Se houver dúvidas, avise.
Vou escrever em letras grandes para separar do texto: AQUI ESTÂO AS REGRAS DE COMBATE E DEPOIS VEM O DUELO. Vocês farão DUELO que deve se desenvolver em COMBATE.
Lutas são divididas em uma série de pequenas unidades de tempo chamadas de Rodadas. Uma Rodada de combate de L5A é um período de tempo muito curto, medido em segundos. Situações de combate podem variar muito dependendo das circunstâncias, portanto não há determinação estrita de quanto tempo uma Rodada dura, mas pode-se presumir que uma Rodada não dure mais do que dez segundos. Embora a Rodada seja curta, há várias opções do que um personagem pode fazer durante este tempo, e dez segundos podem ser muito intensos.
Uma Rodada de Combate se desdobra nos seguintes estágios:
Estágio 1: Iniciativa – Durante a primeira Rodada de uma luta, todos os participantes fazem uma Jogada de Iniciativa, jogando Reflexos e Nível de Sabedoria, mantendo Reflexos (descrito como Nível de Sabedoria/Reflexos). O resultado dessa jogada, chamado Nível de Iniciativa, determina a ordem em que todos os personagens agirão. A Jogada de Iniciativa só é feita na primeira Rodada de participação de um personagem na luta e o Nível de Iniciativa resultante é usado pelo restante da luta. Porém, em Rodadas subsequentes, Níveis de Iniciativa podem mudar como resultado de diferentes habilidades de personagens ou modificadores situacionais. Durante a primeira Rodada do combate, os personagens também escolhem sua Postura imediatamente antes de fazerem suas Jogadas de Iniciativa.
Estágio 2: Turnos – A maior parte de uma Rodada de combate envolve cada indivíduo participante agindo em seu Turno. Quando este estágio começa, o personagem com o maior Nível de Iniciativa age primeiro, e pode fazer qualquer Ação legal. Um personagem pode escolher atrasar o seu Turno, e permitir que o personagem seguinte aja em seu Turno. Depois disto, o personagem que atrasou o seu turno tem a chance de agir ou atrasá-lo de novo e assim por diante. Atrasar um Turno não tem efeito no Nível de Iniciativa do personagem na Rodada seguinte, e Turnos não podem ser “poupados” de uma Rodada para a próxima. Se qualquer participante Atrasar o seu Turno, quando o participante com menor nível de iniciativa for alcançado ele deverá agir em seu Turno, e então a Rodada terminará. Após a primeira Rodada de uma luta, os personagens poderão mudar suas Posturas no começo de seus Turnos, antes de realizarem quaisquer Ações. Um personagem só tem um Turno por rodada, independente de quantas Ações ele possa fazer durante a Rodada.
Estágio 3: Reações – No fim de uma Rodada, quando todos os personagens tiverem agido em seus Turnos, há certas habilidades que fazem efeito como resultado dos eventos da Rodada. Por exemplo, efeitos de feitiços que tenham expirado terminam no Estágio de Reações. Tais efeitos ocorrem simultaneamente no Estágio 3. Efeitos de Reação, tipicamente gerados por Técnicas, Feitiços ou Vantagens, são claramente descritos como tais.
ATAQUE e DEFESA
Qualquer ataque que um personagem faça contra um oponente requer uma jogada, normalmente Teste de Perícia que inclua uma Perícia com Armas como um de seus componentes. A natureza do ataque pode ser corpo a corpo ou de longa distância, dependendo da arma sendo utilizada. Essas jogadas são feitas usando as regras anteriores para Testes de Perícias, e o resultado de uma jogada de ataque é comparado ao NA de Armadura do oponente. Todos os personagens têm um NA de Armadura que é calculado multiplicando seu Atributo Reflexos por 5, somando 5 e somando quaisquer bônus que se apliquem ao NA de Armadura (normalmente de Posturas ou caso o personagem use algum tipo de armadura ). Se o resultado da jogada de ataque igualar ou exceder o NA de Armadura do alvo, então o ataque terá sido bem sucedido e o oponente será atingido pela arma em questão. Deve-se então fazer a avaliação do dano.
Penalidades ou bônus podem ser aplicadas a jogadas de ataque por várias razões. A penalidade mais óbvia e frequente é estar ferido. Qualquer ataque de longa distância feito contra um oponente dentro de seu alcance corpo a corpo sofre uma penalidade -10 sobre o resultado da jogada de ataque, devido à dificuldade de disparar contra alguém que esteja em posição para ser uma ameaça direta. Bônus e penalidades adicionais são discutidos em Posturas e Efeitos Condicionais, e o Mestre pode aplicar bônus ou penalidades baseados em circunstâncias específicas (um personagem tentando atacar enquanto se equilibra em uma corda provavelmente sofreria uma penalidade, por exemplo).
Toda arma tem um Nível de Dano (ND). Esse nível indica quanto dano a arma causa àqueles atingidos por ela. A katana, a mais comum arma empunhada por samurais, tem ND 3k2. Para ataques corporais, personagens somam sua Força ao primeiro número do ND de uma arma. Um personagem que faça um ataque bem sucedido empunhando uma katana, e tenha Força 3, causaria 6k2 de dano (3 de Força mais 3 do primeiro número do ND). O personagem do jogador escolhe os dois dados que deseja manter dos seis totais e os soma. Essa é a quantidade de Ferimentos que o ataque infligiu ao alvo. Um personagem soma sua Força para certos tipos de ataques de longa distância da mesma maneira, mas não todos. Neste caso Kakita Eiji usará a Katana.
POSTURAS
Ataque – Ataque é a Postura padrão adotada por muitos bushis em situação de combate, está ligada intimamente ao Anel de Água por ser fluida e versátil. Um personagem na Postura Ataque não tem restrições a que tipo de Ações ele pode realizar.
Ataque Total – Ataque Total é o Anel de Fogo, furioso e consumindo tudo em seu caminho. Um personagem na Postura Ataque Total não pode realizar Ações Simples ou Complexas além das usadas para fazer ataques, e só pode usar Ações de Movimento para se aproximar de seus inimigos. Personagens não podem usar a Postura Ataque Total para disparar ataques de longa distância. Um personagem na Postura Ataque Total ganha um bônus de +2k1 para Testes de Ataque feitas nesta rodada, mas seu NA de Armadura é reduzido em 10 para refletir a natureza de tudo ou nada do ataque. Um personagem na Postura Ataque Total que faça uma Ação de Movimento durante o seu turno pode se mover 1,5 m além da quantidade normal permitida para a Ação de Movimento. Este bônus de movimento é concedido apenas uma vez por Rodada, e o personagem não pode exceder a quantidade máxima que ele pode se mover em uma só Rodada. O Ataque Total não pode ser usado enquanto o personagem estiver em uma montaria.
Defesa – Defesa é o Anel do Ar, adaptável e reativo. Defesa permite maior liberdade de ação. Personagens na Postura Defesa somam seu Anel de Ar mais seu valor de Defesa ao seu NA de Armadura. Não há restrições a que tipos de Ações um personagem na Postura Defesa possa fazer, além de ele não poder atacar. A Postura Defesa é útil para se tornar menos vulnerável enquanto se faz Testes de Perícia ou de Feitiços durante lutas. Um bushi tentando acender uma flecha incandescente no meio de uma luta usaria Defesa, pois ainda pode precisar parar o que está fazendo para se defender de um inimigo que o ataque.
Defesa Total – A Postura Defesa total é o Anel de Terra, reservado, imóvel e inexpugnável. Ao adotar esta Postura, um personagem faz um teste de Defesa/ Reflexos e soma metade do resultado (arredondando para cima) ao seu NA de Armadura até seu próximo Turno. Essa jogada é considerada uma Ação Complexa, logo um personagem nesta Postura só pode fazer Ações Livres.
Centro – A Postura Centro é o Anel do Vazio. A principal função da Postura Centro é relacionada aos benefícios que ela oferece a um duelo de iaijutsu, mas ela tem benefícios em lutas também. Personagens na Postura Centro não podem fazer ações, e focam sua energia em preparação para ação na rodada seguinte. Um personagem na Postura Centro abdica de todas as Ações enquanto estiver nesta Postura. Na rodada seguinte à adoção da Postura Centro, o personagem ganha um bônus de 1k1 mais seu Anel de Vazio a qualquer jogada de dados feita durante o seu Turno. O personagem também soma 10 ao total de seu Nível de Iniciativa por esta Rodada apenas.
DUELO DE IAIJUTSU
Mecanicamente, assim que um desafio for lançado e aceito, o processo ocorrerá ao longo de três rodadas de combate. Em um duelo de iaijutsu, os dois duelistas são considerados na Postura Centro ao longo do duelo, e não podem fazer quaisquer ações além das descritas abaixo.
Avaliação: Na primeira Rodada do duelo, os dois personagens entram no estágio de Avaliação no Turno de Iniciativa do duelista mais rápido. Durante o estágio de Avaliação, cada participante assume a Postura Centro e faz um Teste de Iaijutsu (Avaliação)/Astúcia (8k3 para Eiji) contra um NA igual a 10 mais o Nível de Sabedoria do oponente x 5 (NESTE CASO TODOS TERÃO 15). Se tiver sucesso, a jogada de um duelista revela alguma das informações a seguir, mais uma informação adicional por Incremento (+5 de dificuldade, tem que pedir assim o teste será 20 ou 25, etc).
1) O Vazio do oponente
2) Os Reflexos do oponente
3) A Perícia Iaijutsu do oponente
4) Quaisquer Ênfases de Iaijutsu que o oponente possa possuir
5) O número atual de Pontos de Vazio que o oponente tenha disponível
6) O Nível de Ferimentos atual do oponente
Se a jogada de Avaliação do personagem exceder o total da jogada de seu oponente por 10 ou mais, tenha ele descoberto ou não alguma informação, o personagem vencedor ganhará um bônus de +1k1 em sua jogada subsequente de Foco.
Neste ponto, é possível para qualquer dos duelistas conceder a derrota, reconhecendo que seu oponente é superior.
(O RESULTADO FOI 9+9+3 = 21 para Eiji, 9+7=16 para Sato, logo Eiji ganhou, vou informar tudo: vazio 2, reflexos 3, perícia iaijutsu 4k2,, nenhum bonus, pontos 2, sem ferimentos)
Foco: Durante a segunda Rodada do duelo, os dois personagens entram no estágio de Foco no Turno de Iniciativa do duelista mais rápido. Os oponentes se estudam cuidadosamente, procurando por fraquezas. Os duelistas fazem um Teste Resistido de Iaijutsu (Foco)/ Anel de Vazio (8k3 para Eiji). Se um duelista superar o resultado do outro por 5 ou mais, terá o direito de fazer o primeiro saque. Ele ganha um Incremento Livre para sua jogada de saque para cada 5 pontos de vantagem sobre o resultado de seu oponente. Se nenhum duelista superar o resultado do outro por pelo menos 5, então ocorrerá um “empate cármico”.
(novos dados, precisa da margem 5)
Saque: Na terceira Rodada do duelo, os dois duelistas entram no estágio de Saque no Turno de Iniciativa do duelista mais lento. O duelista que obteve o primeiro saque faz uma jogada de ataque de Iaijutsu/Reflexos contra o NA de Armadura normal de seu oponente. Quaisquer Incrementos Livres ganhos do estágio de Foco se aplicam a esta jogada. O ataque é resolvido normalmente, incluindo Ferimentos a serem aplicados. O segundo duelista pode então fazer seu teste de Iaijutsu/Reflexos (para Eiji 8k3), presumindo que ainda esteja vivo. Em um duelo até o primeiro sangue, o segundo duelista perdeu o duelo se seu oponente o atingiu, e atacar após o primeiro sangue é considerado extremamente desonroso. No caso de nenhum oponente ter vencido a Disputa durante o estágio de foco, ambos farão suas jogadas de ataque simultaneamente, um evento conhecido como empate cármico. O Destino interviu, e a causa do duelo é considerada perdida por ambas as partes. Nenhuma delas é vitoriosa ou derrotada.
Se nenhum duelista estiver morto ao fim da fase de Saque, e o duelo for até a morte ou não houve sangue, ele se tornará uma luta normal, continuando até que um combatente esteja morto ou ocorra o primeiro sangue. Independente dos resultados do duelo, o ato de sacar conta como as ações dos personagens para esta rodada.
NA PRÁTICA
Então na prática, giro 8k3, contra 15, se passar, conto alguma coisa no 1d6. Ai escolhe se luta ou para.
Se escolher lutar, giro 8k3 novamente versus 4k2, se ganhar por 5 de diferença do outro saca a arma primeiro.
Agora é ataque com 7k2 pela terceira vez, versus o NA da armadura do adversário, que pode ser 15 / 20 / 25, Sato 15.
Certamente será difícil para alguém acertar o Eiji com (Reflexo 2x5 + 5 pela armadura) 15, mas pode ocorrer de não acertar.
Se passar, vamos para combate.
No combate, 8k3 para iniciativa. Escolhe sua postura, provavelmente ATAQUE ou ATAQUE TOTAL (BONUS +2k1 para atacar mas se errar a armadura tem -10, ficando em apenas "5"). Para Eiji são 10k4 no primeiro ataque, depois 9k3.
Quem for primeiro atacará, por isso disse sobre o bonus do ataque total. Se passar o NA da armadura (para Eiji 15), tirou o primeiro sangue.
Para desarmar vamos colocar+5 como um incremento, então se tirar +20 consegue desarmar o Sato.