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    CIVILIZAÇÃO 3D&T

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    Necromancer Ignaltus
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    CIVILIZAÇÃO 3D&T

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Ter Abr 05, 2016 12:00 pm

    C-3D&T - Civilização 3D&T




    DO COMO SURGIU


    Civilização 3D&T, ou só C-3D&T, trata-se de uma ideia que tive a algum tempo, quando estava bolando cenários com uma amiga, mas nós estávamos com muita preguiça de pensar em alguma coisa. Então, dei uma espiada no velho 3D&T e todo aquele sistema genérico e dei-me conta: cara, se isso serve para personagens não há motivo do porquê não serviria para algo maior. Dai nasceu para nós a refilmagem desse sistema clássico, mas voltado para a criação de civilizações inteiras.


    COMO FUNCIONA

    É tudo muito fácil e qualquer um familiarizado com 3D&T pode pegar o jeito em meros 10 minutos livres.

    Utilizando o sistema homônimo, a ficha de personagem agora serve para criar toda uma nova cultura baseada nas vantagens, desvantagens e perícias. A mecânica do jogo implica em escolher um local geográfico e jogar as suas civilizações ali, eles podem se aliar, se odiar, guerrear ou unir-se contra um inimigo comum conforme vão avançando na ficha de personagem. Não precisa de muito se já conhece 3D&T  e tem uma ficha velha ou um rascunho em algum lugar.


    DOS PONTOS FORTES

    "Defensores de Tóquio diz que um atributo pode representar interpretativamente qualquer coisa contando que a mecânica seja a mesma", disse Renato Trimegisto (2011), no seu blog rpgista Atrás do Escudo. Como o próprio sistema é interpretativo e figurativo, que são os pontos fortes DO 3D&T, não há grandes necessidades em termos de quebrar-a-cabeça, ou mesmo preocupações com as famosas tabelas e os famigerados caça-piolhos. Gaste os pontos, veja os resultados, revise, ponha à mesa junto aos jogadores.


    DOS PONTOS FRACOS

    A mistura de gêneros é inevitável e se isso te aborrece, talvez seja melhor tentar um solo com teu mestre, e virse-versa. Por, outro lado, se tu fores apenas um mestre bolando um novo roteiro de aventura provavelmente não terá esse problema. As famosas escolas de magia talvez sejam uma das maiores críticas ao sistema, e, provavelmente, vós podes não querer adotar. Assim, como a fan-base do 3D&T é bem conhecida pela sua amplitude e originalidade, tu deves acabar por adotar um livro de download gratuito de vosso gosto.


    COMO COMEÇAR

    Decida a quantidade de pontos disponível:


    • 5 pontos - Novatos: Uma tribo começando a se formar, andarilhos ou um grupo que saiu em busca de novas terras e depois enviara uma mensagem para o resto do povo.
      [Até 3 desvantagens de -1 ponto cada]

    • 7 pontos - Batedores: Um grupo bem equipado, disposto a se estabelecer numa terra inóspita, ou somente desconhecida. Provavelmente, também podem ser sobreviventes de uma civilização destruída que apenas agora começa a se reerguer com os parcos sobreviventes.
      [Até 3 desvantagens de -1 ponto cada]

    • 10 pontos - Avançados: Raízes fincadas e uma população crescente permitiu o avanço cientifico e tecnológico. A tua civilização cresce exponencialmente e se desenvolve, o que acarreta a sua busca e consumo interno e externo. Com certeza, já enfrentou várias adversidades e sobrepujou-as, mas talvez viva uma relação tensa com teus vizinhos.
      [Até 3 desvantagens e uma única desvantagem de -2 pontos]

    • 12 pontos - Lenda: Os feitos do teu povo se espalham entre as outras nações, gerando lendas e contos fantásticos, mas apesar dos exageros há muita verdade sobre tua gente.
      [Até 3 desvantagens de -2 pontos cada]

    • 15 pontos - Império: Tua civilização se ergue majestosa sobre o mundo, avizinhando-se sobre outras, para dividir o seu modo de vida, de uma forma ou de outra. Essas relações podem ser amistosas ou não, a depender dos objetivos desta. Mesmo assim, ela não é invencível e pode estar enfrentando dificuldades que podem a impulsionar pelo mundo afora.
      [Até 3 desvantagens de no máximo -2 pontos cada]



    KITS, CLASSES E PROFISSÕES

    Segundo uma das mais recentes atualizações do Manual 3D&T sobre kits e classes para personagens, todo personagem novato pode adotar uma classe gratuita. E C-3D&T nós expandimos isso um pouco mais.

    Todo grupo civilizado é formado por diversas profissões e funções. Assim, não faria sentido que a tua civilização eleita se restringisse a uma única função. Portanto, Seguindo a regra para personagens multi-classe no sistema, cada classe adicional custará um ponto adicional. Assim, a primeira classe custará zero, a segunda um ponto e a terceira dois pontos, e por ai vai. A única exceção que faremos é quanto aos seres humanos, grupo que nunca teve um olhar muito preocupado em explicar a sua capacidade de adaptação. Em C-3D&T, a vantagem única Humano concede ao teu povo comprar qualquer kit de classe permitido para a raça por apenas um ponto cada, com exceção do primeiro, que é gratuito.

    DAS VANTAGENS E DESVANTAGENS

    VANTAGENS E DESVANTAGENS ÚNICAS

    As vantagens e desvantagens únicas ao contrário do que descrevem compõem as raças que fazem parte da tua civilização, não importando a posição social que ocupam ou que relações elas mantém. Procure evitar construir uma civilização em que a população seria um único tipo racial monstruoso com muitas vantagens únicas. O melhor é trabalhar nas relações e no porque eles mantem-se junto. Se dessa relação advir alguma dificuldade ela também poderá ser explorada nas demais desvantagens. Abaixo a forma como sugerimos que os Humanos sejam representados em regras.

    Humanos (0 P.): Humanos são adaptáveis e aventureiros e empreendedores por natureza, eles recebem 1 ponto extra inicial apenas para atributos. Humanos também pode adotar qualquer classe adicional, se decidir-se por ser multi-classe, pagando apenas um ponto para cada nova profissão. Humanos vivem em média oitenta anos.


    VANTAGENS

    Elas representam o que o teu povo pode realizar, sempre respeitando a originalidade e o pensamento derivado do que tu imaginaste para a tua civilização. A vantagem Máquina pode tanto se tratar de servos golens mágicos quanto máquinas automatizadas, por exemplo.

    ÁREA DE BATALHA

    Essa vale a penas observar, em batalha ela funciona da mesma forma como especificado: as tuas tropas podem entrar num campo de combate no qual tem a vantagem especifica. Isso pode tanto ser uma poder mágico estranho, quanto a simples capacidade de manejar o terreno, ou preparar o local antes da luta, como muitos generais já fizeram ao longo da história.

    ARENA

    Semelhante a anteior, mas diferente. O teu povo possui especial conhecimento sobre um tipo de terreno, ou recebem benefícios por viver em determinado local que dispõem das melhores vantagens para a sua raça.

    DESVANTAGENS

    Elas não só serão as dificuldades enfrentadas pela comunidade, ou povo, mas também as características que os definem e diferenciam dos demais. Um velho conselho para jogadores que ainda é muito bom é esse: Escolha desvantagens com que se divirta interpretar. Não ligue para esse ou aquele apelão que xingue a tua ideia; acredite, destes eu já encontrei muitos e a voz de que fazem mal uso não vale a pena nem uma única resposta. Deixe-os mortos.

    CÓDIGO DE HONRA

    Aqui veremos isso como as idéias filosóficas, moral, ou leis que movem a vossa civilização. Contudo, se possuir  a vantagem Clericato, provavelmente devem concordar com as ideias pregadas pela igreja local.

    DEPENDÊNCIA

    Teu povo pode estar sofrendo de uma doença rara, ou outra espécie de epidemia grave. Se houver magia no cenário, pode ser uma maldição.


    MAGIA OU NÃO

    Talvez vós me cê não queira magia na tua campanha, ou queria torna-lá de difícil acesso, penosa e demorada e aprender. O próprio sistema mudou ao longo dos anos e há aqueles que se prendem aos velhos focus de magia nos muitos caminhos de magia do 3D&T velha-escola, quanto quem esteja feliz com o sistema escolas de magia, mais simples.


    PERÍCIAS

    Aqui, as perícias se tratam dos conhecimentos que a civilização possui de mais avançados. Não quer dizer necessariamente de que é a única coisa que eles possuem conhecimento, mas o seu ponto forte. O talento Genialidade é um importante customizador nisso, pois caracteriza o povo como o mais avançado da sua época, de acordo com o nível tecnológico combinado.


    DEUSES OU NÃO

    Essa é uma parte a se pensar, pois provavelmente o mestre talvez queira que não haja deuses no seu cenário, mas tu, caso seja lhe dada a liberdade, talvez vá querer adotar um patrono protetor para o teu povo. Nisso, não há mistério. No livro básico de 3D&T há todo um capitulo de entidades genéricas para serem patronos: deuses da guerra, deusa da paz, deuses da ressurreição, deuses da traição; bastando apenas escolher. No entanto, há diferença entre seguir com o papel de devoto. Para que uma comunidade possua reais poderes clericais a disposição é preciso o talento Clericato ou Paladino.


    ATRIBUTOS

    Os atributos estão ligados a testes e rolagens eventuais, que irão depender de eventos que atinjam toda a população de uma forma geral. Então, testes de Resistência poderão vir a correr entre meses ou anos, talvez décadas, a depender da necessidade. Exemplo: um surto de uma nova doença pode vir a exigir um teste de Resistência.

    FORÇA

    Força é a Força de Trabalho. E nenhum povo é desprovida de Força de Trabalho, mesmo que ela seja reduzida.

    Ela pode representar a capacidade de trabalho ou o poder de mover grandes quantidades de material. Se surgir uma necessidade de teste envolvendo trabalho manual o mestre pode enumerar o desafio e o valor de um ataque com força equivalerá ao sucesso do grupo de trabalho destacado para a tarefa. Tu podes usar principalmente para mover grandes quantidades de material ou coletar recursos, como em minas ou plantações. No entanto, sempre necessitará de alguma outra Perícia se quiser desenvolver melhor essa coleta (mover só o que está disponível), pois há enorme diferença entre coleta e produção (gerar recursos). O que nós leva ao item
    Necromancer Ignaltus
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    Re: CIVILIZAÇÃO 3D&T

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Ter Abr 05, 2016 4:37 pm

    UPDATE EFETUADO: Atributos e kits, vantagem única Humano.
    Srta. Moon
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    Re: CIVILIZAÇÃO 3D&T

    Mensagem por Srta. Moon em Qua Abr 06, 2016 9:35 pm

    Vai usar aquela escala de poder ?  Ningen, Sugoi, Kiodai e Kami...
    Necromancer Ignaltus
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    Re: CIVILIZAÇÃO 3D&T

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qui Abr 07, 2016 8:59 am

    As escalas de poder servem apenas para o cálculo de trabalho. Ningen é apenas para pessoas individuais, então não conta. Já Sugoi e Kiodai são utilizáveis para os cálculos. Já Kami deve ser provavelmente quando o deus criador resolver lançar o Diluvio sobre o mundo. XP
    Srta. Moon
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    Re: CIVILIZAÇÃO 3D&T

    Mensagem por Srta. Moon em Qui Abr 07, 2016 9:39 am

    Entendo pensei que usaria tipo Ningen para um grupo/aglomeração pequeno de indivíduos( acampamento), Sugoi para um (povoado), etc... Até para nível de exércitos ???
    Srta. Moon
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    Re: CIVILIZAÇÃO 3D&T

    Mensagem por Srta. Moon em Qui Abr 07, 2016 9:55 am

    Acho que serviria para tipo eu tenho um grupo nível Ningen teria que formar aliança com outro povoado para aumentar minha escala ( Sugoi), e atacar outro povoado, ou apenas me defender de algum ataque contra a minha estrutura, digo me obriga não apenas ter aliado e outra vantagem que me daria isso, mas criar alianças temporárias com meus vizinhos  para ataques e defesas com exércitos. Bem estilo aqueles joguinhos que tu vai conquistando território e evoluindo tua tecnologia.  



    Beijinho...
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    Re: CIVILIZAÇÃO 3D&T

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qui Abr 07, 2016 10:42 am

    Moon escreveu:Entendo pensei que usaria tipo Ningen para um grupo/aglomeração pequeno de indivíduos( acampamento), Sugoi para um (povoado), etc... Até para nível de exércitos ???

    Olha, essa sugestão é boa demais para deixar passar. Anotada.

    Obrigado.
    Srta. Moon
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    Re: CIVILIZAÇÃO 3D&T

    Mensagem por Srta. Moon em Ter Jun 07, 2016 5:11 pm

    Olha isso..Olha isso... lendo o manuel da tormenta Alpha me lembrei da tua ideia...Mas para cidade deixaria o Ningen(acampamento), Sugoi (Povoado) etc...mas agora teria mais estrutura para a criação e gastos dos meus pontos. Fixando a ideia da cidade que constrói.

    Estrutura:

    Visitando uma Cidade
    Estes são alguns dos lugares que normalmente serão procurados por jogadores ao adentrar em uma cidade em Arton. Note que cada uma delas também recebeu um custo em Pontos de Experiência (PEs). Caso um jogador mostre interesse em começar um negócio próprio em alguma cidade, ele pode adquirir um desses pelo valor descrito.

    O proprietário pode usufruir dos serviços do estabelecimento gratuitamente, assim como permitir que os companheiros o façam. Em alguns casos, vários membros da equipe podem contribuir com Pontos de Experiência para a aquisição de propriedades maiores (como um castelo ou torre arcana), beneficiando o grupo todo. Um personagem jogador não precisa e nem deve permanecer em seu estabelecimento o tempo inteiro, podendo contratar NPCs para isso por um custo mensal igual ao valor de PEs pagos pelo negócio multiplicado por 10, em tibares. Esses, por sua vez, rendem
    mensalmente uma quantia igual a 1d× T$ 100 a cada 5 PEs investidos na compra.

    Casa de Ferreiro (10 PEs): responsável por fundir o ferro, produzir aço e desenvolver desde utensílios até armas e armaduras comuns. Uma Casa de Ferreiro substitui a necessidade da vantagem Alquimista para a criação de itens mágicos e garante um bônus de +1 em sua FA e FD totais.
    Taverna e Estalagem (10 a 30 PEs cada): ambos os serviços podem ser agregados.
    A taverna é um lugar onde se pode comer uma comida simples e beber bem, ao passo que a estalagem serve como pousada. Costumam ter nomes engraçados ou divertidos e são palcos naturais para festas, beberagens e brigas. Os preços variam dependendo das condições e do luxo do lugar e isso afetará a forma como os PVs e PMs dos personagens serão recuperados: todos os pontos em 8 horas numa estalagem criada com 10 PEs (T$ 30por noite), na metade desse tempo em um estabelecimento de 20 PEs (T$ 50 por noite) ou em apenas uma hora numa luxuosa estalagem de 30 PEs (T$ 500 por noite).
    Loja de Armas (10 PEs): lugares que vendem armas comuns de vários tipos: adagas, lanças, espadas, escudos (pistolas ou outras armas de fogo até podem ser negociadas, mas nunca abertamente). Personagens com Munição Limitada consideram o dobro de disparos caso possuam uma dessas lojas e uma visita ao arsenal garante a vantagem Adaptador ao proprietário e a um número de companheiros igual à F ou ao PdF dele até o final da aventura.
    Loja de Itens Mágicos (50 PEs): desde uma arma mágica que garante um pequeno bônus ao dano até aquela poção de cura que pode salvar a vida dos personagens na última hora. Este tipo de comércio é um dos mais raros (e lucrativos) do mundo. De maneira geral, todos os itens mágicos listados no Manual 3D&T Alpha são negociados em lojas como essa. O ganho de PEs para gasto imediato (conforme visto na pág. 46) do proprietário é dobrado. Além disso, ele pode converter os pontos gastos na compra da loja em itens diversos que devem ser usados naquela mesma aventura e, ao fim dessa, converter tudo novamente em pontuação. Vale lembrar que tais itens são raríssimos em Arton. Lojas como essa serão encontradas apenas em cidades maiores.
    Mercadores (5 PEs): praticamente toda cidade possui um grupo de mercadores que atendem junto a uma pequena barraca ou carroça, oferecendo de peixes, carne ou ervas medicinais a poções, armas ou escravos. Infelizmente, apesar dos preços serem mais atrativos do que das lojas tradicionais (o proprietário pode adquirir qualquer artigo por metade do custo tanto em PEs quanto em tibares), nem sempre esses são confiáveis. Produtos por eles vendidos podem não funcionar como deveriam (5 ou 6 em 1d) e quando os heróis descobrirem que aquela Poção de Força tinha como efeito colateral uma Maldição, o mercador já terá desaparecido.
    Lojas de Suprimentos (10 PEs): são pequenos comércios que oferecem os mesmos produtos que um mercador, mas com garantia de procedência. São mantidos por artesãos ou suas famílias, vendendo itens específicos de acordo com cada um dos grandes grupos de perícias vistos no Manual 3D&T Alpha. Existem lojas de suprimentos para Animais, Arte, Ciência... Esses custam T$ 100 cada e garantem seu uso uma única vez mesmo que o personagem não a possua ou reduzem a dificuldade de testes em um nível até o fim da aventura.
    Casa de Cura (10 PEs): geralmente habitadas por clérigas de Lena ou de Marah que trabalham curando os enfermos seja com magia ou com técnicas medicinais. Uma Casa de Cura é capaz de curar todos os PVs de um personagem em 1d horas, além de tratar maldições ou doenças mágicas, removendo-as em 1d dias. As clérigas não cobram por esses serviços, mas aceitam doações para auxiliar a manutenção do lugar (ou requisitam um pequeno favor em troca). Para clérigos proprietários, uma dessas substitui a exigência de um Código de Honra para o uso de versões mais poderosas de magias de cura.
    Estábulo (15 PEs): é o local onde são mantidos os cavalos e demais animais de transporte. Também comercializa cavalos e o preço depende da qualidade do animal. Um cavalo comum chega a custar T$ 750, enquanto um cavalo de guerra de Namalkah pode valer cinco vezes isso! Proprietários sempre podem contar com um cavalo Aliado, ou fornecer montarias comuns para até H companheiros.
    Templo Local (10 a 50 PEs): um templo de adoração a uma divindade específica. Alguns podem ser simplórios (meros santuários ou altares na mata, ao custo de 10 PEs), outros imensas catedrais (50 PEs). O clérigo responsável pelo templo pode lançar magias da escola Branca por metade do custo em PMs. Além disso, cada 10 PEs investidos em templos desse tipo equivalem a 200 novos adoradores a uma divindade específica (requisito para a ascensão ao posto de divindade menor). Importante lembrar: algumas religiões são proibidas em certos locais de Arton. Templos nesses lugares não terão vida longa...
    Guildas (10 a 30 PEs): guildas podem pertencer a dois tipos: lícitas (como associações de construtores ou agremiações de estudantes) ou ilícitas (bandos de ladrões, vigaristas, assassinos...). Cada 10 PEs investidos em uma guilda aumentam sua área de influência: desde apenas a cidade em que se encontram
    (10 PEs), todo o reino (20 PEs) ou o continente inteiro (30 PEs). Seja ela de que tipo for, guildas podem fornecer informações e abrigo, além de agir como Patrono dos personagens.
    Sítios e pequenas fazendas (5 PEs cada): lugares que produzem alimento e que provêm as cidades. Ovos, leite, carne, trigo, uvas, vinho, queijo... Tudo isso é produzido nas pequenas propriedades mantidas por famílias de camponeses que moram nas imediações. Algumas vezes, tais lugares sequer pertencem a elas, sendo cedidas pelos regentes da cidade para o plantio em troca de parte da produção num sistema feudal de subsistência. Proprietários são imunes a Fome (Manual 3D&T Alpha, pág. 69).
    Estruturas e Organizações Únicas:

    Estruturas e Organizações Únicas
    Algumas cidades possuem estruturas especiais utilizadas como forma de proteção, para abrigar instituições ou nobres de grande importância e prestígio ou simplesmente como adorno. Na maioria das vezes essas estruturas serão únicas, restritas pelo tamanho ou pela riqueza do lugar em que se encontram. Noutros casos, tais pontos são justamente
    os responsáveis por existir uma cidade ali.
    Torre Arcana (50 PEs): habitada por um ou mais magos de uma escola ou caminho de magia distinto (dessa forma a Torre será habitada quase sempre apenas por magos do fogo, ou da terra, ou ligados à magia negra...). A Torre Arcana é capaz de fornecer proteção mágica à cidade, além de preparar novos magos aventureiros de tempos em tempos. Ela
    também possui uma biblioteca arcana com uma chance de 1 em 1d de conter uma nova magia desconhecida do grupo e um laboratório com equipamento necessário para que um Alquimista trabalhe na preparação de qualquer fórmula ou poção. Todos dentro da Torre Arcana recuperam 1 PM por turno.
    Porto (40 PEs): local utilizado para atracagem de navios de carga ou de passageiros, também frequentado por piratas, beberrões e encrenqueiros de toda sorte. Obviamente, apenas cidades próximas a grandes rios (como o Rio dos Deuses e o Rio Panteão) ou o Mar Negro podem possuir portos. Nas demais regiões de Arton as águas rasas impedem a navegação de grande porte. Proprietários de portos recebem um navio (conforme regras vistas na pág. 96) além de uma tripulação Grunt. Ainda, portos diminuem o preço dos itens à venda. Há uma chance (5 ou 6 em 1d por dia) de que os personagens consigam comprar artigos pela metade do preço (tanto em tibares quanto em PEs).
    Castelo (40 PEs): lar de regentes e pessoas de grande riqueza, o Castelo será a área melhor protegida de toda a cidade. Várias das grandes organizações de Arton também os possuem como sede, como a Ordem da Luz, por exemplo. Castelos garantem a vantagem Arena e Regeneração aos proprietários enquanto permanecerem neles.
    Muralhas (de 10 a 50 PEs cada): assim como castelos, muralhas protegem os habitantes contra hordas de monstros ou invasores bárbaros. Cidades menores possuem simples barricadas de madeira ou terra (10 PEs) enquanto outras, em vez disso, possuem muralhas de rocha tão altas e grossas que comportam passagens, seteiras e salas de armas (50 PEs). Cada 10 PEs investidos em muralhas garantem A+1 para todos que lutarem pela defesa da cidade em que se encontram.
    Milícias e Exércitos (especial): grupos de milícia podem socorrer os habitantes quando a cidade enfrenta problemas. Quanto maior a cidade, maior será a milícia ou exército por ela mantidos. Para maiores detalhes, veja Aliado-Exército na pág. 83.
    Instituições de Ensino (10 PEs cada): escolas comuns, templos da deusa do conhecimento ou academias de magos e artífices, todas essas são instituições de ensino. Cidades pequenas normalmente não comportam mais do que uma ou duas dessas, seja pelo alto custo para criação e manutenção, seja pela pequena população residente. Instituições garantem um bônus de um nível permanente ao possuidor (testes de perícias Difíceis se tornam Médios, e Médios se tornam Fáceis). Infelizmente, cidades preferem investir em muralhas em vez de escolas...
    Monumentos (de 5 a 50 PEs): desde uma estátua em homenagem a um animal fiel ao dono até gigantescas estruturas em homenagem aos deuses, monumentos possuem custo variável. Por 5 PEs não passam de estátuas comuns. A partir de 10 PEs, podem possuir poderes diversos (como gerar uma área de cura ou de recuperação de mana no entorno).

    Estrutura das cidades:
    Alguns lugares
    Abaixo, segue uma pequena lista de exemplos de cidades de Arton, separadas por
    tamanho e com algumas das facilidades que podem ser encontradas nelas. Além disso,
    cada uma possui a pontuação básica que define a quantidade de estabelecimentos, exércitos
    e defesas que ela pode possuir. Naturalmente, você não precisa construir fichas para uma
    cidade, a pontuação está aqui apenas para servir de comparação. Lembre-se também que
    necessidades básicas sobrepõem estruturas únicas. Dagba possivelmente possui algunsmercadores, fazendas e um templo local, mas jamais poderia arcar com uma Torre Arcana
    ou Castelo. Diferente de Valkaria, que possui dúzias de castelos espalhados em toda parte...
    Dagba (lugarejo; 5 pontos): para encerrar as hostilidades com Khalifor, foi determinado
    que Dagba seria a última cidade de Tyrondir, o reino que hoje faz fronteira com a região
    dominada pela Aliança Negra. Situada nos limites da Cordilheira de Kanter, nunca chegou
    a atingir grandes proporções: baseava a economia na criação de cabras, porcos, aves e
    outros animais de pequeno porte.
    Atualmente a cidade está quase abandonada, com a população fugindo dos ataques
    goblinoides. Incursões ocasionais de goblins e bugbears são comuns há anos — incidentes
    que os heróis locais não tiveram dificuldades em resolver. Mas os ataques têm sido cada
    vez mais frequentes e os monstros mais numerosos.
    Com a queda de Khalifor, Dagba é agora o alvo mais provável no caminho da Aliança
    Negra. Ainda assim, alguns moradores insistem em permanecer na cidade. Sylene D’Albira,
    ex-aventureira (uma ranger, dizem) e criadora de cabras, tem sido a mais determinada em
    defender essas terras contra as criaturas, mesmo ao custo da própria vida se preciso.
    Ridembarr (povoado; 7 pontos): uma profusão de vilarejos e cidades menores
    cercam a grande capital do Reinado, Valkaria. Tão minúsculos que nem mesmo constam
    nos mapas. Ridembarr é um dos mais conhecidos.
    Apenas cinquenta quilômetros distante da maior metrópole do mundo (cerca de um dia
    a cavalo, ou cinco minutos com pausa para um lanche para alguém com Voo e H6...), a vila
    é composta por uma hospedaria e vinte ou trinta casas. A hospedaria pertence a Deikon
    Heremil, que também atua como prefeito. A vila vive de comércio e turismo, hospedando
    viajantes que rumam para a capital. Por sua posição elevada, da hospedaria é possível ver
    a gigantesca estátua da deusa ao longe.
    Em Ridembarr vive um pintor recluso de nome Grigori que os habitantes locais dizem
    ter sido vítima de uma maldição. No estúdio, há pinturas de criaturas estranhas que ninguém
    jamais viu. Sobre isso ele nada diz, mas por alguns tibares ele pode pintar seu retrato.
    Gorendill (aldeia; 10 pontos): situada no extremo oeste de Deheon, Gorendill fica à
    margem do Rio Panteão e próxima às Montanhas Uivantes, o que proporciona um clima
    temperado. Outrora pequena e pacata, a cidade cresceu rapidamente nos últimos anos graças
    ao prefeito Guss Nossin, que estabeleceu uma série de novos empreendimentos.
    A cidade tem uma forte economia baseada no comércio de frutas locais e conta com
    um porto pequeno, mas relativamente movimentada por ser próximo à Valkaria. Segundo
    alguns, essa súbita prosperidade não é bem-vista pela capital — bem como o estilo de
    governo independente de Nossin, que dissolveu o antigo Conselho para governar sozinho.
    De qualquer forma, o lugar está atraindo muitas famílias e aventureiros em busca de fortuna.
    Os pontos de maior destaque na cidade são a Milícia de Gorendill, com guardas
    treinados em técnicas de desarme e imobilização; a Taverna do Minotauro, gerenciada por
    Biggorn mas que anda às moscas devido a desconfiança causada pelas Guerras Táuricas; o
    Conservatório Twilight, onde pode-se aprender música com o bardo Mordred; e o Cemitério,
    que dizem ser assombrado pelo Guardião e uma horda de mortos-vivos.
    Thanzar (vilarejo; 12 pontos): Thanzar é o fruto das maquinações de um grupo especialmente
    xenofóbico de anões conhecido como os Isolacionistas, em Doherimm. Trata-se
    de uma cidadela que servirá de ponto de partida para uma nova expansão do reino, desta
    vez na direção norte. Seu propósito vai mais além: no caso de uma guerra contra Deheon
    ou o Reinado, Thanzar seria um ponto altamente estratégico, exatamente abaixo de Yuden,
    que por tempos foi o principal opositor à coroa de Valkaria.
    Era considerada uma região onde oportunidades de trabalho e ganho não faltariam.
    Porém, a queda de Mitkov e a coroação de Shivara Sharpblade como nova rainha de Yuden
    foram um golpe e tanto para as pretensões do vilarejo. Mesmo assim, os planos foram
    mantidos e as escavações continuam. Correm boatos que inclusive uma nova passagem
    ligando Doherimm ao Reinado estaria sendo escavada, com saída direta para a cidade de
    Valkaria. Obviamente, a corte de Deheon não sabe nada desse fato...
    Em Thanzar também encontra-se a Fornalha de Zakharim, uma gigantesca oficina para
    a elaboração e construção de novas máquinas de guerra. Aventureiros têm encontrado
    espaço aqui, já que as novas escavações resultaram em encontros com criaturas subterrâneas
    perigosas e raças inimigas, inclusive os ghillanin, servos dos trolls nobres. Há quem
    tema um novo Chamado às Armas caso a situação piore. Questionados quanto a isso, os
    regentes de Thanzar apenas dão de ombros.
    Smokestone (vila; 15 pontos): a nobreza reluzente e a riqueza das cidades grandes
    contrastam com certos lugares remotos, isolados, além do alcance de qualquer autoridade.
    Smokestone é um exemplo perfeito desse tipo de lugar. As temidas armas de pólvora,
    proibidas no Reinado, aqui são usadas livremente. Brigões fora da lei travam duelos ao pôr
    do sol, linchamento resolve tudo e nada é pior que um ladrão de cavalos.
    A vila fica escondida em algum lugar de Petrynia, embaixo do nariz das autoridades,
    sem que ninguém saiba com certeza onde. É habitada pos bandidos, mas esses se mantêm
    leais ao segredo de sua localização: o que acontece em Smokestone fica em Smokestone.
    As leis daqui não se aplicam fora da cidade e vice-versa. É um antro de bandidos que estão
    fugindo da justiça, porém, não se rouba dentro dessas fronteiras. E cada homem é seu
    próprio juiz. Todas as diferenças são acertadas aqui mesmo, pela lei do chumbo.
    Além das “facilidades” comuns a gente desse tipo, esse ainda é um dos raros lugares
    dentro do Reinado onde é possível adquirir ou produzir pólvora livremente, pois é aqui que
    ficam as maiores jazidas de pedra-de-fumaça, utilizada para a fabricação da pólvora. Há três
    grandes minas, dominadas pelas famílias abastadas da cidade, mais centenas de outras
    concessões que trocam de mãos o tempo inteiro.
    Malpetrim (cidade pequena; 25 pontos): durante as Guerras Táuricas houve uma
    cidade que rechaçou e resistiu à invasão dos minotauros, não por menos, conhecida como
    palco de inúmeras grandes aventuras onde o futuro de Arton esteve em jogo: Malpetrim, a
    dita Capital dos Aventureiros.
    Devido à grande população de heróis, a cidade conseguiu evitar a invasão,
    resistindo a múltiplos ataques durante toda a guerra. Com o fim das Guerras
    Táuricas, o Império de Tauron negociou com o Conselho Regente, que conseguiu
    manter a autonomia da cidade, embora ao custo de pesados impostos.
    Entre os pontos mais conhecidos daqui temos a célebre Estalagem do Macaco
    Caolho (Empalhado); a Estalagem da Águia Dourada, onde costumava se hospedar
    Niele, a Arquimaga; um Templo de Marah, a deusa da paz; e o famigerado Porto de
    Malpetrim: onde encontramos todo o tipo de pirata, corsário, marujo ou capitão de
    navio prestes a navegar pelo Mar Negro, o mais agitado e navegado de todos os
    mares de Arton.
    Fontes indicam que Malpetrim é o principal ponto de encontro das lideranças
    pró-revolta e que logo uma revolução vai assolar o Império de Tauron partindo dali.
    Tiberus (cidade grande; 50 pontos): a Cidade dos Reis é como tornou-se conhecida a sede do governo de Tapista e agora de todo o Império de Tauron. Ali vivem Aurakas e o Senado, assim como algumas das figuras mais importantes
    do reino. Com obras arquitetônicas impressionantes, longas vias pavimentadas e pequenos prédios com quatro ou cinco andares (todos muito mais largos do
    que um prédio comum, pois os minos se sentem desconfortáveis em lugares
    altos), Tiberus é uma das cidades mais impressionantes de Arton.
    Enorme, cercada por muralhas de cinquenta metros de altura, espessas e
    guarnecidas com torres de vigia. Abriga três colinas em seu interior e situa-se
    à beira do Rio dos Deuses, de onde a cidade antiga lança enormes pontes para
    a parte mais nova, com grandes edifícios de mármore e alabastro, aquedutos e
    campos cultiváveis. À noite, a cidade é iluminada por lamparinas de querosene,
    lembrando um campo estrelado para quem a vê das montanhas.
    Tiberus também é conhecida pelo Gueto dos Elfos, a segunda maior comunidade
    dessa raça criada após a queda de Lenórienn. Porém, ao invés de um refúgio
    tranquilo para os exilados da guerra, trata-se na verdade de um enorme centro de
    escravos onde minotauros negociam a compra e venda desses para trabalho ou
    reprodução (já que não existem minotauros fêmeas). A tradição escravagista do
    reino é um dos pontos delicados que sempre colocaram esse lugar contra o
    restante do Reinado.
    Valkaria (metrópole; 100 pontos): construída à volta da gigantesca estátua da Deusa da Ambição, Valkaria não é apenas a maior e mais importante cidade de Arton — ela é o marco zero do mundo civilizado e o centro político do Reinado. Muitos sonham em viver na maior cidade do mundo, desfrutar dos luxos e maravilhas. Outros, porém, sabem que jamais suportariam morar em uma aglomeração de raças tão grande e falam de Valkaria como de uma ferida na face
    de Arton. Seja qual for a visão daqueles que a conhecem, é certo que Valkaria os modifica. Para o bem ou para o mal.
    Necromancer Ignaltus
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    Re: CIVILIZAÇÃO 3D&T

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Ter Jun 07, 2016 5:42 pm

    Moon, olha, meus parabéns. Smile

    Eu gostei muito de todo o teu trampo, incluindo os exemplos de cidades de outros livros.

    Olha, eu até estou me animando em fazer um minibook pdf com a tua participação para ofertar pro povão baixar. Very Happy

    Mas, nós vamos ter de aguardar até desenvolvermos mais material. No que, eu irei adicionar o primeiro fastplay que tive com um amigo meu, professor de história, na criação de um reino usando regras mais básicas do sistema.
    Srta. Moon
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    Re: CIVILIZAÇÃO 3D&T

    Mensagem por Srta. Moon em Qua Jun 08, 2016 3:24 pm

    >^.^<  Obrigada! Eu acho que deveria ver a pontuação, diminuir o custo, seria tipo aqueles joguinhos de criar um reino e invadir os outros, eu acho que sai um pouco da proposta inicial...
    Lyvio
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    Re: CIVILIZAÇÃO 3D&T

    Mensagem por Lyvio em Qua Jun 08, 2016 4:29 pm

    Ah sim...finalmente essa ideia foi colocada em pratica, quando começamos?
    Melroc
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    Re: CIVILIZAÇÃO 3D&T

    Mensagem por Melroc em Seg Set 26, 2016 1:12 am

    Interessante a ideia. Se eu conhecesse 3D&T até ajudaria.
    Fênix "O Implacável"
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    Re: CIVILIZAÇÃO 3D&T

    Mensagem por Fênix "O Implacável" em Sab Out 15, 2016 3:00 pm

    Alguém sabe me indicar um site onde posso deixar minha fixa online, de preferencia com o link de cadastro.
    Melroc
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    Re: CIVILIZAÇÃO 3D&T

    Mensagem por Melroc em Sab Out 15, 2016 6:12 pm

    Eu particularmente gosto do myth-weavers, mas ele usa templates pra disponibilizar tuas fichas.

    http://www.myth-weavers.com/

    Faz um cadastro rápido e acesse a opção Sheets.
    Srta. Moon
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    Re: CIVILIZAÇÃO 3D&T

    Mensagem por Srta. Moon em Dom Jan 08, 2017 11:59 am

    Necromancer estava eu pensando...Poderia simplificar mais ou agrupar tua ideia, para um jogo simples de conquistar territórios...Ampliar exercito, construir armas, aprimorar as fortificações etc...Joguei algo similar com aquele sistema do Guerra dos Tronos junto com a ambientação do Blood & Honor, e P*&% M*&%$ tu já imagina a coisa linda que saiu jogando presa naquela ambientação entre Samurais e Guerras na era Sengoku...Já pensei em algo mais simples adaptando o jogo à sua criação ( sistema) seria mais rápido e simples...
    vontheevil
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    Re: CIVILIZAÇÃO 3D&T

    Mensagem por vontheevil em Qua Ago 16, 2017 4:38 pm

    Esse projeto foi para frente? estava discutindo com um amigo de criar algo assim (usando outro sistema genérico - GURPS)
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    Re: CIVILIZAÇÃO 3D&T

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      Data/hora atual: Sex Nov 17, 2017 11:08 pm