Haverá paz quando você tiver terminado
Coloque sua cabeça cansada para repousar
Não chore mais
– Kansas, Carry On My Wayward Son
Supernatural é uma série de televisão americana que segue os irmãos Sam e Dean Winchester. Os irmãos viajam pelos Estados Unidos em um Chevy Impala negro de 1967 investigando e combatendo eventos paranormais e outras ocorrências inexplicáveis, muitas das quais são baseadas em lendas urbanas americanas e folclore, bem como criaturas sobrenaturais clássicas, como vampiros, lobisomens e fantasmas.
A série foi criada por Eric Kripke e a 1a temporada estreou em 13 de setembro de 2005. A série original terminou com o episódio final da 15a temporada em 19 de novembro de 2020.
Este jogo ocorre no cenário de Supernatural, mas sem levar em consideração a confusão envolvendo anjos, demônios e o Armagedon. O ideal é evocar o clima inicial da série, com os caçadores eliminando ameaças pontuais, sem a preocupação em "salvar o mundo".
Os personagens são caçadores viajando pelas estradas estadunidenses encarando as mais diversas e estranhas criaturas sobrenaturais que assolam nosso território. A ideia é criar nosso próprio universo, independente dos dramas dos irmãos Winchester (embora eles até possam aparecer como NPCs ou algo assim).
Identidades Falsas. Os caçadores frequentemente precisam fingir ser quem não são. Exceto se você tiver uma agência estatal de segurança como Patrono (e isso frequentemente implica em deveres que te afastam da Caçada), você pode ser obrigado a fingir ser um agente da Polícia Federal, um repórter ou outros disfarces. Sempre que você usa uma identidade falsa contra um alvo pela primeira vez, deve fazer um teste de Manha. Se tiver sucesso aquela pessoa (ou grupo delas) irá te aceitar como quem diz ser até prova em contrário (isso pode durar anos). Uma falha implica que há algum problema no documento ou na sua postura que acabou te entregando. Uma falha crítica significa que você recebeu voz de prisão ou está em fuga. Boa sorte. Ter alguém para te cobrir (como um Ajudante que fica do outro lado de um número telefônico, fingindo ser seu superior) pode oferecer um Ganho para este teste.
Poder. Os monstros normalmente são muito mais fortes e poderosos que humanos comuns. Um Jogador que ignore isso pode ver seu personagem ser morto muito rapidamente. Em Supernatural, embora exista confronto físico, isso costuma ser paliativo – o importante é descobrir a fraqueza da criatura e usar isso para derrota-la facilmente.
Times. Há poucos caçadores para um mundo tão grande. Muitos deles caçam sozinhos, só encontrando seus pares nos momentos de folga ou como reforços eventuais em uma caçada particularmente difícil. Mas a melhor dinâmica é aquela obtida por duplas, onde um cobre o outro. Grupos maiores de caçadores costumam chamar a atenção, então times de caçadores costumam se manter em duplas ou trios – algo que até mesmo facilita o entrosamento. Às vezes duas duplas podem trabalhar juntas em uma missão mais desafiadora.
ETAPAS DA CAÇADA
Normalmente a Caçada envolve cinco etapas:
Notificação. Os caçadores descobrem sobre o problema. Isso pode ser feito por busca ativa – os caçadores estão sempre procurando por notícias estranhas em jornais e na Internet. Mas também pode ser por terceiros: um aliado ou informante entra em contato com eles, pedindo ajuda para que resolvam um problema sobrenatural.
Investigação. Ao chegar à região a primeira coisa é descobrir com o que se está lidando. Isso envolve questionar pessoas, pesquisar as lendas locais e visitar os pontos onde os eventos ocorreram. Testes de Saber, Mística, Percepção e Manha, entre outros, podem ser necessários, embora interpretação possa resolver muitas coisas sem precisar de teste.
Pesquisa. Ao descobrir o tipo de criatura é preciso aprender sobre ela e descobrir suas fraquezas. O Mestre pode fazer os testes necessários em segredo, pois muita coisa está misturada com mitos que podem não ser reais e apostar suas fichas em uma fraqueza falsa é um risco real que os caçadores correm.
Ferramentas e Munição. Nem sempre obter a fraqueza é uma coisa fácil. Conseguir sal de cozinha é simples, mas uma faca de osso de uma virgem abençoada por um padre são outros quinhentos. Obter a ferramenta certa para o trabalho pode ser uma aventura em si.
Eliminação. O clímax da Caçada é quando a criatura é confrontada e eliminada. Às vezes é tão simples quanto desenterrar e queimar um cadáver, mas outras vezes pode exigir literalmente se colocar na linha de fogo para conseguir atingir o monstro com um golpe certeiro.
Nesse jogo os PJs são Caçadores dedicados a eliminar o Mal da face do planeta. As motivações são diversas – normalmente envolve algum nível de perda pessoal, provavelmente a morte de pessoas amadas pelas mãos de monstros. Mas há aqueles que caçam por tradição familiar, curiosidade, pelo desafio ou até por tédio.
Pontuação. 10/-2.
Arquétipos. Somente Humano está permitido.
Kits. Não usaremos kits.
O Mundo de Supernatural é parecido com o nosso, exceto pela presença de criaturas sobrenaturais e eventos estranhos. Relatos verdadeiros sobre fenômenos inexplicáveis e livros com conhecimento real sobre o oculto estão disponíveis para aqueles que buscam esta informação, enquanto as massas permanecem ignorantes da realidade.
Dito isso, os Caçadores normalmente não possuem acesso a grandes poderes sobrenaturais. Talvez botem as mãos em uma arma mágica ou relíquia incomum, mas será algo raro. Feitiços são possíveis, mas exigem rituais longos que podem colocar o realizador em perigo. Feiticeiros verdadeiros são praticamente monstros – embora tenham sido humanos em algum momento, a maioria esqueceu como é e trata a Humanidade como gado. Estes são perigosos, pois um encantamento que um caçador pode levar minutos ou mesmo horas para executar, eles levam instantes.
Tenha isso em mente quando fizer seu personagem.
Uma visão das Perícias e como elas impactam na vida de um caçador. Um único personagem não precisa ter todas elas, mas seria interessante que pelo menos uma pessoa na equipe as tenha.
Animais. Embora incomum, alguns caçadores podem usar animais nas caçadas. A maior parte dos animais consegue sentir a presença do sobrenatural, mas eles são frágeis demais para lidar com a maioria dos monstros. A maioria dos caçadores concorda que é melhor deixar o cachorro em casa.
Arte. Fora traçar sigilos ou rastrear a história por trás de um objeto de arte amaldiçoado, há pouco que esta Perícia possa contribuir para o trabalho de um caçador. Mas pode ser um hobby!
Esporte. Correr atrás de um lobisomem (ou mais provavelmente correr DE um lobisomem) pode ser exaustivo. Essa perícia ajuda em esforços atléticos – inclusive derrubar portas ou atravessar uma janela (sem se machucar)!
Influência. Convencer as pessoas que de que você está ali para ajudar (ou mentir descaradamente) é uma habilidade útil para a maioria dos caçadores.
Luta. Em geral os monstros são muito mais fortes que humanos e lutar com eles não é muito sensato, mas frequentemente isso não é uma escolha.
Manha. Esta perícia é fundamental para se fazer passar por outra pessoa (como um agente do FBI) ou comprar com cartões falsificados. Além disso, caçadores muitas vezes precisam se esgueirar por lugares bem protegidos e passar por portas trancadas.
Máquinas. Quando a caranga precisa de um mexida, essa Perícia ajuda muito. Também serve para fabricar armas.
Medicina. Poucos caçadores realmente conhecem Medicina a fundo, já que a maioria nem conseguiu ir para a Faculdade, mas noções de anatomia e saber como colocar um osso no lugar, extrair uma bala ou costurar um corte de faca sempre são úteis.
Mística. Aprender e usar rituais frequentemente exige conhecimento nesta área. Mística lida com o conhecimento real sobre as verdades ocultas.
Percepção. Um caçador precisa estar preparado quando precisa encontrar indícios da presença de um fantasma ou demônio, assim como sentir que alguém está o observando de longe.
Saber. Enquanto Mística lida com o conhecimento sobrenatural, Saber envolve folclore e o estudo de línguas perdidas, assim como História. Eles não substituem um ao outro, mas são complementares – um verdadeiro ocultista deve ter ambas as perícias.
Sobrevivência. Alguns monstros se refugiam nos ermos e mesmo na selva urbana há lugares onde o Mal pode se esconder e às vezes é preciso ter algum traquejo para chegar até lá... vivo.
As seguintes Vantagens precisam ser reinterpretadas para um cenário como Supernatural. Exceto quando dito o contrário (abaixo), Vantagens de natureza exclusivamente mágica, que não podem ser justificadas por meios mundanos, estão vetadas.
Vantagens Proibidas. Ajudante (Familiar), Clone, Elo Mental, Ilusão, Imune, Incorpóreo, Magia, Telepata, Teleporte, Transformação, Voo.
Vantagens de Combate. Vantagens como Ataque ou Defesa Especial, Acumulador, etc., são possíveis, mas nenhuma delas será de natureza mágica ou similar – você deve narrar o efeito como algo mundano. Por exemplo, um pequeno lancha-chamas improvisado que causa dano Perto, mas com o efeito Área. Converse com o Mestre sobre os limites da Vantagem.
Artefato. Artefatos de natureza mágica estão vetados. Vou avaliar caso a caso.
Base. A habilidade de teleporte para a Base não funciona, você precisa ir até ela por meios mundanos.
Famoso. Fama é uma via de mão dupla – pode te ajudar em algumas situações, mas complicar em outras. Escolha o nicho de sua Fama, ou seja, em qual grupo você é famoso.
Massas. Você é amplamente conhecido. Talvez seja um ator renomado, um músico popular ou alguém que está sempre na mídia. A vantagem é que você recebe Ganho com seus fãs. A desvantagem é que você tem dificuldades em passar despercebido ou assumir uma identidade alternativa (Perda nestes testes). Outros caçadores podem preferir ficar longe de você para não serem fotografados ou filmados por paparazzi e fãs enlouquecidos.
Caçadores. Você é famoso entre caçadores. Isto te permite obter ajuda, embora também signifique que você pode ser contatado para oferecer ajuda a um colega. A desvantagem é que um caçador famoso que dure muito tempo vai acabar sendo conhecido pelos monstros, que podem teme-lo ou querer tomar satisfação, segundo a personalidade de cada um.
Uma raça monstruosa. Alguma determinada raça de criaturas sobrenaturais te respeita e até te valoriza. Caçadores normalmente não possuem esta vantagem. Um caçador pode acabar te conhecendo também e acreditar que você é uma ameaça, mesmo que não seja um monstro. Ou, ainda, um caçador pode te capturar para te usar como isca, acreditando que os monstros podem vir para te salvar – mesmo que isso não seja necessariamente verdade. Essa vantagem só se justifica para criaturas muito comuns e plenamente racionais, como vampiros, lobisomens, anjos ou demônios. Fantasmas não constituem um grupo unido e muitas raças são tão minoritárias que nem faz diferença ser conhecido por elas. É preciso ter uma boa justificar para esta vantagem (embora ela seja fácil para um membro da raça em questão).
Grimório. Somente Truques e Técnicas que podem ser interpretados de um modo não mágico ou fantástico são aceitos. Cada caso será avaliado separadamente.
Imitar. Você não consegue imitar uma vantagem proibida para caçadores, muito menos habilidades mágicas.
Inimigo. Cada raça conta como um tipo de criatura diferente. Você não pode escolher "humanos" como inimigo. Exemplos: vampiros, lobisomens, metamorfos, fantasmas, demônios, anjos...
Invisível. O segundo nível desta vantagem não está permitida para PJs. O primeiro nível indica que você é muito hábil em permanecer furtivo.
+Membros. Você não tem mais membros, apenas é capaz de agir mais rápido ou é ambidestro e pode agir com as duas mãos ao mesmo tempo.
Patronos. Há muitas organizações disponíveis para patronato. Veja mais abaixo.
Regeneração. Em jogo, seu personagem não "regenera" de verdade, é apenas duro na queda e capaz de continuar lutando mesmo quando está todo ferrado. Ele(a) deve ter muitas cicatrizes.
Desvantagens Proibidas. Elo Vital, Sem Vida.
Infame. Funciona um pouco como Fama (acima), mas invertido. Entretanto, Infame não costuma fornecer benefícios, somente problemas. Escolha o nicho da sua infâmia.
Massas. Você foi flagrado fazendo algo ruim e isso foi espalhado por toda a mídia. Você pode ou não estar sendo procurado pela polícia, mas as pessoas em geral não te veem com bons olhos.
Caçadores. Das duas, uma: ou você é tido como incompetente e inapto para a caçada ou, pior, é visto como um traidor. Caçadores não gostam de você e é melhor manter distância deles.
Uma raça monstruosa. Talvez você tenha se especializado em um determinado tipo de criatura e agora todos eles sabem que você é uma ameaça. Enquanto alguns podem fugir à simples suspeita de sua presença, outros podem querer resolver isso de uma vez por todas.
As seguintes regras opcionais serão utilizadas.
+Ação. Inspiração, poder surpreendente, superar dificuldade, recuperação espantosa.
Metas Estendidas. Algumas situações podem exigir esse tipo de teste.
+Manobras. Todas.
+Movimentação. Todas, exceto Viagens Longas.
Privações. Todas. Válida para humanos – diversas criaturas não são afetadas por estas condições.
Tipos de Dano. A maioria dos monstros sofre algum tipo de ferimento ou fraqueza diante de um material específico e alguns podem sofrer com mais de um tipo. Trocar de tipo de dano consome um movimento, mas não implica em Perda ou exige custo em PA (diferente da regra padrão).
Sal, Pimenta, etc. Alguns materiais são consumíveis. Se você carrega um punhado de sal, você tem só um punhado de sal. Ao usá-lo, irá perdê-lo. Para efeitos de regras, materiais como esses são considerados itens consumíveis comuns, conforme as regras do 3DeTV, pg. 133.
A maior parte dos caçadores não possui um Patrono – eles caçam por sua própria conta, se virando na estrada, obtendo dinheiro da forma como podem (muitas vezes de modo ilegal). Mas alguns poucos contam com a sorte de ter um grupo por trás, bancando suas contas, providenciando informação e ferramentas para o trabalho.
Há várias organizações que atuam no Mundo Sobrenatural. A seguir estão algumas delas.
Família Campbell. A Família Campbell é um clã de caçadores de origem escocesa dedicada a caçar monstros há várias gerações. A mãe dos irmãos Winchester era parte desta família. Os Campbell estão quase extintos. Diversos países do mundo possuem uma ou mais linhagens de caçadores. Membros destas famílias costumam ser considerados (e se considerar) "caçadores de elite".
Homens de Letras. Uma sociedade secreta dedicada a pesquisar e catalogar o oculto, os Homens de Letras não costumam dedicar-se à caçada, que consideram "brutal e indigna". A despeito disso, podem providenciar informação para uma seleta classe de "caçadores de elite" escolhidos à dedo. Como os Campbell. Na série os Homens de Letras estão extintos desde 1958, mas não precisa ser assim aqui. Do mesmo modo outras organizações podem existir ao redor do mundo.
Iniciativa Judá. Esta organização foi fundada por rabinos durante a Segunda Guerra Mundial para lutar contra a Sociedade Thule, composta por necromantes nazistas. Os rabinos são hábeis na criação do Golem, um ser animado por magia do barro para lutar por seu mestre. A Iniciativa é aliada dos Homens de Letras. Na série a organização está praticamente extinta, mas ela pode ser bem ativa e forte na campanha. Do mesmo modo, outras organizações étnicas e/ou religiosas também podem estar atuando por todo o mundo.