Oi! Pessoal podem colocar as fichas aqui neste tópico.
Protagonistas
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8264
Reputação : 128
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- Mensagem nº1
Protagonistas
- Ed Araújo
Adepto da Virtualidade - Mensagens : 1505
Reputação : 89
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- Mensagem nº2
JUDAS GRIMALDI, OCULTISTA GRADUADO
Judas Grimaldi
Classe: Ocultista (Graduado)
NEX (%): 15
Origem: Magnata
Deslocamento: 9m/6q
Sexo: masculino Pronomes: ele/dele Idade: 38 anos
Habilidades:
AGI 1, FOR 1, INT 3, PRE 2, VIG 2.
Defesa: 11 PV: 22 PE: 18 SAN: 30
Ataques:
Corpo a corpo:
Desarmado (1D20, dano 1d3)
Distância:
Revólver (1D20+5, dano 2d6, crít. 19/x3, alc. curto)
Perícias:
Diplomacia +5, Iniciativa +5, Intuição +5, Investigação +5, Ocultismo +5/+7 (celular), Percepção +5, Pilotagem +5, Pontaria +5, Reflexos +5, Vontade +5.
Proficiências:
- Armas Simples
Origem:
Benefícios: Limite de crédito é sempre um acima do atual.
Habilidades de Classe:
Escolhido pelo Outro Lado: Pode executar rituais.
Habilidade de Trilha: Graduado.
Poder de Ocultista: Identificação Paranormal.
Rituais
DT (10+ limite de PE + Presença): 15
Círculo 1: Coincidência Forçada (Energia, Custo 1, pg. 126); Compreensão Paranormal (Conhecimento, Custo 1, pg. 126); Enfeitiçar (Conhecimento, Custo 1, pg. 131); Ouvir os Sussurros (Conhecimento, Custo 1, pg. 137); Tecer Ilusão (Conhecimento, Custo 1, pg. 140); Terceiro Olho (Conhecimento, Custo 1, pg. 141).
Inventário
Pontos de Prestígio: 20
Patente: Operador
Limite de Itens: I (3) / II (1) / III (0) / IV (0)
Limite de Crédito: Alto
Carga Máxima: 5 / 10
Componentes ritualísticos (Energia / 0 / 1); Componentes ritualísticos (Conhecimento / 0 / 1); Revólver (I / 1); Balas curtas (0 / 1); Smartphone (+2 Ocultismo / I / 1).
Classe: Ocultista (Graduado)
NEX (%): 15
Origem: Magnata
Deslocamento: 9m/6q
Sexo: masculino Pronomes: ele/dele Idade: 38 anos
Habilidades:
AGI 1, FOR 1, INT 3, PRE 2, VIG 2.
Defesa: 11 PV: 22 PE: 18 SAN: 30
Ataques:
Corpo a corpo:
Desarmado (1D20, dano 1d3)
Distância:
Revólver (1D20+5, dano 2d6, crít. 19/x3, alc. curto)
Perícias:
Diplomacia +5, Iniciativa +5, Intuição +5, Investigação +5, Ocultismo +5/+7 (celular), Percepção +5, Pilotagem +5, Pontaria +5, Reflexos +5, Vontade +5.
Proficiências:
- Armas Simples
Origem:
Benefícios: Limite de crédito é sempre um acima do atual.
Habilidades de Classe:
Escolhido pelo Outro Lado: Pode executar rituais.
Habilidade de Trilha: Graduado.
Poder de Ocultista: Identificação Paranormal.
Rituais
DT (10+ limite de PE + Presença): 15
Círculo 1: Coincidência Forçada (Energia, Custo 1, pg. 126); Compreensão Paranormal (Conhecimento, Custo 1, pg. 126); Enfeitiçar (Conhecimento, Custo 1, pg. 131); Ouvir os Sussurros (Conhecimento, Custo 1, pg. 137); Tecer Ilusão (Conhecimento, Custo 1, pg. 140); Terceiro Olho (Conhecimento, Custo 1, pg. 141).
Inventário
Pontos de Prestígio: 20
Patente: Operador
Limite de Itens: I (3) / II (1) / III (0) / IV (0)
Limite de Crédito: Alto
Carga Máxima: 5 / 10
Componentes ritualísticos (Energia / 0 / 1); Componentes ritualísticos (Conhecimento / 0 / 1); Revólver (I / 1); Balas curtas (0 / 1); Smartphone (+2 Ocultismo / I / 1).
- Histórico:
- Judas Grimaldi nasceu no Brasil filho de uma família de grandes latifundiários. Desde a adolescência interessou-se pelo sobrenatural e, em segredo, estudou vários livros ocultistas. Um dia, enquanto investigava um incidente envolvendo um fantasma que assombrava um antigo moinho em sua propriedade, acabou topando com investigadores da Ordo Realitas. Acreditando que a ordem podia lhe prover um acesso mais fácil ao conhecimento que buscava, ingressou em suas fileiras como um financiador e agente.
- Freya Stormborn
Mutante - Mensagens : 649
Reputação : 16
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- Mensagem nº3
Re: Protagonistas
Dados Base
Nome: Manuela Nogueira Cardoso.Jogador: @Freya Stormborn.
Idade: 24 anos.
Origem: Agente de Saúde.
Classe: Especialista.
Trilha: Médico de Campo.
NEX: 15%.
Patente: Operador.
Pontos de Prestígio: 20.
Atributos
Força: 01.Agilidade: 02.
Presença: 02.
Intelecto: 03.
Vigor: 01.
Características
PVs: 25.PEs: 15.
PE por Turno: 03.
Sanidade: 24.
Proficiências: Armas leves e proteções leves.
Deslocamento: 9m/6q.
Defesa: 12.
Esquiva: 12.
Red. Bloqueio: 0.
Proteções: Nenhuma.
Resistências: Nenhuma.
Perícias
• Diplomacia (PRE) +5.• Fortitude (VIG) +5.
• Intuição (PRE) +5.
• Investigação (INT) +5/+7 (Celular).
• Medicina (INT) +5.
• Ocultismo (INT) +5.
• Percepção (PER) +5.
• Pilotagem (AGI) +5.
• Pontaria (AGI) +5.
• Reflexos (AGI) +5.
• Sobrevivência (INT) +5.
• Vontade (PRE) +5.
• Perícia de Origem.
• Perícia de Classe.
• Perícia afetadas por Perito.
Habilidades
Origem — Técnica Medicinal: Sempre que cura um personagem, você adiciona seu Intelecto no total de PV curados.NEX 5% — Eclético: Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de ser treinado nesta perícia.
NEX 5% — Perito: Escolha duas perícias nas quais você é treinado (Medicina e Investigação). Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus. Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber +1d10 no teste.
NEX 10% — Paramédico: Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida de si mesmo ou de um aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional de cura.
NEX 15% — Inventário Organizado: Você sabe como organizar sua mochila e seu equipamento de forma organizada e racional. Você soma seu Intelecto no limite de espaços que pode carregar. Para você, itens muito leves ou pequenos, que normalmente ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de espaço. Pré-requisito: Int 1.
- Histórico:
- Manuela nasceu na cidade de Petrópolis, no Rio de Janeiro. É filha de Carlos Almeida Cardoso, um comerciante de roupas local, e Maria Nogueira Cardoso, uma professora de matemática. Ambos se conheceram ainda na adolescência, durante o ensino médio, e engataram em um relacionamento durante o período da faculdade. Dessa união, nasceu Manuela e, dois anos depois, Juliano. O casal se casou pouco após o nascimento de Manu, morando juntos desde então e se casando quando a garota tinha por volta de seus quatro anos. Estabeleceram-se na cidade supracitada, onde Maria lecionava matemática na rede municipal e seu pai tinha uma loja de roupas — sendo esta criada inicialmente pela mãe do homem e passada para seu filho único quando a mulher ficou com uma idade mais avançada.
A infância da jovem foi bastante comum e sua educação se deu principalmente em escolas estaduais. Mostrando-se bastante inteligente, tirava notas altas e tinha um rendimento acima da média em atividades que não envolvessem atividades físicas. Em termos físicos, a loira tinha um rendimento comum e não se destacava nesse aspecto. A única atividade física que a jovem praticava de forma regular e gostava eram as relacionadas a arquearia. Também mostrava bastante interessada em jogos em geral (tanto de videogames e computador até os de tabuleiro), além de gostar de séries e filmes de ficção. Seu gênero preferido era, provavelmente, terror e suspense, mas não se limitava apenas a eles: desde que o enredo fosse bom, a garota iria assistir sem reclamar muito.
Desde seu primeiro ano, começou a treinar para as provas de vestibular, aumentando seu empenho nos estudos para garantir um melhor desempenho. Apesar disso, não deixou de ter seu tempo de lazer, onde ainda praticava arquearia e se envolvia com seus temas hobbys “nerds” — de jogar algum jogo com seus amigos, ler livros que lhe agradassem ou ver séries que pareciam se encaixar no que a jovem julgava como interessante. Foi devido a sua dedicação que a garota conseguiu entrar na faculdade de medicina, um sonho que tinha desde jovem com uma vontade enorme de auxiliar as pessoas e cuidar delas.
Estava em seu período como novata na faculdade quando teve contato pela primeira vez com o sobrenatural. Estava saindo tarde de um seminário na faculdade quando se deparou com dois ou três zumbis de sangues – a memória estavam embaçadas em sua mente –, terminando de estraçalhar algumas pessoas e indo em sua direção. Apavorada, a jovem estava paralisada e não conseguia fazer muito além de temer pela própria vida. Quando pensou que iria morrer, um tiro explodiu a cabeça da criatura. O sangue atingiu o rosto de Manuela, deixando-o ainda mais em pânico do que já estava. O acesso de pânico fazia seu corpo tremer e a jovem caiu de joelhos no chão, chorando profusamente enquanto tentava assimilar tudo o que estava acontecendo ao seu redor.
Não soube dizer como ou quando tudo aconteceu, mas foi em algum momento após esse evento que Manuela foi iniciada na Ordo Realitas. Os eventos traumáticos daquela noite agora eram uma memória embaçada em sua mente, mas esta estava mais forte do que no passado para resistir um pouco melhor aos horrores daquela noite. Seu objetivo agora era impedir que outras pessoas fossem vítimas do que havia presenciado naquela noite, além de também prover uma ajuda médica aos outros membros da ordem. Ocasionalmente, auxilia na enfermaria da Ordem quando estava fora de serviço.
Equipamentos
— Arco. Categoria 0; Dano 1d6, x3; Alcance Médio; Tipo P; Espaço 2.Munição: 1 pacote (Categoria 0, espaço 1; dura 1 missão).
— Faca. Categoria 0; Dano 1d4, 19-20; Alcance Curto; Tipo C; Espaço 1.
— Kit de Primeiros Socorros/Medicina. Categoria 0; Espaço 1.
— Mochila Militar. Categoria 1; Espaço 0.
— 2x Cicatrizante. Categoria 1; Espaço 1.
— Utensilio (Celular). Categoria 1; +2 em Investigação; Espaço 1.
Espaço Ocupado: 08.
Espaço Possuído: 10 (8 +2 [mochila militar]).
Espaço de Sobrecarga: 13.
- Mun
Investigador - Mensagens : 77
Reputação : 26
- Mensagem nº4
Re: Protagonistas
Dados Pessoais
Nome: Thinnakorn Kaeopraserit
Apelido: Byte
Jogador: @Mun
Idade: 17 anos
Gênero: Homem cis (ele/dele)
Origem: T.I.
Classe: Especialista
Trilha: Técnico
NEX: 15%
Patente: Operador
Pontos de Prestígio: 20
Atributos
Força | Agilidade | Presença | Intelecto | Vigor |
---|---|---|---|---|
01 | 03 | 01 | 03 | 01 |
Características
Vida: 25
Sanidade: 24
Esforço: 12 (3 PE / Turno)
Proficiências: Armas simples e proteções leves
Deslocamento: 9m/6q
Defesa: 18
Esquiva: 23
Bloqueio: 0
Proteção: Colete de Couro (Proteção Leve)
Resistências: Nenhuma
Perícias
• Perícia de Origem | • Perícia de Classe | • Perícia afetadas por Perito |
• Atualidades (INT) +5
• Crime (AGI) +5
• Investigação (INT) +5
• Luta (AGI) +5
• Ocultismo (INT) +5
• Percepção (PRE) +5
• Pilotagem (AGI) +5
• Pontaria (AGI) +5
• Profissão (INT) +5
• Reflexos (AGI) +5
• Sobrevivência (INT) +5
• Tecnologia (INT) +5
Habilidades
[Origem] Motor de Busca: A critério do mestre, sempre que tiver acesso a internet, você pode gastar 2 PE para substituir um teste de perícia qualquer por um teste de Tecnologia.
[NEX 5%] Eclético: Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de ser treinado nesta perícia.
[NEX 5%] Perito (Tecnologia e Crime): Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus. Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber +1d10 no teste.
[NEX 10% — Trilha] Inventário Otimizado: Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços.
[NEX 15% — Poder] Rato de Computador: Você adora computadores e outros dispositivos tecnológicos. Você recebe treinamento em Tecnologia ou, se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Você pode hackear, localizar arquivo ou operar dispositivo como uma ação completa e, uma vez por cena de investigação, se tiver acesso a um computador, pode fazer um teste de Tecnologia para procurar pistas sem gastar uma rodada de investigação. Pré-requisito: Int 2.
Equipamentos
Limite de Crédito | Carga Máxima | Limite Categoria I | Limite Categoria II | Limite Categoria III | Limite Categoria IV |
---|---|---|---|---|---|
Médio | 15/20 | 3 + 1 (Profissão) | 1 | 0 | 0 |
— Lanterna Tática: Ilumina lugares escuros. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para mirar a luz nos olhos de um ser em alcance curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, mas imune à lanterna pelo resto da cena.
Categoria: I | Espaços: 1
— Proteção Leve - Jaqueta de Couro: Jaqueta de couro pesada ou um colete de kevlar. Essa proteção é tipicamente usada por seguranças e policiais.
Categoria: I | Espaços: 2
— Revólver: A arma de fogo mais comum, e uma das mais confiáveis.
Tipo: Arma de Fogo Leve (Arma Simples) | Dano: 2d6 Balístico | Crítico: 19/x3
Categoria: I | Espaços: 1
— Chave de Fenda Universal: Esta ferramenta pode ser considerada um milagre da engenharia humana. Com ela em mãos, você é capaz de resolver quase qualquer problema. Fornece +2 em testes de perícia para criar ou reparar objetos, desde panelas de cozinha até motores de avião. Também fornece o bônus se usada como item de apoio em situações especiais, como lidar com cabos para hackear um servidor.
Categoria: I (Profissão) | Espaços: 1
Modificações
Instrumental - Crime: o acessório pode ser usado como um kit da perícia escolhida
— Utensílio - Notebook (Tecnologia): Um item comum que tenha uma utilidade específica, como um canivete, uma lupa, um smartphone ou um notebook. Um utensílio fornece +2 em uma perícia (exceto Luta e Pontaria). Utensílios sempre ocupam 1 espaço e precisam ser empunhados para que o bônus seja aplicado.
Categoria: II | Espaços: 1
Modificações
Instrumental - Tecnologia: o acessório pode ser usado como um kit da perícia escolhida
— 2x Balas Curtas: Munição básica, usada em pistolas, revólveres e submetralhadoras. Um pacote de balas curtas dura duas cenas.
Categoria: 0 | Espaços: 2
— Punhal: Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por cultistas em seus rituais. É uma arma ágil.
Tipo: Corpo a Corpo Leve (Arma Simples) | Dano: 1d4 Perfurante | Crítico: x3
Categoria: 0 | Espaços: 1
— Celular: Um utensílio especial (embora comum hoje em dia). Serve para tirar fotos, gravar áudios e vídeos, acessar a internet e até, veja só, ligar para outras pessoas. Se tiver acesso a internet, fornece +2 em testes de perícia que envolvam adquirir informações. Por fim, possui uma lanterna fraca, mas útil na falta de um equipamento melhor, que ilumina em um cone de 4,5m.
Categoria: 0 | Espaços: 1
— Algemas: Um par de algemas de aço. Para prender uma pessoa que não esteja indefesa você precisa empunhar a algema, agarrar a pessoa e então vencer um novo teste de agarrar contra ela. Você pode prender os dois pulsos da pessoa (–5 em testes que exijam o uso das mãos, impede conjuração) ou um dos pulsos dela em um objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir que ela se mova. Escapar das algemas exige um teste de Acrobacia contra DT 30 (ou ter as chaves...).
Categoria: 0 | Espaços: 1
— Binóculos: Estes binóculos militares fornecem +5 em testes de Percepção para observar coisas distantes.
Categoria: 0 | Espaços: 1
— Granada de Atordoamento: Também chamadas de flash-bang, por criarem um estouro barulhento e luminoso. Seres na área ficam atordoados por 1 rodada (Fortitude DT Agi reduz para ofuscado e surdo por uma rodada).
Categoria: 0 | Espaços: 1
— Granada de Fumaça: Produz uma fumaça espessa e escura. Seres na área ficam cegos e sob camuflagem total. A fumaça dura 2 rodadas.
Categoria: 0 | Espaços: 1
Histórico
- Personalidade:
- Byte é um pensador rápido e lógico, confiando mais em sua mente afiada do que em sua força física. Ele é calmo sob pressão, capaz de analisar situações complexas e encontrar soluções ainda que arriscadas. Ele se sente mais confortável quando tem um notebook ou pelo menos um celular durante as operações, pois é assim que consegue colocar suas habilidades em ação mais facilmente, e em situações sociais tende a ser tagarela, utilizando de sarcasmo e referências pop sempre que pode para se expressar. Por ser mais novo que a maioria dos agentes, ele até tenta manter um comportamento mais profissional e focado durante as investigações, mas raramente consegue. Num geral, ele é apenas um jovem no final da adolescência que teve seus planos de vida interrompidos pela descoberta de algo muito maior que ele... algo que ele não podia simplesmente ignorar.
- história:
- Byte sempre foi fascinado por computadores e tecnologia. Desde criança, ele passava horas desmontando e remontando aparelhos eletrônicos, explorando a internet e aprendendo sobre programação e sistemas operacionais. Filho de uma engenheira de sistemas tailandesa e um professor de matemática brasileiro, Byte teve acesso a recursos e conhecimentos que transformaram sua curiosidade em seu hobbie principal.
Com facilidade para aprender, na escola ele era o típico garoto agitado que conversava demais nas aulas, mas que os professores não tinham outra coisa para reclamar porque suas notas sempre foram impecáveis. Existia uma certa pressão para que ele se saísse bem nesse tipo de coisa por ser filho de dois professores, inclusive seu pai que lecionava na sua escola (mas não na sua turma, felizmente) e estudou ali quando mais novo; os mais velhos costumavam compará-los sempre que possível, o que deixava Byte desconfortável.
Durante a adolescência, a sua aptidão com computares aflorou uma vontade de explorar o mundo do hacking. Inicialmente apenas mais uma de suas curiosidades incansáveis, Byte logo percebeu o poder que tinha em mãos. Ele se envolveu em várias comunidades online, onde ganhou reputação como um hacker talentoso e confiável sob o pseudônimo de ASPCT. Seu talento chamou a atenção de empresas de segurança cibernética, onde ele trabalhou como consultor testando sistemas e encontrando vulnerabilidades. Chegou a ter um romance por um tempo um jovem infrator da turma com quem aprendeu alguns truques um pouco fora da legalidade, como arrombar portas e destravar cofres, mas nunca chegou a de fato usar isso para prejudicar alguém. Continuou praticando por pura curiosidade mesmo depois de terem "terminado" e brincava que um dia se estivesse na pior aquelas habilidades poderiam ser úteis. Aos 16 anos, Byte se emancipou e foi morar sozinho, se sustentando com o dinheiro que conseguia de seu emprego como desenvolvedor, hacker e consultor.
Há um ano, sua vida mudou drasticamente quando um evento paranormal ocorreu em seu apartamento. Atraído por fóruns de conspiração sobre o oculto (ou o Outro Lado, como alguns usuários chamavam), depois de meses investigando um servidor obscuro na deep web ele acidentalmente acessou um tipo de ritual digital que liberou uma entidade maligna que começou a assombrar sua vida. A cada dia mais apático e exageradamente cansado, Byte se desesperou e buscou ajuda por entre os contatos que possuía, o que inevitavelmente o fez cruzar o caminho da Ordo Realitas. Ele foi salvo pela Ordem e como forma de agradecimento prometeu que os ajudaria no futuro caso precisassem. Essa promessa fruto de pura cordialidade foi cobrada há alguns meses quando a Ordem precisou de suas habilidades com computadores para uma missão específica, recrutando-o oficialmente. Agora como um Agente, Byte dedicou um pouco dos seus esforços em aprender táticas de combate para não ser um peso morto nas recorrentes situações de agressão que as investigações levavam, mas continua gostando de se ver apenas como o "cara do computador". É sua vocação, afinal."Podem contar comigo para o que precisarem. A menos, claro, que alguém grite que esse avião vai explodir. Nesse caso, estarei desembarcando mais rápido do que vocês conseguiriam soletrar premonição."
- objetivo:
- Byte quer aprender tudo o que puder sobre o Outro Lado e as entidades que o habitam, especialmente após seu encontro traumático. Ele está determinado a se tornar um hacker de elite dentro da Ordem, usando suas habilidades para proteger os outros de ameaças sobrenaturais e descobrir os segredos mais profundos do mundo em que vive. Também busca uma forma de corrigir seu erro inicial que liberou a entidade maligna, acreditando que o conhecimento que acumulou com seus hobbies desde pequeno pode ser a chave para conter ou até mesmo eliminar essas ameaças. Além disso, Byte quer provar a si mesmo e aos outros que a tecnologia pode ser uma ferramenta poderosa na luta contra o oculto.
- Claude Speedy
Semi-Deus - Mensagens : 6205
Reputação : 92
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- Mensagem nº5
Re: Protagonistas
Denis Wilson
Classe: Combatente (Tropa de Choque)
NEX (%): 15
Origem: Cultista Arrependido
Deslocamento: 9m/6q
Sexo: masculino Pronomes: ele/dele Idade: 44 anos
Habilidades:
AGI 1, FOR 2, INT 2, PRE 1, VIG 3.
Defesa: 11 PV: 37 PE: 9 SAN: 18
Ataques:
Corpo a corpo:
Desarmado (1D20, dano 1d3+1)
Distância:
Revólver (1D20+5, dano 2d6, crít. 19/x3, alc. curto)
Perícias:Luta, Reflexos, Enganação, Ocultismo, Furtividade, Crime, Religião, Tática e Pilotagem.
Proficiências:
- Armas simples, armas táticas e proteções leves.
Origem:
Benefícios: Poder Sobrenatural
Habilidades de Classe: Combatente
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de dano.
Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para receber mais bônus de +5
Habilidade de Trilha: Tropa de Choque
Casca Grossa.: Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano recebida.
Treinamento em Perícia: Tática e Pilotagem.
Traços do outro Lado: Um poder Paranormal a sua escolha.
Rituais
DT (10+ limite de PE + Presença): 14
Círculo 1:Amaldiçoar Arma
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
Duração: cena
Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui a arma ou munições com o elemento, fazendo com que causem +1d6 de dano do tipo do elemento. (Elemento Morte)
Inventário
Pontos de Prestígio: 20
Patente: Operador
Limite de Itens: I (3) / II (1) / III (0) / IV (0)
Limite de Crédito: Médio
Carga Máxima: 4/ 10
Armas: Katana I 1d10 crítico (19-20), Fuzil de assalto II 2d10 19-20/x3, Balas pesadas I.
Proteção Leve: +5
Classe: Combatente (Tropa de Choque)
NEX (%): 15
Origem: Cultista Arrependido
Deslocamento: 9m/6q
Sexo: masculino Pronomes: ele/dele Idade: 44 anos
Habilidades:
AGI 1, FOR 2, INT 2, PRE 1, VIG 3.
Defesa: 11 PV: 37 PE: 9 SAN: 18
Ataques:
Corpo a corpo:
Desarmado (1D20, dano 1d3+1)
Distância:
Revólver (1D20+5, dano 2d6, crít. 19/x3, alc. curto)
Perícias:Luta, Reflexos, Enganação, Ocultismo, Furtividade, Crime, Religião, Tática e Pilotagem.
Proficiências:
- Armas simples, armas táticas e proteções leves.
Origem:
Benefícios: Poder Sobrenatural
Habilidades de Classe: Combatente
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de dano.
Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para receber mais bônus de +5
Habilidade de Trilha: Tropa de Choque
Casca Grossa.: Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano recebida.
Treinamento em Perícia: Tática e Pilotagem.
Traços do outro Lado: Um poder Paranormal a sua escolha.
Rituais
DT (10+ limite de PE + Presença): 14
Círculo 1:Amaldiçoar Arma
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
Duração: cena
Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui a arma ou munições com o elemento, fazendo com que causem +1d6 de dano do tipo do elemento. (Elemento Morte)
Inventário
Pontos de Prestígio: 20
Patente: Operador
Limite de Itens: I (3) / II (1) / III (0) / IV (0)
Limite de Crédito: Médio
Carga Máxima: 4/ 10
Armas: Katana I 1d10 crítico (19-20), Fuzil de assalto II 2d10 19-20/x3, Balas pesadas I.
Proteção Leve: +5
- Histórico:
O homem que hoje atende pelo nome de Denis Wilson é quem a Ordem chama para resolver os mais graves problemas, mas sua origem é pouco conhecida.
Ele cresceu com outro nome no bairro da Liberdade, em São Paulo, onde desde a infância se viu imerso em uma mistura de culturas, com forte influência das tradições japonesas e da religiosidade cristã. Criado dentro de um contexto cristão tanto protestante quanto católico, ele foi ensinado a seguir os dogmas da fé, mas mesmo extremamente dedicado, desde cedo, algo dentro de si o incomodava. Com o tempo, seu espírito questionador o levou a investigar o fundo das tradições religiosas e filosóficas, até que uma descoberta perturbadora alterou o rumo de sua vida: as religiões estavam contaminadas por forças cósmicas, em especial as forças relacionadas ao Sangue e à Morte.
Ao se aprofundar mais nos estudos de mitologia, filosofia e ocultismo, ele chegou à conclusão de que figuras centrais nas religiões, como Hermes, Jesus e Caramazotz, estavam intrinsecamente conectadas a essas forças cósmicas, sendo não apenas guias espirituais, mas agentes de poder que transitaram entre os mundos dos vivos e dos mortos, manipulando o destino das almas e dos seres humanos.
Anúbis e outros deuses da Morte, na verdade refletem a Morte no mundo pelo que os gregos chamavam de Cronus.
Essa revelação não foi algo que ele pôde simplesmente ignorar. Durante suas investigações sobre os mistérios do universo, Denis se deparou com a Ordem Paranormal, uma organização secreta que lida com entidades sobrenaturais e forças além da compreensão humana. Quando tentou se afastar, percebeu que não havia mais volta — as forças que ele havia desafiado agora o marcavam e ele se tornava essencial para a luta contra essas entidades. Por isso, ele foi obrigado a permanecer na Ordem, sua força de vontade e seu vasto conhecimento do oculto tornando-o uma peça chave na batalha contra os seres que ameaçam a humanidade.
Treinado nas artes marciais desde a infância, Denis é um guerreiro de linha de frente. Com um sólido domínio de Karatê, Judô e Ninjutsu, ele tem habilidades físicas excepcionais, mas é também um estrategista habilidoso, combinando sua força de combate com um entendimento profundo da mente e da filosofia. Esses conhecimentos o tornam um adversário formidável, capaz de derrotar inimigos tanto no plano físico quanto espiritual.
Agora, como membro da Ordem Paranormal, Denis luta contra as forças do Sangue e da Morte, enfrentando aquelas entidades e deuses disfarçados de figuras religiosas que manipulam a humanidade em segredo. Sua missão é destruir as mentiras que permeiam as religiões e expor a verdade sobre o controle das forças cósmicas. Ele não é apenas um guerreiro, mas um guardião da verdade, determinado a desvendar a realidade que as religiões e as forças além do entendimento humano tentaram esconder.
E foi em uma dessas missões que conheceu Manuela, explodindo a cabeça do Zumbi de Sangue com o poder da Morte que ele descobriu em todas religiões... Ele é um homem envolto em violência e talvez amado pela Morte.