- Kit: Cavaleiro de Athena::
Custo: Grátis
Restrições: proibido para Construtos
Vantagens: recebe Parceiro (sua Armadura) gratuitamente
Desvantagens: não pode ussar armas que não façam parte de sua Armadura, não pode comprar Armadura cima de 0.
Pontos de Vida: Rx6
Pontos de Magia: Rx6
Cavaleiros são classificados pelo tipo de armadura que vestem: Bronze, Prata ou Ouro. Além de abastecer seus golpes e técnicas, o cosmo de um cavaleiro também pode ser usado para comunicação a grandes distâncias; isso não permite ler a mente de outro como na Vantagem Telepatia, pode-se apenas enviar mensagens, e quem recebe decide se responde ou não. Outro benefício do cosmo é a capacidade de estimar o poder de um oponente, de acordo com sua intensidade. O cosmo também permite perceber a localização de alguém que use a cosmoenergia, bem como as emoções do usuário, como raiva ou tranquilidade.
- As Armaduras Sagradas::
Em termos de jogo, as armaduras são consideradas Parceiros. Possuem características e Vantagens como qualquer personagem, embora normalmente tenham F0, H0 e PdF0 (mas há exceções). A armadura é quase um ser vivo, sendo capaz de curar-se sozinha com o tempo, tomar decisões e, dentro de certos limites, até mesmo agir e se movimentar por vontade própria. Armaduras recuperam PVs e PMs apenas quando "descansam" em seus cofres. Da mesma forma que um personagem, uma armadura PODE morrer se perder todos os seus PVs. Neste caso, só voltam à vida quando consertadas, da mesma forma que construtos.
- A Velocidade da Luz::
De acordo com o Manual 3D&T, é necessário que um personagem tenha H e R 16 ou mais para se movimentar à velocidade da luz. Aqui, são os golpes, e não os próprios cavaleiros, que viajam tão rápido. Para imitar esse efeito, qualquer golpe (seja F ou PdF) cuja FA final seja maior ou igual a 16 terá "velocidade da luz". Caso a FA final seja maior que o dobro da H do alvo, ele será considerado Indefeso contra aquele ataque. Com isso, também é possível simular o domínio do Sétimo Sentido: se a soma F (ou PdF)+H+1 (o menor resultado possível em 1d) é igual a 16 ou mais, o personagem atingiu completamente o Sétimo Sentido; se for menor, ele só conseguirá lampejos em caso de Acertos Críticos.
Superpoder (variável)Esta é uma Vantagem especial, que permite simular uma grande variedade de poderes. Com ela você pode escolher uma magia na Lista de Magias do Manual 30& Te usá-la como se fosse uma habilidade natural, mesmo sem ser um mago. Superpoderes são comprados da mesma forma que outras Vantagens. Embora eles sejam idênticos a magias, você não precisa possuir Focus para usá-los - basta pagar pelo custo em pontos. O custo depende do Focus e outras exigências da magia escolhida. Para cada ponto de Focus exigido, o Superpoder custa um ponto de personagem. Então, um Superpoder de Cegueira (magia que exige Luz ou Trevas 2) custa 2 pontos. Um Superpoder de Asfixia (Ar 5) custa 5 pontos, e assim por diante. Se a magia exige Telepatia, acrescente 1 ponto extra ao custo total. Então, para possuir um Superpoder de Contra-Ataque Mental (Fogo 4, Telepatia), você vai pagar 5 pontos. No entanto, caso você JÁ possua a Vantagem Telepatia, não precisa pagar o ponto extra.
Para magias que tenham qualquer outra exigência (Clericato, Paladino, Artes, Animais ... ), acrescente 1 ponto extra ao custo total para cada exigência. Então, um Superpoder de Paralisia (Terra 1, Clericato) vai custar 2 pontos. O custo não muda mesmo que você já tenha a(s) exigência(s) da magia (isso só vale para Telepatia). Um Superpoder consome metade dos Pontos de Vida (arredondando para cima) normalmente gastos com a magia correspondente.
O efeito de algumas magias depende do Focus do mago. Uma Força Mágica, por exemplo, oferece Força diferente para Focus diferentes. Isso vai afetar o custo do Superpoder. Então, se você quiser um Superpoder de Força Mágica 3, vai custar 3 pontos. Você tem a escolha de usar os níveis Inferiores da mesma magia (neste caso, Força Mágica 1 e 2) sempre que quiser, mas não de outras magias. Cada magia conta como uma Vantagem, e deve ser comprada separadamente. A magia Corpo Elemental, por exemplo, exige Focus 5. Caso você pague 5 pontos por um Superpoder de Carpa Elemental, isso NAO quer dizer que você pode realizar outras magias ou efeitos de Focus 5, 4 ou menos. Um Superpoder NAO oferece Focus ou outras magias de qualquer tipo. Um Superpodertem o mesmo efeito de uma magia, mas NÃO É o mesmo que uma magia. Não se pode ensiná-lo, aprendê-lo, registrà-lo em pergaminho ou coisas assim. No entanto, um SuperpoderVAI afetar criaturas que sejam afetadas apenas por magia. Para magias que sejam ligadas a um Caminho Elemental (como Ataque Mágico, Proteção Mágica, Corpo Elemental. .. ), você deve escolher esse Caminho durante a compra do Superpoder. Se comprar um Corpo Elemental de Trevas 8, por exemplo, não pode usar Corpo Elemental de qualquer outro elemento.
LISTA DE VANTAGENSAceleração (1 ponto)
Você pode correr mais rápido e saltar mais longe, sendo até mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos (como se tivesse Levitação e Habilidade 1). Esta vantagem acrescenta 1 ponto À Habilidade APENAS para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Ela também permite mudar a distância de combate de corpo-a-corpo para à distância e vice-versa, instantaneamente, sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Cosmo. Os efeitos duram até o fim do combate.
Adaptador (1 ponto)Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial.
Aliado (1 ponto cada)Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O Aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você e quando tiver problemas, mas ás vezes ele também pode precisar da sua ajuda. Você pode inventa·lo se quiser, mas o Mestre dará a palavra final. Um Aliado comum é construído com a
pontuação de 5 pontos. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará 1 ponto para cada ponto a mais. Assim, um Aliado de 6 pontos custa 2 pontos, 1 de 7 pontos custa 3, e assim por diante.
Aparência Inofensiva (1 ponto)Por algum motivo você não parece perigoso. Você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, também pega o oponente desprevenido em combate (mas não Surpreso ou Indefeso). Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa. Usar Aparência Inofensiva não gasta Pontos de Cosmo. Você não pode ter a Vantagem Monstruoso
Área de Batalha (2 pontos)Gastando 4 Pontos de Cosmo, você transporta a si mesmo e um ou mais oponentes (mas não aliados) temporariamente para uma "área de batalha", uma outra dimensão onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles estiverem na Área. Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade com um teste de Resistência -1, mas isso conta como uma ação (ou seja, ele não age mais naquele turno). Quando dois personagens tentam ativar Área de Batalha ao mesmo tempo, somente aquele que venceu a iniciativa ativa o efeito.
A Área de Batalha dura dois turnos e pode ter dois efeitos, escolhido pelo invocador no momento do uso:
- Armadura+2, Habilidade+1, usar Ataques Especiais sem gastar PCs.
- Armadura+2, Força+2
O número máximo de oponentes que você pode levar é igual à sua Resistência. Caso você seja derrotado, a Área desaparece. Após usar a Área uma vez, só pode fazê-lo após 1d6-2 turnos, e gastando mais 4 PCs.
Arena (1 ponto)Você luta melhor num determinado terreno. Você ganha +2 em Habilidade em sua Arena, apenas em combate, e não gasta PCs. A Arena é escolhida pelo jogador com aprovação do Mestre.
Armadura Extra (2 a 4 pontos cada)Contra certos tipos de dano, sua Armadura é duas vezes maior. O custo depende do tipo da resistência:
- Poder de Fogo (4 pontos)- Força (3 pontos)- Ataques de Cosmoenergia (3 pontos)- Corte, Perfuração, Contusão, Explosão, Calor/Fogo, Frio/Gelo, Luz, Eletricidade, Vento/Som, Químico (Água, Ácidos, Venenos, etc) (2 pontos cada)
Ataque Especial (1 ponto)Você tem um golpe que é mais difícil de acertar, mas causa dano muito maior. Ao gastar 2 PCs, você aumenta sua Força ou PdF em +2 (deve definir qual dos dois). Você pode adicionar poderes extras ao Ataque, aumentando o custo dele:
- Área (+3 pontos): o ataque atinge uma área e qualquer criatura dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em -1 para cada 3m de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo recebe a FA total. Todos os alvos têm direito a uma esquiva para reduzir a FA em 1. Esta vantagem só vale para PdF. Se o atacante estiver dentro da área de efeito, ele TAMBÉM sofre dano. Um ataque de Área custa +8PCs.
-
Paralisante (+1 ponto): além do dano, acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Custa +2PCs.
-
Preciso (+1 ponto): causa um redutor de H-1 na FD do alvo. Sem custo extra de PCs.
-
Teleguiado (+1 ponto): este ataque persegue o alvo e impõe redutor de H-2 em sua FD e em Esquivas. Apenas para ataques PdF. Custa +2PCs.
-
Lento (-1 ponto): esta desvantagem oferece +2 em Esquivas ao alvo. apenas para ataques PdF.
-
Perto da Morte (-2 pontos): só pode ser usado quando seus PVs estão iguais à sua Resistência ou menos.
Mesmo com desvantagens, um Ataque Especial nunca custará menos de 1 ponto.
Ataque Múltiplo (1 ponto)Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PCs. Assim, atacar 3 vezes na mesma rodada consome 6 PCs. O máximo de ataques múltiplos que você pode fazer é igual à sua Habilidade. A FA de cada golpe conta separadamente contra a FD do inimigo. Você não soma a FA de vários ataques. Esse ataque é sempre com Força, nunca em PdF.
Boa Fama (1 ponto)Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo .• Você pode SBI conhecido por Mar bem. ter um esblo dlf erente. uma aparência es r>ecl.aJ, ou até por uma unlca luta marcante. Dequalquerforma. você é famoso. respeltldo ou 1emtdo por alguma razao. Ser ramoso pode lraZllr vantagens em algumas ocasiões. mas tambémdesvaniagens. Para você, sera malsdlflcil passar despercebido ou agir disfarçado, Se você IBrn a Desvantagem Ponto fraco (veJa mars adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa· voce li ramoso 8l11rn aventureiros. heróis ê vilões, mas n~o necessariamllllle entre pessoas comuns
Deflexão (1 ponto)Com este Vantagem você 1em chance de bloquear completamente um ataque feito com Poder de fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar2 PCs e duplicar sua Habilidade na sua Força de Defesa. Caso sua FD final seja maior que a FA do oponente. você consegue desviar o ataque para longe e não sofrer nenhum dano. Caso seja menor, você sofre dano normal. A Deflexão é considerada uma Esquiva - ou seja, você só pode usar um número de vezes igual à sua Habilidade. Deflexão não funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos.
Genialidade (1 ponto)Você é um gênio. Recebe um bónus de H + 2 ao usar qualquer Perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade para Perícias que não possua.
Energia Extra (1-2 pontos)Quando ferido, pode recuperar seus Pontos de Vida. Você gasta 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Por 1 ponto, você só pode usar essa Vantagem quando estiver Perto da Morte. Por 2 pontos, pode usar a qualquer momento.
Energia Vital (2 pontos)Forma Alternativa (2 ou 4 pontos)Invisibilidade (2 pontos)Levitação (2 pontos)Ligação Natural (1 ponto)Mestre (1 ponto)Paralisisa (1 ponto)Pontos de Cosmo Extras (1 ponto)Cada vez que compra essa vantagem, você ganha PCs iguais a R+2
Pontos de Vida Extras (1 ponto)Possessão (2 pontos)Reflexâo (2 pontos)Regeneração (3 pontos)Resistência à Magia (1 ponto)Riqueza (3 pontos)Sentidos Especiais (1-2 pontos)Separação (2 pontos)Telepatia (2 pontos)Teleporte (2 pontos)Tiro Carregável (2 pontos)Tiro Múltiplo (2 pontos)Toque de Energia (1 ponto)Torcida (1 ponto)