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    [!Suporte!] Criação de Personagem

    Freya Stormborn
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    Mensagem por Freya Stormborn Sáb Set 22, 2018 6:29 pm

    Criação de Personagem

    Em primeiro lugar, gostaria de solicitar aos senhores que usassem os códigos disponíveis a seguir para a criação de ficha e postem no tópico Mensagens Espirituais (Clique) ou enviem por Mensagem Privada para mim. A seguir, explicarei o passo a passo da montagem de ficha para aqueles que eventualmente não conheçam o sistema e/ou estejam desacostumados com Garous e/ou Parentes.

    Para Parentes Sobrenaturais e a vaga livre, utilize as fichas adequadas.
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    Mensagem por Freya Stormborn Sáb Set 22, 2018 6:30 pm

    Raças Metamórficas

    O passo a passo a seguir diz respeito a ficha dos garous. Ao distribuir aos atributos e habilidades, favor indicar qual o valor ficou para cada parte - 7, 5 ou 3 para atributos, por exemplo. Todo atributo já inicia com 1 ponto, já anotado na ficha.

    • Passo Um: Conceito do Personagem
    Escolha conceito, raça, augúrio, tribo, natureza e comportamento.

    • Passo Dois: Selecione Atributos
    Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3)
    Escolha Atributos Físicos: Força, Destreza, Vigor
    Escolha Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência
    Escolha Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio

    • Passo Três: Selecione Habilidades
    Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos
    Escolha Talentos, Perícias e Conhecimentos (13/9/5)

    • Passo Quatro: Selecione Vantagens
    Escolha Antecedentes (5, restritos por tribo), Dons (três : 1 para cada, raça, augúrio e tribo), Renome (por augúrio)

    • Passo Cinco: Toques Finais
    Registre Fúria (por augúrio), Gnose (por raça), Força de Vontade (por tribo), Posto (1)
    Gaste Pontos de Bônus (15), Escolha Qualidades e Defeitos

    Raça
    Hominídeo – Gnose: 1
    Impuro – Gnose: 5
    Lupus – Gnose: 5

    Augúrio
    Ragabash – Fúria: 1; Renome Inicial: 3 em qualquer combinação
    Theurge – Fúria: 2; Renome Inicial: Sabedoria 3
    Filodox – Fúria: 3; Renome Inicial: Glória 2, Sabedoria 1
    Galliard – Fúria: 4; Renome Inicial: Glória 2, Honra 1
    Ahroun – Fúria: 5; Renome Inicial: Glória 2, Honra 1

    Tribo
    Fúrias Negras – Força de Vontade: 3
    Roedores de Ossos – Força de Vontade: 4
    Filhos de Gaia – Força de Vontade: 4
    Fianna – Força de Vontade: 3
    Cria de Fenris – Força de Vontade: 3
    Andarilhos do Asfalto – Força de Vontade: 3
    Garras Vermelhas – Força de Vontade: 3
    Senhores das Sombras – Força de Vontade: 3
    Peregrinos Silenciosos – Força de Vontade: 3
    Presas de Prata – Força de Vontade Inicial: 3
    Portadores da Luz Interior – Força de Vontade: 5
    Uktena – Força de Vontade: 3
    Wendigo – Força de Vontade: 4

    Custos em Pontos de Bônus
    Atributos – 5 por ponto
    Habilidades – 2 por ponto
    Antecedentes – 1 por ponto
    Dons – 7 por Dom (apenas Nível Um)
    Fúria – 1 por ponto
    Gnose – 2 por ponto
    Força de Vontade – 1 por ponto

    Visualização:

    Código:
    <center><div style="text-align:center; font-size:18px;color:#B22222;">1. Informações Gerais</div></center>[b]Nome:[/b]
    [b]Nome Garou:[/b]
    [b]Jogador:[/b]
    [b]Raça:[/b]
    [b]Augúrio:[/b]
    [b]Tribo:[/b]
    [b]Natureza:[/b]
    [b]Comportamento:[/b]
    [b]Conceito:[/b]

    <center><div style="text-align:center; font-size:18px;color:#B22222;">2. Atributos</div></center><i>Físicos (7/5/3)</i>
    [b]Força:[/b]
    [b]Destreza:[/b]
    [b]Vigor:[/b]

    <i>Sociais (7/5/3)</i>
    [b]Carisma:[/b]
    [b]Manipulação:[/b]
    [b]Aparência:[/b]

    <i>Mentais (7/5/3)</i>
    [b]Percepção:[/b]
    [b]Inteligência:[/b]
    [b]Raciocínio:[/b]

    <center><div style="text-align:center; font-size:18px;color:#B22222;">3. Habilidades</div></center><i>Talentos (13/9/5)</i>
    [b]Prontidão:[/b]
    [b]Esportes:[/b]
    [b]Briga:[/b]
    [b]Esquiva:[/b]
    [b]Empatia:[/b]
    [b]Expressão:[/b]
    [b]Intimidação:[/b]
    [b]Instinto Primitivo:[/b]
    [b]Manha:[/b]
    [b]Lábia:[/b]

    <i>Perícias (13/9/5)</i>
    [b]Empatia com Animais:[/b]
    [b]Ofícios:[/b]
    [b]Condução:[/b]
    [b]Etiqueta:[/b]
    [b]Armas de Fogo:[/b]
    [b]Liderança:[/b]
    [b]Armas Brancas:[/b]
    [b]Performance:[/b]
    [b]Furtividade:[/b]
    [b]Sobrevivência:[/b]

    <i>Conhecimentos (13/9/5)</i>
    [b]Computador:[/b]
    [b]Enigmas:[/b]
    [b]Investigação:[/b]
    [b]Direito:[/b]
    [b]Linguística:[/b]
    [b]Medicina:[/b]
    [b]Ocultismo:[/b]
    [b]Politica:[/b]
    [b]Rituais:[/b]
    [b]Ciências:[/b]

    <center><div style="text-align:center; font-size:18px;color:#B22222;">4. Vantagens</div></center><i>Antecedentes (5, restritos por tribo)</i>

    <i>Dons (1 de cada)</i>
    [b]Tribo:[/b]
    [b]Augúrio:[/b]
    [b]Raça:[/b]

    <i>Renome</i>
    [b]Glória:[/b]
    [b]Honra:[/b]
    [b]Sabedoria:[/b]

    [b]Fúria:[/b] (por augúrio)
    [b]Gnose:[/b] (por raça)
    [b]Força de Vontade:[/b] (por tribo)

    [b]Posto:[/b] 1 - Cliath

    <center><div style="text-align:center; font-size:18px;color:#B22222;">5. Outras Características</div></center><i>Qualidades</i>
    -

    <i>Defeitos</i>
    -

    <i>Fetiches</i>
    [b]Nome/Objeto:[/b]
    [b]Nível:[/b]
    [b]Gnose:[/b]
    [b]Poder:[/b]

    [b]Nome/Objeto:[/b]
    [b]Nível:[/b]
    [b]Gnose:[/b]
    [b]Poder:[/b]

    [b]Nome/Objeto:[/b]
    [b]Nível:[/b]
    [b]Gnose:[/b]
    [b]Poder:[/b]

    [b]Nome/Objeto:[/b]
    [b]Nível:[/b]
    [b]Gnose:[/b]
    [b]Poder:[/b]

    <i>Cicatrizes de Batalha</i>
    -

    <i>Deformidade de Impuro</i>
    -

    <i>Rituais</i>
    -

    <center><div style="text-align:center; font-size:18px;color:#B22222;">6. Pontos Bônus</div></center><i>Registro de Gastos (15 pontos)</i>


    <center><div style="text-align:center; font-size:18px;color:#B22222;">7. Background/Prelúdio</div></center>

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    Mensagem por Freya Stormborn Sáb Set 22, 2018 6:31 pm

    Parentes Não-Sobrenaturais
    O passo a passo a seguir diz respeito a ficha dos Parentes não-sobrenaturais. Ao distribuir aos atributos e habilidades, favor indicar qual o valor ficou para cada parte. Todo atributo já inicia com 1 ponto, já anotado na ficha.

    Passo Um: Personalidade
    Escolha Conceito, Tribo, Raça, Parentesco, Natureza e Comportamento.
    Possíveis conceitos para Parentes incluem: arquiteto, arqueólogo, antropólogo, técnico de laboratório, guia da natureza, escritor, líder de matilha, fazendeiro, executivo, advogado ambientalista, fotógrafo, programador, veterinário, filósofo, lobo perdido, policial, caçador de recompensas, ecologista, lobo nascido em zoológico, biólogo ou guarda florestal.
    O Parentesco descreve suas conexões familiares com os Garou. “Filha de um Theurge” é um exemplo.

    Passo Dois: Selecione Atributos
    Priorize uma das três categorias: Físico, Social e Mental (6/4/3). Veja abaixo as regras para Parentes lobos.

    Passo Três: Selecione Habilidades
    Priorize uma das três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos (11/7/4).
    Os personagens Parentes lupinos têm uma diferente forma de organizar suas Habilidades. Eles devem colocar suas menores pontuações em Conhecimentos e considerar os Novos Conhecimentos encontrados no Lobisomem: Guia do Jogador. Veja abaixo sobre a interpretação de um Parente lupino.

    Passo Quatro: Selecione Vantagens
    Escolha Antecedentes (5).
    Parentes podem selecionar Aliados, Contatos, Equipamento, Favores, Mentor, Raça Pura, Renome e Recursos. Veja abaixo para detalhes e restrições.
    Opcional: Qualidades e Defeitos são vantagens/desvantagens opcionais. Adquira Qualidades com os pontos de bônus, os Defeitos selecionados acumulam pontos de bônus, até o máximo de sete pontos.

    Passo Cinco: Toques Finais
    Registre Força de Vontade (3)
    Gaste os pontos de bônus (21). Você não pode adquirir Dons com esses pontos de bônus. Você deve adquiri-los enquanto joga e gastar pontos de experiência.

    Característica - Custo
    Atributos - 5 por ponto
    Habilidades - 2 por ponto
    Antecedentes - 1 por ponto
    Força de Vontade - 1 ponto
    Númina primária - 7 por ponto
    Númina secundária - 14 por ponto
    Qualidades - Variável

    Númina
    Númina vem em três formas: Fenômenos Psíquicos (como Telepatia), Magia Limitada (feitiçaria popular) e Fé Verdadeira (crença espiritual que carrega poder).

    Visualização:
    Código:
    <center><div style="text-align:center; font-size:18px;color:#B22222;">1. Informações Gerais</div></center>[b]Nome:[/b]
    [b]Jogador:[/b]
    [b]Raça:[/b]
    [b]Parentesco:[/b]
    [b]Tribo:[/b]
    [b]Natureza:[/b]
    [b]Comportamento:[/b]
    [b]Conceito:[/b]
    [b]Aparência:[/b]

    <center><div style="text-align:center; font-size:18px;color:#B22222;">2. Atributos</div></center><i>Físicos (6/4/3)</i>
    [b]Força:[/b] 1
    [b]Destreza:[/b] 1
    [b]Vigor:[/b] 1

    <i>Sociais (6/4/3)</i>
    [b]Carisma:[/b] 1
    [b]Manipulação:[/b] 1
    [b]Aparência:[/b] 1

    <i>Mentais (6/4/3)</i>
    [b]Percepção:[/b] 1
    [b]Inteligência:[/b] 1
    [b]Raciocínio:[/b] 1

    <center><div style="text-align:center; font-size:18px;color:#B22222;">3. Habilidades</div></center><i>Talentos (11/7/4)</i>
    [b]Prontidão:[/b]
    [b]Esportes:[/b]
    [b]Briga:[/b]
    [b]Esquiva:[/b]
    [b]Empatia:[/b]
    [b]Expressão:[/b]
    [b]Intimidação:[/b]
    [b]Instinto Primitivo:[/b]
    [b]Manha:[/b]
    [b]Lábia:[/b]

    <i>Perícias (11/7/4)</i>
    [b]Empatia com Animais:[/b]
    [b]Ofícios:[/b]
    [b]Condução:[/b]
    [b]Etiqueta:[/b]
    [b]Armas de Fogo:[/b]
    [b]Liderança:[/b]
    [b]Armas Brancas:[/b]
    [b]Performance:[/b]
    [b]Furtividade:[/b]
    [b]Sobrevivência:[/b]

    <i>Conhecimentos (11/7/4)</i>
    [b]Computador:[/b]
    [b]Enigmas:[/b]
    [b]Investigação:[/b]
    [b]Direito:[/b]
    [b]Linguística:[/b]
    [b]Medicina:[/b]
    [b]Politica:[/b]
    [b]Rituais:[/b]
    [b]Ciências:[/b]

    <center><div style="text-align:center; font-size:18px;color:#B22222;">4. Vantagens</div></center><i>Antecedentes</i>
    -
    -
    -

    [b]Força de Vontade:[/b]

    <center><div style="text-align:center; font-size:18px;color:#B22222;">5. Outras Características</div></center><i>Qualidades</i>
    -

    <i>Defeitos</i>
    -

    <i>Fetiches</i>
    [b]Nome/Objeto:[/b]
    [b]Nível:[/b]
    [b]Gnose:[/b]
    [b]Poder:[/b]

    [b]Nome/Objeto:[/b]
    [b]Nível:[/b]
    [b]Gnose:[/b]
    [b]Poder:[/b]

    [b]Nome/Objeto:[/b]
    [b]Nível:[/b]
    [b]Gnose:[/b]
    [b]Poder:[/b]

    [b]Nome/Objeto:[/b]
    [b]Nível:[/b]
    [b]Gnose:[/b]
    [b]Poder:[/b]

    <center><div style="text-align:center; font-size:18px;color:#B22222;">6. Pontos Bônus</div></center><i>Registro de Gastos (21 pontos)</i>


    <center><div style="text-align:center; font-size:18px;color:#B22222;">7. Background/Prelúdio</div></center>
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    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1312.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/712.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
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    Mensagem por Freya Stormborn Sáb Set 22, 2018 9:04 pm

    Ciganos

    As criaturas sobrenaturais do Mundo das Trevas tendem a pensar nos humanos como pouco mais que animais, ignorantes do que realmente acontece nas sombras ao redor deles. Os ciganos pensam isso dos sobrenaturais. Eles viram coisas que transformariam o pêlo de um lobisomem branco, o que faria um vampiro se encolher de terror.

    1 - Criação de Personagem
    1.1 Nomes Ciganos
    Os nomes a seguir são os mais comuns para os ciganos de determinada região, mas não são obrigados a usarem especificamente esses. Para todos os fins, vejam como sugestões e/ou exemplos.

    Europa
    Masculinos: Coron, Dimitri, Jorsca, Lazaros, Patreko, Franjoko, Kostos, Niglo, Jan, Zlato
    Femininos: Baltazar, Dosia, Katina, Makri, Mena, Mirella, Napolina, Richenda, Vana, Zita

    Ásia e Africa
    Masculinos: Alifi, Nasreddinm Jabal, Perun, Shuri, Sinfi
    Femininos: Ayashah, Dalifi, Fatma, Moadel, Najma, Persa, Rena

    América
    Masculinos: Alexander, Ephraim, Jan, Pepe, Petra, Kiril, Sam, Silvanus
    Femininos: Alya, Ellen, Homi, Kata, Maria, Milena, Persa, Lerli, Starlin

    1.2 Conceito de Personagem
    A primeira coisa a decidir quando se cria um personagem é o que o personagem vai ser. Se você ainda não fez isso, você deve determinar se o seu personagem é humano, um lobisomem ou um vampiro. Isso pode depender da crônica que o Storyteller está fazendo.
    Quando se está criando um Rom, você deve determinar de que família ele é. Existem muitas famílias ciganas, e tribos feitas de famílias extensas, em quase todos os cantos do mundo. Seu personagem provavelmente deverá ser de algumas das famílias mencionadas ou em algum momento terá se unido a uma delas. Os ciganos destas famílias sabem mais do que muitos outros sobre os acontecimentos sobrenaturais do World of Darkness.
    Se o seu personagem é um vampiro ou um lobisomem, você já saberá a qual família o seu personagem pertence (Ravnos para um vampiro, Lupinos para os lobisomens). No entanto, você ainda deverá decidir em qual família o seu personagem nasceu, pois isso irá ajudar a definir as habilidades, os poderes e a identidade do seu personagem.
    Decida se você deseja que o seu personagem seja Europeu, Americano, Indiano, etc. A família do personagem viajava de um lugar para o outro em caravanas, Harleys e Jeeps, ou eles estavam contentes em ficar em uma área determinada? O quanto conectados com o resto da sociedade cigana eles eram? Como o personagem gastava seu tempo quando era jovem?
    Uma das maneiras de determinar a personalidade de seu personagem é escolher a natureza e o comportamento. O comportamento é a superfície da personalidade do seu personagem. Ela pode mudar de tempos em tempos e de situação em situação, pois o Comportamento é a máscara de seu personagem para o mundo. Os Rom são particularmente propensos a alterar seu comportamento conforme o momento. A Natureza de seu personagem é o guia de sua personalidade. Ele descreve as principais crenças interiores e a filosofia de vida do personagem.

    1.3 Elemento
    Quando um Romani recém nascido entra no mundo, sua mãe normalmente consulta um sábio ou um místico para determinar um papel particular para a criança na família. Estas "leituras de nascimento" somente dá um resultado positivo somente  em uma de cada duas ou três leituras, mas se a criança é reclamada por um dos cinco elementos (terra, ar, fogo, água ou espírito), é certo que ela será treinada nas habilidades que os Romani acharem compatíveis.
    Quando um místico realiza uma leitura de nascimento, ele leva a criança para o ar livre na primeira lua nova da vida da criança.
    Tradicionalmente, o místico então coloca a criança em frente a um fogo baixo. Próximo ao fogo fica colocado um cantil com água fresca, uma almofada feita de penas, um pedaço de uma pedra negra como o ônix ou a hematite, e um espelho negro.
    Os cinco elementos representam o fogo, a água, o ar, a terra e o espírito, estes são os elementos que os ciganos acreditam serem a essência para a vida. Enquanto os pais da criança observam, o sábio usa seu método particular de invocar a Visão, seja ele cartas de Tarot, cantos, leitura do fogo, etc. Quando o sábio atingir o tempo certo, um dos elementos se manifestará e reclamará a criança. Tais manifestações variam em sua intensidade, mas são inconfundíveis para qualquer um que esteja vendo. Por exemplo, se uma criança é reclamada pelo elemento do fogo, uma pequena faísca pode saltar da fogueira e atingir o pé da criança, deixando uma marca pequena mas permanente. Se o elemento do espírito reclama a criança, os olhos da criança podem repentinamente ficarem cinzas quando a criança olha para o espelho. Não importando qual elemento reclame a criança, ele deixará uma marca nela.
    Todos os Rom com um Elemento ganham um ponto em Afinidade do Sangue, além de qualquer outra afinidade que ele normalmente ganhe na criação do personagem. Um elemento somente pode ser escolhido durante a criação do personagem. Ele custa sete pontos de bônus, e um personagem nunca pode ser reclamado por mais de um elemento.

    Os cinco elementos e os seus significados são explicados abaixo:
    Terra: Os Romani tocados por este elemento são normalmente o sustento da família. Muitas vezes tecelões, carpinteiros e hoje em dia hackers, estes personagens são especialmente habilidosos na manipulação de aparelhos e trabalhos físicos. Romani tocados pela terra, conhecidos como Dhartime, podem escolher uma das seguintes Afinidades do Sangue: Instinto ou a magia cigana na forma Draba.
    A qualquer hora, um Dhartime pode também gastar dois pontos de vontade para curar ou arrumar um nível de dano. Esta habilidade de cura se aplica tanto para seres vivos como para máquinas, e reflete a habilidade aumentada do cigano de manipular coisas físicas. Requer um turno.

    Ar: Estes são os Rom que mais facilmente andam entre os gaje. Tais Rom se movem sem esforço pelas cidades dos gaje, entrando furtivamente com nada e saindo com mais coisas dos gaje do que se pode carregar. Tais ciganos normalmente são ladrões, contrabandistas e saltimbancos, confiando em seu raciocínio e habilidades em tirar o que os outros conseguiram. Ciganos tocados pelo ar, conhecidos como Jhanaki, podem escolher uma das seguintes Afinidades do Sangue: Sorte ou Verdade dos Rom.
    Os Jhanaki podem decidir gastar dois pontos de Vontade para tirar qualquer outro sucesso do oponente (vivo ou mecânico). Este poder reflete a habilidade do Jhanaki de escapar mesmo das piores situações intacto.

    Fogo: Estes Rom são sempre guerreiros habilidosos. Através dos tempos aqueles Rom tocados pelo fogo lutaram para manter as tradições de seu povo vivas. Rom marcados pelo fogo, conhecidos como Kuyan, sempre recebem uma Afinidade conhecida como Dança das Facas.
    Em qualquer momento um Kuyan pode decidir gastar dois pontos de Vontade para ignorar dois níveis de ferimento. O efeito dura uma cena.

    Água: Estes Rom são conhecidos por suas capacidades tanto com as palavras e com o corpo. Artistas por natureza, os mais habilidosos contadores de estórias e os mais graciosos acrobatas são normalmente reclamados por este elemento. Os Rom tocados pela água são conhecidos como Jastima. Um Jastima pode escolher uma das seguintes Afinidades: Verdade dos Rom ou Zapaderin.
    Os Jastima podem decidir gastar dois pontos de Vontade para diminuir a Vontade efetiva de qualquer gaje olhando ou escutando o Jastima em um ponto. Esta diminuição serve para efeitos gerais, e se aplica para todos os testes do gaje. A Vontade do gaje é afetada por uma cena.

    Espírito: Tais ciganos são os mais raros entre os reclamados. Estes Rom são conhecidos por sua grande memória, e o Sangue sempre parece correr forte entre tais pessoas. Abençoados com pelo menos uma pequena quantidade de magia, estes ciganos possuem uma impressionante compreensão da natureza humana e das verdadeiras conseqüências das ações das pessoas. Muitos destes Rom se tornam os sábios da família, enquanto outros se tornam os historiadores, guardando tremendas quantidades de conhecimento em suas memórias.
    Os Rom tocados pelo espírito são chamados Satarma. Os Satarma podem escolher qualquer uma das Afinidades especiais dos quatro tipos de Mágica Romani.
    Satarma podem gastar dois pontos de vontade para temporariamente aumentar sua habilidade em qualquer tipo de magia em um ponto. Este aumento dura uma cena, e ele pode até mesmo permitir que o Satarma aumente além de seu nível de Pureza do Sangue. Apesar de esse efeito não ser cumulativo, o Satarma pode gastar outros dois pontos para aumentar uma outra habilidade qualquer durante a mesma cena.

    2 - Habilidades
    2.1 Novas Perícias
    Bujo: Você aprendeu a verdadeira arte de enganar. O Bujo envolve convencer uma pessoa a dar todo o seu dinheiro para que você possa ajudá-la a "limpar a sua alma" ou para "remover a má sorte". É a marca de um verdadeiro artista ser capaz de fazer um Bujo bem sucedido. Esta Perícia envolve estabelecer algum tipo de negócio de leitura da sorte e então enganar os clientes para que eles liberem grandes quantidades de dinheiro para o seu
    personagem. Uma falha crítica indica que o personagem foi descoberto.
    • Novato: Pode conseguir uns trocados para o ônibus.
    •• Praticante: Vendedor da Televisão
    ••• Competente: Velhinhas estão loucas para dar seu dinheiro para você.
    •••• Experiente: Televangelistas dão o dinheiro deles para você.
    ••••• Mestre: Poderia convencer um Médico formado que a cura do câncer envolve dar para você todos os bens dele.

    Diversão: Você aprendeu a arte de dirigir a atenção dos outros para onde você quer. Algumas vezes todos os olhares são voltados para você somente por um gesto seu, enquanto que outras vezes você pode fazer as pessoas olharem para qualquer outro lugar. Você descobre que quando você controla a atenção de todos ao seu redor, todo o tipo de oportunidade se apresenta para você e para seus companheiros. Esta Perícia capacita um personagem a dirigir a atenção de todos ao redor dele. O nível de Diversão do personagem deve ser adicionado a qualquer teste de manipulação feito para distrair os outros.
    • Novato: Olhem! É o Godzila!
    •• Praticante: Pode se mover por multidões sem ser percebido.
    ••• Competente: Proficiente no jogo dos três copinhos com a bolinha.
    •••• Experiente: Pode manipular a atenção de multidões inteiras.
    ••••• Mestre: As pessoas vêem o que você quer que elas vejam.

    Beber: Você aprendeu, através de muita experiência, como manter a sobriedade. Você agora é capaz de beber grandes quantidades de álcool sem perder muito de suas capacidades. Isso vem a calhar em diversas situações, desde conseguir informações sobre uma gangue de motoqueiros local até embebedar seu atual amigo gaje para então levar dele aquele dinheiro que você tem certeza que ele ia emprestar a você... Personagens com esta Perícia são capazes de beber grandes quantidades de álcool sem ficarem bêbados. O nível de Beber do Personagem deve ser adicionado aos testes de vigor envolvendo o consumo de álcool.
    • Novato: Você pode beber sem problemas uma garrafa de vinho.
    •• Praticante: Freqüentador de bares.
    ••• Competente: Frat house champ
    •••• Experiente: Norm!!!
    ••••• Mestre: Pode beber mais do que um peixe.

    Leitura da Sorte: Quando chega a hora de olhar para bolas de cristal e virar seus olhos para trás em sua cabeça, você sabe fazer bem as coisas. Os gaje engolem esta estórias, mesmo que isso não tenha nada a ver com a magia real ou com a Visão. Mas é uma boa maneira de se adquirir informações ou dinheiro, e qualquer um que caia nestes truques merece uma lição! Esta Perícia é simplesmente a habilidade de convencer os outros que seu personagem vê o futuro, lê mãos, etc. Personagens com esta Perícia podem montar negócios de leitura da sorte e fazer algum dinheiro com isso.
    • Novato: Você se vira com um baralho de Tarot.
    •• Praticante: Você olha convincentemente para a bola de cristal e fala sobre o "estranho alto e moreno" que irá aparecer.
    ••• Competente: Você conhece a maioria dos sistemas de leitura da sorte e sabe como lidar com a
    maioria deles.
    •••• Experiente: Você é capaz de usar muitos sistemas diferentes de leitura da sorte, e tem prática em dizer às pessoas o que elas desejam ouvir.
    ••••• Mestre: Você poderia convencer um desmascarador de adivinhos famoso que você é realmente um adivinho.

    Contar Estórias: Você é capaz de tecer a teia da linguagem que pode manter a platéia atenta por horas seguidas. Você gastou muitas noites já contando suas estórias e as sagas de outros da sua raça para outros ciganos e até mesmo para os gaje. Personagem com esta habilidade são capazes de contar interessantes e divertidos contos. Esta Perícia é muito apreciada entre os Rom, e qualquer cigano que possa contar uma boa estória certamente se encontrará servido de comida e um lugar confortável para dormir.
    • Novato: Pode contar uma piada curta
    •• Praticante: Sabe como contar uma estória.
    ••• Competente: Você é convidado para muitas festas.
    •••• Experiente: Pode manter uma platéia acordada por toda uma noite.
    ••••• Mestre: Qualificado para mestrar Vampire

    2.2 Novos Conhecimentos
    Cultura Romani: Você é conhecedor da história de da cultura de seu povo, os Rom. Você escutou com cuidado todos os antigos contos, e pode contar a história e as lendas de seu povo. Este conhecimento reflete o que o personagem sabe sobre a posição dos ciganos no mundo, das Sementes do Conhecimento, e seu papel como coringas na Convergência que se aproxima. Quanto mais alto o nível do personagem, maior o seu conhecimento sobre tais segredos.
    • Novato: Você escutou algumas das estórias da vovó.
    •• Praticante: Você sabe a história mundana dos Rom.
    ••• Competente: Já escutou sobre as Sementes e sobre Daenna.
    •••• Experiente: Sabe o verdadeiro poder do Sangue dos Rom.
    ••••• Mestre: Já ouviu todos os contos e entende o papel dos Rom na história.

    [!Suporte!] Criação de Personagem V3qFzGO


    3 - Vantagens
    3.1 Novos Antecedentes
    Talismãs: Você possui um ou mais talismãs mágicos, preciosas peças de draba criadas por um drabarne habilidoso. Existe uma grande variedade de draba entre os ciganos. Drabas são muito apreciados pelos ciganos por seus poderes variados e porque são somente utilizáveis por aqueles do Sangue. Quanto maior o seu nível neste antecedente, mais valiosos são os seus drabas.
    • Você possui talismãs que valem um nível de draba.
    •• Seus talismãs valem dois níveis de draba.
    ••• Você possui talismãs que valem três níveis de draba.
    •••• Você possui talismãs que valem quatro níveis de draba.
    ••••• Seus talismãs valem cinco níveis de draba.

    3.2 - Virtudes
    Ciganos humanos possuem nove pontos para gastar em virtudes (Coragem, Autocontrole e Consciência). Personagens ciganos possuem mais pontos para gastar em Virtudes do que muitos mortais, devido à conexão dos ciganos com a força universal que corre em suas veias.

    3.3 Pureza do Sangue
    Todos os ciganos começam com um ponto de Pureza do Sangue. Pontos adicionais de Pureza podem ser ganhados somente através do gasto de Pontos de Bônus. A Pureza do sangue reflete a conexão que um cigano tem ao sangue de Daenna correndo em suas veias. Apesar de um cigano "puro sangue" ser mais propenso a ter um nível maior de pureza, é inteiramente possível que um cigano com somente um dos pais com linhagem cigana parcial tenha um nível alto. Isso é possível porque tal cigano "marginal" pode ter uma conexão mais intensa com a mágica de seu sangue do que um puro. No entanto, é muito raro que ciganos com menos de um quarto de "sangue puro" ter uma Pureza de Sangue maior do que dois.
    É o sangue que faz dos ciganos Rom. A Pureza do Sangue é valorizada por todos os ciganos; mas o seu efeito mais importante é sobre as habilidades mágicas e As Afinidades do Sangue de muitos Rom. Mesmo ciganos sem poderes mágicos valorizam a Pureza do Sangue muito, pois seu número de Pureza do Sangue é adicionado a todos os testes quando se usa qualquer Afinidade do Sangue. Seu sangue ao grupo de Rom poder. Os ciganos são às vezes capazes de ajudar seus iguais através do poder do sangue.
    A Pureza do Sangue também limita o número de Afinidades do Sangue que um cigano pode possuir. Um cigano pode somente ter um número de Afinidades igual ao seu nível de Pureza.
    O único problema de ter um nível alto de pureza do Sangue é que os gaje se sentem desconfortáveis perto de Rom verdadeiramente poderosos. Quanto mais forte o sangue que corre nas veias do cigano, maior a aversão dos gaje.
    • Você é qualificado como um verdadeiro membro dos Rom... pelo menos. Seu primeiro teste social envolvendo um gaje possui uma dificuldade extra de + 1. Você pode ter uma Afinidade do Sangue.
    •• Você provavelmente possui pelo menos um Puro sangue avô Romani, e você está ciente do poder que corre nas suas veias. Você pode ter duas Afinidades do Sangue.
    ••• O Sangue corre forte nas suas veias. Seu primeiro teste social com um gaje possui uma dificuldade aumentada em + 2. A dificuldade de todos os testes sociais envolvendo ciganos é reduzida em 1. Você pode ter três Afinidades.
    •••• Você pode sentir o sangue correr em suas veias, e você aprendeu como canalizar este poder com grande facilidade. Você pode ter quatro Afinidades do Sangue.
    ••••• Você está como que em sintonia com as harmonias do Sangue como a própria Daenna. Todos os testes iniciais de interações sociais envolvendo gaje são feitos com dificuldade + 3 e testes futuros são feitos com + 1. Todas as interações sociais envolvendo Romani recebem -2 ao nível de dificuldade (mínimo 3). Você pode ter até cinco Afinidades.

    4 - Afinidades do Sangue
    As habilidades abaixo podem somente ser usadas pelos Rom, pois elas necessitam da verdadeira mágica que corre dentro do sangue cigano. Os Rom não consideram tais poderes como sendo magia verdadeira, pensando neles como simples dádivas do seu sangue. Quando usam estes talentos especiais, um cigano testa Pureza do Sangue + (Nível do talento) para determinar os sucessos. Durante a criação do personagem os ciganos recebem 3 pontos para gastar em Afinidades do Sangue.

    Dança das Facas
    Você mestrou a antiga arte Romani de lutar pela alma. Como você move seu corpo no ritmo de seu Sangue, suas facas se tornam uma extensão de seu corpo, e assim como do seu Sangue. Quando realiza a dança, você se move a velocidades muito além de suas capacidades normais, e o seu corpo e suas facas se combinam em um conjunto letal de movimentos.
    Esta habilidade combina a beleza da dança com a violência do combate. Ciganos com essa habilidade usam o poder de seu sangue para entrar em um estado semelhante ao do transe, no qual eles se tornam máquinas de combate extremamente eficientes. O dançarino pode tanto usar suas facas e seus pés em um combate corpo-a-corpo, como também pode lançar suas facas em um oponente distante. O nível do personagem nesta Afinidade indica quantos ataques podem ser feitos em um turno.
    Devido à tremenda dificuldade da Dança das Facas, o nível do personagem nesta perícia nunca pode ultrapassar a Pureza do Sangue.

    Instinto
    Você sempre parece saber quando olhar para os seus calcanhares e quando não tomar um atalho pelo bosque escuro. Quando você tem uma impressão ruim sobre alguém, isso realmente significa algo, e de vez em quando você percebe coisas que não parecem importantes naquele momento, mas que acabam sendo cruciais. Este talento é conhecido como "sexto sentido". Personagens com esta Afinidade adicionam seu nível de Instinto para qualquer teste envolvendo a segurança pessoal do personagem. O narrador pode até mesmo desejar testar o Instinto do personagem em situações onde um grande perigo existe mas o personagem não possui um meio normal de percebê-lo. Em tais casos deve ser testado Instinto + Percepção (dificuldade 8). Se o teste tem sucesso, o personagem deve ter um mal pressentimento sobre a situação. Se o teste tem uma falha crítica, o narrador deve dar ao jogador alguma informação enganosa.
    • Você geralmente está de guarda-chuva quando chove.
    •• Você nunca é surpreendido em uma luta.
    ••• Você tem um bom olho.
    •••• Você nunca atende o telefone quando um cobrador liga.
    ••••• Predadores da selva poderiam aprender com você.

    Sorte
    Mesmo desde pequeno você era capaz de sair mesmo das maiores enrascadas. Parecia que quando você realmente precisava, os dados rolavam ao seu favor, o homem olhava para a outra direção, ou ela acreditava em sua desculpa de um pneu furado. Este talento capacita o personagem a adicionar
    um dado extra ou dois para uma parada de
    dados quando as coisas ficarem realmente ruins.
    No entanto, cada dado de Sorte pode ser usado
    somente uma vez por estória.
    • Você encontra moedas nas calçadas.
    •• Você sempre consegue encontrar uma vaga no estacionamento.
    ••• Você teria sido expulso do Titanic antes que ele zarpasse.
    •••• Você foi expulso de muitos cassinos.
    ••••• Comparado com você, James Bond era um pé-frio.

    Magia
    Existem três diferentes tipos de habilidades mágicas peculiares para os Rom. Cada uma delas é uma perícia única, apesar de alguns magos poderosos possuírem mais de uma dádiva a sua disposição. Nenhum cigano pode adquirir qualquer habilidade mágica em um nível maior do que sua Pureza do Sangue. Os quatro tipos de mágicas são estes:
    Olho Maligno: Esta habilidade permite ao cigano lançar ou retirar maldições sobre vítimas de sua escolha.
    A Visão: Ciganos com Visão podem ganhar vistas tanto do passado recente quanto de possibilidades do Futuro.
    Mediunidade: A habilidade de contatar o mundo dos espíritos.
    Dreba: A habilidade de criar objetos mágicos como amuletos e poções.

    Verdade dos Rom
    Você é uma pessoa extremamente sincera. Você sempre fala a verdade não importando com quem você esteja falando ¾ mesmo que seja um gaje. Você parece ser capaz de convencer até você mesmo sobre a real verdade de qualquer situação. Esta habilidade capacita o Rom a mentir com confiabilidade. Em outras palavras, o personagem é um mentiroso tão bom que até mesmo ele próprio acredita em suas mentiras. Isso não é dizer que o personagem não percebe o que realmente acontece, mas que ele coloca a informação tão profundamente em sua mente que, quando necessária, mesmo ele não se lembrará dela. Isso capacita o personagem a
    enganar qualquer tipo de detetor de mentiras, talento de Empatia, ou soro da verdade. Sempre que o personagem tenta mentir, cada ponto de seu talento subtrai um sucesso do teste do alvo. Logo se um personagem possui dois pontos de Verdade dos Rom, alguém usando um detetor de mentiras precisa de pelo menos três sucessos para detectar qualquer mentira.
    • Pode se sair bem em simples situações do tipo "sim e não".
    •• Pode fingir estar doente de maneira convincente.
    ••• Pode passar por um interrogatório da polícia.
    •••• Capaz de passar por um teste detetor de mentiras com facilidade.
    ••••• Até mesmo sua mãe acredita que o cachorro comeu seu dever de casa

    Zapaderin
    Você aprendeu os movimentos rítmicos, intrincados e os gestos fluentes da dança conhecida como Zapaderin. Quando você realiza esta dança, todos aqueles que não são do sangue caem no feitiço de sua graça, o transe do ritmo. Um personagem com esta perícia é capaz de fazer qualquer um que não seja de sangue cigano ficar hipnotizado. Diferentemente do hipnotismo comum, esta habilidade não necessita de um alvo voluntário. No entanto, os observadores não são totalmente incapazes de reagir. Se um personagem pode realizar esta dança por pelo menos dez minutos, ela faz qualquer um que olhe para ela entrar em um estado onde essa pessoa fica mais propensa a aceitar conselhos. A Vontade efetiva de todos observando a dança cai um ponto para cada sucesso que o personagem obtiver em um teste de Aparência + Zapaderin (dificuldade 6). Isso dura por quanto tempo o personagem continuar dançando.
    • Pode realizar a dança quase sem erros.
    •• As pessoas adoram ver você se mover.
    ••• Você causa inveja em dançarinas do ventre.
    •••• Quando você dança, todos os olhos são postos em você.
    ••••• Salomé, coma seu próprio coração.
    Freya Stormborn
    Tecnocrata
    Freya Stormborn
    Tecnocrata

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    Mensagem por Freya Stormborn Dom Set 23, 2018 5:06 pm

    Adições

    Novo Talento - Intuição
    Vez por outra, você recebe boas dicas e costuma acreditar nelas. Às vezes, você não consegue explicar porque você sabe de algo ou como você saltou de um grupo aleatórios de fatos e chegou a uma brilhante conclusão, mas os instintos o servem muito bem. Intuição reflete sua aptidão para as adivinhações e pressentimentos. Este Talento não é uma habilidade física, mas um “sexto sentido” que vem de nascença. Intuição pode deixar o personagem sabendo se alguém está mentindo ou pode permitir ao personagem tirar uma conclusão de um grupo de pistas aleatórias. Os Narradores podem também usar Intuição para passar informações para os jogadores.
    • Amador: Seus instintos costumam colocá-lo no caminho certo.
    •• Experiente: Você aprendeu a seguir sua primeira resposta.
    ••• Competente: Você sempre sabe quando algo está prestes a acontecer.
    •••• Especialista: Você não apenas sabe quando algo está errado, Você também sabe quem é responsável.
    ••••• Mestre: Suas visões são tão abruptas e precisas que você se assusta consigo mesmo.

    Novo Conhecimento - Burocracia
    O mundo humano caminha ao lado da burocracia. Esta Habilidade dá a você o poder de compreender toda papelada, obter respostas rápidas e ver resultados. Burocracia permite você negociar com agências governamentais, assim como controlar sua própria organização. Quando combinado com o Antecedente Contatos, você pode conquistar muitas coisas e ser uma força muito efetiva para os Parentes e lobisomens.
    • Estudante: Ainda um bebê na selva de concreto, mas ainda assim, é um bom planejador e pode encontrar escritórios oficiais locais na lista telefônica.
    •• Universitário: Você controla um barco apertado como um amador competente e sabe para quem ligar quando está com problemas.
    ••• Mestre: Suas habilidades organizadoras são numerosas e afiadas. Jovens Andarilhos do Asfalto invejam sua rede de informações.
    •••• Doutor: Apenas os maiores líderes e oficiais o atrasam, o cirurgião burocrático, ou o pedem para esperar. Seu nome pode ter aparecido em alguns memorandos dos Senhores das Sombras.
    ••••• Catedrático: Você consegue marcar reuniões com qualquer um e tem as habilidades para controlar um conglomerado multinacional com dezenas de subsidiárias.

    Antecedentes
    Alguns dos Antecedentes a seguir são inteiramente novos e apenas para os Parentes. Outros podem ser familiares aos jogadores de Lobisomem. De qualquer forma, muitos possuem benefícios diferentes para personagens Parentes. Narradores devem trabalhar junto aos jogadores para ter certeza que os Antecedentes escolhidos se encaixam na crônica. Os Antecedentes Aliados, Contatos e Mentor continuam os mesmos para os personagens Parentes (veja o livro básico). Parentes não podem adquirir Parentes (dããã), Ancestrais, Rituais, Totem ou Fetiche (Fetiche é uma Qualidade para os personagens Parentes).

    Equipamento
    Enquanto estiver dentro de sua família Garou, de uma Sociedade ou de sua própria sagacidade, você tem acesso a equipamentos especializados que normalmente não estariam à disposição em uma loja. Este equipamento pode ser tão simples como balas de prata ou raras e complexas como uma arma de raios dos magos. Você começa o jogo com este equipamento, mas uma vez que ele se foi, ele se foi. Se você desperdiçar todas as suas balas de bafo-do-dragão em um tiroteio, você terá que encontrar uma forma de conseguir repor o equipamento durante o jogo. Veja “Equipamento” no Capítulo Quatro para mais idéias e amostras de equipamentos.
    • Um item menor: Abrange objetos como balas de prata, coletes de kevlar de qualidade, drogas de rua etc.
    •• Dois itens menores: Mais itens menores incluem visores laser, ervas curativas, máscaras de gás ou spray de pimenta dos policiais.
    ••• Um item maior: Itens maiores incluem munição explosiva, escuta telefônica, remédios, kits cirúrgicos portáteis, geradores de som, aeronave pessoal e assim por diante. Você pode ter um amuleto menor (Gnose 4 ou menos) com esse nível.
    •••• Dois itens maiores: Itens maiores adicionais incluem veículos especializados, armas-de-fogo militares, microscópios eletrônicos etc. Você tem a alternativa de ter um grande amuleto neste nível (Gnose 5-7).
    ••••• Um item único: Armas-de-fogo experimentais e de alta tecnologia, bolas de cristal mágicas e venenos não-rastreáveis fatais aos Garou são exemplos de itens únicos. Este nível alternativamente permite a posse de um amuleto poderoso (Gnose 8-10). Equipamento neste nível deve ser cuidadosamente regulamentado pelo Narrador.

    Favores
    Por qualquer razão, um Garou deve a você um grande favor. Talvez você tenha salvo sua vida ou resgatado um de seus Parentes. Qualquer que seja o motivo, você pode solicitar dele um favor. Isso pode tomar a forma de um cartão de “saída de problema grátis”, um prêmio em dinheiro, uma mudança para guarda-costa privado ou até mesmo um serviço sujo (assassinato). Como um Equipamento, uma vez que você tenha gasto o Favor, ele se foi para sempre, a menos que você de alguma forma ganhe outro. Explique ao Narrador como você conseguiu o favor e um pouco sobre a pessoa que deve a você.
    • Um Favor de um Garou de baixo posto (0-1).
    •• Um Favor de um Garou de médio posto (2).
    ••• Um Favor de um Garou de alto posto (3-4).
    •••• Um Favor de um Garou reverenciado (5).
    ••••• Um Favor de um líder tribal.

    Raça Pura
    A Raça Pura determina a nobreza e a linhagem de seu sangue. Os Garou automaticamente reconhecem sua raça pura e provavelmente prestarão mais atenção em você por causa disso. Poucos e raros Parentes possuem também um olho para a linhagem. Parentes com Raça Pura são valiosos para casamento, então esteja pronto para algumas propostas de santo matrimônio (ou encontros atrás dos pinheiros) se você adquirir este Antecedente! Raça Pura também figura discretamente nas chances de conceber uma criança Garou. Para cada nível deste Antecedente que você pegar, a chance de produzir uma prole Garou com um parceiro lobisomem aumenta em 5%. (Nota: a Raça Pura de um Garou, caso haja, não será considerada nas probabilidades). Por exemplo, se Ilsa, uma Parente com três níveis de Raça Pura, casa com Klaus, um Cria de Fenris, as chances de terem um filho Garou saltaria dos meros 10% para 25% (a base é a de 10% de chance mais os 15% a mais para cada nível de Raça Pura). Em casos de pares de Parente/Parente, a chance de um filho lobisomem aumentam em 1% para cada ponto de Raça Pura. Certos Peregrinos Silenciosos também postulam que Parentes com Raça Pura podem renascer como Garou. O problema deste Antecedente é que os lobisomens esperam que você atue de acordo com sua linhagem. Parentes que falham em fazê-lo correm risco de receberem escárnio ou censuras.
    • Seus ancestrais eram membros e Parentes leais da tribo, mesmo se não fossem heróis famosos.
    •• Você descende de uma linhagem que esteve ao lado de heróis menores Garou há muito tempo.
    ••• Um de seus ancestrais diretos (Garou ou Parente) era um herói menor na memória recente.
    •••• Sua linhagem teve uma longa lista de grandes guerreiros, sábios, bardos e tudo mais, durante muitos séculos.
    ••••• Você tem uma marca de nascença ou alguma característica física idêntica a um dos mais importantes heróis Garou de sua família.

    Renome
    Renome é um raro e precioso Antecedente entre os Parentes. Mesmo que eles nunca possam possuir o Posto de um Garou, os Parentes ocasionalmente recebem aclamações por seus feitos. Este Antecedente permite ao seu personagem começar o jogo com algum Renome temporário. Você escolhe se esses pontos serão de Honra, Sabedoria, Glória ou a combinação destes três. Você e o Narrador deverão trabalhar as circunstâncias nas quais você recebeu o Renome. (Veja Renome, página 64, para mais informação). Assim como Raça Pura, os lobisomens respeitam Parentes com Renome, mas eles também podem solicitar muito mais trabalho deles!
    • Um ponto temporário de Renome.
    •• Dois pontos temporários de Renome.
    ••• Três pontos temporários de Renome.
    •••• Quatro pontos temporários de Renome.
    ••••• Cinco pontos temporários de Renome.

    Recursos
    Assim como em Lobisomem, este Antecedente reflete sua riqueza e propriedades. De qualquer forma, é também expressão daquilo que você pode oferecer aos seus familiares Garou. Os lobisomens esperam que os Parentes com dinheiro ajudem a tribo comprando terras sagradas ou adquirindo equipamentos para investir contra a Pentex. Fique tranqüilo, tribos como os Senhores das Sombras ou os Andarilhos do Asfalto mantém cuidadosas tabelas sobre o que seus Parentes têm. Parentes de Portadores da Luz Interior e de Garras Vermelhas não podem ter este Antecedente. Alguns Parentes de Roedores de Ossos têm dinheiro e propriedades para ajudar suas famílias Garou, mas nunca nada acima de três pontos.
    • Estudante: Você se vira com um apartamento prático, um trabalho de baixa remuneração, uma moto velha e vários pacotes de miojo. Você provavelmente ajudaria um familiar Garou por um pequeno período de tempo.
    •• Classe Média: Você tem um apartamento (ou uma casa pequena) e um carro velho. O trabalho é estável, mas sem glamour. Se você contar moedinhas e comprar pedaços baratos de bife, você poderia tomar conta de uma dupla de Garou por três meses ou de um Garou durante um tempo maior.
    ••• Classe Alta: Você ganha bastante dinheiro profissionalmente. Você vive numa casa legal ou em um condomínio, dirige um carro de no máximo cinco anos e tem belas roupas. Meia dúzia de lobisomens poderia viver com você por um ano e desfrutar de um bife ao molho tártaro toda noite.
    •••• Rico: Os bens da família são seus, terras, alguns criados, um par de carros finos e uma conta bancária recheada. Você poderia facilmente dar apoio a uma grande matilha de Garou por um tempo indefinido.
    ••••• Podre de Rico: Dinheiro não é problema. Você possui múltiplas casas, carros e negócios. Suas propriedades provavelmente ajudariam o trabalho de uma tribo Garou inteira no continente, pelo menos por um tempo.

    Novas Qualidades e Defeitos
    mais cor ao seu personagem. Compre as Qualidades com seus pontos de bônus, os Defeitos dão a você mais pontos de bônus, até o máximo de 7, totalizando 28. Além dessas Qualidades e Defeitos, o Lobisomem Guia do Jogador e Project Twilight listam outros (assim como os Guias do Jogador para Vampiro, Mago, Wraith e Changeling) que podem ser apropriadas para o seu jogador (principalmente se ele for um Parente sobrenatural). Consulte seu Narrador em quais Qualidades e Defeitos ele prefere em sua crônica. Muitos Narradores podem escolher usar os Defeitos (ou os personagens se livrando deles) como base para as crônicas.

    Psicológicos
    Ousadia (Qualidade de 2 pontos)
    Audácia, coragem, ímpeto — qualquer que seja o nome, você a possui. Você não tem medo de enfrentar ninguém, de crianças pirracentas até líderes tribais. Isso não é o mesmo que insolência, ou um comportamento tolo; você ainda é educado. Você simplesmente não treme quando o Ahroun Presa de Prata vem para falar com você. Muitos lobisomens e Parentes o respeitam pela sua honestidade e franqueza. Adicione um dado em qualquer Teste Social que envolva a demonstração de sua determinação

    Complexo de Inferioridade (Defeito de 1 ponto)
    Não, você não é digno. Nunca foi, nunca será. Você continuará tentando e assumirá qualquer tarefa que os Garou dêem a você, mas mesmo que seja bem sucedido e faça um bom serviço, ainda não será bom o suficiente para você. Em situações que exijam que você assuma o controle, todas as suas dificuldades são aumentadas em um.

    Masoquista (Defeito de 1 ponto)
    Você gosta de sofrer pelos Garou! Dor, tortura e ridicularização são seus alimentos, então você se voluntária para qualquer aventura que garante agonia física ou mental. O masoquismo vai além do desejo de provar seu valor e lealdade; sua mente sente prazer com a dor. Lobisomens que não se importam com você tiram vantagem desse Defeito; os mais sábios acham que você tem uma doença mental.

    Motivo Oculto (Defeito de 2 pontos)
    Algo além do amor e respeito pelos seus parentes Garou e Parentes guia suas ações. Esse “algo” pode ser tão simples quanto ganância ou um desejo por vingança contra um inimigo; poderia também ser que você seja um
    traidor trabalhando para um outro grupo, como os Cainitas ou ASN. Qualquer que seja o caso, a causa ou seu empregador secreto possui sua completa lealdade. Caso alguém suspeite que as coisas não são o que parecem, você pode estar em grandes problemas.

    Mentais
    Intuição Lupina (Qualidade de 1 ponto)
    Essa Qualidade é uma mistura de cultura popular, senso prático e instinto animal. Se você possuir Intuição Lupina e fizer um teste bem sucedido de Inteligência, o Narrador pode optar por dar a você algum conselho quando você está prestes a fazer algo estúpido. Não quer dizer que ele dirá que você deveria ou não fazer, ao menos você terá algum aviso.

    Cabeça de Vento (Defeito de 1 ponto)
    Você está tão preso em seu próprio mundinho que não faz a menor ideia do que acontece na realidade! Talvez você se retraia porque tem medo ou para evitar problemas, ou mais provavelmente, você simplesmente não está usando sua massa cinzenta. Talvez entre e saia de conversas e recita conclusões ilógicas. Qualquer que seja o caso, os lobisomens e os outros Parentes riem de você nas suas costas.

    Percepção
    Reconhecer Garou (Qualidade de 3 pontos)
    Com o passar dos anos, você se tornou adepto em perceber os lobisomens em uma multidão. Ao invés de ter uma consciência mística, você simplesmente aprendeu quais traços físicos e de personalidade tendem a marcar os guerreiros de Gaia. Eles simplesmente são claros para você, uma vez que tenham passado pela Primeira Mudança. Essa Qualidade não permite que você encontre filhotes de lobisomens prestes a Mudar pela primeira vez, mas você pode notar a sua propensão à violência. Todas as tentativas de Percepção para notar quais pessoas em um quarto parecem possuir aquele toque especial da Fúria ou selvageria que pudesse indicar que elas são lobisomens têm a dificuldade diminuída em 2.

    Sobrenaturais
    Fetiche (Qualidade de 5 a 7 pontos)
    Você possui um fetiche, um que você realmente pode usar (ou, pelo menos, empresta aos Garou, ostensivamente em troca de outros favores). Você pode ter herdado o item, o recebido como um presente ou encontrado por si só. De qualquer forma, o fetiche é altamente valioso. Fetiches não são comuns entre os Garou, muito menos entre Parentes. Você e seu Narrador devem trabalhar juntos para construir o item e estabelecer como ele parou em sua posse. Cinco pontos equivalem a um fetiche de Nível Um, seis pontos um fetiche de Nível Dois e sete pontos um fetiche de Nível Três. Veja o Capítulo Quatro para exemplos de fetiches para Parentes. Alguns raros fetiches permitem o gasto de Força de Vontade ao invés de Gnose para serem ativados e harmonizados.

    Gnose (Qualidade de 5 a 7 pontos)
    Mais do que qualquer outra bênção, a posse de Gnose entre os Parentes é uma marca especial do favor de Gaia. É extremamente raro para os mortais serem tão abençoados. Possuir Gnose garante muitos privilégios, como a habilidade de aprender Dons, usar fetiches e, no caso do Abraço dos vampiros, a chance de morrer com dignidade e honra, ao invés de sofrer com a não-vida. Até mesmo os Garou mais limitados dão um pouco de respeito a um Parente que possui Gnose. Os Parentes sortudos o suficiente para possuir Gnose a recuperam da mesma maneira que os Garou. Parentes não podem ter Fúria; eles não possuem a ira de Gaia em seu interior. Cinco pontos gastos nessa Qualidade dão um ponto de Gnose; seis pontos, dois pontos de Gnose e sete pontos garantem três pontos de Gnose.

    Parente Sobrenatural (Qualidade de 4 a 5 pontos)
    Não destinado a mortais, essa Qualidade é necessária para personagens vampiros, aparições, magos e changelings que são Parentes. Apesar de seu status de morto-vivo, mágico ou feérico, sua tribo o aceita como Parente (apesar de que eles não necessariamente o vêem com bons olhos). Indivíduos fora de sua família podem não gostar de você e as outras tribos provavelmente não o tratarão bem — eles podem até mesmo não reconhecê-lo como Parente. Afinal, a maioria dos lobisomens vê os magos como destruidores de caerns e vampiros como crias da Wyrm. Da mesma forma, sua “outra” vida pode algumas vezes atrapalhar os assuntos como Parente. Ainda assim, há valor em conhecer ambos os mundos. Parente Sobrenatural é uma Qualidade de 4 pontos para changelings, magos e aparições. Ela custa 5 pontos para vampiros. As criaturas metamórficas e os vampiros sempre tiveram problemas entre si e até mesmo os laços familiares pouco fazem para apagar a distância entre suas ideologias. Se você tiver um amigo, especialmente próximo entre os Garou, você também precisará comprar Companheiro Lobisomem (Qualidade: 3 pontos). Caso você construa um personagem Parente com as regras normais que não está morto, Abraçado, Despertado ou não é um Kithain, você não pode comprar essa Qualidade, ela é estritamente para personagens construídos como aparições, vampiros, magos ou changelings e baseada nas regras dos outros jogos do Mundo das Trevas. Veja o Capítulo Três para mais informações.

    Maculado Pela Wyrm (Defeito de 4 pontos)
    Seja devido a seu pervertido serviço à Wyrm, um infeliz distúrbio de hereditariedade ou devido a um acidente sobrenatural, você fede como a podridão do inimigo. Alguns Dons permitem aos metamorfos perceberem seu odor pútrido e a maioria pode querer matá-lo imediatamente. Esse é um Defeito perigoso!

    Sensível ao Véu (Defeito de 5 pontos)
    Você pode acreditar em Gaia e nos modos Garou com todo seu corpo e alma, mas, por alguma razão, você não é imune ao Delírio. Dons como Romper o Véu e o Ritual da Laceração do Véu não tem efeito em você. Você recebe um bônus de +1 na Tabela de Delírio e retém todas as memórias do que vê, mas a visão de um Garou em Crinos ainda invoca algum tipo de reação instintiva e incontrolável em você.

    Sociais
    Cara (ou Moça) Legal (Qualidade de 2 pontos)
    Para ambos os sexos, essa Qualidade significa a mesma coisa: você é, intrinsecamente uma boa pessoa, que se importa genuinamente com seus companheiros. Dependendo da situação, lobisomens e outros Parentes (humanos e lupinos) tendem a gostar de você e confiar na sua pessoa. Até mesmo os Garou lupinos podem se aproximar de você de maneira amistosa; algo em você parece confiável e convidativo. Acrescente um dado em
    todos os Testes Sociais que envolvam interação com Garou e Parentes.

    Intruso (Defeito de 2 pontos)
    Devido a falsos rumores, um ato desastroso ou alguma outra razão, você possui uma reputação ruim entre os Parentes e Garou. Eles não o machucam necessariamente, mas eles deixam que você saiba que você não é bem vindo em seus lares e campos. Todos os testes que envolvam interações com lobisomens e Parentes recebem +2 de dificuldade.

    Físicos
    Aparência Selvagem (Qualidade de 1 ponto)
    Seja mais hirsuto que a média das pessoas ou possua um olhar faminto e insípido em seus traços, os lobisomens gostam do que vêem. Não é questão de beleza natural; há algo em você que atiça a natureza animalesca deles. Você recebe um dado extra em todos os testes com Aparência quando lida com Garou hominídeos e é considerado como se você tivesse um ponto extra em Carisma entre os Garou lupinos (porém, não pode exceder 5 pontos).

    Sem Cheiro (Defeito de 1 ponto)
    Por alguma razão, você não possui um cheiro distinguível; ele falta completamente em seu corpo. Apesar de essa condição poder ser uma vantagem para se esconder dos predadores, é uma desvantagem entre os lobisomens. Eles podem o atacar, inconscientes de que você é um Parente. Nenhum Dom, como Faro para Forma Verdadeira, pode detectá-lo como Parente. Pior, os tipos mais suspeitos podem pensar que é algum tipo de poder da Wyrm! Entre as pessoas que baseiam pesadamente no olfato, você possui uma desvantagem.

    Infértil / Estéril (Defeito de 4 pontos)
    Os Parentes preenchem um número limitado de papéis na sociedade Grou. Para os Parentes que servem os lobisomens como perpetuadores da espécie, a inabilidade de se reproduzir é de fato um sério Defeito. Ele não carrega apenas um estigma social, mas também traz consigo o abuso, negligência ou exílio. Homens ou mulheres Parentes que não podem se reproduzir perdem uma boa parte de sua utilidade aos olhos dos Garou. Por motivos óbvios, Parentes vampiros e aparições não podem ter esse Defeito.
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