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    Guerreiros de Gaia

    Xafic Zahi
    Adepto da Virtualidade
    Xafic Zahi
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    Guerreiros de Gaia Empty Guerreiros de Gaia

    Mensagem por Xafic Zahi Qui Out 31, 2024 8:12 pm

    Espaço para os jogadores postarem a ficha
    Cilenor
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    Guerreiros de Gaia Empty Aleto "Ragnarsson" Smith

    Mensagem por Cilenor Qui Out 31, 2024 8:36 pm

    Guerreiros de Gaia Whatsa11


    Nome do Personagem: Aleto "Ragnarsson" Smith
    Nome Garou: Lança Prateada
    Nome do Jogador: Filipe
    Raça: Hominídio
    Augúrio e Aspecto Lunar: Ahroun - Lua Cheia
    Tribo: Cria de Fenris
    Natureza: Arquiteto
    Comportamento: Diretor
    Conceito: Ativista

    Fúria: 5
    Gnose: 1 +6(12pb) = 7
    Força de Vontade: 3 +3(3pb) = 6
    Posto: Cliath - 1

    ATRIBUTOS

    Físicos (7)

    Spoiler:

    Sociais (3)
    Spoiler:

    Mentais (5)
    Spoiler:

    HABILIDADES

    Talentos (13)
    Spoiler:

    Perícias (9)
    Spoiler:

    Conhecimentos (5)
    Spoiler:

    ANTECEDENTES (7 pontos)
    Spoiler:

    Fetiche
    Spoiler:

    DONS:
    Spoiler:

    RENOME
    Spoiler:

    Vantagem tribal:
    Spoiler:

    Fraqueza Tribal :
    Spoiler:

    Qualidades / Defeitos:

    Spoiler:

    Pontos Bônus: 15 + 7 (defeitos) = 22
    Spoiler:

    HISTÓRIA:
    Spoiler:
    chrystian_rissoli
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    chrystian_rissoli
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    Guerreiros de Gaia Empty Re: Guerreiros de Gaia

    Mensagem por chrystian_rissoli Qui Out 31, 2024 8:46 pm

    Guardião dos Justos


    Nome: Leonardo Valle Celso de Assis Fiqueiredo.
    Conceito: Desembargador.
    Natureza: Burocrata.
    Comportamento: Juiz.

    Raça: Hominídeo.
    Augúrio e Aspecto Lunar: Philodox; meia-lua.
    Tribo: Senhor das Sombras
    Posto: Cliath.


    Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 3, Inteligência 3, Raciocínio 4 e Percepção 3.

    Talentos: Prontidão 2, Empatia 3, Expressão 3, Intimidação 2 e Lábia 2.

    Perícias: Armas de Fogo 2, Condução 1, Etiqueta 3 e Liderança 2.

    Conhecimentos: Computador 1, Investigação 2, Direito 3, Linguística 1, Ocultismo 1, Política 3 e Ocultismo 1.

    Antecedentes: Recursos 4, Influência 3 (Legal), Contatos 3 (Marketeiro Político, Coronel Regional, Deputado Estadual de São Paulo), Aliados 2 (Influencer Regional, Empresário de Sucesso), Parentes 2 e Fama 1 (Desembargador).

    Força de Vontade: 4  |  Fúria: 3  |  Gnose: 1.

    Glória [PERMANENTE]: 0 | Glória [TEMPORÁRIA]: 0

    Honra [PERMANENTE]: 3 | Honra [TEMPORÁRIA]: 0

    Sabedoria [PERMANENTE]: 0 | Sabedoria [TEMPORÁRIA]: 0


    Dons de Raça: Persuasão (Nível Um).

    Dons de Tribo: Captar Sussurros (Nível Um).

    Dons de Augúrio: Legado do Legislador (Nível Um).

    Méritos: Favor do Ancião (1 Ponto), Código de Honra (2 Pontos) e Glabro Bonito (2 Pontos).

    Desvantagens: Má Reputação (3 Pontos), Véu Rasgado (3 Pontos) e Segredo Sombrio (1 Ponto).

    Vantagem Tribal (Lábia das Sombras): espertos e manipuladores, os Senhores das Sombras começam a história com +1 ponto no Atributo Manipulação ou +2 distribuídos entre as Habilidades Empatia, Intimidação, Lábia ou Etiqueta. Essa pontuação não pode ser perdida de nenhuma maneira.

    Fraqueza Tribal (Adaga da Falha): intolerantes com suas Falhas, os Senhores das Sombras são acarretados pela culpa de seus erros. Sempre que um Senhor das Sombras Falhar em uma ação ao qual ele ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perderá um ponto de Renome temporário naquela categoria. Caso estivesse ganhando Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria ao qual ele seria recompensado. Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa Fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.

    Pontos Bônus (22): 8 em Antecedentes (+1 Recursos, +2 Aliados, +2 Contatos, +2 Parentes e +1 Fama); 5 em Méritos (+1 Favor do Ancião, +2 Glabro Bonito e +2 Código de Honra), 8 em Habilidades  (+1 Armas de Fogo, +1 Prontidão, +1 Etiqueta, +1 Lábia) e +1 Força de Vontade.

    Histórico


    Philodox dos Senhores das Sombras, hominídeo, Leonardo nasceu em uma família de monarcas brasileiros marcados pela brutalidade e destruição ambiental. Por gerações, a família de Leonardo esteve envolvida em atividades devastadoras para a natureza e prejudiciais aos Garou e às comunidades nativas. Queimadas, desmatamentos e mineração em áreas protegidas sempre estiveram no centro das práticas familiares, com o objetivo de expandir sua influência e riqueza, comprando e revendendo terras devastadas ou explorando recursos para abastecer outros negócios. Ainda que poucos saibam, há rumores de que essas práticas possam ter vínculos com a Pentex, cujos interesses ecoam nas ações gananciosas e predatórias dos Figueiredo.
    Leonardo cresceu imerso nesse ambiente corporativo e impiedoso, acompanhando de perto os negócios conduzidos por seus pais e avós. No entanto, à medida que amadurecia, percebeu o impacto devastador das ações da família sobre o mundo natural e as consequências que recaíam sobre os Garou e os povos originários. Em um momento revelador, quando ainda era jovem, presenciou o sofrimento de um grupo de nativos que resistia à destruição de suas terras ancestrais. O evento foi um ponto de inflexão, despertando nele a necessidade de justiça e de impedir que o ciclo de destruição continuasse para as suas gerações futuras.
    Determinando-se a um caminho diferente, Leonardo tornou-se juiz, e posteriormente desembargador, lutando para reverter os estragos ambientais causados pela família e por outras corporações. A fim de proteger sua reputação, ele guarda um segredo: o seu verdadeiro nome. Poucos entre os Garou sabem quem ele realmente é, e ele prefere manter assim, temendo o desprezo e a retaliação que poderiam surgir caso seu passado fosse revelado. Possivelmente, os próprios Senhores das Sombras sabem de seu segredo obscuro e provavelmente lutam para evitar com que isso causa represálias de outras Tribos contra o rapaz.


    Segredos
    Ainda que seu histórico jurídico e seu compromisso com a justiça o tornem uma figura respeitada entre os humanos e os Parentes Garou, a reputação de Leonardo sofreu uma mancha que nunca foi completamente apagada. Em uma tentativa de investigar atividades de mineração ilegal na região da Serra do Jabuti, Leonardo acabou sendo confundido com um colaborador da Pentex, que na época estava prestes a destruir a região. Embora tenha provado que essa acusação era infundada e acabado temporáriamente com a influência da Pentex, o que lhe rendeu boas relações com um dos Anciões da região, o incidente alimentou suspeitas entre diversos membros dos Uktena, que ainda questionam sua verdadeira lealdade.
    Desde então, Leonardo equilibra suas ações cuidadosamente, investigando os negócios da própria família e, ao mesmo tempo, tentando manter um perfil discreto dentro da sociedade Garou. Isso o coloca em uma posição delicada, onde suas ações são constantemente monitoradas tanto por seus aliados quanto por aqueles que desejam vê-lo falhar. Para Leonardo, o caminho da justiça tornou-se uma faca de dois gumes: enquanto sua posição oferece o poder de desafiar a própria essência dos Figueiredo e possivelmente expor os laços com a Pentex, também torna cada decisão um passo arriscado que pode levá-lo à ruína.
    Ainda assim, Leonardo persevera, movido pela convicção de que é possível retificar os erros do passado e construir uma herança de que possa se orgulhar. Para Leonardo, reconquistar a confiança dos Uktena e enterrar cada vez mais o passado de sua família através de feitos respeitados entre os garou é o que resta para que ele se torne mais do que um Cliath. Ele sabe, porém, que este caminho o coloca não apenas contra os inimigos de fora, mas também contra aqueles dentro de sua própria tribo e família, que veem em suas ações uma afronta direta ao poder e ao legado dos Figueiredo.

    Dicas de Interpretação
    Leonardo Valle Celso de Assis Figueiredo deve ser interpretado como um Garou que, apesar de suas origens e do legado sombrio de sua família, busca com veemência o caminho da justiça e da imparcialidade. A essência de sua personalidade se desvia do estereótipo dos Senhores das Sombras, marcado pela ambição e manipulação, já que ele faz questão de se afastar das práticas que o lembram de sua família e da arrogância da tribo. Leonardo esforça-se para ser justo e incorruptível, consciente de que sua origem o torna alvo de desconfiança e desprezo.
    Personalidade: Leonardo é calmo e assertivo, com uma compostura controlada que o torna respeitado nos tribunais e nas assembleias. Ele fala pouco, mas suas palavras são escolhidas cuidadosamente, e raramente eleva o tom de voz, mesmo em situações de confronto. Sua postura é de alguém que está sempre ponderando os prós e contras antes de agir ou responder. Ele se mantém sereno, mas seu olhar transmite uma profundidade de pensamento, revelando uma mente analítica e atenta.
    No entanto, Leonardo não é frio ou distante; ele se preocupa profundamente com a justiça e o bem-estar dos outros Garou e do mundo natural. Essa empatia é um contraste com a imagem típica de sua tribo, o que o torna único entre os Senhores das Sombras. Ele se recusa a manipular ou forçar os outros a aceitarem sua perspectiva, preferindo convencer pelo exemplo. Quando se depara com uma decisão difícil, Leonardo tem o hábito de consultar seu próprio código de ética e leis tribais, sempre questionando se está agindo em favor do bem maior ou da sua própria reputação.

    Descrição Física
    Leonardo se veste de forma sóbria e elegante, sempre mantendo um aspecto impecável que reflete sua disciplina. Sua expressão é frequentemente serena e determinada, mas de vez em quando ele franze as sobrancelhas, como se refletisse sobre algo importante. Em momentos de decisão, Leonardo tem o hábito de passar a mão pelo queixo, indicando que está refletindo profundamente antes de agir. Ele evita movimentos bruscos e expressões de raiva; mesmo em situações tensas, ele prioriza gestos controlados e diretos. Sua postura é ereta e calma, seus cabelos são curtos e pretos, com uma respeitosa e bem cuidada barba.

    Guerreiros de Gaia A_youn11

    Código de Honra
    "Não permitirei que o sangue corrompa o julgamento. Quando me deparo com uma questão, vejo o ato, não o sangue, como meu guia."
    Leonardo acredita que a lealdade à justiça deve vir antes de laços familiares. Ele se compromete a julgar de forma imparcial, mesmo que isso signifique contrariar a vontade de sua própria tribo ou de seus parentes.

    "A verdade é uma lâmina afiada. Empunhá-la com responsabilidade é mais importante do que expô-la a todo custo."
    Leonardo entende que há momentos em que revelar a verdade pode causar mais dano do que benefício. Ele defende a importância de proteger informações sensíveis para evitar tragédias, mas nunca permite que a verdade seja distorcida por conveniência ou interesse próprio.

    "Julgar é um ato de sacrifício. Jamais permitirei que interesses pessoais contaminem a balança da justiça."
    Para Leonardo, ser um Philodox é mais que uma função; é um sacrifício diário. Ele renuncia a qualquer benefício que possa vir de suas decisões, sempre buscando o melhor para o equilíbrio do Caern e para a preservação da ordem entre os Garou e o mundo humano.

    "A força é uma ferramenta, não um direito. Só se ergue contra aqueles que abusam dela para destruir."
    Embora Leonardo seja um Garou, quase nunca ele utiliza sua força para intimidar ou controlar aqueles que buscam apenas viver em paz. Para ele, a força só é legítima quando empregada contra aqueles que abusam do poder para causar destruição.

    "A lei é justa quando traz equilíbrio. Não seguirei leis que se tornem ferramentas de opressão."
    Leonardo considera que a função da lei é promover harmonia, e ele se recusa a aplicar regras ou regulamentos que sirvam a propósitos de dominação injusta. Para ele, leis que protegem apenas os poderosos e ignoram os oprimidos são um insulto ao propósito dos Philodox.

    Descrições Adicionais


    Favor do Ancião (Mérito: 1 a 3 pontos): você adquiriu a graça de um ancião de sua seita (ou até mesmo de outra seita) devido a alguma coisa que você ou sua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um favor menor; por 2 significa que você fez alguma coisa significativa pelo ancião; por 3 pontos, provavelmente significa que você salvou a vida do ancião. Você pode apenas usar desse favor uma vez, mas outros Garou podem saber que um certo ancião está endividado com você e reagir com você adequadamente.

    Código de Honra (Mérito: 2 pontos): você é sustentado por um código pessoal de ética que governa todas as suas ações. Você recebe um sucesso automático para resistir as tentações para violar esse código. Sempre que você precisar resistir a Dominação vampírica, magias de Mente ou alguma outra forma de compulsão sobrenatural que possa causar a violação de seu código de honra, você recebe dois dados extras para seu teste de Força de Vontade. Quando você assumir essa Qualidade, você precisa construir seu próprio código de honra em termos específicos. Você pode escolher uma coisa tão óbvia como a Litania ou ainda criar sua própria lista de moral e ética do que você deve ou não fazer.

    Glabro Bonito (Mérito: 2 pontos): você tem uma forma em Glabro que pode passar por humana ainda que maior que um humano normal em tamanho. Você não tem penalidades em Atributos Sociais na forma Glabro.

    Má Reputação (Defeito: 3 pontos): você adquiriu um nome ruim entre os Garou na sua seita; seja por conta de suas próprias ações ou devido alguma coisa envolvendo a sua matilha. Você sofre de uma penalidade de dois dados em qualquer teste Social envolvendo os Garou de sua seita. Renome (ou a carência deste) não tem nada a ver com sua reputação. Os membros de sua própria seita (exceto os de sua matilha) repudiam você independente de quanto Renome você tenha. Você não pode ter a Qualidade: Reputação.

    Véu Rasgado (Defeito: 3 pontos): diferente da maioria dos Garou, sua forma Crinos não provoca o Delírio nos mortais. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens, que consideram você mais fácil de se perseguir até seu caern, colocando os membros de sua seita em um risco considerável.

    Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto): você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até mesmo caçado na sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da Seita. Esse segredo aflige sua mente todo o tempo, visto que seus amigos e companheiros de matilha não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para aqueles que podem usá-lo contra você, o Defeito é mantido, até mesmo se outros indivíduos o descobrirem. Caso seu Segredo Sombrio se resolver e não for mais um fator em sua vida, você precisa sacrificar três pontos de experiência para recomprá-lo.
    Alexyus
    Semi-Deus
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    Guerreiros de Gaia Empty Re: Guerreiros de Gaia

    Mensagem por Alexyus Qua Nov 06, 2024 4:15 pm

    Aisha (viva) Akemi 明美 (bela aurora) Shü Lán 书兰 (livro orquídea) Mizuno 水の (água) Zhang 张 (abrir)

    Guerreiros de Gaia Cbc2a9faf5e76187a99beec06bab1f5d

    Nome do Personagem: Aisha Akemi Shü-Lán Mizuno Zhang
    Nome Garou: Estrela Fantasma 
    Nome do Jogador: Alexyus
    Raça: Hominídea
    Augúrio e Aspecto Lunar: Theurge - Lua Crescente na fase minguante 
    Tribo: Portadores da Luz Interior
    Natureza: Samaritano
    Comportamento: Visionário
    Conceito: Estudante/Mística/Ativista

    ATRIBUTOS

    Físicos (5)
    - Força: 1+1 = 2
    - Destreza: 1+2 = 3
    - Vigor: 1+2 = 3

    Sociais (3)
    - Carisma: 1+1 = 2
    - Manipulação: 1+0 = 1
    - Aparência: 1+2 = 3

    Mentais (7)
    - Percepção: 1+2 = 3
    - Inteligência: 1+3 = 4
    - Raciocínio: 1+3 = 4

    HABILIDADES

    Talentos (9)
    Prontidão:
    Esporte: 1
    Briga: 1
    Esquiva: 1
    Empatia: 1
    Expressão: 1
    Intimidação:
    Instinto Primitivo: 3
    Manha: 
    Lábia: 1

    Perícias (5)
    Emp. c/Animais: 1
    Ofícios:
    Condução:
    Etiqueta: 1
    Armas Fogo:
    Armas Brancas: 1
    Liderança:
    Performance:
    Furtividade: 1
    Sobrevivência: 1

    Conhecimentos (13)
    Computador: 1
    Enigmas: 3
    Investigação:
    Direito:
    Lingüística: 2
    Medicina: 1
    Ocultismo: 3
    Política:
    Rituais: 3
    Ciências: 

    ANTECEDENTES (5 pontos)
    Parentes 1
    Pais de Aisha:
    Rituais 4

    DONS: 
    Raça = Perceber Valor (Nível Um):
    Augúrio = Comunicação com Espíritos (Nível Um):
    Tribo = Despertar (Nível Um):

    RITOS:
    Ritual da Pedra Caçadora - nível 1:
    Ritual da Dedicação do Talismã - nível 1:
    Ritual para Despertar Espíritos - nível dois:

    FÚRIA: 2
    GNOSE: 1 + 5 = 6
    FORÇA DE VONTADE: 5
    POSTO: Cliath - 1 

    RENOME
    - Glória
    Permanente: 0
    Temporária: 0
    - Honra
    Permanente: 0
    Temporária: 0
    - Sabedoria
    Permanente: 3
    Temporária: 0

    Vantagem tribal: Paz Interna:
    Fraqueza Tribal:

    Qualidades / Defeitos
    Canal Natural (Qualidade:
    Fé Verdadeira (Qualidade:
    Magnetismo Espiritual (Qualidade:

    Baixa Estatura (Defeito:
    Compulsão: meditação/ioga (Defeito:
    Fobia: Claustrofobia (Defeito:
    Mentalidade de Matilha (Defeito:
    Transformação Forçada (Defeito:

    Pontos Bônus 15: 10 pontos em Gnose, 12 pontos em qualidades e -7 pontos em defeitos

    HISTÓRIA:
    História de Aisha:
    IMAGENS:
    nahna
    Troubleshooter
    nahna
    Troubleshooter

    Mensagens : 820
    Reputação : 38
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    Guerreiros de Gaia Empty Re: Guerreiros de Gaia

    Mensagem por nahna Sex Nov 08, 2024 12:30 am


     
         
         





     

             

           
         

             

      Nome: Anahí "Ana"
      Raça: Hominídea
      Augúrio: Theurge
      Tribo: Filhos de Gaia
      Natureza: Tradicionalista
      Comportamento: Confidente
      Conceito: Veterinária, socorrista e naturalista

      ATRIBUTOS (7/5/3)

      FISICO (Terciário)(+1)
      OOOOO Força
      OOOOO Destreza
      OOOOO Vigor

      SOCIAL (Primário)
      OOOOO Carisma
      OOOOO Manipulação
      OOOOO Aparência

      MENTAL (Secundário)
      OOOOO Percepção
      OOOOO Inteligência
      OOOOO Raciocínio



         

             

      HABILIDADES (13/9/5)

      TALENTOS (Terciário)(+2)
      OOOOO Briga
      OOOOO Empatia
      OOOOO Esquiva
      OOOOO I. primitivo
      OOOOO Prontidão

      PERÍCIAS (Primário)
      OOOOO Armas b.
      OOOOO E. animais
      OOOOO Furtividade
      OOOOO Ofícios
      OOOOO Sobrevivência

      CONHECIMENTOS (Secundário)
      OOOOO Medicina
      OOOOO Enigmas
      OOOOO Ocultismo
      OOOOO Rituais

      OOOOOOOOOO Fúria
      OOOOOOOOOO Gnose (+2)
      OOOOOOOOOO Vontade



         

             

      ANTECEDENTES(+2)
      OOOOO Ancestrais
      OOOOO Ritos
      OOOOO Recursos
      OOOOO Totem


      DONS
      Mestre do Fogo
      Comunicação com espíritos
      Toque da Mãe

      RITUAIS
      Ritual de Purificação
      Ritual de Contrição















         


     
         

    Anahí é uma típica filha da terra, descendente do povo Guarani, nascida e criada no território do Caern, natural de Pirapora do Bom Jesus. Na sua infância, não teve muito contato com seus pais, Aiyra e Jandir, ambos parentes que viviam no Castelo das águas. Em um acidente de estrada, ao retornarem de um casamento de amigos, faleceram em uma colisão, enquanto ela ainda com 6 anos de idade e passava um fim de semana com seu avô, Araruna.

    Araruna, natural da aldeia Guarani de Barragem, era já um senhor de 64 anos quando recebeu a notícia da morte da filha e do genro, cabendo a ele, como único parente vivo, criar Anahí.
    Desde cedo, o avô sabia que, assim como ele, sua neta tinha nascido com o sangue Garou, e dessa forma repassou cada costume e tradição dos seus povos, Indígena e Garou. Tinham apenas a companhia um do outro na maior parte do tempo, pois, apesar de ser um homem paciente e gentil, Araruna gostava do afastamento.

    Essa distância proporcionou o maior contato com a natureza e com os animais que compartilham a terra, e isso se tornou sua paixão.
    Recentemente, interrompeu o curso de veterinária que cursava em Jundiaí para dedicar mais tempo à comunidade, onde presta serviços como veterinária, parteira e socorrista.

    Ed Araújo
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    Guerreiros de Gaia Empty FICHAS DE PERSONAGEM

    Mensagem por Ed Araújo Sáb Nov 09, 2024 3:21 pm
















      Nome: Hermes "Voz nas Ondas" Luciano
      Raça: Hominídeo
      Augúrio: Galliard
      Tribo: Andarilhos do Asfalto
      Campo: Lobos Corporativos
      Natureza: Celebrante
      Comportamento: Diretor
      Conceito: Magnata da mídia

      ATRIBUTOS (7/5/3)

      FISICO (Terciário)
      OOOOO Força
      OOOOO Destreza
      OOOOO Vigor

      SOCIAL (Primário)
      OOOOO Carisma (Sociabilidade)
      OOOOO Manipulação (Persuasão)
      OOOOO Aparência

      MENTAL (Secundário)
      OOOOO Percepção (Atento)
      OOOOO Inteligência
      OOOOO Raciocínio





      HABILIDADES (13/9/5)

      TALENTOS (Terciário)
      OOOOO Briga
      OOOOO Empatia
      OOOOO Esportes
      OOOOO Esquiva
      OOOOO Expressão (Oratória)
      OOOOO I. primitivo
      OOOOO Intimidação
      OOOOO Lábia
      OOOOO Prontidão

      PERÍCIAS (Primário)
      OOOOO Etiqueta
      OOOOO Liderança
      OOOOO Sobrevivência

      CONHECIMENTOS (Secundário)
      OOOOO Computador
      OOOOO Enigmas
      OOOOO Investigação
      OOOOO Ocultismo
      OOOOO Política
      OOOOO Rituais




      OOOOOOOOOO Fúria
      OOOOOOOOOO Gnose
      OOOOOOOOOO Força de vontade

      ANTECEDENTES
      OOOOO Aliados
      OOOOO Contatos
      OOOOO Parentes
      OOOOO Recursos


      DONS
      Raça: Persuasão
      Tribo: Aprovar Orçamento
      Augúrio: Comunicação Telepática


      RITUAIS
      Nenhum






    Hermes Voz nas Ondas nasceu em Belo Horizonte em uma família de Parentes. Seus pais foram agraciados por ter um filho Garou, que foi educado pelo avô materno, Severino Rodas de Aço, um respeitado ancião da Seita do Gigante Deitado, no Santuário do Caraça, em Santa Bárbara/MG.

    Cursou Comunicação Social na FAFICH/UFMG, com um mestrado e doutorado em Jornalismo Ambiental. Aproveitando-se da já respeitável fortuna familiar, construiu um pequeno império midiático, com um jornal impresso, uma estação de rádio e, recentemente, uma concessão de TV. Agora ele também se envereda pela Internet. Ele tem usado sua posição para proteger caerns por toda Minas Gerais e nos estados vizinhos.

    Os anciões de sua Seita ouviram o pedido de ajuda dos Uktena do Japi e o Galliard não hesitou em aceitar apoiar a causa. Com sua esposa e parceira, Celeste, ele mudou-se para Pirapora do Bom Jesus, em São Paulo, tendo comprado uma propriedade rural de tamanho mediano, vizinha à Serra do Japi.

    Eles ainda estão se adaptando à mudança.


    VANTAGENS E DESVANTAGENS
    Vantagem: Os Andarilhos do Asfalto começam o jogo com dois pontos em Antecedentes adicional em um dos seguintes Antecedentes a escolha do jogador: Aliados, Contatos, Parentes (Apenas Humanos) e Recursos. Além disso, um Andarilhos do Asfalto pode comprar mais "Influência" com experiência (que é uma coisa que outro Garou não pode fazer). Esses Antecedentes podem ser comprados por 2 pontos de experiência — sujeito a aprovação do narrador, claro.
    Desvantagem: Afinidade com a Weaver: Não recupera Gnose em área selvagem. A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern).


    QUALIDADES E DEFEITOS

    Presidente de Empresa, Qualidade, 5 pontos:
    Reputação, Qualidade, 2 pontos:

    Estritamente Carnívoro, Defeito, 1 ponto:
    Guerreiro Relutante, Defeito, 2 pontos:
    Tique Nervoso, Defeito, 1 ponto:
    Transformação Forçada, Defeito, 2 pontos:
    Tristeza de Hakahe, Defeito, 1 ponto:


    ALIADOS

    Chico Mendes de Sá Pena
    Guerreiros de Gaia RDWHlxL
    Chico Mendes (batizado em nome ao famoso ambientalista) é deputado federal por um importante partido de esquerda e um ativista da causas ambientais e indígenas. Ele foi eleito com apoio de Hermes e é um grande amigo deste. Embora não tenha influência na região do Japi, conhece pessoas no Congresso que podem ajudar. Aliado Muito Influente.

    Veneza Torres de Mendonça
    Guerreiros de Gaia SzEeilk
    Veneza é promotora de justiça do Ministério Público de São Paulo e atua na região do Japi. Ela fez amizade com Celeste e através dela acabou se tornando amiga de Hermes. Ela dá muita importância à questão ambiental. Aliada Muito Influente.


    CONTATOS

    Camilo Monteiro Silva
    Guerreiros de Gaia ZPdAPLg
    Camilo é advogado e Coordenador da Assessoria Parlamentar da Câmara de Vereadores e está inteirado das discussão políticas que ali ocorrem. Hermes aprendeu a manter contato com ele, que por sua vez acha muito benéfico ter boas relações com alguém tão rico.

    Miguel Souza de Barcas
    Guerreiros de Gaia GuP21kc
    Barcas é deputado estadual, correligionário de Chico Mendes, e foi colocado em contato com Hermes pela ligação em comum. Ele é mais ativo no movimento sindical operário do que na questão ambiental, mas pode ajudar.


    PARENTES

    Celeste de Vandré Luciano
    Guerreiros de Gaia HDhMXBi
    Celeste é a esposa de Hermes e sua braço-direito na condução dos negócios da Luciano Empreendimentos S/A. Ela é dedicada ao trabalho e entende a importância da missão de proteger Gaia. Natureza: Arquiteta, Comportamento: Confidente.

    Lennapalooza
    Forasteiro
    Lennapalooza
    Forasteiro

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    Guerreiros de Gaia Empty Re: Guerreiros de Gaia

    Mensagem por Lennapalooza Sáb Nov 09, 2024 5:18 pm

    Nome do Personagem: Ava Garden
    Nome Garou: Aquela que vive
    Nome do Jogador: Helena
    Raça: Humanidea
    Augúrio e Aspecto Lunar: Ragabash
    Tribo: Fúrias Negras
    Natureza: Explorador
    Comportamento: Lobo solitário
    Conceito: Curadora e Guerreira.

    ATRIBUTOS

    Físicos
    - Força: 1 + 1
    - Destreza: 1 + 1
    - Vigor: 1 + 1

    Sociais
    - Carisma: 1 + 2
    - Manipulação: 1 + 1
    - Aparência: 1 + 2

    Mentais
    - Percepção: 1 + 3
    - Inteligência: 1 + 2
    - Raciocínio: 1 + 2

    HABILIDADES

    Talentos
    Prontidão: 2+
    Esporte: 1+
    Briga: 2+
    Esquiva:
    Empatia:
    Expressão:
    Intimidação: 1+
    Instinto Primitivo:
    Manha:
    Lábia: 1+

    Perícias
    Emp. c/Animais: 3+
    Ofícios:
    Condução:
    Etiqueta:
    Armas Fogo:
    Armas Brancas: 2+
    Liderança:
    Performance:
    Furtividade: 2+
    Sobrevivência: 2+

    Conhecimentos
    Computador: 3+
    Enigmas:
    Investigação:
    Direito:
    Lingüística: 2+
    Medicina: 2+
    Ocultismo: 3+
    Política:
    Rituais: 3+
    Ciências:

    ANTECEDENTES:

    • Ancestrais ( 3 pontos )
    • ⁠Aliados (1 ponto)
    • ⁠Mentor (2 pontos)
    • ⁠Prestígio (1 ponto)

    Rituais

    DONS:
    Raça = Persuasão

    Augúrio = O doce sorriso do caçador

    Tribo = Fardo de Arion


    RITOS:

    FÚRIA: 1
    GNOSE: 1
    FORÇA DE VONTADE: 3
    POSTO: Cliath - 1

    RENOME

    - Glória
    Permanente: 1
    Temporária: 0

    - Honra
    Permanente: 1
    Temporária: 0

    - Sabedoria
    Permanente: 1
    Temporária: 0

    Vantagem tribal:
    - Força das Mulheres
    As fúrias podem compartilhar Força de Vontade com outra Fúria, ou qualquer outro membro fêmea de sua matilha. Além disso a Fúria Negra recupera um ponto de Força de Vontade por dia que passa em um Caern até sua Força de Vontade máxima.

    Fraqueza Tribal :
    • Fúria: -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.


    Qualidades / Defeitos:
    • Qualidades : ultra flexibilidade nas juntas , equilíbrio perfeito, visão lupina, ambidestro, metamorfo.
    • ⁠Defeitos : Baixa estatura.

    Pontos Bônus: 15


    HISTÓRIA:
    Ava nasceu na Carolina do Norte, filha única de dois pesquisadores que sempre a trataram com muito carinho. Quando tinha cerca de cinco anos, criminosos invadiram sua casa durante a noite em busca dos resultados dos estudos de seus pais. A invasão resultou na morte deles, e Ava foi criada por sua avó, Wanona.

    Wanona era uma respeitada anciã das Fúrias Negras, o que fez Ava crescer cercada por fortes guerreiras. Ela tomou para si a responsabilidade de ensinar à neta as tradições garou. No entanto, à medida que crescia, Ava também ansiava por novas conexões além das que a tribo lhe proporcionava. Durante a adolescência, ela conheceu Kanaq, um xamã que se tornou um dos poucos homens que respeitava. O profundo entendimento de Kanaq sobre os mistérios da natureza e o respeito que ele tinha por Ava fizeram dele um aliado valioso. Juntos, compartilhavam uma visão de justiça e uma determinação inabalável de enfrentar perigos para proteger aqueles que amam.

    Atualmente, Ava é assombrada pelo passado e busca vingança contra aqueles que destruíram sua família, sem deixar de lado seu ideal de ajudar o próximo. Assim, decidiu responder ao chamado dos Uktena para defender o caern na Serra do Japi, no Brasil. Ao partir, sua avó e Kanaq permaneceram no hemisfério norte, mas continuam prontos para apoiá-la sempre que necessário.
    thitabarcelos
    Forasteiro
    thitabarcelos
    Forasteiro

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    Guerreiros de Gaia Empty Re: Guerreiros de Gaia

    Mensagem por thitabarcelos Ontem à(s) 5:56 pm

    Nome do Personagem: Brianna Smith
    Nome do Jogador: Thalita
    Raça: Hominídea
    Augúrio e Aspecto Lunar: Galliard
    Tribo: Fianna
    Natureza: Samaritano
    Comportamento: Confidente
    Conceito: Psicóloga

    ATRIBUTOS

    Físicos
    - Força: 1+ 2 = 3
    - Destreza: 1+2 = 3
    - Vigor: 1+3 = 4

    Sociais
    - Carisma: 1+ 2 = 3
    - Manipulação: 1+1 = 2
    - Aparência: 1 + 2 = 3

    Mentais
    - Percepção: 1+1 = 2
    - Inteligência: 1+1 = 2
    - Raciocínio: 1+1 = 2

    HABILIDADES

    Talentos
    Prontidão: 2
    Esporte: 2
    Briga:
    Esquiva: 2
    Empatia: 2
    Expressão: 2
    Intimidação:
    Instinto Primitivo: 2
    Manha:
    Lábia: 1

    Perícias
    Emp. c/Animais: 2
    Ofícios: 1
    Condução: 1
    Etiqueta: 1
    Armas Fogo:
    Armas Brancas: 2
    Liderança:
    Performance: 1
    Furtividade: 2
    Sobrevivência: 2

    Conhecimentos
    Computador: 1
    Enigmas:
    Investigação:
    Direito:
    Lingüística: 2
    Medicina:
    Ocultismo: 1
    Política:
    Rituais:
    Ciências: 1

    ANTECEDENTES:

    • Parentes (1 Ponto)

    • Contatos (1 Ponto)
    Spoiler:
    • Recursos (3 pontos)

    Rituais:

    DONS:
    Simular Odor de Homem - Raça

    Comunicação Telepática - Augúrio

    Luz das Fadas - Tribo


    RITOS:

    FÚRIA: 4 + 1 (pb)
    GNOSE: 1 + 4 (pb)
    FORÇA DE VONTADE: 3 + 3 (pb)
    POSTO: Cliath - 1

    RENOME

    - Glória
    Permanente: 2
    Temporária: 0

    - Honra
    Permanente: 0
    Temporária: 0

    - Sabedoria
    Permanente: 1
    Temporária: 0

    Vantagem Tribal:
    Bardo: O Fianna começa com um ponto adicional em Carisma ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Briga, Expressão, Armas Brancas ou Performance. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.

    Desvantagem tribal:
    Baixo Auto-Controle: Todos os testes de Força de Vontade recebem +1 na dificuldade.
    Os Fianna são uma tribo bastante passional, dada a explosões de uma alegria maníaca, acessos de raiva assassina e ataques de severa melancolia. A filosofia deles é viver a vida por completo – uma filosofia que, infelizmente, não promove a disciplina desejável.

    Qualidades:


    Defeitos:


    História:


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