por Dycleal Qui Abr 09, 2020 1:22 pm
As principais raças:
Raças Principais
Humano
+2 em Três Atributos Diferentes. Filhos de
Valkaria, Deusa da Ambição, humanos podem se destacar
em qualquer caminho que escolham.
Versátil. Você se torna treinado em duas perícias
a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você
pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a
sua escolha.
Anão
Constituição +4, Sabedoria +2, Destreza –2.
Conhecimento das Rochas. Você recebe visão
no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência
realizados no subterrâneo.
Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em
vez de 9m). Porém, seu deslocamento nunca é reduzido
por uso de armadura ou excesso de carga.
Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de
vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas
tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por
usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os
machados, martelos, marretas e picaretas são armas
simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.
Dahllan
Sabedoria +4, Destreza +2, Inteligência –2.
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia
Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em
–1 PM.
Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma
ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele
em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim
da cena.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com
animais através de linguagem corporal e vocalizações.
Você pode usar Adestramento para mudar atitude e
pedir favores (veja Diplomacia, na página XX) de animais.
Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2
em testes de Adestramento.
Elfo
Inteligência +4, Destreza +2, Constituição –2.
Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m
(em vez de 9m).
Herança Feérica. Você recebe +1 ponto de mana
por nível.
Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra
e +2 em Misticismo e Percepção.
Goblin
Destreza +4, Inteligência +2, Carisma –2.
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes
de perícia por não usar kits (como kit de ladrão ou kit
de ofício). Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Espelunqueiro. Você recebe visão no escuro e
deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento
terrestre.
Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno (veja a
página XX), mas seu deslocamento se mantém 9m.
Apesar de pequenos, goblins são rápidos.
Rato das Ruas. Você recebe +2 em Fortitude e sua
recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível.
Lefou
+2 em Três Atributos Diferentes (exceto
Carisma), Carisma –2.
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo
monstro e recebe +2 em testes de resistência contra
efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Deformidade. Todo lefou possui defeitos físicos
que, embora desagradáveis, conferem certas vantagens.
Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Você
pode trocar um desses bônus por um poder da Tormenta
a sua escolha (esse poder causa perda de Carisma,
como normal).
Minotauro
Força +4, Constituição +2, Sabedoria –2.
Chifres. Você possui um ataque natural de chifres
(dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação
ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com os chifres.
Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um
touro. Você recebe +1 na Defesa.
Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato
apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas
camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos
que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma
queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou
penhasco) você fica abalado.
Qareen
Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria –2.
Desejos. Se lançar uma magia atendendo a um
desejo (ou seja, lançar uma magia que alguém tenha
pedido desde seu último turno), o custo da magia é
reduzido em –1 PM (mínimo 1 PM). Fazer um desejo
ao qareen é uma ação livre.
Resistência Elemental. Conforme sua ascendência,
você recebe resistência a dano 10 a um tipo de
dano: frio (qareen da água), trovão (qareen do ar), fogo
(qareen do fogo), ácido (qareen da terra), eletricidade
(qareen da luz) e trevas (qareen das trevas).
Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia
de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma).
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui
em –1 PM.