chrystina, é humildade - Agora Arnau tinha em sua voz
um tom professoral, similar ao de David, porem mais imponente - Coroas não são brinquedos e titulos de nobreza não
são para se levar com leviandade - você não sabia o por que mas algo dentro de você a fez se sentir constrangida...
Enquanto caminhavam de braços dados todos os demais nobres abriam caminho para Arnau que se dirigia para sua mesa
privativa, proxima aonde ficava a familia real de Aragão.
_Por ser criada proxima a Eduardo III, você não deves enteder o quão precioso e importante é ter um titulo de nobreza,
pelo simples fato de ter nascido filha de um Marques, isto lhe proporcionou tutores para te ensinar a ler e escrever, etiqueta
e até onde bem sei a arte do combate - nisso ele se senta e aponta para uma cadeira proxima para você se sentar enquanto
lhe é servido vinho e aperitivos - Você acha que teria a mesma sorte se fosse a filha de um
camponês ? - Ele a encarou com um olhar austero e insensivel.
Arnau sabia usar as palavras, e como machucar com elas, aquilo tudo eram duras verdades, sua posição como filha de um Marquês
realmente lhe proporcionou ser quem era, e ter nascido prima de um rei, lhe concedeu o status e prestigio para estar naquele baile.
Era uma situação incomoda e você queria revidar a altura, mas não sabia como, era uma sensação horrivel se sentir impotente...
_Bom agora acho que você entende como as pessoas comuns se sentem perante os nobres - falou ele levando seu punho
fechado em direção ao queixo enquanto apoiava o braço na mesa e fixava o olhar em você, se aquilo fosse um maldito teste você não
daria a ele o gostinho da vitoria, e da melhor forma que você pode, buscou se manter impassivel, você não iria ceder.
Nisso sua postura mudou denovo, ele cruzou os braços e manteve o tom de voz austero, porem seu olhar estava diferente, ele
estava te analisando.
_Forte e determinada, bom devo admitir que em conjunto com suas demais qualidades, isso a tornara uma excelente rainha,
entenda Lady Chrytina, ser uma rainha vai além dos luxos e privilegios, é deter em suas mãos o poder da vida e da morte,
exemplo é a guerra que acontece, entre seu primo e o rei da França, quantos não estão morrendo por conta de 2 homens.
Então era um teste, mas você entendia Arnau, aquilo não era um jogo, e ao relembrar das suas palavras para ele sob quais as opções de
reino você tinha para escolher, realmente faziam de você uma criança imatura aos olhos dele, e ao seu ver até mesmo mimada, você tinha
esquecido das pessoas que formam esses reinos e os defedem, e nesse momento o passado de David veio em sua mente e o quanto
ele sofreu para defender as terras dos seus ancestrais e por tudo que ele passou...
_Bom quanto a Juan nesse momento não é uma ameaça, pelo contrario - nisso sua feição se tornou
novamente mais seria - Agora quanto a sua coroa - Arnau
se levantou e mudando de assunto fez um gesto com a mão chamando alguem - Sera o principe herdeiro de Castela e
Leão e meu filho, Julian...
Nesse momento os nobres presentes abriram caminho conforme o principe seguia em sua direção, ele era a seu modo imponente,
vestido uma tunica e capa vermelha e branca com bordados dourados, a aparencia lembrava um pouco Arnau mas tinha uma feição
mais gentil, além de ser mais airoso, era alto e robusto, com uma belissimos cabelos e barba ruiva, olhos verdes que lembravam duas
esmeraldas, nisso ele se aproximou e fez um reverencia...
_Senhor meu pai. - As palavras deles eram educadas e polidas.
Nisso Arnau fez um gesto e disse:
_Não a necessidade dessas formalidades Julian - ele colocara a mão no ombro do filho e a outra mão estendeu em sua direção - Deixeme
lhe apresentar Chrystina Lancaster, filha do Marques de Winchester e prima do Rei Eduardo III, conversei com ela e acordamos um
noivado entre nossas familias, aproveite e a leve para a proxima dança que esta prestes a começar, para se conhecerem melhor.
Nisso ele se virou em sua direção fez um reverencia e estendeu a mão, mantendo o mesmo sorriso cortês, a noticia do noivado de
alguma forma não pareceu surpreendelo, sera que ele esta ciente de tudo ?
_Me darias a honra dessa dança milady - e para sua surpresa ele disse em inglês fluente...
Nisso você assentiu e acompanhou o principe, diferente de Arnau, ele demonstrava um certo cuidado ao te conduzir até o centro do salão,
enquanto ele a levava os demais nobres se afastaram abrindo espaço para vocês dançarem, dessa vez parecia que só vocês iriam dançar,
aumentando de certa forma a tensão do momento e seu constrangimento, até que o principe disse:
_Não se preocupe irei te guiar, como meu pai o fez - disse ele com um sorriso no rosto - Mas a forma como essa dança e noivado vai
começar ou terminar vai depender de uma resposta sua milady - as suas palavras agora ja não eram mais gentis e sim ameaçadoras,
mas ele mantinha o sorriso no rosto - Você é parte dos planos do meu pai ou não ?
um tom professoral, similar ao de David, porem mais imponente - Coroas não são brinquedos e titulos de nobreza não
são para se levar com leviandade - você não sabia o por que mas algo dentro de você a fez se sentir constrangida...
Enquanto caminhavam de braços dados todos os demais nobres abriam caminho para Arnau que se dirigia para sua mesa
privativa, proxima aonde ficava a familia real de Aragão.
_Por ser criada proxima a Eduardo III, você não deves enteder o quão precioso e importante é ter um titulo de nobreza,
pelo simples fato de ter nascido filha de um Marques, isto lhe proporcionou tutores para te ensinar a ler e escrever, etiqueta
e até onde bem sei a arte do combate - nisso ele se senta e aponta para uma cadeira proxima para você se sentar enquanto
lhe é servido vinho e aperitivos - Você acha que teria a mesma sorte se fosse a filha de um
camponês ? - Ele a encarou com um olhar austero e insensivel.
Arnau sabia usar as palavras, e como machucar com elas, aquilo tudo eram duras verdades, sua posição como filha de um Marquês
realmente lhe proporcionou ser quem era, e ter nascido prima de um rei, lhe concedeu o status e prestigio para estar naquele baile.
Era uma situação incomoda e você queria revidar a altura, mas não sabia como, era uma sensação horrivel se sentir impotente...
_Bom agora acho que você entende como as pessoas comuns se sentem perante os nobres - falou ele levando seu punho
fechado em direção ao queixo enquanto apoiava o braço na mesa e fixava o olhar em você, se aquilo fosse um maldito teste você não
daria a ele o gostinho da vitoria, e da melhor forma que você pode, buscou se manter impassivel, você não iria ceder.
Nisso sua postura mudou denovo, ele cruzou os braços e manteve o tom de voz austero, porem seu olhar estava diferente, ele
estava te analisando.
_Forte e determinada, bom devo admitir que em conjunto com suas demais qualidades, isso a tornara uma excelente rainha,
entenda Lady Chrytina, ser uma rainha vai além dos luxos e privilegios, é deter em suas mãos o poder da vida e da morte,
exemplo é a guerra que acontece, entre seu primo e o rei da França, quantos não estão morrendo por conta de 2 homens.
Então era um teste, mas você entendia Arnau, aquilo não era um jogo, e ao relembrar das suas palavras para ele sob quais as opções de
reino você tinha para escolher, realmente faziam de você uma criança imatura aos olhos dele, e ao seu ver até mesmo mimada, você tinha
esquecido das pessoas que formam esses reinos e os defedem, e nesse momento o passado de David veio em sua mente e o quanto
ele sofreu para defender as terras dos seus ancestrais e por tudo que ele passou...
_Bom quanto a Juan nesse momento não é uma ameaça, pelo contrario - nisso sua feição se tornou
novamente mais seria - Agora quanto a sua coroa - Arnau
se levantou e mudando de assunto fez um gesto com a mão chamando alguem - Sera o principe herdeiro de Castela e
Leão e meu filho, Julian...
Nesse momento os nobres presentes abriram caminho conforme o principe seguia em sua direção, ele era a seu modo imponente,
vestido uma tunica e capa vermelha e branca com bordados dourados, a aparencia lembrava um pouco Arnau mas tinha uma feição
mais gentil, além de ser mais airoso, era alto e robusto, com uma belissimos cabelos e barba ruiva, olhos verdes que lembravam duas
esmeraldas, nisso ele se aproximou e fez um reverencia...
_Senhor meu pai. - As palavras deles eram educadas e polidas.
Nisso Arnau fez um gesto e disse:
_Não a necessidade dessas formalidades Julian - ele colocara a mão no ombro do filho e a outra mão estendeu em sua direção - Deixeme
lhe apresentar Chrystina Lancaster, filha do Marques de Winchester e prima do Rei Eduardo III, conversei com ela e acordamos um
noivado entre nossas familias, aproveite e a leve para a proxima dança que esta prestes a começar, para se conhecerem melhor.
Nisso ele se virou em sua direção fez um reverencia e estendeu a mão, mantendo o mesmo sorriso cortês, a noticia do noivado de
alguma forma não pareceu surpreendelo, sera que ele esta ciente de tudo ?
_Me darias a honra dessa dança milady - e para sua surpresa ele disse em inglês fluente...
Nisso você assentiu e acompanhou o principe, diferente de Arnau, ele demonstrava um certo cuidado ao te conduzir até o centro do salão,
enquanto ele a levava os demais nobres se afastaram abrindo espaço para vocês dançarem, dessa vez parecia que só vocês iriam dançar,
aumentando de certa forma a tensão do momento e seu constrangimento, até que o principe disse:
_Não se preocupe irei te guiar, como meu pai o fez - disse ele com um sorriso no rosto - Mas a forma como essa dança e noivado vai
começar ou terminar vai depender de uma resposta sua milady - as suas palavras agora ja não eram mais gentis e sim ameaçadoras,
mas ele mantinha o sorriso no rosto - Você é parte dos planos do meu pai ou não ?
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- Mensagem nº10
Re: Pensamentos de Garona Akennatti
vejo sabedoria nas palavras do agora meu mestre em aconselhar humildade e me identifico com o conceito. Humildade, segundo Santo Agostinho é não ser arrogante ou soberbo. A soberba é a consciência do nascimento nobre, conhecimento do qual não posso escapar... A Arrogância, por sua vez, é arrogar ou assumir a sua posição de superioridade, tanto de nascimento, física, emocional, status, poder, preparo e intelecto.
Porém, o lado ruim na arrogância, citada pelo sábio santo, é o orgulho, o desprezo aos mais humildes. A minha fé, pura e baseada no verdadeiro amor a verdade e ao Cordeiro corrige isso, faz com que dedique as minhas qualidades superiores, a melhorar a vida dos desfavorecidos e desvalidos. Isto equilibra os defeitos inerentes a condição de superioridade do nobre, como a Soberba e a arrogância e suprime o orgulho, que é o que envenena o coração e torna alguém mal.
De fato, a fé pura, centrada no redentor, nos dota da humildade verdadeira, a que não é piegas, mas a que nos leva a agir em benefício dos desfavorecidos, dos necessitados e carentes, tornando-nos as verdadeiras mãos que agem para o bem, guiadas pelo altíssimo e isso pode tornar o mundo em um lugar melhor e santo.
As palavras de Arnau, me remetem a minha fé, pois é ela que me concede humildade e portanto existe sabedoria nas palavras do mestre. Porém, a maneira como ele me instiga me deixa constrangida e não é justa, pois minha vida não foi um mar de rosas, como ele faz parecer ser... Perdi minha mãe, em tenra idade e vi o cadáver dela em decomposição, fato que ninguém merece passar por ele.
Por causa desta perda, desde cedo tive que assumir responsabilidades e lutar pelo meu povo e pela minha família, e com disciplina e uma arma na mão, arriscando a vida e abdicando de luxos que teria em uma vida palaciana... De fato, não foi nada fácil... Mas convivi com meu pai e aprendi com ele a cada minuto desta vida dura, mas valeu a pena, pois fortaleci cada fibra do meu caráter e adquiri força física e moral e sou capaz de cuidar de mim mesma, coisa rara entre os nobres.
Concluo que ele está me testando e faço uma face impassível, com se aquilo não me atingisse, pois preciso mostrar a minha força interior e após escutar as suas palavras, como uma boa discípula, E falo: - Obrigado pelas sábias palavras, na minha idade, precisamos ouvir verdades de impacto, para equilibrar os efeitos nocivos dos efeitos inerentes ao nascimento de origem nobre. Mas minha vida não foi fácil, perdi a minha mãe na minha tenra idade e me deparei com o seu corpo já em decomposição na torre onde ela foi encerrada por causa da peste e vivi como um soldado ao lado do meu pai, que foi pai e mãe, mas com certeza muito mais pai...
Neste momento, dou uma pausa para absorver a carga de dor, ao relembrar esses momentos difíceis, principalmente da visão do corpo da minha mãe... Era uma carga emocional pesada, embora convivesse bem com ela agora, mas não é fácil verbalizar. Olho para o Duque, vejo que ele está atento e continuo agora energizada pela minha fé: - Mas a minha fé verdadeira no cordeiro de Deus, o nosso salvador e redentor, canalizou estas dificuldades, para uma construção de um carácter firme, honrado e inabalável e agradeço ao meu Deus, por toda dificuldade que ele me presenteou.
Neste momento, levanto a mão livre, a que não está de braço com ele para o alto, referenciando para onde direciono a minha fé e após nova olhada para checar a atenção do meu ouvinte, baixo a mão e continuo: - Pois dedico toda a vantagem de nascimento, física, emocional, de status, poder, do preparo e de intelecto, para beneficiar os mais necessitados e vítimas das injustiças... Portanto, sei que tudo que falastes, para mim, faz muito sentido. E enquanto falo esta última fala, levo a minha mão livre ao coração.
Ele muda a sua postura, e se desvencilhando do meu braço, com delicadeza, senta-se a mesa com os seus, mesa próxima a mesa da família real de Aragão e cruza os braços e mesmo com o tom de voz austero, mas os olhos agora abertamente me analisando diz: - Forte e determinada, bom devo admitir que em conjunto com suas demais qualidades, isso a tornará uma excelente rainha, entenda Lady Chrystina, ser uma rainha, vai além dos luxos e privilégios, é deter em suas mãos o poder da vida e da morte, exemplo é a guerra que acontece, entre o seu primo e o rei da França, quantos não estão morrendo conta destes dois homens. Então confirmo que de fato era um teste, mas entendendo Arnau, sabia que não era um jogo, ele tentava dominar as ações e me mostrar quem era o maestro que regia a orquestra, e eu via que acertara no tom da minha resposta, mostrara não ser a menina mimada que ele tentava cravar, porém mostrara o devido respeito e reconhecimento da sua sabedoria.
Ele olha com mais carinho e com a cara de quem tem todas as fichas na mão, comenta que neste momento, o Padre Juan, não é uma ameaça, sem explicar porque e como alguém que cerca uma palácio, não o seja. e diz de forma mais firme: - Quanto a sua coroa, neste momento, ele se levanta do assento e faz um gesto com a mão chamando alguém, continua:- Será o príncipe herdeiro de Castela e Leão e também meu filho, o Julian...
Os nobre abriram caminho para que o príncipe chegasse a mesa em minha direção. Ele era seu modo imponente, vestindo uma túnica e capa vermelha e branca com bordados dourados, a aparência lembrava um pouco Arnau, mas tinha uma feição mais gentil, além de ser mais airoso, era alto e robusto, com belos cabelos e barba ruiva, olhos verdes que lembravam duas esmeraldas e ele se aproxima e faz uma reverência: - Senhor meu pai... E suas palavras são polidas e educadas.
Nisso Arnau fez um gesto e diz: - Não há necessidade dessas formalidades Julian, ele coloca a mão no ombro do filho e a outra mão estendeu em minha direção, - Deixe-me lhe apresentar a Lady Chrystina Lancaster, filha do Marques de Winchester e prima do Rei Eduardo III, conversei com ela e acordamos um noivado entre nossas famílias, aproveite e a leve para a próxima dança que esta prestes a começar, para se conhecerem melhor. Nisso o jovem príncipe se virou em minha direção, faz um reverencia e estendeu a mão, mantendo o mesmo sorriso cortês, me pareceu que a noticia do noivado de
alguma forma não pareceu surpreende-lo, será que ele estava ciente de tudo?
- Me darias a honra dessa dança milady - e para sua surpresa ele disse em inglês fluente... Eu inclino a cabeça, concordando e o acompanho, diferente de Arnau, ele demonstrava um certo cuidado ao me conduzir até o centro do salão, enquanto ele me leva, os demais nobres se afastaram abrindo espaço para vocês dançarem, dessa vez parecia que só vocês iriam dançar, aumentando de certa forma a tensão do momento e seu constrangimento, até que o príncipe me confidencia: - Não se preocupe, irei te guiar, como meu pai o fez - disse ele com um sorriso no rosto - Mas a forma como essa dança e noivado vai começar ou terminar vai depender de uma resposta sua milady - as suas palavras agora já não eram mais gentis e sim ameaçadoras, embora ele mantivesse o sorriso no rosto - Você é parte dos planos do meu pai ou não?
Porém, o lado ruim na arrogância, citada pelo sábio santo, é o orgulho, o desprezo aos mais humildes. A minha fé, pura e baseada no verdadeiro amor a verdade e ao Cordeiro corrige isso, faz com que dedique as minhas qualidades superiores, a melhorar a vida dos desfavorecidos e desvalidos. Isto equilibra os defeitos inerentes a condição de superioridade do nobre, como a Soberba e a arrogância e suprime o orgulho, que é o que envenena o coração e torna alguém mal.
De fato, a fé pura, centrada no redentor, nos dota da humildade verdadeira, a que não é piegas, mas a que nos leva a agir em benefício dos desfavorecidos, dos necessitados e carentes, tornando-nos as verdadeiras mãos que agem para o bem, guiadas pelo altíssimo e isso pode tornar o mundo em um lugar melhor e santo.
As palavras de Arnau, me remetem a minha fé, pois é ela que me concede humildade e portanto existe sabedoria nas palavras do mestre. Porém, a maneira como ele me instiga me deixa constrangida e não é justa, pois minha vida não foi um mar de rosas, como ele faz parecer ser... Perdi minha mãe, em tenra idade e vi o cadáver dela em decomposição, fato que ninguém merece passar por ele.
Por causa desta perda, desde cedo tive que assumir responsabilidades e lutar pelo meu povo e pela minha família, e com disciplina e uma arma na mão, arriscando a vida e abdicando de luxos que teria em uma vida palaciana... De fato, não foi nada fácil... Mas convivi com meu pai e aprendi com ele a cada minuto desta vida dura, mas valeu a pena, pois fortaleci cada fibra do meu caráter e adquiri força física e moral e sou capaz de cuidar de mim mesma, coisa rara entre os nobres.
Concluo que ele está me testando e faço uma face impassível, com se aquilo não me atingisse, pois preciso mostrar a minha força interior e após escutar as suas palavras, como uma boa discípula, E falo: - Obrigado pelas sábias palavras, na minha idade, precisamos ouvir verdades de impacto, para equilibrar os efeitos nocivos dos efeitos inerentes ao nascimento de origem nobre. Mas minha vida não foi fácil, perdi a minha mãe na minha tenra idade e me deparei com o seu corpo já em decomposição na torre onde ela foi encerrada por causa da peste e vivi como um soldado ao lado do meu pai, que foi pai e mãe, mas com certeza muito mais pai...
Neste momento, dou uma pausa para absorver a carga de dor, ao relembrar esses momentos difíceis, principalmente da visão do corpo da minha mãe... Era uma carga emocional pesada, embora convivesse bem com ela agora, mas não é fácil verbalizar. Olho para o Duque, vejo que ele está atento e continuo agora energizada pela minha fé: - Mas a minha fé verdadeira no cordeiro de Deus, o nosso salvador e redentor, canalizou estas dificuldades, para uma construção de um carácter firme, honrado e inabalável e agradeço ao meu Deus, por toda dificuldade que ele me presenteou.
Neste momento, levanto a mão livre, a que não está de braço com ele para o alto, referenciando para onde direciono a minha fé e após nova olhada para checar a atenção do meu ouvinte, baixo a mão e continuo: - Pois dedico toda a vantagem de nascimento, física, emocional, de status, poder, do preparo e de intelecto, para beneficiar os mais necessitados e vítimas das injustiças... Portanto, sei que tudo que falastes, para mim, faz muito sentido. E enquanto falo esta última fala, levo a minha mão livre ao coração.
Ele muda a sua postura, e se desvencilhando do meu braço, com delicadeza, senta-se a mesa com os seus, mesa próxima a mesa da família real de Aragão e cruza os braços e mesmo com o tom de voz austero, mas os olhos agora abertamente me analisando diz: - Forte e determinada, bom devo admitir que em conjunto com suas demais qualidades, isso a tornará uma excelente rainha, entenda Lady Chrystina, ser uma rainha, vai além dos luxos e privilégios, é deter em suas mãos o poder da vida e da morte, exemplo é a guerra que acontece, entre o seu primo e o rei da França, quantos não estão morrendo conta destes dois homens. Então confirmo que de fato era um teste, mas entendendo Arnau, sabia que não era um jogo, ele tentava dominar as ações e me mostrar quem era o maestro que regia a orquestra, e eu via que acertara no tom da minha resposta, mostrara não ser a menina mimada que ele tentava cravar, porém mostrara o devido respeito e reconhecimento da sua sabedoria.
Ele olha com mais carinho e com a cara de quem tem todas as fichas na mão, comenta que neste momento, o Padre Juan, não é uma ameaça, sem explicar porque e como alguém que cerca uma palácio, não o seja. e diz de forma mais firme: - Quanto a sua coroa, neste momento, ele se levanta do assento e faz um gesto com a mão chamando alguém, continua:- Será o príncipe herdeiro de Castela e Leão e também meu filho, o Julian...
Os nobre abriram caminho para que o príncipe chegasse a mesa em minha direção. Ele era seu modo imponente, vestindo uma túnica e capa vermelha e branca com bordados dourados, a aparência lembrava um pouco Arnau, mas tinha uma feição mais gentil, além de ser mais airoso, era alto e robusto, com belos cabelos e barba ruiva, olhos verdes que lembravam duas esmeraldas e ele se aproxima e faz uma reverência: - Senhor meu pai... E suas palavras são polidas e educadas.
Nisso Arnau fez um gesto e diz: - Não há necessidade dessas formalidades Julian, ele coloca a mão no ombro do filho e a outra mão estendeu em minha direção, - Deixe-me lhe apresentar a Lady Chrystina Lancaster, filha do Marques de Winchester e prima do Rei Eduardo III, conversei com ela e acordamos um noivado entre nossas famílias, aproveite e a leve para a próxima dança que esta prestes a começar, para se conhecerem melhor. Nisso o jovem príncipe se virou em minha direção, faz um reverencia e estendeu a mão, mantendo o mesmo sorriso cortês, me pareceu que a noticia do noivado de
alguma forma não pareceu surpreende-lo, será que ele estava ciente de tudo?
- Me darias a honra dessa dança milady - e para sua surpresa ele disse em inglês fluente... Eu inclino a cabeça, concordando e o acompanho, diferente de Arnau, ele demonstrava um certo cuidado ao me conduzir até o centro do salão, enquanto ele me leva, os demais nobres se afastaram abrindo espaço para vocês dançarem, dessa vez parecia que só vocês iriam dançar, aumentando de certa forma a tensão do momento e seu constrangimento, até que o príncipe me confidencia: - Não se preocupe, irei te guiar, como meu pai o fez - disse ele com um sorriso no rosto - Mas a forma como essa dança e noivado vai começar ou terminar vai depender de uma resposta sua milady - as suas palavras agora já não eram mais gentis e sim ameaçadoras, embora ele mantivesse o sorriso no rosto - Você é parte dos planos do meu pai ou não?
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10470
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Re: Pensamentos de Garona Akennatti
A consciência da nobreza por nascimento já é por definição soberba e para Chrystina isso é inerente a sua condição de nascimento. A arrogância é arrogar sua superioridade intelectual, física e emocional que é uma realidade. Mas a sua fé pura e verdadeira no cordeiro de Deus que tira o pecado do mundo, lhe concede o verdadeiro amor ao próximo, ao mais humilde e isso lhe suprime o desprezo e o orgulho, lhe conferindo a humildade verdadeira, mesmo sendo nobre de nascimento e de status de poder elevado
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10470
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- Mensagem nº12
Re: Pensamentos de Garona Akennatti
Vejo sabedoria nas palavras do agora meu mestre em aconselhar humildade e me identifico com o conceito. Humildade, segundo Santo Agostinho é não ser arrogante ou soberbo. A soberba é a consciência do nascimento nobre, conhecimento do qual não posso escapar... A Arrogância, por sua vez, é arrogar ou assumir a sua posição de superioridade, tanto de nascimento, física, emocional, status, poder, preparo e intelecto.
Porém, o lado ruim na arrogância, citada pelo sábio Santo, é o orgulho, o desprezo aos mais humildes. A minha fé, pura e baseada no verdadeiro amor a verdade e ao Cordeiro corrige isso, faz com que dedique as minhas qualidades superiores, a melhorar a vida dos desfavorecidos e desvalidos. Isto equilibra os defeitos inerentes a condição de superioridade do nobre, como a Soberba e a arrogância e suprime o orgulho, que é o que envenena o coração e torna alguém mal.
De fato, a fé pura, centrada no redentor, nos dota da humildade verdadeira, a que não é piegas, mas a que nos leva a agir em benefício dos desfavorecidos, dos necessitados e carentes, tornando-nos as verdadeiras mãos que agem para o bem, guiadas pelo altíssimo e isso pode tornar o mundo em um lugar melhor e santo.
As palavras de Arnau, me remetem a minha fé, pois é ela que me concede humildade e portanto existe sabedoria nas palavras do mestre. Porém, a maneira como ele me instiga me deixa constrangida e não é justa, pois minha vida não foi um mar de rosas, como ele faz parecer ser... Perdi minha mãe, em tenra idade e vi o cadáver dela em decomposição, fato que ninguém merece passar por ele.
Por causa desta perda, desde cedo tive que assumir responsabilidades e lutar pelo meu povo e pela minha família, e com disciplina e uma arma na mão, arriscando a vida e abdicando de luxos que teria em uma vida palaciana... De fato, não foi nada fácil... Mas convivi com meu pai e aprendi com ele a cada minuto desta vida dura, mas valeu a pena, pois fortaleci cada fibra do meu caráter e adquiri força física e moral e sou capaz de cuidar de mim mesma, coisa rara entre os nobres.
Concluo que ele está me testando e faço uma expressão impassível, com se aquilo não me atingisse, pois preciso mostrar a minha força interior e após escutar as suas palavras, como uma boa discípula, E falo: - Obrigado pelas sábias palavras, na minha idade, precisamos ouvir verdades de impacto, para equilibrar os efeitos nocivos dos efeitos inerentes ao nascimento de origem nobre. Mas minha vida não foi fácil, perdi a minha mãe na minha tenra idade e me deparei com o seu corpo já em decomposição na torre onde ela foi encerrada por causa da peste...- neste momento minha voz faz um falsete discreto, quase um desafino, mas rapidamente me recupero e sigo - E vivi como um soldado ao lado do meu pai, que foi pai e mãe, mas com certeza muito mais pai...
Neste momento, dou uma pausa para absorver a carga de dor, ao relembrar esses momentos difíceis, principalmente da visão do corpo da minha mãe... Era uma carga emocional pesada, embora convivesse bem com ela agora, mas não é fácil verbalizar. Olho para o Duque, vejo que ele está atento e continuo agora energizada pela minha fé: - Mas a minha fé verdadeira no Cordeiro de Deus, o nosso Salvador e Redentor, canalizou estas dificuldades, para uma construção de um carácter firme, honrado e inabalável e agradeço ao meu Deus, por toda dificuldade que ele me presenteou.
Neste momento, levanto a mão livre, a que não está de braço com ele para o alto, referenciando para onde direciono a minha fé e após nova olhada para checar a atenção do meu ouvinte, baixo a mão e continuo: - Pois dedico toda a vantagem de nascimento, física, emocional, de status, poder, do preparo e de intelecto, para beneficiar os mais necessitados e vítimas das injustiças... Portanto, sei que tudo que falastes, para mim, faz muito sentido. E enquanto falo esta última fala, levo a minha mão livre ao coração.
Ele muda a sua postura, e se desvencilhando do meu braço, com delicadeza, senta-se a mesa com os seus, mesa próxima a mesa da família real de Aragão e cruza os braços e mesmo com o tom de voz austero, mas os olhos agora abertamente me analisando diz: - Forte e determinada, bom devo admitir que em conjunto com suas demais qualidades, isso a tornará uma excelente rainha, entenda Lady Chrystina, ser uma rainha, vai além dos luxos e privilégios, é deter em suas mãos o poder da vida e da morte, exemplo é a guerra que acontece, entre o seu primo e o rei da França, quantos não estão morrendo conta destes dois homens. Então confirmo que de fato era um teste, mas entendendo Arnau, sabia que não era um jogo, ele tentava dominar as ações e me mostrar quem era o maestro que regia a orquestra, e eu via que acertara no tom da minha resposta, mostrara não ser a menina mimada que ele tentava cravar, porém mostrara o devido respeito e reconhecimento da sua sabedoria.
Ele olha com mais carinho e com a cara de quem tem todas as fichas na mão, comenta que neste momento, o Padre Juan, não é uma ameaça, sem explicar porque e como alguém que cerca um palácio, não o seja. e diz de forma mais firme: - Quanto a sua coroa, neste momento, ele se levanta do assento e faz um gesto com a mão chamando alguém, continua:- Será o príncipe herdeiro de Castela e Leão e também meu filho, o Julian...
Os nobres abriram caminho para que o príncipe chegasse a mesa em minha direção. Ele era, a seu modo, imponente, vestindo uma túnica e capa vermelha e branca com bordados dourados, a aparência lembrava um pouco Arnau, mas tinha uma feição mais gentil, além de ser mais airoso, era alto e robusto, com belos cabelos e barba ruiva, olhos verdes que lembravam duas esmeraldas e ele se aproxima e faz uma reverência: - Senhor meu pai... E suas palavras são polidas e educadas.
Nisso Arnau fez um gesto e diz: - Não há necessidade dessas formalidades Julian, ele coloca a mão no ombro do filho e a outra mão estendeu em minha direção, - Deixe-me lhe apresentar a Lady Chrystina Lancaster, filha do Marques de Winchester e prima do Rei Eduardo III, conversei com ela e acordamos um noivado entre nossas famílias, aproveite e a leve para a próxima dança que esta prestes a começar, para se conhecerem melhor. Nisso o jovem príncipe se virou em minha direção, faz um reverencia e estendeu a mão, mantendo o mesmo sorriso cortês, me pareceu que a noticia do noivado de
alguma forma não pareceu surpreende-lo, será que ele estava ciente de tudo?
- Me darias a honra dessa dança milady - e para a minha surpresa ele disse em inglês fluente... Eu inclino a cabeça, concordando e o acompanho. Diferente de Arnau, ele demonstrava um certo cuidado ao me conduzir até o centro do salão, enquanto ele me leva, os demais nobres se afastaram, abrindo espaço para dançarmos, dessa vez parecia que só nós iriamos dançar, aumentando de certa forma a tensão do momento e seu constrangimento, até que o príncipe me confidencia: - Não se preocupe, irei te guiar, como meu pai o fez - disse ele com um sorriso no rosto - Mas a forma como essa dança e noivado vai começar ou terminar vai depender de uma resposta sua milady - as suas palavras agora já não eram mais gentis e sim ameaçadoras, embora ele mantivesse o sorriso no rosto - Você é parte dos planos do meu pai ou não?
Ouço a pergunta e de certa forma eu gosto do que ouço, mostra que ele pode ter uma certa independência do pai, embora aparente respeito e até subserviência, mas não me garante nada ainda e gostei dele ser direto na sua pergunta, não usando dos artifícios maliciosos da corte de usar engodos, ardis e lisonja, o que me irrita, nem tratou a minha posição com ironia, outro recurso que os nobres usam para diminuir o seu interlocutor e portanto decido ser direta, mostrando quem eu sou, pois este é o objetivo da nossa dança, segundo o meu mentor, o Duque.
Olho firme para ele e digo: - Seu pai apenas me conduziu na dança, e apenas só, todo o demais transcorrido e decidido, baseou-se em dialogo, ideias e argumentações bilaterais. Seu pai é um homem inteligente, tem completa noção da realidade da nossa Europa e dos horrores da guerra, preocupa-se assim com eu, com as mortes dos inocentes devido a guerra. Daí, nos entendermos, foi só questão de tempo e diálogo.
Neste momento, a música muda de movimento e forço um giro, antes que ele o faça, como se eu tomasse a iniciativa agora da pergunta, e a faço: - E você, qual a autonomia que possui neste contexto? Sua pergunta, me trouxe uma boa esperança quanto a isso... E permaneço dançando com os olhos firmes nos olhos do príncipe a minha frente.
Porém, o lado ruim na arrogância, citada pelo sábio Santo, é o orgulho, o desprezo aos mais humildes. A minha fé, pura e baseada no verdadeiro amor a verdade e ao Cordeiro corrige isso, faz com que dedique as minhas qualidades superiores, a melhorar a vida dos desfavorecidos e desvalidos. Isto equilibra os defeitos inerentes a condição de superioridade do nobre, como a Soberba e a arrogância e suprime o orgulho, que é o que envenena o coração e torna alguém mal.
De fato, a fé pura, centrada no redentor, nos dota da humildade verdadeira, a que não é piegas, mas a que nos leva a agir em benefício dos desfavorecidos, dos necessitados e carentes, tornando-nos as verdadeiras mãos que agem para o bem, guiadas pelo altíssimo e isso pode tornar o mundo em um lugar melhor e santo.
As palavras de Arnau, me remetem a minha fé, pois é ela que me concede humildade e portanto existe sabedoria nas palavras do mestre. Porém, a maneira como ele me instiga me deixa constrangida e não é justa, pois minha vida não foi um mar de rosas, como ele faz parecer ser... Perdi minha mãe, em tenra idade e vi o cadáver dela em decomposição, fato que ninguém merece passar por ele.
Por causa desta perda, desde cedo tive que assumir responsabilidades e lutar pelo meu povo e pela minha família, e com disciplina e uma arma na mão, arriscando a vida e abdicando de luxos que teria em uma vida palaciana... De fato, não foi nada fácil... Mas convivi com meu pai e aprendi com ele a cada minuto desta vida dura, mas valeu a pena, pois fortaleci cada fibra do meu caráter e adquiri força física e moral e sou capaz de cuidar de mim mesma, coisa rara entre os nobres.
Concluo que ele está me testando e faço uma expressão impassível, com se aquilo não me atingisse, pois preciso mostrar a minha força interior e após escutar as suas palavras, como uma boa discípula, E falo: - Obrigado pelas sábias palavras, na minha idade, precisamos ouvir verdades de impacto, para equilibrar os efeitos nocivos dos efeitos inerentes ao nascimento de origem nobre. Mas minha vida não foi fácil, perdi a minha mãe na minha tenra idade e me deparei com o seu corpo já em decomposição na torre onde ela foi encerrada por causa da peste...- neste momento minha voz faz um falsete discreto, quase um desafino, mas rapidamente me recupero e sigo - E vivi como um soldado ao lado do meu pai, que foi pai e mãe, mas com certeza muito mais pai...
Neste momento, dou uma pausa para absorver a carga de dor, ao relembrar esses momentos difíceis, principalmente da visão do corpo da minha mãe... Era uma carga emocional pesada, embora convivesse bem com ela agora, mas não é fácil verbalizar. Olho para o Duque, vejo que ele está atento e continuo agora energizada pela minha fé: - Mas a minha fé verdadeira no Cordeiro de Deus, o nosso Salvador e Redentor, canalizou estas dificuldades, para uma construção de um carácter firme, honrado e inabalável e agradeço ao meu Deus, por toda dificuldade que ele me presenteou.
Neste momento, levanto a mão livre, a que não está de braço com ele para o alto, referenciando para onde direciono a minha fé e após nova olhada para checar a atenção do meu ouvinte, baixo a mão e continuo: - Pois dedico toda a vantagem de nascimento, física, emocional, de status, poder, do preparo e de intelecto, para beneficiar os mais necessitados e vítimas das injustiças... Portanto, sei que tudo que falastes, para mim, faz muito sentido. E enquanto falo esta última fala, levo a minha mão livre ao coração.
Ele muda a sua postura, e se desvencilhando do meu braço, com delicadeza, senta-se a mesa com os seus, mesa próxima a mesa da família real de Aragão e cruza os braços e mesmo com o tom de voz austero, mas os olhos agora abertamente me analisando diz: - Forte e determinada, bom devo admitir que em conjunto com suas demais qualidades, isso a tornará uma excelente rainha, entenda Lady Chrystina, ser uma rainha, vai além dos luxos e privilégios, é deter em suas mãos o poder da vida e da morte, exemplo é a guerra que acontece, entre o seu primo e o rei da França, quantos não estão morrendo conta destes dois homens. Então confirmo que de fato era um teste, mas entendendo Arnau, sabia que não era um jogo, ele tentava dominar as ações e me mostrar quem era o maestro que regia a orquestra, e eu via que acertara no tom da minha resposta, mostrara não ser a menina mimada que ele tentava cravar, porém mostrara o devido respeito e reconhecimento da sua sabedoria.
Ele olha com mais carinho e com a cara de quem tem todas as fichas na mão, comenta que neste momento, o Padre Juan, não é uma ameaça, sem explicar porque e como alguém que cerca um palácio, não o seja. e diz de forma mais firme: - Quanto a sua coroa, neste momento, ele se levanta do assento e faz um gesto com a mão chamando alguém, continua:- Será o príncipe herdeiro de Castela e Leão e também meu filho, o Julian...
Os nobres abriram caminho para que o príncipe chegasse a mesa em minha direção. Ele era, a seu modo, imponente, vestindo uma túnica e capa vermelha e branca com bordados dourados, a aparência lembrava um pouco Arnau, mas tinha uma feição mais gentil, além de ser mais airoso, era alto e robusto, com belos cabelos e barba ruiva, olhos verdes que lembravam duas esmeraldas e ele se aproxima e faz uma reverência: - Senhor meu pai... E suas palavras são polidas e educadas.
Nisso Arnau fez um gesto e diz: - Não há necessidade dessas formalidades Julian, ele coloca a mão no ombro do filho e a outra mão estendeu em minha direção, - Deixe-me lhe apresentar a Lady Chrystina Lancaster, filha do Marques de Winchester e prima do Rei Eduardo III, conversei com ela e acordamos um noivado entre nossas famílias, aproveite e a leve para a próxima dança que esta prestes a começar, para se conhecerem melhor. Nisso o jovem príncipe se virou em minha direção, faz um reverencia e estendeu a mão, mantendo o mesmo sorriso cortês, me pareceu que a noticia do noivado de
alguma forma não pareceu surpreende-lo, será que ele estava ciente de tudo?
- Me darias a honra dessa dança milady - e para a minha surpresa ele disse em inglês fluente... Eu inclino a cabeça, concordando e o acompanho. Diferente de Arnau, ele demonstrava um certo cuidado ao me conduzir até o centro do salão, enquanto ele me leva, os demais nobres se afastaram, abrindo espaço para dançarmos, dessa vez parecia que só nós iriamos dançar, aumentando de certa forma a tensão do momento e seu constrangimento, até que o príncipe me confidencia: - Não se preocupe, irei te guiar, como meu pai o fez - disse ele com um sorriso no rosto - Mas a forma como essa dança e noivado vai começar ou terminar vai depender de uma resposta sua milady - as suas palavras agora já não eram mais gentis e sim ameaçadoras, embora ele mantivesse o sorriso no rosto - Você é parte dos planos do meu pai ou não?
Ouço a pergunta e de certa forma eu gosto do que ouço, mostra que ele pode ter uma certa independência do pai, embora aparente respeito e até subserviência, mas não me garante nada ainda e gostei dele ser direto na sua pergunta, não usando dos artifícios maliciosos da corte de usar engodos, ardis e lisonja, o que me irrita, nem tratou a minha posição com ironia, outro recurso que os nobres usam para diminuir o seu interlocutor e portanto decido ser direta, mostrando quem eu sou, pois este é o objetivo da nossa dança, segundo o meu mentor, o Duque.
Olho firme para ele e digo: - Seu pai apenas me conduziu na dança, e apenas só, todo o demais transcorrido e decidido, baseou-se em dialogo, ideias e argumentações bilaterais. Seu pai é um homem inteligente, tem completa noção da realidade da nossa Europa e dos horrores da guerra, preocupa-se assim com eu, com as mortes dos inocentes devido a guerra. Daí, nos entendermos, foi só questão de tempo e diálogo.
Neste momento, a música muda de movimento e forço um giro, antes que ele o faça, como se eu tomasse a iniciativa agora da pergunta, e a faço: - E você, qual a autonomia que possui neste contexto? Sua pergunta, me trouxe uma boa esperança quanto a isso... E permaneço dançando com os olhos firmes nos olhos do príncipe a minha frente.
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- Mensagem nº13
Re: Pensamentos de Garona Akennatti
Dados do Personagem (Nadhull)
-Cabelos: Loiro claro
-Olhos: Ciano
-Personalidade: Nadhull é um Incubo bem humorado, sedutor e carismático. Sua personalidade é cativante, pois ele é inteligente, jovial, bonito, criativo e leal. Além disso, ele é firme em suas posições e compreende a diversidade, se precisar, vai lhe criticar em particular, mas ainda assim, é uma excelente companhia.
Nadhull é uma amante das mulheres de todas as raças e as que desafiam sua habilidade de sedução, ele as conquista para possuí-las como "escravas" sexuais. A medida que evolui espiritualmente, tem controlado essa compulsão possessiva e que tira o livre arbítrio da mulher em foco. Para registrar todas as suas reflexões, pesquisas e novos objetivos, Nadhull mantém um registro, praticamente diário, onde escreve sobre seus pensamentos mais profundos e suas ideias mais interessante e operacionais. Ele adora escrever poemas e máximas que resumem o seu aprendizado. Ele sempre revisita e revisa os seus escritos e conceitos a medida que se aperfeiçoa o seu lado espiritual. Nadhull possui um lado astuto e perspicaz, típico de uma pessoa observadora e analítica. Ela age com cautela e está sempre buscando identificar as fraquezas alheias, assim como as suas próprias e é focado em desenvolver os pontos que estão no seu interesse, como fez ao aprender magia e alquimia.
-Aparência: Nadhull é um Incubo muito belo e carismático, de traços marcantes e personalidade cativante. Possui longos cabelos loiros geralmente soltos e revoltos, a sua pele alva que contrastam com seus olhos Azuis de tonalidade Safira. Outra característica que chama atenção em Nadhull são suas asas de coloração branca e com a penas rendilhada em azul (asas são Emplumadas), destoando dos outros incubos. Elas são majestosas e imponentes, adicionando ainda mais charme à sua figura. Altivo, possui uma postura perfeita e andar firme e silencioso, isso quando se dispõe a tocar o chão. Embora tenha um comportamento reservado e gentil, às vezes apresenta um olhar intimidados quando quer.
-Residência: Uma casa com uma pequena biblioteca e alguns apetrechos e laboratório alquímico com um grande horta no quintal e localizada em Ĵevurá.
-Cabelos: Loiro claro
-Olhos: Ciano
-Personalidade: Nadhull é um Incubo bem humorado, sedutor e carismático. Sua personalidade é cativante, pois ele é inteligente, jovial, bonito, criativo e leal. Além disso, ele é firme em suas posições e compreende a diversidade, se precisar, vai lhe criticar em particular, mas ainda assim, é uma excelente companhia.
Nadhull é uma amante das mulheres de todas as raças e as que desafiam sua habilidade de sedução, ele as conquista para possuí-las como "escravas" sexuais. A medida que evolui espiritualmente, tem controlado essa compulsão possessiva e que tira o livre arbítrio da mulher em foco. Para registrar todas as suas reflexões, pesquisas e novos objetivos, Nadhull mantém um registro, praticamente diário, onde escreve sobre seus pensamentos mais profundos e suas ideias mais interessante e operacionais. Ele adora escrever poemas e máximas que resumem o seu aprendizado. Ele sempre revisita e revisa os seus escritos e conceitos a medida que se aperfeiçoa o seu lado espiritual. Nadhull possui um lado astuto e perspicaz, típico de uma pessoa observadora e analítica. Ela age com cautela e está sempre buscando identificar as fraquezas alheias, assim como as suas próprias e é focado em desenvolver os pontos que estão no seu interesse, como fez ao aprender magia e alquimia.
-Aparência: Nadhull é um Incubo muito belo e carismático, de traços marcantes e personalidade cativante. Possui longos cabelos loiros geralmente soltos e revoltos, a sua pele alva que contrastam com seus olhos Azuis de tonalidade Safira. Outra característica que chama atenção em Nadhull são suas asas de coloração branca e com a penas rendilhada em azul (asas são Emplumadas), destoando dos outros incubos. Elas são majestosas e imponentes, adicionando ainda mais charme à sua figura. Altivo, possui uma postura perfeita e andar firme e silencioso, isso quando se dispõe a tocar o chão. Embora tenha um comportamento reservado e gentil, às vezes apresenta um olhar intimidados quando quer.
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- Dycleal
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- Mensagem nº14
Re: Pensamentos de Garona Akennatti
Breve Histórico
Nadhull é um incubo que encarnou neste mundo, na cidade de Dafodil, há 20 anos. Ele procura experiência e poder mágico para compreender e praticar tanto o bem como o mal de acordo com as suas necessidades. Procurou a poderosa súcubo Taxicdril para aprender magia com ela, ela o seduziu com seu poder e sexo e usando de magia faz com que ele pense que precisa dela depois de um tempo. Ele se sente útil com os serviços que faz e com o sexo (claro) e tomando conta dos escravos e das escravas que ele também seduz. Na tempestade a "mestra" perde o domínio sobre ele. Ele quer procurar humanos, meio demônios e outros seres para ajuda-los a evoluir magicamente e ter a sua própria turma.
Reflexões sobre a sua relação com a antiga mestra pouco depois da sua libertação:
Hoje, um mês após a minha liberdade estou completamente livre da influência de Taxicdril, estou plenamente consciente da dominação que ela me impôs e não tenho raiva, pois se tivesse o poder que ela tem e um jovem demônio talentoso talvez fizesse o mesmo. Pois tive sexo bom, várias escravas a minha disposição e aprendi coisas que não seria possível sem ela me ensinar e mostrar. Tive acesso a corte dos milagres e a alguns livros que de outra forma não teria e conheci Arkanza, a escrava que me ensinou Esperanto e a escrever e identificar várias runas e que fiz ficar vinculada a mim mentalmente me informando do que preciso. Lembranças da “mestra”? As melhores, me tratou bem, não limou meus chifres e nem cortou minhas asas, ensinou até como usar meu rabo como arma de sedução e sobrevivência e ainda me ensinou a esconde-las com magias de encantamento e ilusão, porque teria raiva? Só não cairia mais na sua conversa e domínio, isto nunca mais.
----
Após isto Nadhull buscou viver livre na cidade de Dafodil, mas demorou um pouco para saber o que "livre" significava. Aproximou-se de mestres espiritualistas do templo de Piro e começou se identificar com a doutrina dele, embora ainda não conheça muita. Com ajuda dos mestres espiritualistas, principalmente do mestre Fah e mestra Gaíla, foi aceito também como neófito da Cour des Miracles.
Uma de suas experiências mais marcantes no tempo foi quando teve uma visão mística:
DETALHES DA VISÃO:
No templo de Piro, Nadhull ouve o mesmo mantra ser repetido em tareno várias vezes:
Dector Azendi!
Evetor Azendi!
Aana Nuci!
Dector Azendi!
Evetor Azendi!
Aana Nuci!
Dector Azendi!
Evetor Azendi!
Aana Nuci!
Dector Azendi!
Evetor Azendi!
Aana Nuci! (fé fortalece, esperança fortalece, amor liberta, numa tradução seca)
Apesar de tudo, os cultos ainda pareciam algo um pouco enfadonho, Nadhull resolve continuar sua iniciação ao mundo místico meio isolado. Ele fica em frente à estátua de Piro tempo suficiente para chamar atenção de um humano (provável espiritualista) que o observa em silêncio por um tempo, depois aproxima:
- Quer aprofundar os sentidos? Acenda isto, e respire fundo.
Ele deixa dois pequenos incensórios no chão. Nadhull põe um a direita outro a esquerda, fecha os olhos e faz uma prece sincera:
Senhor da Libertação, da arte, da alegria e da bondade, tu que resgatastes os demônios da ignomínia, recebas o meu sincero agradecimento, pela transformação que tu me possibilizasse. Tal poder é uma unção, uma honra, mas na minha ignorância minha busca por propósito está longe de lograr êxito. Senhor me dá a visão, a sabedoria, para operar este teu poder rumo aos teus propósitos, é meu singelo desejo. Existem pessoas más e egoístas, eu era uma delas senhor e tu me elevasse aos mais altos graus e me salvastes do meu destino, nunca poderei vós agradecer o suficiente e serei teu eterno devedor, por isto faço um pacto de fidelidade: honrarei a vossa escolha que recaiu sobre a minha cabeça, mas repito, me dá a visão e a sabedoria necessária para ser um instrumento poderoso em vossa mão e é esta prece singela porém sincera, que deposito aos teus pés, ó poderoso arauto da liberdade, deus dos deuses e senhor de toda a humanidade, assim seja o teu desejo e não o meu!
Com os olhos fechados, outros sentidos parecem ficar mais focados, em especial o olfato. Aos poucos os ruídos do templo também diminuem até parecer sumir. Nadhull sente uma onda atravessando seu corpo, como se fosse um fluxo de magia, mas não como a Prana, mais como uma presença.
Abrindo os olhos, a fumaça do incensório parece tomar conta de todo em volta, como num sonho, a impressão que tinha é de que estava em lugar nenhum, como num sonho, embora seus sentidos estivessem lúcidos.
Nadhull sente como ondas suaves estivessem batendo em seu corpo de um lado e de outro, também sente como se houvesse mais alguém alí, mas que não podia ver. Ouve som de vozes distantes, inicialmente indistinguíveis. Era estranho, mas nada ali intimidava.
Aos poucos, algumas vozes pareciam mais nítidas, várias faziam um coro baixo que parecia estar a quilômetros, mas algumas vozes falam com ele:
- Estou sempre à porta, e atendo a todos que batem. Não escondo de quem me procura, e bastas levantar a mão para que me toque.
Sons de passos, como se uma grande caravana estivesse atravessando ao lado.
Um pouco de silêncio, e novas vozes.
- Nadhull, procuraste-nos com sinceridade, então respondas sem leviandade: "Qual seu objetivo de vida?"
- Eu... Não... - Começava ele, mas as vozes interferem.
- Cuidado, prefira atrasar do que ser negligente. "Aquele que não sabe o que quer, não vê o que consegue, quem não sabe onde vai, não vê onde chegou". Qual seu objetivo de vida?
Nadhull fica pensativo, aos poucos aquelas fumaças projetam cores.
- Acreditas que foi escolhido. Mas não fostes. Não és digno do poder que foi dado, pois o poder não dignifica, mas podes dignificar o poder. Podes conhecer a liberdade, não porque o escolhemos, mas por escolha sua.
A experiência mística era diferente de tudo que tinha experimentado. Várias perguntas surgiam, ele nem se preocupa em pensar COMO aquelas vozes sabiam seu nome, Nadhull só pergunta.
- Quem sois vós?
- O ECO DOS QUE BUSCAM.
imagens se formam na mente de Nadhull, uma paisagem.
SPOILER:
Rascunho - Página 9 =CathedralOfIllusion-2
Rascunho - Página 9 E6a8771f8b8a
- Estás em dúvida sobre como iniciar sua jornada. Não destes conta que ela já foi iniciada.
- Onde me procuras?
As imagens desvanecem, Nadhull tem a impressão de ver três pequenos chifres no meio de uma cabeleira vermelha.
- Está pensando em Erfir-Sizo? Nada garante que se encontrarão, a não ser que suas escolhas de caminhos sejam parecidas.
*Erfir em Moloke é algo como "ladrão de energia", pode ser traduzido como vampiro ou vampira. (off: mas no cenário vampiros não são como os comuns que vivem só de sangue e derretem no sol, e nem pense em vampiro que brilha, aquilo é uma fada). Sizo poderia ser traduzido como "pálido". Nadhull não fazia ideia de quem pudesse ser este ladrão, ou vampiro pálido. Teria haver com os chifres que viu?
- Lembre-se que outros poderão apenas ajudar, mas só você caminhará a sua caminhada. Tens que ter claro o maior importante de sua vida: O que desejas? O que REALMENTE desejas?
Nadhull sente começar perder aquelas imagens, e aquela ligação, seja lá o que tiver sido aquilo.
- Você foi ouvido. Sua sinceridade foi reconhecida, sua jornada já tinha começado, agora... (as últimas palavras não parecem muito claras)
Depois disto, Nadhull estudou com a mestre espiritualista Gaíla, que lhe ajudou, mas disse que ele precisaria ir atrás de suas próprias respostas, pois cada um tem que achar o significado de suas próprias visões. Agradecendo a espiritualista, Nadhull percebeu que Dafodil tinha ficado pequena para ele, e pegou um navio até Fajr-Regno, e ainda continua sua jornada para saber o que fará com sua vida livre.
Nadhull é um incubo que encarnou neste mundo, na cidade de Dafodil, há 20 anos. Ele procura experiência e poder mágico para compreender e praticar tanto o bem como o mal de acordo com as suas necessidades. Procurou a poderosa súcubo Taxicdril para aprender magia com ela, ela o seduziu com seu poder e sexo e usando de magia faz com que ele pense que precisa dela depois de um tempo. Ele se sente útil com os serviços que faz e com o sexo (claro) e tomando conta dos escravos e das escravas que ele também seduz. Na tempestade a "mestra" perde o domínio sobre ele. Ele quer procurar humanos, meio demônios e outros seres para ajuda-los a evoluir magicamente e ter a sua própria turma.
Reflexões sobre a sua relação com a antiga mestra pouco depois da sua libertação:
Hoje, um mês após a minha liberdade estou completamente livre da influência de Taxicdril, estou plenamente consciente da dominação que ela me impôs e não tenho raiva, pois se tivesse o poder que ela tem e um jovem demônio talentoso talvez fizesse o mesmo. Pois tive sexo bom, várias escravas a minha disposição e aprendi coisas que não seria possível sem ela me ensinar e mostrar. Tive acesso a corte dos milagres e a alguns livros que de outra forma não teria e conheci Arkanza, a escrava que me ensinou Esperanto e a escrever e identificar várias runas e que fiz ficar vinculada a mim mentalmente me informando do que preciso. Lembranças da “mestra”? As melhores, me tratou bem, não limou meus chifres e nem cortou minhas asas, ensinou até como usar meu rabo como arma de sedução e sobrevivência e ainda me ensinou a esconde-las com magias de encantamento e ilusão, porque teria raiva? Só não cairia mais na sua conversa e domínio, isto nunca mais.
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Após isto Nadhull buscou viver livre na cidade de Dafodil, mas demorou um pouco para saber o que "livre" significava. Aproximou-se de mestres espiritualistas do templo de Piro e começou se identificar com a doutrina dele, embora ainda não conheça muita. Com ajuda dos mestres espiritualistas, principalmente do mestre Fah e mestra Gaíla, foi aceito também como neófito da Cour des Miracles.
Uma de suas experiências mais marcantes no tempo foi quando teve uma visão mística:
DETALHES DA VISÃO:
No templo de Piro, Nadhull ouve o mesmo mantra ser repetido em tareno várias vezes:
Dector Azendi!
Evetor Azendi!
Aana Nuci!
Dector Azendi!
Evetor Azendi!
Aana Nuci!
Dector Azendi!
Evetor Azendi!
Aana Nuci!
Dector Azendi!
Evetor Azendi!
Aana Nuci! (fé fortalece, esperança fortalece, amor liberta, numa tradução seca)
Apesar de tudo, os cultos ainda pareciam algo um pouco enfadonho, Nadhull resolve continuar sua iniciação ao mundo místico meio isolado. Ele fica em frente à estátua de Piro tempo suficiente para chamar atenção de um humano (provável espiritualista) que o observa em silêncio por um tempo, depois aproxima:
- Quer aprofundar os sentidos? Acenda isto, e respire fundo.
Ele deixa dois pequenos incensórios no chão. Nadhull põe um a direita outro a esquerda, fecha os olhos e faz uma prece sincera:
Senhor da Libertação, da arte, da alegria e da bondade, tu que resgatastes os demônios da ignomínia, recebas o meu sincero agradecimento, pela transformação que tu me possibilizasse. Tal poder é uma unção, uma honra, mas na minha ignorância minha busca por propósito está longe de lograr êxito. Senhor me dá a visão, a sabedoria, para operar este teu poder rumo aos teus propósitos, é meu singelo desejo. Existem pessoas más e egoístas, eu era uma delas senhor e tu me elevasse aos mais altos graus e me salvastes do meu destino, nunca poderei vós agradecer o suficiente e serei teu eterno devedor, por isto faço um pacto de fidelidade: honrarei a vossa escolha que recaiu sobre a minha cabeça, mas repito, me dá a visão e a sabedoria necessária para ser um instrumento poderoso em vossa mão e é esta prece singela porém sincera, que deposito aos teus pés, ó poderoso arauto da liberdade, deus dos deuses e senhor de toda a humanidade, assim seja o teu desejo e não o meu!
Com os olhos fechados, outros sentidos parecem ficar mais focados, em especial o olfato. Aos poucos os ruídos do templo também diminuem até parecer sumir. Nadhull sente uma onda atravessando seu corpo, como se fosse um fluxo de magia, mas não como a Prana, mais como uma presença.
Abrindo os olhos, a fumaça do incensório parece tomar conta de todo em volta, como num sonho, a impressão que tinha é de que estava em lugar nenhum, como num sonho, embora seus sentidos estivessem lúcidos.
Nadhull sente como ondas suaves estivessem batendo em seu corpo de um lado e de outro, também sente como se houvesse mais alguém alí, mas que não podia ver. Ouve som de vozes distantes, inicialmente indistinguíveis. Era estranho, mas nada ali intimidava.
Aos poucos, algumas vozes pareciam mais nítidas, várias faziam um coro baixo que parecia estar a quilômetros, mas algumas vozes falam com ele:
- Estou sempre à porta, e atendo a todos que batem. Não escondo de quem me procura, e bastas levantar a mão para que me toque.
Sons de passos, como se uma grande caravana estivesse atravessando ao lado.
Um pouco de silêncio, e novas vozes.
- Nadhull, procuraste-nos com sinceridade, então respondas sem leviandade: "Qual seu objetivo de vida?"
- Eu... Não... - Começava ele, mas as vozes interferem.
- Cuidado, prefira atrasar do que ser negligente. "Aquele que não sabe o que quer, não vê o que consegue, quem não sabe onde vai, não vê onde chegou". Qual seu objetivo de vida?
Nadhull fica pensativo, aos poucos aquelas fumaças projetam cores.
- Acreditas que foi escolhido. Mas não fostes. Não és digno do poder que foi dado, pois o poder não dignifica, mas podes dignificar o poder. Podes conhecer a liberdade, não porque o escolhemos, mas por escolha sua.
A experiência mística era diferente de tudo que tinha experimentado. Várias perguntas surgiam, ele nem se preocupa em pensar COMO aquelas vozes sabiam seu nome, Nadhull só pergunta.
- Quem sois vós?
- O ECO DOS QUE BUSCAM.
imagens se formam na mente de Nadhull, uma paisagem.
SPOILER:
Rascunho - Página 9 =CathedralOfIllusion-2
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- Estás em dúvida sobre como iniciar sua jornada. Não destes conta que ela já foi iniciada.
- Onde me procuras?
As imagens desvanecem, Nadhull tem a impressão de ver três pequenos chifres no meio de uma cabeleira vermelha.
- Está pensando em Erfir-Sizo? Nada garante que se encontrarão, a não ser que suas escolhas de caminhos sejam parecidas.
*Erfir em Moloke é algo como "ladrão de energia", pode ser traduzido como vampiro ou vampira. (off: mas no cenário vampiros não são como os comuns que vivem só de sangue e derretem no sol, e nem pense em vampiro que brilha, aquilo é uma fada). Sizo poderia ser traduzido como "pálido". Nadhull não fazia ideia de quem pudesse ser este ladrão, ou vampiro pálido. Teria haver com os chifres que viu?
- Lembre-se que outros poderão apenas ajudar, mas só você caminhará a sua caminhada. Tens que ter claro o maior importante de sua vida: O que desejas? O que REALMENTE desejas?
Nadhull sente começar perder aquelas imagens, e aquela ligação, seja lá o que tiver sido aquilo.
- Você foi ouvido. Sua sinceridade foi reconhecida, sua jornada já tinha começado, agora... (as últimas palavras não parecem muito claras)
Depois disto, Nadhull estudou com a mestre espiritualista Gaíla, que lhe ajudou, mas disse que ele precisaria ir atrás de suas próprias respostas, pois cada um tem que achar o significado de suas próprias visões. Agradecendo a espiritualista, Nadhull percebeu que Dafodil tinha ficado pequena para ele, e pegou um navio até Fajr-Regno, e ainda continua sua jornada para saber o que fará com sua vida livre.
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Re: Pensamentos de Garona Akennatti
NADHULL "MELIAMNE"
Imagem


DADOS PESSOAIS
RAÇA: INCUBO
CLASSE: Mago BladeSinger 6
EXP 14.000
Sexo: Masculino - Naturalidade: Dafodil - Deslocamento: 9 metros / 21 metros voo - Idiomas: Moloque, Esperanto, Tareno, infernal, celestial, - Divindade devota: Anĝelina, Piro - Antecedente: Sábio
Filiações: Cour des Miracles (Adora Piro, simpatia por Angelina)
SPOILER:
Símbolo de filiação: Anel de ouro rosa com símbolo da escola
Mentor: Mestre Fah; Mestra Velora; Mestra Gaíla; Marvius Meliamne (mestre Bladesinger)
APARÊNCIA
Idade: 22 - Altura: 1,88m - Peso: 76 kg - Olhos: Azul Safira - Cabelos: Loiros - Pele: Clara
PVs: 48
(8+4d8+4+1d10+10)
ATRIBUTO VALOR MOD
FORÇA 10 (+0)
DESTREZA 16 (+3)
CONSTITUIÇÃO 14 (+2)
INTELIGÊNCIA 18 (+4)
SABEDORIA 12 (+1)
CARISMA 10 (+0)
Proficiência: +3
CA: 16 (20)
Ataques:
Rapieira OP +07 (dano 1d8+3, perf.)
Espada Curta OP +07 (dano 1d6+3 perf.)
Adaga +06 (dano 1d4+2, perf.)
Arco Curto +06 (dano 1d6+2, perf.)
TESTES DE RESISTÊNCIA:
FORÇA 0+0=0
DESTREZA 3+0=3
CONSTITUIÇÃO 2+0=2
INTELIGÊNCIA 4+3=7
SABEDORIA 1+3=4
CARISMA 0+0=0
Pericias: (V)Acrobacia: 3, Adestrar Animais 3, (X)Arcanismo 7, Atletismo 0, (X)Atuação 4, Enganação 4, (X)Furtividade 6, (X)História 7, Intimidação 0, (X)Intuição 4, (X)Investigação 7, Medicina 4, Natureza 4, (X)Percepção 4, Persuasão 4, Prestidigitação 3, Religião 4, Sobrevivência 1.
Magias (Slots) 1 nível 4; 2 nível 3; 3 nível 3;
Truques (10) Classe + Racial
Lâmina da Chama Verde
Lâmina Estrondosa
Soar os mortos
Raio de Fogo
Raio de Gelo
Prestidigitação
Mãos Mágicas
Ilusão Menor
Mensagem
Toque Chocante
Taumaturgia* (Racial)
Primeiro Círculo (8)
Armadura Arcana
Escudo Arcano (shield)
Queda Suave
Compreender Idiomas
Identificação
Mísseis Mágicos
Absorver Elementos
Convocar Familiar
Detectar Magia* (Racial Livre)
Segundo Círculo
Passo nebuloso
Lâmina Sombria
Reflexos
Chicote Mental de Tasha
Alterar-se* (Racial 3x dia)
Invisibilidade* (Racial livre)
Repreensão Infernal* (Racial 1x por descanso curto sem gastar slot)
Terceiro Ciclo
Velocidade
Bola de Fogo
Piscar* (Racial Livre)
Dissipar Magia (semi-racial - Dissipar magia Má ou neutra é livre)
Cabana de Leomund
Escuridão* (Racial 1x descanso curto sem gastar slot)
Poderes especiais de incubo: Visão no escuro, Resistência á fogo, metamorfose, Drenar vida, uso da cauda em combate (derrubar, agarrar, desarmar).
Traço de Personalidade: Nada para mim é melhor que um bom mistério; Eu voluntariamente Escuto cada lado, e seus argumentos, antes de tomar uma decisão final.
Ideal: O Caminho para o poder e para o autoaperfeiçoamento é através do conhecimento; O Objetivo de uma vida de estudos é a melhoria de si mesmo.
Vínculo: Eu venho procurando a minha vida inteira pela resposta de certas questões.
Defeito: Eu prefiro Soluções óbvias a complicadas.
Dados do Personagem (Nadhull)
-Cabelos: Loiro claro
-Olhos: Ciano
-Personalidade: Nadhull é um Incubo bem humorado, sedutor e carismático. Sua personalidade é cativante, pois ele é inteligente, jovial, bonito, criativo e leal. Além disso, ele é firme em suas posições e compreende a diversidade, se precisar, vai lhe criticar em particular, mas ainda assim, é uma excelente companhia.
Nadhull é uma amante das mulheres de todas as raças e as que desafiam sua habilidade de sedução, ele as conquista para possuí-las como "escravas" sexuais. A medida que evolui espiritualmente, tem controlado essa compulsão possessiva e que tira o livre arbítrio da mulher em foco. Para registrar todas as suas reflexões, pesquisas e novos objetivos, Nadhull mantém um registro, praticamente diário, onde escreve sobre seus pensamentos mais profundos e suas ideias mais interessante e operacionais. Ele adora escrever poemas e máximas que resumem o seu aprendizado. Ele sempre revisita e revisa os seus escritos e conceitos a medida que se aperfeiçoa o seu lado espiritual. Nadhull possui um lado astuto e perspicaz, típico de uma pessoa observadora e analítica. Ela age com cautela e está sempre buscando identificar as fraquezas alheias, assim como as suas próprias e é focado em desenvolver os pontos que estão no seu interesse, como fez ao aprender magia e alquimia.
-Aparência: Nadhull é um Incubo muito belo e carismático, de traços marcantes e personalidade cativante. Possui longos cabelos loiros geralmente soltos e revoltos, a sua pele alva que contrastam com seus olhos Azuis de tonalidade Safira. Outra característica que chama atenção em Nadhull são suas asas de coloração branca e com a penas rendilhada em azul (asas são Emplumadas), destoando dos outros incubos. Elas são majestosas e imponentes, adicionando ainda mais charme à sua figura. Altivo, possui uma postura perfeita e andar firme e silencioso, isso quando se dispõe a tocar o chão. Embora tenha um comportamento reservado e gentil, às vezes apresenta um olhar intimidados quando quer.
-Residência: Uma casa com uma pequena biblioteca e alguns apetrechos e laboratório alquímico com um grande horta no quintal e localizada em Ĵevurá.
Breve Histórico
Nadhull é um incubo que encarnou neste mundo, na cidade de Dafodil, há 22 anos. Ele procura experiência e poder mágico para compreender e praticar tanto o bem como o mal de acordo com as suas necessidades. Procurou a poderosa súcubo Taxicdril para aprender magia com ela, ela o seduziu com seu poder e sexo e usando de magia faz com que ele pense que precisa dela depois de um tempo. Ele se sente útil com os serviços que faz e com o sexo (claro) e tomando conta dos escravos e das escravas que ele também seduz. Na tempestade a "mestra" perde o domínio sobre ele. Ele quer procurar humanos, meio demônios e outros seres para ajuda-los a evoluir magicamente e ter a sua própria turma.
Reflexões sobre a sua relação com a antiga mestra pouco depois da sua libertação:
Hoje, um mês após a minha liberdade estou completamente livre da influência de Taxicdril, estou plenamente consciente da dominação que ela me impôs e não tenho raiva, pois se tivesse o poder que ela tem e um jovem demônio talentoso talvez fizesse o mesmo. Pois tive sexo bom, várias escravas a minha disposição e aprendi coisas que não seria possível sem ela me ensinar e mostrar. Tive acesso a corte dos milagres e a alguns livros que de outra forma não teria e conheci Arkanza, a escrava que me ensinou Esperanto e a escrever e identificar várias runas e que fiz ficar vinculada a mim mentalmente me informando do que preciso. Lembranças da “mestra”? As melhores, me tratou bem, não limou meus chifres e nem cortou minhas asas, ensinou até como usar meu rabo como arma de sedução e sobrevivência e ainda me ensinou a esconde-las com magias de encantamento e ilusão, porque teria raiva? Só não cairia mais na sua conversa e domínio, isto nunca mais.
----
Após isto Nadhull buscou viver livre na cidade de Dafodil, mas demorou um pouco para saber o que "livre" significava. Aproximou-se de mestres espiritualistas do templo de Piro e começou se identificar com a doutrina dele, embora ainda não conheça muita. Com ajuda dos mestres espiritualistas, principalmente do mestre Fah e mestra Gaíla, foi aceito também como neófito da Cour des Miracles.
Uma de suas experiências mais marcantes no tempo foi quando teve uma visão mística:
DETALHES DA VISÃO:
No templo de Piro, Nadhull ouve o mesmo mantra ser repetido em tareno várias vezes:
Dector Azendi!
Evetor Azendi!
Aana Nuci!
Dector Azendi!
Evetor Azendi!
Aana Nuci!
Dector Azendi!
Evetor Azendi!
Aana Nuci!
Dector Azendi!
Evetor Azendi!
Aana Nuci! (fé fortalece, esperança fortalece, amor liberta, numa tradução seca)
Apesar de tudo, os cultos ainda pareciam algo um pouco enfadonho, Nadhull resolve continuar sua iniciação ao mundo místico meio isolado. Ele fica em frente à estátua de Piro tempo suficiente para chamar atenção de um humano (provável espiritualista) que o observa em silêncio por um tempo, depois aproxima:
- Quer aprofundar os sentidos? Acenda isto, e respire fundo.
Ele deixa dois pequenos incensórios no chão. Nadhull põe um a direita outro a esquerda, fecha os olhos e faz uma prece sincera:
Senhor da Libertação, da arte, da alegria e da bondade, tu que resgatastes os demônios da ignomínia, recebas o meu sincero agradecimento, pela transformação que tu me possibilizasse. Tal poder é uma unção, uma honra, mas na minha ignorância minha busca por propósito está longe de lograr êxito. Senhor me dá a visão, a sabedoria, para operar este teu poder rumo aos teus propósitos, é meu singelo desejo. Existem pessoas más e egoístas, eu era uma delas senhor e tu me elevasse aos mais altos graus e me salvastes do meu destino, nunca poderei vós agradecer o suficiente e serei teu eterno devedor, por isto faço um pacto de fidelidade: honrarei a vossa escolha que recaiu sobre a minha cabeça, mas repito, me dá a visão e a sabedoria necessária para ser um instrumento poderoso em vossa mão e é esta prece singela porém sincera, que deposito aos teus pés, ó poderoso arauto da liberdade, deus dos deuses e senhor de toda a humanidade, assim seja o teu desejo e não o meu!
Com os olhos fechados, outros sentidos parecem ficar mais focados, em especial o olfato. Aos poucos os ruídos do templo também diminuem até parecer sumir. Nadhull sente uma onda atravessando seu corpo, como se fosse um fluxo de magia, mas não como a Prana, mais como uma presença.
Abrindo os olhos, a fumaça do incensório parece tomar conta de todo em volta, como num sonho, a impressão que tinha é de que estava em lugar nenhum, como num sonho, embora seus sentidos estivessem lúcidos.
Nadhull sente como ondas suaves estivessem batendo em seu corpo de um lado e de outro, também sente como se houvesse mais alguém alí, mas que não podia ver. Ouve som de vozes distantes, inicialmente indistinguíveis. Era estranho, mas nada ali intimidava.
Aos poucos, algumas vozes pareciam mais nítidas, várias faziam um coro baixo que parecia estar a quilômetros, mas algumas vozes falam com ele:
- Estou sempre à porta, e atendo a todos que batem. Não escondo de quem me procura, e bastas levantar a mão para que me toque.
Sons de passos, como se uma grande caravana estivesse atravessando ao lado.
Um pouco de silêncio, e novas vozes.
- Nadhull, procuraste-nos com sinceridade, então respondas sem leviandade: "Qual seu objetivo de vida?"
- Eu... Não... - Começava ele, mas as vozes interferem.
- Cuidado, prefira atrasar do que ser negligente. "Aquele que não sabe o que quer, não vê o que consegue, quem não sabe onde vai, não vê onde chegou". Qual seu objetivo de vida?
Nadhull fica pensativo, aos poucos aquelas fumaças projetam cores.
- Acreditas que foi escolhido. Mas não fostes. Não és digno do poder que foi dado, pois o poder não dignifica, mas podes dignificar o poder. Podes conhecer a liberdade, não porque o escolhemos, mas por escolha sua.
A experiência mística era diferente de tudo que tinha experimentado. Várias perguntas surgiam, ele nem se preocupa em pensar COMO aquelas vozes sabiam seu nome, Nadhull só pergunta.
- Quem sois vós?
- O ECO DOS QUE BUSCAM.
imagens se formam na mente de Nadhull, uma paisagem.
- Estás em dúvida sobre como iniciar sua jornada. Não destes conta que ela já foi iniciada.
- Onde me procuras?
As imagens desvanecem, Nadhull tem a impressão de ver três pequenos chifres no meio de uma cabeleira vermelha.
- Está pensando em Erfir-Sizo? Nada garante que se encontrarão, a não ser que suas escolhas de caminhos sejam parecidas.
*Erfir em Moloke é algo como "ladrão de energia", pode ser traduzido como vampiro ou vampira. (off: mas no cenário vampiros não são como os comuns que vivem só de sangue e derretem no sol, e nem pense em vampiro que brilha, aquilo é uma fada). Sizo poderia ser traduzido como "pálido". Nadhull não fazia ideia de quem pudesse ser este ladrão, ou vampiro pálido. Teria haver com os chifres que viu?
- Lembre-se que outros poderão apenas ajudar, mas só você caminhará a sua caminhada. Tens que ter claro o maior importante de sua vida: O que desejas? O que REALMENTE desejas?
Nadhull sente começar perder aquelas imagens, e aquela ligação, seja lá o que tiver sido aquilo.
- Você foi ouvido. Sua sinceridade foi reconhecida, sua jornada já tinha começado, agora... (as últimas palavras não parecem muito claras)
Depois disto, Nadhull estudou com a mestre espiritualista Gaíla, que lhe ajudou, mas disse que ele precisaria ir atrás de suas próprias respostas, pois cada um tem que achar o significado de suas próprias visões. Agradecendo a espiritualista, Nadhull percebeu que Dafodil tinha ficado pequena para ele, e pegou um navio até Fajr-Regno, e ainda continua sua jornada para saber o que fará com sua vida livre. Consegue que um mestre, Marvius Meliamne, lhe ensine a antiga arte dos Bladesinger (ou Lâmina Cantante) na esperança que esse caminho o ajude na sua busca.
Características de Classe: Mago
RECUPERAÇÃO ARCANA
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou
inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
FORMULAÇÃO DE TRUQUES
Característica de 3º nível de Mago
Você escreveu um conjunto de fórmulas arcanas em seu livro de magias que você pode usar para elaborar um truque em sua mente. Sempre que termina um descanso longo e consulta essas fórmulas, você pode substituir um truque que você conheça por outro truque da lista de magias do mago.
TRADIÇÕES ARCANAS (LÂMINA CANTANTE OU BLADESINGER)
No 2º Nível, um mago ganha a característica de Tradição Arcana, o que oferece a você a escolha de uma subclasse. As seguintes opções estão disponíveis a você nesse momento: a Lâmina Cantante e a Ordem dos Escribas.
LÂMINA CANTANTE
Quando confrontados com a investida infinita das possibilidades mágicas, muitos magos sofrem uma crise de identidade. Alguns a superam, alguns quebram, e alguns de tornam um bardo com espadas. Tasha
Lâminas Cantantes dominam a tradição da magia que incorpora o manejo das espadas e a dança. Originalmente criada pelos elfos, essa tradição foi adotada por praticantes de outras raças, que honram e expandem os métodos élficos. Em combate, um Lâmina Cantante utiliza uma série de manobras intrincadas e elegantes que repelem danos e permitem a ele canalizar a magia em ataques devastadores e defesas astuciosas. Muitos que já observaram um lâmina cantante em ação lembram-se dessa demonstração como uma das experiências mais bonitas de suas vidas, uma dança gloriosa acompanhada por uma canção laminada.
Treinamento na Guerra e na Música:
(Característica de 2º nível de Lâmina Cantante)
Você adquire proficiência com armaduras leves, e você ganha proficiência com um tipo de arma de ataque corpo a corpo de uma mão, a sua escolha. Você também ganha proficiência na perícia Atuação, caso ainda não a possua.
Canção da Lâmina
(Característica de 2º nível de Lâmina Cantante)
Você pode invocar uma magia élfica secreta chamada de Canção da Lâmina, desde que você não esteja vestindo uma armadura média ou pesada, ou usando um escudo. Essa magia lhe abençoa com uma velocidade, agilidade e foco sobrenaturais. Você pode usar uma ação bônus para iniciar a Canção da Lâmina, que dura por 1 minuto. Ela termina antes se você ficar incapacitado, vestir uma armadura média ou pesada, usar um escudo, ou se você fizer uso das duas mãos para atacar com uma arma. Você também pode dissipar a Canção da Lâmina quando desejar (nenhuma ação é necessária).
Enquanto sua Canção da Lâmina estiver ativa, você tem os seguintes benefícios:
- Você ganha um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
- Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
- Você tem vantagem nos testes de Destreza (Acrobacia).
- Você ganha um bônus em qualquer salvaguarda de Constituição que você fizer para manter sua concentração em uma magia. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
Você pode usar essa característica uma quantia de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos após terminar um descanso curto ou longo.
Ataque Extra
(Característica de 6º nível de Lâmina Cantante)
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você realizar de uma ação de Ataque no seu turno. Além disso, você pode conjurar um de seus truques no lugar de um desses ataques.
Antecedente: SÁBIO
Você ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do multiverso. Você decorou manuscritos, estudou pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos temas que o interessam. Seus esforços fizeram de você um mestre no seu campo de estudo.
Proficiência em Perícias: Arcanismo, História
Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um falecido colega perguntando a você algo que você nunca terá a chance de responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO.
ESPECIALIDADE
Nadhull estudou vários assuntos, mas sua predileção e conhecida expertise é a Alquimia.
CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e com quem pode obter essa informação. Normalmente ela será adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas, universidade ou outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está
escondido em algum lugar quase inacessível, ou é simplesmente impossível de se obter. Desvendar os segredos mais profundos do multiverso pode requerer uma campanha inteira.
Imagem


DADOS PESSOAIS
RAÇA: INCUBO
CLASSE: Mago BladeSinger 6
EXP 14.000
Sexo: Masculino - Naturalidade: Dafodil - Deslocamento: 9 metros / 21 metros voo - Idiomas: Moloque, Esperanto, Tareno, infernal, celestial, - Divindade devota: Anĝelina, Piro - Antecedente: Sábio
Filiações: Cour des Miracles (Adora Piro, simpatia por Angelina)
SPOILER:
Símbolo de filiação: Anel de ouro rosa com símbolo da escola
Mentor: Mestre Fah; Mestra Velora; Mestra Gaíla; Marvius Meliamne (mestre Bladesinger)
APARÊNCIA
Idade: 22 - Altura: 1,88m - Peso: 76 kg - Olhos: Azul Safira - Cabelos: Loiros - Pele: Clara
PVs: 48
(8+4d8+4+1d10+10)
ATRIBUTO VALOR MOD
FORÇA 10 (+0)
DESTREZA 16 (+3)
CONSTITUIÇÃO 14 (+2)
INTELIGÊNCIA 18 (+4)
SABEDORIA 12 (+1)
CARISMA 10 (+0)
Proficiência: +3
CA: 16 (20)
Ataques:
Rapieira OP +07 (dano 1d8+3, perf.)
Espada Curta OP +07 (dano 1d6+3 perf.)
Adaga +06 (dano 1d4+2, perf.)
Arco Curto +06 (dano 1d6+2, perf.)
TESTES DE RESISTÊNCIA:
FORÇA 0+0=0
DESTREZA 3+0=3
CONSTITUIÇÃO 2+0=2
INTELIGÊNCIA 4+3=7
SABEDORIA 1+3=4
CARISMA 0+0=0
Pericias: (V)Acrobacia: 3, Adestrar Animais 3, (X)Arcanismo 7, Atletismo 0, (X)Atuação 4, Enganação 4, (X)Furtividade 6, (X)História 7, Intimidação 0, (X)Intuição 4, (X)Investigação 7, Medicina 4, Natureza 4, (X)Percepção 4, Persuasão 4, Prestidigitação 3, Religião 4, Sobrevivência 1.
Magias (Slots) 1 nível 4; 2 nível 3; 3 nível 3;
Truques (10) Classe + Racial
Lâmina da Chama Verde
Lâmina Estrondosa
Soar os mortos
Raio de Fogo
Raio de Gelo
Prestidigitação
Mãos Mágicas
Ilusão Menor
Mensagem
Toque Chocante
Taumaturgia* (Racial)
Primeiro Círculo (8)
Armadura Arcana
Escudo Arcano (shield)
Queda Suave
Compreender Idiomas
Identificação
Mísseis Mágicos
Absorver Elementos
Convocar Familiar
Detectar Magia* (Racial Livre)
Segundo Círculo
Passo nebuloso
Lâmina Sombria
Reflexos
Chicote Mental de Tasha
Alterar-se* (Racial 3x dia)
Invisibilidade* (Racial livre)
Repreensão Infernal* (Racial 1x por descanso curto sem gastar slot)
Terceiro Ciclo
Velocidade
Bola de Fogo
Piscar* (Racial Livre)
Dissipar Magia (semi-racial - Dissipar magia Má ou neutra é livre)
Cabana de Leomund
Escuridão* (Racial 1x descanso curto sem gastar slot)
Poderes especiais de incubo: Visão no escuro, Resistência á fogo, metamorfose, Drenar vida, uso da cauda em combate (derrubar, agarrar, desarmar).
Traço de Personalidade: Nada para mim é melhor que um bom mistério; Eu voluntariamente Escuto cada lado, e seus argumentos, antes de tomar uma decisão final.
Ideal: O Caminho para o poder e para o autoaperfeiçoamento é através do conhecimento; O Objetivo de uma vida de estudos é a melhoria de si mesmo.
Vínculo: Eu venho procurando a minha vida inteira pela resposta de certas questões.
Defeito: Eu prefiro Soluções óbvias a complicadas.
Dados do Personagem (Nadhull)
-Cabelos: Loiro claro
-Olhos: Ciano
-Personalidade: Nadhull é um Incubo bem humorado, sedutor e carismático. Sua personalidade é cativante, pois ele é inteligente, jovial, bonito, criativo e leal. Além disso, ele é firme em suas posições e compreende a diversidade, se precisar, vai lhe criticar em particular, mas ainda assim, é uma excelente companhia.
Nadhull é uma amante das mulheres de todas as raças e as que desafiam sua habilidade de sedução, ele as conquista para possuí-las como "escravas" sexuais. A medida que evolui espiritualmente, tem controlado essa compulsão possessiva e que tira o livre arbítrio da mulher em foco. Para registrar todas as suas reflexões, pesquisas e novos objetivos, Nadhull mantém um registro, praticamente diário, onde escreve sobre seus pensamentos mais profundos e suas ideias mais interessante e operacionais. Ele adora escrever poemas e máximas que resumem o seu aprendizado. Ele sempre revisita e revisa os seus escritos e conceitos a medida que se aperfeiçoa o seu lado espiritual. Nadhull possui um lado astuto e perspicaz, típico de uma pessoa observadora e analítica. Ela age com cautela e está sempre buscando identificar as fraquezas alheias, assim como as suas próprias e é focado em desenvolver os pontos que estão no seu interesse, como fez ao aprender magia e alquimia.
-Aparência: Nadhull é um Incubo muito belo e carismático, de traços marcantes e personalidade cativante. Possui longos cabelos loiros geralmente soltos e revoltos, a sua pele alva que contrastam com seus olhos Azuis de tonalidade Safira. Outra característica que chama atenção em Nadhull são suas asas de coloração branca e com a penas rendilhada em azul (asas são Emplumadas), destoando dos outros incubos. Elas são majestosas e imponentes, adicionando ainda mais charme à sua figura. Altivo, possui uma postura perfeita e andar firme e silencioso, isso quando se dispõe a tocar o chão. Embora tenha um comportamento reservado e gentil, às vezes apresenta um olhar intimidados quando quer.
-Residência: Uma casa com uma pequena biblioteca e alguns apetrechos e laboratório alquímico com um grande horta no quintal e localizada em Ĵevurá.
Breve Histórico
Nadhull é um incubo que encarnou neste mundo, na cidade de Dafodil, há 22 anos. Ele procura experiência e poder mágico para compreender e praticar tanto o bem como o mal de acordo com as suas necessidades. Procurou a poderosa súcubo Taxicdril para aprender magia com ela, ela o seduziu com seu poder e sexo e usando de magia faz com que ele pense que precisa dela depois de um tempo. Ele se sente útil com os serviços que faz e com o sexo (claro) e tomando conta dos escravos e das escravas que ele também seduz. Na tempestade a "mestra" perde o domínio sobre ele. Ele quer procurar humanos, meio demônios e outros seres para ajuda-los a evoluir magicamente e ter a sua própria turma.
Reflexões sobre a sua relação com a antiga mestra pouco depois da sua libertação:
Hoje, um mês após a minha liberdade estou completamente livre da influência de Taxicdril, estou plenamente consciente da dominação que ela me impôs e não tenho raiva, pois se tivesse o poder que ela tem e um jovem demônio talentoso talvez fizesse o mesmo. Pois tive sexo bom, várias escravas a minha disposição e aprendi coisas que não seria possível sem ela me ensinar e mostrar. Tive acesso a corte dos milagres e a alguns livros que de outra forma não teria e conheci Arkanza, a escrava que me ensinou Esperanto e a escrever e identificar várias runas e que fiz ficar vinculada a mim mentalmente me informando do que preciso. Lembranças da “mestra”? As melhores, me tratou bem, não limou meus chifres e nem cortou minhas asas, ensinou até como usar meu rabo como arma de sedução e sobrevivência e ainda me ensinou a esconde-las com magias de encantamento e ilusão, porque teria raiva? Só não cairia mais na sua conversa e domínio, isto nunca mais.
----
Após isto Nadhull buscou viver livre na cidade de Dafodil, mas demorou um pouco para saber o que "livre" significava. Aproximou-se de mestres espiritualistas do templo de Piro e começou se identificar com a doutrina dele, embora ainda não conheça muita. Com ajuda dos mestres espiritualistas, principalmente do mestre Fah e mestra Gaíla, foi aceito também como neófito da Cour des Miracles.
Uma de suas experiências mais marcantes no tempo foi quando teve uma visão mística:
DETALHES DA VISÃO:
No templo de Piro, Nadhull ouve o mesmo mantra ser repetido em tareno várias vezes:
Dector Azendi!
Evetor Azendi!
Aana Nuci!
Dector Azendi!
Evetor Azendi!
Aana Nuci!
Dector Azendi!
Evetor Azendi!
Aana Nuci!
Dector Azendi!
Evetor Azendi!
Aana Nuci! (fé fortalece, esperança fortalece, amor liberta, numa tradução seca)
Apesar de tudo, os cultos ainda pareciam algo um pouco enfadonho, Nadhull resolve continuar sua iniciação ao mundo místico meio isolado. Ele fica em frente à estátua de Piro tempo suficiente para chamar atenção de um humano (provável espiritualista) que o observa em silêncio por um tempo, depois aproxima:
- Quer aprofundar os sentidos? Acenda isto, e respire fundo.
Ele deixa dois pequenos incensórios no chão. Nadhull põe um a direita outro a esquerda, fecha os olhos e faz uma prece sincera:
Senhor da Libertação, da arte, da alegria e da bondade, tu que resgatastes os demônios da ignomínia, recebas o meu sincero agradecimento, pela transformação que tu me possibilizasse. Tal poder é uma unção, uma honra, mas na minha ignorância minha busca por propósito está longe de lograr êxito. Senhor me dá a visão, a sabedoria, para operar este teu poder rumo aos teus propósitos, é meu singelo desejo. Existem pessoas más e egoístas, eu era uma delas senhor e tu me elevasse aos mais altos graus e me salvastes do meu destino, nunca poderei vós agradecer o suficiente e serei teu eterno devedor, por isto faço um pacto de fidelidade: honrarei a vossa escolha que recaiu sobre a minha cabeça, mas repito, me dá a visão e a sabedoria necessária para ser um instrumento poderoso em vossa mão e é esta prece singela porém sincera, que deposito aos teus pés, ó poderoso arauto da liberdade, deus dos deuses e senhor de toda a humanidade, assim seja o teu desejo e não o meu!
Com os olhos fechados, outros sentidos parecem ficar mais focados, em especial o olfato. Aos poucos os ruídos do templo também diminuem até parecer sumir. Nadhull sente uma onda atravessando seu corpo, como se fosse um fluxo de magia, mas não como a Prana, mais como uma presença.
Abrindo os olhos, a fumaça do incensório parece tomar conta de todo em volta, como num sonho, a impressão que tinha é de que estava em lugar nenhum, como num sonho, embora seus sentidos estivessem lúcidos.
Nadhull sente como ondas suaves estivessem batendo em seu corpo de um lado e de outro, também sente como se houvesse mais alguém alí, mas que não podia ver. Ouve som de vozes distantes, inicialmente indistinguíveis. Era estranho, mas nada ali intimidava.
Aos poucos, algumas vozes pareciam mais nítidas, várias faziam um coro baixo que parecia estar a quilômetros, mas algumas vozes falam com ele:
- Estou sempre à porta, e atendo a todos que batem. Não escondo de quem me procura, e bastas levantar a mão para que me toque.
Sons de passos, como se uma grande caravana estivesse atravessando ao lado.
Um pouco de silêncio, e novas vozes.
- Nadhull, procuraste-nos com sinceridade, então respondas sem leviandade: "Qual seu objetivo de vida?"
- Eu... Não... - Começava ele, mas as vozes interferem.
- Cuidado, prefira atrasar do que ser negligente. "Aquele que não sabe o que quer, não vê o que consegue, quem não sabe onde vai, não vê onde chegou". Qual seu objetivo de vida?
Nadhull fica pensativo, aos poucos aquelas fumaças projetam cores.
- Acreditas que foi escolhido. Mas não fostes. Não és digno do poder que foi dado, pois o poder não dignifica, mas podes dignificar o poder. Podes conhecer a liberdade, não porque o escolhemos, mas por escolha sua.
A experiência mística era diferente de tudo que tinha experimentado. Várias perguntas surgiam, ele nem se preocupa em pensar COMO aquelas vozes sabiam seu nome, Nadhull só pergunta.
- Quem sois vós?
- O ECO DOS QUE BUSCAM.
imagens se formam na mente de Nadhull, uma paisagem.
- Estás em dúvida sobre como iniciar sua jornada. Não destes conta que ela já foi iniciada.
- Onde me procuras?
As imagens desvanecem, Nadhull tem a impressão de ver três pequenos chifres no meio de uma cabeleira vermelha.
- Está pensando em Erfir-Sizo? Nada garante que se encontrarão, a não ser que suas escolhas de caminhos sejam parecidas.
*Erfir em Moloke é algo como "ladrão de energia", pode ser traduzido como vampiro ou vampira. (off: mas no cenário vampiros não são como os comuns que vivem só de sangue e derretem no sol, e nem pense em vampiro que brilha, aquilo é uma fada). Sizo poderia ser traduzido como "pálido". Nadhull não fazia ideia de quem pudesse ser este ladrão, ou vampiro pálido. Teria haver com os chifres que viu?
- Lembre-se que outros poderão apenas ajudar, mas só você caminhará a sua caminhada. Tens que ter claro o maior importante de sua vida: O que desejas? O que REALMENTE desejas?
Nadhull sente começar perder aquelas imagens, e aquela ligação, seja lá o que tiver sido aquilo.
- Você foi ouvido. Sua sinceridade foi reconhecida, sua jornada já tinha começado, agora... (as últimas palavras não parecem muito claras)
Depois disto, Nadhull estudou com a mestre espiritualista Gaíla, que lhe ajudou, mas disse que ele precisaria ir atrás de suas próprias respostas, pois cada um tem que achar o significado de suas próprias visões. Agradecendo a espiritualista, Nadhull percebeu que Dafodil tinha ficado pequena para ele, e pegou um navio até Fajr-Regno, e ainda continua sua jornada para saber o que fará com sua vida livre. Consegue que um mestre, Marvius Meliamne, lhe ensine a antiga arte dos Bladesinger (ou Lâmina Cantante) na esperança que esse caminho o ajude na sua busca.
Características de Classe: Mago
RECUPERAÇÃO ARCANA
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou
inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
FORMULAÇÃO DE TRUQUES
Característica de 3º nível de Mago
Você escreveu um conjunto de fórmulas arcanas em seu livro de magias que você pode usar para elaborar um truque em sua mente. Sempre que termina um descanso longo e consulta essas fórmulas, você pode substituir um truque que você conheça por outro truque da lista de magias do mago.
TRADIÇÕES ARCANAS (LÂMINA CANTANTE OU BLADESINGER)
No 2º Nível, um mago ganha a característica de Tradição Arcana, o que oferece a você a escolha de uma subclasse. As seguintes opções estão disponíveis a você nesse momento: a Lâmina Cantante e a Ordem dos Escribas.
LÂMINA CANTANTE
Quando confrontados com a investida infinita das possibilidades mágicas, muitos magos sofrem uma crise de identidade. Alguns a superam, alguns quebram, e alguns de tornam um bardo com espadas. Tasha
Lâminas Cantantes dominam a tradição da magia que incorpora o manejo das espadas e a dança. Originalmente criada pelos elfos, essa tradição foi adotada por praticantes de outras raças, que honram e expandem os métodos élficos. Em combate, um Lâmina Cantante utiliza uma série de manobras intrincadas e elegantes que repelem danos e permitem a ele canalizar a magia em ataques devastadores e defesas astuciosas. Muitos que já observaram um lâmina cantante em ação lembram-se dessa demonstração como uma das experiências mais bonitas de suas vidas, uma dança gloriosa acompanhada por uma canção laminada.
Treinamento na Guerra e na Música:
(Característica de 2º nível de Lâmina Cantante)
Você adquire proficiência com armaduras leves, e você ganha proficiência com um tipo de arma de ataque corpo a corpo de uma mão, a sua escolha. Você também ganha proficiência na perícia Atuação, caso ainda não a possua.
Canção da Lâmina
(Característica de 2º nível de Lâmina Cantante)
Você pode invocar uma magia élfica secreta chamada de Canção da Lâmina, desde que você não esteja vestindo uma armadura média ou pesada, ou usando um escudo. Essa magia lhe abençoa com uma velocidade, agilidade e foco sobrenaturais. Você pode usar uma ação bônus para iniciar a Canção da Lâmina, que dura por 1 minuto. Ela termina antes se você ficar incapacitado, vestir uma armadura média ou pesada, usar um escudo, ou se você fizer uso das duas mãos para atacar com uma arma. Você também pode dissipar a Canção da Lâmina quando desejar (nenhuma ação é necessária).
Enquanto sua Canção da Lâmina estiver ativa, você tem os seguintes benefícios:
- Você ganha um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
- Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
- Você tem vantagem nos testes de Destreza (Acrobacia).
- Você ganha um bônus em qualquer salvaguarda de Constituição que você fizer para manter sua concentração em uma magia. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
Você pode usar essa característica uma quantia de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos após terminar um descanso curto ou longo.
Ataque Extra
(Característica de 6º nível de Lâmina Cantante)
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você realizar de uma ação de Ataque no seu turno. Além disso, você pode conjurar um de seus truques no lugar de um desses ataques.
Antecedente: SÁBIO
Você ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do multiverso. Você decorou manuscritos, estudou pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos temas que o interessam. Seus esforços fizeram de você um mestre no seu campo de estudo.
Proficiência em Perícias: Arcanismo, História
Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um falecido colega perguntando a você algo que você nunca terá a chance de responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO.
ESPECIALIDADE
Nadhull estudou vários assuntos, mas sua predileção e conhecida expertise é a Alquimia.
CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e com quem pode obter essa informação. Normalmente ela será adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas, universidade ou outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está
escondido em algum lugar quase inacessível, ou é simplesmente impossível de se obter. Desvendar os segredos mais profundos do multiverso pode requerer uma campanha inteira.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10470
Reputação : 213
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- Mensagem nº16
Re: Pensamentos de Garona Akennatti
KATE (NENOMATA)
MURO DOS PROCURADOS - FICHAS 31c892d9ae563af48182480398ecac7c
DADOS PESSOAIS
RAÇA: HUMANA
CLASSE: FEITICEIRA 4 / MONGE 2
EXP 14.000
Sexo: Feminino - Naturalidade: Ilha dos Exilados - Cidade Prisão - Deslocamento: 9 metros (+3 metros se estiver sem armadura) - Idiomas: Moloke, Esperanto, Trans-Tareno, Vedra Divindade devota: Piro, Jara - Antecedente: Acólito
Filiações: Escola Izete
SPOILER:
Símbolo de filiação: Ainda não pensei nisto, alguma sugestão?
Mentor: A Corrente - Caoilain
La Cour des Miracles (grau 2)
SPOILER:
Senha Grau 0: Quem só merece a morte, estar vivo é um milagre.
Senha grau 1: Um mais um é sempre mais que dois. E quem não é tolo pode ver.
Senha grau 2: Faço minha bandeira com a minha pele.
Mentor: Zaratkir
APARÊNCIA
Idade: 21 - Altura: 1,67m - Peso: 55kg - Olhos: Mel avermelhados - Cabelos: Ruivos - Pele: Clara bronzeada
PVs: 35
6+3d6+2d8 (+4)
HABILIDADE VALOR MOD
FORÇA 8+1+2 0
DESTREZA 14+1 +2
CONSTITUIÇÃO 10+1 0
INTELIGÊNCIA 12+1 +1
SABEDORIA 13+1 +2
CARISMA 15+1 +3
PROFICIÊNCIA: +3
Proficiências
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves, Armas simples, espadas curtas
Ferramentas: Escolha um instrumento musical
TESTES DE RESISTÊNCIA:
FORÇA 0 +3
DESTREZA +2 +3
CONSTITUIÇÃO 0 +3
INTELIGÊNCIA +1 0
SABEDORIA +2 0
CARISMA +3 +3
PERÍCIAS:
PERÍCIA HAB PRO VAL
Acrobacia des X +5
Arcanismo int X +4
Atletismo for 0
Atuação car +3
Blefar car +3
Furtividade des +2
História int X +4
Intimidação car +3
Intuição sab X +5
Investigação int +1
Lid.Animais sab +2
Medicina sab +2
Natureza int +1
Percepção sab +2
Persuasão car X +6
Prestidigitação des +2
Religião int X +4
Sobrevivência sab +2
TRUQUES DE FEITICEIRO
Raio de Fogo
SPOILER:
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
Raio de Gelo
SPOILER:
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre
1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o começo do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Ataque Certeiro
SPOILER:
Truque de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 rodada
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.
Mensagem
SPOILER:
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre)
Duração: 1 rodada
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal
comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.
Obs.: isto é apenas um truque, mas com treino os limites aqui vão se reduzindo.
Proteção contra lâminas
SPOILER:
Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de concussão, cortante e
perfurante causado por ataques com armas.
MAGIAS CONHECIDAS
Espaço para magias: 4 de primeiro nível e 3 de segundo nível.
DETECTAR MAGIA
SPOILER:
1° Nível Adivinhação (ritual)
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: O jogador
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Durante a duração da magia o jogador sente a presença de magia a até 9 metros dele. Se o jogador detectar magia dentro desta área, ele pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se a tiver. A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma película fina de chumbo, ou 90cm de barro ou sujeira.
ESCUDO ARCANO
SPOILER:
1º Nível Abjuração
Tempo de lançamento: 1 reação, que o jogador ativa quando for alvo de um ataque ou do efeito de mísseis mágicos
Alcance: O jogador
Componentes: V, G
Duração: 1 turno
Uma barreira invisível de força mágica surge e protege o jogador. Até o começo do próximo turno, o jogador ganha um bônus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados, e o jogador não recebe dano dos mísseis mágicos.
MÍSSEIS MÁGICOS
SPOILER:
1º Nível Evocação
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
O jogador cria 3 dardos brilhantes de energia mágica. Cada dardo acerta uma criatura que o jogador possa ver dentro do alcance. Um dardo causa 1d4+1 de dano de força ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente, e o jogador pode direcioná-los para um único alvo ou diversos. Em níveis superiores. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a magia cria um dardo a mais para cada nível acima do 1º.
SUGESTÃO
SPOILER:
2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Duração: Concentração, até 8 horas
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e compreender você. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o curso de ação soe razoável.
Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia.
O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração.
Se a atividade sugerida puder ser completada em um tempo menor, a magia termina quando o alvo completar o que lhe foi dito para que fizesse.
Você pode, também, especificar condições que irão ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo, você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar. Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a atividade não será concluída.
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por essa magia, a magia termina.
PONTOS DE FEITIÇARIA: 4
CONJURAÇÃO FLEXÍVEL
SPOILER:
Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de magia adicionais.
METAMÁGICA
MAGIA DISTANTE
SPOILER:
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia.
Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.
MAGIA ESTENDIDA
SPOILER:
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.
HABILIDADES E OUTROS TROÇOS
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS
SPOILER:
Kate tem antecedente de "acólito" pois nos primeiros contatos com o mundo "normal" conviveu com algumas freĉias que eram muito religiosas. Keela certamente é até fanática, Kevlla (a Zaratkir) talvez Kate não chame de "fanática" porque gosta mais dela, mas certamente também era muito religiosa. Anciã Velora era menos religiosa que as demais, mas prestava ritos de sacrifício e Kate já teve oportunidades de a ver ajoelhada, rezando. Aliás, para a maioria das pessoas comuns, esta cena de um demônio ajoelhado, rezando para um deus, mesmo que seja Piro, chega ser quase impensável, já que 90% dos demônios são ateus e/ou não "curtem" a ideia de se sujeitar a nenhuma doutrina, mas para Kate não é novidade. Na Ilha dos Exilados ela praticamente morou no templo, e quando se mudou para Burnabad também ficou um bom tempo sobre a proteção de um templo. Só quando mudou com Ápis para Ĵevurá que foi realmente viver numa casa. Além disto a Cour des Miracles está cheia de pessoas ligadas à religião.
Sendo assim, mesmo que Kate não tenha uma vocação tão religiosa como suas mentoras (e elas nunca exigiram isto), está bem familiarizadas com a vida religiosa, pode até realizar alguns pequenos ritos, como ler uma passagem e fazer um sermão sobre ela, fazer um rito de sacrifício (a doutrina de Piro não é baseada em ritos de sacrifício animal, mas o deus aceita alguns), ou praticar orações públicas, embora não esteja apta a realizar casamentos ou batismos.
Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias.
Aqueles que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vida modesto (este tipo de esmola é chamada "Ameno")
Você também pode possuir laços com um templo específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar.
Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em uma boa relação com seu templo.
LINHAGEM DRACÔNICA
SPOILER:
Tecnicamente sua origem de feitiçaria deveria ser magia selvagem, pois você desenvolveu magia por ser pega por uma disruptura de mana, mas eu acho ela cartunesca demais, tipo, você pode virar um vaso de planta do nada ou crescer barba feita de folhas, colocar isto no jogo cortaria demais a imersão do que já vinhamos fazendo, então sobrou linhagem dracônica ou eu faria outra origem. Como disruptura de mana pode mudar aleatoriamente a natureza das coisas, você ganha uma natureza dracônica. Se bem que tudo isto vai influenciar mesmo só daqui uns dois níveis, então, se chegando lá a gente quiser algo diferente, combinamos nós dois.
RESILIÊNCIA DRACÔNICA
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. No 1° nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na classe.
Além disso, partes da sua pele são cobertas com minúsculas escamas lustrosas de dragão (como também não jogamos com isto até agora, esta característica pode aparecer apenas quando você está ativamente usando magia, ou em combate, onde sua magia estaria ativa o tempo todo). Quando você não estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu modificador de Destreza.
DEFESA SEM ARMADURA: CA = 10+des+sab só que a resiliência dracônica já é melhor que isto, então ignore.
ARTES MARCIAIS
SPOILER:
No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:
* Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.
* Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge,
como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
* Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bordão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que
você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.
PONTOS DE CHI: 2
RAJADA DE GOLPES
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.
DEFESA PACIENTE
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
PASSO DO VENTO
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
MURO DOS PROCURADOS - FICHAS 31c892d9ae563af48182480398ecac7c
DADOS PESSOAIS
RAÇA: HUMANA
CLASSE: FEITICEIRA 4 / MONGE 2
EXP 14.000
Sexo: Feminino - Naturalidade: Ilha dos Exilados - Cidade Prisão - Deslocamento: 9 metros (+3 metros se estiver sem armadura) - Idiomas: Moloke, Esperanto, Trans-Tareno, Vedra Divindade devota: Piro, Jara - Antecedente: Acólito
Filiações: Escola Izete
SPOILER:
Símbolo de filiação: Ainda não pensei nisto, alguma sugestão?
Mentor: A Corrente - Caoilain
La Cour des Miracles (grau 2)
SPOILER:
Senha Grau 0: Quem só merece a morte, estar vivo é um milagre.
Senha grau 1: Um mais um é sempre mais que dois. E quem não é tolo pode ver.
Senha grau 2: Faço minha bandeira com a minha pele.
Mentor: Zaratkir
APARÊNCIA
Idade: 21 - Altura: 1,67m - Peso: 55kg - Olhos: Mel avermelhados - Cabelos: Ruivos - Pele: Clara bronzeada
PVs: 35
6+3d6+2d8 (+4)
HABILIDADE VALOR MOD
FORÇA 8+1+2 0
DESTREZA 14+1 +2
CONSTITUIÇÃO 10+1 0
INTELIGÊNCIA 12+1 +1
SABEDORIA 13+1 +2
CARISMA 15+1 +3
PROFICIÊNCIA: +3
Proficiências
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves, Armas simples, espadas curtas
Ferramentas: Escolha um instrumento musical
TESTES DE RESISTÊNCIA:
FORÇA 0 +3
DESTREZA +2 +3
CONSTITUIÇÃO 0 +3
INTELIGÊNCIA +1 0
SABEDORIA +2 0
CARISMA +3 +3
PERÍCIAS:
PERÍCIA HAB PRO VAL
Acrobacia des X +5
Arcanismo int X +4
Atletismo for 0
Atuação car +3
Blefar car +3
Furtividade des +2
História int X +4
Intimidação car +3
Intuição sab X +5
Investigação int +1
Lid.Animais sab +2
Medicina sab +2
Natureza int +1
Percepção sab +2
Persuasão car X +6
Prestidigitação des +2
Religião int X +4
Sobrevivência sab +2
TRUQUES DE FEITICEIRO
Raio de Fogo
SPOILER:
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
Raio de Gelo
SPOILER:
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre
1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o começo do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Ataque Certeiro
SPOILER:
Truque de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 rodada
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.
Mensagem
SPOILER:
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre)
Duração: 1 rodada
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal
comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.
Obs.: isto é apenas um truque, mas com treino os limites aqui vão se reduzindo.
Proteção contra lâminas
SPOILER:
Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de concussão, cortante e
perfurante causado por ataques com armas.
MAGIAS CONHECIDAS
Espaço para magias: 4 de primeiro nível e 3 de segundo nível.
DETECTAR MAGIA
SPOILER:
1° Nível Adivinhação (ritual)
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: O jogador
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Durante a duração da magia o jogador sente a presença de magia a até 9 metros dele. Se o jogador detectar magia dentro desta área, ele pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se a tiver. A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma película fina de chumbo, ou 90cm de barro ou sujeira.
ESCUDO ARCANO
SPOILER:
1º Nível Abjuração
Tempo de lançamento: 1 reação, que o jogador ativa quando for alvo de um ataque ou do efeito de mísseis mágicos
Alcance: O jogador
Componentes: V, G
Duração: 1 turno
Uma barreira invisível de força mágica surge e protege o jogador. Até o começo do próximo turno, o jogador ganha um bônus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados, e o jogador não recebe dano dos mísseis mágicos.
MÍSSEIS MÁGICOS
SPOILER:
1º Nível Evocação
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
O jogador cria 3 dardos brilhantes de energia mágica. Cada dardo acerta uma criatura que o jogador possa ver dentro do alcance. Um dardo causa 1d4+1 de dano de força ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente, e o jogador pode direcioná-los para um único alvo ou diversos. Em níveis superiores. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a magia cria um dardo a mais para cada nível acima do 1º.
SUGESTÃO
SPOILER:
2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Duração: Concentração, até 8 horas
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e compreender você. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o curso de ação soe razoável.
Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia.
O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração.
Se a atividade sugerida puder ser completada em um tempo menor, a magia termina quando o alvo completar o que lhe foi dito para que fizesse.
Você pode, também, especificar condições que irão ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo, você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar. Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a atividade não será concluída.
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por essa magia, a magia termina.
PONTOS DE FEITIÇARIA: 4
CONJURAÇÃO FLEXÍVEL
SPOILER:
Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de magia adicionais.
METAMÁGICA
MAGIA DISTANTE
SPOILER:
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia.
Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.
MAGIA ESTENDIDA
SPOILER:
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.
HABILIDADES E OUTROS TROÇOS
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS
SPOILER:
Kate tem antecedente de "acólito" pois nos primeiros contatos com o mundo "normal" conviveu com algumas freĉias que eram muito religiosas. Keela certamente é até fanática, Kevlla (a Zaratkir) talvez Kate não chame de "fanática" porque gosta mais dela, mas certamente também era muito religiosa. Anciã Velora era menos religiosa que as demais, mas prestava ritos de sacrifício e Kate já teve oportunidades de a ver ajoelhada, rezando. Aliás, para a maioria das pessoas comuns, esta cena de um demônio ajoelhado, rezando para um deus, mesmo que seja Piro, chega ser quase impensável, já que 90% dos demônios são ateus e/ou não "curtem" a ideia de se sujeitar a nenhuma doutrina, mas para Kate não é novidade. Na Ilha dos Exilados ela praticamente morou no templo, e quando se mudou para Burnabad também ficou um bom tempo sobre a proteção de um templo. Só quando mudou com Ápis para Ĵevurá que foi realmente viver numa casa. Além disto a Cour des Miracles está cheia de pessoas ligadas à religião.
Sendo assim, mesmo que Kate não tenha uma vocação tão religiosa como suas mentoras (e elas nunca exigiram isto), está bem familiarizadas com a vida religiosa, pode até realizar alguns pequenos ritos, como ler uma passagem e fazer um sermão sobre ela, fazer um rito de sacrifício (a doutrina de Piro não é baseada em ritos de sacrifício animal, mas o deus aceita alguns), ou praticar orações públicas, embora não esteja apta a realizar casamentos ou batismos.
Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias.
Aqueles que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vida modesto (este tipo de esmola é chamada "Ameno")
Você também pode possuir laços com um templo específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar.
Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em uma boa relação com seu templo.
LINHAGEM DRACÔNICA
SPOILER:
Tecnicamente sua origem de feitiçaria deveria ser magia selvagem, pois você desenvolveu magia por ser pega por uma disruptura de mana, mas eu acho ela cartunesca demais, tipo, você pode virar um vaso de planta do nada ou crescer barba feita de folhas, colocar isto no jogo cortaria demais a imersão do que já vinhamos fazendo, então sobrou linhagem dracônica ou eu faria outra origem. Como disruptura de mana pode mudar aleatoriamente a natureza das coisas, você ganha uma natureza dracônica. Se bem que tudo isto vai influenciar mesmo só daqui uns dois níveis, então, se chegando lá a gente quiser algo diferente, combinamos nós dois.
RESILIÊNCIA DRACÔNICA
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. No 1° nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na classe.
Além disso, partes da sua pele são cobertas com minúsculas escamas lustrosas de dragão (como também não jogamos com isto até agora, esta característica pode aparecer apenas quando você está ativamente usando magia, ou em combate, onde sua magia estaria ativa o tempo todo). Quando você não estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu modificador de Destreza.
DEFESA SEM ARMADURA: CA = 10+des+sab só que a resiliência dracônica já é melhor que isto, então ignore.
ARTES MARCIAIS
SPOILER:
No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:
* Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.
* Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge,
como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
* Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bordão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que
você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.
PONTOS DE CHI: 2
RAJADA DE GOLPES
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.
DEFESA PACIENTE
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
PASSO DO VENTO
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10470
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Re: Pensamentos de Garona Akennatti
Tradições Arcanas
No 2º Nível, um mago ganha a característica de Tradição Arcana, o que oferece a você a escolha de uma subclasse. As seguintes opções estão disponíveis a você nesse momento: a Lâmina Cantante e a Ordem dos Escribas.
Lâmina Cantante
Quando confrontados com a investida infinita das possibilidades mágicas, muitos magos sofrem uma crise de identidade. Alguns a superam, alguns quebram, e alguns de tornam um bardo com espadas. Tasha
Lâminas Cantantes dominam a tradição da magia que incorpora o manejo das espadas e a dança. Originalmente criada pelos elfos, essa tradição foi adotada por praticantes de outras raças, que honram e expandem os métodos élficos. Em combate, um Lâmina Cantante utiliza uma série de manobras intrincadas e elegantes que repelem danos e permitem a ele canalizar a magia em ataques devastadores e defesas astuciosas. Muitos que já observaram um lâmina cantante em ação lembram-se dessa demonstração como uma das experiências mais bonitas de suas vidas, uma dança gloriosa acompanhada por uma canção laminada.
Treinamento na Guerra e na Música:
(Característica de 2º nível de Lâmina Cantante)
Você adquire proficiência com armaduras leves, e você ganha proficiência com um tipo de arma de ataque corpo a corpo de uma mão, a sua escolha. Você também ganha proficiência na perícia Atuação, caso ainda não a possua.
Canção da Lâmina
(Característica de 2º nível de Lâmina Cantante)
Você pode invocar uma magia élfica secreta chamada de Canção da Lâmina, desde que você não esteja vestindo uma armadura média ou pesada, ou usando um escudo. Essa magia lhe abençoa com uma velocidade, agilidade e foco sobrenaturais. Você pode usar uma ação bônus para iniciar a Canção da Lâmina, que dura por 1 minuto. Ela termina antes se você ficar incapacitado, vestir uma armadura média ou pesada, usar um escudo, ou se você fizer uso das duas mãos para atacar com uma arma. Você também pode dissipar a Canção da Lâmina quando desejar (nenhuma ação é necessária).
Enquanto sua Canção da Lâmina estiver ativa, você tem os seguintes benefícios:
- Você ganha um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
- Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
- Você tem vantagem nos testes de Destreza (Acrobacia).
- Você ganha um bônus em qualquer salvaguarda de Constituição que você fizer para manter sua concentração em uma magia. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
Você pode usar essa característica uma quantia de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos após terminar um descanso curto ou longo.
Ataque Extra
(Característica de 6º nível de Lâmina Cantante)
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você realizar de uma ação de Ataque no seu turno. Além disso, você pode conjurar um de seus truques no lugar de um desses ataques.
No 2º Nível, um mago ganha a característica de Tradição Arcana, o que oferece a você a escolha de uma subclasse. As seguintes opções estão disponíveis a você nesse momento: a Lâmina Cantante e a Ordem dos Escribas.
Lâmina Cantante
Quando confrontados com a investida infinita das possibilidades mágicas, muitos magos sofrem uma crise de identidade. Alguns a superam, alguns quebram, e alguns de tornam um bardo com espadas. Tasha
Lâminas Cantantes dominam a tradição da magia que incorpora o manejo das espadas e a dança. Originalmente criada pelos elfos, essa tradição foi adotada por praticantes de outras raças, que honram e expandem os métodos élficos. Em combate, um Lâmina Cantante utiliza uma série de manobras intrincadas e elegantes que repelem danos e permitem a ele canalizar a magia em ataques devastadores e defesas astuciosas. Muitos que já observaram um lâmina cantante em ação lembram-se dessa demonstração como uma das experiências mais bonitas de suas vidas, uma dança gloriosa acompanhada por uma canção laminada.
Treinamento na Guerra e na Música:
(Característica de 2º nível de Lâmina Cantante)
Você adquire proficiência com armaduras leves, e você ganha proficiência com um tipo de arma de ataque corpo a corpo de uma mão, a sua escolha. Você também ganha proficiência na perícia Atuação, caso ainda não a possua.
Canção da Lâmina
(Característica de 2º nível de Lâmina Cantante)
Você pode invocar uma magia élfica secreta chamada de Canção da Lâmina, desde que você não esteja vestindo uma armadura média ou pesada, ou usando um escudo. Essa magia lhe abençoa com uma velocidade, agilidade e foco sobrenaturais. Você pode usar uma ação bônus para iniciar a Canção da Lâmina, que dura por 1 minuto. Ela termina antes se você ficar incapacitado, vestir uma armadura média ou pesada, usar um escudo, ou se você fizer uso das duas mãos para atacar com uma arma. Você também pode dissipar a Canção da Lâmina quando desejar (nenhuma ação é necessária).
Enquanto sua Canção da Lâmina estiver ativa, você tem os seguintes benefícios:
- Você ganha um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
- Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
- Você tem vantagem nos testes de Destreza (Acrobacia).
- Você ganha um bônus em qualquer salvaguarda de Constituição que você fizer para manter sua concentração em uma magia. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
Você pode usar essa característica uma quantia de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos após terminar um descanso curto ou longo.
Ataque Extra
(Característica de 6º nível de Lâmina Cantante)
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você realizar de uma ação de Ataque no seu turno. Além disso, você pode conjurar um de seus truques no lugar de um desses ataques.
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Re: Pensamentos de Garona Akennatti
SÁBIO
Você ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do multiverso. Você decorou manuscritos, estudou pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos temas que o interessam. Seus esforços fizeram de você um mestre no seu campo de estudo.
Proficiência em Perícias: Arcanismo, História
Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um falecido colega perguntando a você algo que você nunca terá a chance de responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO.
ESPECIALIDADE
Nadhull estudou vários assuntos, mas sua predileção e conhecida expertise é a Alquimia.
CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e com quem pode obter essa informação. Normalmente ela será adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas, universidade ou outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está
escondido em algum lugar quase inacessível, ou é simplesmente impossível de se obter. Desvendar os segredos mais profundos do multiverso pode requerer uma campanha inteira.
Você ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do multiverso. Você decorou manuscritos, estudou pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos temas que o interessam. Seus esforços fizeram de você um mestre no seu campo de estudo.
Proficiência em Perícias: Arcanismo, História
Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um falecido colega perguntando a você algo que você nunca terá a chance de responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO.
ESPECIALIDADE
Nadhull estudou vários assuntos, mas sua predileção e conhecida expertise é a Alquimia.
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Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e com quem pode obter essa informação. Normalmente ela será adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas, universidade ou outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está
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- Mensagem nº19
Re: Pensamentos de Garona Akennatti
Permite mas acho que não dá ênfase de que poderia fazer algo tipo a imagem, segurar um molho de chave só com o rabo. Não lembro do Nadhull usando, mas a Kapitulina pode fazer muito mais, ela usa o rabo pra porrada mesmo, dá dano ou até derruba no meio do combate. Claro que a Kapitulina está em outro nível, mas não seria impossível para um tiefling ou íncubo.
Outra coisa que lembrei sobre o beijo drenador, para usar alguns lances da filosofia do cenário, tem outras coisas que queria mudar, mas não necessariamente limitadores:
1) limitação para caso o beijo seja dado de boa vontade: se alguém te beijar sabendo que você é um íncubo, o valor que tirar nos dados representam apenas o máximo que você tomaria da pessoa, mas poderia escolher qualquer valor abaixo. Então, se você tira 23 nos dados, mas quer/precisa tirar só 5 pontos de vida do alvo, até para ele não morrer acidentalmente, então você tira só 5 pontos.
2) não sei se este limite vale para um beijo forçado, tipo: você quer incapacitar ou matar um inimigo com beijo drenador, mas seus máximo de vida só dá pra ganhar mais 5 pontos, acho que as regras não são claras de se você poderia drena-lo até a morte ou não, e tecnicamente acho que as duas possibilidades seriam válidas dependendo de como interpreta.
3) vale qualquer fluído corporal, não só beijo: isto já usamos, se não quiser beijar exatamente a boca ENTRE FOGO E ESCURIDÃO - D&D 5 - Página 2 1f60b qualquer outra interação íntima voluntária pode usar para drenar PV. Além disto, ainda não usamos, mas sempre foi válido roubar energia pelo sangue também. No caso da Kate ela já ganhou energia de um demônio que ofereceu o sangue para ela.
4) efeito reverso: este também já usamos, mas não tinha regra específica. Você poderia doar PV pelo beijo também (ou por outras relações mais... interessantes), mas neste caso teria o limitante de o seu alvo saber que você é um íncubo e vocês não podem estar em situação de combate. Sendo assim, se um membro do seu grupo for ferido, você não poderia curá-lo com um beijo, mas se estiverem "de boa" pode. Neste caso acho que nem rolagem precisaria, ou poderia ter rolagem só como fator limitante, simbolizando a resistência mágica natural que eu sempre falei que vale até para magias benéficas.
Eu tenho mania de perguntar o que vocês acham das coisas e vocês tem mania de não responder. Perguntei da questão de transformar as habilidades do livro dos monstros em magia, pois, sendo magia vocês tem os limitantes da classe escolhida, então não seria apelação, pois ao usar "metamorfo" por exemplo, como magia, você estaria deixando de usar outra magia de sua lista.
Outro detalhe, no D&D não tem limitadores para raça x classe, embora cada uma obviamente favoreçam algumas escolhas, mas quero impor uma: quem quiser jogar com centauro, como eles são refratários à magia, quero que não façam um centauro mago. No doc eu coloquei que centauros feiticeiros ou bruxos são extremamente raros, mas se quiserem fazer destas classes ok, só caprichem no histórico do personagem.
Outra coisa que não é apenas limitante para acharem que sou mestre chato (embora talvez seja). Se alguém quiser centauro monge, devido a forma do corpo do centauro, ele não teria como usar artes marciais com a mesma eficiência de um humanoide. Sendo assim é bem provável (não estudei em detalhes a classe) que muitas das habilidades do monge não poderão ser usadas. MAS neste caso, qualquer habilidade que eu proibir, vou ver se coloco outra diferente no lugar. Afinal um centauro não poderia usar artes marciais baseadas em chutes, mas dá pra criar um estilo só deles, e principalmente algumas técnicas com armas marciais tipo bastão, espadas, etc.
- Dycleal
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- Mensagem nº20
Re: Pensamentos de Garona Akennatti
RECUPERAÇÃO ARCANA
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou
inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
Formulação de Truques
Característica de 3º nível de Mago
Você escreveu um conjunto de fórmulas arcanas em seu livro de magias que você pode usar para elaborar um truque em sua mente. Sempre que termina um descanso longo e consulta essas fórmulas, você pode substituir um truque que você conheça por outro truque da lista de magias do mago.
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou
inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
Formulação de Truques
Característica de 3º nível de Mago
Você escreveu um conjunto de fórmulas arcanas em seu livro de magias que você pode usar para elaborar um truque em sua mente. Sempre que termina um descanso longo e consulta essas fórmulas, você pode substituir um truque que você conheça por outro truque da lista de magias do mago.
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