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    Fichas dos PCs

    Hellkite
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    Mensagem por Hellkite em Sex Jul 20, 2018 1:31 pm

    Postem suas fichas aqui!

    Personagens de PL 10, 150 PP.
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    Fichas dos PCs Empty Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por TheDuck em Qua Jul 25, 2018 5:25 pm

    Fichas dos PCs Cf8b12169a59560dc90985d7cb295509_400x400

    Nome: Rigel
    Identidade Civil: Maximus Adams
    Origem: Cósmica
    Idade: 20 Anos
    Personalidade: Curioso e Alegre
    Objetivos: ?
    Mote:  ?

    Background:
    Maximus um estudioso de ciências e da ufologia, sempre foi visto pela sociedade e pelos seus amigos como um excêntrico por ter visto um alienígena. Maximus jura a todos que um dia viu um ser extraterrestre andando num matagal a noite e que o viu ir embora voando como se fosse um foguete. Maximus viveu com aquilo em sua cabeça por muitos anos procurando saber mais e estudando outros casos de contatos. Foi tanto sua busca que um dia seu sonho se realizou, bem não como sonhou de fato. Fora abduzido por um grupo de mineradores que vinham para a terra buscar uma liga metálica não muito encontrada, faziam contrabando para Órion. Desmaiou com a saída da terra e apenas lembra de ao chegar próximo a Rigel a estrela Alpha do sistema, ouvir uma grande voz em sua mente, muitas vozes como se o sistema todo falasse com ele. E Maximus explodiu em energia cósmica destruindo a nave. E assim nasceu seus poderes e seu primeiro feito. Com tamanho poder e pouco entendimento Maximus entrou em algum vórtice temporal e desmaiou. Não se sabe quanto tempo ficou inerte, ou inconsciente, mas se sabe que Maximus está agora de volta a uma realidade palpável, a PBF.


    Ficha:

    Habilidades 72 + Salvamentos 10 + Combate 31 + Perícias 7 + Feitos 3 + Poderes 27 = 150 PP






    COMPLICAÇÕES

    Perda de Poder: Caso não absorva poderes no intervalo de um dia, precisa se aproximar de alguma estrela para recarregar.
    Complicação: É visto como excêntrico pela sociedade, por seus conhecimentos de ufologia.






    HABILIDADES
    (72 PPs investidos)

    • FORÇA: 26 [+8]
    • DESTREZA: 24 [+7]
    • CONSTITUIÇÃO: 30 [+10]
    • INTELIGÊNCIA: 18 [+4]
    • SABEDORIA: 20 [+5]
    • CARISMA:  14 [+2]










    SALVAMENTOS
    (10 PPs investidos)

    • RESISTÊNCIA: 2+10(CON) = +12
    • FORTITUDE: 0+10(CON) = +10
    • REFLEXOS: 3+7(DES) = +10
    • VONTADE: 5+5(SAB) = +10










    COMBATE
    ( 31 PPs investidos)

    INICIATIVA: 0+7(DES) = +7
    BÔNUS DE DEFESA: +5
    Bônus de Esquiva? +2
    BÔNUS DE ATAQUE: +10
    Ataque Desarmado: +10 / Dano +8
    Ataque à Distância: +10 / Dano (varia pelo objeto arremessado)






    PERÍCIAS
    (7 PPs investidos)

    • Acrobacia: 3+7(DES, T) = +10
    • Arte da Fuga: 1+7(DES) = +8
    • Blefar: 0+2(CAR) = +2
    • Cavalgar: +(DES, T) = NÃO
    • Computadores: 0+4(INT) = +4
    • Concentração: 4+5(SAB) = +9
    • Conhecimento: +(INT, T) = NÃO
    • Desarmar Dispositivo: +(INT, T) = NÃO
    • Diplomacia: 8+2(CAR) = +10
    • Dirigir: +(DES, T) = NÃO
    • Disfarce: 0+2(CAR) = +2
    • Escalar: 0+8(FOR) = +8
    • Furtividade: 0+7(DES) = +7
    • Idiomas: 1 (-, T) = inglês (natural)
    • Intimidar: 4+2(CAR) = +6
    • Intuir Intenção: 2+5(SAB) = +7
    • Investigar: 2+4(INT) = +6
    • Lidar com Animais: 0+2(CAR) = +2
    • Medicina: 0+5(SAB) = +5
    • Nadar: 0+8(FOR) = +8
    • Notar: 2+5(SAB) = +7
    • Obter Informação: 6+2(CAR) = +8
    • Ofício: +(INT, T) = NÃO
    • Performance: +(CAR, T) = NÃO
    • Pilotar: +(DES, T) = NÃO
    • Prestidigitação: +(DES, T) = NÃO
    • Procurar: 2+4(INT) = +6
    • Profissão: Ufólogo 0+5(SAB) = +5
    • Sobrevivência: 2+5(SAB) = +7




    *T = Apenas treinado.






    FEITOS
    (3 PPs investidos)










    ADAPTAÇÃO AO AMBIENTE: (Gravidade Zero) Você não sofre nenhuma das penalidades associadas ao ambiente, movendo-se e agindo normalmente.
    SEM MEDO: Você é imune a todos os tipos de efeitos de medo. Você é automaticamente bem-sucedido em qualquer jogada de salvamento contra um efeito de medo. Isto é equivalente ao poder Imunidade 1 (efeitos de medo).
    OPONENTE FAVORECIDO: (Alienígena) Você ganha um bônus de + 1 em testes de Blefar, Intimidar, Intuir Intenção, Notar e Sobrevivência quando lida com seus oponentes favoritos, assim como + 1 de dano em todos os ataques contra eles. Você pode escolher este feito várias vezes, escolhendo oponentes diferentes ou aumentando seu bônus já existente em + 1, até um máximo de +5. O seu bônus máximo de dano é limitado pelo nível de poder da campanha.





    PODERES
    (27 PPs investidos)


    ABSORÇÃO (FÍSICA/ENERGIA) (11PP)
    Efeito: Você pode absorver um tipo específico de dano, e usar sua energia para
    melhorar uma característica ou curar-se

    Descrição: Subtraia a sua graduação de Absorção do bônus de dano do ataque afetado. Se o bónus restante for +0 ou maior, faça um salvamento de Resistência normal contra o bônus de dano restante. Caso contrário, você ignora o dano do ataque completamente.
    A sua graduação em Absorção conta como um bônus nos seus salvamentos de Resistência para efeito de limite de nível de poder.
    Depois de absorver dano, como uma reação, você pode usar Fortalecer (veja na página 89) ou Cura (veja na página 8S) em si mesmo, com graduo
    ação igual à sua graduação em Absorção ou ao bônus de dano do ataque.

    FEITOS DE PODER
    Ambos os Tipos (+2PP):
    você absorve dano físico e energético, não apenas um ou outro.
    Conversão de Energia: (+1PP)
    Você pode converter energia absorvida em outro tipo de energia. (Cósmica)

    CONTROLE DE ENERGIA CÓSMICA (6PP)
    Efeito: Você usa poder cósmico primordial. Você pode lançar um Raio de energia cósmica (veja na página 99) com dano igual à sua graduação neste poder.


    IMUNIDADE (2PP)
    Efeito: Imune a Sufocamento (Não precisa respirar)

    REGENERAÇÃO (6PP)
    Efeito: Bônus de recuperação,
    você ganha um bônus de + 1 em seus testes de Constituição para se recuperar de dano. Com um bõnus de +9 ou melhor, você é automaticamente bem sucedido em testes de recuperação (já que esses testes têm CD 10)
    Taxa de recuperação: você faz testes para se recuperar de uma condição de dano especifica mais rapidamente. Cada graduação move o tempo de descanso necessário para fazer um teste de recuperação para a condição um passo para baixo na Tabela de progressão universal.
    Ressurreição:
    você pode se recuperar da morte! Se você morrer, faça um teste de recuperação contra CD 10 uma semana depois. Caso tenha sucesso, a sua condição torna-se inconsciente e desabilitado (você se recupera dessas condições normalmente). Se o teste falhar, você está permanentemente morto, Você deve especificar um efeito ou conjunto de efeitos razoavelmente comuns que impeçam que você se recupere da morte (decapitação).

    FEITOS DE PODER
    Crescimento de Membros:
    quando você se recupera de estar Desabilitado, membros e órgãos decepados ou destruídos crescem de novo.
    Duradouro: você regenera dano Incurável (veja na página 108).
    Reencarnação: quando você se recupera da morte, pode redistribuir os pontos de poder do seu personagem a características diferentes, Eles permanecem fixos até que o personagem morra de novo.

    VIAGEM ESPACIAL (1PP)
    Efeito: Você pode viajar mais rápido que a luz através do vácuo do espaço (mas não em atmosfera planetária). Você pode voar à velocidade da luz com 1 graduação, cruzando um ano-luz por ano.

    VÔO (2PP)
    Efeito: Você pode voar pelo ar, o que inclui ficar parado, flutuando. Com 1 graduação sua velocidade de võo é de 30 m.







    EQUIPAMENTO
    Gelatto
    Adepto da Virtualidade
    Gelatto
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    Mensagem por Gelatto em Qua Jul 25, 2018 9:55 pm

    Fichas dos PCs F01d6a1cd6fc0cbc9540f5f664b4e774--anime-art-anime-manga

    NOME DO PERSONAGEM: Akachi Daren
    IDENTIDADE CIVIL: Akachi Daren (pública)
    ORIGEM: manipulação genética
    IDADE: 15
    PERSONALIDADE: orgulhosa e prepotente
    OBJETIVOS: manter o lugar da família Daren na elite mundial
    MOTE: "Coloque-se no seu lugar, plebeu! Não cruze meu caminho!"

    BACKGROUND:

    BACKGROUND - O Decreto do Rei Amarelo
    Com o recente surgimento de humanos e outros seres com habilidades sobrehumanas, principalmente nas camadas menos favorecidas da sociedade, as empresas mais poderosas, ricas e influentes do planeta se uniram e criaram a Cúpula, com o intuito de alterar geneticamente seus descendentes a fim de acompanhar esta evolução e garantir sua soberania no planeta.

    Uma destas famílias é a Família Daren, da Nigéria, principal empresa à frente da indústria de cosméticos e por detrás das maiores marcas e produtos do ramo. A herdeira deste império financeiro é Akachi Daren, 15 anos, resultado com sucesso da maipulação genética promovida pela Cúpula.

    Enviada para Osaka, Japão, onde outros proeminentes herdeiros de outras empresas membros da Cúpula também são enviados, ela deverá aprender a utilizar seus poderes em prol do benefício da família.

    Akachi Daren está satisfeita com o resultado da manipulação genética e seu lugar no mundo. Só não entende por quê a escola de Osaka tem que aceitar alunos fora do padrão superior da Cúpula. Uma vergonha para a classe. Mas se quiser ter seu lugar de direito na liderança da família, ela precisa engolir o orgulho e aceitar a plebe, mas não é obrigada a se misturar a ela.

    TESTE DE OBTER INFORMAÇÃO/INVESTIGAR:


    • CD >10: herdeira da família Daren, uma rica família que toca uma empresa de cosméticos na Nigéria. Dizem ser a família mais rica de toda Nigéria, senão de toda África.
    • CD >15: todas as marcas de produtos de cosméticos do planeta estão de alguma forma associadas à família Daren. Empresas que se recusam a fazer parte deste conglomerado normalmente vão à falência rapidamente. A família Daren é uma casa de aristocratas nobres.
    • CD >20: a fortuna da família Daren é maior que de muitos países. Possui uma vasta gama de recursos espalhados pelo mundo à disposição de seus membros principais. Uma das financiadoras da escola de Osaka. Dizem que patrocina pesquisas genéticas.
    • CD >25: a família Daren faz parte de um grupo de empresas poderosas e influentes chamada de Cúpula que ditam o destino do mundo. A Cúpula manipula geneticamente seus descendentes para poderem manter o controle do mundo entre os super-seres que estão surgindo. A família Daren é uma casa aristocrata nigeriana que lucrou e cresceu vendendo seu povo na época da escravidão.
    • CD >30: Akachi desconhece esta informação: antes dos herdeiros destas empresas associadas à Cúpula serem manipulados geneticamente, testes foram feitos em cobaias das camadas mais pobres da sociedade, sem conhecimento do público, e descartados logo após. Poucos sobreviveram.


    BACKGROUND - PBF Raiders
    Após sobreviver a um ataque onde perdeu seu avô Thulsa Doom para um ataque de delinquentes juvenis ingratos enquanto em Osaka, Japão, Akachi descobre que seu avô fazia parte de um grupo de feitiçaria negra que subjugava as tribos africanas e iam além. Não querendo acreditar em boatos, decidiu ir até seu lar interrogar seus pais sobre o assunto, porém, nunca chegou lá.

    Em certo momento da viagem, foi interceptada por um grupo que trabalhava para uma tal PBF (Planar Business Foundation) e acabou sendo recrutada para a organização. Ela tinha escolha, era só dizer não, mas o medo de descobrir a verdade sobre seu avô a fez decidir aguardar um pouco mais antes de encarar a verdade.

    FICHA DO PERSONAGEM:



    Habilidades 80 + Salvamentos 4 + Combate 40 + Perícias 10 + Feitos 11 + Poderes 12 + Complicações -7 = 150 PP



    COMPLICAÇÕES

    • Motivação: Orgulho, Reconhecimento e Responsabilidade. Akachi quer se firmar como herdeira da família Daren e manter sua posição na Cúpula.
    • Complicação: Fama. Akachi é reconhecida como herdeira da família Daren.
    • Complicação: Fora do seu Mundo. Akashi está no Nexus da PBF e não tem acesso às sua riqueza e posição social, logo, os Feitos Riqueza, Imunidade Diplomática e Status não estão acessíveis. [-7 PP]




    HABILIDADES
    (80 PPs investidos)

    • FORÇA: 30 [+10]
    • DESTREZA: 22 [+6]
    • CONSTITUIÇÃO: 30 [+10]
    • INTELIGÊNCIA: 14 [+2]
    • SABEDORIA: 30 [+10]
    • CARISMA: 14 [+2]




    SALVAMENTOS
    (4 PPs investidos)

    • RESISTÊNCIA: 0+10(CON) = +10
    • FORTITUDE: 0+10(CON) = +10
    • REFLEXOS: 4+6(DES) = +10
    • VONTADE: 0+10(SAB) = +10




    COMBATE
    (40 PPs investidos)

    INICIATIVA: 0+6(DES) = +6
    BÔNUS DE DEFESA: +10 [CA 20]
    Bônus de Esquiva? +5 [CA 15]
    BÔNUS DE ATAQUE: +10
    Ataque Desarmado: +10 / Dano +10 (CD 25) vd Resistência / Crítico 20
    Ataque à Distância: +10 / Dano (varia pelo objeto arremessado) vs Resistência / Crítico 20



    PERÍCIAS
    (10 PPs investidos)

    • Acrobacia: 4+6(DES, T) = +10
    • Arte da Fuga: 0+6(DES) = +6
    • Blefar: 4+2(CAR) = +6
    • Cavalgar: +(DES, T) = NÃO
    • Computadores: 4+2(INT) = +6
    • Concentração: 0+10(SAB) = +10
    • Conhecimento: +(INT, T) = NÃO
    • Desarmar Dispositivo: +(INT, T) = NÃO
    • Diplomacia: 4+2(CAR) = +6
    • Dirigir: +(DES, T) = NÃO
    • Disfarce: 0+2(CAR) = +2
    • Escalar: 0+10(FOR) = +10
    • Furtividade: 0+6(DES) = +6
    • Idiomas: 3 (-, T) = inglês (natural), japonês, português, francês
    • Intimidar: 4+2(CAR) = +6
    • Intuir Intenção: 0+10(SAB) = +10
    • Investigar: 0+2(INT) = +2
    • Lidar com Animais: 0+2(CAR) = +2
    • Medicina: 0+10(SAB) = +10
    • Nadar: 0+10(FOR) = +10
    • Notar: 0+10(SAB) = +10
    • Obter Informação: 0+2(CAR) = +2
    • Ofício: +(INT, T) = NÃO
    • Performance: +(CAR, T) = NÃO
    • Pilotar: +(DES, T) = NÃO
    • Prestidigitação: +(DES, T) = NÃO
    • Procurar: 8+2(INT) = +10
    • Profissão: mundo dos negócios: 0+10(SAB) = +10
    • Sobrevivência: 0+10(SAB) = +10

    *T = Apenas treinado.



    FEITOS
    (11 PPs investidos)


    ATRAENTE 1: +4 em testes de Blefar e Diplomacia para enganar, seduzir ou mudar a postura de qualquer um que possa se sentir atraído por Akachi.
    BENEFÍCIO (Imunidade Diplomática): a posição da família Daren no mundo garante que membros da família somente podem ser processados pela Cúpula.
    BENEFÍCIO (Status): aristocrata
    BENEFÍCIO 5 (Riqueza): Nível de Riqueza +20. A família Daren é bilionária, sendo a mais rica de toda Nigéria e provavelmente de toda África.
    MAESTRIA EM PERÍCIA: Nadar, Notar, Procurar, Sobrevivência
    RASTREAR: utiliza Sobrevivência para seguir rastros
    TOLERÂNCIA 1: +4 em Consituilção e Fortitude para prender a respiração, evitar dano por fome ou sede ou frio ou calor; e Nadar para evitar fadiga.




    PODERES
    (12 PPs investidos)

    MANIPULAÇÃO GENÉTICA
    Salto 2: pode saltar grandes alturas e distâncias (cinco vezes a distância/altura normal)
    Super-Sentidos 9 (Audição Extendida 1; Infravisão 1; Rastrear 1; Sentido de Perigo 1; Ultra-Audição 1; Visão Aguçada 1; Visão Estendida 1; Visão no Escuro 2): pode enxergar e ouvir com grande qualidade e sentir o perigo. Esta combinação lhe permite rastrear qualquer alvo na mais diversas condições.
    Velocidade 1: pode correr a altas velocidades (30m)



    EQUIPAMENTO
    Celular mais atual, cartão de crédito quase sem limites.

    Srta. Moon
    Antediluviano
    Srta. Moon
    Antediluviano

    Mensagens : 3860
    Reputação : 32
    Conquistas :
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    Fichas dos PCs Empty Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Srta. Moon em Sab Jul 28, 2018 9:36 am

    Fichas dos PCs Gugugu10

    NOME DO PERSONAGEM: Alexia Anne Headley
    ORIGEM: Natural da "Terra -239 destruída" da sua dimensão/universo alternativo.
    IDADE: 16
    PERSONALIDADE: Virtuosa e Aventureira
    OBJETIVOS: Encontrar seu lugar no Novo Mundo seja ele qual for
    MOTE: "Podes fazer o que quiseres, desde que não prejudiques ninguém."

    Ficha:

    Fichas dos PCs Huhuhu11
    Habilidades
    Força: 12 + 1
    Destreza: 16 +3
    Constituição: 16 +3
    Inteligência: 18 +4
    Sabedoria: 16 +3
    Carisma: 18 +4

    Salvamentos
    Resistência: (3 Con) + 5 Poder = 8
    Resistência Fortitude: 3 Con + 4 = 7
    Resistência Reflexos: 3 Des + 4 = 7
    Resistência Vontade: 3 Sab + 6 = 9

    Combate
    Ataque: +5
    Defesa: +7

    Pericias:
    Computadores:  14 (18), Concentração: 13 (16), Conhecimento (Tecnologia): 10 (14), Desarmar Dispositivo: 14 (18], Diplomacia: 6 (10), Intuir Intenção 7 (10), Dirigir: 1 ( 4), Investigar: 4 ( 8], Notar: 10 ( 13), Procurar: 4 ( 8], Pilotar: 1 ( 4).

    Feitos
    Pesquisa Online, Evasão, Faz Tudo, Ferramentas Improvisadas, Duro de Matar, Memória Eidética, Tolerância, Parceiro (Cachorro  "Puf"), Visual Desconcertante.

    Poderes
    [Controle Elétrico: Raio (Elétrico) 7; PA: Animar Objetos 7, Limitado/Dispositivos Eletrônicos]
    [Compreender (Máquinas) 1]
    [Criar Objeto 4; Falha: Limitado /Metais Ferrosos]
    [Elo Eletrônico 4; Feito: Controle de máquinas]
    [Imunidade 5 (Eletricidade), Envelhecimento 1]
    [Supermovimento: Movimento dimensional 3, Movimento temporal 3; Falha/Cansativo]
    [Supersentidos: Detecção Eletricidade 1, Detectar Metais ferrosos 1, Rádio 1, Ultra-audição 1]
    [Proteção 5]
    [Velocidade 2]

    Complicações
    *Imã de Garotos (E pq não?)¹ (Carismatica demais)²
    * Nêmesis (Ex-Namorado/Julien Westerfeld)
    Desvantagem:
    *Perda de Poder 3 (quando completamente molhada. Dá curto- circuito)

    BACKGROUND

    Alexia Anne Headley nasceu na Terra -239 em uma linha do tempo alternativa no qual todos os habitantes deste lugar eram dotados de superpoderes, levando uma vida normal, com sua família Alexia permaneceu parte de sua infância presenciando um surto de uma virose degenerativa um super câncer no qual o individuo perdia seus poderes e na fase final perdia sua consciência tornando-se um ser irracional que continuava degenerando-se até a morte.

    Quando voltou no tempo fazendo uso de sua habilidade Alexia sem querer havia destruído seu mundo, cada tentativa de mudar algo só piorava as coisas. Sendo a única sobrevivente, assim ela pensa até hoje, fugiu de um mundo tomado por zumbis selvagens, pois é isso que Terra -239 é hoje um Mundo de zumbis selvagens graças a sua ajuda que acelerou o processo de destruição do lugar. Percebeu que certas coisas não podem ser evitadas, alguma entidade do tempo sempre coloca as coisas no seu devido lugar ou do destino que era inevitável que aquilo acontecesse com seu mundo vai saber como funciona tudo na vida.

    Foi encontrada pela "Planar Business Foundation (PBF)" em meio a um de seus saltos no tempo, como não era influenciada pela passagem de tempo quando usava de sua habilidade, permanecia no passado repetidamente, vivendo entre seus familiares. Sem futuro e vivendo do passado encontrou na "Planar Business Foundation (PBF)" uma forma de seguir em frente, trabalhar para eles conhecendo outros lugares ou no caso dimensões era algo que atiçava sua curiosidade e assim ela o fez.  

    Em três meses de experiência trabalhando para Planar Business Foundation, onde a única coisa boa foi ter pego um cachorro (Puf) na Terra 001 sua fiel companheira, *{sem contar no desastre que foi ficar com um colega de serviço por três dias, tempo suficiente para saber que  ele era um babaca, fazia questão de sair com ela para todos os lugares com a intenção de mostrar seu troféu de conquista. No final Julien Westerfeld não aceitou muito bem o termino, na verdade até hoje ele não aceita. Sabe como é: Ninguém abandona o todo gostosão, infantil e senhor perfeitinho do grupo especial da "Planar Business Foundation", alem de um excelente espadachim Julien tinha o domínio da magia, lançou uma maldição sobre ela no qual fez com que cada garoto a desejasse, mas nunca a teriam pois estavam apupados demais brigando entre si (Imã de garotos).}

    *Fato que não comenta com ninguém, mesmo todo mundo sabendo o quando babaca e infantil é Julien Westerfeld um grande defeito que não chega a manchar sua boa eficiência para a Planar Business Foundation.

    O infeliz do Julien Westerfeld
    Fichas dos PCs Julien10
    Habilidades 36+ Salvamentos 14 + Combate 24 + Perícias 21 + Feitos 9 + Poderes 49 -3 Desvantagem = 150 PP
    Claude Speedy
    Garou de Posto Cinco
    Claude Speedy
    Garou de Posto Cinco

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    Fichas dos PCs Empty Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Claude Speedy em Ter Set 04, 2018 12:37 pm

    Fichas dos PCs Anonymous-Hackers-Attack-ISIS-Terrorist-Group-By-Claiming-They-Arent-Really-Muslim-665x385

    NOME DO PERSONAGEM: Anônimo
    IDENTIDADE CIVIL: ?
    ORIGEM: Treinamento (?)
    IDADE: Cerca de 40 anos.
    PERSONALIDADE: Sarcástico
    OBJETIVOS: Viver em uma Anarquia.
    MOTE: "Não esquecer, não perdoar...Rir da elite e nela atirar!"

    CONFIDENCIAL para PBF:
    BACKGROUND:

    BACKGROUND -Space Heroes: MultiTerra em Crise e O Decreto do Rei Amarelo M&M


    Em 2017 os governos mundiais da Terra de origem de Anônimo descobriram e comprovaram secretamente uma série de dimensões paralelas e que existem Infinitas Terra. Dizem que essas terras eram acessadas por xamãs, espiritualistas e usuários de drogas e substâncias que os governos chamaram de "ervas cabalísticas" há milênios. 

    Algumas dessas Terras há décadas já sabiam das outras e tinham satélites e fortalezas monitoram o fluxo espacial. O principal deles era o Panteão, que vigiava de perto com uma torre secreta todas as Terras que começavam a tomar ciência das outras e que desejava expandir suas formas de manipulação política para Terra do anônimo. Outras Terras eram envoltas em magia e mistério, com seres fantásticos com poderes diversos.

    No Brasil, os grupos de protestos de 2013 tentam se organizar contra as prisões que receberam e retomam as ruas em 2018, em Roraima eles tentam recrutar imigrantes que estão fugindo das áreas de conflito da Venezuela.

    Ajudados por forças internacionais e um super-soldado geneticamente modificado o conflito entre brasileiros nacionalistas e venezuelanos imigrantes aliados à comunistas e anarquistas é cessado com um imenso terremoto... E dizem que foi nesse dia o anarquista anônimo foi preso... O plano é exposto por um Cabo "audacioso" sobre uma tentativa de acabar com todas fronteiras da America Latina...

    ...essa é uma versão que ele conta...

    ...a outra é quando o palácio da República foi invadido e um prédio em Brasília foi posto em chamas, também foi quando ele foi detido.

    Tem quem diga que ele é um dos soldados das tropas anarquistas em Rojava que descobriu mais do que poderia sobre a manipulação mundial...

    O único fato sabido é que ele fez parte de um grupo de rebeldes que com ajuda de Julian Assange do Wikileaks impediu o pior, que Luciano Huck se tornasse o presidente do Brasil. O que é pouco, tendo em vista os candidatos que ainda ficaram...

    Pouco antes de ser preso pelas forças internacionais  suas lembranças foram apagadas por seus aliados ou por ele mesmo para que as informações que ele sabia não caíssem nas mãos do governo cósmico "illuminatti" que gerencia as Terras. Ele então partiu para uma missão obrigatória como diminuição de penas. E com isso soube que o já gigantesco universo era maior ainda...

    Anônimos foi condenado a prestar serviços viajando no espaço como prisioneiro parte de um grupo de Super-heróis em uma missão diplomática em uma nave chamada Artêmis. Por um tribunal cósmico interdimensional que tinha interesse que Luciano Huck se tornasse o Primeiro Ministro do Brasil e que a monarquia voltasse no país, dessa vez ela seria interligada à uma dinastia descendente da velha Atlântida, que na verdade era um planeta.

    E o príncipe se casaria com a aristocrata Atens, uma jovem de bom coração que herdaria a responsabilidade sobre a Terra. A própria Atens nunca soube das intenções de sua família.  

    Em sua última missão de equipe. Anônimo e uma equipe de soldados foram colocado para resolver conflitos no deserto entre a população de vaqueiros e mineiros e as tribos que moravam no deserto. Por dias batalhas intermináveis ocorreram no lugar.

    Enquanto Atens e um cientista chamado Albert Camus, o ex-noivo da falecida prima dessa mesma nobre aristocrata, foram selecionados para conversarem com o Imperador Amarelo da casa de Ouro. Obcecado pela sede de conhecimento Camus tentou usar Atens como moeda de troca para conquistar o reino, ao falhar nisso tentou seduzi-la para finalmente falhar nisso também e trair a tripulação e fugir da negociação diplomática atacando soldados e a população inteira em da cidade de Carcosa. Ele tinha a informação do lugar onde poderia se apossar dos supostos "segredos mágicos" que a monarquia dourada escondia... Albert fugiu do palácio com sua tecnologia nano-cibernética, matando dezenas de cidadãos e soldados para ir enfiando em cavernas que escondiam os segredos do planeta.

    Distraído o grupo do Anônimo, que tentava desvendar os motivos da batalha entre os povos, tendo vários conflitos internos de organização, acabaram completamente alheios ao que estava acontecendo. Eles foram alertados tarde demais de que o planeta estava com poucas horas de existência. A missão terminou com a aparente destruição quase total do planeta por explosões nucleares(?) ou mágicas... E pouco se sabe sobre o que houve depois.

    O fato é Anônimo foi o ultimo sobrevivente, por razões que ele não sabe ou não quer dizer. Ele quase foi deletado da existência junto dos demais membros da nave Ártemis e rapidamente foi transferido por algum burocrata cósmico para PBF. E tendo em vista os tipos de missões que ele tem agora, adoraria saber o porquê de não voltar para o deserto arrasado de lixo nuclear de Carcosa...

    Era uma pena mais humanitária.

    TESTE DE OBTER INFORMAÇÃO/INVESTIGAR:


    • CD >10: Anônimo é um apelido na internet para quando o usuário não tem nome definido. Também é um movimento social de hackers anti-autoridade espalhado pelo mundo. Seu simbolo é a máscara com o sorriso.
    • CD >15: A máscara é inspirada em um personagem anarquista dos quadrinhos dos anos 80 que ficou filme meados dos anos 2000. Alguns grupos também tem ativistas de rua que usam uma tática conhecida no mundo como "Black Bloc".
    • CD >20: As paralisações e protestos em 2013 no Brasil foram coordenadas pelas informações que o grupo de "anônimos" com ajuda da Wikileaks e com ações de rua nos chamados "Blocos Negros" fizeram. Há dúvidas se a agência do Panteão e a Aliança que prenderam o Anônimo usaram o movimento justamente para justificar maior violência sobre o povo.
    • CD >25: A capacidade de se adaptar do Anônimo parece não ser normal, apesar da alegação e crença de que essas habilidades vieram de seu exaustivo treinamento em artes marciais e observação detalhada.
    • CD >30: A Aliança, o Panteão e outras organizações que monitoram os Universos e planos obedecem fielmente tudo que a PBF manda. Sendo provavelmente filiais dela.

    FICHA DO PERSONAGEM:



    Habilidades 44 + Salvamentos 4 + Combate 24 + Perícias 30 (120) + Feitos 32 + Poderes 19 + Complicações -3 = 150 PP



    COMPLICAÇÕES

    • Motivação: Justiça: uma sede incontrolável de justiça social motiva o Anônimo, uma
      necessidade de ver os inocentes protegidos e os culpados punidos, mesmo se estiverem além do alcance da lei.

    • Complicação: Reputação: Os anarquistas tem má na terra de origem dele a má reputação como terroristas, vândalos e baderneiros sem objetivo (com exceção talvez do criador do Wikileaks Julian Assange e o linguista Noam Chomsky). quer ela seja merecida ou não. Anônimo não nega isso, pouco fazendo para amenizar a visão que as pessoas tem sobre ele e é acusado de todo tipo de crime, algumas ele sequer se lembra se realmente fez. Ele mesmo é visto por muitos como integrante do grupo responsável pela morte de vários políticos e homens ricos pelo mundo.

    • Complicação: Inimigo: O Robin Rubro é um inimigo que guarda os recursos de super-ciência e mágica do seu antigo, rico e falecido mentor o vigilante conhecido como "O Morcego" que enfrentou o Anônimo no passado... E ele acusa Anônimo de ter matado seu mestre...

    • Complicação: Amnésia em Segredo: A identidade do Anônimo é um segredo muito bem guardado, tanto que ele mesmo a excluiu... Ele raramente é visto sem alguma máscara. Seja do V, de gás, ou algum pano preto enrolado na cara... Ele mesmo não reconhece o próprio rosto sem máscara, tendo que esconder até o fato de que tem esse fato a esconder da PBF e de seus colegas.





    HABILIDADES
    (44 PPs investidos)

    • FORÇA: 16 [+3]
    • DESTREZA: 18 [+4]
    • CONSTITUIÇÃO: 18 [+4]
    • INTELIGÊNCIA: 18 [+4]
    • SABEDORIA: 16 [+3]
    • CARISMA: 18 [+4]




    SALVAMENTOS
    (4 PPs investidos)

    • RESISTÊNCIA: 1+4(CON) = +5
    • FORTITUDE: 1+4(CON) = +5
    • REFLEXOS: 1+4(DES) = +5
    • VONTADE: 1+4(SAB) = +5




    COMBATE
    (24 PPs investidos)

    BÔNUS DE DEFESA BÁSICO: +6
    BÔNUS DE ATAQUE BÁSICO: +6



    PERÍCIAS
    (30 PPs investidos)

    • Acrobacia: 8+4(DES, T) = +12
    • Arte da Fuga: 6+4(DES) = +10
    • Blefar: 8+4(CAR) = +12
    • Cavalgar: +(DES, T) = NÃO
    • Computadores: 5+4(INT) = +6
    • Concentração: 0+4(SAB) = +4
    • Conhecimento(Manha): 7+3(INT, T) =10
    • Desarmar Dispositivo: 8+4(INT, T) = 12
    • Diplomacia: 4+2(CAR) = +6
    • Dirigir: 6+4(DES, T) = +10
    • Disfarce: 2+4(CAR) = +6
    • Escalar: 7+3(FOR) = +10
    • Furtividade: 10+4(DES) = +14
    • Idiomas: 4 (-, T) = português (original), japonês, inglês, sírio, espanhol.
    • Intimidar: 8+4(CAR) = +12
    • Intuir Intenção: 6+4(SAB) = +10
    • Investigar: 8+4(INT) = +12
    • Lidar com Animais: 0+4(CAR) = +4
    • Medicina: 0+4(SAB) = +4
    • Nadar: 0+10(FOR) = +10
    • Notar: 8+4(SAB) = +12
    • Obter Informação: 6+4(CAR) = +10
    • Ofício: +(INT, T) = NÃO
    • Performance: +(CAR, T) = NÃO
    • Pilotar: +(DES, T) = NÃO
    • Prestidigitação: 8+4(DES, T) = +12
    • Procurar: 8+2(INT) = +10
    • Sobrevivência: 0+4(SAB) = 4

    *T = Apenas treinado.



    FEITOS
    (27 PPs investidos)
    Ação em Movimento:
    Agarrar Aprimorado:
    Agarrar Preciso:
    Alvo Esquivo:
    Armação:
    Arremessar Aprimorado:
    Ataque Acurado:
    Ataque Defensivo:
    Ataque Dominó:
    Ataque Furtivo:
    Avaliação:
    Defesa Aprimorada:
    Derrubar Aprimorado:
    Esquiva Fabulosa:
    Estrangular:
    Equipamento
    Em Pé:
    Esconder-se em plena vista:
    Equipamento 5
    Faz-Tudo:
    Fúria 2:
    Lutar no Chão:
    Plano Genial:
    Redirecionar:
    Rolamento Defensivo 2:  
    Maestria em Perícia: Furtividade, Blefar, Dirigir e Arte da Fuga
    Zombar:



    PODERES
    (19 PPs investidos)
    Nêmesis 2, Sutil 2, Inato 1: Duas graduações, dois níveis de Sutil e Inato.



    EQUIPAMENTO
    Máscara de gás (1), óculos de Visão Noturna (1) , algemas (1) ,  Celular (1), Roupas Camufladas (1),
    Submetralhadora (15), Espada (5), Colete Tático (5).

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    Mensagem por Hellkite em Qua Dez 19, 2018 4:49 pm

    NOME DO PERSONAGEM: KALINDA

    Habilidades
    Força: 8
    Destreza: 11
    Constituição: 9
    Inteligência: 10
    Sabedoria: 10
    Carisma: 12

    Salvamentos
    Resistência: -1
    Resistência Fortitude: -1
    Resistência Reflexos: +0
    Resistência Vontade: +0

    Combate
    Ataque: +0
    Defesa: +0

    Pericias:
    Conhecimento (Eventos atuais): 2 (+2), Conhecimento (Cultura popular): 2 (+2), Profissão (Gerente de Pensão): 4 (+4)
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    Mensagem por Hellkite em Qua Maio 15, 2019 4:12 pm

    Ficha: Caelestia

    Fichas dos PCs Alice_11

    Alice Green (PL 3 = 45 PP)

    For 12 Des 19 Con 10 Int 14 Sab 12 Car 15

    Perícias: Ofício (química) 4 (+6), Ofício (mecânico) 6 (+8), Oficio (artístico) 8 (+10), Desabilitar Equipamento 4 (+6), Conhecimento (artes) 8 (+10), Conhecimento (tecnologia) 6 (+6), Conhecimento (cultura popular) 4 (+6), Truque de mão 4 (+8), Performance (desenho, filme) 8 (+10), Profissao (operadora de lanterna magica) 8 (+9)

    Talentos: Atrativa, Iniciativa Aprimorada, Ferramentas Improvisadas, Equipamentos 3

    Equipamentos: Florete, Faca

    Combate: Ataque +2, Dano +1 Faca Florete +3, Defesa +2, Iniciativa +8

    Resistencias: Rijeza +0, Fortitude +0, Reflexo +4, Vontade +1

    Os braços mecânicos oferecem mais destreza que força. Alice é inteligente e carismática.

    Habilidades 22 Pericias 15 (60 niveis) Talentos 6 Poderes 0 Combate 8 Resistencias 0 = 51

    BG:

    Filha única, sua mãe havia morrido no parto e coube a seu pai a responsabilidade de cria-la.

    Joseph era um homem esforçado e muito sonhador. Ele trabalhava com arte e foi ainda muito cedo que Alice se apaixonou pelo que o pai fazia.

    Ela se recordava do encanto que sentiu a primeira vez que acompanhou seu pai em uma noite de apresentação de seu trabalho: As encantadoras “Lanternas Mágicas da Família Green”.  

    Aquelas imagens projetadas por uma máquina, geralmente em paredes ou superfícies claras, e que contavam estórias eram realmente magníficas. E ela se sentia atraída por este mundo encantado.

    Dessa forma, não demorou muito para que ela começasse a imaginar seus próprios contos. E foi assim que, aos poucos, ela começou a elaborar suas ideias em pequenos rascunhos, que mais tarde evoluíram para esboços e finalmente se tornaram desenhos elaborados.

    E Alice não era só fascinada por desenhar seus contos, mas também por marrá-los, chegando a aprender a tocar alguns instrumentos de corda, de forma a enriquecer sua narrativa.

    Joseph logo se demonstrou maravilhado pelo dom artístico de Alice. Seus desenhos eram ricos e as estórias muito bem contadas, por isso mesmo ele não se opôs quando a jovem sugeriu colocar seus desenhos em suas apresentações pela cidade.

    Na verdade, as estórias dela eram tão boas, que logo a quantidade de apresentações aumentou. E Joseph sentiu que era a hora de pensar em melhorias para seu velho equipamento de projeção de imagens.

    Nesse momento ele recorreu a um velho amigo chamado Philip, que trabalhava aprimorando e inventando máquinas e que a muito vinha insistindo para que Joseph o deixasse atualizar o equipamento das lanternas mágicas. Philip elaborou um equipamento totalmente novo, substituindo o ultrapassado funcionamento a óleo, por uma máquina totalmente movida a vapor, que prometia uma qualidade melhor de iluminação e imagem, além de maior agilidade na movimentação das imagens projetadas.

    Tudo estava pronto e Joseph e Alice muito ansiosos para a primeira apresentação da Lanterna mágica com o novo aparelho.

    Na hora marcada, em um pequeno anfiteatro da cidade, a apresentação começou e tudo corria bem até que, por volta da metade do espetáculo, inesperadamente a máquina começou a apresentar problemas. Eles tentaram resolver a situação em vão. Parecia que a máquina não estava conseguindo regular a pressão do vapor e foi então que tudo aconteceu.

    Joseph estava debruçado sobre a máquina e Alice estava próxima tentando auxiliar o pai, quando a máquina explodiu.

    Alice ainda guardava a vaga lembrança da gritaria que ouviu logo após a explosão e também a dor que sentiu naquele momento.

    Seu pai, infelizmente, havia sofrido ferimentos graves demais e não sobreviveu a explosão.

    Já Alice sobreviveu, mas teve ferimentos tão graves nos braços, ao tentar se proteger, que acabou por perde-los.

    Philip se sentia culpado pela morte do amigo e perda de Alice, então usou todos os seus conhecimentos mecânicos e deu à moça braços novos, tão bons, talvez até melhores que os originais.

    Alice sentia muita falta de seu pai, mas com a ajuda que recebeu de Philip ela decidiu seguir em frente e não deixar a arte que ela e seu pai tanto amavam morrer.

    Agora era ela a responsável pelas exibições das Lanternas Mágicas da Família Green.


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    Mensagem por Hellkite em Dom Jul 07, 2019 2:02 pm

    WINTERBELLS - WINTERBELLS

    "Andava outrora por este reino um povo peculiar. Uma raça de seres com grande aptidão para a magia. Por eras caminharam juntos aos humanos e as outras raças que dividiam o reino, compartilhando seu conhecimento e sabedoria. As tribos deste continente os descreviam como o "Povo Lunar" ou os "Saltadores". Sua presença estendeu-se na história desde o alvorecer das raças até os Grandes Impérios Arcanos e, sua influência, ainda que por vezes obscura, era inegável no magnífico tear da Trama que conectava os reinos... Até que aquilo aconteceu.
    Silencioso e catastrófico, o Cataclisma instaurou-se sob o continente. Como que num passe de mágica, o reino estava submerso em conflitos intermináveis, jogos mesquinhos de poder a custo de milhares de vidas. Líderes incompetentes ascendiam ao trono, legitimados por um povo cada vez mais desesperançoso e ignorante. Os profetas diziam sobre "uma queda maior que a ascenção". Feiticeiros errantes e sacerdotes de diversas tradições pareciam compartilhar o mesmo presságio: o próprio Reino estava em jogo. O Grande Dragão cujas escamas eram a própria tapeçaria da existência estava sendo envenenado.
    Algumas eras se passaram. Tradições foram e vieram, grandes feiticeiros nasceram e morreram. Os "Saltadores" agora existiam apenas no folclore popular e nas canções dos mais nostálgicos bardos. Na imensidão da floresta que circundava a grande metrópole, havia uma tribo aparentemente amigável, mas de fato muito misteriosa. Não haviam registros sobre suas origens, sua genealogia ou seus integrantes. Tinham um dialeto e alfabeto próprio que era cravado com pura mana nos mandalas de pedras e monolitos que circundavam seu território. Os arcanistas das cidades vizinhas naturalmente sentiam-se atraídos pela misteriosa magia que parecia fazer a floresta pulsar de vida, mas os que ousaram invadir suas terras motivados pela ganância ou que apresentavam o menor sinal de ameaça terminavam ou mortos ou terrivelmente enlouquecidos. A tribo denominava-se "Ferri".
    Winterbells - como apresentava-se - fora criado nesta tribo. Quando criança, encantava-se pelas histórias que seus mais velhos contavam ao redor da fogueira. Ele estranhamente podia sentir um poderoso fluxo mágico nessas situações, ainda que muito pequeno para compreender.
    Agora um rapaz crescido e fisicamente longe do seio da tribo, o feiticeiro errante inicia sua jornada motivado por seu desejo de descobrir mais sobre as histórias mágicas que fizeram parte de sua infância. Entretanto, seus companheiros mágicos parecem guardar mistérios muito mais profundos..."

    INICIANTES, BEM-VINDOS! Jogos para iniciantes apenas, sem vagas, sorry! (não requer conhecimento de sistema) - Página 5 Winter10

    Winterbells [WARLOCK]

    STR DEX CON INT WIS CHA
    +1 +1 +2 +4 +4 +2
    11 12 14 18 18 15
    TOUGHNESS FORTITUDE REFLEX WILL
    +6* +4+3+11
    *+2 without Shield Bracelet Device
    Skills
    Bluff 6 (+8), Concentration 11 (+15), Craft (artistic)
    6 (+10), Craft (chemical) 6 (+10), Diplomacy 4 (+6),
    Knowledge (arcane lore) 11 (+15), Knowledge (business) 6 (+10), Knowledge (civics) 6 (+10),
    Notice 4 (+8), profession (mercenary) 4 (+8), Ride
    4 (+5), Search 4 (+8), Stealth 4 (+5), Survival 4 (+8)
    Artificer, Attack Focus 2 (ranged), Attack Focus 2
    (spells), Attack Specialization (dagger), Lion Heart,
    Ritualist, Taunt
    Equipment: dagger (+1 damage), ritual accoutrements
    Powers
    Device 2 (Shield Bracelet, hard to lose)
    Sorcery 8 (choose 5 Alternate Powers)
    Super-Senses 1 (magical awareness)
    Shield Bracelet: Force Field 4, Shield 4
    Attack +2 (melee), + 4 (dagger), +4 (ranged), + 6
    (spells), Grapple +3, Damage+1 (unarmed), varies
    (spells), Defense +6 (+2 without Shield Bracelet,
    +1 flat-footed), Knockback –3 (–1 without Shield
    Bracelet), Initiative +1
    Power Loss (Sorcery, when unable to speak or perform gestures, –2
    points)
    Abilities 26 + Skills 20 (80 ranks) + Feats 8 + Powers 18 + Combat 8 +
    Saves 11 – Drawbacks 2 = 90
    Hellkite
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    Sacerdote de Cthulhu

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    Fichas dos PCs Empty Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Hellkite em Sab Jul 13, 2019 10:21 am

    Jogador: Paulo Gorfo

    Fichas dos PCs 99329c10

    Fichas dos PCs Images10

    JAMES HARRAM

    Str Dex Con Int Wis Cha
    Ability Score 34* 12 12 20 14 10
    Modifier +12 +1 +1 +5 +2 +0
    Toughness Fortitude Reflex Will
    +12/+1** +4 +6 +7
    - *STR without armor, Bonus +0, **out of armor
    Skills: Computers 7 (+12), Craft (electronic) 7 (+12), Craft (mechanical) 7 (+12), Disable Device 7 (+12), Knowledge (technology) 7 (+12), Notice 5 (+7)

    Feats: Accurate Attack, Improvised Tools, Inventor, Power Attack, Second
    Chance (Disable Device checks)

    Powers: Device 19 (battlesuit) Battlesuit: Blast 12 (force beams; Power Feats: Alternate Power — Enhanced
    Strength 24), Communication 4 (radio, 1 mile), Flight 6 (500 MPH), Immunity 9 (life support), Protection 11 (Impervious), Super-Senses 13 (blindsight [radio, extended, radius], darkvision, direction sense, distance sense, infravision, radio, time sense), Super-Strength 5 (Heavy Load: 25 tons)

    Combat: Attack +8, Damage +12 (unarmed or blasters), Defense +8, Initiative +1

    Drawback: Normal Identity (full round, –4 points)

    Total: Abilities 18 + Skills 10 (40 ranks) + Feats 5 + Powers 76 + Combat 32 + Saves 13 – Drawbacks 4 = 150


    The Battlesuit relies on a Device, namely a suit of powered armor, to provide powers including Protection, Super-Strength, and Flight. This version of the Battlesuit is likely either the inventor of the armor, or at least someone technically capable enough to maintain and repair it, and perhaps even improve upon it (as the player spends earned power points). The Normal Identity Drawback represents the time it takes to get in or out of the armor.

    BG:
    James Harram era um estudante da MIT e para uma determinada matéria pensou em montar um exoesqueleto para que pessoas normais pudessem se equiparar aos heróis. Inicialmente era um projeto e uma brincadeira, e sua funcionalidade serviria somente para conseguir uma boa nota. Com o projeto funcionando, seu professor incentivou ele a continuar aprimorando e ele se sentiu bastante motivado. Alguns meses depois um grupo de terroristas invadiu um evento esportivo com armaduras semelhantes às que ele projetava. Algumas pessoas morreram mas alguns heróis conseguiram impedir um mal maior. Após uma investigação, descobriram que o autor dos projetos era seu professor. Neste momento, James assustado, resolveu ficar quito com medo de ser vinculado aos terroristas. Mas o grupo atrás dos terroristas sabiam que ele era o gênio por trás das invenções e o sequestrou. Ele foi forçado a continuar projetando novas armaduras e poucos meses depois outro ataque ocorreu. Desta vez os heróis conseguiram localizar a base dos vilões e acharam James preso. Após liberto foi-lhe oferecido que agora trabalhasse em um laboratório financiado por um "benfeitor" que auxiliava alguns heróis. James aceita e continua aprimorando um traje de combate que agora ele passa a utilizar.
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      Data/hora atual: Qua Dez 11, 2019 3:16 pm