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    As Leis de Athena - REGRAS

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    Mensagem por Alexyus Qui Dez 26, 2024 1:12 pm

    AS REGRAS DO JOGO
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    Para criar seus personagens de Cavaleiros do Zodíaco - Dinasty, você precisa usar regras do Manual 3D&T Turbinado e do suplemento UFO Team. Para facilitar o trabalho de vocês, vou reproduzir todas as regras aqui para criação e consulta posterior.
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    Mensagem por Alexyus Qui Dez 26, 2024 1:44 pm

    A Construção do Personagem

    A primeira coisa a fazer é escolher um conceito, uma idéia básica.

    A Ficha de Personagem
    Depois de escolher um conceito, o próximo passo é preencher a Ficha de Personagem Você tem alguma liberdade para preencher a ficha, mas não liberdade total. A ficha mede o poder do personagem e existem limites para esse poder. A pontuação para cavaleiros de Ouro é 30 pontos, a dos cavaleiros de Prata é 20 pontos e a dos de Bronze é 12 pontos.

    Características
    As Características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas serão abreviadas como F, H. R, A e PdF, respectivamente. Pessoas normais quase sempre tem 0 (zero) em todas essas Características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para 'humanos normais'. Qualquer valor acima de 1 é considerado heróico ou sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de 3D&T. 

    Pontos de Vida 
    Os Pontos de Vida, ou PVs, são a 'energia vital" de um personagem, como se fosse sua barra de energia no videogame. Humanos normais têm apenas 1 PV. Você não compra Pontos de Vida: eles dependem da Resistência do personagem. Personagens Cavaleiros tem PVs = Rx6.

    Os Pontos de Cosmo
    São iguais aos Pontos de Magia, PMS, usados para energizar seus golpes e realizar feitos com sua cosmoenergia. Eles podem ser usados para realizar feitos semelhantes a magias, para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou usar superpoderes e outras habilidades sobrenaturais. 

    Vantagens e Desvantagens
    As Vantagens são poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem. Desvantagens são suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho. Veja a lista abaixo.

    Perícias
    Perícias são um tipo diferente de Vantagem. Cada Perícia tem um grupo de conhecimentos. Nenhuma Perícia pode ser usada em combate, mas elas são úteis em outras situações. Existem onze Perícias: Animais, Artes, Ciência, Crime, Esporte, ldiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência.

    Magia
    Os poderes do cosmo dos cavaleiros e dos próprios deuses corresponde ao que os humanos comuns chamariam de Magia. Esse poder mágico também é comprado com pontos. Esse poder é medido através de seis Caminhos (Água, Ar, Fogo, Luz, Terra, Trevas) e o Focus de cada um. Assim como as Características, o Focus começa em 0 e pode ser elevado a números infinitos.

    Equipamento
    Seu personagem pode ter muitos equipamentos comuns sem gastar nenhum ponto, mas nenhum desses itens pode representar os efeitos de uma Vantagem. Elabore o motivo de ter cada item e peça a permissão do narrador.

    Domínio
    Cada cavaleiro será responsável pela proteção de uma determinada área e dos humanos que vivem nela. Esse domínio será alvo de ataques frequentes de inimigos mitológicos, e cabe aos cavaleiros defendê-lo. A ficha do domínio é controlada pelo narrador baseado nas ações dos seus cavaleiros.

    Pessoas
    As pessoas que vivem no domínio não são servos do cavaleiro, e cuidam de suas próprias vidas na maior parte do tempo. Elas podem ter um sentimento de gratidão para com os cavaleiros, mas também podem se ressentir da presença deles, ou podem até ignorar completamente a existência deles. Pessoas com relacionamento especial com os cavaleiros são representados por Vantagens e Desvantagens, como Mestre, Protegido Indefeso, e outras. É altamente recomendado que você defina esses relacionamentos e descreva os NPCs não combatentes também, para que seu personagem seja mais humanizado e menos mecânico.
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    Mensagem por Alexyus Qui Dez 26, 2024 3:13 pm

    Kit: Cavaleiro de Athena::
    As Armaduras Sagradas::
    A Velocidade da Luz::

    Superpoder (variável)
    Esta é uma Vantagem especial, que permite simular uma grande variedade de poderes. Com ela você pode escolher uma magia na Lista de Magias do Manual 30& Te usá-la como se fosse uma habilidade natural, mesmo sem ser um mago. Superpoderes são comprados da mesma forma que outras Vantagens. Embora eles sejam idênticos a magias, você não precisa possuir Focus para usá-los - basta pagar pelo custo em pontos. O custo depende do Focus e outras exigências da magia escolhida. Para cada ponto de Focus exigido, o Superpoder custa um ponto de personagem. Então, um Superpoder de Cegueira (magia que exige Luz ou Trevas 2) custa 2 pontos. Um Superpoder de Asfixia (Ar 5) custa 5 pontos, e assim por diante. Se a magia exige Telepatia, acrescente 1 ponto extra ao custo total. Então, para possuir um Superpoder de Contra-Ataque Mental (Fogo 4, Telepatia), você vai pagar 5 pontos. No entanto, caso você JÁ possua a Vantagem Telepatia, não precisa pagar o ponto extra.
    Para magias que tenham qualquer outra exigência (Clericato, Paladino, Artes, Animais ... ), acrescente 1 ponto extra ao custo total para cada exigência. Então, um Superpoder de Paralisia (Terra 1, Clericato) vai custar 2 pontos. O custo não muda mesmo que você já tenha a(s) exigência(s) da magia (isso só vale para Telepatia). Um Superpoder consome metade dos Pontos de Vida (arredondando para cima) normalmente gastos com a magia correspondente.
    O efeito de algumas magias depende do Focus do mago. Uma Força Mágica, por exemplo, oferece Força diferente para Focus diferentes. Isso vai afetar o custo do Superpoder. Então, se você quiser um Superpoder de Força Mágica 3, vai custar 3 pontos. Você tem a escolha de usar os níveis Inferiores da mesma magia (neste caso, Força Mágica 1 e 2) sempre que quiser, mas não de outras magias. Cada magia conta como uma Vantagem, e deve ser comprada separadamente. A magia Corpo Elemental, por exemplo, exige Focus 5. Caso você pague 5 pontos por um Superpoder de Carpa Elemental, isso NAO quer dizer que você pode realizar outras magias ou efeitos de Focus 5, 4 ou menos. Um Superpoder NAO oferece Focus ou outras magias de qualquer tipo. Um Superpodertem o mesmo efeito de uma magia, mas NÃO É o mesmo que uma magia. Não se pode ensiná-lo, aprendê-lo, registrà-lo em pergaminho ou coisas assim. No entanto, um SuperpoderVAI afetar criaturas que sejam afetadas apenas por magia. Para magias que sejam ligadas a um Caminho Elemental (como Ataque Mágico, Proteção Mágica, Corpo Elemental. .. ), você deve escolher esse Caminho durante a compra do Superpoder. Se comprar um Corpo Elemental de Trevas 8, por exemplo, não pode usar Corpo Elemental de qualquer outro elemento.

    LISTA DE VANTAGENS

    Aceleração (1 ponto)
    Você pode correr mais rápido e saltar mais longe, sendo até mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos (como se tivesse Levitação e Habilidade 1). Esta vantagem acrescenta 1 ponto À Habilidade APENAS para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Ela também permite mudar a distância de combate de corpo-a-corpo para à distância e vice-versa, instantaneamente, sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Cosmo. Os efeitos duram até o fim do combate.

    Adaptador (1 ponto)
    Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta  Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial.

    Aliado (1 ponto cada)
    Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O Aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você e quando tiver problemas, mas ás vezes ele também pode precisar da sua ajuda. Você pode inventa·lo se quiser, mas o Mestre dará a palavra final. Um Aliado comum é construído com a
    pontuação de 5 pontos. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará 1 ponto para cada ponto a mais. Assim, um Aliado de 6 pontos custa 2 pontos, 1 de 7 pontos custa 3, e assim por diante.
     
    Aparência Inofensiva (1 ponto)
    Por algum motivo você não parece perigoso. Você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, também pega o oponente desprevenido em combate (mas não Surpreso ou Indefeso). Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa. Usar Aparência Inofensiva não gasta Pontos de Cosmo. Você não pode ter a Vantagem Monstruoso

    Área de Batalha (2 pontos)
    Gastando 4 Pontos de Cosmo, você transporta a si mesmo e um ou mais oponentes (mas não aliados) temporariamente para uma "área de batalha", uma outra dimensão onde você leva vantagem em combate.  Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles estiverem na Área. Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade com um teste de Resistência -1, mas isso conta como uma ação (ou seja, ele não age mais naquele turno). Quando dois personagens tentam ativar Área de Batalha ao mesmo tempo, somente aquele que venceu a iniciativa ativa o efeito.
    A Área de Batalha dura dois turnos e pode ter dois efeitos, escolhido pelo invocador no momento do uso:
    - Armadura+2, Habilidade+1, usar Ataques Especiais sem gastar PCs.
    - Armadura+2, Força+2
    O número máximo de oponentes que você pode levar é igual à sua Resistência. Caso você seja derrotado, a Área desaparece. Após usar a Área uma vez, só pode fazê-lo após 1d6-2 turnos, e gastando mais 4 PCs.

    Arena (1 ponto)
    Você luta melhor num determinado terreno. Você ganha +2 em Habilidade em sua Arena, apenas em combate, e não gasta PCs. A Arena é escolhida pelo jogador com aprovação do Mestre.

    Armadura Extra (2 a 4 pontos cada)
    Contra certos tipos de dano, sua Armadura é duas vezes maior. O custo depende do tipo da resistência:
    - Poder de Fogo (4 pontos)
    - Força (3 pontos)
    - Ataques de Cosmoenergia (3 pontos)
    - Corte, Perfuração, Contusão, Explosão, Calor/Fogo, Frio/Gelo, Luz, Eletricidade, Vento/Som, Químico (Água, Ácidos, Venenos, etc) (2 pontos cada)

    Ataque Especial (1 ponto)
    Você tem um golpe que é mais difícil de acertar, mas causa dano muito maior. Ao gastar 2 PCs, você aumenta sua Força ou PdF em +2 (deve definir qual dos dois). Você pode adicionar poderes extras ao Ataque, aumentando o custo dele:
    - Área (+3 pontos): o ataque atinge uma área e qualquer criatura dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em -1 para cada 3m de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo recebe a FA total. Todos os alvos têm direito a uma esquiva para reduzir a FA em 1. Esta vantagem só vale para PdF. Se o atacante estiver dentro da área de efeito, ele TAMBÉM sofre dano. Um ataque de Área custa +8PCs.
    - Paralisante (+1 ponto): além do dano, acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Custa +2PCs.
    - Preciso (+1 ponto): causa um redutor de H-1 na FD do alvo. Sem custo extra de PCs.
    - Teleguiado (+1 ponto): este ataque persegue o alvo e impõe redutor de H-2 em sua FD e em Esquivas. Apenas para ataques PdF. Custa +2PCs.
    - Lento (-1 ponto): esta desvantagem oferece +2 em Esquivas ao alvo. apenas para ataques PdF.
    - Perto da Morte (-2 pontos): só pode ser usado quando seus PVs estão iguais à sua Resistência ou menos.
    Mesmo com desvantagens, um Ataque Especial nunca custará menos de 1 ponto.

    Ataque Múltiplo (1 ponto)
    Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PCs. Assim, atacar 3 vezes na mesma rodada consome 6 PCs. O máximo de ataques múltiplos que você pode fazer é igual à sua Habilidade. A FA de cada golpe conta separadamente contra a FD do inimigo. Você não soma a FA de vários ataques. Esse ataque é sempre com Força, nunca em PdF.

    Boa Fama (1 ponto)
    Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo .• Você pode SBI conhecido por Mar bem. ter um esblo dlf erente. uma aparência es r>ecl.aJ, ou até por uma unlca luta marcante. Dequalquerforma. você é famoso. respeltldo ou 1emtdo por alguma razao. Ser ramoso pode lraZllr vantagens em algumas ocasiões. mas tambémdesvaniagens. Para você, sera malsdlflcil passar despercebido ou agir disfarçado, Se você IBrn a Desvantagem Ponto fraco (veJa mars adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa· voce li ramoso 8l11rn aventureiros. heróis ê vilões, mas n~o necessariamllllle entre pessoas comuns

    Deflexão (1 ponto)
    Com este Vantagem você 1em chance de bloquear completamente um ataque feito com Poder de fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar2 PCs e duplicar sua Habilidade na sua Força de Defesa. Caso sua FD final seja maior que a FA do oponente. você consegue desviar o ataque para longe e não sofrer nenhum dano. Caso seja menor, você sofre dano normal. A Deflexão é considerada uma Esquiva - ou seja, você só pode usar um número de vezes igual à sua Habilidade. Deflexão não funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos.

    Genialidade (1 ponto)
    Você é um gênio. Recebe um bónus de H + 2 ao usar qualquer Perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade para Perícias que não possua. 

    Energia Extra (1-2 pontos)
    Quando ferido, pode recuperar seus Pontos de Vida. Você gasta 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Por 1 ponto, você só pode usar essa Vantagem quando estiver Perto da Morte. Por 2 pontos, pode usar a qualquer momento.

    Energia Vital (2 pontos)

    Forma Alternativa (2 ou 4 pontos)


    Invisibilidade (2 pontos)


    Levitação (2 pontos)


    Ligação Natural (1 ponto)


    Mestre (1 ponto)


    Paralisisa (1 ponto)


    Pontos de Cosmo Extras (1 ponto)
    Cada vez que compra essa vantagem, você ganha PCs iguais a R+2

    Pontos de Vida Extras (1 ponto)


    Possessão (2 pontos)


    Reflexâo (2 pontos)


    Regeneração (3 pontos)


    Resistência à Magia (1 ponto)


    Riqueza (3 pontos)


    Sentidos Especiais (1-2 pontos)


    Separação (2 pontos)


    Telepatia (2 pontos)


    Teleporte (2 pontos)


    Tiro Carregável (2 pontos)


    Tiro Múltiplo (2 pontos)


    Toque de Energia (1 ponto)


    Torcida (1 ponto)
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    Mensagem por Alexyus Qui Dez 26, 2024 3:23 pm

    LISTA DE DESVANTAGENS

    Ambiente Especial (-1 ponto)

    Assombrado (-1 ponto)

    Código de Honra (-1 ponto cada)

    Dependência (-2 pontos)

    Devoção (-2 pontos)

    Fetiche (-1 ponto)

    Fúria (-1 ponto)

    Inculto (-1 ponto)

    Inimigo (-1 ou -2 ponto)

    Insano (0 a -3 pontos)

    Má Fama (-1 ponto)

    Maldição (-1 ou -2 pontos)

    Modelo Especial (-1 ponto)

    Monstruoso (-1 ponto)

    Munição Limitada (-1 ponto)

    Ponto Fraco (-1 ponto)

    Protegido Indefeso (-1 ponto cada)

    Vulnerabilidade (-1 a -3 cada)
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    Mensagem por Alexyus Qui Dez 26, 2024 3:41 pm

    Caminhos e Focus do Cosmo

    O cosmo está dividida em seis caminhos Elementais: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e Trevas. Um cavaleiro pode se especializar em um Caminho, ou então em vários deles. Cada magia tem como pré-requisitos um determinado nível em um ou mais caminhos, que também são a medida para calcular o custo dos Superpoderes.
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