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    Fichas Aprovadas

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    Mensagem por Lnrd Qua Out 09, 2019 10:06 am

    cheers habemus personagens!
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    Mensagem por Lnrd Qua Out 09, 2019 10:26 am

    FICHA - AEGNOR

    Fichas Aprovadas Tumblr_p8sfmpIQi61ucnjdqo1_1280

    História
    background:

    Informações Gerais
    - Nome: Aegnor
    - Raça: Élfica
    - Idade: 113 anos
    - Época: Terceira Era (2839-2952)
    - Povo: Galadhrim
    - Profissão: sentinela das fronteiras de Lothlórien
    - Aparência: alto e esguio, seus longos cabelos castanhos estão sempre trançados e adornados por penas, folhas, galhos e flores; seus olhos verdes-claros brilham como faróis, e sua voz suave tende a atingir volumes elevados quando está empolgado
    - Convicções: defende a libertação de todos os seres da luz e repudia os conflitos entre as raças; reage violentamente a qualquer agressão injustificada à natureza; e jamais trairia um companheiro
    - Mancha: culpa-se pelo desaparecimento de Erynan, seu companheiro sentinela
    - Personalidade: sempre cheio de energia e curiosidade, age de maneira impulsiva, com pouco ou nenhum apreço pela passividade élfica; tem dificuldade de criar confiança, mas, uma vez construída, é extremamente leal aos companheiros; possui uma sede por grandiosidade, sendo vulnerável à tentação pelo poder


    Atributos
    Físicos
    - Força: 1
    - Destreza: 2
    - Resistência: 2

    Sociais
    - Carisma: 2
    - Manipulação: 1
    - Compostura: 2

    Mentais
    - Inteligência: 1
    - Perspicácia: 3
    - Determinação: 2


    Estado
    - Saúde: 5
    - Força de Vontade: 4


    Habilidades (balanceado)
    Físicas
    - Atletismo: 2
    - Luta: 1
    - Artesania: 0
    - Montaria: 1
    - Armas de longo alcance: 3 (+1: tocaia)
    - Furto: 1
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: 2+1 = 3
    - Sobrevivência na natureza: 3 (+ 1: encontrar rastros)

    Sociais
    - Empatia animal: 2
    - Etiqueta: 0
    - Discernimento: 1
    - Intimidação: 0
    - Liderança: 0
    - Talento: 0
    - Persuasão: 0
    - Sobrevivência nas ruas: 0
    - Subterfúgio: 0

    Mentais
    - Conhecimento (cultura élfica): 1
    - Prontidão: 3 (+1 sono leve)
    - Comércio: 0
    - Investigação: 2
    - Medicina: 1
    - Ocultismo: 1 (+1: Mundo Invisível)
    - Política: 0
    - Línguas: 0
    - Engenharia: 0


    Falhas
    - Conhecimento Limitado: por nunca ter saído de Lothlórien, Aegnor conhece pouco do mundo exterior; -1 em “conhecimentos gerais”, e conhece apenas a Língua Geral e o Élfico Silvestre [1 pt]
    - Delírio: flashes do dia do desaparecimento de Erynan e de pesadelos assombram Aegnor de vez em quando, e suas decisões por vezes são afetadas pela paranoia; -1 em situações cabíveis [1 pt]
    - Impulsividade: Aegnor tende a agir sem pensar antes; -1 em situações que envolvam paciência ou planejamento, e em demais situações cabíveis [1 pt]
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    Mensagem por Lnrd Qua Out 09, 2019 10:45 am

    FICHA - ARTHUR

    BG:

    FICHA

    # INFORMAÇÕES BÁSICAS
    - Nome(s): Arthur Blackbeer
    - Raça: humana
    - Idade: 30 anos
    - Época:  "2ª Era"
    - Povo: Gondor
    - Profissão: mercenário arqueiro cervejeiro
    - Aparência:
    Imagem ilustrativa:
    - Convicções: sempre cumpre com sua palavra, sempre respeita as mulheres apesar de sua luxúria, é preocupado com crianças inocentes
    - Mancha: o fato de não conhecer os pais
    - Personalidade: calmo, tranquilo, um homem de negócios
    - Histórias: um mercenário, um comerciante, um pai de família

    # ATRIBUTOS
    Características básicas que sustentam a rolagem de dados ou a comparação de capacidades.
    São 16 pontos distribuídos da seguinte forma: 1 atributo de 3 pontos; 5 de 2; 3 de 1. No fim, todos terão ao menos 1 ponto.

    Diferenças raciais: a Força para hobbits fica limitada em 1 e a Agilidade para anões em 2; Elfos devem ter ao menos 2 em Destreza, Carisma, Perspicácia e Determinação.

    Físicos
    - Força (Empurrar, segurar, golpear...): 1
    - Destreza (Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...): 3
    - Resistência (Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...): 2

    Sociais
    - Carisma (Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta, beleza...): 1
    - Manipulação (Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”): 2
    - Compostura (Autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma): 2

    Mentais
    - Inteligência (Ações relacionadas ao intelecto, compreensão, memoria...): 2
    - Perspicácia (Ações relacionadas a reação rápida, intuição...): 2
    - Determinação (Resistência a distrações e investidas mentais): 1


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: os pontos em “resistência” + 3 = 5
    - Força de Vontade: os pontos em “compostura” + “determinação” = 3


    # HABILIDADES
    Características, aprendidas e treinadas, somadas aos atributos. Aprimoram qualidades existentes (alguém com destreza alta pode ter também prática em "atletismo", tendo mais agilidade ainda), compensam áreas pouco cobertas (alguém com pouca força pode saber “brigar”), mas, principalmente, traduzem no jogo o que cada personagem é capaz de fazer. Tudo deve ser coerente com a história de personagem, não a uma avaliação do que é importante/interessante ter. São três "pacotes" de pontos:
    - Faz tudo: 1 com 3 pontos; 8 com 2; 10 com 1 (total = 29)
    - Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)
    - Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo: 1
    - Luta: 2 Especialização: Knockout pelas costas
    - Artesania (necessário especificar uma): 2 (fazer bebidas, cerveja)
    - Montaria: 1
    - Armas de longo alcance: 3 Especialização: arco e flecha
    - Furto:
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: 2
    - Sobrevivência na natureza: 2

    Sociais
    - Empatia animal:
    - Etiqueta:
    - Discernimento (identificar intenções, ler linguagem corporal): 2
    - Intimidação: 2
    - Liderança: 2
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão (“convencer” alguém a fazer algo): 1
    - Sobrevivência nas ruas: 1
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo): 1

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um):
    - Prontidão (atenção aos arredores):
    - Comércio: 1 Especialização em cervejas
    - Investigação: 1
    - Medicina: 1
    - Ocultismo: 1
    - Política:
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.): 1

    Outros
    - (Cozinhar, mineração, navegar etc.)

    Especializações
    “Subdivisões”, “especialidades” das habilidades. Por exemplo, “política” vale em ações gerais ligadas a jogos de poder, mas “diplomacia entre Elfos e Anões” dará um ponto a mais quando nessa situação específica.
    Elas podem ser “inventadas” livremente, respeitando não poderem ser aplicáveis o tempo todo. “Soco” caberia em qualquer luta, sendo injusto; “desarmar ataques a faca” é mais adequado por só ser aplicado em situações específicas.

    Tem-se direito a três especializações em alguma habilidade em que se tenha ao menos 1 ponto, sendo anotadas ao lado da habilidade em questão.

    As “especificações” em “Artesania”, “Conhecimento” etc. funcionam como “especializações” gratuitas.

    Anões começam com uma especialização gratuita em Artesania e Engenharia. Caso coloquem ao menos 1 ponto nessas habilidades, podem escolher entre ganhar uma segunda especialização ou ter 2 pontos na original. O mesmo para Elfos, que começam com uma especialização gratuita de Ocultismo em "Mundo Invisível", refletindo a conexão deles com a natureza e o mundo dos espíritos.

    # FALHAS
    Defeitos ou incapacidades individuais que ajudem na personalização. Questões que acrescentam um grau de dificuldade e profundidade, humanizando e tornando personagens “menos perfeitos”. Devem ser usadas na interpretação, não apenas como estatísticas. São 3 pontos em falhas*.

    Talassophobia - medo de oceanos
    Aracnophobia - medo de aranhas
    Medo de espíritos

    # XP
    3

    # EQUIPAMENTOS
    - Arco Médio (+1 de dano)
    - Espada Simples (+1 de dano)
    - Capa Élfica (+2 de Furtividade)
    - Corneta Élfica (???)
    - Lanterna Fëanoriana
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    Mensagem por Lnrd Seg Out 14, 2019 1:16 pm

    FICHA - BERGIL

    FICHA

    - Nome: Bergil
    - Raça: dunedáin
    - Idade: 65
    - Época: Terceira Era, durante os reinados do Rei Arador (2820 a 2930) e Rei Arathorn II (2873 a 2933)
    - Povo: Dunedáin de Tardual em Eriador
    - Profissão: guardião
    - Aparência: https://i.pinimg.com/originals/a7/d7/e5/a7d7e593e8c37f403f3752af00c350fd.jpg
    - Convicções: sempre diz o que pensa; nunca recusa um pedido de ajuda do Povo Livre; nunca faltará com a honra perante seus aliados próximos
    - Mancha: não superou a morte de Nimriel
    - Personalidade: quieto, carrancudo, fala o que pensa, de lealdade inquestionável
    - História:
    Bergil é um dunedáin que protege a região de Eriador do ataques dos orcs da região vindos de Carn Dûn, Mount Gram e Mist Mountains, principalmente o Shire e as terras de Bree. Taurdal é uma cidade dunedáin oculta no The Angle que sedia a corte do rei dos dunedáin Arador. São aliados de Rivendell desde a queda de Arnor. Fiel ao rei Arador, Bergil esteve presente no dia em que o rei foi morto por trolls da colina ao norte em Coldfell. Jurou então proteger seu filho e novo rei, Arathórn II, bem como seu herdeiro recém-nascido, Aragorn. Mas o reinado de Arathórn II duraria apenas três anos, pois um ataque orc violento contra Taurdal causou a morte do rei e de muitos do povo dunedáin, inclusive Bergil e sua grande paixão.

    Bergil é um dunedáin robusto e carrancudo, de poucas palavras, mas quando necessário, dizia o que pensava, mesmo que ferisse as pessoas à sua volta. Mas este bruto também amava, e uma dunedáin de nome Nimriel, era uma dádiva aos seus olhos. Nimriel era uma guardiã capaz e determinada, mais que muitos homens. Bergil tinha olhos somente para ela, mas não tinha a coragem necessária para se declarar. Apesar de ser conhecido pelas suas palavras duras e diretas, ele não conseguia expressar o que sentia. Bergil aos poucos foi juntando coragem de lhe dizer que a amava, e esperou a melhor oportunidade, mas o destino não foi bom com ambos.

    No dia em que Bergil se declarou, Taurdal foi atacada por um exército de orcs que buscavam o fim da linhagem de Isildur e a detruição do anel de Barahir. Neste dia, Bergil presenciou Nimriel sendo morta na sua frente e seu último suspiro foi inaudível. Bergil foi morto logo depois por várias flechas orcs, lutando ao lado do rei Arathórn II, que morrera com uma flecha cravada no olho.

    O mundo escureceu para Bergil e ele morreu defendendo o corpo de seu rei e se lamentando de nunca ter ouvido as últimas palavras de Nimriel.


    # ATRIBUTOS
    Físicos
    - Força: 2
    - Destreza: 2
    - Resistência: 3

    Sociais
    - Carisma: 1
    - Manipulação: 1
    - Compostura: 2

    Mentais
    - Inteligência: 1
    - Perspicácia: 2
    - Determinação: 2


    # ESTADO
    - Saúde: 6
    - Força de Vontade: 4


    # HABILIDADES
    - Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)

    Físicas
    - Atletismo: 3
    - Luta: 2
    - Artesania:
    - Montaria: 1
    - Armas de longo alcance: 2
    - Furto:
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: 3
    - Sobrevivência na natureza: 3 (especialização: achar abrigo)

    Sociais
    - Empatia animal: 1
    - Etiqueta:
    - Discernimento: 2
    - Intimidação:
    - Liderança:
    - Talento:
    - Persuasão:
    - Sobrevivência nas ruas:
    - Subterfúgio:

    Mentais
    - Conhecimento: 1 (especialização: cultura orc)
    - Prontidão: 2 (especialização: mácula da sombra)
    - Comércio:
    - Investigação: 1
    - Medicina: 1 (especialização: ervas e unguentos)
    - Ocultismo: 1
    - Política:
    - Línguas: 1 (Westron (geral), Quenya, Orc)
    - Engenharia:


    # FALHAS
    - Aparência Desagradável: rosto duro, cheio de cicatrizes. -1 em situações cabíveis [1pt]
    - Fobia: trolls atacando seus aliados (trauma quando viu o rei Arador sendo morto por trolls). -1 em situações cabíveis [1pt]
    - Delírio (pesadelos): a perda de Nimriel o assombra quando dorme sob stress. -1 em situações cabíveis [1pt]

    # XP
    3

    # EQUIPAMENTOS
    - Arco Simples
    - Espada Simples (+1 de dano)
    - Capa Élfica (+2 de Furtividade)
    - Cantil de Valinor (???)
    - Corda Élfica com gancho (2+ para escalar)
    - Lanterna Fëanoriana
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    Mensagem por Lnrd Qui Jan 09, 2020 2:38 pm

    FICHA ROSSENGWEN


    # INFORMAÇÕES BÁSICAS

    - Nome(s): Rossengwen
    - Raça: Élfica
    - Idade: 87
    - Época: 1ª Era
    - Povo: Vanyar
    - Profissão: Arqueira, Faz tudo
    - Aparência:
    Fichas Aprovadas Zhongx10

    - Convicções: Sempre confiar em sua intuição, nunca trair seus companheiros e nunca matar um animal sem necessidade.
    - Mancha: Não conseguir reagir diante tal adversidade e ajudar seu grupo contra Ancalagon.
    - Personalidade: Uma elfa arqueira como outra qualquer, ou talvez não. A jovem é carismática e tem o riso fácil. Sempre confiante e curiosa, metendo-se em confusões diversas em busca de fama e emoção. Deseja gravar seu nome na historia dos heróis do mundo.
    - História:
    Desde seu nascimento, a pequena vanyar chamava a atenção dos demais por seus cabelos de coloração vermelha. Ela então foi nomeada como Rossengwen que significava donzela de cabelos vermelhos. Apesar de sua peculiaridade, Rossengwen teve uma vida pacata sem nenhuma grande historia em seu passado, nem aptidões divinas ou qualquer outro tipo de impulso exterior.

    A elfa demonstrava ser uma boa lanceira. Mas diferente dos demais vanyar, a jovem adotou como arma favorita o arco. Sendo por capricho ou mesmo rebeldia... o motivo real de tal escolha, ninguém sabe. Rossengwen simplesmente desejava viver mais do que o cotidiano dos vanyar. Desejando conhecer o mundo, ajudar pessoas e ser admirada. Enfim, ansiava por aventuras.

    Assim que surgiu uma oportunidade, Rossengwen navegou pelos céus em um dos barcos voadores e quando a elfa adentrou a batalha, os valar ao lado das Casas de Bëor e de Hador se mostravam superiores destruindo os balrogs e dizimando os exércitos orcs. E a guerra parecia aproximar-se de seu fim.

    Rossengwen junto a um grupo de batedores iam a frente em reconhecimento quando Morgoth, o Senhor do Escuro revelou seu trunfo, os dragões alados Angband. Mesmo surpreendidos, o grupo passou despercebido pelos dragões que tomavam os céus. Os ceus irrompiam em raios e chamas e logo um mal que espreitava as sombras sobressaltava sobre eles. O vil Ancalagon, o negro dizimou cada um dos membros do grupo enquanto a elfa não podia fazer nada além de esconder-se apavorada.

    Ancalagon divertia-se extinguindo a vida de cada guerreiro que não oferecia a minima ameaça ao réptil alado. Rossengwen apenas pode assistir em prantos a queda de seus companheiros. O silencio tomou o lugar e a elfa escorada em uma grande pedra fria que gelava suas costas levantou a cabeça procurando por sinais de tal criatura.

    Parecia que por um acaso do destino, ela havia escapado, mas só percebeu que não possuía tal sorte quando uma voz grave a ameaçou com impropérios. Enquanto ouvia as ameaças que faziam seu coração gelar, a mesma proferia preces torcendo para que um grupo mais experiente surgisse.

    Diante dela, Ancalagon sorriu parecendo apreciar a esperança contida no coração da jovem elfa, isso tornou a baforada do dragão ainda mais prazerosa...


    # ATRIBUTOS

    Físicos
    - Força: 1
    - Destreza: 2
    - Resistência: 1

    Sociais
    - Carisma: 3
    - Manipulação: 1
    - Compostura: 2

    Mentais
    - Inteligência: 2
    - Perspicácia: 2
    - Determinação: 2


    # ESTADO

    - Saúde: 1 + 3
    - Força de Vontade: 2 + 2


    # HABILIDADES

    Físicas
    - Atletismo: 2
    - Luta: 1
    - Artesania:
    - Montaria: 1
    - Armas de longo alcance: 3 (Alvo em movimento)
    - Furto: 1
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: 2 + 1 (Mover-se em Silêncio)
    - Sobrevivência na natureza: 1

    Sociais
    - Empatia animal: 1
    - Etiqueta: 1
    - Discernimento: 2 (Sentir Motivações)
    - Intimidação:
    - Liderança:
    - Talento: 1 (Canto)
    - Persuasão: 2
    - Sobrevivência nas ruas:
    - Subterfúgio:

    Mentais
    - Conhecimento: 2 (Veneficio)
    - Prontidão: 2
    - Comércio:
    - Investigação: 2
    - Medicina: 1
    - Ocultismo: 1 (Mundo Invisível)
    - Política:
    - Línguas: (Comum, Élfico)
    - Engenharia:

    Outros
    - Culinária: 1


    # FALHAS
    - Conhecimento limitado [2 pts]
    - Dracofobia [1 pt]

    # XP
    3

    # EQUIPAMENTOS
    - Arco Simples
    - Espada Simples (+1 de dano)
    - Capa Élfica (+2 de Furtividade)
    - Lanterna Fëanoriana
    - Águia: Força 1; Agilidade 4; Perspicácia 2 / Health 3; Willpower 2 / Percepção 3; Luta 3; Furtividade 3; Sobrevivência na Natureza 3 / Movimentação 6 (+2)
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      Data/hora atual: Sex Abr 26, 2024 9:34 pm