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    Calendário de Arton

    Freya Stormborn
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    Mensagem por Freya Stormborn Qui Ago 01, 2024 11:10 pm


    A Vingança Elfica
    Tópico utilitário
    O ano possui trezentos e sessenta e cinco dias, distribuídos em seis meses de vinte e nove dias, e seis meses de trinta e um dias (e justamente pela média entre esses números ser trinta, convencionou-se um mês “prático” como possuindo trinta dias, mesmo que não existam meses de trinta dias). Os meses da primavera e verão possuem trinta e um dias, enquanto os meses de outono e inverno possuem vinte e nove dias. Também há cinco dias sem mês, que não são incluídos nem mesmo nas semanas.

    Os meses são Altossol, Wynn, Cyd, Salizz, Terraviva, Dantal, Luvitas, Weez, Exinn, Lunaluz, Pace e Aurea. Existe uma correlação direta entre os deuses mais conhecidos do Panteão e os meses, determinando desse modo a ordem em que os meses surgem. Altossol, o mês de Azgher, inicia o verão, sendo seguido pelos meses de outros dois deuses “calorosos”, Wynna e Keenn. Keenn termina o verão num dia de equilíbrio com seu maior inimigo, Khalmyr, que inicia o mês de Salizz. Terraviva, o mês de Allihanna – e da colheita – é o próximo, seguido pelo mês do trapaceiro Hyninn, Dantal.

    Após o solstício de inverno, temos o início do inverno, e sob os auspícios de Tenebra as noites se tornam mais longas. Continuamos com Tanna-Toh e o mês de Weez, numa época em que a civilização permite a sobrevivência. O inverno termina com o mês de Exinn, consagrado ao mortal Leen, irmão de Lena. Com o fim de seu domínio, inicia-se um tempo de vida, já que o mês de Lunaluz pertence a Lena. Pace é o mês de Marah, e traz a alegria do desabrochar das flores, seguido pelo último mês, consagrado a Thyatis – pois o ano que morre logo voltará como outro ano. Os dias sem mês são o Dia do Reencontro (solstício de verão), o Dia do Duelo (equinócio de outono), a Noite Longa (solstício de inverno), o Dia da Alegria (equinócio de primavera) e o Dia de Nimb, que vem exatamente depois de um solstício a cada ano, alternando entre verão e inverno.

    Cada dia possui vinte e quatro horas, sendo que cada hora equivale a 1/12 da caminhada de Azgher pelos céus de Arton. Cada conjunto de sete dias é considerado uma semana, embora não haja um número fixo de semanas por mês. Por fim, cada estação do ano equivale, em média, a três meses do ano.

    Infelizmente, devido à uma pequena discrepância, existe um ajuste (idêntico ao ano bissexto) – a cada 4 anos, um dia é acrescentado ao calendário, com exceção dos anos múltiplos de 100. Anos múltiplos de 400, no entanto, possuem esse dia. Esse dia adicional, chamado Selag (um resquício do calendário élfico, cujo significado é pouco conhecido pelos sábios humanos), também não pertence a nenhum mês, e aparece no calendário sempre após o Dia de Nimb daquele ano.

    História

    Utilizando simultaneamente a contagem das estações, os ciclos lunares e solares, e os movimentos das estrelas, os elfos desenvolveram um calendário elegante e complexo, que funcionava perfeitamente para todo tipo de necessidade, tanto religiosas quanto mundanas. Esse mesmo calendário influenciou a jovem civilização humana, em seu começo. No entanto, muitos dos fatores e datas do calendário élfico não sobreviveram aos séculos, principalmente aqueles relacionados aos movimentos das estrelas, muito menos estudadas pelos humanos do que pelos elfos.

    Outro calendário que influenciou o atual Calendário Artoniano foi o calendário anão, e sua correlação direta entre deuses e meses do ano. Mas, ao contrário do calendário élfico, o calendário anão possui escalas de tempo diferentes, já que o método de contagem do tempo nos subterrâneos não pode levar em conta fatores como astros celestes ou estações do ano. Ao invés disso, o tempo é contado pelos ciclos de crescimento e decomposição de certos fungos extremamente abundantes em todas as regiões subterrâneas naturais.

    O primeiro calendário humano surgiu no antigo reino de Neridiann, que abrigava a lendária cidade dourada de Nhardmaran, em Lamnor. Seu criador foi esquecido há muito, mas esse calendário viria a servir de base para muitos calendários regionais dos vários reinos e nações de Arton-sul. Após o advento
    da Grande Batalha, os exilados estipularam padrões únicos no novo continente do norte, para lembrar todos de sua origem comum, na tentativa de evitar a segregação e intolerância que levaram à Grande Batalha.

    Desse modo, o Valkar se tornou o idioma comum entre os povos de Arton-norte; o sistema de Regentes e Conselhos foi amplamente utilizado na maioria dos reinos que surgiam; uma moeda, o Tibar foi institucionalizado e aceito em toda parte; e um calendário, adequado à nova realidade dos exilados, foi criado, baseando-se em vários calendários antigos. Assim, surgiu o Calendário Artoniano.

    As Quatro Estações

    Arton possui quatro estações do ano. Elas se alternam com a passagem do tempo, e são facilmente determináveis, pois estão diretamente relacionadas ao clima e à duração dos dias ou noites. O ano começa exatamente com o início do verão, no Dia do Reencontro, durando de Altossol a Cyd. O verão é o tempo de calor do ano artoniano. Dependendo da localidade, é uma época de chuvas ou de secas.

    Separado da estação anterior pelo Dia do Duelo, o outono ocupa os meses de Salizz, Terraviva e Dantal: é a época da colheita e da queda das folhas e frutos das árvores, uma preparação para o inverno. Após a Noite Longa (o solstício de inverno), começa essa estação propriamente dita. O período mais frio de todo ano, durante os meses de Luvitas, Weez e Exinn. Em algumas localidades, é seco; em outras, chuvoso; em algumas outras, ainda, ocorre neve. Felizmente, a esterilidade do inverno é interrompida após o Dia da Alegria, que traz a primavera. Passando pelos meses Lunaluz, Pace e Aurea, a primavera é o derretimento da neve e o renascimento das plantas. As flores costumam ser mais vívidas nessa estação, e é nela que é realizado o plantio.

    Quatro deuses menores governam as estações, filhos de Allihanna e Azgher. São Suhallin, Príncipe do Sol, deus do verão; Belandaba, a Pensadora, deusa do outono; Crisádis, Dama do Sopro Gélido, deusa do inverno; e Camélia, a Renovadora, deusa da primavera. Todos são conhecidos e cultuados em Arton.

    Dias da Semana

    Os dias da semana são sete, homenageando os seis elementos místicos que formam o mundo de Arton (água, ar, fogo, luz, terra e trevas), e o equilíbrio entre estas forças, no último dia. Sem os elementos, Arton seria um estéril deserto sem energia. Os nomes dos dias da semana provêm do élfico antigo, e seus significados exatos foram perdidos em definitivo com a queda de Lenórienn. São eles: Aztag, dia do fogo, primeiro dia da semana; Lanag, dia do ar; Tirag, dia das trevas; Jetag, dia da água; Morag, dia da terra; Kalag, dia da luz, e o Valag, dia do equilíbrio, que também é ocasionalmente chamado ‘dia do descanso’.

    Na maioria das cidades, os seis primeiros dias são de trabalho, e o Valag é consagrado ao descanso. Em regiões rurais isso não ocorre, embora seja um costume haver cultos aos deuses no Valag. Desse modo, o Valag é tradicionalmente um dia de tranquilidade, com poucos estabelecimentos abertos, com exceção de templos e postos de guarda.

    Quanto à contagem das vinte e quatro horas num dia, existem particularidades artonianas. O dia começa ao despontar de Azgher no horizonte, prossegue até o meio-dia (com o sol a pino sobre Arton) e termina ao próximo despertar do sol, passando pelo pôrdo-sol e pela meia-noite (que se dá quando se passaram seis horas após o pôr-do-sol).

    Os métodos mundanos de marcação de tempo incluem a clepsidra (relógio-de-água), obeliscos e relógios de sol (que obviamente só funcionam com Azgher nos céus) e ampulhetas de diversos tipos. No entanto, o dispositivo de marcação de tempo mais utilizado na superfície é o uso de pedaços de vidro encantados com a magia runa de Gor, que custam a partir de 150 Tibares de Prata, incluindo pequenas algibeiras para carregá-los. Nos subterrâneos, conta-se o tempo através dos ciclos do fungo athmmarr, encontrável e reconhecível através de testes de Sobrevivência com CD 20.

    A Lua de Arton

    Mística e religiosamente, a Lua é atribuída tradicionalmente como sendo um símbolo de Lena, a deusa da vida e da fertilidade. Assim, embora a noite esteja tradicionalmente associada a Tenebra, a luz de Lena protege aqueles de propósito puro e coração bondoso. No entanto, eclipses solares não são atribuídos à Lena, e sim a seu “irmão” Leen (embora o povo do Reinado não saiba, Leen é na verdade Ragnar, que com certeza não possui relação de parentesco com Lena). A Lua (ou poeticamente, Luna) possui quatro fases, que duram em média 29 dias.

    Escudo: Também chamada Luna Plena ou Alegria de Lena, na fase de Escudo a lua apresenta-se parcial ou totalmente cheia (assim, às vezes pode-se ouvir a expressão “meio-escudo” ou “escudo pleno”). Nessa fase a lua é, normalmente prateada, embora não sejam desconhecidos o Escudo Vermelho ou Azulado. Dura dezesseis dias, vindo depois do Arco.
    Foice: Aparentando também formar uma tênue letra “C”, esse período de cinco dias vem depois do Escudo.
    Treva: Nesta curta fase lunar Tenebra vence Lena e ocupa todo o céu. Felizmente, são apenas três noites de Treva – escuras e melancólicas – após as noites de Foice.
    Arco: Período em que Luna aparenta ser um arco com o “fio” voltado para a esquerda. Camponeses e muitos bárbaros acreditam que os dias de Arco trazem sorte aos caçadores. Dura cinco dias, vindo depois de Treva.

    Datas

    Em Arton, as datas são representadas de maneira culta ou coloquial. No modo culto, podemos usar o exemplo “Aztag 1 sob Altossol, mil e quatrocentos anos do Calendário Élfico”. Ou seja, o nome do dia da semana, seguido pelo número do dia naquele mês, “sob” o nome do mês, e o ano por extenso, “do Calendário Élfico” – o método oficial de contagem dos anos no Reinado. De maneira coloquial, pode-se usar abreviaturas (01/01/1400), simplificações (Aztag 1, Altossol, 1400 CE) ou mesmo a mera menção ao dia do mês (primeiro de Altossol).

    Outra nota: muitas das datas e dias comemorativos não são necessariamente feriados. De modo geral, não há feriados plenos – ou seja, dias sem trabalho – entre os camponeses, exceto quando notado. Já nas cidades, a maioria das datas comemorativas inclui pausas nos trabalhos de artesãos e
    comerciantes.

    Dia do Reencontro / Solstício de Verão

    O primeiro, e mais importante, dia do ano. Foi no Dia do Reencontro, há exatos 380 anos, que a caravana de refugiados de Lamnor chegou aos pés da estátua gigante de Valkaria, levada pela coragem e lealdade de Roramar Pruss. Aos seus pés foi fundada a maior cidade de Arton, homônima à deusa dos aventureiros e de toda a raça humana; foi em torno dessa metrópole que, mais tarde, veio a surgir o conglomerado de reinos aliados chamado Reinado. Assim, foi nesse dia que começou a história moderna de Arton.
    No Dia do Reencontro, grandes festas são dadas em todo o Reinado, em especial em Deheon e Valkaria, época em que a cidade atinge sua população máxima. As festas costumam, de Fato, se estender até a chegada de Vectora, no caso de Valkaria. Para os minotauros, o solstício de verão é conhecido como Frater Convergentia, e é coincidentemente o primeiro dia do ano tapistano. O Frater Convergentia é o dia em que todos os minotauros (frater) reúnem-se e saúdam o grande Goratikis pela unificação do povo minotauro. Grandes festejos se dão nos anfiteatros (uma boa desculpa para os jogos), e as tavernas ficam lotadas. No fim do dia, a maioria das cidades de Tapista está em cacarecos, devido às ‘briguinhas amigáveis’ que não deixam de ocorrer.

    Dia do Duelo / Equinócio de Outono

    O Dia do Duelo assim é chamado pois representa o equilíbrio na disputa entre noite e dia, onde ambos terminam exatamente empatados: o dia tem a mesma duração que a noite. Outros (especialmente aqueles de maior conhecimento sobre os Reinos dos Deuses) veem nesse dia uma representação da disputa sem solução entre Khalmyr e Keenn: um empate técnico.
    O certo é que, no Dia do Duelo, temos sempre resoluções de disputas difíceis. Sejam as maiores lutas nas arenas de Kannilar e Valkaria, julgamentos lendários em Norm ou conclusão de grandes sagas aventurescas em Petrynia, ao dia do Duelo são reservados os maiores impasses, que devem ser concluídos – pois o dia parece realmente propício a isso!
    O dia é considerado feriado apenas em certas localidades ou ocasiões, já que muitas vezes os feitos e acontecimentos desse dia auspicioso não afetam diretamente o povo comum.

    Noite Longa / Solstício de Inverno

    A Noite Longa representa a vitória temporária de Tenebra sobre Azgher. Esse dia é considerado de mau agouro pela maioria da população artoniana, que teme menos o Dia de Nimb, já que o Caos pode trazer sorte, mas as trevas não carregam nada de bom para os que não querem receber seus ‘presentes’. Não costumamse realizar rituais religiosos na maioria das ordens, com a exceção dos azgheritas, que choram, em luto, pela vitória da noite. Anões não carregam tais costumes para este dia, mesmo quando vivem entre outras raças, já que a noite nunca lhes fez mal. Nas Montanhas Uivantes, os bárbaros do gelo fazem grandes rituais em louvor a Beluhga. Na festa do Nascimento do Inverno, eles agradecem à Rainha dos Dragões Brancos por sua bondade e pedem a calma da deusa, que faz o frio mais presente.
    Entre os trogloditas, a Noite Longa é chamada Thuurj – que é considerado um dia “estranho”, pois tem a noite de maior duração (uma bênção de Luah-Kai, sua deusa principal) mas marca o início do inverno, um tempo de sofrimento para seus metabolismos reptilianos. Qualquer evento diferente que ocorra em Thuurj é visto como mau presságio (e ao que parece, Tork nasceu em um dia de Thuurj).

    Dia da Alegria / Equinócio de Primavera

    O Dia da Alegria é comemorado a mais tempo do que o próprio nascimento da civilização humana, já que marca o fim do inverno e o início da primavera. Nesse dia, um grande almoço é preparado pela família ou comunidade, e a comilança se estende por toda tarde até o começo da noite, quando fogueiras são acesas para afastar o frio até o próximo ano. Normalmente, os carvões desta fogueira são considerados itens de sorte, sendo carregados até o dia da Alegria do ano seguinte.
    Aventureiros também costumam comemorar o Dia da Alegria, mesmo em situações difíceis, para manter a esperança sempre acesa, e lembrá-los de que todo inverno chega ao fim. Os servos de Marah também comemoram o Dia da Alegria, com grandes eventos em prol dos pobres e necessitados. Os povos silvestres também marcam o equinócio de primavera, chamado Renascer. Nesse dia, todos os habitantes da floresta reúnem-se novamente na mesma clareira em que se reuniram na Queda das Folhas e, comandados por druidas ou xamãs de Allihanna, agradecem-na pelo fim do inverno. O druida ou xamã então planta uma semente de carvalho no centro da clareira; se a árvore crescer, aquela clareira não mais será palco de festas da Queda das Folhas (mas será considerada uma clareira “da sorte”).

    Dia de Nimb

    Surgindo a cada ano após um dia diferente, o Dia de Nimb foi instituído para completar o calendário com 365 dias – e já que o ano não possuía a perfeição lógica de Khalmyr e Tanna-Toh, Nimb deveria estar devidamente representado. As aparições do dia de Nimb são simples, nos anos pares ele vem depois da Noite Longa, e nos ímpares depois do Dia do Reencontro.
    Algumas pessoas consideram este o dia mais caótico do ano artoniano, no qual quase sempre alguma coisa sai errada (especialmente aquelas que tinham tudo para darem certo). Nesse dia algumas pessoas têm medo de sair de casa ou fazer qualquer tipo de coisa que possa causar problemas maiores caso dê errado. Embora a maior parte dos estudiosos considere isso uma mera superstição, existem várias histórias de acontecimentos estranhos relacionados ao dia.
    Em Fortuna, o dia é consagrado, com muita cerimônias religiosas complexas e rituais particulares em toda parte. Há superstições sobre dança, música, silêncio, jejum, grandes banquetes, o uso de roupas vermelhas, o uso de nenhuma roupa, maneiras de rolar dados em jogos de azar etc., que só se aplicam a esse dia. Ou não.

    Selag

    O Selag, de significado perdido, é o ‘dia de ajuste’ ao calendário, já que o ano não possui exatos 365 dias, e sim aproximadamente 365,24219 dias. Por isso, todos os anos que sejam múltiplos de quatro mas que não sejam múltiplos de 100, com exceção daqueles que são múltiplos de 400, possuem o Selag, que sempre vem depois do Dia de Nimb daquele ano.
    Tradicionalmente, o Selag tem o mesmo peso nas superstições camponeses que o Dia de Nimb, com a diferença de que a influência nos eventos não é atribuída sempre a Nimb, mas a qualquer deus que aparente ter relação com o evento em questão. Por exemplo, se as vacas de um camponês derem mais leite no Selag, ele provavelmente agradecerá a Allihanna pela graça; da mesma maneira, a morte de um parente que saiu à noite seria uma maldição de Tenebra.

    Outras Datas

    Mês 1: Altassol (Mês de Azgher):
    Mês 2: Wynn (Mês de Wynna):
    Mês 3: Cyd (Mês de Keenn):
    Mês 4: Salizz (Mês de Khalmyr):
    Mês 5: Terraviva (Mês de Allihanna):
    Mês 6: Dantal (Mês de Hyninn):
    Mês 7: Luvitas (Mês de Tenebra):
    Mês 8: Weez (Mês de Tanna-Toh):
    Mês 9: Exinn (Mês de Leen):
    Mês 10: Lunaluz (Mês de Lena):
    Mês 11: Pace ( Mês de Marah):
    Mês 12: Aurea (Mês de Thyatis):

    Signos de Arton

    Em Arton, existe uma tradição de astrologia bastante antiga, herdada dos elfos, mas desenvolvida com afinco pelos povos humanos e táuricos. Ao acompanhar os movimentos e posicionamentos das estrelas e constelações ao longo dos anos, bem como dos mundos, do sol e da lua, os astrólogos, adivinhos e outros estudiosos do arcano conseguem fazer previsões vagas sobre o futuro sem recorrer a magia real.
    Um dos aspectos mais populares da astrologia são os signos; isto e, a constelação-regente de uma criatura no dia de seu nascimento. Os doze signos, suas características mais comuns, elemento principal, mês de regência principal e uma personalidade famosa de Arton pertencente a ele são indicados a seguir:
    • Pégaso: são indivíduos corajosos e com grande talento para liderança, mas também teimosos e impacientes. Elemento: Luz. Mês: Salizz. Personalidade famosa: Sir Orion Drake, o Cavaleiro do Corvo.
    • Medusa: são pessoas praticas e de gosto pelo conforto e estabilidade, porem podem ser possessivos e morosos. Elemento: Terra. Mês: Terraviva. Personalidade famosa: Talude, Mestre Máximo da Magia.
    • Hipogrifo: tendem a sociabilidade e espiritualidade, mas sua curiosidade e instabilidade podem ser sua ruina. Elemento: Água. Mês: Dantal. Personalidade famosa: Lisandra, sumo-sacerdotisa de Allihanna.
    • Harpia: sonhadores e imaginativos, sempre com a cabeça nas nuvens. Elemento: Ar. Mês: Luvitas. Personalidade famosa: Lorde Niebling, o único gnomo do mundo.
    • Dragão: exuberantes e ambiciosos, sempre em busca de atenção e poder. Elemento: Fogo. Mês: Weez. Personalidade famosa: Edauros, sumo-sacerdote de Kallyadranoch.
    • Unicórnio: tendem a versatilidade e adaptabilidade, mas podem sofrer de perfeccionismo e detalhismo. Elemento: Luz. Mês: Exinn. Personalidade famosa: Vectorius, prefeito e fundador do Mercado nas Nuvens.
    • Naga: são pessoas românticas e amáveis, porem também podem ser orgulhosas e apáticas. Elemento: Trevas. Mês: Lunaluz. Personalidade famosa: Vladislav Tpish, famoso estudioso e mago necromante.
    • Aranha: ciumentos, competitivos e muitas vezes vingativos. Elemento: Trevas. Mês: Pace. Personalidade famosa: Capitão James K, pirata do Mar Negro.
    • Fênix: são indivíduos generosos e com tendências otimistas, mas também impulsivos e imprudentes. Elemento: Fogo. Mês: Aurea. Personalidade famosa: Maquius Victorius, o Guerreiro de Arton.
    • Gênio: costumam ser diplomáticos e persistentes, mas também melancólicos e frios. Elemento: Terra. Mês: Altossol. Personalidade famosa: Conde Ferren Asloth, regente de Portsmouth.
    • Fada: originais, progressistas e muitas vezes radicais. Elemento: Ar. Mês: Wynn. Personalidade famosa: Shivara Sharpblade, Imperatriz-Rainha do Reinado.
    • Golfinho: costumam ser sensíveis, empáticos e criativos, mas também desligados e indecisos. Elemento: Água. Mês: Cyd. Personalidade famosa: Zentura, famosa medusa escultora.



      Data/hora atual: Qua Dez 04, 2024 9:50 am