Tópico para fichas.
Procurados Vivos ou Mortos [Fichas de Personagens]
- Ed Araújo
Adepto da Virtualidade - Mensagens : 1505
Reputação : 89
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- Mensagem nº1
Procurados Vivos ou Mortos [Fichas de Personagens]
Tópico para fichas.
- Ed Araújo
Adepto da Virtualidade - Mensagens : 1505
Reputação : 89
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- Mensagem nº2
Jogador: KAIDRE
- Vantagens e Desvantagens:
- Alcance. Você pode atingir inimigos que estejam Longe sem penalidades, e Muito Longe com uma Perda.
Gênio. Recebe H+2 em testes para resolver problemas que envolvem conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio. Este bônus é incluído em acertos críticos. Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Improviso. Você pode gastar 3PM para aprender, na hora, uma perícia que não tenha. Você pode usar essa perícia até o fim da cena. Você pode improvisar apenas uma perícia por vez. Se improvisar uma nova, vai esquecer a anterior.
Mais Além. Uma vez por cena, você pode gastar 2PM para ter Ganho em um teste.
Munição Limitada. Sempre que você usa uma ação para atacar, precisa usar um movimento para recarregar. Se fizer um ataque sem recarregar, você não soma seu Poder ao teste de ataque, nem pode somá-lo novamente em críticos.
Transtorno (Fobia). Adrian teme um monstro que cuja verdadeira natureza nunca descobriu. Sempre que esse tipo de monstro está Perto ele não consegue fazer ações, apenas movimentos. Só consegue fazer uma ação se antes passar em um teste de Resistência (9).
- Informações Pessoais:
- Idade: 26 anos
Aniversário: 2 de Julho
Signo: Câncer
Tipo Sanguíneo: O+
Altura: 1,82 m
Peso: 79 kg
Mãe: Laura (viva; professora universitária)
Pai: Bertram (desaparecido a anos)
Comida Favorita: Batatas fritas e doces em geral.
Hobby: Leitura e jogos.
Fobia: A primeira criatura sobrenatural que teve que enfrentar quase tomou sua vida. Esse evento foi tão traumático que se tornou uma memória reprimida o impedindo de se lembrar. No entanto, seu subconsciente está pronto para lembrá-lo caso fique cara a cara com um semelhante no futuro.
- Ed Araújo
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- Mensagem nº3
Jogador: CLAUDE SPEEDY
- Vantagens e Desvantagens:
- Carismático. Recebe P+2 em testes sociais ou que envolvam interações com outras pessoas. Este bônus é incluído em acertos críticos. Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Golpe: Derrubar.
Golpe: Tomar Fôlego.
Regeneração. No início do seu turno recupera 1PV. Além disso, quando faz um teste de morte, você nunca tem um resultado pior que Inconsciente. Neste caso, você desperta no final da cena e volta a regenerar. Dentro da lógica do cenário, isso não implica em uma regeneração visível, mas sim uma capacidade de suportar dor e ferimentos muito graves. Ainda haverá cicatrizes no final.
Mais Além. Uma vez por cena, você pode gastar 2PM para ter Ganho em um teste.
Assombração. Denis é assombrado por visões de John e da morte. Ao entrar em uma situação em que a assombração poderia afetá-lo — como um combate ou cena de ação —, role um dado. Com um resultado 1 todos os seus testes têm Perda até o fim da cena.
Infame: Caçadores. Denis acumulou uma reputação de que todos os que se associam com ele terminam mortos, o que afasta outros caçadores. Quando faz testes sociais relacionados a um NPC que o reconhece (normalmente 1-4 em 1D) você está sempre em Perda.
- Ed Araújo
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- Mensagem nº4
Jogador: BEAUMONT
- Vantagens e Desvantagens:
- Gênio. Recebe H+2 em testes para resolver problemas que envolvem conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio. Este bônus é incluído em acertos críticos. Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Mais Além. Uma vez por cena, você pode gastar 2PM para ter Ganho em um teste.
Patrono: Homens de Letras. William é um Homem de Letras e pode contar com ela para ajudar nas caçadas, mas também deve atender às ordens e demandas da ordem. Quando faz um teste de compra para algo que ajude na missão para o Patrono, você pode gastar 1PM para receber um Ganho. Você também recebe um item consumível extra de cada raridade já disponível em seu Inventário.
- Ed Araújo
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- Mensagem nº5
Jogadora: SAPHIRA ODIN
- Vantagens e Desvantagens:
- Cura. Gasta 2PM para curar 1D PV até um limite de dados igual à Habilidade. Também pode gastar 2PM para que um personagem repita um teste de Resistência contra algum efeito negativo duradouro (paralisia, veneno, doença, chateação…) após ter falhado.
Maestria: Medicina. Gaste 1PM para obter acerto crítico com 5 ou 6 em testes de Medicina.
Mais Além. Uma vez por cena você pode gastar 2PM para ter Ganho em um teste.
Restrição. Durante o período menstrual Alessia gasta o dobro de PM para usar suas vantagens.
Transtorno: Fobia. Alessia possui aracnofobia. Sempre que está perto de aranhas (ou criaturas análogas) ela não consegue fazer ações, apenas movimentos. Executar uma ação só será possível mediante um teste de Resistência (9).
- Ed Araújo
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- Mensagem nº6
Jogador: MITZRAEL
- Vantagens e Desvantagens:
- Ataque Especial: Potente. Gaste 1PM para obter P+2 em um ataque.
Brutal: Vida. Cada 3 pontos de dano causados a um oponente em combate permite recuperar 1PV.
Mais Além. Uma vez por cena você pode gastar 2PM para ter Ganho em um teste.
Patrono: Homens de Letras. Henry é um Homem de Letras e pode contar com ela para ajudar nas caçadas, mas também deve atender às ordens e demandas da ordem. Quando faz um teste de compra para algo que ajude na missão para o Patrono, você pode gastar 1PM para receber um Ganho. Você também recebe um item consumível extra de cada raridade já disponível em seu Inventário.
Código: 1ª Lei de Asimov. Jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um humano sofra qualquer mal. Sempre que violar o código sofre Perda em todos os testes até conseguir se redimir de alguma forma.
Código do Caçador. Nunca matar (apenas derrotar) filhotes ou gestantes. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente o inimigo mais perigoso na cena. Nunca permitir a fuga de um oponente. Sempre que violar o código sofre Perda em todos os testes até conseguir se redimir de alguma forma.
- Ed Araújo
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- Mensagem nº7
Jogadora: NANDA
- Vantagens e Desvantagens:
- Ataque Especial: Preciso. Gaste 1PM para utilizar Habilidade no lugar de Poder no ataque. Qualquer bônus ou penalidade que afetaria seu Poder passa a afetar sua Habilidade.
Cura. Gasta 2PM para curar 1D PV até um limite de dados igual à Habilidade. Também pode gastar 2PM para que um personagem repita um teste de Resistência contra algum efeito negativo duradouro (paralisia, veneno, doença, chateação…) após ter falhado.
Mais Além. Uma vez por cena você pode gastar 2PM para ter Ganho em um teste.
Patrono: Homens de Letras. Nicolly é uma Mulher de Letras e pode contar com a organização para ajudar nas caçadas, mas também deve atender às ordens e demandas da mesma. Quando faz um teste de compra para algo que ajude na missão para o Patrono você pode gastar 1PM para receber um Ganho. Você também recebe um item consumível extra de cada raridade já disponível em seu Inventário.
Assombrado. Nicolly é assombrada por um espírito desconhecido. Ao entrar em uma situação em que a assombração poderia afetá-lo — como um combate ou cena de ação —, role um dado. Com um resultado 1 todos os seus testes têm Perda até o fim da cena.
Fracote. Ao fazer um teste de Poder envolvendo esforço físico, como para mover uma pedra ou derrubar uma porta, você tem Perda e nunca tem acertos críticos.