Nome: Connor Mcleary Jogador: Ankou Augúrio: Rahu Tribo: Mestres do Ferro Sangue: Guardião - Spoiler:
Você protege. Território, companheiros de alcateia, loci. Qualquer coisa que o Guardião jurou proteger, você prefere andar entres os corpos mortos frios deles antes de pensar em machucá-los. O Personagem reganha um ponto de força de vontade toda vez que colocar o objeto de sua proteção acima do seu conforto ou bem estar de forma significativa e duradoura. Ele reganha toda a força de vontade gasta se ele usar a Caçada preventivamente em potenciais agressores, ou se usar do Kuruth pra proteger essas pessoas ou lugares da ameaça. Osso: Confidente - Spoiler:
Você é um bom ouvinte, e você não fofoca. Seus amigos e família são a coisa mais importante da sua vida e você os quer bem. O personagem reganha um ponto de força de vontade sempre que ele conversar com algum companheiro de alcateia ou alguém amado sobre alguma dificuldade que a pessoa vem enfrentando e esse obtiver consolo agindo como aconselhado. Ele reganha toda a força de vontade gasta se seu apoio ajudar a alcateia a superar uma a dificuldade durante a Caçada. Conceito: Personal Trainer / Lutador Underground Casa: Casa dos Ancestrais ATRIBUTOSMentais- Inteligência: ●● - Raciocínio: ●●● - Perseverança: ●● ●Físicos - Força: ●●●● - Destreza: ●● - Vigor: ●●●● - Valores Adicionais Por Forma:
- Dalu:
Força (+1): ●●●●● Destreza: ●● Vigor (+1): ●●●●● Manipulação (-1): ●● Tamanho (+1): 7 Defesa: 7 Iniciativa: 5 Velocidade (+1): 13 Percepção (+1):6 Saúde (+2): 16
- Gauru:
Força (+3): ●●●●●●● Destreza (+1): ●●● Vigor (+2): ●●●●●●
Tamanho (+2): 8 Defesa: 8 Iniciativa (+1): 6 Velocidade (+4): 16 Percepção (+3): 8 Saúde (+4): 18
- Urshul:
Força (+2): ●●●●●● Destreza (+2): ●●●● Vigor (+2): ●●●●●● Manipulação (-1): ●●
Tamanho (+1): 7 Defesa: 8 Iniciativa (+2): 7 Velocidade (+7): 19 Percepção (+3):8 Saúde (+4): 18
- Urhan:
Força: ●●●● Destreza (+2): ●●●● Vigor (+1): ●●●●● Manipulação (-1): ●
Tamanho (-1): 5 Defesa: 8 Iniciativa (+2): 7 Velocidade (+5): 17 Percepção (+4): 9 Saúde: 14
Sociais- Presença: ●●● - Manipulação: ●●● - Autocontrole: ●●● HABILIDADESMental (-3 Inepto) Ciências: Erudição: Informática: Investigação: Medicina: Oculstismo: ●● (Espíritos) Ofícios: ● Política: ●●● (Urdaga) Físico (-1 Inepto) Armamento: Armas de Fogo: Briga: ●●●●● (Luta Selvagem) Condução: ● Dissimulação: ●● (Esgueirar-se) Esportes: ●●● Furto: Sobrevivência: ●●● Social (-1 Inepto) Astúcia: ● (Esconder Emoções) Empatia: ●● Expressão: Intimidação: ●●● (Olhar Ameaçador) Manha: ●● (Navegação) Persuasão: ●● Socialização: ●● Trato com Animais:● MÉRITOSPersonificação do Primogênito: ●●●●● Gigante: ●●● Aparência Surpreendente - Estonteante: ●● Resistente: ●● Totem: ●●●● Loci Dedicado: ●●● Lugar Seguro: ●● Recursos: ●● Galgo: ● (Greyhound) Status: ● - Protetorado Aliados: ● - Família Mcleary Contatos: ● - O Povo de Londres Linguagem ● - Russo Área de Atuação ● - Briga (Luta Selvagem) Luta Defensiva ● - Briga - Estilo de Luta - Boxe ●●●●:
Proteger a Cabeça: ● A cabeça é o alvo principal para a maioria dos boxeadores, então seu personagem aprendeu a protegê-la balançando, esquivando e afastando-se de golpes. A defesa do personagem aumenta em 1 contra ataques desarmados ou armas que usam rolagens de briga, e os atacantes sofrem uma penalidade adicional de -1 para atingir sua cabeça.
Jab Defensivo: ●● Seu personagem interrompe os ataques com socos na hora certa da mão hábil. A qualquer momento, quando um oponente erra um ataque de briga ou armamento, seu personagem inflige um ponto de dano contundente que ignora a armadura. Se seu personagem se esquiva ativamente, mude isso para um ponto de dano por dois sucessos que excedem o ataque do oponente (no mínimo um, arredondado para baixo)
Arte de Nocautear: ●●● Seu personagem sabe como nocautear alguém. Ele agora trata o Tamanho do alvo como 1 a menos em todos os momentos para fins de infligir a condição atordoado, refletindo sua habilidade de acertar alguém casualmente na cabeça.
Se você sofrer uma penalidade para mirar na cabeça como um verdadeiro alvo especificado, trate o Tamanho do alvo como 2 a menos para o propósito de infligir a condição.
Combinação: ●●●● Seu personagem aprende a disparar vários golpes em rápida sucessão, de modo que se um acertar os outros frequentemente o seguem. Se o ataque briga do seu personagem for bem sucedido, jogue seus pontos de Destreza como dados e adicione sucessos ao dano para refletir outros golpes atingindo o alvo.
- Estilo de Luta - Assalto Implacável●●●:
Maneira Rápida: ● Seu personagem vai de zero para balístico no início da luta. Ele sempre vai atacar primeiro. No primeiro turno da luta, seu personagem ganha +3 para o cálculo de iniciativa conforme ele executa um ataque total (p.168). Depois do primeiro turno, este bónus é perdido.
Olho do Tigre: ●● Seu personagem pode focar em um único alvo excluindo todos os outros. Este túnel de visão o torna temível contra o alvo primário, mas vulnerável para outros. Escolha um alvo. Quando realizar um ataque total contra este alvo, seu personagem retém sua defesa contra ele.
Cavar Fundo: ●●● Seu personagem não ataca pela pele de seu inimigo; ele bate visando alguns centímetros atrás dela. Para ele, exageradamente é o único jeito aceitável de matar. Você pode escolher remover um dado de sua parada de dados antes de rolar um ataque. Se o fizer, aumente o modificador de arma de garras ou presas em +1.
- Estilo de Luta - Briga de Rua ●:
Gingado: ● Seu personagem tomou porrada de todos os lados e quase foi pro inferno mais vezes do que a maioria das pessoas. Agora ele se esquiva por instinto mais que por habilidade. O personagem pode reflexivamente sofrer um dado de penalidade em qualquer ação este turno pra usar o maior entre raciocínio ou destreza pra calcular defesa. Se você já fez alguma rolagem sem a penalidade este turno, gingado não pode ser usado. DONS DA LUA- LUA CHEIA ●●●●:
INSTINTO ASSASSINO O Rahu é um assassino forjado da lua. Esta faceta traz seus instintos mortais à tona.
Custo: 1 Essência Ação: Reflexiva Duração: 1 cena O Rahu se beneficia da regra de explosão 8 sobre parada de dados de Briga e Armamento durante a cena.
PELE DO GUERREIRO A batalha é uma provação. O Rahu deve ser resistente o suficiente para levantar-se contra o que o pior inimigo pode oferecer, e devolver um golpe mortal.
Duração: Permanente O Rahu acrescenta seu renome Pureza à sua vitalidade, ganhando um ponto extra de Vitalidade cada vez que ele aumentar a sua pureza. Este aumento é permanente.
CAÇADOR SANGUINÁRIO O Rahu na caça é aterrorizante de se ver - uma figura manchada de sangue totalmente dedicado à matança. Desgraças ocorrem a qualquer um que for tolo o suficiente para entrar em seu caminho. Esta faceta só pode ser ativada quando o Rahu ganha a Condição Siskur-Dah.
Custo: 1 Essência Ação: Instantânea
Duração: A duração total da Siskur-Dah para a duração dos efeitos desta Faceta, o Rahu acrescenta seu renome Pureza às suas jogadas de ataque contra qualquer um que servir como um obstáculo à realização com sucesso do Siskur- Dah. Se o obstáculo é um aliado da presa que tenta matar o Rahu, ou apenas um infeliz, humano problemático cuja burocracia está causando uma obstrução, o Rahu ganha o bônus. O caçador sanguinário não conceder o bônus para ataques contra a própria presa da caçada.
CARNIFICINA Cingidos com esta faceta, o Rahu se alegra quando confrontado com muitos inimigos. É uma chance para pintar a cena de vermelho com abates.
Custo: 2 de Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Briga + Pureza Ação: Reflexiva Duração: 1 turno por sucesso
Resultados do teste
Falha dramática: A fome de sangue do Rahu se estende a ele. Sua defesa se torna 0 por um turno, durante a qual ele não pode tomar ações que envolvam melhorar sua Defesa.
Falha: A faceta não tem efeito.
Sucesso: Pela duração da faceta e enquanto o Rahu estiver envolvido com mais de um inimigo, sempre que o Rahu bater em um inimigo com um ataque desarmado (incluindo presas e garras), ou é atingido por um inimigo, ele pode recorrer a uma das seguintes Condições para este independentemente do ataque causar danos: Braço Arruinado, Cegueira, Ensurdecido, Derrubado, Perna Arruinada. Sempre que o Rahu coloca um inimigo para fora da luta, matando-o ou tornando-o incapacitado, a duração da Carnificina é prorrogada por um turno.
Sucesso Excepcional: O Rahu inflige três Condições contra o primeiro inimigo que ataca ou é atingido por ele depois de ativar a faceta.
DONS DA SOMBRA- Cidade:
OLHOS DA CIDADE - Sagacidade A cidade tem sua própria face gasta de pedra, aço e vidro, através da qual o lobisomem espreita
Custo: 1 Essência Ação: Instantânea Duração: 1 cena
O lobisomem toca um único edifício ou estrutura e transfere seus sentidos para ele. Durante a duração do efeito, enquanto ele estiver tocando o prédio, ele pode projetar seus sentidos através de qualquer uma das janelas da estrutura ou outras aberturas, tanto para dentro quanto para fora. Ele pode projetar até sua Sagacidade em janelas ao mesmo tempo, que pode estar em qualquer lugar do edifício; como tal, o lobisomem poderia muito bem ser capaz de observar várias áreas diferentes ao mesmo tempo. Ele pode sentir imediatamente se qualquer pessoa que vê é um habitante do edifício ou um intruso, e adiciona sua Sagacidade às paradas de dados de Empatia que visam os habitantes e às paradas de dados de percepção que visam os intrusos.
- Dissimulação:
PELE SOMBRIA - Sagacidade Esta faceta chama as próprias sombras para mascarar a presença do caçador.
Custo: 1 Essência Ação: Instantânea Duração: 1 cena
Quando esta faceta é ativada, o Uratha pode tratar um número de testes de Dissimulação igual a seu Renome Sagacidade como ações mecânicas.
CORRENTE SILENCIOSA - Sabedoria Às vezes, a caça exige tanto rapidez e silêncio, mesmo sobre as paisagens mais íngremes.
Custo: 1 Essência Ação: Instantânea Duração: 1 cena
Pela duração da faceta, o Uratha reduz o dano de queda e todas as penalidades de Esportes e movimento causados pelo terreno por seu Renome Sabedoria. Ele pode tentar testes Dissimulação mesmo quando se desloca à velocidade máxima.
- Dominância:
FASCÍNIO PRIMITIVO - Sagacidade Mesmo quando a presa sabe que algo está errado, é difícil resistir ao bruto magnetismo do predador que fala em tons tão sedutores.
Custo: 1 Essência Parada de Dados: Manipulação + Astúcia + Sagacidade contra Perseverança + Instinto Primitivo Ação: Disputado Duração: 1 cena
Esta faceta pode ser utilizada contra presas com os quais o Uratha interagem socialmente, por pelo menos um turno, o tempo suficiente para formar uma primeira impressão.
Resultados do teste
Falha dramática: A presa fica nervosa com a presença do Uratha. Adicione duas portas para quaisquer tentativas do Uratha para influenciá-la socialmente por uma semana.
Falha: A faceta não influencia a presa.
Sucesso: O Uratha seduz a presa com a sua personalidade, persuadindo-a a seguir os seus desejos. Ele tem uma impressão perfeita (p. 164) com a presa para o resto da cena, mas apenas para os objetivos sociais que visam tornar a presa a tomar ações em uma escala de tempo imediata (como “venha para fora comigo e fique longe desta multidão “ou” assine este contrato”). Qualquer tentativa de usar uma manobra social que faria com que a presa sofra um ponto de ruptura termina imediatamente Fascínio Primal e força uma reavaliação da impressão do Uratha pela presa.
Sucesso excepcional: O Uratha pode tentar convencer a presa para tomar uma ação que poderia causar um ponto de ruptura.
Fascínio Primal termina depois de ter sido tomada a ação, con forme presa recupera seus sentidos em face das consequências.
ROSNADO DO PREDADOR - Pureza Quando o lobo rosna, o rebanho de presas obedece.
Custo: 1 Essência Ação: Instantânea
O Uratha pode usar esta faceta ao tentar forçar Portas durante uma manobra social, com sua intimação falada com rispidez apoiada por sua presença dominante. Reduz a penalidade para o número atual de Portas restantes pelo renome Pureza do Uratha.
- Força:
DESACORRENTAR - Sagacidade O Povo não é domesticado como cães para serem acorrentados ou presos. Nada pode conter sua raiva e força.
Custo: 1 Essência Ação: Reflexiva
O Uratha pode usar esta faceta para quebrar ou ficar livre de qualquer amarra ou corrente que o prenda, independentemente do material de que é feito, até mesmo amarras sobrenaturais ou mágicas. Quando Desacorrentar causa um conflito de vontades contra outro poder sobrenatural que o prende ou segura, conceda a qualidade de Ação Mecânica em sua parada de dados de Confronto de Vontades. Ele também pode usar a faceta para adicionar seu Renome de Sagacidade para testes de agarrar. Se o Uratha está em Basu-Im, Desacorrentar não custa Essência para usar e ele vai usá-lo instintivamente.
FORÇA PRIMAL - Pureza Com esta faceta, a força espiritual do Uratha emana em seu sangue e ossos.
Custo: 1 Essência Ação: Reflexiva Duração: 1 cena
O Uratha acrescenta seu Renome Pureza a sua força para a duração dessa faceta. Se o Uratha cai em Basu-Im, ele instintivamente irá ativar esta faceta, sem nenhum custo.
PERSEGUIÇÃO INIGUALÁVEL DO PREDADOR - Glória O povo são rápidos predadores. Esta faceta aproveita a força brutal do lobisomem para o propósito de perseguição.
Custo: 1 Essência Ação: Instantânea Duração: 1 cena Uma vez que está faceta é ativado, o Uratha ganha vários benefícios para o resto da cena. Ela pode saltar grandes distâncias, multiplicando a distância de qualquer salto que ela faz por 1 + Renome Glória. Ela também acrescenta seu Renome Glória a velocidade base em Urhan e Urshul, e pode reflexivamente gastar 1 Essência dobrar sua velocidade em qualquer forma por um turno. Se o Uratha cai em Basu-Im, ela instintivamente irá ativar esta faceta, sem nenhum custo.
- Fúria:
CARNICEIRO - Pureza
A raiva é apenas uma outra fonte de força. Beba profundamente de seu poder e deixe que o fluxo sanguíneo corra livre.
Custo: 1 Essência
Ação: Reflexiva
Esta faceta só pode ser usada quando o Uratha está em forma Gauru e acerta com um ataque corpo a corpo. O Uratha acrescenta seu Renome Pureza para o dano que ele inflige. Se o Uratha está em Basu-Im, Carniceiro não custa essência de usar e ele vai usá-lo instintivamente.
FORÇA DOS FURIOSOS - Glória
Cingido com esta faceta, o lobisomem se torna um rolo compressor horripilante que simplesmente dá de ombros para a mais grave das feridas.
Custo: 1 Essência
Ação: Reflexiva
Esta faceta pode ser utilizada uma vez por turno, enquanto o Uratha está em forma Dalu ou Gauru. Ele pode reduzir os danos causados por uma única fonte por seu nível Renome Glória, ou pode curar imediatamente uma única condição que seja uma lesão física, como Braço Arruinado, Cego, ou Perna Quebrada.
Se o Uratha está em Basu-Im, Força dos Furiosos não custa Essência para usar e ele vai usá-lo instintivamente.
- Natureza:
PARENTES DE ALCATEIA - Pureza
Esta faceta convoca os instintos de caçador em um animal predador, forjando um vínculo com o Uratha.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Presença + Adestrar Animais + Pureza
Ação: Prolongada (5 sucessos; cada rolagem representa 30 minutos)
Com esta faceta, o Uratha pode trazer um animal predador para a alcateia, tornando-o um membro da alcateia completo e leal. O animal em questão deve, pelo menos tolerar a presença do Uratha e não ser hostil; A faceta Comunicação com Fera pode ajudar a alcançar isso.
Resultados no teste
Falha dramática: O animal fica com medo e zangado, voltando-se hostil à Uratha terminando a faceta.
Falha: Nenhum sucesso é obtido, e Uratha ganha a condição desconsertado.
Sucesso: Sucessos são obtidos. Se o necessário é atingido, o animal está ligado a alcateia. Agora é permanentemente um membro completo da alcateia e beneficia dos seguintes efeitos adicionais:
* Ele pode entender qualquer comando dado a ele por qualquer membro da alcateia.
* É extremamente leal e de bom grado segue qualquer ordem não autodestrutiva dada por um membro da alcateia.
* Ele ganha um bônus de +3 para resistir a todos os poderes sobrenaturais e condições que afetam a mente originários de fora da alcateia.
O Uratha pode ter até seu Renome Pureza em predadores adicionados a alcateia a qualquer momento. Múltiplos Urathas com Parentes de Alcateia podem adicionar seu próprio grupo de predadores para a alcateia.
Sucesso excepcional: A conexão espiritual do animal com a alcateia é profunda. Quaisquer Facetas que custam Essência para cada membro da alcateia alvo pode incluir o animal como um alvo de graça. Ele também ganha a condição Aberto, mas apenas por espírito totem da alcateia.
PASSEIO FERAL - Sabedoria
Esta faceta permite que o Uratha colocar para fora seu espírito e andar na mente de um animal.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Trato com Animais + Sabedoria - Perseverança do Animal
Ação: Instantânea
Esta faceta pode ser usada em um único mamífero, peixe, ave, ou réptil que o Uratha possa ver.
Resultados no teste
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ele adquire alguns dos maneirismos da criatura que tentou invadir, e acha todas essas criaturas apaixonadamente fascinantes.
Falha: A faceta falha.
Sucesso: A mente do Uratha passeia com o animal durante o tempo que ele desejar, imergindo seus sentidos nos da criatura. Ela pode deixar o animal tomar seu próprio rumo, ou tomar o controle diretamente. Ao possuir o animal, ele não pode perceber com seus próprios sentidos e parece estar em um estado de sono profundo. Voltar para seus próprios sentidos toma uma ação instantânea e termina a faceta. Se o animal for morto enquanto ele está em passeio, ele é ejetado de volta para o seu próprio corpo e trata como um ponto de ruptura para com o Espírito. Caso o Uratha seja morto enquanto ela está nesse estado, um fragmento de seu espírito torna-se incorporado dentro do animal, criando uma espécie de clamado.
Sucesso Excepcional: O Uratha mantém certa consciência do seu próprio redor e é alertado caso seja ferido.
- Proteção:
REIVINDICAÇÃO DO PREDADOR - Pureza Esta Proteção marca uma área com a Essência do Uratha, fortalecendo seu interior contra todos os espíritos que desafiarem o seu domínio.
Custo: 5 de Essência Ação: Instantânea Duração: 1 mês
Esta faceta afeta uma área de até Renome Pureza do Uratha x 10 metros de raio. O Posto Espiritual Honorário do Uratha é aumentado de dois pontos para o propósito de atacar qualquer espírito dentro da área protegia. Isso pode permitir que o Posto Espiritual Honorário suba mais de 5 temporariamente, embora ela ainda não pode desafiar fisicamente espíritos de Posto 6 ou mais.
TRAVAR TODAS AS PORTAS - Honra Não importa onde a presa corre, esta faceta garante que ele só pode cruzar um limite se o caçador assim quiser.
Custo: 1 Essência Ação: Instantânea Duração: 1 cena Esta faceta afeta todas as portas, janelas e outras entradas em um edifício ou um veículo que o Uratha é tocar ou está dentro. O Uratha torna-se imediatamente ciente de todas essas portas, onde elas estão, e se elas estão abertas ou fechadas. Com um simples pensamento, ele pode selar ou abrir qualquer um deles, incluindo trancando estas rapidamente se assim o desejar. Esta faceta é muitas vezes usada para levar uma presa em pânico na direção em que o lobisomem desejar, ou impedi-los de escapar facilmente de uma estrutura. Ele também encontra uso quando o Uratha simplesmente quer abrir todas as portas em um edifício e andar totalmente sem obstáculos.
LIMITE DA FRONTEIRA - Sabedoria O lobo deve prestar atenção das suas fronteiras para quem puder sujar seu território.
Custo: 5 de Essência Ação: Instantânea Duração: 1 mês
Esta faceta afeta a totalidade ou parte de uma estrutura única, ou uma área até Renome Sabedoria do Uratha x 100 metros de raio. A área pode ser aumentada para até Renome Sabedoria em milhas, se usados dentro do território da alcateia. O Uratha designa um tipo de ser - o homem, Uratha, Usurpados, Hostes, espíritos em Crepúsculo, ou outros seres sobrenaturais - que a proteção detecta quando entram em sua área. O Uratha percebe isso como um formigamento dentro de sua mente, juntamente com uma noção da área específica em qual parte da fronteira, embora a proteção não segue eles, uma vez que eles estão dentro da área. Obviamente, a criação de um limite de Proteção para detectar seres humanos no meio de uma cidade irá resultar rapidamente em uma dor de cabeça e um absurdo constante bombardeio de informações.
- Tecnologia:
DESLIGAR - Pureza
Esta faceta transforma a paisagem moderna em um terreno de caça perfeito. Ela nega a presa qualquer santuário oferecido pela luz ou vigilância.
Custo: 2 de Essência Parada de Dados: Presença + Intimidação + Pureza Ação: Instantânea Duração: 1 cena
Resultados no teste
Falha dramática: O Uratha ganha a Condição Ban. Ele se sente compelido a desligar qualquer dispositivo tecnológico que ele encontrar, de interruptores de luz a motores de automóveis.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: Todas as luzes dentro da estrutura que o Uratha se encontra, ou dentro de uma área igual a seu Renome de Pureza x 100 metros (o que for maior), apagam imediatamente, além uma ocasional ameaça cintilante desorientadora permanece. CCTV, câmeras e outros dispositivos de gravação funcionam mal, entregando nada além de uma tela de estática. Sistemas de segurança e de detecção se recusam a funcionar. Telefones morrem ou crepitam com realimentação impenetrável. O Uratha pode optar por reduzir a área de efeito de Desligar, limitando-a apenas um andar especifico em um edifício ou apenas um beco de esquina específica numa determinada área.
Sucesso excepcional: Se presa do Siskur-Dah está na área afetada, ela ganha a Condição Paranoia Sombria.
DESFAZER - Glória
Com um comando rosnado, o Uratha condena um dispositivo a autodestruição.
Custo: 1 Essência Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Glória contra Resolve + Instinto Primitivo (apenas Resistido se o item está sendo usado) Ação: Instantânea, pode ser contestada
Esta faceta tem como alvo um único item que possui partes móveis que o Uratha vê. Desfazer pode afetar um objeto com tamanho de até 5 x Renome Glória. Nenhum teste de resistência é feito para se opor a utilização da Faceta se o objeto não estiver sendo utilizado.
Resultados do teste
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ele sente-se obsessivamente obrigado a reparar e consertar objetos danificados e dispositivos que vão para suas mãos, independentemente de sua capacidade real para fazê-lo.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O objeto alvo desmonta-se imediatamente separando suas partes móveis. Um carro cai em uma pilha de ferros, pistões, e eletrônicos; um carro em movimento se torna uma armadilha mortal arremessando estilhaços. Uma arma apontada cai em seus componentes, até ejetando os projeteis do tambor do revolver.
Sucesso excepcional: O objeto alvo não pode ser reparado e remontado por um mês; tentar fazer isso resultar numa falha dramática. DONS DO LOBO- Caça:
SENTIDOS AFINADOS - Sagacidade Qualquer detalhe, não importa quão pequeno ou sutil, pode ser a diferença entre o sucesso da caça ou o seu fracasso.
Custo: Nenhum Duração: Permanente
O Uratha alcança um êxito excepcional sobre Percepção com 3 sucessos ao invés de 5.
RASTRO IMPOSSÍVEL - Sabedoria
Todos os Urathas são magníficos caçadores – Quem tem esta faceta supera seus companheiros. Os sentidos do Uratha estão sintonizados com traços incomuns ou senão impossíveis. Os fótons remanescentes de uma perturbação da sombra de uma presa; a fixação lenta do murmúrio das correntes de arque foram perturbadas pela presa; o aperto de mão eletromagnético do smartphone da presa com um ponto wireless - Tudo deixa um traço que o lobisomem pode seguir.
Custo: Nenhum ou 1 essência Ação: Reflexiva Duração: Cena
Esta faceta concede habilidades extremas de rastreamento, Conforme o lobisomem enxerga traços invisíveis para os outros. Ao fazer rolagens de Rastreamento (P. 94) o Uratha acrescenta dois sucessos a cada teste bem sucedido. Nenhum sucesso é adicionado se o personagem falhar na rolagem.
Além disso, o personagem pode gastar 1 de essência para remover quaisquer modificadores negativos, devido à idade da trilha, e pode gastar essência adicional para negar a penalidade cada vez que o rastro degrada pelas condições ambientais (p.94). Não importa quão antigo é o rastro ou quão hostil é o clima, Urathas com esta faceta sempre podem encontrar algo para rastrear.
- Alcateia:
CONSCIÊNCIA DE ALCATEIA - Sabedoria
O pacote é uma extensão do próprio espírito do Uratha, sua vida entrelaçada com a sua própria. A alcateia é tudo.
Custo: Nenhum ou 1 Essência
Esta faceta concede o Uratha um sentido geral permanente de onde cada um de seus companheiros de alcateia está em relação com si mesmo, bem como o seu estado geral e bem-estar. Os efeitos atingem até um alcance de seu Renome Sabedoria em quilômetros. Ele não pode ser surpreendido por qualquer inimigo que qualquer um de seus companheiros de alcateia estão conscientes, o que torna extremamente difícil para embosca-lo quando está com sua alcateia. Por fim, o Uratha pode gastar 1 de Essência para falar mente-a-mente com qualquer membro da alcateia que ele pode ver por uma cena.
FACETAS REFLETIDAS - Sagacidade
Um lobisomem é uma arma munida com dons. Como um assalto de artilharia, esta faceta concede a alcateia do Uratha a capacidade de orientar seu poder.
Custo: +1 de Essência
Duração: Especial
O Uratha pode usar seus dons até mesmo contra uma presa que ele não pode sentir, desde que um de seus companheiros de matilha possa. Isto custa 1 de essência adicional ao custo normal da faceta. O lobisomem não ganha nenhuma habilidade especial para saber quando um membro da matilha pode ver a presa e deve utilizar outros dons, sinais, ou tecnologia para coordenar. O personagem também pode transferir Facetas, afim de que melhorem significativamente o indivíduo ao invés de atingir a presa. O Uratha ativa a Faceta ao pagar 1 de essência adicional, e os efeitos aparecem no membro da alcateia escolhido. O Uratha não pode reativar a faceta enquanto ela está em uso, mas pode cancelar a transferência com uma ação reflexiva. Ambas as utilizações desta faceta tem o alcance do renome de sagacidade do Uratha em milhas.
- Mudança:
LADRÃO DE PELE - Sagacidade Apesar de terrível, um Uratha com esta faceta pode vestir a pele de uma presa morta como se fosse sua própria pele natural. Custo: 5 de Essência Ação: Instantânea
O Uratha só pode usar essa Faceta na forma Hishu. Ele deve esfolar um humano ou um animal predatório do tamanho aproximado ao de um lobo, o suficiente para colocar em seus ombros, pelo menos, e em seguida vestir a pele. Uma vez que ele tenha pago o custo de essência da faceta, a pele do Uratha se desfigura e contorce antes de se fixar em uma cópia da aparência física, da estrutura óssea, e da musculatura do morto. No caso de um ser humano, o Uratha torna-se fisicamente um perfeito imitador da presa até ao momento em que ele voluntariamente largue a pele ou a metamorfose roubada,rasgando seu caminho de forma sangrenta para fora do seu disfarce. No caso de um animal, o lobisomem na forma Urhan torna-se agora uma cópia do predador morto pela duração de um mês lunar, contudo seus traços não se alteram com a mudança.
Se o lobisomem gastar um ponto de Força de Vontade, sua forma Urhan copia o predador por tempo indeterminado, até que ele escolha outro animal para copiar com esta faceta ou decida voltar a sua forma Urhan para a forma de um lobo. Se a presa copiada for um humano ou animal, os olhos do Uratha nunca mudarão para combinar com a nova forma – eles continuam com sua própria aparência.
- Essência:
ECO PRIMEVO - Pureza Esta Faceta amplifica o eco de Urfarah dentro do espírito do lobisomem, permitindo que ele se aprofunde em seu poder ancestral.
Custo: Nenhum
Duração: Permanente
O lobisomem adiciona seu Renome de Pureza ao tamanho máximo de sua reserva de Essência. RITUAIS- Rituais do Lobo:
CADEIA DE IRA ●Este pacto com espíritos de ira anunciam a fúria, mas apenas por um tempo. No fim, a besta aprisionada deve ser livre. Símbolos: Ira, calma, ligação, amanhecer Exemplo de Rito: Certa alcateia escandinava trabalha a si mesma em uma fúria espumante debaixo da luz do sol de um novo dia, gritando sua raiva em jarras gravadas e rasgam sua própria carne até a exaustão. Eles então mergulham em águas gélidas. (Vigor + Sobrevivência). Teste Pessoal: Presença + Intimidação Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto) Duração: 1 mês Sucesso: O rito afeta todos os Urathas que tomam parte. Liga um recipiente ou foco a cada participante, como uma garrafa ou um pedaço de corrente. Enquanto o Uratha mantiver o foco sobre sua pessoa, alcançar um turno de lucidez durante um período de Wasu-Im (não contínuo) imediatamente interrompe a fúria. No fim do mês, ou se o foco for quebrado ou perdido, o Uratha imediatamente entra em Wasu-Im. MENSAGEIRO ●Um presente de Luna para as crianças da Lua, esse rito é um grampo de Comunicação entre as Tribos da Lua. Os Puros esquivam-se de usar. Símbolos: A lua, vento ou fôlego, música, conexões Exemplo de Rito: Os participantes sobem ao topo de uma montanha ou edifício alto debaixo de um céu estrelado, unidos por correntes com sinos. Eles puxam e empurram um ao outro em mimetismo com os ventos uivantes; o mestre ritualista força os outros à se ajoelharem nessa batalha de correntes, en tão canta aos céus. (Força + Briga). Teste Pessoal: Força + Brtiga Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 5 minutos) Sucesso: O mestre ritualista manda uma mensagem que tenha até 5 fôlegos para falar. Os Lunos entregam a mensagem para o lobisomem alvo nomeado durante o rito; chega ao recipiente como uma recitação melódica, gentil, da primeira língua em seu ouvido, dito sem nenhuma da ênfase original ou sotaque do mestre ritualista. O rito não tem limite em seu alcance; pode alcançar um lobisomem em qualquer lugar do mundo, e chega quase instantaneamente com exata precisão, e não pode ser detectada ou interceptada. CAÇADA SAGRADA ●●A Caçada Sagrada, a Siskur-Dah, é a mais sagrado de todas ritos. Muitos lobisomens acreditam que ele se baseia nas leis de caça que o próprio Pai-Lobo personificou. Símbolos: a caça, presa, garras ou armas, sangue Rito de amostra: os mestres de rituais dos Garras Sangrentas costumam fazer uma dança circular com participantes, com as garras dos Urathas marcadas com sangue ou cinzas. O mestre do ritual usa uma máscara que representa a presa pretendida, e o que se segue é uma caça ao redor o círculo dançante enquanto o mestre de rituais tenta se libertar. (Destreza + Esportes) Teste Pessoal: Presença + Intimidação Ação: Estendido (10 sucessos; cada jogada representa 1 minuto) Sucesso: O rito une caçadores e presas à Siskur-Dah. Todos os lobisomens presentes são escolhidos como caçadores e ganham a condição de Siskur-Dah.o mestre do ritual deve indicar a presa pretendida durante o rito, que pode ser um indivíduo ou um grupo, mas eles não precisam ser identificado com detalhes precisos ou nomes. O rito tem três efeitos: Todos os lobisomens participantes ganham a Condição Siskur-Dah. Se um Uratha derrubar um espírito que é a presa deste rito, eles podem dividir a Essência restante entre eles como acharem adequado; isso pode ser usado para destruir um espírito drenando toda a sua Essência e desincorporando-a, mas isso cria um ponto de ruptura em relação ao Espírito e é visto como desrespeitoso se feito sem um bom motivo. Se o Uratha perseguir uma presa espiritual que conhece o símbolos de um rito ou que possam esculpir o segredo de um Dom, qualquer Uratha caçador presente pode gastar a experiência necessária para ser marcado com o Dom ou aprender o rito. Se isso for feito os caçadores não recebem nenhuma Essência e se destruírem o espírito gera um ponto de ruptura em relação ao Espírito. - Condição - Siskur-Dah:
Seu personagem está em Siskur-Dah, a Caçada Sagrada. Ele ganha um benefício específico dependendo da tribo do mestre de ritual.
A Caçada Sagrada dos Garra de Sangue concede ao seu personagem a capacidade de perceber as marcas de Renome da presa do lobisomem. Ele pode ver como um brilho prateado claro (ou um vermelho-fogo para Puro) e pode ler o valor de cada Renome da presa com uma ação reflexiva.
A Caçada Sagrada dos Sombra Descarnada concede ao seu personagem a habilidade de tocar e atacar com suas armas naturais entidades efêmeras nomeadas como presas.
A Caçada Sagrada dos Caça nas Trevas concede ao seu personagem a capacidade de perceber o estado do Dromo em sua presença; você está constantemente consciente da sua força atual e, se tiver sido aumentada ou diminuída em comparação com a sua força normal; você sabe se a presa da caçada é re sponsável por isso. Você também pode sentir quaisquer outras brechas na realidade em que sua presa passou durante o último mês lunar - portais para locais e outros reinos da Sombra.
A Caçada Sagrada dos Mestre de Ferro concede do seu personagem a capacidade de escolher qual das Condições de Aluamento ele infligirá sobre os seres humanos enquanto caça a presa.
A Caçada Sagrada dos Senhores da Tempestade concede a seu personagem a capacidade de perceber claramente se presa está possuída, induzido, ou reclamada. Se o seu personagem olhar para um ser humano Dominado que é a presa da caçada, por exemplo, ele vai ver o espírito preso dentro dele.
Possíveis Fontes: O rito Caçada Sagrada, ou estar pessoalmente abençoado por um primogênito.
Resolução: A presa é colocada fora de operação (a morte não é necessária) ou a alcateia para a Siskur-Dah, adotando ações importantes em outra direção que não seja a caça.
Ato: Seu personagem alcança um êxito excepcional em uma ação que envolve a presa.
- HARMONIA 5
- FORÇA DE VONTADE: 6
- INSTINTO PRIMITIVO: 2
- TAMANHO: 6
- VITALIDADE: 14
- VELOCIDADE: 12
- ESSÊNCIA: 10 / 15
- Âncora Física: Crianças da Alcateia
- Âncora Espiritual: Espírito do Avô Trovão
RENOME- Pureza: ●●●● - Glória: ●●●● - Honra:● - Sabedoria: ●● - Sagacidade: ●●● Gatilhos de Kuruth Passivo: Um membro da alcateia levar dano letal. Comum: Ver alguém da alcateia ser atacado. Específico: Causar dano letal a alguém da alcateia. ASPIRAÇÕESTransformar sua moto em uma "Lobo de Aço." Demais a determinar Aspectos do Caçador: Tenacidade - Equipamento e Bens Carregados:
Moto Customizada Carteira de documentos Cartão de crédito (Conta desativada) Cortador de charutos (e dedos) Isqueiro Jaqueta de couro grossa - Armadura 0/1 Soco Inglês Iniciativa -0 / +L0 FETICHES- Sokta, O Leão Branco ●●●:
Uma pequena estatueta esculpida em mármore de um leão, quando ativa altera a forma de como o dom Ladrão de Pele funciona. O uratha pode mudar a forma de urhan para um leopardo branco, sem a necessidade de utilizar qualquer pele, a forma felina de urhan passa a conceder +1 em destreza e -1 em percepção, já que o espírito e natureza distraída do felino tem dificuldade de se concentrar e a forma pode ser mantida utilizando o padrão do dom. Porém seu maior e verdadeiro poder está na forma do Leão Branco que modifica a forma de urshul ao gasto de 1 de essência obrigatório. As garras do leão são afiadas e claramente sobrenaturais brilhando em uma luz branca / prateada como a lua cheia, ela ignoram 1/1 de blindagem de todo tipo. A pelagem do leão tem a mesma luz concedendo uma blindagem 1/1, quando diretamente sob a luz da lua cheia as vantagens concedidas pelo leão são dobradas.
- Luvas do Raivoso ●:
Luvas do Raivoso é aparentemente um par de luvas de MMA nada visualmente excepcional. Ela é preta em quase sua totalidade, mas as poucas partes que não são exibem um tom levemente encardido e cheios de salpicos de sangue delatando que apesar do couro e costuras ainda perfeitas ela já viu muito uso. O fetiche quando ativado adiciona 1 dado adicional de renome Glória pra ativação da faceta de dom de Fúria Força dos Furiosos (Max 5), e também adiciona 1 dado de renome Honra para ativação da faceta de Força Golpe Esmagador (Max 5). GASTOS DE EXPERIÊNCIA Restante: 0 - 9 Sagacidade +3 - (Fascínio Primitivo - Dominância / Pele Sombria - Dissimulação / Desacorrentar - Força )
- 9 Glória +3 - (Perseguição Inigualável do Predador - Força / Força dos Furiosos - Fúria / Desfazer - Tecnologia)
- 6 Pureza+2 - (Caçador Sanguinário - Lua / Carnificina - Lua)
- 6 Sabedoria +2 - (Limite da Fronteira - Proteção, Passeio Feral - Natureza)
- 5 Dom da Fúria - (Carniceiro)
- 5 Instinto Primitivo +1
- 4 Vigor +1
- 4 Estilo de Luta - Boxe +4
- 3 Honra +1 (Trancar Todas as Portas - Proteção)
- 3 Dom de Tecnologia - (Desligar - Pureza)
- 3 Dom da Dissimulação - (Corrente Silenciosa - Sabedoria)
- 3 Dom da Natureza - (Parentes de Alcateia - Pureza)
- 3 Dom da Proteção - (Reivindicação do Predador - Pureza)
- 2 Astúcia + 1
- 2 Trato com Animais +1
- 2 Briga +1
- 2 Caçada Sagrada
- 2 Estilo de Luta - Assalto Implacável +2
- 2 Manha +1
- 2 Totem +3
- 2 Loci Dedicado +2
- 2 Recursos +2
- 1 Aliados + 1 - (Mclearys)
- 1 Lugar Seguro +1
- 1 Área de Atuação
- 1 Especialização Astúcia - (Esconder Emoções)
- 1 Linguagem – Russo
- 1 Contatos - O Povo de Londres
- 1 Consciência de Alcateia - Sabedoria
- 1 Sentidos Afinados - Sagacidade
- 1 Rastro Impossível - Sabedoria
- 1 Ladrão de Pele - Sagacidade
- 1 Eco Primevo - Pureza
- 1 Estilo de Luta: Briga de Rua
- 1 Luta Defensiva (Briga)
- 1 Galgo (Greyhound)
- 1 Status Protetorado +1
- 4 Vigor + 1 - (Estilo de combate: Assalto Implacável +1)
- 3 Dom da Cidade - (Olhos da Cidade - Sagacidade)
- 3 Manipulação +1
- 3 Autocontrole +1 (Interlúdio)
- 2 Manha +1 - Especialização Manha - (Navegação)
- 2 Dissimulação +1 - Especialização Dissimulação - (Esgueirar-se)
- 2 Política +1 - Especialização Política - (Urdaga)
- 1 Sobrevivência +1
- 1 Resistente +2
- 1 Empatia +1
- 1 Política +1 (Interlúdio)
- 1 Lugar Seguro + Loci Dedicado +1 (Interlúdio)
- 0 Facetas Refletidas - Sagacidade (Nestor)
PONTOS DE RUPTURA EXCLUSIVOSEm direção ao espírito1- A diferença de idade, personalidade e objetivos renderam boas brigas entre Connor e Isabella enquanto eles estavam juntos, e ele sabe que a coisa nunca se tornou física por que ele deliberadamente se manteve sob controle, geralmente terminando a noite longe dela socando sacos de areia na academia do pai. Perder o controle e machucar fisicamente pessoas amadas e queridas é um ponto de ruptura em direção ao espírito. 2- A primeira mudança foi terrivelmente traumática, e ele revive aquele momento toda vez que algo relacionado o traz à tona, a foto de um amigo falecido, uma explosão ou o cheiro e gosto da carne humana, e o sentimento de culpa maior foi ele ter gostado daquilo como se fosse uma criança num parque de diversões. A verdade é que mesmo com o passar do tempo ele nunca fez as pazes com o lobo dele, pelo menos não integralmente. Entrar deliberadamente em Kuruth é um ponto de ruptura em direção ao espírito com um modificador de -2. Em direção a carne1- O verdadeiro guerreiro já aceitou sua morte desde a primeira transformação, só assim ele é capaz de lutar até as ultimas consequências e proteger aquilo que ele precisa ser protegido, ele deve abraçar o medo como seu maior companheiro e rasgar qualquer ameaça a alcateia, covardia é pros humanos e não o fazer é falhar em seu dever em todos os aspectos. O Rahu é o primeiro a entrar em batalha e o último a sair dela e Connor já aceitou pagar o preço. Abandonar um companheiro de alcateia em batalha é um ponto de ruptura em direção a carne. 2- Vô ensinou a seguir rastros da presa antes mesmo de Connor ser um Uratha, ele provavelmente sabia de tudo antes mesmo dele sonhar em correr de quatro patas. Querendo ou não a falha é sempre mais amarga pra um Mcleary, até porque ele foi preparado pra não falhar, mesmo que Connor discorde de toda a política interna da família ele não saiu completamente ileso dela, parecer um tolo diante deles e do protetorado traz uma sensação horrível, mas diante de Luna principalmente quando ela está te olhando é ainda pior e imperdoável. Sofrer uma falha dramática durante a lua cheia é um ponto de ruptura em direção a carne. RESUMO RENOMESPUREZA ●●●● 1- Augúrio 2- Ex-tribo 3- É verdade essa história, pra honrar o juramento e manter sua primeira prole segura no ventre da mãe e longe dos Anshega, ele se despiu de praticamente todos seus bens materiais, quase toda sua dignidade e negou incontáveis vezes seus irmãos, sacrificando sua reputação em face do juramento. 4 - É verdade essa história, mesmo após participar da Cruzada Prateada de Dover, Connor não tomou uma vida de seus primos Anshenga pra si, mesmo tendo inúmeras possibilidades, após a morte da mãe ele deixou por vontade própria todos eles escaparem por livre e espontânea vontade. GLÓRIA ●●●● 1 - É verdade essa história, depois de uma noite inteira de caçada, muito cansaço e alguns dentes perdidos Connor foi quem deu o golpe decisivo em Inverno Implacável, guardião do loci de High Cup Gill. 2 - É verdade essa história, depois de tentar evitar embates com humanos que estavam atrás de um companheiro de alcateia cercado e atordoado após perder uma perna Connor desorientado causou uma chacina sem gritos e praticamente sem sangue, numa sinfonia única de ossos quebrados. 3 - É verdade essa história, Connor invadiu o território vigiado dos Anshega roubando um museu em Sparhall e informação confidencial debaixo do narizes deles, depois de uma longa perseguição ele foi emboscado pela alcateia local e brutalmente agredido, ainda assim em larga desvantagem ele sobreviveu pra lutar mais um dia. 4 - É verdade essa história, a Cruzada Prateada jogou inúmeros percalços na linha de guerra do guerreiro, e isso incluindo desde urathas mais poderosos que ele até mesmo uma infinidade de espíritos menores e urathas inferiores e ainda assim ele saiu vitorioso a custas de sangue, osso e muitos pedaços de carne e espírito, somente sendo possível por pura brutalidade e violência. HONRA● 1 - É verdade essa história, Connor tomou uma atitude precipitada na famosa Caçada do Vazio Estrelado, como pedido de desculpas aos prejudicados ele arrancou o próprio olho direito com suas próprias garras, junto da promessa de que aquilo não se repetiria. SABEDORIA ●● 1- É verdade essa história, na primeira reunião do protetorado de Dover em que participou, Connor entre outros integrantes foram colocados em uma sinuca política, e independentemente dos riscos e de não conhecer os demais urathas ele decidiu que era melhor assumir os riscos e formar uma alcateia, fundando os Algozes no Escuro. 2 - É verdade essa história, como parte do plano de associação da alcateia a corte dos predadores Connor passou três semanas espantando caçadores fortalecendo a a corte na reserva, assim como fortificando seus laços com o Caminhante, após seus esforços empregados juntamente com esforços de outros companheiros de alcateia em diferentes áreas o acordo foi finalmente firmado com grande sucesso. SAGACIDADE ●●● 1- Essa história é verdadeira, pouco antes da formação dos Algozes Connor se aproveitou de discrição e informação privilegiada pra tomar dos uratha mais experientes a oportunidade de recrutar sangues do lobo pra alcateia. 2- Essa história é verdadeira, depois de Connor e seus companheiros de alcateia enfraqueceram e espantarem uma hoste de um templo hindi ele voltou com um primo, numa história que envolvia um pedaço de osso, um cagalhão enorme e um vídeo com lobos que ficou viral na internet, abrindo sérios precedentes pra interdição do culto por questões sanitárias e ato criminoso de tráfico de animais, por fim levando ao fechamento do ninho. 3 - Essa história é verdadeira, na caçada ao Abominável toda a alcateia se encontrava perdida, sem rastro ou visão da presa. Inspirado em uma história antiga, o Rahu traiçoeiro se utilizou de zombaria pra trazer a presa pro campo de batalha com sucesso, que culminou em sua derrocada. | Rei-Que-Foi
-Essência: 10/15 -Dano: 0/14 |