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    Mensagem por Saphira Odin Sex Dez 20, 2024 8:32 pm

    Oi! Pessoal podem colocar as fichas aqui neste tópico.
    Ed Araújo
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    Ed Araújo
    Adepto da Virtualidade

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    Protagonistas Empty JUDAS GRIMALDI, OCULTISTA GRADUADO

    Mensagem por Ed Araújo Sex Dez 20, 2024 9:34 pm

    Judas Grimaldi

    Classe: Ocultista (Graduado)
    NEX (%): 15
    Origem: Magnata
    Deslocamento: 9m/6q
    Sexo: masculino Pronomes: ele/dele Idade: 38 anos


    Protagonistas MM5fC04

    Habilidades:
    AGI 1, FOR 1, INT 3, PRE 2, VIG 2.
    Defesa: 11 PV: 22 PE: 18 SAN: 30

    Ataques:
    Corpo a corpo:
    Desarmado (1D20, dano 1d3)

    Distância:
    Revólver (1D20+5, dano 2d6, crít. 19/x3, alc. curto)

    Perícias:
    Diplomacia +5, Iniciativa +5, Intuição +5, Investigação +5, Ocultismo +5/+7 (celular), Percepção +5, Pilotagem +5, Pontaria +5, Reflexos +5, Vontade +5.

    Proficiências:
    - Armas Simples

    Origem:
    Benefícios: Limite de crédito é sempre um acima do atual.

    Habilidades de Classe:
    Escolhido pelo Outro Lado: Pode executar rituais.
    Habilidade de Trilha: Graduado.
    Poder de Ocultista: Identificação Paranormal.

    Rituais
    DT (10+ limite de PE + Presença): 15
    Círculo 1: Coincidência Forçada (Energia, Custo 1, pg. 126); Compreensão Paranormal (Conhecimento, Custo 1, pg. 126); Enfeitiçar (Conhecimento, Custo 1, pg. 131); Ouvir os Sussurros (Conhecimento, Custo 1, pg. 137); Tecer Ilusão (Conhecimento, Custo 1, pg. 140); Terceiro Olho (Conhecimento, Custo 1, pg. 141).

    Inventário
    Pontos de Prestígio: 20
    Patente: Operador
    Limite de Itens: I (3) / II (1) / III (0) / IV (0)
    Limite de Crédito: Alto
    Carga Máxima: 5 / 10

    Componentes ritualísticos (Energia / 0 / 1); Componentes ritualísticos (Conhecimento / 0 / 1); Revólver (I / 1); Balas curtas (0 / 1); Smartphone (+2 Ocultismo / I / 1).

    Histórico:
    Freya Stormborn
    Mutante
    Freya Stormborn
    Mutante

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    Protagonistas Empty Re: Protagonistas

    Mensagem por Freya Stormborn Sex Dez 20, 2024 11:16 pm

    Dados Base
    Nome: Manuela Nogueira Cardoso.
    Jogador: @Freya Stormborn.
    Idade: 24 anos.
    Origem: Agente de Saúde.
    Classe: Especialista.
    Trilha: Médico de Campo.
    NEX: 15%.
    Patente: Operador.
    Pontos de Prestígio: 20.

    Atributos
    Força: 01.
    Agilidade: 02.
    Presença: 02.
    Intelecto: 03.
    Vigor: 01.

    Características
    PVs: 25.
    PEs: 15.
    PE por Turno: 03.
    Sanidade: 24.
    Proficiências: Armas leves e proteções leves.

    Deslocamento: 9m/6q.
    Defesa: 12.
    Esquiva: 12.
    Red. Bloqueio: 0.

    Proteções: Nenhuma.
    Resistências: Nenhuma.

    Perícias
    Diplomacia (PRE) +5.
    Fortitude (VIG) +5.
    Intuição (PRE) +5.
    Investigação (INT) +5/+7 (Celular).
    Medicina (INT) +5.
    Ocultismo (INT) +5.
    Percepção (PER) +5.
    Pilotagem (AGI) +5.
    Pontaria (AGI) +5.
    Reflexos (AGI) +5.
    Sobrevivência (INT) +5.
    Vontade (PRE) +5.

    Perícia de Origem.
    Perícia de Classe.
    Perícia afetadas por Perito.

    Habilidades
    Origem — Técnica Medicinal: Sempre que cura um personagem, você adiciona seu Intelecto no total de PV curados.

    NEX 5% — Eclético: Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de ser treinado nesta perícia.

    NEX 5% — Perito: Escolha duas perícias nas quais você é treinado (Medicina e Investigação). Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus. Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber +1d10 no teste.

    NEX 10% — Paramédico: Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida de si mesmo ou de um aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional de cura.

    NEX 15% — Inventário Organizado: Você sabe como organizar sua mochila e seu equipamento de forma organizada e racional. Você soma seu Intelecto no limite de espaços que pode carregar. Para você, itens muito leves ou pequenos, que normalmente ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de espaço. Pré-requisito: Int 1.

    Histórico:

    Equipamentos
    Arco. Categoria 0; Dano 1d6, x3; Alcance Médio; Tipo P; Espaço 2.
    Munição: 1 pacote (Categoria 0, espaço 1; dura 1 missão).

    Faca. Categoria 0; Dano 1d4, 19-20; Alcance Curto; Tipo C; Espaço 1.

    Kit de Primeiros Socorros/Medicina. Categoria 0; Espaço 1.

    Mochila Militar. Categoria 1; Espaço 0.

    2x Cicatrizante. Categoria 1; Espaço 1.

    Utensilio (Celular). Categoria 1; +2 em Investigação; Espaço 1.

    Espaço Ocupado: 08.
    Espaço Possuído: 10 (8 +2 [mochila militar]).
    Espaço de Sobrecarga: 13.
    Mun
    Investigador
    Mun
    Investigador

    Mensagens : 77
    Reputação : 26

    Protagonistas Empty Re: Protagonistas

    Mensagem por Mun Sáb Dez 21, 2024 2:53 pm



    Dados Pessoais



    Nome: Thinnakorn Kaeopraserit
    Apelido: Byte
    Jogador: @Mun
    Idade: 17 anos
    Gênero: Homem cis (ele/dele)
    Origem: T.I.
    Classe: Especialista
    Trilha: Técnico
    NEX: 15%
    Patente: Operador
    Pontos de Prestígio: 20

    Atributos



    ForçaAgilidadePresençaIntelectoVigor
    0103010301




    Características



    Vida: 25
    Sanidade: 24
    Esforço: 12 (3 PE / Turno)
    Proficiências: Armas simples e proteções leves

    Deslocamento: 9m/6q
    Defesa: 18
    Esquiva: 23
    Bloqueio: 0

    Proteção: Colete de Couro (Proteção Leve)
    Resistências: Nenhuma

    Perícias



    Perícia de Origem Perícia de Classe Perícia afetadas por Perito

    Atualidades (INT) +5
    Crime (AGI) +5
    Investigação (INT) +5
    Luta (AGI) +5
    Ocultismo (INT) +5
    Percepção (PRE) +5
    Pilotagem (AGI) +5
    Pontaria (AGI) +5
    Profissão (INT) +5
    Reflexos (AGI) +5
    Sobrevivência (INT) +5
    Tecnologia (INT) +5

    Habilidades



    [Origem] Motor de Busca: A critério do mestre, sempre que tiver acesso a internet, você pode gastar 2 PE para substituir um teste de perícia qualquer por um teste de Tecnologia.

    [NEX 5%] Eclético: Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de ser treinado nesta perícia.

    [NEX 5%] Perito (Tecnologia e Crime): Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus. Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber +1d10 no teste.

    [NEX 10% — Trilha] Inventário Otimizado: Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços.

    [NEX 15% — Poder] Rato de Computador: Você adora computadores e outros dispositivos tecnológicos. Você recebe treinamento em Tecnologia ou, se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Você pode hackear, localizar arquivo ou operar dispositivo como uma ação completa e, uma vez por cena de investigação, se tiver acesso a um computador, pode fazer um teste de Tecnologia para procurar pistas sem gastar uma rodada de investigação. Pré-requisito: Int 2.

    Equipamentos



    Limite de CréditoCarga MáximaLimite Categoria ILimite Categoria IILimite Categoria IIILimite Categoria IV
    Médio15/203 + 1 (Profissão)100

    Lanterna Tática: Ilumina lugares escuros. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para mirar a luz nos olhos de um ser em alcance curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, mas imune à lanterna pelo resto da cena.
    Categoria: I | Espaços: 1

    Proteção Leve - Jaqueta de Couro: Jaqueta de couro pesada ou um colete de kevlar. Essa proteção é tipicamente usada por seguranças e policiais.
    Categoria: I | Espaços: 2

    Revólver: A arma de fogo mais comum, e uma das mais confiáveis.
    Tipo: Arma de Fogo Leve (Arma Simples) | Dano: 2d6 Balístico | Crítico: 19/x3
    Categoria: I | Espaços: 1

    Chave de Fenda Universal: Esta ferramenta pode ser considerada um milagre da engenharia humana. Com ela em mãos, você é capaz de resolver quase qualquer problema. Fornece +2 em testes de perícia para criar ou reparar objetos, desde panelas de cozinha até motores de avião. Também fornece o bônus se usada como item de apoio em situações especiais, como lidar com cabos para hackear um servidor.
    Categoria: I (Profissão) | Espaços: 1
    Modificações
    Instrumental - Crime: o acessório pode ser usado como um kit da perícia escolhida

    Utensílio - Notebook (Tecnologia): Um item comum que tenha uma utilidade específica, como um canivete, uma lupa, um smartphone ou um notebook. Um utensílio fornece +2 em uma perícia (exceto Luta e Pontaria). Utensílios sempre ocupam 1 espaço e precisam ser empunhados para que o bônus seja aplicado.
    Categoria: II | Espaços: 1
    Modificações
    Instrumental - Tecnologia: o acessório pode ser usado como um kit da perícia escolhida

    — 2x Balas Curtas: Munição básica, usada em pistolas, revólveres e submetralhadoras. Um pacote de balas curtas dura duas cenas.
    Categoria: 0 | Espaços: 2

    Punhal: Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por cultistas em seus rituais. É uma arma ágil.
    Tipo: Corpo a Corpo Leve (Arma Simples) | Dano: 1d4 Perfurante | Crítico: x3
    Categoria: 0 | Espaços: 1

    Celular: Um utensílio especial (embora comum hoje em dia). Serve para tirar fotos, gravar áudios e vídeos, acessar a internet e até, veja só, ligar para outras pessoas. Se tiver acesso a internet, fornece +2 em testes de perícia que envolvam adquirir informações. Por fim, possui uma lanterna fraca, mas útil na falta de um equipamento melhor, que ilumina em um cone de 4,5m.
    Categoria: 0 | Espaços: 1

    Algemas: Um par de algemas de aço. Para prender uma pessoa que não esteja indefesa você precisa empunhar a algema, agarrar a pessoa e então vencer um novo teste de agarrar contra ela. Você pode prender os dois pulsos da pessoa (–5 em testes que exijam o uso das mãos, impede conjuração) ou um dos pulsos dela em um objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir que ela se mova. Escapar das algemas exige um teste de Acrobacia contra DT 30 (ou ter as chaves...).
    Categoria: 0 | Espaços: 1

    Binóculos: Estes binóculos militares fornecem +5 em testes de Percepção para observar coisas distantes.
    Categoria: 0 | Espaços: 1

    Granada de Atordoamento: Também chamadas de flash-bang, por criarem um estouro barulhento e luminoso. Seres na área ficam atordoados por 1 rodada (Fortitude DT Agi reduz para ofuscado e surdo por uma rodada).
    Categoria: 0 | Espaços: 1

    Granada de Fumaça: Produz uma fumaça espessa e escura. Seres na área ficam cegos e sob camuflagem total. A fumaça dura 2 rodadas.
    Categoria: 0 | Espaços: 1

    Histórico



    Personalidade:

    história:

    objetivo:
    Claude Speedy
    Semi-Deus
    Claude Speedy
    Semi-Deus

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    Protagonistas Empty Re: Protagonistas

    Mensagem por Claude Speedy Seg Dez 23, 2024 9:31 am

    Denis Wilson

    Classe: Combatente (Tropa de Choque)
    NEX (%): 15
    Origem: Cultista Arrependido
    Deslocamento: 9m/6q
    Sexo: masculino Pronomes: ele/dele Idade: 44 anos


    Protagonistas 3eacdf10


    Habilidades:
    AGI 1, FOR 2, INT 2, PRE 1, VIG 3.
    Defesa: 11 PV: 37 PE: 9 SAN: 18

    Ataques:
    Corpo a corpo:
    Desarmado (1D20, dano 1d3+1)

    Distância:
    Revólver (1D20+5, dano 2d6, crít. 19/x3, alc. curto)

    Perícias:Luta, Reflexos, Enganação, Ocultismo, Furtividade, Crime, Religião, Tática e Pilotagem.

    Proficiências:
    - Armas simples, armas táticas e proteções leves.

    Origem:
    Benefícios: Poder Sobrenatural

    Habilidades de Classe: Combatente
    Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de dano.
    Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para receber mais bônus de +5

    Habilidade de Trilha: Tropa de Choque
    Casca Grossa.: Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano recebida.
    Treinamento em Perícia: Tática e Pilotagem.
    Traços do outro Lado: Um poder Paranormal a sua escolha.

    Rituais
    DT (10+ limite de PE + Presença): 14
    Círculo 1:Amaldiçoar Arma
    Execução: padrão
    Alcance: toque
    Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
    Duração: cena
    Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui a arma ou munições com o elemento, fazendo com que causem +1d6 de dano do tipo do elemento. (Elemento Morte)

    Inventário
    Pontos de Prestígio: 20
    Patente: Operador
    Limite de Itens: I (3) / II (1) / III (0) / IV (0)
    Limite de Crédito: Médio
    Carga Máxima:  4/ 10

    Armas: Katana I 1d10 crítico (19-20), Fuzil de assalto II 2d10 19-20/x3, Balas pesadas I.
    Proteção Leve: +5

    Histórico:
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      Data/hora atual: Dom Jan 19, 2025 7:04 pm